Pokémon [a] [b] — японская медиафраншиза, состоящая из видеоигр , анимационных сериалов и фильмов , карточной игры и других связанных медиа. Действие франшизы происходит в общей вселенной , в которой люди сосуществуют с существами, известными как покемоны , большим разнообразием видов, наделенных особыми способностями. Целевая аудитория франшизы— дети в возрасте от 5 до 12 лет, [2] но известно, что она привлекает людей всех возрастов. [I]
Франшиза возникла как пара ролевых игр, разработанных Game Freak , из оригинальной концепции ее основателя Сатоси Тадзири . Выпущенные на Game Boy 27 февраля 1996 года, игры стали неожиданными хитами , за ними последовали манга, карточная игра, а также аниме-сериалы и фильмы. С 1998 по 2000 год Pokémon экспортировался в остальной мир, создавая беспрецедентное глобальное явление, получившее название «Pokémania». К 2002 году помешательство закончилось, после чего Pokémon стали неотъемлемой частью популярной культуры , и новые продукты выпускаются и по сей день. Летом 2016 года франшиза породила второе помешательство с выпуском Pokémon Go , игры дополненной реальности, разработанной Niantic . С тех пор Pokémon оценивается как самая кассовая медиа-франшиза в мире и одна из самых продаваемых франшиз видеоигр .
Pokémon имеет необычную структуру собственности. [11] В отличие от большинства IP , которые принадлежат одной компании, Pokémon совместно принадлежит трем: Nintendo , Game Freak и Creatures . [1] Game Freak разрабатывает основную серию ролевых игр , которые издаются Nintendo исключительно для своих консолей, в то время как Creatures управляет карточной игрой и связанными с ней товарами, время от времени разрабатывая спин-офф-игры. Три компании основали The Pokémon Company (TPC) в 1998 году для управления собственностью Pokémon в Азии. Аниме-сериал и фильмы Pokémon находятся в совместном владении Shogakukan . С 2009 года The Pokémon Company International (TPCi), дочерняя компания TPC, управляет франшизой во всех регионах за пределами Азии. [12] [13]
Оригинальное полное название франшизы — Pocket Monsters (ポケットモンスター, Poketto Monsutā ) , которое с момента запуска обычно сокращается до Pokemon (ポケモン) . Когда франшиза была выпущена на международном уровне, краткая форма названия использовалась с острым акцентом (´) над буквой «е», чтобы облегчить произношение. [14]
Pokémon относится как к самой франшизе, так и к существам в ее вымышленной вселенной. Как существительное, оно идентично как в единственном, так и во множественном числе , как и каждое отдельное название вида; [15] грамматически правильно говорить «один покемон» и «много покемонов», а также «один Пикачу » и «много Пикачу». [16]
Действие франшизы Pokémon происходит в мире, в котором люди сосуществуют с существами, известными как покемоны. Pokémon Red и Blue содержат 151 вид покемонов, а в последующих играх добавляются новые; по состоянию на январь 2024 года было введено 1025 видов покемонов . [c] Большинство покемонов вдохновлены реальными животными или мифическими существами, основанными на реальном фольклоре. [17] Например, Пикачу — это желтый вид мышей [18] с хвостами в форме молний [19] , которые обладают электрическими способностями. [20]
Персонаж игрока берет на себя роль тренера покемонов. У тренера есть три основные цели: путешествовать и исследовать мир покемонов; открывать и ловить каждый вид покемонов, чтобы заполнить свой покедекс ; и тренировать команду из шести покемонов одновременно и заставлять их участвовать в сражениях. Большинство покемонов можно поймать с помощью сферических устройств, известных как покеболы . Как только покемон противника достаточно ослаблен, тренер бросает покебол в покемона, который затем преобразуется в форму энергии и транспортируется в устройство. Как только поимка успешна, покемон приручается и с этого момента находится под командованием тренера. Если покебол брошен снова, покемон снова материализуется в своем первоначальном состоянии. Покемон тренера может участвовать в сражениях с покемонами противника, включая тех, которые находятся в дикой природе или принадлежат другим тренерам. Поскольку франшиза ориентирована на детей, эти битвы никогда не представлены как откровенно жестокие и не содержат крови или жестокости. [II] Покемоны никогда не умирают в бою — они теряют сознание после поражения, а затем могут быть восстановлены в Покецентре. [III]
Когда покемон побеждает в битве, он получает очки опыта . [29] После получения определенного количества опыта покемон повышает свой уровень, а его характеристики растут. По мере повышения уровня покемон изучает новые наступательные и защитные приемы, которые можно использовать в битве. [30] [31] Кроме того, многие виды могут подвергаться форме спонтанной метаморфозы, называемой эволюцией покемонов , и трансформироваться в более сильные формы. [32] Большинство покемонов будут эволюционировать на определенном уровне, в то время как другие эволюционируют другими способами, например, под воздействием определенного предмета. [33]
Основная идея Pokémon была придумана Сатоси Тадзири . Тадзири родился 28 августа 1965 года [34] и вырос в Мачиде , пригороде Токио . [35] В детстве он любил находить и ловить насекомых и других мелких существ в различных прудах и полях, окружавших его город. [36] [37] Во время экономического чуда в Японии многие города, включая Мачиду, были значительно расширены. Как следствие , природа Мачиды была в значительной степени уничтожена. На втором году обучения в средней школе [ 38] [39] в районе Тадзири открылся игровой зал, познакомивший его с видеоиграми . Во время обучения на электротехнике в Токийском технологическом колледже Тадзири начал издавать журнал додзинси под названием Game Freak . Название было вдохновлено фильмом 1932 года Freaks , которым Тадзири был очарован в то время. [40] Он самостоятельно опубликовал первый выпуск журнала в марте 1983 года, в возрасте 17 лет. [41] [42] В то время в Японии ещё не существовало журналов, специализирующихся на видеоиграх, что позволило Game Freak заполнить пробел на рынке . [43] [44] Некоторое время спустя с Тадзири связался начинающий художник манги Кен Сугимори , который стал иллюстратором Game Freak . [45] Game Freak закрылся в конце 1980-х, [41] к этому моменту Тадзири стал уважаемым игровым журналистом в молодой индустрии видеоигр Японии. [46]
Знания Тадзири в области видеоигр привели его к контакту с Цунэкадзу Исихарой . Исихара изучал искусство и науку в Университете Цукубы и прошел обучение в области компьютерной графики . Проработав два года в рекламе, Исихара в 1983 году присоединился к компании Sedic, которая создавала видеографику и программное обеспечение, [47] включая одну видеоигру, Otocky (1987). [48] [49] По мере того, как популярность видеоигр росла, Sedic также выпустила ряд телевизионных шоу, связанных с играми, для ночного слота Fuji Television . [47] Работая в качестве телевизионного продюсера, Исихара подружился с Тадзири, а также с Сигесато Итои , который позже стал генеральным директором Ape, Inc. [50] [51] Исихара также был генеральным директором первой в мире игровой энциклопедии: TV Games: Encyclopedia of Video Games (テレビゲーム―電視遊戯大全, Terebigēmu ― Denshi Yūgi Taizen ) . [52] [53] Хатакеяма и Кубо (2000) писали, что в то время Исихара был, вероятно, самым влиятельным человеком в индустрии, [54] со знанием игр «вне всякого сравнения». [55] Исихара также интересовался игрой в карты , [56] [57] и внес вклад в разработку по крайней мере трех простых карточных игр, разработанных Итои и опубликованных Ape. [d]
В 1986 году Тадзири, Сугимори и несколько других энтузиастов основали неформальную команду разработчиков под названием Game Freak, названную в честь журнала, из которого она выросла. В течение следующих нескольких лет они независимо друг от друга разработали игру-головоломку Quinty , работая над ней параллельно с учёбой или своей обычной работой. [64] Однако никто в группе не знал, как создавать музыку для игры . Проконсультировавшись со всеми своими контактами, Тадзири связался с Дзюнъити Масудой , который стал композитором группы. [65] Quinty была закончена в 1989 году и опубликована Namco . [66] Тадзири официально зарегистрировал Game Freak Co., Ltd. 26 апреля 1989 года. [67]
Тадзири начал думать о том, что должно было стать покемоном , во время завершения Quinty , и до того, как он официально основал Game Freak. Примерно в это же время Nintendo анонсировала предстоящий выпуск Game Boy , портативной консоли, которая произведет революцию в игровой индустрии. Тадзири узнал, что устройство будет иметь порт связи , и с соответствующим кабелем Game Link можно будет соединить вместе два Game Boy. [68] Некоторое время спустя Тадзири вспомнил инцидент во время игры в Dragon Quest II (1987), ролевую игру (RPG) для Famicom ( NES ). В игре есть случайно появляющиеся предметы различной редкости, включая чрезвычайно редкий предмет под названием Mysterious Hat. [e] Тадзири не столкнулся ни с одним, в то время как Кен Сугимори, который также играл в игру, столкнулся с двумя. Вспомнив этот опыт, Тадзири понял, что кабель теперь позволяет переносить вещи с одного картриджа на другой. [IV] Он отметил, что до тех пор кабель Game Link использовался только для соревнований, но не для чего-то еще. [73] Объединив это вдохновение с воспоминаниями о ловле насекомых и других мелких видов, идея Тадзири в конечном итоге превратилась в виртуальное воссоздание его детских впечатлений, [74] и попытку «вернуть себе мир, который он потерял». [75] Позже он заявил, что игра представляет собой «историю о летнем дне мальчика». [76]
Тадзири и его команда Game Freak начали размышлять над игрой, сосредоточенной на поимке существ разной редкости. Поскольку Game Boy является портативным устройством, этих существ можно было бы обменивать с другими игроками в реальной жизни с помощью соединительного кабеля. После того, как игрок поймал существо в игре, оно должно было храниться в миниатюрной форме в специальной капсуле. Этот аспект игры был вдохновлен Ultraseven , токусацу- шоу, которым Тадзири наслаждался в детстве. [18] Главный герой сериала владеет несколькими капсулами, содержащими миниатюрных кайдзю (монстров), которые появляются и возвращаются к своим первоначальным размерам, когда капсулу подбрасывают в воздух. Медиа кайдзю в целом оказали важное влияние на Pokemon , так как многие сотрудники Game Freak выросли вместе с ними. [70] [77] Другие влияния, которые были упомянуты Тадзири, включают: гашапон , капсулы с игрушечными фигурками внутри, которые можно вытащить из торговых автоматов; [78] [79] коллекционные карты , такие как бейсбольные карточки , карты Ultraman и menko ; [V] The Final Fantasy Legend (1989), первая ролевая игра для Game Boy; [84] и петтинг в Японии , при этом Тадзири отметил, что иметь покемонов похоже на иметь домашних животных . [85] Первоначально Тадзири назвал свой проект Capsule Monsters , который сотрудники GF обычно сокращали до Capumon . [86] Однако позже выяснилось, что термин Capsule Monsters не может быть зарегистрирован как торговая марка , и впоследствии было решено назвать игру Pocket Monsters , которая стала Pokemon . По словам Томисавы (2000), фраза «Capsule Monsters» уже была зарегистрирована. [86] По словам Хатакеямы и Кубо (2000), слово «капсула» не могло быть использовано в торговой марке. [87] Томисава (2000) утверждает, что затем команда Game Freak предложила несколько альтернатив, прежде чем кто-то из команды предложил «Pocket Monsters». [86]
В марте 1989 года Nintendo совместно с Итои основали Ape, Inc. Основной работой Ape была Mother (1989), ролевая игра, написанная Итои, но она также была основана с намерением дать шанс внешним талантам представить новые, инновационные игры. [51] [56] В то время Ape размещалась в том же офисном здании Kanda-Sudachō , что и Nintendo, расположенном в Токио . [88] Исихара, друг Итои и Тадзири, был связан с управлением Ape (и стал ее вице-президентом в 1991 году). [51] [54] Отношения Тадзири с Исихарой побудили Тадзири представить свою идею Pocket Monsters в офисе Ape. [89] [90] Во время презентации Тадзири присутствовал Такаши Кавагути, который работал в отделе общих дел Nintendo, а также был менеджером в Ape. [56] [91] Кавагути поделился идеей с президентом Nintendo Хироси Ямаути , который, как сообщается, сказал: «Вот оно. Это идея, которую я ждал». [92] По чистому совпадению, Исихара придумал идею игры, похожей на игру Тадзири, и примерно в то же время обсуждал ее с Эйпом. Эта игра, Toto , включала «использование Game Boy в качестве клетки для насекомых». Однако Исихара подчеркнул, что идея торговли существами с помощью соединительного кабеля принадлежала Тадзири. GF и Эйп согласились объединить свои проекты. [93] По словам Тадзири, изначально обе команды сотрудничали над игрой, но работа оказалась сложной, одной из причин было то, что Эйп был занят разработкой EarthBound . [94] [95] В конце концов Тадзири решил, что «вместо того, чтобы работать с Эйпом, мы должны были сделать что-то самостоятельно, иначе проект никогда не будет завершен». [94] Ape, Inc. не указана в титрах конечного продукта.
