Файтинг — это жанр видеоигр , в котором участвуют два или более персонажей. Бои в файтингах часто включают в себя такие механики, как блокирование , захват , контратака и объединение атак в « комбо ». Персонажи обычно вступают в бой, используя рукопашный бой — часто какую-то форму боевых искусств . Жанр файтингов связан с жанром beat 'em up , но отличается от него, в котором большое количество управляемых компьютером врагов противостоит одному или нескольким игровым персонажам.
Бои в файтингах обычно происходят на арене фиксированного размера в двухмерной плоскости, которой ограничено перемещение персонажей. Персонажи могут перемещаться по этой плоскости горизонтально, идя или бегая, и вертикально, прыгая. Некоторые игры, например Tekken , также допускают ограниченное перемещение в 3D-пространстве.
Первой видеоигрой, в которой присутствовал кулачный бой, была Heavyweight Champ в 1976 году, [1] но именно Karate Champ популяризировала жанр файтингов один на один на игровых автоматах в 1984 году. В том же году была выпущена игра Yie Ar Kung-Fu. антагонисты с разными стилями боя и представили счетчики здоровья , а The Way of the Exploding Fist , выпущенный в следующем году, еще больше популяризировал жанр на домашних системах. В 1987 году в игре Street Fighter от Capcom были представлены специальные атаки, а в 1991 году ее весьма успешный сиквел Street Fighter II усовершенствовал и популяризировал многие традиции жанра, включая комбо. Впоследствии файтинги стали выдающимся жанром видеоигр в начале-середине 1990-х годов, особенно в игровых автоматах . Этот период породил десятки других популярных файтингов, включая такие франшизы , как Street Fighter , Mortal Kombat , Super Smash Bros. и Tekken .
Файтинги — это вид экшн-игр , в которых два (в файтингах один на один) или более (в платформенных файтингах ) экранных персонажа сражаются друг с другом. [2] [3] [4] [5] В этих играх обычно используются специальные движения, которые запускаются с помощью быстрых последовательностей тщательно рассчитанных нажатий кнопок и движений джойстика. В играх традиционно бойцы показаны сбоку, даже несмотря на то, что жанр перешел от двухмерной (2D) к трехмерной (3D) графике. [3] Street Fighter II , хотя и не первый файтинг, считается стандартизирующим жанр, [6] и подобные игры, выпущенные до Street Fighter II , с тех пор более четко классифицируются как файтинги. [5] [6] Файтинги обычно включают в себя рукопашный бой, хотя во многих играх также присутствуют персонажи, владеющие оружием ближнего боя . [7]
Этот жанр связан с бит-эм-апами, другим жанром боевиков, включающим в себя боевые действия, в котором персонаж игрока должен сражаться со многими врагами одновременно, но отличается от него. В бит-эм-апах, как и в традиционных файтингах, здоровье игрока и противника отображается на полосе, обычно расположенной в верхней части экрана. Однако в бит-эм-апах бой обычно не разделен на отдельные «раунды». [5] В период с 1980-х по 1990-е годы в публикациях использовались термины «файтинг» и «избей их» как взаимозаменяемые, наряду с другими терминами, такими как « симуляция боевых искусств » (или более конкретными терминами, такими как « симулятор дзюдо ») [ 8] [9] [10] и игры «удар-удар». [11] Вплоть до конца 1990-х файтинги в журналах по видеоиграм все еще назывались играми типа «избей их» . [12] Оглядываясь назад, критики утверждают, что эти два типа игр постепенно стали дихотомическими по мере своего развития, хотя эти два термина все еще могут быть объединены. [5] [13]
Спортивные боевые игры — это игры, в которых представлены бокс , смешанные единоборства (ММА) или борьба . [7] [13] Серьезные боксерские игры больше относятся к жанру спортивных игр , чем к жанру экшенов , поскольку они нацелены на более реалистичную модель боксерских техник, тогда как движения в файтингах, как правило, представляют собой либо сильно преувеличенные, либо откровенно фантастические модели. Техники азиатских боевых искусств . [3] Таким образом, игры о боксе, играх по смешанным единоборствам и играх о борьбе часто описываются как отдельные жанры, не сравниваемые с файтингами, и больше относятся к жанру спортивных игр. [14] [15]
Файтинги включают в себя бои между парами бойцов, использующие сильно преувеличенные приемы боевых искусств. [3] Обычно они вращаются в основном вокруг драк или спортивных единоборств , [4] [7] , хотя в некоторых вариантах присутствует оружие. [7] В играх бойцы обычно отображаются на экране с видом сбоку, и даже в 3D-файтингах игра ведется в основном в 2D-плоскости движения. [3] Игры обычно ограничивают персонажей перемещением влево и вправо и прыжками, хотя некоторые игры, такие как Fatal Fury: King of Fighters, позволяют игрокам перемещаться между параллельными плоскостями движения. [3] [16] Последние игры, как правило, визуализируются в трех измерениях, что упрощает разработчикам добавление большего количества анимаций, но в остальном игра похожа на игры, визуализированные в двух измерениях. [7]
Помимо перемещения по ограниченному пространству, файтинги ограничивают действия игрока различными наступательными и защитными маневрами. Игроки должны узнать, какие атаки и защиты эффективны друг против друга, либо путем проб и ошибок, либо путем общения с другими игроками вне игры. [3] Блокирование — это базовая техника, позволяющая игроку защититься от основных атак. [17] В некоторых играх используются более продвинутые методы блокировки: например, в Street Fighter III от Capcom есть прием, называемый « парированием », который приводит к тому, что парируемый атакующий на мгновение становится недееспособным (подобное состояние называется «просто защищен» в Garou от SNK ). : Знак Волков ). [18] [19]
