stringtranslate.com

Анимация

Анимация – это метод кинопроизводства, при котором неподвижные изображения преобразуются в движущиеся изображения . В традиционной анимации изображения рисуются или раскрашиваются вручную на прозрачных целлулоидных листах ( целах ), которые затем фотографируются и демонстрируются на пленке. Анимация была признана художественным средством, особенно в индустрии развлечений . Многие анимации представляют собой компьютерные анимации , созданные с использованием компьютерных изображений (CGI). Покадровая анимация , в частности пластилин , продолжает существовать наряду с другими формами.

Анимация противопоставляется игровому кино , хотя они не существуют изолированно. Многие кинематографисты создали фильмы, представляющие собой гибрид этих двух фильмов . Поскольку CGI все больше приближается к фотографическим изображениям , кинематографисты могут легко компоновать 3D-анимацию в свой фильм, а не использовать практические эффекты для эффектных визуальных эффектов (VFX).

Общий обзор

Компьютерная анимация может представлять собой очень детализированную 3D-анимацию , тогда как компьютерная 2D-анимация (которая может выглядеть как традиционная анимация) может использоваться по стилистическим причинам, из-за низкой пропускной способности или более быстрого рендеринга в реальном времени . Другие распространенные методы анимации применяют технику покадровой анимации к двух- и трехмерным объектам, таким как вырезки из бумаги , марионетки или глиняные фигурки .

Мультфильм — это анимационный фильм, обычно короткометражный , с преувеличенным визуальным стилем . Стиль черпает вдохновение из комиксов , часто изображающих антропоморфных животных , супергероев или приключения главных героев-людей. Особенно с животными, которые образуют естественные отношения хищник/жертва (например, кошки и мыши, койоты и птицы), действие часто сосредотачивается на жестоких падениях , таких как падения, столкновения и взрывы, которые в реальной жизни были бы смертельными.

Иллюзию анимации, как и в кинофильмах в целом, традиционно приписывают постоянству зрения , а затем феномену фи и бета-движению , но точные неврологические причины до сих пор неясны. Иллюзия движения, вызванная быстрой сменой изображений, минимально отличающихся друг от друга, с незаметными перерывами, представляет собой стробоскопический эффект . В то время как аниматоры традиционно рисовали каждую часть движений и изменений фигур на прозрачных элементах, которые можно было перемещать по отдельному фону, компьютерная анимация обычно основана на программировании путей между ключевыми кадрами для маневрирования созданных в цифровом формате фигур в созданной в цифровом формате среде.

Аналоговые механические анимационные средства, основанные на быстром отображении последовательных изображений, включают фенакистикоп , зоотроп , флип-книгу , праксиноскоп и пленку. Телевидение и видео — популярные электронные средства анимации, которые изначально были аналоговыми, а теперь работают в цифровом формате . Для отображения на компьютерах были разработаны такие технологии, как анимированная GIF- и Flash-анимация .

Помимо короткометражных фильмов, художественных фильмов , телесериалов , анимированных GIF-файлов и других носителей, предназначенных для отображения движущихся изображений, анимация также широко распространена в видеоиграх , анимационной графике , пользовательских интерфейсах и визуальных эффектах . [1]

Физическое перемещение частей изображения с помощью простой механики — например, перемещение изображений в шоу волшебных фонарей — также можно считать анимацией. Механическое манипулирование трехмерными марионетками и объектами для имитации живых существ имеет очень долгую историю в области автоматов . Электронные автоматы были популяризированы Диснеем как аниматроники .

Этимология

Слово «анимация» происходит от латинского «animātiōn», корня слова «animātiō», что означает «дарование жизни». [2] Раннее значение английского слова — «живость» и используется гораздо дольше, чем значение «носитель движущегося изображения».

История

До кинематографа

Задолго до появления современной анимации зрители всего мира были очарованы волшебством движущихся персонажей. На протяжении веков мастера-художники и ремесленники оживляли марионеток, автоматов , теневых марионеток и фантастические фонарики , вдохновляя воображение с помощью чудес, которыми физически манипулируют. [3]

Профессор Штампферс Стробоскопиш Шайбе № X (1833 г.)
Здесь показан проекционный праксиноскоп 1882 года, накладывающий анимированную фигуру на отдельно проецируемую фоновую сцену.

В 1833 году стробоскопический диск (более известный как фенакистикоп ) представил принцип современной анимации, который также будет применяться в зоотропе (введенном в 1866 году), флип-книге (1868), праксиноскопе (1877) и кино .

Тихая эпоха

Фантасмагория (1908) Эмиля Коля

Когда в 1890-х годах кинематография наконец-то прорвалась, чудо реалистичности деталей в новом средстве рассматривалось как его самое большое достижение. Прошли годы, прежде чем анимация попала в кинотеатры. Успешный короткометражный фильм Дж. Стюарта Блэктона «Отель с привидениями» (1907) популяризировал покадровую анимацию и, как сообщается, вдохновил Эмиля Коля на создание «Фантасмагории» (1908), которая считается старейшим известным примером полной традиционной (рисованной) анимации на стандартном кинематографическом фильме. . Другие выдающиеся художественные и очень влиятельные короткометражные фильмы были созданы Ладисласом Старевичем с его кукольной анимацией с 1910 года и Уинзором Маккеем с подробной рисованной анимацией в таких фильмах, как « Маленький Немо» (1911) и « Динозавр Герти » (1914). [4]

В 1910-е годы производство анимационных « мультфильмов » превратилось в индустрию в США. [5] Успешный продюсер Джон Рэндольф Брэй и аниматор Эрл Херд запатентовали процесс cel-анимации , который доминировал в анимационной индустрии до конца столетия. [6] [7] Кот Феликс , дебютировавший в 1919 году, стал первым полностью реализованным персонажем-животным в истории американской анимации. [8]

Кошачьи безумства с котом Феликсом , немое, 1919 год.

