stringtranslate.com

Японская популярная культура

Японская популярная культура включает японское кино , кухню , телевизионные программы , аниме , мангу , видеоигры , музыку и додзинси , все из которых сохраняют старые художественные и литературные традиции; многие из их тем и стилей представления можно отнести к традиционным формам искусства. Современные формы популярной культуры , как и традиционные формы, являются не только формами развлечения, но и факторами, которые отличают современную Японию от остального современного мира. Помимо других форм развлечений, существует большая индустрия музыки, фильмов и продуктов огромной индустрии комиксов. Игровые центры, боулинги и караоке -салоны — известные места встреч подростков, а люди постарше могут поиграть в сёги или пойти в специализированные салоны. После окончания американской оккупации Японии в 1952 году японская популярная культура находилась под влиянием американских СМИ. Однако вместо того, чтобы находиться под доминированием американской продукции, Япония локализовала это влияние, присвоив и поглотив иностранное влияние в местные средства массовой информации. [1] Сегодня японская популярная культура является одной из самых выдающихся и влиятельных популярных культур во всем мире. [2] [3] [4] [5] [6]

История

Еще в 1920 году дискуссия, вращающаяся вокруг использования культуры и средств массовой информации, использовалась в качестве стратегии улучшения международного понимания точки зрения Японии. Дискуссия началась, когда Япония стремилась стать имперской и колониальной державой, эквивалентной своим евро-американским коллегам. Эта идея была прервана после поражения Японии во Второй мировой войне. В связи с экономической борьбой, с которой столкнулась Япония после войны, снова был поднят вопрос об использовании культуры и средств массовой информации. Чтобы Япония могла заново изобрести себя и улучшить впечатление о ней иностранцев, Япония сосредоточилась на проецировании избранного национального имиджа путем экспорта привлекательных культурных продуктов, включая анимацию, телевизионные программы, популярную музыку, фильмы и моду. Публичная дипломатия хотела позволить другим странам понять свою позицию по различным вопросам, воздействуя непосредственно на народы зарубежных стран. С ростом популярности телевидения в азиатских странах они создали шоу, которое должно было демонстрировать реальную жизнь японцев. [7]

До того, как популярное телешоу «Ошин» транслировалось в азиатских странах, японцы считались «культурно лишенными запаха». Благодаря этой новой телевизионной драме между Японией и другими азиатскими странами начало формироваться чувство общности. Это шоу стало свидетельством способности медиа-культуры улучшить международное понимание негативных исторических воспоминаний о японском колониализме и враждебности по отношению к экономической эксплуатации региона страной. [8]

Индустрия развлечений сыграла жизненно важную роль в послевоенном восстановлении Японии. Желание создавать фантазии присутствовало, но экономика двигала индустрию развлечений. Технологии были основой восстановления Японии, поскольку они считали, что это единственная причина, по которой они проиграли войну. Поп-культура начала доминировать в индустрии развлечений. Например, Япония использовала имеющиеся у нее ресурсы для производства игрушечных машинок, что в конечном итоге помогло ей восстановить экономику. После того как в Японии запретили использовать металл для изготовления игрушек, вместо него стали использовать старые консервные банки. При этом они смогли производить игрушки в обмен на еду для школьников. Индустрия игрушек — лишь одна из отраслей, которые в конечном итоге повлияли на поп-культуру той эпохи. [9]