Неотъемлемой особенностью файтингов является использование «специальных атак», также называемых «секретными приемами», [20] в которых используются комбинации направленных действий и нажатий кнопок для выполнения определенного движения, помимо обычных ударов руками и ногами. [21] Некоторые специальные приемы, которые воспроизводят анимацию, изображающую какой-либо аспект личности персонажа, называются насмешками . Первоначально представленные японской компанией SNK в их игре Art of Fighting , [22] [23] они используются для добавления юмора, но также влияют на игровой процесс в некоторых играх, например, повышая силу других атак. [24] Иногда персонажа можно даже особо отметить насмешками (например, Дэн Хибики из Street Fighter Alpha ). [25] [26] Комбо, в которых несколько атак связаны друг с другом, являются еще одной распространенной особенностью файтингов и имеют основополагающее значение для этого жанра с момента выпуска Street Fighter II . [27] В большинстве файтингов отображается «счетчик комбо», который отображает прогресс игрока в выполнении комбо. Эффективность таких действий часто зависит от сложности их выполнения и степени риска. Эти ходы часто сложны в исполнении и требуют от игрока хорошей памяти и отличного расчета времени. [3]
Предсказание движений противника и контратаки, известные как «контратаки», являются распространенным элементом игрового процесса . [7] В файтингах также подчеркивается разница между высотой ударов: от низких до прыжковых атак. [20] [28] Таким образом, стратегия становится важной, поскольку игроки пытаются предсказать ходы друг друга, как в игре « камень-ножницы-бумага» . [3]
Помимо ударов, таких как удары руками и ногами, игроки могут использовать броски или захваты, чтобы обходить блоки. Большинство файтингов дают игроку возможность выполнить захват, одновременно нажимая две или более кнопки или просто нажимая удар или удар ногой, находясь в непосредственной близости от противника. В других файтингах, таких как Dead or Alive , есть уникальная кнопка для бросков и тейкдаунов.
Снаряды, используемые в основном в 2D-файтингах, представляют собой объекты, которыми боец может запустить в другого бойца, чтобы атаковать его на расстоянии. Хотя их можно использовать просто для нанесения урона, снаряды также часто используются для того, чтобы вывести противников в невыгодные позиции. Самый известный снаряд — Хадукен Рю и Кена из Street Fighter .
В мире файтингов, особенно в 2D-разновидностях, зонирование относится к защитной игре, которая фокусируется на использовании относительно безопасных атак, чтобы удерживать противника на расстоянии. Желаемый результат зонирования - заставить противника пойти на значительный риск, чтобы приблизиться к персонажу зонирующего игрока, или остановить внутриигровой таймер, что приводит к победе игрока с большим здоровьем (обычно того, кто выполняет зонирование). Эффективность последней стратегии варьируется от игры к игре в зависимости от эффективности инструментов зонирования, а также продолжительности внутриигрового таймера и наград, которые персонажи могут получить за успешное попадание при противодействии зонированию.
Противоположность « черепахе» , «рашдаун» относится к ряду конкретных агрессивных стратегий, философий и стилей игры во всех файтингах. Основная цель стиля игры с натиском - сокрушить противника и вызвать дорогостоящие ошибки, либо используя быстрые, запутанные расстановки, либо используя преимущество нетерпеливого противника, поскольку он вынужден играть в защите в течение длительных периодов времени. Игроки в рашдауне часто предпочитают атаковать противников в углу сцены или когда они встают после нокдауна; Обе ситуации серьезно ограничивают возможности противника и часто позволяют атакующему игроку использовать сценарии угадывания с высоким риском.
Интервал — это размещение персонажа на расстоянии, где его атаки и инструменты передвижения несут наименьший риск и максимальную награду. Эта концепция чем-то похожа на работу ног в боевых искусствах. Желаемая позиция для игры зависит от того, какие инструменты доступны персонажу, которого в данный момент использует каждый игрок. В результате этого возникла концепция под названием «футси», которую часто определяют как игроки, борющиеся за позицию и использующие движения с низким уровнем обязательств на дистанциях, где ни один из персонажей не имеет особого преимущества. [29]
В зависимости от игры, персонажа и используемого хода игрок может быть вознагражден за решающий удар сильным позиционным преимуществом, достаточно сильным, чтобы награждаемый игрок мог свести к минимуму количество жизнеспособных ходов, доступных другому игроку. Сделать это, а затем воспользоваться ограниченными возможностями противника, называется давлением. Распространенные формы давления включают в себя заставление игрока угадать, следует ли ему блокировать выше или ниже, или удержание игрока противника в ловушке в углу и наказание за любые попытки сбежать.
Матчи файтингов обычно состоят из определенного количества раундов (обычно трех ), и матч начнется, как только внутриигровой диктор подаст сигнал (обычно «РАУНД 1… БОРЬБА!»). [30] Если после четного количества раундов счет становится равным (например, 1-1), то победитель будет определен в финальном раунде. Решения в раунде также могут определяться по времени (если присутствует таймер), согласно которому игроки оцениваются на основе оставшегося здоровья, чтобы объявить победителя. В серии Super Smash Bros. правила другие. Вместо раундов игры обычно дают игрокам определенное количество жизней (называемых запасами) для каждого игрока (обычно три), и если по истечении времени счет между двумя или более бойцами становится равным, то будет матч « внезапной смерти ». происходит путем нанесения одного удара по противнику с 300% урона.