Золотой век Америки

В 1928 году фильм «Пароход Вилли» с Микки Маусом и Минни Маус популяризировал фильмы с синхронизированным звуком и вывел студию Уолта Диснея на передовые позиции анимационной индустрии. Хотя фактический объем производства Disney Animation по сравнению с общим объемом производства анимации в мире всегда был очень небольшим, с тех пор студия в подавляющем большинстве доминирует над «эстетическими нормами» анимации. [9]

Огромный успех Микки Мауса рассматривается как начало золотого века американской анимации , который продлился до 1960-х годов. Соединенные Штаты доминировали на мировом рынке анимации, предлагая множество короткометражных фильмов, созданных на основе целл-анимации. [10] Несколько студий представят персонажей, которые станут очень популярными и сделают длительную карьеру, в том числе « Гуфи » Walt Disney Productions (1932) и Дональда Дака (1934), Fleischer Studios / Paramount Cartoon Studios « Из чернильницы » Коко . Клоун (1918), Бимбо и Бетти Буп (1930), Попай (1933) и Каспер (1945), мультфильмы Warner Bros. « Looney Tunes » Порки Пиг (1935), Даффи Дак (1937), Элмер Фадд (1937–1940) ), Багз Банни (1938–1940), Твити (1942), Хитрый Э. Койот и Дорожный бегун (1949), Том и Джерри (1940) и Друпи студии MGM , Walter Lantz Productions / Universal Studio Cartoons ' Вуди Дятел (1940), Terrytoons / «Могучая мышь » компании 20th Century Fox (1942) и « Розовая пантера » United Artists (1963).

Возможности до CGI

Итало-аргентинский карикатурист Квирино Кристиани демонстрирует вырезанную и четко сформулированную фигуру своего сатирического персонажа Эль Пелюдо (по мотивам президента Иригойена ), запатентованного в 1916 году для реализации его фильмов, включая первый в мире полнометражный анимационный фильм «Эль Апостол» [11]

В 1917 году итало-аргентинский режиссер Кирино Кристиани снял первый полнометражный фильм «Эль-Апостол» (ныне утерян ), который имел успех у критиков и коммерческий успех. За ним в 1918 году последовал фильм Кристиани «Sin dejar rastros» , но через день после премьеры фильм был конфискован правительством. [12]

Проработав над ним три года, Лотте Райнигер в 1926 году выпустила немецкий полнометражный силуэтный анимационный фильм «Die Abenteuer des Prinzen Achmed» , старейший из сохранившихся анимационных фильмов. [ нужна ссылка ] [13]

В 1937 году студия Уолта Диснея представила свой первый анимационный фильм « Белоснежка и семь гномов» , который по состоянию на май 2020 года по-прежнему остается одним из самых кассовых традиционных анимационных фильмов . [14] [15] Студия Флейшера последовала этому примеру в 1939 году, выпустив «Путешествия Гулливера» с некоторым успехом. Частично из-за того, что зарубежные рынки были отрезаны Второй мировой войной, следующие фильмы Диснея включают « Пиноккио », «Фантазия » (оба 1940 года), второй анимационный фильм Fleischer Studios « Мистер Баг едет в город» (1941–1942) и художественные фильмы Диснея «Золушка» (1950). « Алиса в стране чудес» (1951) и «Леди и бродяга» (1955) провалились в прокате. Спустя десятилетия Disney будет единственной американской студией, регулярно выпускающей анимационные фильмы, пока Ральф Бакши не станет первым, кто также выпустит более чем несколько полнометражных фильмов. Sullivan-Bluth Studios начала регулярно выпускать анимационные фильмы, начиная с «Американского хвоста» в 1986 году .

Хотя относительно немногие фильмы стали такими же успешными, как полнометражные фильмы Диснея, в других странах были созданы собственные анимационные индустрии, которые создавали как короткометражные, так и полнометражные театральные анимации в самых разных стилях, относительно часто включая техники покадровой анимации и анимации с вырезами . Российская анимационная студия «Союзмультфильм» , основанная в 1936 году, производила в среднем 20 фильмов (включая короткометражки) в год, а в 2018 году выпустила 1582 наименования. Другими странами, которые довольно часто выпускали художественные фильмы, были Китай, Чехословакия/Чехия, Италия, Франция и Бельгия. , в то время как Япония стала настоящим центром анимационного производства со своим собственным узнаваемым и влиятельным аниме- стилем эффективной ограниченной анимации . [ нужна цитата ]

Телевидение

Анимация стала очень популярной на телевидении с 1950-х годов, когда телевизоры стали распространяться в большинстве развитых стран. Мультфильмы в основном транслировались для детей в удобные временные интервалы, и особенно молодежь США проводила много часов за просмотром мультфильмов субботним утром . Многие классические мультфильмы обрели новую жизнь на маленьком экране, и к концу 1950-х годов производство новых мультфильмов начало переходить от театральных выпусков к телесериалам. Hanna-Barbera Productions была особенно плодовитой и выпустила такие популярные сериалы, как « Флинстоуны » (1960–1966) (первый мультсериал в прайм-тайм ), «Скуби-Ду» (с 1969 года) и совместное бельгийское производство «Смурфики » (1981–1989). . Ограничения американских телевизионных программ и спрос на огромное их количество привели к появлению более дешевых и быстрых ограниченных методов анимации и гораздо более шаблонных сценариев. Качество снижалось до тех пор, пока в конце 1980-х и начале 1990-х годов не появилось более смелая анимация с популярными сериалами, первым мультфильмом « Симпсоны» (1987), анимационными телесериалами, такими как «Симпсоны » (с 1989 года) и «Губка Боб Квадратные Штаны» (с 1999 года), а также часть «ренессанса» американской анимации. [ нужна цитата ]