Контракт на разработку был подписан в начале 1990 года, а выход игры запланирован на октябрь. [96] Тадзири руководил проектом, работая под руководством Исихары. [97] Исихара был продюсером — он управлял бюджетом, персоналом и рабочим графиком, следил за общим ходом разработки игры и был связующим звеном между Game Freak и Nintendo. [93] [98] Исихара также вносил идеи в разработку, [57] и помогал с отладкой . [99] [100] Сугимори отвечал за графику и дизайн персонажей. [101] Масуда создал всю музыку и звуковые эффекты, а также занимался частью программирования. [102] Бюджет, который Nintendo выделила Game Freak, был небольшим; [96] поэтому Pocket Monsters изначально планировалась как небольшая, компактная игра, основанная в первую очередь на основной идее Тадзири об обмене. [84] [103] Однако по мере развития разработки идеи и амбиции GF относительно Pokemon росли. [84] Вскоре они поняли, что игру, которую они начали представлять, будет нелегко сделать. Сугимори признался, что в то время никто в GF не имел больших знаний о РПГ. «Мы думали, что справимся, но когда мы начали работать, мы поняли, что это будет сложно», — признал он. [104] Pocket Monsters была приостановлена на неопределенный срок, и GF сосредоточилась на других играх (см. Game Freak § Игры ).
После начальной фазы разработки игры в 1990 и 1991 годах [105] сотрудники «время от времени возились с ней», как выразился Сугимори. [106] Например, к октябрю 1992 года было разработано большое количество покемонов, и в том же месяце был проведен опрос среди всех сотрудников, чтобы оценить популярность различных видов. Затем последовало еще несколько таких голосований, чтобы коллективно определить, какие покемоны должны быть включены. [107] Тем не менее, разработка в основном остановилась до лета 1994 года, после выпуска платформера Pulseman , после чего Тадзири решил, что пришло время приложить серьезные усилия для завершения Pocket Monsters . [108] К этому моменту опыт Game Freak значительно вырос. За эти годы в компанию пришло несколько новых сотрудников. Одним из них был Ацуко Нисида , графический художник, создавший , среди прочих, Пикачу . [109] [110] [111] Исихара использовал свои знания карточных игр, чтобы добавить больше глубины в боевую систему, и среди прочего предложил типы покемонов . Исихара также придумал идею Pokedex , портативного энциклопедического устройства, которое игроки могут использовать для отслеживания пойманных ими покемонов. [57] На протяжении многих лет Тадзири несколько раз беседовал с Сигеру Миямото , [112] ведущим игровым дизайнером Nintendo, которого Тадзири описал как наставника. [18] Хотя в ретроспективе 2018 года Миямото преуменьшил свою роль в консультировании Тадзири и заявил, что его вклад в Pokemon на самом деле был ограничен. [113] Однако Миямото предложил использовать картриджи разного цвета для игры в ответ на размышления Тадзири и Исихары о том, чтобы сделать каждое прохождение немного другим, чтобы «индивидуализировать» опыт игрока. [114] По словам Тадзири, рассматривалось «пять или семь цветов», [115] но в конечном итоге они остановились на двух: красном и зеленом . В остальном они идентичны, в каждом из них были покемоны, которых не было в другом, что побуждало игроков общаться и торговаться, чтобы завершить свою коллекцию. [114]
Исихара стремился создавать собственные видеоигры. [116] Когда работа над Pocket Monsters Red и Green близилась к завершению, Исихара основал Creatures, Inc. 8 ноября 1995 года. После основания компания располагалась в том же офисном здании, что и Nintendo в Токио. [117] Совместное владение собственностью Pokemon , которую Исихара помог создать, впоследствии было передано Creatures. Это привело к тому, что у Pokemon появилось три законных владельца: Game Freak, главный разработчик; Creatures, представляющая производителя Исихара; и Nintendo, издатель. Энн Эллисон (2006) писала, что Nintendo также купила собственность после того, как Red и Green были закончены. [118] Хатакеяма и Кубо (2000) отметили, что структура собственности Pokemon необычна. [11] Они писали, что «Pokemon, вероятно, является единственной собственностью в современном мире, на которую изначальные права не сосредоточены в одной компании», как это делает The Walt Disney Company со своими IP . [119] Тадзири и Исихара в какой-то момент рассматривали возможность слияния Game Freak и Creatures. Однако Тадзири отказался от этого, поскольку боялся, что это сотрет то, что он создал с подросткового возраста. «Я чувствовал угрозу от идеи изменить способ работы Game Freak и начать все заново с господином Исихарой», — сказал он. «Это была проблема идентичности. Если Game Freak прекратит свое существование, то и я тоже». Тадзири отметил, что, поскольку Game Freak и Creatures оба сосредоточены на Pokemon , иногда это больше похоже на разные отделы, чем на разные компании. [89]
Pocket Monsters Red и Green были окончательно завершены в декабре 1995 года. [120] Была объявлена дата выпуска 21 декабря 1995 года, [121] но она не была назначена. После того, как было изготовлено достаточное количество картриджей, руководств и упаковок, пара игр была опубликована 27 февраля 1996 года. Однако собственность была защищена авторским правом в 1995 году, и на титульных экранах [122] и картриджах указано «© 1995». [123] С тех пор этот год используется в уведомлении об авторском праве [1], которое можно увидеть на многих продуктах Pokemon , хотя фактический продукт Pokemon не был выпущен в 1995 году. [124]
Nintendo не возлагала больших надежд на Pocket Monsters Red и Green , и СМИ в значительной степени игнорировали игру(ы). [125] К 1996 году семилетняя консоль Game Boy считалась вчерашней новостью и приближалась к концу своего жизненного цикла . [25] [126] [127] С другой стороны, новые Game Boy продолжали производиться и продаваться. [128] Консоль была широко распространена и, благодаря своему возрасту, доступна детям. [25] [129] Кроме того, Game Boy пережил небольшое возрождение в Японии в 1995 году из-за успеха Mario's Picross . По совпадению, эта игра была срежиссирована Исихарой и совместно разработана Ape. Популярность Picross Марио побудила Nintendo разработать Game Boy Pocket , [130] более тонкую и улучшенную версию Game Boy, выпущенную в Японии 21 июля 1996 года. [131] Из-за времени и названия у некоторых сложилось впечатление, что Game Boy Pocket был создан для продвижения Pocket Monsters , но на самом деле это было совпадением, которое в конечном итоге пошло на пользу обеим сторонам. [132]
Два медиаканала, которые сыграли важную роль во франшизе Pokemon , — это CoroCoro Comic , выпускавшийся ежемесячно, и его родственный журнал Bessatsu CoroCoro Comic , выпускавшийся два раза в месяц. Оба журнала манги издаются Shogakukan , давним деловым партнером Nintendo, и представляют мангу, основанную на свойствах Nintendo (например, Super Mario-kun , Kirby of the Stars , Donkey Kong ). На момент выпуска Pokemon основной журнал CoroCoro читал каждый четвертый ученик начальной школы. [133] Заместителем главного редактора CoroCoro был Масакадзу Кубо . По предложению Исихары [134] Кубо заказал создание адаптации манги . Написанная и проиллюстрированная Косаку Анакубо , первая глава была опубликована в мартовском/апрельском выпуске Bessatsu CoroCoro Comic , выпущенном 28 февраля 1996 года, на следующий день после выпуска Red and Green [135]. Shogakukan, который часто проводит опросы своей целевой аудитории, определил, что манга Pocket Monsters была хорошо принята. [136]
Для дальнейшего продвижения Red and Green , майский выпуск CoroCoro , выпущенный 15 апреля 1996 года, объявил о «Предложении легендарных покемонов», сосредоточенном вокруг таинственного, секретного покемона по имени Мью . [137] [138] Мью был добавлен в последнюю минуту к Red & Green . Его нельзя получить в игре(ах) обычными способами, и он был предназначен для использования в более поздний момент в какой-то деятельности после запуска. [139] Чтобы принять участие в акции, читатели CoroCoro должны были отправить открытку, и из участников было выбрано 20 случайным образом. Затем победители должны были отправить свой картридж, чтобы Мью можно было загрузить на него. Лотерея имела успех и увеличила «сарафанное радио» . [25] [139] К сентябрю продажи Red and Green превысили 1 миллион единиц. [140]
После выпуска Pokemon Red и Green , Game Freak продолжала расти, и было нанято несколько новых сотрудников. В целях обучения им было приказано изучить и исправить ошибки в исходном коде Red & Green , а также создать новые спрайты для него; [141] позже тест был назван Pocket Monsters Blue . Первоначально он не предназначался для продажи. Было сделано лишь небольшое количество копий ручной работы, предназначенных в качестве специального подарка «от 20 до 100 человек». [142] После того, как Кубо узнал об этом, он призвал Тадзири и Исихару разрешить официальный выпуск Blue . Президент Хироси Ямаути изначально отклонил это, опасаясь, что это запутает людей, заставив их поверить, что это совершенно новая игра Pokemon . Затем Кавагути предложил альтернативу, с которой Ямаути согласился; Blue не получит обычного розничного релиза, но вместо этого будет доступна только по почте в течение ограниченного времени в качестве специального предложения. [143] Об этом было объявлено в ноябрьском выпуске CoroCoro , в котором прямо говорилось, что Blue — это не новая игра, а скорее специальное ограниченное издание, призванное отпраздновать 1 миллион продаж Red и Green . [138] Предложение имело на удивление большой успех: ожидалось, что будет продано 300 000 единиц, но было заказано вдвое больше. [144] [145]
Pokemon Trading Card Game была одной из первых коллекционных карточных игр (CCG), разработанных в Японии. На ее создание повлияла Magic: The Gathering , первая в истории CCG. [146] [147] [148] Действительно, Pokemon Trading Card Game можно считать упрощенной версией Magic . [149] [150] Впервые выпущенная в Соединенных Штатах в 1993 году, Magic приобрела популярность не только в Северной Америке и Европе, но и в Азии. [151] Исихара любил играть в карты , [57] и внес вклад в разработку по крайней мере трех простых карточных игр, разработанных Шигесато Итои и выпущенных через Ape, Inc. [d] В то время Исихара был особенно заинтересован в Magic: The Gathering . [146] Разрабатывая Pokemon RPG, он понял, что концепция, лежащая в ее основе, может быть адаптирована в Magic -подобную CCG. [56] Карточная игра Pokemon Trading Card Game была разработана Исихарой, [152] Акихико Миурой, Коити Оямой и Такуми Акабане. [153] Все они были бывшими сотрудниками Ape и ранее работали над EarthBound (1994): Миура был главным дизайнером игры, Ояма был ее арт-директором, а Акабане был одним из главных отладчиков. [154]
Хотя карточные игры имеют долгую историю в Японии , коллекционная карточная игра была там относительно новой концепцией и в то время не была широко известна. [155] Из-за этого у Исихары возникли трудности с поиском дистрибьюторов. Где-то в 1995 году Исихара представил карточную игру Nintendo. Они согласились изготовить карты, заключив субподряд с неизвестной типографией. Однако Nintendo не хотела хлопот, связанных с необходимостью разрабатывать систему дистрибуции с нуля, то есть искать розничных продавцов, готовых продавать CCG. [156] Затем с Исихарой связался Сатоши Каяма, директор небольшой фирмы Media Factory . Как и Исихара, Каяма был поклонником карточных игр. Он чувствовал, что CCG вскоре станут популярными в Японии, и собирал информацию о возможности разработки такой игры в какой-либо форме. Когда Каяма услышал, что Creatures разработали CCG, он связался с Исихарой и предложил заняться ее распространением, подписав контракт ближе к концу 1995 года. [157]
CoroCoro снова оказался ценным информационным каналом. Коллекционная карточная игра была впервые анонсирована в ноябрьском выпуске, том же, в котором был анонсирован Pokemon Blue . [158] Выпуск был упакован с двумя промо-картами: одна с Purin ( Jigglypuff ) и одна с Pikachu . Опросы показали, что они были соответственно самым и вторым по популярности покемоном в то время. [159] 20 октября 1996 года был выпущен первый набор карт. [160] В тот же день были выпущены бустеры , содержащие 10 случайно вставленных карт. [161] На Западе бустеры содержали 11 карт. [f] Оригинальный набор будет называться Base Set на английском языке. За ним последует множество других наборов. Несмотря на то, что их игнорировали СМИ, за исключением CoroCoro , [162] карты стали мгновенно успешными после выпуска. 87 миллионов карточек Pokemon были отправлены к концу марта 1997 года, через шесть месяцев после запуска и за месяц до дебюта следующей большой части франшизы: аниме Pokemon . Успех телесериала привел к взрывному росту продаж карточек: к марту 1998 года в Японии было произведено в общей сложности 499 миллионов карточек. [163]