В файтингах широко используются шкалы здоровья , представленные в «Йе Ар Кунг-Фу» в 1984 году, которые истощаются по мере того, как персонажи получают удары. [16] [31] Каждая успешная атака истощает здоровье персонажа, и раунд продолжается до тех пор, пока здоровье бойца не достигнет нуля. [3] Следовательно, главная цель — полностью истощить запас здоровья противника, тем самым добившись « нокаута ». [19] Такие игры, как Virtua Fighter, также позволяют победить персонажа, вынудив его покинуть арену, присуждая победителю «звонок». [17] Серия Super Smash Bros. позволяет игрокам отправлять бойцов со сцены, когда персонаж достигает высокого процента урона; однако цель игрового процесса отличается от цели традиционных файтингов тем, что цель состоит в том, чтобы увеличить счетчики урона и сбить противников с арены, а не истощать шкалы жизни.
Начиная с Mortal Kombat от Midway, выпущенного в 1992 году, в серии Mortal Kombat были представлены «Fatality», особенность игрового процесса, в которой победитель финального раунда матча наносит жестокий и ужасный завершающий прием побежденному противнику. По подсказке внутриигрового диктора, говорящего «Прикончи его/ее!», у игроков есть короткое время, чтобы выполнить фаталити, введя определенную комбинацию кнопок и джойстиков, находясь на определенном расстоянии от противника. Fatality и его производные, возможно, являются наиболее примечательными особенностями серии Mortal Kombat и вызвали большое культурное влияние и споры . [32]
Файтинги часто включают в себя однопользовательскую кампанию или турнир, где игрок должен победить несколько противников, управляемых компьютером. Победа в турнире часто открывает особую финальную сцену , а некоторые игры также предоставляют доступ к скрытым персонажам или специальным функциям после победы. [33]
В большинстве файтингов игроки могут выбирать из множества игровых персонажей с уникальными боевыми стилями, особыми приемами и характерами. С выходом Street Fighter II это стало общепринятым для жанра , и такой выбор персонажей привел к более глубокой игровой стратегии и ценности повторного прохождения. [34]
Создание собственного персонажа, или «создание бойца», — это функция некоторых файтингов, которая позволяет игроку настраивать внешний вид и набор движений своего собственного персонажа. Super Fire Pro Wrestling X Premium была первой игрой, в которой была такая функция. [35]
Файтинги также могут предлагать многопользовательский режим, в котором игроки сражаются друг с другом, иногда позволяя второму игроку бросить вызов первому в любой момент однопользовательского матча. [4] В некоторых играх одновременно могут соревноваться до четырех игроков. [36] Уникально то, что серия Super Smash Bros. допускает локальные и многопользовательские онлайн-матчи для восьми игроков, начиная с Super Smash Bros. для Wii U , хотя многие относят Super Smash Bros. к поджанру платформеров из-за ее отклонения от традиционных. правила и дизайн файтинга. В некоторых играх, таких как Marvel vs. Capcom и Dead or Alive, есть режимы, в которых участвуют команды персонажей; игроки формируют «команды тегов» для участия в матчах, в которых бой ведется один на один, но персонаж может покинуть арену, чтобы его заменил товарищ по команде. [37] В некоторых файтингах также предлагается сражаться с несколькими противниками подряд, проверяя выносливость игрока. [33] В новых играх используются преимущества онлайн-игр, хотя задержка , вызванная медленной передачей данных, может нарушить доли секунды, необходимые для файтингов. [33] [38] Влияние задержки в некоторых файтингах было уменьшено за счет использования такой технологии, как GGPO , которая синхронизирует игры игроков, быстро возвращаясь к самому последнему точному состоянию игры, исправляя ошибки и затем прыгая. вернуться к текущему кадру. К играм, использующим эту технологию, относятся Skullgirls и Street Fighter III: 3rd Strike Online Edition . [39] [40]
Файтинги берут свое начало в фильмах о боевых искусствах , особенно в гонконгских фильмах Брюса Ли о боевых искусствах , в которых представлены концепции, которые легли в основу файтингов. К ним относятся «Игра смерти» (1972), в которой Ли сражался с рядом боссов , и «Выход дракона» (1973), посвященный международному турниру по боевым искусствам . [41] Этот жанр также черпал вдохновение из японских произведений боевых искусств , включая мангу и аниме -сериал «Мастер каратэ» (1971–1977), а также « Уличный боец» Сонни Чибы (1974). [42]
Самыми ранними видеоиграми, в которых использовались кулачные бои, были игры о боксе , а затем появились игры о боевых искусствах, в которых участвовали сражения между персонажами с фантастическими способностями и сложными специальными маневрами. [43] Черно-белая боксерская игра Heavyweight Champ от Sega , выпущенная для игровых автоматов в 1976 году, считается первой видеоигрой, в которой представлены кулачные бои. [44] Аркадная видеоигра Vectorbeam Warrior (1979) — еще одна игра, которую иногда называют одной из первых файтингов; [45] в отличие от «Чемпиона в тяжелом весе» и большинства более поздних титулов, «Воин» был основан на поединках на мечах и использовал вид с высоты птичьего полета . [5] Аркадный экшен-игра Samurai на тему дзидайгэки от Sega , выпущенная в марте 1980 года, представляла собой битву с боссом, в которой персонаж игрока -самурая противостоит боссу-самураю в бою один на один на мечах. [46] [47]