В то время как американские мультсериалы также имели успех на международном уровне, многие другие страны создавали свои собственные программы, ориентированные на детей, относительно часто предпочитая покадровую анимацию и кукольный театр сел-анимации. Японские аниме -сериалы стали очень успешными на международном уровне с 1960-х годов, и европейские продюсеры, ищущие доступных сел-аниматоров, относительно часто начинали совместное производство с японскими студиями, в результате чего появились такие популярные сериалы, как « Барбапапа» (Нидерланды/Япония/Франция 1973–1977), «Вики» und die starken Männer/小さなバイキング ビッケ (Вики Викинг) (Австрия/Германия/Япония, 1974), Пчелка Майя (Япония/Германия, 1975) и Книга джунглей (Италия/Япония, 1989). [ нужна цитата ]

Переключитесь с cels на компьютеры

Компьютерная анимация постепенно развивалась с 1940-х годов. Каркасная 3D-анимация начала появляться в мейнстриме в 1970-х годах, когда она впервые (кратко) появилась в научно-фантастическом триллере « Мир будущего» (1976). [16]

«Спасатели внизу» стал первым художественным фильмом, полностью созданным в цифровом формате без камеры. [17] Он был создан в стиле, очень похожем на традиционную сел-анимацию в системе производства компьютерной анимации (CAPS), разработанной The Walt Disney Company в сотрудничестве с Pixar в конце 1980-х годов. [ нужна цитата ]

Так называемый 3D-стиль, чаще ассоциируемый с компьютерной анимацией, стал доминирующим методом после успеха фильма Pixar « История игрушек» (1995), первого компьютерного анимационного фильма в этом стиле. [18]

Примерно в 1990-х годах большинство студий целлюлозной анимации перешли на производство преимущественно компьютерных анимационных фильмов, поскольку это оказалось дешевле и прибыльнее. С помощью компьютеров был создан не только очень популярный стиль 3D-анимации, но и большинство фильмов и сериалов с более традиционным внешним видом, созданным вручную, в которых очаровательные характеристики cel-анимации можно было имитировать с помощью программного обеспечения, а новые цифровые инструменты помогли разработать новые стили и эффекты. [19] [20] [21] [22] [23] [24]

Экономический статус

В 2010 году рынок анимации оценивался примерно в 80 миллиардов долларов США. [25] К 2020 году эта стоимость увеличилась примерно до 270 миллиардов долларов США. [26] Полнометражные анимационные фильмы принесли самую высокую валовую прибыль (около 52%) среди всех жанров кино в период с 2004 по 2013 год . [27] Анимация как искусство и индустрия продолжает процветать по состоянию на начало 2020-х годов. [28] [29] [30]

Образование, пропаганда и реклама

Ясность анимации делает ее мощным инструментом обучения, а ее полная гибкость также позволяет использовать преувеличения, которые можно использовать для передачи сильных эмоций и искажения реальности. Поэтому его широко использовали не только для развлечения, но и для других целей. [ нужна цитата ]

Во время Второй мировой войны анимация широко использовалась в пропагандистских целях. Многие американские студии , в том числе Warner Bros. и Disney, поделились своим талантом и персонажами мультфильмов, чтобы донести до общественности определенные ценности войны. Некоторые страны, в том числе Китай, Япония и Великобритания, выпустили свой первый полнометражный анимационный фильм о своих военных действиях. [ нужна цитата ]

Анимация пользуется большой популярностью в телевизионной рекламе как из-за своей графической привлекательности, так и из-за юмора, который она может обеспечить. Некоторые анимированные персонажи в рекламе выживают десятилетиями, например, Snap, Crackle и Pop в рекламе хлопьев Kellogg. [31] Текс Эйвери был продюсером первой рекламной кампании Raid « Kills Bugs Dead » в 1966 году, которая имела большой успех для компании. [32]

Другие средства массовой информации, товары и тематические парки

Помимо успеха в кинотеатрах и телесериалах, многие персонажи мультфильмов также могут оказаться прибыльными, если получить лицензию на все виды товаров и другие средства массовой информации.

Анимация традиционно была очень тесно связана с комиксами . Хотя многие персонажи комиксов нашли свой путь на экране (что часто бывает в Японии, где многие манги адаптированы в аниме ), оригинальные анимированные персонажи также часто появляются в комиксах и журналах. Примерно так же персонажи и сюжеты видеоигр ( интерактивная форма анимации, ставшая самостоятельным средством массовой информации) были заимствованы из фильмов, и наоборот. [33]

Некоторая часть оригинального контента, созданного для экрана, может использоваться и продаваться в других средствах массовой информации. Истории и изображения можно легко адаптировать для детских книг и других печатных СМИ. Песни и музыка появлялись на пластинках и в виде потоковых медиа. [ нужна цитата ]

В то время как очень многие анимационные компании коммерчески используют свои творения за пределами средств массовой информации, The Walt Disney Company является самым известным и самым ярким примером. С момента первой лицензии на детский планшет для письма в 1929 году их талисман Микки Мауса изображался на огромном количестве продуктов , как и многие другие персонажи Диснея. Возможно, это повлияло на некоторое уничижительное использование имени Микки , но лицензионные продукты Диснея продаются хорошо, а у так называемой Диснейаны много заядлых коллекционеров и даже есть специальный фан-клуб Диснея (с 1984 года). [34]

Диснейленд открылся в 1955 году и предлагает множество аттракционов, основанных на персонажах мультфильмов Диснея. Его огромный успех породил несколько других тематических парков и курортов Диснея . Доходы Диснея от тематических парков относительно часто превышали доходы от их фильмов.