До Второй мировой войны японский кинематограф снимал фильмы, которые поддерживали военные действия и призывали японских граждан сражаться за свою страну. Киноиндустрия создавала вдохновляющие патриотические истории, в которых японские ополченцы изображались победителями, героями и людьми, пожертвовавшими собой ради великого дела. Однако первым кинематографическим блокбастером послевоенной эпохи стал « Годжира», который не получил такой поддержки, как другие фильмы. Для Японии этот фильм ознаменовал возвращение к популярным развлечениям, которые способствовали переходу к технологиям. Годжира показал разрушение Токио и атомную бомбу, от которой пострадала Япония во время войны, чтобы вызвать сопротивление войне. В японском кино доминировали милитаристские сюжеты, и оно контролировалось политикой и программами тоталитарного государства Японии. Фильмы в послевоенную эпоху использовались для воспитания новых идолов и икон, чтобы японцы могли начать переосмысливать себя. Японские кинотеатры выпустили фильмы, демонстрирующие, почему они должны быть против войны и всех разрушений и жертв, которые с ней связаны. Со временем киноиндустрия перешла от ориентации на взрослую аудиторию к ориентации на детей. [10] С 1990-х годов, когда японская экономика переживала длительную рецессию , повествования о психосоциальной тревоге широко проявились в японской популярной культуре. [11]

Крутая Япония

«Крутая Япония» (クールジャパンKūru Japan ) относится к росту мягкой силы Японии и ее распространенности на международном уровне как к культурному влиянию. [12] Эти культурные элементы проецируют послание о том, что Япония позиционируется как нация торговли и «дипломатии поп-культуры», а не как страна, ориентированная на военные действия. [13] Действия Японии во время Второй мировой войны заставили нацию восстановить свой национальный имидж; переход от национального образа военного доминирования к образу культурной дипломатии. По инициативе японского правительства возникло создание образа «мягкой силы», и Япония начала продавать свою поп-культуру как свой новый невоенный имидж, чтобы продвигать свою собственную культуру и восстанавливать здоровую и мирную дипломатию с другими странами. [14]

Отаку

Район Акихабара , одно из самых популярных мест сбора отаку.

Отаку (яп. おたくили オタク) — японский термин, обозначающий людей с потребительскими интересами, особенно в аниме, манге, видеоиграх или компьютерах . [15] Субкультура отаку продолжала расти с расширением Интернета и средств массовой информации, поскольку было создано больше аниме, видеоигр, шоу и комиксов, и все большее число людей теперь идентифицируют себя как отаку, как в Японии, так и в других местах. [16]

Кавайи

Вывеска, используемая для продажи товаров каваи в магазине в Японии

Японское прилагательное каваи можно перевести как «милый» или «очаровательный», и оно лежит в основе одной из самых популярных эстетических культур Японии. Культура кавайи имеет свои связи с другой культурой, называемой сёдзё, движением типа женской власти, которое было превращено в товар, чтобы продавать образ молодых девушек наряду с поп-культурой и товарами, которые могут их заинтересовать. Сёдзё можно рассматривать как японскую версию «девушки». по соседству» с милыми и невинными аспектами каваи . Это было связано с модными товарами (вычурные и женственные товары, предназначенные для молодых женщин), товарами с персонажами ( Sanrio , San-X , Studio Ghibli , товары аниме / манги и т. Д., Продаваемые как мужчинам, так и женщинам), целыми модными движениями, и кумиры. Пока продукт или человек имеют «милые» элементы, их можно рассматривать как кавайные . [17] В 2008 году Министерство иностранных дел Японии отошло от использования традиционных культурных аспектов для продвижения своей страны и начало также использовать такие вещи, как аниме и Kawaii Ambassadors. Цель Kawaii Ambassadors — распространять японскую поп-культуру через их милых персонажей, используя в основном моду и музыку. [18] Это также может произойти на местном уровне, как видно из заявления мэра Сибуи, назначившего Кьяри Памю Памю « послом Кавайи Харадзюку », известного как центр японской моды, магазинов одежды и молодежной культуры.