Игры о боксе один на один появились на консолях вместе с игрой Boxing для Atari VCS от Activision , [48] выпущенной в июле 1980 года, [49] и игрой Sega SG-1000 Champion Boxing (1983), [50] которой был Ю Судзуки . дебютная игра на Sega. [51] [52] Аркадная игра Punch-Out от Nintendo , разработанная в 1983 году и выпущенная в феврале 1984 года, [53] представляла собой боксерскую игру, в которой присутствовала перспектива за персонажем, такие маневры, как блокирование и уклонение, а также выносливость. метров , которые истощаются при получении ударов и восполняются при успешных ударах. [54]
Karate Champ , разработанная Technōs Japan и выпущенная Data East в мае 1984 года, [55] считается создателем и популяризацией жанра файтингов один на один. [56] С помощью двойного джойстика можно было выполнять различные движения. В нем использовался формат матчей до трех побед, как и в более поздних файтингах, и присутствовали бонусные этапы обучения . [56] Издание Karate Champ Player vs Player , выпущенное позднее в том же году, также стало первым файтингом, позволяющим двум игрокам сражаться друг с другом. [57] В дальнейшем она оказала влияние на игру Yie Ar Kung Fu от Konami , [56] выпущенную в октябре 1984 года. [58] Игра во многом опиралась на фильмы Брюса Ли, а главный герой Улун был смоделирован по образцу Ли (как вфильмах Bruceploitation) . ). В отличие от приземленного реализма Karate Champ , Yie Ar Kung-Fu переместил жанр в сторону более фантастических, динамичных действий с множеством специальных приемов и прыжков в высоту, создав шаблон для последующих файтингов. [59] Он расширил Karate Champ , ставя игрока против множества противников, каждый из которых имеет уникальный внешний вид и стиль боя. [56] [60] Игрок также мог выполнять до шестнадцати различных приемов, [61] включая атаки снарядами, [62] и это заменило систему подсчета очков в Karate Champ системой счетчика здоровья , став стандартом для жанра. . [63]
Irem 's Kung-Fu Master , разработанная Такаши Нишиямой [64] и выпущенная в ноябре 1984 года, [65] представляла собой игру в стиле Beat 'em Up с боковой прокруткой , в которой в конце каждого уровня проводились сражения с боссами один на один. которые напоминают файтинги. [66] Он был основан на гонконгских фильмах о боевых искусствах, в частности « Колеса во время еды » Джеки Чана ( 1984) и «Игра смерти» Брюса Ли . [67] [5] Позже Нисияма использовал битвы с боссами один на один в качестве основы для своей файтинговой игры Street Fighter . [64] Продолжение бокса от Nintendo Super Punch-Out , выпущенное для игровых автоматов в конце 1984 года и портированное Elite на домашние компьютеры под названием «Frank Bruno's Boxing» в 1985 году, [68] содержало элементы боевых искусств, [69] высокие и низкие защиты, уклонения, боковые удары. уклонение и счетчик нокаута. Этот счетчик накапливается за счет успешных атак и, когда он заполнен, позволяет нанести особый, более мощный удар. [70] Karateka от Broderbund , разработанная Джорданом Мехнером и выпущенная в конце 1984 года, [71] представляла собой файтинг один на один для домашних компьютеров , который успешно добавлял сюжет к своим боевым действиям, [5] как бит Я приготовлю Мастера Кунг-Фу . [66]
К началу 1985 года игры о боевых искусствах стали популярными на игровых автоматах. [72] На домашних компьютерах японская версия Yie Ar Kung-Fu для MSX была выпущена в январе 1985 года, [73] а книга Beam Software «The Way of the Exploding Fist» была выпущена для регионов PAL в мае 1985 года; [74] The Way of the Exploding Fist в значительной степени заимствован у Karate Champ , [75] но, тем не менее, добился успеха у критиков и обеспечил растущему жанру дальнейшую популярность на домашних компьютерах в регионах PAL, [10] [76] став самым продаваемым компьютером в Великобритании. игра 1985 года . [77] В Северной Америке компания Data East портировала Karate Champ на домашние компьютеры в октябре 1985 года, [78] став одной из самых продаваемых компьютерных игр конца 1980-х годов. [79] [80] Другие разработчики игр также подражали Karate Champ , особенно компьютерной игре International Karate от System 3 , выпущенной в Европе в ноябре 1985 года; после того, как Epyx выпустила ее в Северной Америке в апреле 1986 года, Data East подала безуспешный судебный иск против Epyx по поводу игры. [78] Yie Ar Kung-Fu стала самой продаваемой компьютерной игрой в Великобритании в 1986 году , второй год подряд для файтингов. [81] В том же году в Uchi Mata компании Martech для домашних компьютеров были представлены новые движения контроллера для захватывающих маневров, но они были сочтены слишком сложными. [10]