Критика

Критика анимации была распространена в средствах массовой информации и кино с момента ее создания. Благодаря его популярности возникло большое количество критики, особенно полнометражных анимационных фильмов. [35] Критика относительно культурной репрезентации и психологического воздействия на детей была высказана вокруг анимационной индустрии, которая, как утверждают некоторые, осталась политически неизменной и застойной с момента ее появления в основной культуре. [36]

Награды

Как и любой другой вид медиа, анимация учредила награды за выдающиеся достижения в этой области. Многие из них являются частью общих или региональных программ кинопремий, например, китайская премия «Золотой петух» за лучший анимационный фильм (с 1981 года). Программы награждений, посвященные анимации, во многих категориях, включают премию Annie Awards ASIFA-Hollywood , премию Emile Awards в Европе и премию Anima Mundi в Бразилии. [ нужна цитата ]

Награды Академии

Помимо премии «Оскар» за лучший короткометражный анимационный фильм (с 1932 года) и лучший анимационный полнометражный фильм (с 2002 года), анимационные фильмы номинировались и награждались в других категориях, относительно часто за лучшую оригинальную песню и лучшую оригинальную музыку .

«Красавица и чудовище» стал первым анимационным фильмом, номинированным на премию «Лучший фильм» в 1991 году. « Вверх » (2009) и «История игрушек 3 » (2010) также получили номинации на лучший фильм после того, как академия увеличила число номинантов с пяти до десяти. [37]

Производство

Джой и Цапля

Создание нетривиальных анимационных произведений (т. е. продолжительностью более нескольких секунд) развилось как форма кинопроизводства , имеющая определенные уникальные аспекты. [38] Общими чертами как игровых, так и анимационных полнометражных фильмов являются трудоемкость и высокие затраты на производство. [39]

Самое важное отличие состоит в том, что, когда фильм находится на стадии производства, предельные затраты на один дополнительный кадр для анимационных фильмов выше, чем для игровых фильмов. [40] Режиссеру относительно легко попросить еще один дубль во время основных съемок игрового фильма, но каждый дубль анимационного фильма должен быть рендерен вручную аниматорами (хотя задача рендеринга несколько разных дублей была благодаря современной компьютерной анимации стало менее утомительно). [41] Для студии бессмысленно платить зарплату десяткам аниматоров, которые тратят недели на создание визуально великолепной пятиминутной сцены, если эта сцена не может эффективно продвигать сюжет фильма. [42] Таким образом, анимационные студии, начиная с Диснея, в 1930-х годах начали практику создания сюжетных отделов, где художники-раскадровщики разрабатывают каждую сцену с помощью раскадровки , а затем передают фильм аниматорам только после того, как производственная группа убедится, что все сцены сделаны смысл в целом. [43] Хотя в игровых фильмах теперь также используется раскадровка, они имеют больше возможностей отходить от раскадровки (т. е. импровизации в реальном времени). [ нужна ссылка ] [44]

Еще одна проблема, уникальная для анимации, — это необходимость поддерживать последовательность фильма от начала до конца, даже несмотря на то, что фильмы стали длиннее, а команды — больше. Аниматоры, как и все художники, обязательно имеют индивидуальный стиль, но должны последовательно подчинять свою индивидуальность тому стилю, который используется в конкретном фильме. [45] С начала 1980-х годов команды численностью от 500 до 600 человек, из которых от 50 до 70 — аниматоры, обычно создавали полнометражные анимационные фильмы. Двум или трем художникам относительно легко согласовать свои стили; синхронизировать работы десятков артистов сложнее. [46]

Эту проблему обычно решают, если перед началом анимации отдельная группа художников по визуальной разработке разрабатывает общий вид и палитру каждого фильма. Дизайнеры персонажей из команды визуальных разработчиков рисуют листы моделей , чтобы показать, как должен выглядеть каждый персонаж с разными выражениями лица, в разных позах и под разными углами. [47] [48] В традиционно анимационных проектах часто создавались макеты , чтобы помочь аниматорам увидеть, как персонажи будут выглядеть с разных сторон. [49] [47]

В отличие от игровых фильмов, анимационные фильмы традиционно разрабатывались за пределами стадии синопсиса через формат раскадровки; тогда художники-раскадровщики получат признание за написание фильма. [50] В начале 1960-х годов анимационные студии начали нанимать профессиональных сценаристов для написания сценариев (продолжая при этом использовать сюжетные отделы), а к концу 1980-х сценарии стали обычным явлением для анимационных фильмов. [ нужна цитата ]

Техники

Традиционный

Пример традиционной анимации: лошадь, анимированная с помощью ротоскопирования по фотографиям Эдварда Мейбриджа XIX века.

Традиционная анимация (также называемая cel-анимацией или рисованной анимацией) — это процесс, используемый для создания большинства анимационных фильмов 20-го века. [51] Отдельные кадры традиционного анимационного фильма представляют собой фотографии рисунков, сначала нарисованных на бумаге. [52] Чтобы создать иллюзию движения, каждый рисунок немного отличается от предыдущего. Рисунки аниматоров перерисовываются или копируются на прозрачные ацетатные листы , называемые целами [53] , которые заполняются красками заданных цветов или тонов на стороне, противоположной линейным рисункам. [54] Готовые кадры персонажей фотографируются один за другим на окрашенном фоне с помощью трибунной камеры на кинопленку. [55]

Традиционный процесс сел-анимации устарел к началу 21 века. Сегодня рисунки аниматоров и фоны либо сканируются, либо переносятся непосредственно в компьютерную систему. [1] [56] Для раскрашивания рисунков и имитации движения камеры и эффектов используются различные программы. [57] Окончательный анимационный фрагмент выводится на один из нескольких носителей, включая традиционную 35-миллиметровую пленку и новые носители с цифровым видео . [58] [1] «Внешний вид» традиционной cel-анимации все еще сохраняется, и работа аниматоров персонажей практически не изменилась за последние 90 лет. [49] Некоторые производители анимации использовали термин «традиционный» (игра слов «традиционный» и «цифровой») для описания cel-анимации, в которой используются значительные компьютерные технологии.