Талисманы

Пример коммерческих талисманов

Каваи в Японии является растущей тенденцией на многих японских рынках; они использовались в самых разных помещениях: от школ до крупных предприятий. Использование милых детских фигурок, представляющих определенные группы, позволяет тем, кто потенциально напуган ими, иметь эти игривые талисманы , которые представляют их, чтобы создать между ними чувство человечности. Примером может служить талисман столичного департамента полиции Токио, известный как Пипо-кун, эльфийское существо с оранжевой кожей и кроличьими ушами, созданное для того, чтобы слушать людей, и антенной, чтобы оставаться в курсе происходящего. Использование каваи в связях с общественностью стало важным фактором для многих и будет продолжать использоваться теми, кто хочет иметь к ним оптимистический взгляд. [19]

Один из типов талисманов в Японии, известный своей «кавайностью», — это рекламные персонажи, известные как « юру-кияра » (талисманы, представляющие соответствующие префектуры). Каждый год Япония празднует нового победителя; например, чемпионом 2011 года стал Кумамон (Медведь Мон) из префектуры Кумамото, объем продаж товаров по всей стране в том году составил более 2,5 миллиардов иен. [20]

Пурикура

Пурикура , японское сокращение от «принт-клуб», — это японскиекиоски для наклейки цифровых фотографий . [21] [22] Он уходит корнями в японскую культуру каваи , которая включает в себя одержимость красивым самопрезентацией в фотографических формах, особенно среди женщин. [21] К 1990-м годам автофотосъемка стала основным занятием японских школьниц, которые фотографировались с друзьями и обменивались копиями, которые можно было вставлять в альбомы каваи. [23]

Пурикура возникла в японской индустрии игровых автоматов . Он был задуман в 1994 году Сасаки Михо, вдохновленный популярностью женской фотокультуры и фотонаклеек в Японии 1990-х годов . Она работала в японской игровой компании Atlus , где предложила эту идею, но ее начальники-мужчины сначала отвергли ее. [24] Atlus в конце концов решила продолжить идею Михо, [24] и разработала ее с помощью ведущей японской компании по производству видеоигр Sega , [25] которая позже стала владельцем Atlus. [23] Sega и Atlus представили Print Club (Purinto Kurabu), первую пурикуру, [23] в феврале 1995 года, сначала в игровых залах , а затем распространились на другие места популярной культуры, такие как магазины быстрого питания, железнодорожные вокзалы, караоке -заведения и дорожки для боулинга. [25] Успех оригинальной машины Sega-Atlus привел к тому, что другие японские компании по производству аркадных игр начали производить свои собственные пурикура, в том числе Neo Print от SNK в 1996 году и Puri Puri Campus (Print Print Campus) от Konami в 1997 году. [23]

Пурикура сделал то, что позже назовут селфи . [21] [23] Пурикура, по сути, представляет собой нечто среднее между традиционной фотобудкой для получения лицензии/паспорта и аркадной видеоигрой с компьютером , подключенным к цветной видеокамере и цветному принтеру, [25] и позволяющим манипулировать цифровые изображения . [22] В нем пользователи позируют перед камерой в компактной кабинке, делают снимки, а затем распечатывают фотографии с различными эффектами, чтобы они выглядели в стиле каваи. [21] В нем представлен ряд вариантов выбора, таких как желаемые фоны, рамки, вставляемые украшения, значки, варианты написания текста, наращивание волос, диадемы с мерцающими бриллиантами, [23] смягченные световые эффекты и предварительно разработанные декоративные поля. [21] Эти фотофильтры были похожи на фильтры Snapchat , которые появились позже в 2010-х годах. [26] Пурикура стала популярной формой развлечения среди молодежи в Японии, а затем и во всей Восточной Азии , в 1990-х годах. [21]

Японские кумиры

Согласно опросам 2013–2017 годов Momoiro Clover Z занимает первое место среди женских айдол-групп. [27] [28]

Японская популярная культура окружена идеализированными знаменитостями, которые появляются в самых разных средствах массовой информации. Один из типов популярных знаменитостей – айдолы . Эти айдолы в основном девушки, которых изображают за их «милолепность» и «невинность»; они в основном предназначены для того, чтобы быть образцами для подражания, которые все обожают, и продвигать желанный образ фантастического счастья. [29] Они должны поддерживать идеальный общественный имидж и всегда стараться подавать хороший пример молодым людям.