К августу 1996 года Кубо убедился в потенциале Pokemon и считал, что Shogakukan следует создать аниме-адаптацию . [164] Nintendo колебалась, отмечая, что если аниме провалится, это отрицательно скажется на популярности игры. [165] Исихара изначально выступал против этой идеи, потому что он считал, что это слишком ускорит «потребление» собственности: он боялся, что если серия закончится, люди подумают, что Pokemon закончился, и перейдут к чему-то другому. [166] В то время Creatures и Game Freak планировали продолжение(я) Red and Green , Pokemon Gold and Silver , и Исихара не хотел, чтобы аниме закончилось до того, как они смогут выпустить свои новые игры. [167] [168] Кубо в конечном итоге смог разрешить проблемы всех вовлеченных сторон. Важным аспектом переговорной силы Кубо было тогдашнее помешательство на Mini 4WD и сопутствующая ему серия хитов Bakusō Kyōdai Let's & Go!! . Кубо сыграл важную роль в создании обоих, что произвело впечатление на заинтересованных лиц. [169] Чтобы успокоить Исихару, Кубо пообещал ему, что аниме будет длиться не менее полутора лет. Это было необычно долго для дебютного аниме и требовало больших инвестиций. [167] [170] Предложение Кубо по Pocket Monsters было официально одобрено 26 сентября 1996 года. [171] Для Nintendo of Japan это был первый раз, когда они лицензировали телесериал. [172] Кубо назначил независимого продюсера Чодзи Ёсикаву руководить проектом. [173]
Shogakukan Productions , обычно называемая ShoPro, была производственной компанией Shogakukan. Анимационной компанией, которую они заказали, была OLM, Inc. (Oriental Light and Magic), по предложению Кубо. [174] Кунихико Юяма , один из основателей OLM, стал режиссером аниме. ShoPro собрала команду из пяти писателей, а также двух вспомогательных писателей. [175] Все ключевые люди, участвовавшие в производстве Pokemon, были опытными и имели подтвержденную репутацию в японской аниме-индустрии. Ёсикава чувствовал, что команде повезло. «Вероятность того, что так много замечательных людей соберутся вместе в одно и то же время, очень мала», — сказал он. [176] Согласно явному условию Тадзири, [177] каждый член команды по аниме должен был активно играть в игру, включая иллюстраторов и актеров озвучивания. [176] Команда, работающая над аниме, «единогласно согласилась, что игра интересна» [178] и «чувствовала связь друг с другом через мир покемонов », [176] ощущая позитивный вызов, связанный с созданием аниме, которое соответствовало бы качеству игры. [179]
Для создания аниме был сформирован производственный совет. На разных встречах присутствовали разные люди, но обычно присутствовали четыре человека: Исихара из Creatures, Сугимори из Game Freak, Юяма из OLM и независимый продюсер Ёсикава. Последнее слово было за Ёсикавой. Совет принимал решение о мировоззрении аниме, персонажах, общей сюжетной линии и различных важных деталях. Ранние встречи, на которых также присутствовал Тадзири, обычно начинались с сессии вопросов и ответов, на которой Тадзири и Исихара спрашивали о вселенной покемонов. [180] Совет был осторожен, чтобы аниме соответствовало видеоигре. Неизбежно, между ними должны были быть различия, но все согласились, что общее мировоззрение, представленное Тадзири, не должно быть нарушено. [181] В начале видеоигры игрок должен выбрать одного из трех стартовых покемонов: Фушигидане, Хитокаге или Дзенигаме ( Бульбазавр , Чармандер или Сквиртл ). Совет не хотел несправедливо популяризировать ни одного из них и хотел, чтобы главный герой начинал с другого покемона. [182] [183] Хатакеяма и Кубо (2000) писали, что по совпадению три человека независимо друг от друга предложили совету, чтобы Пикачу был главным героем аниме: Кубо, Юяма и Кейсуке Ивата из отдела кино TV Tokyo. [184] В конце концов, все члены совета согласились, что Пикачу должен быть одним из центральных символов Pocket Monsters , поскольку они ожидали, что Пикачу понравится как мальчикам, так и девочкам, а также их матерям. Это расширило бы его аудиторию, что считалось основной целью аниме. [185] [186]
Во время первого заседания совета Ёсикава поднял вопрос о том, могут ли покемоны в аниме говорить, и если нет, то как они могут общаться. В видеоиграх у каждого есть свой крик. В манге CoroCoro Анакубо большинство из них могли говорить. Сначала совет считал, что должна быть смесь покемонов, которые могут говорить, и тех, которые не могут. Однако эта идея в конечном итоге была отброшена: покемон должен был издавать особый крик. Совет согласился, что покемоны подобны животным, и хотя они и люди должны понимать друг друга в сериале, они не должны говорить на языке друг друга. [187] Было решено, что Пикачу будет неоднократно произносить свое собственное имя с различными интонациями. Роль Пикачу была отдана Икуэ Отани . Во время проб Юяма заставил Отани озвучивать Пикачу на обычном японском языке, а также в «разговоре Пикачу», в котором он произносил только слоги своего имени. Юяма понял, что даже в последнем стиле ограниченного общения Отани был достаточно опытен, чтобы передавать необходимые сообщения и эмоции. [188]
ShoPro оплатила половину стоимости производства Pokemon . TV Tokyo оплатила другую половину и получила право совместного владения аниме. [189] Рекламой во время рекламных пауз шоу управляло рекламное агентство JR Kikaku , которое, в свою очередь, оплачивалось спонсорами, покупавшими рекламное пространство. [190] В ходе переговоров с TV Tokyo Кубо удалось обеспечить временной интервал с 19:00 до 19:30 по вторникам. [191] Премьера Pocket Monsters состоялась 1 апреля 1997 года. К ноябрю она стала самой рейтинговой программой на TV Tokyo. [192] Аниме преуспело в своей цели по расширению аудитории Pokemon . Хотя видеоигры и карты по-прежнему представляли интерес в основном для мальчиков, аниме также привлекло больше девочек, заинтересованных в франшизе, и покупки девочками продуктов Pokemon увеличились. [193] Это было отчасти приписано Пикачу, который приобрел широкую популярность как среди мальчиков, так и среди девочек. [194] Успех этого персонажа позже привёл к появлению игры Pocket Monsters Pikachu ( Pokémon Yellow: Special Pikachu Edition ), выпущенной в Японии 12 сентября 1998 года. [195] [196] Адаптация Pokemon Blue , эта версия была сделана так, чтобы больше походить на телесериал. [197]
В первые месяцы существования франшизы Nintendo была договорным представителем Pokemon и, таким образом, центральной точкой контакта для всего лицензирования , связанного с Pokemon (утверждение фирменной продукции). [198] Примерно в то же время, когда началось планирование аниме, запросы на лицензирование Pokemon начали расти, с которыми у Nintendo возникли трудности из-за нехватки (опытного) персонала. [199] Впоследствии Nintendo предоставила ShoPro эксклюзивные права лицензиара. Это был первый случай, когда Nintendo of Japan (NoJ) предоставила права лицензиара другой компании, помимо своих зарубежных дочерних компаний Nintendo of America (NoA) и Nintendo of Europe (NoE). [200]
Был сформирован совет по авторским правам во главе с Исихарой. Начиная с апреля 1997 года, совет собирался каждый вторник в конференц-зале офиса Creatures в здании Nintendo Kanda в Судачо , Токио . [117] [201] [202] Обычно на собраниях присутствовали Исихара и его секретарь, представители Nintendo, Game Freak, ShoPro, TV Tokyo и JR Kikaku, а также руководитель аниме Ёсикава. [203] В общих чертах, на каждой встрече было три типа пунктов повестки дня: обсуждение событий, связанных с покемонами , и основных политик в Японии, обсуждение планов публикации Shogakukan и рассмотрение предложений по мерчандайзингу . [204] Для мерчандайзинга совет установил высокую планку. Яростно защищая бренд Pokemon , Исихара не хотел давать зеленый свет товару только потому, что на нем была напечатана фотография покемона. Чтобы избежать переполнения рынка некачественными товарами, Исихара выдвинул очень конкретные требования к продуктам, которые он оценивал. [167] [205] Кроме того, в большинстве случаев совет принимал решение заключать контракты с одной компанией для каждой категории продуктов. [206] Из-за этого большинство предложений по товарам были отклонены: из примерно 7500 заявок, поданных в 1997 году, было одобрено только около 5%. [207]
К марту 1998 года 35 компаний предлагали лицензионные товары с покемонами , и было около 700 продуктов с покемонами . [131] [208] Tomy производила игрушечные фигурки покемонов и плюшевые куклы. [209] Bandai производила гашапоны , куклы и конфеты со вкусом рамунэ с покемонами в пластиковой коробке в форме Game Boy. [210] Meiji Seika производила шоколадные закуски и пудинги с покемонами . [131] [211] Прибыльная франшиза дала столь необходимый импульс экономике Японии, которая находилась в состоянии застоя в то, что позже назовут Потерянным десятилетием . [212] [213] Примером фирмы, которая получила большую выгоду от покемонов, был производитель продуктов питания Nagatanien . С мая 1997 года компания начала продавать карри , фурикаке и смеси для выпечки под брендом Pokemon . [131] [214] В декабре 1997 года Nagatanien сильно пострадала от краха одного из своих крупнейших каналов продаж, Toshoku, что стало третьим по величине банкротством в послевоенной истории Японии. [215] [216] Тем не менее, благодаря своей лицензированной продукции Pokemon , Nagatanien сообщила о чистой прибыли в финансовых годах 1997 и 1998, несмотря на прогнозируемые убытки. [214] [215] [217]
Вечером 16 декабря 1997 года франшиза Pokemon пострадала от кризиса, связанного с трансляцией 38-го эпизода аниме « Dennō Senshi Porygon » (Компьютерный воин Porygon). Его посмотрели около 4,6 миллионов домохозяйств. [218] В эпизоде Сатоши ( Эш Кетчум ) и его друзья переносятся в виртуальный мир в сопровождении Поригона , цифрового, созданного человеком покемона. Во время полета через киберпространство на них нападает антивирусная программа, которая принимает их за вирусы, стреляя «вакцинными ракетами» в группу, что приводит к взрывам ярких, быстро меняющихся красных и синих вспышек. [219]
Интенсивные раздражители, вызванные эпизодом, вызвали различные неблагоприятные последствия для здоровья у более чем 10 000 зрителей, [220] в первую очередь раздражение глаз, головные боли, головокружение и тошноту. [221] Небольшая часть перенесла светочувствительный эпилептический припадок , проявившийся в потере сознания и/или судорогах. [221] [222] Сотни [г] детей были доставлены в больницы, хотя часть из них достаточно оправилась по прибытии и не нуждалась в госпитализации. Никто не умер. Трансляция Pokemon была остановлена, и были введены новые правила, чтобы помочь предотвратить подобные события. [228] Пока шоу было на перерыве , ShoPro и OLM работали над художественным фильмом Pokemon . К тому времени, как произошел инцидент, его сценарий уже был написан, и фильм находился на стадии раскадровки. В середине января сотрудники возобновили создание новых эпизодов. [229] Аниме-сериал вернулся 16 апреля 1998 года. [230] Фильм под названием « Pocket Monsters the Movie: Mewtwo Strikes Back» ( Pokémon: The First Movie ) впервые вышел в прокат 18 июля 1998 года и стал четвертым по кассовым сборам фильмом года в Японии. [231] [232]
В конечном итоге инцидент не нанес ущерба франшизе Pokemon — на самом деле она еще больше разрослась во время и после перерыва в аниме. В то время как видеокассеты для проката были убраны с полок, [233] [234] все остальные продукты Pokemon продолжали продаваться как обычно, и спрос на них со стороны клиентов оставался высоким. [235] [236] Помогало общее понимание среди предприятий, что аниме не было отменено, а скорее приостановлено, и многие руководители (справедливо) ожидали, что шоу будет возобновлено после принятия мер предосторожности. Супермаркеты и другие дистрибьюторские точки спокойно отреагировали на кризис и не убрали продукты Pokemon со своих торговых площадей. [237]
«Когда мы начали этот проект в Японии, одним из первых, что мне сказали, было то, что подобные вещи никогда не понравятся американской аудитории. Они сказали: «Поскольку персонажи выполнены в очень японском стиле, вы не сможете продать их американцам». Поэтому с самого начала я никогда не думал, что будет английская версия. Теперь она так же популярна в Соединенных Штатах [как и в Японии], и я понял, что мы не всегда должны верить мнению консервативных маркетологов».