Примеры традиционно анимационных художественных фильмов включают «Пиноккио » (США, 1940 г.), [59] «Скотный двор» (Великобритания, 1954 г.), «Счастливчик и Зорба» (Италия, 1998 г.) и «Иллюзионист» (британско-французский, 2010 г.). Традиционно анимационные фильмы, созданные с помощью компьютерных технологий, включают «Король Лев » (США, 1994 г.), « Принц Египта» (США, 1998 г.), «Акира» (Япония, 1988 г.), [60] «Унесенные призраками » (Япония, 2001 г.), «Тройняшки» . Бельвиля (Франция, 2003 г.) и «Тайна Келлса» (ирландско-французско-бельгийского, 2009 г.).

Полный

Полная анимация — это процесс создания высококачественных традиционных анимационных фильмов, в которых регулярно используются подробные рисунки и правдоподобные движения [61] с плавной анимацией. [62] Полностью анимационные фильмы могут быть созданы в самых разных стилях: от более реалистично анимированных работ, таких как фильмы, созданные студией Уолта Диснея ( «Русалочка» , «Красавица и чудовище» , «Аладдин », «Король Лев »), до более «мультяшных» стили анимационной студии Warner Bros. Многие анимационные фильмы Диснея являются примерами полной анимации, как и работы, не принадлежащие Диснею: « Тайна НИМХ» (США, 1982 г.), «Железный гигант» (США, 1999 г.) и « Ноктурна » (Испания, 2007 г.). Полностью анимационные фильмы часто анимируются на «двойках», иногда на «единицах», что означает, что на одну секунду фильма требуется от 12 до 24 рисунков. [63]

Ограниченное

Ограниченная анимация предполагает использование менее подробных или более стилизованных рисунков и методов движения, обычно прерывистой или «скакающей» анимации движения. [64] Ограниченная анимация использует меньше рисунков в секунду, тем самым ограничивая плавность анимации. Это более экономичный метод. Ограниченная анимация , впервые разработанная художниками американской студии United Productions of America , [65] может использоваться как метод стилизованного художественного выражения, как в фильмах « Джеральд МакБоинг-Боинг» (США, 1951), «Жёлтая подводная лодка» (Великобритания, 1968) и некоторые аниме, произведенные в Японии. [66] Однако его основное применение заключалось в производстве экономичного анимационного контента для средств массовой информации для телевидения (работы Ханны-Барбера, [67] Filmation , [68] и других телевизионных анимационных студий [69] ), а позже и Интернет ( веб-мультфильмы ).

Ротоскопирование

Ротоскопирование — это метод, запатентованный Максом Фляйшером в 1917 году, при котором аниматоры кадр за кадром отслеживают движение живого действия. [70] Исходный фильм можно напрямую скопировать из контуров актеров в анимационные рисунки, [71] как во «Властелине колец» (США, 1978), или использовать в стилизованной и выразительной манере, как в « Пробуждении жизни» (США, 1978). 2001) и «Мрачный сканер» (США, 2006). Некоторые другие примеры: «Пламя и лед» (США, 1983 г.), «Хэви-метал» (1981 г.) и «Аку-но Хана» (Япония, 2013 г.). [ нужна цитата ]

Смешивание в реальном времени

Живое действие/анимация — это метод объединения нарисованных от руки персонажей в кадры живых выступлений или актеров живых выступлений в анимационные кадры. [72] Одно из первых применений было в «Клоуне Коко» , когда Коко была нарисована на кадрах живого действия. [73] Уолт Дисней и Уб Иверкс создали серию комедий об Алисе (1923–1927), в которых девочка из живого действия попадает в анимированный мир. Другие примеры включают Allegro Non Troppo (Италия, 1976), «Кто подставил кролика Роджера» (США, 1988), Volere volare (Италия, 1991), «Космический джем» (США, 1996) и «Осмос Джонс» (США, 2001). [ нужна цитата ]

Остановить движение

Покадровая анимация используется для описания анимации, созданной путем физического манипулирования объектами реального мира и их фотографирования по одному кадру пленки за раз, чтобы создать иллюзию движения. [74] Существует множество различных типов покадровой анимации, обычно названных в честь материалов, использованных для создания анимации. [75] Компьютерное программное обеспечение для создания анимации этого типа широко доступно; Традиционная покадровая анимация обычно дешевле, но ее производство требует больше времени, чем современная компьютерная анимация. [75]