Айдолы стремятся играть широкий спектр ролей в качестве медийных личностей ( таренто ), например, певцов поп- или J-pop , участников различных программ, актеров эпизодических ролей, моделей для журналов и рекламы. Альтернативные медиа-идолы включают в себя появляющегося сетевого идола , форму идола, основной основой которого является растущая популярность в Интернете. Многие сетевые айдол-группы создают большую репутацию в Интернете, прежде чем перенести свою карьеру в профессиональную музыкальную индустрию . [30] [31] [32] [33] [34] [35] [36]

Momoiro Clover Z была признана женской айдол-группой номер один в опросах 2013–2017 годов. [28] [27] В течение 2016 года их живые концерты посетили около 636 тысяч человек, что стало самым высоким показателем среди всех женщин-музыкантов в Японии. [37] Группа считалась самой популярной женской айдол-группой с 2013 по 2017 год. [38]

Взаимодействие между айдолами и их поклонниками варьируется от прямых трансляций видео, концертов и рукопожатий. [39] Благодаря тому, что эти знаменитости продвигаются как айдолы, они нравятся самым разным слоям населения по всей Японии. [40] Эмоциональное влечение к привлекательности, включая привлекательность этих айдолов, наблюдается во всем мире. [41] Тем не менее, милая культура каваи открыто видна во всем японском обществе как визуально в манге, моде и чучелах животных, так и внутри в таких ситуациях, как отношения между айдолами и их поклонниками. [41]

Мода

Япония начала подражать западной моде в середине 19 века. К началу 21 века это подражание сформировало уличную моду — стиль моды, в котором владелец индивидуализирует одежду, принимая смесь текущих и традиционных тенденций . Такая одежда, как правило, изготавливается в домашних условиях из материалов, купленных в магазинах.

В настоящее время в Японии существует множество стилей одежды, созданных как местными, так и зарубежными брендами. Некоторые из этих стилей являются экстремальными и авангардными , похожими на высокую моду, которую можно увидеть на европейских подиумах .

Готическая Лолита, японская мода

Хотя с годами стили изменились, уличная мода по-прежнему популярна в Японии. Молодых людей часто можно встретить в одежде субкультуры в крупных городских модных кварталах, таких как Харадзюку , Гиндза , Одайба , Синдзюку и Сибуя .

Лолита

Косплей

Гейнокай

Гейнокай (яп. 芸能界), что означает «мир развлечений» или «мир шоу-бизнеса», включает в себя широкий спектр японских развлечений, от кино и телевидения (включая ток-шоу, музыкальные шоу, развлекательные шоу и т. д.) до радио и телевидения. теперь Интернет . Гейнодзин — термин, часто используемый как синоним таренто (タレント), который относится к членам Гейнокай . Талант относится к довольно большой группе людей, которые появляются на телевидении из ночи в ночь, но их нельзя отнести к актерам, певцам, моделям или комикам (поэтому вместо этого им дают более расплывчатое название «талант»). Таланты обычно появляются на развлекательных шоу или ток-шоу, а в случае успеха могут позже перейти к актерскому мастерству или пению.

Телевидение

Современная история телевидения

К середине 1980-х годов спрос на телевидение изменился, и популярность широко просматриваемых драм, таких как семейные, исторические или детективные, снизилась. [42] Эти изменения в спросе были замечены на национальном телевидении по всему миру. [42] Япония противодействовала этому снижению спроса, привлекая новых знаменитостей, известных как « таренто » (タレント). Эти знаменитости таренто - это люди, чье влияние распространяется на различные формы развлечений, например, участники или ведущие игровых шоу, рекламы или телевизионных драм. [42]

Японские шоу супергероев токусацу (также известные как шоу сэнтай ) оказали значительное влияние на мировую популярную культуру. Примеры включают франшизу Ultraman , франшизу Super Sentai , которая была локализована как Power Rangers в западном мире, и франшизу Metal Hero , которая была локализована как VR Troopers на Западе.