Сигэру Миямото , август 1999 г. [238]
Возможно, первым человеком, проявившим интерес к запуску Pokemon в Северной Америке, был Минору Аракава , основатель и тогдашний президент Nintendo of America (NoA). Аракава посетил Японию, чтобы принять участие в Shoshinkai 1996 , проходившем 22–24 ноября. Примерно в это же время он впервые сыграл в одну из трех игр Pokemon . Он считал, что игры были многообещающими, но Nintendo of Japan (NoJ) в то время не планировала выпускать их где-либо еще. Он вернулся в Америку с несколькими картриджами и протестировал игру на своих сотрудниках — они не верили, что она будет работать в США. [239] В то время ролевые игры (RPG) были не очень популярны за пределами Японии, [240] и руководители NoA считали, что у американских детей не хватит концентрации внимания на такой сложный титул. [241] Говорят, что американцы больше интересуются играми, ориентированными на спорт и экшн, желательно с реалистичной графикой. [15] [242] Японцы, напротив, как утверждается, больше заботятся о персонажах и сюжете. [243] До этого момента лишь немногие японские продукты были успешно внедрены в США, и если это и происходило, то, как утверждается, это было связано с тем, что они были должным образом американизированы : Mighty Morphin Power Rangers считались ярким примером этого. [244] Визуально Pokemon считались слишком кавайными или милыми . Предполагалось, что Pokemon не может добиться успеха только за счет милости — они также должны быть крутыми . [245] [246] В попытке повысить крутость франшизы NoA рассматривала возможность графического редизайна и заключила контракт с несколькими внешними художниками для создания тестовых дизайнов для американского рынка. [241] [246] Предложенные ими макеты включали рисунки в стиле «граффити», [ 246] «увеличенных» и более мускулистых покемонов, [247] и нового Пикачу, который выглядел как «тигр с огромной грудью». [ 245] Аракава пришел к выводу, что это «не сработало», [246] и к тому времени аниме уже началось в Японии, что привело NoA к выводу, что для графической переработки в любом случае уже слишком поздно. [241]
Решающую роль в глобальном расширении Pokemon сыграл Альфред Р. Кан , генеральный директор американской компании 4Kids Entertainment , лицензионного агента NoA с 1987 года. [248] [249] Убежденный в потенциале франшизы, Кан согласился инвестировать нераскрытую сумму в обмен на аниме и лицензионные права. [240] Pokemon стала одной из первых японских медиафраншиз, в которой локализацией аниме и лицензированием товаров занималась одна компания, а также неяпонская компания. [250] Кан предложил использовать короткую версию названия, «Poké mon », добавив острый ударение (´) над e , чтобы облегчить произношение и «придать ему немного изюминки». [14] Президент NoJ Хироши Ямаути официально одобрил проект в конце ноября, [251] а затем объявил о нем на Space World 1997 . [252] Однако три недели спустя произошел инцидент с « Dennō Senshi Porygon », который, по мнению Кубо, еще больше настроил людей против идеи зарубежного представления. [253]
Исследование рынка дало отрицательный результат: американским детям, как сообщается, не понравился Pokémon . [254] Аракава проигнорировал исследование и, убежденный в потенциале франшизы, выделил огромный бюджет на запуск Pokémon . Точная сумма не разглашалась, но, как сообщается, была равна или превышала 50 миллионов долларов (около 93,47 миллиона долларов в 2023 году), примерно столько же, сколько был выделен на запуск Nintendo Entertainment System в 1985 году. Аракава признал, что это были «довольно большие деньги», но NoA «уже несколько лет дела шли хорошо, так что у нас было много свободных денег». Он высказал мнение, что если Pokémon будет таким же успешным в США, как и в Японии, «инвестиции в размере 1 превратятся в 100». [255] NoA и 4Kids приступили к разработке стратегии локализации Pokémon для Соединенных Штатов. [241] Аракава назначил Гейл Тилден руководителем проекта, что побудило ее покинуть свою должность в журнале Nintendo Power . [256] Тилден сказала, что они «решили приложить все усилия, чтобы повторить этот феномен в западном мире». [25] В двух пресс-релизах NoA сама описала маркетинговую кампанию Pokémon как «агрессивную». [257] [258]
Локализацией аниме Pokémon занималась 4Kids под руководством Нормана Дж. Гроссфельда . Гроссфельд был твёрдо уверен , что аниме должно быть американизировано . [259] На NATPE 1998 он попросил у ShoPro «своего рода карт-бланш, чтобы позволить мне изменить шоу так, как я думаю, будет работать для этого рынка», на что ShoPro согласилась. [ 260] Однако ни одна национальная телекомпания не была заинтересована в покупке аниме или финансировании его локализации. [14] [240] Затем Кан решил самостоятельно профинансировать расходы на производство Pokémon , несмотря на то, что понимал, что это «вполне может привести к краху 4Kids», если шоу провалится. [260] По словам Кана, они «потратили целое состояние» на локализацию. [24] Чтобы транслировать его в синдикации , 4Kids предложила шоу бесплатно местным телестанциям по всей стране в обмен на часть доходов от рекламы. [14] [240] NoA оказала содействие, убедив десятки станций транслировать сериал, предложив купить часть их рекламного пространства, потратив в общей сложности 5 миллионов долларов (около 9,35 миллионов долларов в 2023 году). [242] [260] Несмотря на все это, большинство вещателей по-прежнему неохотно транслировали Pokémon , а Гроссфельд испытывал трудности с преодолением их «предвзятых представлений или снобизма по отношению к западной анимации по сравнению с чем-то из Азии». [260] В то время аниме еще не обрело массовой популярности на Западе. Современные новостные репортажи приводили Sailor Moon [VI] в качестве примера аниме, которое не завоевало популярность у американской молодежи. [h] Тем не менее, с помощью NoA, 4Kids в конечном итоге удалось заключить контракты со 112 вещателями для Pokémon , [266] охватив «примерно 85–90 процентов» [267] телевизионных домохозяйств. Однако многие вещатели выделяли для него непиковое время, например, с 06:00 или 06:30. [14] [242] До конца 1990-х годов это было характерно для многих аниме в США. [250]
Гроссфельд придумал рекламный слоган «Gotta catch 'em all!» как английский эквивалент японского покемона GETTO daze~! (ポケモンゲットだぜー! , Get (the) Pokémon!) . [268] [269] Фраза «чудом удалось получить одобрение» Федеральной комиссии по связи (FCC), которая обычно запрещает использование запретов в рекламе, направленной на детей (например, «Вы должны купить это!»). Хотя слоган действительно звучит командно, FCC рассудила, что акт поимки лежит в основе игры Pokémon . Поэтому фраза была разрешена. [270] Музыкальная тема сериала была написана Джоном Леффлером и Джоном Сиглером и исполнена Джейсоном Пейджем . [271] Заказывая трек, Гроссфельд специально попросил, чтобы припев песни был написан вокруг фразы «Gotta catch 'em all», прочно внедрив слоган в тему. [269]
В то время как NoA и 4Kids получили значительную степень свободы в локализации Pokémon , последнее слово было за японским советом по авторским правам во главе с Исихарой. Все решения относительно корректировок и продвижения должны были получить окончательное одобрение японской стороны. [272] Это включало все товары, для которых была создана «двухступенчатая система». Все (стремящиеся) лицензиаты в Северной Америке должны были отправить свои предложения по товарам в 4Kids. [240] Затем сотрудники 4Kids и NoA провели предварительный отбор и отправили одобренные предложения в Японию, где совет принял окончательное решение. Многие заявки были отклонены на этапе в США и, таким образом, никогда не были отправлены в Японию. Тилден отметил, что обработка всех заявок на лицензию и отправка всех одобренных прототипов и их документации в Японию потребовали много работы. Аракава действительно рассматривал возможность оптимизации процесса путем перевода кого-то из Японии в США, но не удалось найти человека, который был бы столь же компетентен, как Исихара. [273]
Аниме Pokémon впервые было показано 7 сентября 1998 года. [274] [275] Pokémon Red Version и Blue Version были выпущены тремя неделями позже, 28 сентября 1998 года. [276] Для локализации карточной игры Nintendo заключила контракт с Wizards of the Coast , создателем Magic: The Gathering . [277] Коллекционная карточная игра Pokémon была официально запущена по всей стране 9 января 1999 года, хотя предварительная продажа в некоторых магазинах началась в декабре. [278] Одновременно с североамериканским запуском Pokémon состоялся выпуск Game Boy Color 23 ноября 1998 года. [279]
Американская версия аниме Pokémon начала транслироваться в Австралии и Новой Зеландии 28 сентября 1998 года. Red и Blue были впоследствии выпущены там 23 октября. Затем последовали различные территории в Азии: аниме-сериал дебютировал в Гонконге 16 ноября, на Тайване 23 ноября, в Шанхае 24 ноября, в Пекине 10 января 1999 года и в Южной Корее 14 июля 1999 года. [280]
За пределами Северной Америки 4Kids распространяла аниме в сотрудничестве с Брайаном Лейси из Lacey Entertainment . [281] [282] Сериал был представлен на MIP TV в Каннах, Франция, с 3 по 8 апреля 1998 года. [283] Изначально вещатели не были заинтересованы из-за его японского происхождения и предпочли подождать и посмотреть, как аниме будет продвигаться в США. После его американского успеха Лейси получал запросы о сериале в течение 1999 года от нескольких международных вещателей. [281] [284] Лейси отметил, что в Европе это был резкий контраст по сравнению с предыдущими годами: «Я пытался продать такого рода вещи в течение многих лет, и покупатели говорили мне, что они отходят от японских анимационных шоу», - сказал он. [284] В октябре 1999 года франшиза была запущена на европейских ключевых рынках Германии , Великобритании , Франции и Испании . [285] Аниме начали транслировать в Дании , Норвегии и Швеции в декабре 1999 года. [284] В 2000 году права на трансляцию первого сезона были приобретены телеканалами в Южной Африке , России , Исландии и Финляндии . [286] В Израиле аниме дебютировало в феврале 2000 года. По неясным причинам Red and Blue не были там официально выпущены. Процветая только за счет силы телесериала, Первого фильма , карт и импортных видеоигр , израильский Pokémon все равно стал успешным. [287] [288]
К концу 2000 года игры Pokémon были выпущены в 70 странах, аниме транслировалось в 51 стране, фильмы были выпущены в 33 странах, а карты были переведены на 11 языков. [289]
В Северной Америке дебютировавшая франшиза Pokémon быстро достигла успеха. Red and Blue продала 200 000 копий за первый месяц. К декабрю 1998 года аниме Pokémon стало самым рейтинговым синдицированным детским шоу в будние дни. [281] Это привлекло внимание двух медиакомпаний: Warner Bros. , совладельца канала The WB ; и Saban Entertainment / Fox Family Worldwide , владельцев канала Fox Kids . Между сторонами началась тендерная война, в которой победила Warner Bros. [290] 13 февраля 1999 года Pokémon был запущен в национальном телевизионном блоке Kids' WB . Дебютный эпизод стал самой просматриваемой премьерой в истории Kids' WB. [291] В европейских странах аниме получило схожий уровень успеха. Например, в Германии , «высококонкурентном детском рынке», Pokémon был куплен RTL 2 . Популярность шоу подстегнула весь блок программ, увеличив количество зрителей более чем в три раза. Андреа Лэнг, редактор мультфильмов и детских программ RTL 2, сказала: «Мы были безмолвны. У нас никогда не было сопоставимого успеха». [284] К марту 1998 года, за полгода до запуска Pokémon за рубежом, было выпущено 499 миллионов карт Pokémon . К марту 1999 года общее количество отправленных карт достигло 764 миллионов. К марту 2000 года эта цифра вырастет до 4,255 миллиарда карт, произведенных как на японских, так и на американских фабриках. [163]
К апрелю 1999 года в США было общее мнение, что покемоны стали явлением и новейшей детской модой . [VII] Некоторые называли эту моду «покеманией», [VIII], включая журналистов Time [25] и USA Today . [299] В США возникла острая нехватка товаров с покемонами , [23] особенно карточек покемонов , [300] из-за чего компании теряли прибыль. [301] В статье Milwaukee Journal Sentinel , опубликованной 3 августа 1999 года, цитировался менеджер Toys «R» Us , который сказал, что поставки в 600 бустеров хватит на 24 часа. Генеральный директор одного дистрибьютора карт заявил, что они «отстают на тысячи коробок» по заказам. В той же статье представительница Wizards заявила, что для увеличения производства карточек было нанято больше сотрудников и печатников. [302] Однако ближе к концу месяца другой представитель Wizards сообщил The Washington Post , что они «исчерпали большую часть возможностей по печати карт в Соединенных Штатах». [15] Аналогичным образом, USA Today сообщила в ноябре 1999 года, что фабрики, производящие игрушки Pokémon от Hasbro, увеличили производство в 20 раз, но спрос все еще превышал предложение. [303] В Европе также наблюдался дефицит товаров Pokémon . [284]