Остановить движение
Обычно включает в себя покадровые кукольные фигурки, взаимодействующие в искусственно созданной среде, в отличие от взаимодействия в реальном мире в модельной анимации. [76] Внутри кукол обычно имеется арматура , которая удерживает их неподвижными и устойчивыми и ограничивает их движение в определенных суставах. [77] Примеры включают «Сказку о лисе» (Франция, 1937), «Кошмар перед Рождеством » (США, 1993), «Труп невесты» (США, 2005), «Коралина» (США, 2009), фильмы Иржи Трнки и анимационные фильмы для взрослых. скетч-комедийный телесериал «Робоцып» (США, 2005 – настоящее время).
Куклы
Созданные с использованием методов, разработанных Джорджем Палом , [78] представляют собой кукольные анимационные фильмы, в которых обычно используются разные версии марионетки для разных кадров, а не манипулируют одной существующей марионеткой. [79]
Глиняная анимационная сцена из финской телевизионной рекламы.
Пластилиновая анимация или пластилиновая анимация.
(Часто называют глиной , что, однако, является товарным знаком). Для создания покадровой анимации используются фигурки из глины или аналогичного податливого материала. [74] [80] Фигуры могут иметь внутри каркас или проволочный каркас, как и в соответствующей кукольной анимации (ниже), которой можно манипулировать, чтобы придать фигурам позу. [81] В качестве альтернативы, фигурки могут быть сделаны полностью из глины в фильмах Брюса Бикфорда , где глиняные существа трансформируются в самые разные формы. Примеры анимационных работ из глины включают « Шоу Гамби » (США, 1957–1967), «Мио Мао» (Италия, 1974–2005), короткометражки «Морф» (Великобритания, 1977–2000), короткометражки «Уоллес и Громит » (Великобритания, по состоянию на 1989 год), «Измерения диалога» Яна Шванкмайера ( Чехословакия , 1982), «Люк» (Великобритания, 1984). Среди фильмов — «Уоллес и Громит: Проклятие кролика-оборотня» , «Цыплячий бег» и «Приключения Марка Твена» . [82]
Слоистая анимация
Чаще всего это форма глиняной анимации, в которой длинная глиняная «буханка», похожая на хлеб, плотно упакованная внутри и наполненная различными изображениями, нарезается на тонкие листы, при этом анимационная камера снимает кадр конца буханки для каждого. разрез, в конечном итоге раскрывая движение внутренних образов внутри. [83]
Вырезная анимация
Тип покадровой анимации, создаваемой путем перемещения двухмерных кусочков бумаги или ткани. [84] Примеры включают анимационные эпизоды Терри Гиллиама из «Летающий цирк Монти Пайтона» (Великобритания, 1969–1974); «Фантастическая планета» (Франция/Чехословакия, 1973); «Сказка сказок» (Россия, 1979), Мэтт Стоун и Трей Паркер , первая анимационная вырезка « Южный парк» (1992), пилотная серия ситкома для взрослых (а иногда и эпизоды) « Южный парк» (США, 1997) и музыка видео Live for the moment от группы Verona Riots (продюсеры Альберто Серрано и Нивола Уя, Испания, 2014 г.).
Силуэтная анимация
Вариант вырезной анимации, в которой персонажи подсвечены сзади и видны только как силуэты. [85] Примеры включают «Приключения принца Ахмеда» ( Веймарская республика , 1926 г.) и «Принцы и принцессы» (Франция, 2000 г.).
Модельная анимация
Покадровая анимация, созданная для взаимодействия и существования как часть мира живых выступлений. [86] Перемежающиеся кадры, матовые эффекты и разделенные экраны часто используются для смешивания персонажей или объектов покадровой анимации с живыми актерами и декорациями. [87] Примеры включают работу Рэя Харрихаузена , как видно из фильмов « Джейсон и аргонавты» (1963), [88] и работу Уиллиса Х. О'Брайена над фильмами «Кинг-Конг » (1933).
Перейти в движение
Вариант модельной анимации, в котором используются различные методы для создания размытия изображения между кадрами фильма, чего нет в традиционной покадровой анимации. [89] Эта техника была изобретена компаниями Industrial Light & Magic и Филом Типпеттом для создания сцен со спецэффектами для фильма « Звездные войны: Эпизод V – Империя наносит ответный удар» (1980). [90] Другим примером является дракон по имени «Вермитракс» из фильма 1981 года «Убийца драконов» . [91]
Анимация объектов
Использование в покадровой анимации обычных неодушевленных предметов, а не специально созданных предметов. [92]
Графическая анимация
Использует нерисованный плоский визуальный графический материал (фотографии, вырезки из газет, журналов и т. д.), которым иногда покадрово манипулируют для создания движения. [93] В других случаях графика остается неподвижной, в то время как покадровая камера перемещается для создания действия на экране.
Кирпичный фильм
Поджанр объектной анимации, включающий использование Lego или других подобных игрушек из кубиков для создания анимации. [94] [95] В последнее время их популярность возросла с появлением сайтов обмена видео, YouTube и появлением дешевых камер и программного обеспечения для анимации . [ нужна цитата ]
Пикселизация
Предполагает использование живых людей в качестве персонажей покадровой анимации. [96] Это позволяет создавать ряд сюрреалистических эффектов, включая исчезновения и повторные появления, ощущение, будто люди скользят по земле, и другие эффекты. [96] Примеры пикселизации включают короткометражки «Тайные приключения Тома-пальчика» и «Злой ребенок» , а также фильм Нормана Макларена « Соседи», получивший премию «Оскар» .

Компьютер

Компьютерная анимация включает в себя множество техник, объединяющим фактором является то, что анимация создается в цифровом виде на компьютере. [57] [97] Методы 2D-анимации, как правило, сосредоточены на манипулировании изображениями, тогда как методы 3D обычно создают виртуальные миры, в которых персонажи и объекты движутся и взаимодействуют. [98] 3D-анимация позволяет создавать изображения, которые кажутся зрителю реальными. [99]

2D

2D-анимация двух кругов, соединенных цепочкой.

Фигуры 2D-анимации создаются или редактируются на компьютере с использованием 2D- растровой графики и 2D- векторной графики . [100] Это включает в себя автоматизированные компьютеризированные версии традиционных методов анимации, интерполированное морфирование , [101] калькуляцию [102] и интерполированное ротоскопирование. 2D-анимация имеет множество приложений, включая After Effects Animation, аналоговую компьютерную анимацию , Flash-анимацию и анимацию PowerPoint . Синемаграфы — это фотографии в виде анимированного GIF- файла, часть которого анимирована. [103]

Анимация адвекции финальной линии — это метод, используемый в 2D-анимации, [104] чтобы дать художникам и аниматорам больше влияния и контроля над конечным продуктом, поскольку все делается в одном отделе. [105] Говоря об использовании этого подхода в «Paperman» , Джон Карс сказал: «Наши аниматоры могут что-то изменить, фактически стереть подложку компьютерной графики, если захотят, и изменить профиль руки». [106]

3D

Каминандес | Лама Драма

3D-анимация моделируется в цифровом виде и управляется аниматором. Создатель 3D-моделей обычно начинает с создания трехмерной полигональной сетки , которой аниматор может манипулировать. [107] Сетка обычно включает в себя множество вершин, которые соединены краями и гранями, которые придают визуальный вид формы трехмерному объекту или трехмерной среде. [107] Иногда сетке придают внутреннюю цифровую скелетную структуру, называемую арматурой , которую можно использовать для управления сеткой путем взвешивания вершин. [108] [109] Этот процесс называется такелажем и может использоваться в сочетании с ключевыми кадрами для создания движения. [110]

Могут применяться и другие методы, математические функции (например, гравитация, моделирование частиц), моделирование меха или волос, а также эффекты, моделирование огня и воды . [111] Эти методы подпадают под категорию 3D-динамики. [112]

Условия

Механический

Другой

Гидротехника «Мир цвета» в Disney California Adventure создает иллюзию движения, используя 1200 фонтанов с проекциями высокой четкости на туманных экранах.