Телевизионные драмы

В западном мире драмы, как известно, представляют собой литературные произведения или пьесы, в которых есть шокирующий поворот или конфликт, приводящий к противоречивым концам. [43] Однако в Японии телевизионная драма или « тереби дорама » (テレビドラマ) обычно считается «телешоу», которое может включать в себя драму, романтику и/или комедию.

Фильм

Плакат к фильму «Годзилла» (1954), который стал первым фильмом, в котором был показан всемирно известный одноименный монстр . Этот фильм стал одним из первых полностью успешных фильмов Японии, положив начало самой продолжительной непрерывно продолжающейся серии фильмов в истории кино и сделав новатора Годзиллы Эйдзи Цубурая одним из самых влиятельных людей в истории кинематографа.

Жанр фильмов кайдзю , в котором фигурируют такие гигантские монстры, как Годзилла , Гамера и Ультрачеловек , стал одним из самых распространенных жанров кино в Японии с 1950-х годов, примерно в то же время, когда появились научно-фантастические фильмы, такие как «Вторжение похитителей тел» (1956). и «Капля» (1958) пользовались успехом в Соединенных Штатах. [44] Кайдзю — поджанр токусацу , жанра, охватывающего все японские фильмы с использованием практических спецэффектов, за исключением фильмов, в которых используются только компьютерные изображения (CGI) . [45] Токусацу приписывают Эйдзи Цубурая , [46] который считается одним из самых влиятельных режиссеров спецэффектов всех времен, будучи соавтором франшизы «Годзилла» , а также «Ультрачеловека» . [47]

Японское кино также получило международное признание в 1950 году с выходом на экраны «Расёмона» , который остаётся одним из самых известных японских фильмов. Режиссер фильма Акира Куросава — один из самых известных и влиятельных режиссеров в мире. Некоторые из его последующих фильмов, такие как «Семь самураев» (1954) и «Ран» (1985), считаются одними из величайших фильмов, когда-либо созданных . Среди других заслуживающих внимания режиссеров этой эпохи японского кино — Ясудзиро Одзу , Масаки Кобаяши , Кендзи Мидзогучи , Кон Итикава , Кейсуке Киношита и Исиро Хонда .

Следующие жанры японского кино оказали значительное влияние на мировую популярную культуру:

Аниме

Божественные морские воины Момотаро (1945), первый полнометражный аниме-фильм.

Аниме (яп. アニメ) — это своего рода эпизод фильма или телевидения, в котором анимация используется как культовый для Японии художественный стиль, чтобы передать историю. В отличие от западных мультфильмов, аниме можно отличить по детализации дизайна персонажей, большому набору мимики, глубокой проработке персонажей, широкой целевой аудитории и редкому использованию говорящих животных. [48] ​​Эти черты используются для улучшения связи между зрителем и персонажами. Большую часть времени аниме основано на анимационных комиксах, называемых манга , которые представляют собой древнюю форму написания комиксов, восходящую к 12 веку. [49]

Мир анимационных фильмов в японской популярной культуре стал растущей тенденцией с 1920-х годов. Под влиянием Уолта Диснея и его анимационных персонажей Осаму Тэдзука (1925–1989), также известный как «манга-но камисама» (что означает «Бог комиксов») [50] , начал свою сорокалетнюю эволюцию анимации, или аниме. , это изменило бы содержание японских комиксов. С созданием своего первого анимационного персонажа Astro Boy, который не был похож ни на одного другого анимационного персонажа; он нашел сердца японской публики в виде мальчика-робота с колючими волосами, глазами размером с кулак и ракетами на ногах. Дораэмон приобрел большую популярность в Японии после трансляции Дораэмона на телевидении Асахи в 1979 году. В 2008 году он был назначен послом аниме Министерством иностранных дел Японии. [50]