Отчасти из-за помешательства на покемонах , Nintendo увидела 250% рост прибыли в 1999 году по сравнению с предыдущим годом, [15] достигнув шестилетнего максимума. [304] Франшиза Pokémon составила более 30% дохода Nintendo в том году. [305] Популярность Pokémon также вызвала резкий рост продаж линейки Game Boy. [ 241] [306] [307] Финансовые доходы пришлись на то время, когда Nintendo потеряла доминирование на рынке домашних консолей, поскольку Nintendo 64 уступила по продажам PlayStation от Sony . [308] [309] [310] Глобальный успех Pokémon в некоторой степени компенсировал эту потерю. [IX] Бэкингем и Сефтон-Грин пошли еще дальше, написав в 2004 году: «Хотя Nintendo сейчас является одной из самых прибыльных корпораций Японии, можно утверждать, что без Pokémon компании пришлось бы бороться за выживание». [315]
4Kids, изначально малоизвестная фирма, [240] [248] увеличила выручку в тридцать раз, [316] и была названа самой быстрорастущей компанией в Америке в выпуске журнала Fortune от 4 сентября 2000 года . [249] [317] [318] Многие компании, которые своевременно получили лицензию Pokémon , получили значительную прибыль. [316] [319] Летом 1999 года массовый набег на акции публичных лицензиатов Pokémon привел к резкому росту их стоимости. Однако к ноябрю большинство инвесторов продавали свои акции в шорт . Понимая, что Pokémon — это мода , которая в какой-то момент достигнет пика и спадет, инвесторы были настроены по-медвежьи относительно ее перспектив. [320]
Премьера фильма «Покемон: Первый фильм» состоялась в Северной Америке 12 ноября 1999 года, а в Европе — в следующем году. Несмотря на негативный приём со стороны многих западных критиков, он стал одним из самых успешных японских анимационных фильмов всех времён. [321] В Соединённых Штатах ноябрь 1999 года, по оценкам, стал пиком покемании. [X] В поддержку американского релиза « Первого фильма» была проведена рекламная акция с Burger King , одна из крупнейших в истории индустрии быстрого питания . [326] [327] [328] Успех акции привёл к проблемам с поставками; в ресторанах часто заканчивались игрушки покемонов , которые можно было включить в свои блюда. [329] [330] 27 декабря [331] Burger King отозвал свою игрушку Poké Ball после того, как 13-месячная девочка умерла, задохнувшись от одной из них. [332] [333]
Pokémon Gold и Silver , преемники Red/Green/Blue , были выпущены в Северной Америке 15 октября 2000 года. [334] В Европе они были выпущены 6 апреля 2001 года. [335]
23 апреля 1998 года компания Pokémon Center Co. Ltd. была основана как совместное предприятие Nintendo, Creatures и Game Freak. [336] Первоначально она была создана для управления специализированными магазинами товаров под названием Pokemon Centers, первый из которых открылся в Нихонбаси , Токио , 18 июля 1998 года. [337] [338] На протяжении многих лет открывалось и закрывалось несколько японских Pokémon Centers. По состоянию на январь 2024 года [обновлять]в Японии существовало в общей сложности 24 магазина товаров Pokémon. [339] Американский Pokémon Center также существовал в Нью-Йорке с 2001 [340] по 2005 год. [341] Затем он был перестроен в Nintendo World, [342] позже переименованный в Nintendo New York . [343]
После выхода Gold and Silver Цунэкадзу Исихара начал ставить перед франшизой Pokémon ряд долгосрочных целей , в том числе выпускать по фильму каждый год. [i] В рамках плана Исихары Pokemon Center Co. Ltd. была переформатирована в The Pokémon Company (TPC) и официально переименована в октябре 2000 года. [337] [344] Целью TPC является централизация и оптимизация глобального управления Pokémon. [345] Сатору Ивата , присоединившийся к Nintendo of Japan в июне, принимал участие в создании компании, что стало одной из его первых работ в Nintendo. [344]
В феврале 2001 года была основана Pokémon USA (PUSA), дочерняя фирма The Pokémon Company. [337] Первым президентом компании был Тацуми Кимишима (который позже стал президентом NoA, а затем президентом NoJ). [346] В 2002 году Кимишиму сменил Акира Чиба . [347]
В Северной Америке Pokémania достигла пика в 1999 году, замедлившись в течение следующего года. [348] 29 апреля 2000 года аниме было вытеснено с первого места Kids' WB , удерживая его в течение 54 недель. Примерно в то же время Pokémon был превзойден на Fox Kids своим конкурентом Digimon . [349] В Европе помешательство достигло пика в 2000 году. [350] [351] 20 января 2001 года The New York Times сообщила, что рынок коллекционных карточек Pokémon рухнул в США. [352] Опрос , проведенный в июне 2001 года в Великобритании, подтвердил, что популярность Pokémon там снижается. [353] Тобин (2004) писал: «К лету 2001 года полки Pokémon в японских и американских магазинах игрушек занимали лишь малую часть того, что они занимали осенью 1999 года». [354] К концу 2001 года Pokémania пошла на спад во всем мире, а к 2002 году эта мода в значительной степени прошла. [355]
С 2000 по 2002 год Game Freak разрабатывала Pokémon Ruby и Sapphire , преемников Gold и Silver , для недавно выпущенной Game Boy Advance . Масуда, который был назначен помощником директора во время Gold и Silver , [356] был повышен до директора Ruby и Sapphire , а Тадзири стал исполнительным директором. [357] Масуда был обеспокоен тем, что конец Pokémania означал конец Pokémon в целом: «После того, как вышли Gold и Silver, они стали огромным хитом во всем мире, но вскоре после этого все говорили: «Всё. Мода на Pokémon закончилась! Она умерла!»». [358] Будучи преисполнена решимости сохранить франшизу, GF не только хотела «доказать, что люди ошибаются» с помощью Ruby и Sapphire , но и уже начала планировать их сиквелы: Diamond и Pearl (2006). Они также начали планировать ремейки старых частей, начиная с FireRed и LeafGreen (2004), ремейков оригинальной Red and Green . [358]
Ruby и Sapphire были выпущены в Японии 21 ноября 2002 года, а в остальном мире — в следующем году. В играх было представлено 135 новых покемонов, в результате чего общее количество достигло 386. Из-за этого Golin Harris , рекламное агентство NoA, [241] посоветовало им отойти от слогана «Надо поймать их всех!». Они рассуждали так: если новые, молодые игроки будут привлечены к франшизе с Ruby/Sapphire , то они сочтут концепцию «поймать их всех» сложной, если не невозможной задачей, если у них также не будет Red/Blue/Yellow и Gold/Silver/Crystal . [359] Докери (2022) отметил, что «как с маркетинговой точки зрения, так и с юридической точки зрения компании невыгодно продолжать продвигать этот слоган». [359]
К 2002 году отношения между Pokémon USA (PUSA) и Wizards of the Coast ухудшились. В том году PUSA переманила из Wizards по меньшей мере семь высокопоставленных сотрудников: бывший арт-директор Wizard, старший графический дизайнер, бизнес-менеджер, директор по маркетингу мероприятий, директор по управлению проектами и два вице-президента. Все сотрудники подписали соглашения о неразглашении . [360] [361] В марте 2003 года PUSA сообщила Wizards, что их контракт не будет продлен, и что Wizards не будет распространять новый набор карт Ruby & Sapphire . [362] Позже Wizards также запретили выпускать наборы Jamboree и Legendary Collection II . [363] Примечательно, что Jamboree был первым набором, содержащим карты, разработанные самими Wizards. Поскольку в их создание было вложено значительное время и деньги, Wizards были расстроены, когда им запретили их выпускать. 1 октября 2003 года, на следующий день после истечения срока действия соглашения, Wizards подали иск против Pokémon USA, утверждая, что ответчик завладел их интеллектуальной собственностью и коммерческими секретами и незаконно пытался получить преимущество над ними на конкурентном рынке коллекционных карточек. [360] [361] Дело было урегулировано во внесудебном порядке. [364] Jamboree и Legendary Collection II так и не были выпущены. [361]
В октябре 2001 года 4Kids Entertainment подписала новый контракт с PUSA, продолжая выступать в качестве эксклюзивного лицензионного агента Pokémon и локализатора аниме. [345] 23 декабря 2005 года было объявлено, что соглашение не будет продлено и истечет 31 декабря, а PUSA перенесет все лицензирование внутрь компании. [365] [366] Локализация аниме будет осуществляться PUSA в сотрудничестве с TAJ Productions. PUSA приступила к замене почти всех оригинальных английских актеров озвучивания, которые все еще были связаны контрактом с 4Kids. [367] Это решение «вызвало гнев фанатов и самих актеров». [368] По словам Стюарта Загнита , который озвучивал Профессора Оука , переделка была сделана для сокращения расходов. [367]
В марте 2003 года в Лондоне была основана компания Pokémon UK как британское представительство The Pokémon Company . [337]
После Ruby и Sapphire , Pokémon Diamond и Pearl были выпущены для Nintendo DS 28 сентября 2006 года в Японии [369] и 22 апреля 2007 года в Северной Америке. [370] Третья версия, Pokémon Platinum , была выпущена 28 сентября 2008 года в Японии [371] и 22 марта 2009 года в Северной Америке. [372] Они образуют четвертое поколение (Generation IV) в серии видеоигр Pokémon . [373] Diamond и Pearl были разработаны на основе различных функций DS, таких как возможности Wi-Fi и слот для картриджа Game Boy Advance. [374] Президент Pokémon Цунэказу Исихара окрестил игры «окончательными» играми Pokémon, потому что они позволяли игроку торговать и сражаться с покемонами, включая всех покемонов из предыдущих версий, по всему миру через WiFi, в отличие от предыдущей возможности делать это только локально и с меньшим количеством покемонов. [375] Персонажи игр двухмерны, а окружение визуализировано в 3D, и их довольно сложно отличить, потому что Game Freak разработала их таким образом, чтобы обновить графику, сохранив при этом традиционный стиль и ощущения от игры. [376] [377]
В Platinum разработчики сосредоточились на изменении самых важных элементов из Diamond и Pearl , чтобы сохранить преемственность с предыдущими играми. Директор Дзюнъити Масуда заявил, что, поскольку они разработали Diamond и Pearl как «окончательные» названия Pokémon , было необходимо только сделать Platinum «еще сильнее», чем они. Они подошли к этому, разработав «Origin Forme» для легендарного Pokémon Giratina, гарантируя, что дизайн будет значительно отличаться от его обычной формы в Diamond и Pearl , и чтобы выразить основные концепции игр: антиматерию и Distortion World. [378] Название Platinum было выбрано, чтобы отразить драгоценный материал , который «сияет» и отличается от алмаза и жемчуга и их ассоциаций с «любовью» и «счастьем» соответственно. [379]
Pokémon HeartGold и SoulSilver были выпущены 12 сентября 2009 года в Японии и 14 марта 2010 года в Северной Америке как часть Generation IV. [380] [381] Они являются ремейками Gold и Silver, [382] направленными на баланс между знакомыми для игроков оригинальных игр и новым контентом для новичков. [383] Названия отражали тему связи между тренерами и их покемонами. [383] Разработчики добросовестно воссоздали оригинальную историю и добавили элементы из игр Generation IV и Yellow , последняя из которых была выпущена одновременно с Gold и Silver. [383] [384]
В 2009 году Pokémon USA и Pokémon UK объединились в The Pokémon Company International (TPCi). [12] Эта дочерняя компания The Pokémon Company (TPC) с тех пор управляет франшизой Pokémon за пределами Азии. [13]
В пятом поколении Pokémon Black и White были выпущены 18 сентября 2010 года в Японии для DS [385] и 6 марта 2011 года в Северной Америке. [386] В играх улучшены визуальные эффекты и увеличено использование 3D-графики. Разработчики исключили старых покемонов и стратегии, в то же время представив более 150 новых покемонов, чтобы вызвать чувство новизны и предоставить новым игрокам более «ровное игровое поле» против старых игроков. [387] Игры стремятся привлечь как новых, так и вернувшихся игроков с помощью подробного пошагового руководства и добавления C-Gear (средства общения в реальном времени для улучшения опыта торговли и боя) соответственно. [388]