Смотрите также

Рекомендации

Цитаты

  1. ^ abc Бьюкен 2013.
  2. ^ «Определение анимации на словаре.com» .
  3. ^ «Как современная анимация возникла из живых и сценических представлений - studio9» . studio9.ie . Проверено 18 февраля 2024 г.
  4. ^ «Уинзор Маккей: американский аниматор». Британника . 22 июля 2023 г.
  5. ^ Соломон 1989, с. 28.
  6. ^ Соломон 1989, с. 24.
  7. ^ Соломон 1989, с. 34.
  8. Карт, Майкл (31 марта 1991 г.). «Кот с характером убийцы». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 11 апреля 2014 года . Проверено 30 декабря 2022 г.
  9. ^ Фернисс, Морин (2007). «Студия Диснея классической эпохи». Art in Motion, исправленное издание (издание для печати по запросу, 2014 г., на основе исправленного издания 2007 г.). Нью Барнет: Издательство Джона Либби. стр. 107–132. дои : 10.2307/j.ctt2005zgm.9. ISBN 9780861966639. JSTOR  j.ctt2005zgm.9. OCLC  1224213919.
  10. ^ Барьер, Майкл (2003). Голливудские мультфильмы Американская анимация в ее золотой век . Издательство Оксфордского университета. ISBN 9780199839223.
  11. ^ Бендацци 1994, с. 49.
  12. Ссылки _ www.animafest.hr . Проверено 18 февраля 2024 г.
  13. Льюис, Мария (15 декабря 2020 г.). «Прочное наследие Лотты Райнигер». Австралийский центр движущегося изображения . Проверено 8 августа 2023 г.
  14. ^ Всего до переиздания, посвященного 50-летию: Калхейн, Джон (12 июля 1987 г.). «Белоснежка» в 50 лет: немеркнущая магия». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 4 июня 2014 года. К настоящему времени он собрал в мировом прокате около 330 миллионов долларов, поэтому он остается одним из самых популярных фильмов, когда-либо созданных.
  15. ^ Сборы за 1987 и 1993 годы из Северной Америки: «Белоснежка и семь гномов - Релизы». Касса Моджо . Архивировано из оригинала 29 мая 2014 года. Выпуск 1987 года — 46 594 212 долларов; 1993 год выпуска – $41 634 471
  16. ^ «Какой фильм был первым, в котором был показан главный герой компьютерной графики?». Faroutmagazine.co.uk . 7 октября 2022 г. Проверено 24 мая 2023 г.
  17. ^ «Первый полностью цифровой художественный фильм» . Книга Рекордов Гиннесса . Книга рекордов Гиннесса Лимитед . Проверено 27 декабря 2018 г.
  18. Зортиан, Джулия (19 ноября 2015 г.). «Как «История игрушек» изменила историю кино». ВРЕМЯ . Проверено 29 января 2024 г.
  19. Амиди, Амид (1 июня 2015 г.). «Серхио Паблос рассказывает о своем потрясающем рисованном проекте «Клаус»». Мультяшное пиво . Проверено 12 октября 2019 г.
  20. ^ «Происхождение Клауса». YouTube . 10 октября 2019 года. Архивировано из оригинала 22 ноября 2021 года . Проверено 12 октября 2019 г.
  21. Бернштейн, Эбби (25 февраля 2013 г.). «Задание Х». Эксклюзивное интервью: Джон Карс и Кристина Рид о журнале PAPERMAN . Миднайт Продакшнс, Инк . Проверено 6 октября 2013 г.
  22. ^ Брезникан, Энтони (28 июня 2012 г.). «Короткометражка «Paperman» перед «Wreck it Ralph»». EW.com .
  23. ^ Сарто, Дэн. «Внутри нового короткометражного анимационного бумажника Диснея». Всемирная сеть анимации . Проверено 5 июня 2012 г.
  24. ^ "Короткие анимационные ролики Disney's Paperman сочетают в себе компьютерную графику и технику рисования" . Проверено 2 октября 2014 г.
  25. ^ Совет по инвестициям 2009.
  26. ^ «Мировая рыночная стоимость анимации в 2017–2020 гг.» Статистика . Проверено 31 марта 2022 г.
  27. ^ Макдалинг 2014.
  28. Майорга, Эмилио (19 мая 2023 г.). «Как анимационный сектор Испании стал силой, с которой нужно считаться». Экран . Архивировано из оригинала 24 января 2024 года . Проверено 25 мая 2023 г.
  29. Майна, Маргарет (17 мая 2023 г.). «Миллениал, осмелившийся изменить анимационную индустрию». Нация . Проверено 25 мая 2023 г.
  30. Коннер, Шон (21 августа 2022 г.). «Требуются художники — в области визуальных эффектов, анимации, игр и многого другого». Ванкувер Сан . Проверено 25 мая 2023 г.
  31. ^ «Наша история». Рисовые крисписы® . Проверено 16 июня 2020 г.