В конце 1980-х годов игры типа «избей их всех» с боковой прокруткой стали значительно более популярными, чем файтинги «один на один», [82] при этом многие разработчики аркадных игр больше сосредоточились на создании игр «избей их всех» и «стрелялок». [83] Такаси Нишияма использовал сражения с боссами один на один из своего более раннего «Beat 'em up Kung-Fu Master» в качестве шаблона для файтинговой игры Street Fighter от Capcom , [64] в сочетании с элементами Karate Champ и Yie Ar Kung. Фу . [6] Street Fighter нашла свою нишу в игровом мире, в котором в то время доминировали жанры «избей их» и «стреляй». [6] Частично привлекательность игры заключалась в использовании специальных приемов, которые можно было обнаружить только путем экспериментирования с элементами управления игрой, что создавало ощущение мистики и приглашало игроков попрактиковаться в игре. [84] Следуя примеру Street Fighter , использование скрытых приемов, основанных на командах, начало проникать и в другие игры развивающегося жанра файтингов. [84] Street Fighter также представил другие основные элементы жанра, в том числе технику блокировки , а также возможность претендента вмешаться и начать матч против игрока в любое время. В игре также появилось управление , чувствительное к давлению , которое определяет силу атаки, однако из-за повреждения игровых автоматов Capcom вскоре заменила его на шестикнопочную схему управления, предлагающую легкие, средние и сильные удары руками и ногами, что стало еще одним основной элемент жанра. [85]
В 1988 году компания Home Data выпустила Reikai Dōshi: Chinese Exorcist , также известную как Last Apostle Puppet Show , первый файтинг, в котором использовались оцифрованные спрайты и анимация захвата движения . [86] Между тем, домашние игровые консоли в значительной степени игнорировали этот жанр. Budokan: The Martial Spirit была одним из немногих релизов для Sega Genesis , но не пользовалась такой популярностью, как игры других жанров. [83] Технические проблемы ограничивали популярность первых файтингов. Программистам было трудно создать игру, которая могла бы распознавать быстрые движения джойстика, и поэтому игрокам было трудно выполнять специальные движения с какой-либо точностью. [6] [83]
Выход Street Fighter II в 1991 году считается революционным моментом в жанре файтингов. Команда Йошики Окамото разработала самую точную процедуру сканирования джойстика и кнопок в этом жанре. [ нужна цитация ] Это позволяло игрокам надежно выполнять специальные приемы с несколькими кнопками, которые раньше требовали элемента удачи. В графике использован аркадный чипсет CPS Capcom с высокодетализированными персонажами и сценами . В то время как предыдущие игры позволяли игрокам сражаться с различными бойцами, управляемыми компьютером, Street Fighter II позволял игрокам играть друг против друга. Популярность Street Fighter II удивила игровую индустрию, поскольку владельцы игровых автоматов покупали больше машин, чтобы удовлетворить спрос. [6] Street Fighter II также был ответственен за популяризацию механики комбо , которая возникла, когда опытные игроки узнали, что они могут комбинировать несколько атак, которые не оставляют противнику времени на восстановление, если они правильно рассчитали время. [87] [88] [89] Его успех привел к тому, что файтинги стали доминирующим жанром в индустрии аркадных игр в начале 1990-х годов, [90] что привело к возрождению индустрии аркадных игр. [91] Популярность Street Fighter II привела к тому, что она была выпущена для домашних игровых консолей и стала определяющим шаблоном для файтингов. [6] [83]
SNK выпустила Fatal Fury вскоре после Street Fighter II в 1991 году. Она была разработана Такаши Нисиямой, создателем оригинальной Street Fighter , духовной преемницей которой она задумывалась. [92] Fatal Fury уделила больше внимания повествованию и выбору времени для специальных приемов, [92] и добавила двухплоскостную систему, где персонажи могли выйти на передний или задний план. Тем временем Sega экспериментировала с Dark Edge , ранней попыткой создания 3D-файтинга, в котором персонажи могли бы двигаться во всех направлениях. Однако Sega так и не выпустила игру за пределами Японии, поскольку считала, что «безудержные» 3D-файтинги не доставляют удовольствия. [83] Sega также попыталась внедрить голографическую 3D- технологию в этот жанр с помощью Holosseum в 1992 году, но безуспешно. [93] Несколько файтингов достигли коммерческого успеха, в том числе Art of Fighting от SNK и Samurai Shodown , а также Eternal Champions от Sega . Тем не менее, Street Fighter II оставался самой популярной, [83] породив Champion Edition , который улучшил игровой баланс и позволил игрокам использовать персонажей-боссов, которых нельзя было выбрать в предыдущей версии. [6]
Чикагская компания Midway Games приобрела беспрецедентную известность, когда в 1992 году выпустила Mortal Kombat. В игре присутствовали цифровые персонажи, взятые с реальных актеров, многочисленные секреты, [83] [94] и завершающие маневры « Fatality », в которых персонаж игрока убивает своего противника. Игра заслужила репутацию беспричинного насилия [94] и была адаптирована для домашних игровых консолей. [83] Домашняя версия Mortal Kombat была выпущена 13 сентября 1993 года, в день, который назывался «Смертельный понедельник». Реклама привела к созданию очередей для покупки игры и последующей негативной реакции со стороны политиков, обеспокоенных насилием в игре. [94] Франшиза Mortal Kombat достигнет культового статуса, аналогичного статусу Street Fighter, благодаря нескольким сиквелам, а также фильмам, телесериалам и обширной мерчендайзингу. [32] [95] Многие другие разработчики игр пытались подражать финансовому успеху Street Fighter II и Mortal Kombat с помощью подобных игр; Capcom USA подала безуспешный судебный иск против Data East из-за аркадной игры Fighter's History 1993 года . [20] Самым большим возражением Data East в суде было то, что их аркадная игра 1984 года Karate Champ была истинным создателем жанра соревновательных файтингов, который на три года предшествовал оригинальному Street Fighter , [96] но причина, по которой дело было решено против Capcom заключалось в том, что скопированные элементы представляли собой сцены ярмарки и, таким образом, были исключены из авторского права. [97]