Хаяо Миядзаки , президент студии Ghibli

Студия Ghibli , японская анимационная киностудия, также внесла свой вклад в мировой успех аниме благодаря таким фильмам, как «Мой сосед Тоторо», «Поньо» и «Унесенные призраками» (лауреат премии «Золотой медведь» в 2002 году и премии «Оскар» за лучший анимационный фильм). в 2003 году). Благодаря этим работам нынешнего президента студии Хаяо Миядзаки часто называют провидцем в области анимации. [51] [52]

Такие люди, как Ниссим Отмазгин и социолог Энн Элисон, считают, что успех франшизы «Покемон» способствовал популяризации аниме в Соединенных Штатах. [53] Рынок аниме также характеризуется решающей ролью фанатов как культурных агентов, детерриторизующим воздействием глобализации, одомашниванием и тяжелым редактированием аниме в соответствии с местными вкусами, а также тем, что он является частью более широкого глобального потока Японская поп-культура и «мягкая сила». [53] Отмазгин утверждает, что рост аниме в Соединенных Штатах является результатом сложного графического качества, широкого тематического разнообразия и склонности отвергнуть диснеевскую конвенцию о счастливом конце. [53] Далее он утверждает, что аниме было инструментом, с помощью которого Япония могла завоевать популярность благодаря своей поп-культуре и дать американцам почувствовать вкус чего-то уникального и интересного в средствах массовой информации.

Растущая международная популярность аниме привела к тому, что различные анимационные студии из других стран начали создавать свои собственные произведения, вдохновленные аниме .

По мере того, как аниме увеличивало разнообразие зрителей, жанров и тем, эта индустрия стала более распространенной в обществе. В современной Японии аниме стало настолько популярным, что запоминающиеся персонажи часто превращались в побочные продукты, такие как статуэтки и видеоигры.

Манга

Слово манга в прямом переводе означает «причудливые рисунки». Манга — это не типично « комиксы », как их понимает Запад; скорее, они представляют собой кусочки японской культуры и истории. Стиль «манга» имеет обширную историю, начавшуюся где-то в 10 веке; свитки того периода изображают животных как представителей «высшего класса», ведущих себя как типичный человек в аналогичных ситуациях. Такие свитки впоследствии стали известны как Чоуджу гига или «Свитки животных». [54]

Свитки, найденные позже в XII веке, будут изображать религиозные изображения, такие как Гаки Дзоши (Свитки голодных призраков) и Дзигоку Дзоши (Адские свитки). Хотя оба касались различных аспектов религии, в отличие от «Свитков животных», они представляли собой более поучительную точку зрения, а не комедийный стиль. [54]

Манга более значима в культурном отношении, чем западные комиксы (хотя многие из них выполняют ту же роль). Первоначально манга печаталась в ежедневных газетах; Во время Второй мировой войны нормирование газетной бумаги привело к падению популярности манги. В послевоенные 1950-е годы они возродились в форме «показов карточек» , которые представляли собой стиль повествования, дополненный использованием иллюстраций, и очень популярной «арендной манги», которая позволяла читателям брать их напрокат. иллюстрированные книги за определенный период времени. [55]

С момента своего создания манга завоевала значительную потребительскую базу по всему миру. [56] [57] [58]

Додзинси

Додзинси — японское слово, обозначающее любительскую мангу и фанфики. Они следуют тем же этапам создания, что и манга, и часто создаются авторами-любителями, поклонниками манги. Додзинси позволяют фанатам создавать свою собственную любительскую мангу с участием своих любимых персонажей манги. Фанфики очень популярны в Японии, где раз в два года в Токио проходит ярмарка, посвященная додзинси, под названием Comiket .