  32. Тейлор, Хизер (10 июня 2019 г.). «Рейдовые ошибки: персонажи, которых мы любим ненавидеть». PopIcon.life . Проверено 16 июня 2020 г.
  33. ^ «Кинофайлы»Новый порядок экрана: как видеоигры меняют интерьер кино» . Проверено 11 мая 2023 г.
  34. ^ «История». Фан-клуб Диснея | Сохранение наследия Уолта Диснея . Архивировано из оригинала 26 апреля 2023 года . Проверено 10 июля 2023 г.
  35. ^ Амиди 2011.
  36. ^ Нагель 2008.
  37. Чипли, Майкл (24 июня 2009 г.). «Академия расширяет пул лучших картин до 10». Нью-Йорк Таймс .
  38. ^ Лейборн 1998, с. 117.
  39. ^ Соломон 1989, с. 274.
  40. ^ Уайт 2006, с. 151.
  41. ^ Лейборн 1998, с. 339.
  42. ^ Калхейн 1990, с. 55.
  43. ^ Соломон 1989, с. 120.
  44. ^ Лейборн 1998, стр. 100–01.
  45. ^ Массон 2007, с. 94.
  46. ^ Бек 2004, с. 37.
  47. ^ аб Уильямс 2001, с. 34.
  48. ^ Калхейн 1990, с. 146.
  49. ^ аб Уильямс 2001, стр. 52–57.
  50. ^ Лейборн 1998, стр. 99–100.
  51. ^ Уайт 2006, с. 31.
  52. ^ Беккерман 2003, с. 153.
  53. ^ Томас и Джонстон 1981, стр. 277–79.
  54. ^ Лейборн 1998, с. 203.
  55. ^ Уайт 2006, стр. 195–201.
  56. ^ Уайт 2006, с. 394.
  57. ^ ab Culhane 1990, стр. 296.
  58. ^ Лейборн 1998, стр. 35–36, 52–53.
  59. ^ Соломон 1989, стр. 63–65.
  60. ^ Беккерман 2003, с. 80.
  61. ^ Калхейн 1990, с. 71.
  62. ^ Калхейн 1990, стр. 194–95.
  63. ^ Лейборн 1998, стр. 25–26.
  64. ^ Беккерман 2003, с. 142.
  65. ^ Беккерман 2003, стр. 54–55.
  66. ^ Леду 1997, с. 24, 29.
  67. ^ Лоусон и люди 2004, с. 82.
  68. ^ Соломон 1989, с. 241.
  69. ^ Лоусон и люди 2004, с. XXI.
  70. ^ Крафтон 1993, с. 158.
  71. ^ Лейборн 1998, стр. 163–64.
  72. ^ Лейборн 1998, стр. 162–63.
  73. ^ Бек 2004, стр. 18–19.
  74. ^ Аб Соломон 1989, с. 299.
  75. ^ ab Лейборн 1998, стр. 159.
  76. ^ Соломон 1989, с. 171.
  77. ^ Лейборн 1998, стр. 155–56.
  78. ^ Бек 2004, с. 70.
  79. ^ Бек 2004, стр. 92–93.
  80. ^ Лейборн 1998, стр. 150–151.
  81. ^ Лейборн 1998, стр. 151–54.
  82. ^ Бек 2004, с. 250.
  83. ^ Фернисс 1998, стр. 52–54.
  84. ^ Лейборн 1998, стр. 59–60.
  85. ^ Калхейн 1990, стр. 170–171.
  86. ^ Гаррихаузен и Далтон 2008, стр. 9–11.
  87. ^ Гаррихаузен и Далтон 2008, стр. 222–26.
  88. ^ Гаррихаузен и Далтон 2008, с. 18
  89. ^ Смит 1986, стр. 90.
  90. ^ Водорез 2012.
  91. ^ Смит 1986, стр. 91–95.
  92. ^ Лейборн 1998, стр. 51–57.
  93. ^ Лейборн 1998, с. 128.
  94. ^ Пол 2005, стр. 357–63.
  95. ^ Герман 2014.
  96. ^ ab Laybourne 1998, стр. 75–79.
  97. ^ Серенко 2007.
  98. ^ Массон 2007, с. 405.
  99. ^ Серенко 2007, с. 482.
  100. ^ Массон 2007, с. 165.
  101. ^ Сито 2013, стр. 32, 70, 132.
  102. ^ Прибе 2006, стр. 71–72.
  103. ^ Уайт 2006, с. 392.
  104. ^ Лоу и Шноц 2008, стр. 246–47.
  105. ^ Массон 2007, стр. 127–28.
  106. ^ Бек 2012.
  107. ^ аб Массон 2007, с. 88.
  108. ^ Сито 2013, с. 208.
  109. ^ Массон 2007, стр. 78–80.
  110. ^ Сито 2013, с. 285.
  111. ^ Массон 2007, с. 96.
  112. ^ Лоу и Шноц 2008, с. 92.
  113. ^ «Cel Shading: невоспетый герой анимации?». Аниматор Маг. 17 декабря 2011 года. Архивировано из оригинала 5 марта 2016 года . Проверено 20 февраля 2016 г. .
  114. ^ Сито 2013, стр. 207–08.
  115. ^ Массон 2007, с. 204.
  116. ^ Родитель 2007, с. 19.
  117. ^ Дональд Х. Хаус; Джон К. Кейзер (30 ноября 2016 г.). Основы физически обоснованного моделирования и анимации. ЦРК Пресс. ISBN 978-1-315-35581-8.
  118. ^ Пиллинг 1997, с. 249.
  119. ^ О'Киф 2014.
  120. ^ Родитель 2007, стр. 22–23.
  121. ^ Кеньон 1998.
  122. ^ Фабер и Уолтерс 2004, с. 1979.
  123. ^ Пиллинг 1997, с. 222.
  124. ^ Карбоне 2010.
  125. ^ Нойперт 2011.
  126. ^ Пиллинг 1997, с. 204.
  127. ^ Браун 2003, с. 7.
  128. ^ Фернисс 1998, стр. 30–33.
  129. ^ ab Laybourne 1998, стр. 22–24.
  130. ^ Соломон 1989, стр. 8–10.
  131. ^ Лейборн 1998, с. xiv.
  132. ^ Уайт 2006, с. 203.

Источники

Журнальная статья

Книги

Интернет-источники

Внешние ссылки