За играми последовали Pokémon Black 2 и White 2 , которые были выпущены 23 июня 2012 года в Японии [389] и 7 октября 2012 года в Северной Америке. [390] Игры были разработаны для DS, а не для более мощной Nintendo 3DS, чтобы сохранить преемственность с игровым миром в Black and White , и они были представлены с другой точки зрения в сюжетной линии. [391] Поскольку игры являются их первыми сиквелами, директор Масуда объяснил, что они стремились найти «тонкий баланс», чтобы привлечь как новичков, так и вернувшихся игроков, внедрив вводные объяснения и разместив Центр покемонов в первом внутриигровом городе, они смогли продолжить этот подход, предоставив новичкам подробное пошаговое руководство, а также вернувшимся игрокам — новые обновления. [392] На этапе разработки директор Такао Унно рассказал, что они экспериментировали с многопользовательским режимом на 100 игроков с помощью своей функции общения Entralink, опираясь на свое видение игроков, «разделяющих одно и то же пространство, одно и то же время и одну и ту же игру», но эта функция так и не была реализована из-за технических ограничений. [393]
В шестом поколении Pokémon X и Y были выпущены по всему миру для 3DS 12 октября 2013 года [394] , и это первые игры, выпущенные таким образом. Разработчики сосредоточились на темах «красоты», «связи» и «эволюции», и именно на этих темах они создали основную механику игр, в которой покемоны могли достичь более высокой формы эволюции, укрепляя свои связи с тренерами; однако, чтобы сохранить игровой баланс, они ограничили эту функцию особым временным явлением. [395] Переход игр на полностью трехмерную графику позволил игроку свободно манипулировать углами камеры, хотя из-за технических ограничений объекты, находящиеся далеко, визуализируются в моделях с меньшим количеством полигонов , и продюсер Хитоси Ямагами обратился к игрокам в 2D, что «[разработчики Game Freak] также являются большими поклонниками 2D-графики... Так что там есть некоторые элементы, которые, как я [Ямагами] думаю, также оценят поклонники 2D». [396] Когда его спросили о типах битвы Орды и Небесной битвы, он заявил, что битвы Орды должны заменить роли «действительно сильных покемонов [ sic ]», чтобы помочь игроку легче продвигаться по играм, а также добавить «больше азарта в битвы и чувства опасности», и что они добавили Небесные битвы, чтобы воспользоваться возможностями 3D-камеры-ангелов в играх. [397]
Pokémon Omega Ruby и Alpha Sapphire были выпущены по всему миру для 3DS 21 ноября 2014 года [398] и 28 ноября 2014 года в Европе как часть Generation VI. [399] Они являются ремейками Ruby и Sapphire . [400] Разработчики переняли основную игровую механику X и Y и добавили улучшенную 3D-графику. [401] По словам директора Масуды, они пересмотрели оригинальную механику и концепцию и выразили их с помощью современного оборудования, например, заменив оригинальную функцию PokéGear на улучшенные версии BuzzNav и DexNav, чтобы более эффективно предоставлять информацию, доступную благодаря аппаратным возможностям игр. Они стремятся исследовать концепцию сосуществования покемонов с людьми и природой, пересматривая концепцию, лежащую в основе сеттинга оригинальных игр, которая на японском языке переводится как «богатство или изобилие в природе и связи между людьми и природой». Чтобы привлечь новую аудиторию в X и Y , разработчики решили связать историю с X и Y, более подробно изучив их основную механику. [402]
В седьмом поколении Pokémon Sun и Moon были выпущены по всему миру для 3DS 18 ноября 2016 года и 23 ноября 2016 года в Европе. [403] Разработчики выбрали Гавайи для вдохновения из-за их отличительного теплого солнечного света и ясного лунного света, а также уникальных биомов, которые помогли поддержать концепцию региональной вариативности покемонов в играх. Омори сказал, что как директор он стремился сосредоточиться на концепции «покемонов как живых существ, [и действительно сосредоточиться] на том, чтобы они были живыми». Имея в виду дату выпуска в 20-ю годовщину Pokémon, он относился к этому проекту как к «празднованию этой жизни и действительному выражению этого уважения к жизни». Размышляя о жизни и ее происхождении, Омори размышлял о значении Солнца, обеспечивающего жизнь своим светом , и влиянии Луны на воспроизводство определенных видов. Он объяснил, как Солнце, Луна и Земля «работают [вместе], влияя [друг на друга], и в результате жизнь растёт и процветает на основе [этих] взаимоотношений». [404]
Охмори заявил, что с появлением 3D в X и Y дизайнеры решили изучить более мелкие аспекты, касающиеся самих покемонов, такие как их движения, например, когда они разработали первого стартового покемона для игр, чтобы извлечь выгоду из его совиных характеристик с его головой, «вращающейся вокруг и вокруг». С технологиями 3DS разработчики могут проектировать персонажей, которые будут более выразительными, как и они сами, включая различные выражения лиц и реакции. В дополнение к изображению покемонов, гармонично сосуществующих с людьми и наоборот в играх, разработчики заменили традиционную механику Gym на Island Trials, углубив связь игроков с историей и их покемонами. [405] Улучшенные версии Pokémon Ultra Sun и Ultra Moon были выпущены по всему миру 17 ноября 2017 года. [406] В игры была добавлена альтернативная сюжетная линия и дополнительные персонажи, покемоны и другие функции. [407] Разработчик Шигеки Моримото рассказал, что они были разработаны молодыми сотрудниками и ветеранами, чтобы больше ветеранов могли в первую очередь заняться разработкой более важных игр, [408] и разработчики считали их своей кульминацией с 3DS. [409]
В 2016 году франшиза Pokémon породила вторую всемирную моду с выпуском Pokémon Go , мобильной игры дополненной реальности . Приложение возникло как шутка Google на День дурака в 2014 году: « Google Maps Pokémon Challenge ». Розыгрыш был задуман Цунеказу Исихарой и Сатору Иватой . [410] По инициативе Исихары [411] розыгрыш был превращен в настоящую видеоигру, разработанную Niantic . Исихара был поклонником предыдущей трансреальной игры Niantic , Ingress , и считал концепцию игры идеальной для Pokémon . [411]
Благодаря внутриигровым покупкам игра принесла более 160 миллионов долларов к концу июля 2016 года, [412] а App Annie сообщила, что Pokémon Go приносила около 10 миллионов долларов дохода каждый день в том месяце. [413] В том же месяце Sensor Tower сообщила, что игра преодолела более 200 миллионов долларов мирового дохода, значительно побив все существующие рекорды, установленные Clash of Clans и Candy Crush . [414] Среднее ежедневное использование приложения на устройствах Android в июле 2016 года превысило показатели Snapchat , Tinder , Twitter , Instagram и Facebook . [415] По данным Sensor Tower, к 2 сентября 2016 года Pokémon Go принесла более 440 миллионов долларов мирового дохода. [416] По данным исследовательской компании Newzoo, к 30 сентября игра была загружена 500 миллионов раз и собрала 470 миллионов долларов за 80 дней. [417] Pokémon Go достигла отметки в 600 миллионов долларов дохода всего через 90 дней после выхода на рынок, став самой быстрой мобильной игрой, когда-либо достигшей этого. [418]
Pokémon: Let's Go, Pikachu! и Let's Go, Eevee! были выпущены для Nintendo Switch 16 ноября 2018 года. Они являются частью Generation VII. [419] Вдохновленные Pokémon Yellow , игры стремятся познакомить новичков и новое поколение игроков (в частности, игроков Pokémon Go ) с серией Pokémon в дополнение к обслуживанию старых игроков. Таким образом, в играх используется похожая механика захвата, как в Go , где игрок бросает покеболы, чтобы поймать диких покемонов, а не сражается с ними, как в традиционных играх Pokémon . Кроме того, в играх используется тот же сеттинг и персонажи, что и в первом поколении игр и оригинальном мультсериале, и они включают исключительно 151 оригинального покемона, чтобы еще больше привлечь свою целевую аудиторию. [420] [421] Единственными новыми покемонами, представленными в игре, являются Мелтан и Мелметал. [ необходима цитата ]
Generation VIII [422] дебютировал с выпуском Pokémon Sword and Shield 15 ноября 2019 года для Switch. [423] Директор Сигеру Омори заявил, что они разработали игры на основе того, что, по их мнению, является самой большой темой Pokémon — стать/быть «величайшим или сильнейшим», что было выражено в основной механике игр Dynamax/Gigantamax Pokémon и все более мощных программных и аппаратных возможностях игр. Омори далее рассказал, что, разрабатывая игры Let's Go в качестве исследовательских проектов для Switch, они смогли получить ценный опыт и знания для разработки Sword and Shield . Он отметил, что они воспользовались высоким разрешением Switch и возможностью подключения к телевизору для реализации основной механики игр Pokémon гигантского размера. Они представляли себе обстановку игр как «широко открытое пространство», которое отличается от традиционных систем маршрутов и постоянно меняется, где игрок может встречаться и исследовать с другими игроками. [424]
Многие уже существующие покемоны недоступны в Sword and Shield . Этот «Дексит», как его называли, вызвал негативную реакцию фанатов. [425] Sword and Shield были первыми играми Pokémon, получившими дополнения DLC : Часть 1 — The Isle of Armor и Часть 2 — The Crown Tundra ; они были выпущены 17 июня 2020 года и 22 октября 2020 года соответственно. [426] Они включают в себя дополнительные сюжетные линии, места, покемонов, персонажей и другие функции. [427]
В 2020 году разразилась пандемия COVID-19 . Последовавшая за этим всеобщая тоска и чрезмерное свободное время спровоцировали всплеск популярности и интереса к карточкам Pokémon , [428] которые были дополнительно популяризированы различными YouTubers и другими влиятельными лицами , такими как Логан Пол . [429] [430] Повальное увлечение привело к серьезному дефициту поставок, а ненадлежащее и навязчивое поведение клиентов вызвало опасения по поводу безопасности во многих розничных магазинах. Стоимость карт Pokémon резко возросла, что побудило коллекционеров сдавать карты и перегружать агентства по оценке карт . [431] [432] Компания Pokémon отреагировала перепечаткой затронутых продуктов на максимальной мощности, чтобы обеспечить стабилизацию цен и общедоступность. [433]
Ремейки Diamond и Pearl , Pokémon Brilliant Diamond и Shining Pearl были выпущены 19 ноября 2021 года для Switch в рамках Generation VIII. [434] Это первые игры основной серии , разработанные сторонним разработчиком ILCA, а не Game Freak. [435] Разработчики сообщили, что игры не будут придерживаться ожидаемого стиля Let's Go Games и будут включать традиционную игровую механику. [436] Pokémon намерены отпраздновать свою 25-ю годовщину выпуском ремейков, пересмотрев старые игры и механику, которые они добросовестно воспроизвели с улучшенной 3D-графикой. [437] [438]
Pokémon Legends: Arceus был выпущен 28 января 2022 года для Switch как приквел к Diamond and Pearl . [439] Он является частью Generation VIII. [440] Игра «представляет собой новый подход ксерии видеоигр Pokémon », поскольку она переходит от традиционной механики RPG к добавлению элементов реального времени в свои игры. В отличие от традиционных игр Pokémon , игрок может поймать покемона, бросив покебол в реальном времени, а не вызывая битву; однако он все еще может выбрать последнее, чтобы ослабить его для захвата. Многие внутриигровые аспекты, особенно его ландшафт, сильно напоминают таковые из The Legend of Zelda: Breath of the Wild . [441] [442] [443]
Последними основными частями в серии видеоигр являются игры Generation IX [444] Pokémon Scarlet и Violet , которые были выпущены для Switch 18 ноября 2022 года. Эти игры являются первыми играми Pokémon , в которых представлен полностью открытый мир, в отличие от частично открытого мира в предыдущих играх Pokémon, таких как Sword and Shield, а также они отошли от традиционной механики спортзала и битв элитной четверки, чтобы выбрать уникальные дорожные квесты. Улучшенный многопользовательский режим игр позволил путешествовать вместе до четырех игроков. [445] [446] Их DLC, The Hidden Treasure of Area Zero , состоит из двух частей: The Teal Mask и The Indigo Disk ; «The Teal Mask» был выпущен 12–13 сентября 2023 года [447] , а «The Indigo Disk» — 14 декабря 2023 года. [448] Эпилог « The Hidden Treasure of Area Zero» был выпущен 11 января 2024 года. [449]
27 февраля 2024 года TPCi анонсировала Pokémon Legends: ZA , выход которой запланирован на 2025 год для Switch. [450] [451] Являясь продолжением Legends: Arceus по игровому процессу , эта игра выступает в качестве приквела к X и Y.