Видеоигры

Введение

Видеоигры являются важной отраслью во всем мире, настолько, что в 2012 году глобальный доход от консольного и портативного оборудования и программного обеспечения, а также игр для мобильных устройств (например, планшетов и смартфонов) составил, по оценкам, 67 миллиардов долларов США. [59] Присутствие и популярность игр в повседневной жизни в Японии, в частности, наблюдаются уже довольно давно, причем самыми ранними примерами этого являются хорошо известные игры, такие как Pac-Man, впервые появившиеся на игровых автоматах. [60] Начало роста японской разработки игр часто отождествляют с золотым веком видеоигр , периодом, который часто считается спасением индустрии от того, что могло стать ее крахом. [60] Это время привело к появлению множества выдающихся студий-разработчиков в Японии, в число первых входят Nintendo под руководством Сигэру Миямото и Хироши Ямаути , Sega в тот же период и другие компании, такие как Taito , Capcom и Square Enix .

Аркадная эпоха

Видеоигры впервые появились в Японии в эпоху игровых автоматов, которая приходится на 1970-1980-е годы. Списки самых популярных и известных аркадных игр включают, помимо прочего, Defender и Galaga , Pac-Man , Frogger , Q*bert , Street Fighter, Donkey Kong , Mario и многие другие . Многие из них стали настолько популярными, что повлияли на другие отрасли, например, на киноиндустрию, когда многие кинотеатры начали устанавливать в своих вестибюлях различные игровые автоматы. Они также были экспортированы в другие страны, такие как Соединенные Штаты, став аналогичными культурными центрами в этих регионах и вдохновив создание новых компаний и разработчиков, которые будут заниматься созданием игр, чтобы попытаться завоевать часть этого нового рынка.

Консольные и компьютерные игры

Логотип Нинтендо

Позже, в 1980-х годах, а именно в 1985 году, Nintendo выпустила домашнюю игровую консоль NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo не была первой, Atari выпустила консоль ранее в 1977 году, но из-за краха видеоигр с 1983 по 1985 год она потеряла приоритет, и в этом вакууме Nintendo вытеснила другие компании и получила огромное влияние на индустрию. [61] Это было заметное событие в истории и культуре игр в Японии, потому что теперь, когда существовала достаточно доступная аппаратная система, людям не нужно было иметь финансы компании, чтобы иметь возможность покупать отдельные и очень дорогие игровые системы для игр. Это первоначальное доминирование Nintendo на рынке видеоигр продолжалось во многом из-за того, что они изначально удерживали рынок, что давало им огромный экономический и социальный вес, поскольку они были одними из немногих брендов, продающих видеоигры, и, поскольку они были одними из немногих разработчиков, глобализация японских средств массовой информации и игр позволила японской промышленности и, как следствие, культуре формировать и контролировать развитие отрасли. [61] Хотя Nintendo с тех пор не была предпоследней доминирующей силой в отрасли, а такие соперники, как Sony, вырвались вперед после выпуска системы PlayStation и особенно PlayStation 2, став самой популярной и широко продаваемой системой в мире, японские компании Подобные компании до сих пор по разным причинам сохраняют доминирование и популярность в отрасли, меняя парадигму с доминирования «запада» на доминирование Японии. [62] Благодаря доминированию на рынке и отношению Японии к технологиям и культуре, Япония стала культурным экспортёром мира видеоигр и остаётся его основным участником. [62] Даже в наши дни, когда существует международная конкуренция между компаниями, японские компании всегда играли, по крайней мере, центральную роль в отрасли, а также в продвижении и определении тенденций в разработке игр. [61]

Текущие японские франшизы видеоигр, такие как Super Smash Bros. , Pokémon , Super Mario , Sonic the Hedgehog , Kirby , Star Fox , Metroid , The Legend of Zelda , Castlevania , Animal Crossing , Kingdom Hearts , Shin Megami Tensei: Persona , Resident Evil. , Dark Souls , Final Fantasy и Monster Hunter получили признание критиков, и благодаря своей популярности и приему они доминируют в секторах индустрии, а также в том, что потребители ожидают от определенных жанров игр, а также в том, как новые игры воспринимаются игроками и критиками. Японский движок разработки игр RPG Maker также приобрел популярность: к концу 2010-х годов с его помощью были созданы сотни игр, выпущенных в Steam . [63]