Первой попыткой Sega AM2 в этом жанре стала аркадная игра Burning Rival 1993 года , [98] но они получили известность с выпуском Virtua Fighter для той же платформы в том же году. Это был первый файтинг с полигональной 3D- графикой и точкой обзора, которая увеличивалась и вращалась вместе с действием. Несмотря на графику, игроки были вынуждены двигаться вперед и назад, как это было в других файтингах. Имея всего три кнопки, освоить ее было легче, чем Street Fighter и Mortal Kombat , в которых было шесть и пять кнопок соответственно. К тому времени, когда игра была выпущена для Sega Saturn в Японии, игра и система продавались почти в соотношении один к одному. [83]
Игра Battle Arena Toshinden для PlayStation 1995 года известна тем, что перевела жанр в «настоящее 3D» благодаря введению маневра в сторону, который IGN описал как «один маленький ход», который «изменил бойца навсегда». [99] В том же году SNK выпустила The King of Fighters '94 в игровых автоматах, где игроки выбирают команды из трех персонажей, чтобы уничтожать друг друга один за другим. [100] В конце концов, Capcom выпустила дальнейшие обновления Street Fighter II , включая Super Street Fighter II и Super Street Fighter II Turbo . В этих играх было больше персонажей и новые приемы, некоторые из которых были ответом людям, которые взломали оригинальную игру Street Fighter II , чтобы самостоятельно добавить новые функции. Однако критика этих обновлений росла, поскольку игроки требовали настоящего продолжения. К 1995 году доминирующими франшизами были серия Mortal Kombat в Америке и серия Virtua Fighter в Японии, причем Street Fighter Alpha не могла сравниться по популярности с Street Fighter II . [6] На протяжении всего этого периода файтинги были доминирующим жанром в соревновательных видеоиграх, а энтузиасты часто посещали игровые автоматы в поисках противников-людей. [32] Этот жанр также был очень популярен на домашних консолях. В начале 1996 года GamePro (журнал, посвященный в основном домашним играм для консолей и портативных устройств) сообщил, что в течение последних нескольких лет, согласно опросам их читателей, 4 из 5 респондентов неизменно называли файтинги своим любимым жанром. [101]
В конце 1990-х годов популярность традиционных 2D-файтингов начала снижаться, а отдельные франшизы оказались в затруднительном положении. Electronic Gaming Monthly присудил избытку файтингов награду « Самая ужасающая тенденция » 1995 года . : Фильм провалился на игровых автоматах. [6] Хотя домашняя видеоигра также под названием Street Fighter: The Movie была выпущена для PlayStation и Sega Saturn , это был не порт , а отдельно выпущенная игра, основанная на той же предпосылке. [106] Capcom выпустила Street Fighter III в 1997 году, которая отличалась улучшенной 2D-графикой, но также не могла сравниться по воздействию с предыдущими играми. [6] В Японии поднялся ажиотаж по поводу Virtua Fighter 3 на игровых автоматах, [83] и Sega в конечном итоге портировала игру на свою консоль Dreamcast . [107] Тем временем SNK выпустила несколько файтингов на своей платформе Neo Geo , в том числе Samurai Shodown II в 1994 году, Real Bout Fatal Fury в 1995 году, The Last Blade в 1997 году, а также ежегодные обновления франшизы The King of Fighters . [108] Garou: Mark of the Wolves 1999 года (часть серии Fatal Fury ) считалась одной из последних великих игр SNK; [109] компания объявила, что закроется в конце 2001 года. [110] Electronic Gaming Monthly сообщила, что в 1996 году американские геймеры потратили почти 150 миллионов долларов на файтинги текущего поколения, а в Японии на файтинги приходилось более 80% продаж видеоигр. [111]
Жанр файтингов продолжал развиваться: в конце 1990-х годов появилось несколько мощных 3D-файтингов. Tekken от Namco (выпущенная на игровых автоматах в 1994 году и на PlayStation в 1995 году) оказалась решающей для раннего успеха PlayStation, а ее сиквелы также стали одними из самых важных игр для консолей. [112] Серия файтингов с оружием на основе оружия также добилась значительного успеха у критиков, начиная с Soul Edge 1995 года ( известной как Soul Blade за пределами Японии) до Soulcalibur VI в 2018 году. [ 113] [114] Tecmo выпустила Dead or Alive в аркады в 1996 году, а в 1998 году портировали ее для PlayStation. Она породила давнюю франшизу , известную своей динамичной системой управления, инновационными контратаками и опасностями для окружающей среды . В серию снова вошли игры, важные для успеха соответствующих консолей, такие как Dead or Alive 3 для Xbox и Dead or Alive 4 для Xbox 360 . [33] [115] [116] В 1998 году Bushido Blade , изданная Square , представила реалистичный боевой движок с трехмерной средой, отказавшись от ограничений по времени и полосок здоровья в пользу инновационной системы повреждения тела, в которой удар мечом к определенной части тела может ампутировать конечность или обезглавить голову. [117]