Видеоигры Pokémon были выпущены в самых разных жанрах. Ролевые игры (RPG), разработанные Game Freak, считаются основной серией франшизы. [452] [453] [454] Также существуют различные спин-офф игры, такие как Pokémon Mystery Dungeon , серия roguelike RPG , Pokémon Ranger , серия action RPG , и Detective Pikachu (2018), приключенческая игра . Игры Pokémon , в частности основные RPG, обычно классифицируются по поколениям. Например, Дзюнъити Масуда называл Diamond и Pearl (2006) 4-м поколением, [455] а X и Y (2013) 6-м поколением. [456]
До 2011 года игры Pokémon выпускались исключительно на консолях Nintendo . С ростом популярности смартфонов в 2010-х годах компания Pokémon Company также начала разрабатывать, публиковать и лицензировать игры Pokémon для рынка мобильных телефонов, в частности, Pokémon Go (2016), игру дополненной реальности, разработанную Niantic , которая вызвала всемирный ажиотаж летом 2016 года. [417] [418]
По данным официального сайта The Pokémon Company , по состоянию на март 2024 года по всему миру было продано [обновлять]более 480 миллионов игровых приставок Pokémon . [457]
Pokémon Trading Card Game (PTCG) была одной из первых коллекционных карточных игр (CCG) в Японии. Она была вдохновлена Magic: The Gathering . [146] [147] [148] В карточной игре игроки используют колоду из 60 карт с базовыми и развитыми покемонами, энергетическими картами и картами тренера, чтобы помочь им выбить покемонов противника, вытянуть призовые карты и выиграть игру. [458] Карты классифицируются по разным уровням редкости, от обычных до редких голографических с голографической иллюстрацией. Редкие карты, включая карты ограниченного выпуска, эксклюзивные карты и старые карты, высоко ценятся среди коллекционеров из-за их редкости. [459] [460]
По данным официального сайта The Pokémon Company , по состоянию на март 2024 года было выпущено 64,8 миллиарда карт [обновлять]. [457]
По состоянию на 2024 год [обновлять]аниме состоит из более чем 1200 эпизодов в 26 сезонах. Текущий сезон, Pokémon Horizons: The Series , начался 14 апреля 2023 года. Первоначально аниме было сосредоточено на Эше Кетчуме и его путешествиях по миру покемонов со своим партнером Пикачу . Они были выведены из игры как главные герои после 25-го сезона, [461] а Pokémon Horizons представил двух новых главных героев, Лико и Роя. [462] Всего было выпущено 23 аниме-фильма , последний из которых — Pokémon the Movie: Secrets of the Jungle (2021). [463]
Также были созданы спин-офф-сериалы из аниме, включая развлекательное шоу под названием Weekly Pokémon Broadcasting Station (週刊ポケモン放送局, Shūkan Pokemon Hōsōkyoku ) , которое транслировалось на TV Tokyo с 2002 по 2004 год и транслировалось на английском языке как часть Pokémon Chronicles . [464] [465] Было выпущено три телевизионных спецвыпуска . Было снято 27 короткометражных фильмов, посвященных Пикачу и другим покемонам, в основном предшествовавших фильмам. [466] Также существуют различные анимационные мини-сериалы.
Детектив Пикачу — анимационный фильм , основанный на одноимённой видеоигре , был выпущен в 2019 году. [467] В настоящее время разрабатывается сиквел. [468]
Телевизионная драма с живыми актерами, созданная The Pokémon Company и TV Tokyo, под названием Pocket ni Boken o Tsumekonde, премьера которой состоялась на TV Tokyo 20 октября 2023 года. [469]
В 1999 и 2000 годах покемоны были беспрецедентным, вездесущим увлечением в западном мире. Журнал Time описал его как «мультимедийный и интерактивный шквал, не похожий ни на один другой до него». [25] Франшиза, в первую очередь нацеленная на детей, вызвала неоднозначную реакцию родителей и учителей, некоторые из которых были критическими. Яно (2004) даже утверждал, что в какой-то момент реакции представляли собой моральную панику . [470]
Основная часть критики Pokémon была направлена на торговые карты , [471] в частности на наборы бустеров , запечатанные упаковки из 11 [f] случайно вставленных карт, которые продавались отдельно от основных наборов. Карты бывают разной редкости, наиболее ценными являются «голографические» или «фольгированные карты», на которых иллюстрации покемонов имеют блестящий эффект наложения. Редкие карты можно найти только в наборах бустеров, а самые редкие из них включены очень редко. Тобин (2004) отмечает, что редкость в этом случае «искусственно создана» и «фактически является формой азартной игры », в которой детям нужно неоднократно покупать наборы бустеров, чтобы получить больше редких карт. [472] Бружер (2004) описал цинизм среди взрослых, которые считали, что корпорации могли, по-видимому, «из воздуха» приписывать ценность картам, которые они считали бесполезными, тем самым «обманывая уязвимых молодых потребителей и получая чрезмерную прибыль». [471]
По мере роста популярности франшизы дети начали приносить свои карты покемонов в школу для обмена и игры. Вскоре карты, как утверждалось, «мешали обучению, отравляли дружеские отношения на детской площадке и вызывали такое отвлечение, что некоторые дети забывали о домашних заданиях, отключались от занятий и даже пропускали школьные автобусы, пытаясь получить еще одну карту». [473] Карты «превращали игровую площадку в черный рынок», [474] а обмен картами иногда провоцировал конфликты. Некоторые дети занимались «агрессивной торговлей», [475] обманывая других (часто младших) детей, заключая нечестные сделки, заставляя учителей выступать арбитром. [XI] Некоторые родители выразили свою обеспокоенность по поводу этого помешательства, но боялись, что их дети подвергнутся остракизму, если они откажут им в продукции Pokémon . [475] [480] [481] В США карты покемонов оказались «почти повсеместно запрещенными» на территории школ. [482] Аналогичные запреты имели место в Канаде, [483] [484] Австралии, [485] Новой Зеландии, [486] и европейских странах. [475] [487] [488] В сентябре 1999 года американская юридическая фирма Milberg подала коллективный иск против Nintendo of America, Wizards of the Coast и 4Kids. В иске утверждалось, что бустерные пакеты представляют собой форму лотереи и способствуют азартным играм среди детей. [489] [490] Сьюзан Эстрих отметила, что аналогичные иски были поданы против производителей торговых карт в США, но безуспешно. [491] Известно, что иск о картах Pokémon не был доведен до суда, и, как полагают, был урегулирован. [j]
Аниме -сериал Pokémon был раскритикован некоторыми как «дешевая японская анимация» [493] , которая является «жестокой» [26] [494] [495] и имеет «мало образовательной ценности». [496] Мишель Ореклин из Time отвергла сериал как «не столько мультфильм, сколько получасовое упражнение по продакт-плейсменту Pokémon». [497] Эллисон (2006) писала, что даже те, кто был в американской маркетинговой команде Pokémon, согласились, что визуальные эффекты аниме были «не особенно сложными» по сравнению с мультфильмами Disney . [493] Премьера Pokémon: The First Movie состоялась в Соединенных Штатах 12 ноября 1999 года, а в европейских странах — в феврале 2000 года. Несмотря на огромный кассовый успех, фильм был негативно воспринят несколькими западными кинокритиками. [498] [499] The Guardian осудила его как «презрительно дешевую анимированную наживу на помешательстве детей-монстров». [500] Американский взрослый мультсериал South Park высмеял покемонов в эпизоде « Chinpokomon », вышедшем в эфир 3 ноября 1999 года. В эпизоде титульная медиафраншиза изображается как низкокачественная линейка продуктов, которая является частью злого плана японского правительства по вторжению в США. Соавтор South Park Мэтт Стоун прокомментировал, что в то время покемоны были «страшно огромными». [501]
Колер (2004) писал, что покемоны считались «безжалостно коммерческими», и что они «программировали детей быть потребителями всего и вся, что есть у покемонов». [502] CNN процитировал детского психиатра Джона Лохриджа, который выразил обеспокоенность тем, что «создатели и маркетологи покемонов намеренно намеревались создать фантастический мир, настолько захватывающий, что дети быстро станут одержимыми». Он считал, что детям «промывают мозги», и сказал: «У меня были родители, которые говорили мне, что они не могут заставить своих детей заниматься ничем, кроме покемонов, так что эта штука, похоже, действительно захватывает их умы, в некотором роде». [5] Эти опасения были опровергнуты психологом Уильямом Дэймоном , который сказал Newsweek, что одержимость на самом деле является нормальной частью неврологического развития ребенка. Родителей следует беспокоить только тогда, когда одержимость становится опасной или чрезмерной. [503] В статье новозеландской газеты The Dominion Post утверждалось , что антипокемонские настроения были особенно распространены в Америке: «Ответная реакция, которая, по-видимому, в основном ограничивается Соединенными Штатами, может быть не более чем звуком того, как ведущий мировой культурный империалист давится вкусом собственного лекарства». [504]
По мере развития Pokémonia западные СМИ начали сообщать о нескольких преступлениях, связанных с Pokémon . Они включали насилие [485] [505] (включая два зарегистрированных ножевых ранения), [506] [507] кражи со взломом, [508] [509] грабежи [505] [510] (некоторые с ножом), [511] [512] и кражи в магазинах. [ 513 ] [ 514] Почти все эти инциденты были связаны с картами Pokémon , и вовлеченные лица почти всегда были несовершеннолетними. В США пик инцидентов пришелся на ноябрь 1999 года. [322] В Англии преступность, связанная с Pokémon, достигла пика в апреле 2000 года. [511] [515] Высокие цены на сером рынке были мотивом некоторых преступлений, «создавая большой соблазн для старших детей и хулиганов воспользоваться более слабыми детьми». [516] В специализированных магазинах и на интернет-аукционах редкую карту покемонов можно было купить и продать за 50 долларов и более (около 91 доллара в 2023 году). [517]
Помимо негативных реакций, многие СМИ также ссылались на предполагаемые полезные эффекты покемонов . [518] [519] [520] Было отмечено, что видеоигры и карты требуют от детей чтения, запоминания, расчета и планирования стратегии. [4] [163] [521] Оба поощряют социализацию, а торговля покемонами требует навыков ведения переговоров. [5] [15] [21] Стефани Стром написала в The New York Times , что аниме Pokémon учит детей «традиционным японским ценностям — ответственности, сочувствию, сотрудничеству, послушанию, уважению к старшим, смирению». [522] Энн Эллисон брала интервью у разных американских родителей во время Pokémania. Она обнаружила, что, хотя большинство из них были «совершенно озадачены» покемонами , немногие были чрезмерно обеспокоены этим, вместо этого встречая помешательство с «озадаченным принятием». Эллисон также отмечает, что резня в школе Колумбайн-Хай произошла во время Pokémania (20 апреля 1999 года), что привело к пристальному вниманию к жестокому телевидению, музыке и играм. По сравнению с этими медиа, отмечает она, Pokémon на самом деле довольно безобидны. [523]
Напротив, покемоны получили гораздо меньше критики в своей родной стране Японии . Яно (2004) связывает это с культурными различиями , которые включают в себя: 1) большее принятие чрезмерного потребительства — покупать — значит быть хорошим гражданином; 2) меньший акцент на влиянии СМИ — вместо этого образовательная система Японии , издевательства и неблагополучные семьи чаще становятся объектом внимания; 3) меньшее разделение между детской и взрослой жизнью — то, что подходит для взрослых, не обязательно считается неподходящим для детей; 4) покемоны пронизаны кавайсой ( миловидностью ) , отличительной чертой японской культуры; 5) основные религии Японии, буддизм и синтоизм , по своей природе менее морализируют. [524] Однако Оливер Беркман написал в The Guardian , что карты покемонов также были запрещены в некоторых японских школах. [28]
После Второй мировой войны Япония пережила период беспрецедентного роста и стала хорошо известна в западном мире своими потребительскими товарами, такими как радиоприемники (например, Panasonic , Toshiba ), автомобили (например, Toyota , Mitsubishi ) и Walkman от Sony . [525] С 1991 года ее экономика стагнировала , в результате чего страна утратила статус экономической сверхдержавы. Однако в 1990-х и 2000-х годах Япония вновь появилась как источник «крутых» культурных товаров, принятых растущей международной аудиторией, интересующейся японской культурой . [XII] Nintendo , Sega и Sony выпустили несколько популярных игровых консолей и франшиз. [243] [530] [531] Что касается детской собственности, успех Mighty Morphin Power Rangers изменил восприятие жизнеспособности такого японского импорта на Западе. [532] [533] [534] Мода на тамагочи ( 1997–98), [535] сосредоточенная вокруг портативного цифрового устройства для домашних животных, как говорят, «проложила путь для покемонов». [242]