Энтузиасты видеоигр проявили интерес к вымышленным кроссоверам , в которых в одной игре участвуют персонажи из нескольких франшиз. [118] Ранним примером такого типа файтингов была аркадная игра X-Men vs. Street Fighter 1996 года (которая позже стала серией Marvel vs. Capcom ), в которой фигурировали супергерои комиксов , а также персонажи из других игр Capcom. [ нужна цитация ] В 1999 году Nintendo выпустила первую игру из серии Super Smash Bros. , в которой можно было проводить матчи из различных франшиз, таких как Пикачу против Марио . [118]
В начале 2000-х бум файтингов обернулся крахом. Оглядываясь назад, многие разработчики объясняют упадок жанра файтингов его растущей сложностью и специализацией, а также другими факторами, такими как перенасыщение . Эта сложность отпугнула случайных игроков, а рынок файтингов стал меньше и более специализированным. [119] [120] Еще в 1997 году многие представители индустрии говорили, что растущая недоступность рынка файтингов для новичков положила конец доминированию этого жанра. [121] Кроме того, в конце 1990-х - начале 2000-х годов игровые автоматы постепенно становились менее прибыльными из-за возросшей технической мощи и популярности домашних консолей. [20] [108] Начало 2000-х годов считается «темным веком» файтингов. [122]
В 2000 году команда итальянской студии NAPS выпустила Gekido для консоли PlayStation, в которой используется динамичная система beat 'em up со множеством боссов и красочной графикой. В новом тысячелетии вышло еще несколько кроссоверов-файтингов. Два самых плодовитых разработчика 2D-файтингов, Capcom и SNK, объединили интеллектуальную собственность для создания игр SNK vs. Capcom . SNK выпустила первую игру такого типа, SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium , для своего портативного устройства Neo Geo Pocket Color в конце 1999 года. GameSpot расценил игру как «возможно, самый ожидаемый боевик всех времен» и назвал ее лучший файтинг, когда-либо выпущенный для портативной консоли. [123] [124] Capcom выпустила Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 для игровых автоматов и Dreamcast в 2000 году, а в последующие годы последовали сиквелы. Хотя ни одна из них не достигла критического успеха портативной версии, Capcom vs. SNK 2 EO была отмечена как первая игра этого жанра, в которой успешно использовалась интернет-конкуренция. [124] [125] Другие кроссоверы 2008 года включали «Тацуноко против Capcom» и «Mortal Kombat против DC Universe» . [126] [127] Однако самым успешным кроссовером стал Super Smash Bros. Brawl для Wii . Игра, в которой представлены персонажи из Nintendo и сторонних франшиз, имела ошеломительный коммерческий успех и была отмечена похвалами критиков. [36] [128] [129]
В новом тысячелетии файтинги стали менее популярными и многочисленными, чем в середине 1990-х годов, а многопользовательские соревнования сместились в сторону других жанров. [32] [130] Однако в 2003 году SNK вновь появилась под названием SNK Playmore и продолжила выпускать игры. [108] Arc System Works получила признание критиков за выпуск Guilty Gear X в 2001 году, а также за его продолжение Guilty Gear XX , поскольку обе игры представляли собой 2D-файтинги с поразительной графикой, вдохновленной аниме . [131] Файтинги стали популярным жанром среди любителей и разработчиков додзин в Японии. Игра Melty Blood 2002 года была разработана тогдашним разработчиком-любителем French Bread и достигла культового успеха на ПК . После выпуска в 2005 году она стала очень популярной на игровых автоматах, а в следующем году была выпущена версия для PlayStation 2 . [132] Mortal Kombat: Deception , Dead or Alive Ultimate и версия Street Fighter Anniversary Collection для Xbox стали первыми файтингами, предлагающими многопользовательский онлайн-режим , и получили положительные отзывы критиков. Хотя этот жанр в целом стал гораздо менее популярным, чем когда-то, [32] аркады и сопутствующие им файтинги оставались достаточно популярными в Японии в тот период и остаются таковыми даже сегодня. Virtua Fighter 5 отсутствовал онлайн-режим, но все же добился успеха как на домашних консолях, так и на игровых автоматах; игроки тренировались дома и ходили на игровые автоматы, чтобы соревноваться лицом к лицу с противниками. [133] Помимо Virtua Fighter , франшизы Tekken , Soul и Dead or Alive продолжали выпускать партии. [33] [114] Классические игры Street Fighter и Mortal Kombat были переизданы в PlayStation Network и Xbox Live Arcade , что позволяло играть через Интернет, а в некоторых случаях и с HD -графикой. [32] [134] [135]
В начале десятилетия наблюдался рост соревновательных видеоигр, называемых киберспортом . Рост киберспорта привел к появлению крупных международных турниров по файтингам, таких как Tougeki — Super Battle Opera и Evolution Championship Series , а также таких известных игроков, как Дайго Умехара . [136] [137] Важным файтингом того времени был Street Fighter III: 3rd Strike , первоначально выпущенный в 1999 году . Игра привлекла значительное внимание благодаря « Evo Moment 37 », также известному как «Daigo Parry», который относится к части полуфинального матча 3rd Strike , проходившего на Evolution Championship Series 2004 (Evo 2004) между Дайго Умехарой и Джастином Вонгом . . Во время этого матча Умехара неожиданно вернулся , парировав 15 последовательных ударов приемом Вонга «Супер Арт», имея при этом только один пиксель на шкале здоровья. Умехара впоследствии выиграл матч. «Evo Moment #37» часто называют самым знаковым и запоминающимся моментом в истории соревновательных видеоигр по сравнению со спортивными моментами, такими как бросок Бэйба Рута и Чудо на льду . [138] Это вдохновило многих начать играть в 3rd Strike, которая вдохнула новую жизнь в сообщество файтингов в то время, когда сообщество находилось в состоянии застоя. [139] [122] Dead or Alive 4 стала первым файтингом, в котором киберспортивное мероприятие транслировалось по телевидению, поскольку это был единственный файтинг, включенный в киберспортивную лигу Championship Gaming Series в 2007 и 2008 годах. Лига действовала и полностью транслируется DirecTV совместно с British Sky Broadcasting (BSkyB) и STAR TV . [140] [141] [142]