Энн Эллисон (2006) писала, что до 1990-х годов Япония мало что значила перед лицом всемирной гегемонии евро-американских культурных индустрий, в частности, США. «Голливуд был враждебен к импорту», — писала она, «а иностранность в значительной степени была и рассматривалась как препятствие для массовой популяризации в Соединенных Штатах». [536] Неожиданный успех Pokémon был «неоспоримым прорывом на родине Disney », который «изменил существовавшие ранее предположения о рынке США, в то же время, когда ему постоянно сопротивлялись за отклонение от них». [537] Pokémon был желанным благом для шатающейся экономики Японии, [212] и положительно повлиял на мягкую силу страны . [538] [539] Камо (2000) опросил нескольких американских детей и обнаружил, что дети, которые считали Pokémon крутыми, с большей вероятностью считали Японию крутой страной. [540] Эллисон (2003) пришла к похожему выводу: все дети, которых она опрашивала, знали, откуда появились покемоны , и «многие говорили, что из-за покемонов и других «крутых» японских товаров у них появился интерес к Японии. Некоторые сказали, что теперь хотят изучать японский язык и когда-нибудь поехать туда». [541] Колер (2004) писал: «Японцы гордятся покемонами , самым успешным экспортом японской популярной культуры». [542] Хотя Ивабучи (2004) задался вопросом, в какой степени покемоны действительно «японские», а в какой — просто хорошая собственность с универсальной привлекательностью. Он отметил, что японские националистические комментаторы праздновали глобальный успех Pokémon и ретроспективно приписывали это его «японской культурной мощи» [543] , игнорируя при этом локализацию Pokémon за рубежом [544] , а также десятилетия растущего сотрудничества и культурного обмена между странами ( глобализация ). [545]
В 20 веке аниме обрело нишевую популярность в Северной Америке и Европе в сериалах ( Astro Boy , Kimba the White Lion , Speed Racer ) и фильмах ( Akira , Ghost in the Shell ). [XIII] Телесериал и фильмы Pokémon ознаменовали прорыв для аниме, способствуя его растущему всемирному успеху на рубеже 21 века. [XIV] Для некоторых детей Pokémon стал их введением в «японскую анимацию», [550] [551] служа «воротами» в другие аниме, мангу и японскую культуру в целом. [552] [553] Pokémon: The First Movie стал одним из самых успешных японских анимационных фильмов в истории. [321] После Princess Mononoke Pokémon : The First Movie стал вторым аниме-фильмом, который вышел в основных кинотеатрах на Западе, в отличие от обычных арт-хаусных площадок. [554] Пионер импорта аниме Джон Ледфорд отметил, что Pokémon подчеркивает коммерческий потенциал аниме, тем самым делая его интересным с точки зрения бизнеса. [555]
В области видеоигр основная серия Pokémon стала стандартом в жанре игр по укрощению монстров , подтипе RPG . Хотя это и не первые игры, в которых использовалась эта концепция, игры Pokémon стали настолько синонимичными с ней, что более поздние игры, включающие ловлю и тренировку монстров, любого жанра, неизбежно сравнивались с Pokémon . [556] [557] [558] Примерами этого являются Dragon Warrior Monsters (1998), [XV] Robopon Sun and Star (1998), [564] [565] Spectrobes (2007), [XVI] Invizimals (2009), [XVII] Monster Crown (2021), [XVIII] и Palworld (2024). [XIX]
Успех Pokémon побудил компании искать другие популярные японские свойства, которые можно было бы локализовать для западных рынков. [250] [586] [587] Руководители компаний подтвердили, что импорт по крайней мере трех похожих франшиз был (частично) вдохновлен Pokémon : Yu-Gi-Oh!, [ 588] Digimon , [589] и Monster Rancher . [590] Импорт Cardcaptor Sakura (как Cardcaptors ) также мог быть вызван Pokémon . [591] [592]
ポケモンの主要顧客層は 5~12 歳の少年少女である。 [Основная клиентская база покемонов — мальчики и девочки в
возрасте от 5 до 12 лет. ]
やがて、どうせ子供向けのゲー厶だろう、と見向きもしなかつた大人たちまでが手を出しはじめた。[Вскоре игру подхватили даже взрослые, которые поначалу не обращали на нее внимания, потому что считал это детской игрой.]
И да, есть также много взрослых поклонников.
Некоторые взрослые признаются, что им самим нравится эта игра.
こうした合議制に近いシステムは、実は有名キャラクターではそれほど一般的なシステムではありません。(...) いま、世界的キャラクターの中で、原作権が1大、もしくは1社に集約されていないキャラクタ—は、ポケモンただ一つでしょう。[Подобная система советов на самом деле не так уж распространена среди известных характеристики. (...) Покемон, пожалуй, единственный персонаж в современном мире, чьи первоначальные права не консолидированы в руках одного крупного правообладателя или одной компании.]
The Pokémon Company International управляет собственностью за пределами Азии.
Pokemon одновременно имеет множественное и единственное число.
Ультрамен со своими монстрами-капсулами — все они стали ингредиентами для игры.
Родители сказали, что, хотя некоторые хартии Pokemon [sic] жестоки, изображение крови и расчлененки, которые каждый вечер появляются в семейных комнатах, гораздо хуже.
Но с другой стороны, я не беспокоюсь об этом так сильно, как, скажем, «Войны зверей», «Бэтмен» или «Люди Икс», все анимационные сериалы, которые, по ее словам, подчеркивают насилие.
Родители считают их менее жестокими, чем некоторые другие недавние игрушечные феномены, такие как черепашки-ниндзя.
[Аниме] удалось разбить извечный детский телевизионный орех: как представить действие без насилия. Воюют стилизованные, причудливые маленькие монстры, а не люди.
Покемоны не умирают. Когда они проигрывают битвы, они теряют сознание. И если это случится с вашим покемоном, вы можете отнести его в местный Pokemon Center, высокотехнологичный спа-салон, где его могут восстановить до «боевой формы».
Pokémon смягчает свою жестокость сладостью. Как Ninja Turtles и Power Rangers, Pokémon полон батальных сцен. Но он гораздо мягче. Pokémon никогда не умирают, они только "падают в обморок".
Но покемоны были другими. Монстры-покемоны, как известно, не умирают; они просто страдают от милого обморока. И именно этот акцент на ненасильственном решении проблем и групповых действиях также наполняет новые шоу.
Конечно, трудно заставить обвинения в насилии придерживаться: бои покемонов церемониальны и безупречно вежливы в уникальной японской манере, и монстры в любом случае никогда не умирают — они просто падают в обморок, прежде чем омолодиться в специальных больницах для покемонов.
Сатоши Тадзири [был] одержим ловлей насекомых в юности
Исихара особенно любил карточные игры и использовал это понимание, чтобы посоветовать, как добавить глубины боевой системе. Честно говоря, такие вещи, как типы покемонов, битвы по кабелю и Pokedex, были добавлены позже в разработке на основе его предложений. (...) Исихара также дал нам несколько советов по сюжету и сеттингу.
Exeggutor — мой любимый персонаж. Это потому, что я всегда использовал этого персонажа во время отладки программы.
Г-н Исихара сказал, что Exeggutor стал его другом, когда он проверял программирование игры, и вместе они исследовали множество мест в ней и захватывали персонажей.
株式会社クリーチャーズ設立(千代田区神田須田町) [Establishment of Creatures Co., Ltd. ( Канда-Судачо , Тиёда )]
Даже когда мы говорили с нашими друзьями в индустрии и говорили: «О, мы работаем над игрой для Game Boy», они говорили: «Серьёзно? Вы работаете над игрой для Game Boy? Она не будет хорошо продаваться, не правда ли?» Примерно такая атмосфера была в Японии в то время.
Я тогда очень усердно работал над его разработкой. Это действительно возвращает меня в прошлое.
Главное — не оттолкнуть ни одного из детей. Например, если бы главный герой выбрал Дзенигаме (Сквиртла), то некоторые дети сказали бы: "Эй, я выбрал Хитокаге (Чармандера)", и это привело бы к тому, что ребенок сказал бы: "Кому нужно это шоу!"
Pokemon, как называют сериал в Японии, вернулся 16 апреля после расследований, проведенных сетью и Национальной ассоциацией коммерческих вещателей.
Фильм (...) стал четвертым самым кассовым фильмом года.
Президент Хироши Ямаути сказал толпе на выставке компании Space World '97: «Я хочу, чтобы люди по всему миру играли в Pokémon».
Мы посмотрели на Pokémon и сказали: «Давайте сделаем это американским шоу для американских детей».(запись на сайте)
Когда Nintendo не смогла зарегистрировать фразу в качестве торговой марки, они остановились на втором варианте Гроссфельда: «Gotta Catch 'Em All» («Поймать их всех»).
До прихода в 4Kids Entertainment Брайан основал и управлял Lacey Entertainment, международной телевизионной маркетинговой, продюсерской и дистрибьюторской компанией со штаб-квартирой в Нью-Йорке.
Большинство крупных европейских рынков были настроены скептически, когда впервые увидели шоу на NATPE два года назад, но успех шоу в Северной Америке вызвал панику в 1999 г.
мог бы продать в 10 раз больше, если бы они у меня были, и мы справляемся лучше, чем большинство, чтобы сохранить их на складе.
Франшиза Pokemon принесла Nintendo более тридцати процентов доходов в этом году.
Кимишима также был финансовым директором Pokémon Company, президентом Pokémon USA и президентом Nintendo of America.
Чиба присоединился к компании в 2002 г.
Джеймс Лич из [британской] компании Carrick James Market Research, которая провела исследование, говорит, что, по его словам, помешательство на покемонах сейчас уверенно идет на спад.
Pokémon X и Pokémon Y — эволюционировавшее шестое поколение покемонов.
… но превращая игровую площадку в черный рынок, где покупают и продают редкие карты.
Это оказывает огромное давление на родителей, которые хотят, чтобы у их детей было все.
Родители чувствуют, что если они не поддадутся этому широко распространенному явлению, то рискуют подвергнуть своих детей остракизму.
Давление со стороны сверстников играет здесь большую роль. (...) [И]сли у вас его нет, вы не круты.
[Повальное] увлечение игровыми площадками в Японии достигло апогея.
Интерес американского маркетинга к покемонам свидетельствует о новом уважении к японским детским товарам. Когда-то считалось, что японские хиты трудно перевести на американские продажи. Могучие рейнджеры Морфин и виртуальные питомцы Тамагочи, два блокбастера, продаваемые здесь компанией Bandai Co. из Японии, изменили все.
Хотя утренний мультфильм в субботу, возможно, не отличается глубиной других получивших признание критиков сериалов, нельзя отрицать, что для многих «Покемон» стал первым шагом в мир аниме.
Даже Pokémon, аниме-ворота сегодняшних отаку, развивалось от эпизода к эпизоду, привлекая фанатов.
[Покемоны] познакомили аудиторию, обычно детей, с тем, что я называю стилем аниме... Такие шоу, как «Покемоны» и «Dragon Ball Z», служат своего рода наркотиками, открывающими двери в мир аниме, манги, а иногда и самой японской культуры.
[Покемон] был настоящим прорывом, утверждает [Ледфорд]. Он породил волну прибыльных манга-комиксов, игрушек и видеоигр и подчеркнул коммерческий потенциал аниме.
захватывающе приправленный покемонами.
фанаты Pokemon (...) определенно должны взглянуть на Dragon Warrior Monsters
Dragon Warrior Monsters — традиционная японская RPG, но ее основа — делать то же, что и Pokemon, но лучше.
Сходство между ним и покемонами Nintendo было очевидным
явный клон Pokémon
Невозможно сделать обзор Spectrobes, не упомянув Pokemon
Большинство своих реплик, включая японский стиль и игровую механику «собери их всех», взято из неудержимой маркетинговой машины Pokemon
«Спектробс» хочет превзойти «Покемона» Пикачу и делает все возможное, чтобы добиться этого.
Spectrobes — это явная попытка Disney создать франшизу, похожую на Pokemon.
Если это покемоны от Sony, то это не так уж и плохо, верно?
вы можете сражаться с другими Invizimals способом, который угрожает авторским правом и близок к Pokémon
можно найти более 100 инвизималов, и они столь же разнообразны, как и все, что может создать покемон
«Invizimals» ставит перед собой высокие цели, стремясь стать «покемоном» 21-го века.
Джейсон Уолш и Шад Шварк, две половины Studio Aurum, выросли, играя в игры вроде Pokémon, и хотели, чтобы у них были более сложные, реалистичные системы приручения и разведения. Поэтому в феврале 2016 г. они решили создать собственную игру о разведении монстров: Monster Crown.
Когда Pokemon взорвал двери, мы сказали: «Хорошо, жанр работает, что нам нужно втиснуть?» Digimon всплыл наверх. (...) Pokemon создал большой, прожорливый рынок, который мы намерены помочь снабдить.
Cardcaptors ... впервые вышел на Kids' WB! в субботу, 17 июня в 9:30 утра (по восточному времени) и очаровал молодых зрителей и обеспечил сильный прирост с момента показа Pokemon в 9 утра.