Street Fighter IV , первая основная игра серии после Street Fighter III: 3rd Strike в 1999 году, была выпущена в начале 2009 года и получила признание критиков, [143] получив похвалу с момента ее выпуска на японских игровых автоматах в 2008 году. [144] Консольные версии Street Fighter IV , а также обновленного Super Street Fighter IV , [145] было продано тиражом более 6 миллионов копий за следующие несколько лет. [146] Успешное возрождение Street Fighter положило начало возрождению жанра, [145] [147] приобщив к жанру новых игроков, а увеличившаяся аудитория позволила другим франшизам файтингов добиться собственного успешного возрождения, а также увеличила участие в турнирах. . [148] Tekken 6 была положительно принята: по состоянию на 6 августа 2010 года было продано более 3 миллионов копий по всему миру. [149] Другие последующие успешные игры включают Mortal Kombat , [145] [150] Marvel vs. Capcom 3 , [145] [147] The King of Fighters XIII , [150] Dead or Alive 5 , [150] Tekken Tag Tournament 2 , [150] SoulCalibur V , [151] и Guilty Gear Xrd . Несмотря на признание критиков Virtua Fighter 5 , выпущенный без особой помпы в 2007 году, [148] его обновление Virtua Fighter 5: Final Showdown привлекло гораздо больше внимания из-за возобновления интереса к жанру. [148] [150]
Многочисленные инди- файтинги также были профинансированы на таких веб-сайтах, как Kickstarter и Indiegogo , наиболее заметным успехом стала Skullgirls в 2012 году. Позже, в 2019 году, Ubisoft сообщила, что бесплатный платформерный файтинг Brawlhalla достиг 20 миллионов игроков, благодаря чему к 2022 году вырастет до 80 миллионов. [152]
Super Smash Bros. Ultimate для Nintendo Switch в 2018 году — самый продаваемый файтинг всех времен, обогнавший своего предшественника на Wii Super Smash Bros. Brawl , [153] с продажами 33,67 миллиона копий по всему миру. [154]
Ниже приведены самые прибыльные франшизы файтингов с точки зрения общего валового дохода, получаемого от аркадных , консольных и компьютерных игр .
Ниже приведены самые продаваемые франшизы боевых аркадных видеоигр , продано не менее 10 000 аркадных единиц . Цены на аркадные файтинги варьировались от 1300 долларов (что эквивалентно 2700 долларов в 2022 году) за Street Fighter II Dash ( Champion Edition ) в 1992 году, [158] до 21 000 долларов (что эквивалентно 43 000 долларов в 2022 году) за Virtua Fighter (1993). [159] Помимо продаж штучных игр, большую часть валового дохода аркадные игры обычно получают за счет выпадения монет.
Ниже приведены самые продаваемые франшизы файтингов для домашних систем, продано не менее 10 миллионов единиц программного обеспечения для игровых консолей и персональных компьютеров .
Следующие игры входят в десятку самых продаваемых файтинговых аркадных видеоигр по количеству проданных игровых автоматов . Цены на аркадные файтинги варьировались от 1300 долларов (что эквивалентно 2700 долларов в 2022 году) за Street Fighter II Dash ( Champion Edition ) в 1992 году, [158] до 21 000 долларов (что эквивалентно 43 000 долларов в 2022 году) за Virtua Fighter (1993). [159] Помимо продаж единиц, аркадные игры обычно получали большую часть своего валового дохода за счет выпадения монет, которые неизвестны для большинства игр. Данные о доходах от игровых автоматов, полученные от продаж единиц продукции и доходов от выпадения монет, указаны, если они известны.
Следующие игры входят в десятку самых продаваемых файтингов для домашних систем по количеству проданных программных модулей для игровых консолей и персональных компьютеров .
{{cite journal}}
: Требуется цитировать журнал |journal=
( помощь ){{cite journal}}
: Требуется цитировать журнал |journal=
( помощь ){{cite journal}}
: Требуется цитировать журнал |journal=
( помощь )[Комбо] стали основой для будущих бойцовских титулов.
{{cite web}}
: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )Street Fighter III Third Strike Online Edition будет использовать сетевой код GGPO...
{{cite journal}}
: Требуется цитировать журнал |journal=
( помощь ){{cite journal}}
: Требуется цитировать журнал |journal=
( помощь ){{cite journal}}
: Требуется цитировать журнал |journal=
( помощь )Когда вскоре после этого был выпущен Street Fighter II' (произносится как Street Fighter Two Dash), было продано около 140 000 единиц по 160 000 йен (около 1300 долларов США / 820 фунтов стерлингов) каждая. Цифры были запредельными — о них просто никто не слышал. Титаник Capcom не тонул. Все, кроме. Игра имела ошеломительный успех на выбранной ею территории, принося западным геймерам столько же радости, сколько и восточным.