Мобильные игры

Видеоигры в Японии расширились во многих отношениях со времен, когда доминировали компьютерные и консольные игры. Одним из наиболее взрывных способов, произошедших в Японии, является внедрение и популяризация мобильных игр. С точки зрения экономической значимости, игры для смартфонов резко расширились с 2012 года. В результате размер рынка мобильных игр составляет 70% в японской игровой индустрии. [64] Это экономическое присутствие параллельно социальному присутствию мобильных игр: большинство людей, которые играют в видеоигры, также играют в мобильные игры. Одна из теорий, объясняющая, почему мобильные игры так популярны в Японии, заключается в том, что они удовлетворяют особые социальные потребности Японии. Поскольку люди в Японии так часто проводят время в поездках на общественном транспорте, а мобильные игры имеют чрезвычайно высокую мобильность благодаря тому, что в них играют на телефонах и других устройствах, и имеют чрезвычайно низкую входную плату (обычно их можно загрузить бесплатно), поэтому их можно загрузить, поэтому есть чем заняться в поезде — очевидный вывод. [64] Кроме того, они также могут способствовать межличностному взаимодействию и действовать как деятельность, которую можно выполнять с друзьями, или даже представляться и приобретать новых друзей, что, опять же, благодаря их низкой стоимости, может позволить им снизить барьер. и тревога социального взаимодействия, частично облегчающая одиночество, которое является большой социальной проблемой, затрагивающей большую часть культуры и средств массовой информации в Японии. [64] Вот почему некоторые в своих исследованиях утверждают, что, поскольку социальное участие становится все более онлайновым, такие игры, как мобильные игры, которые могут облегчить это взаимодействие и отношения, с течением времени становятся все более важными и популярными. [65]

Музыка

Джей-поп

Джей-поп

J-Pop (японская поп-музыка) — музыкальный жанр, зародившийся в Японии. Он возник в 1950-х годах, смешав традиционную японскую музыку с элементами западной поп-музыки. J-Pop значительно изменился с момента своего создания, адаптируясь к различным культурным и технологическим изменениям.

Разработка

На развитие J-Pop значительное влияние оказала цифровизация глобальных медиа, которая расширила сферу его влияния и представила новые формы музыкальных инноваций. [66] Этот жанр претерпел переход к музыкальной культуре «сделай сам» (DIY), что отражает более широкие изменения в мировой музыке [67]

Сравнение с K-pop

J-pop отличается от K-pop своим подходом к музыке и культурному самовыражению. В то время как K-pop часто ассоциируется с хореографическими выступлениями и единой эстетикой, J-pop характеризуется разнообразием и экспериментаторством. Это различие очевидно в широком спектре музыкальных стилей J-Pop, что позволяет добиться большего художественного разнообразия и самовыражения [68].

Гендерная динамика

В области гендера и идентичности J-Pop стал предметом обширных исследований, особенно в отношении артисток. Аюми Хамасаки , выдающаяся фигура в J-Pop, известная своим влиянием на японскую музыку и моду, является примером артистки, бросающей вызов традиционным гендерным нормам. Такие артисты использовали J-Pop как платформу для изучения и выражения различных взглядов на гендер и идентичность, тем самым формируя взгляды и ожидания общества. [69]

Богатая история J-Pop и ее влияние на современную культуру иллюстрируют его важность как жанра. Он не только отражает художественную эволюцию Японии, но и дает представление об меняющихся социальных нормах и ценностях страны. [70]

Городская поп-музыка

Визуальный кей

Visual kei (яп. ヴィジュアル系), также известный как «визуальный стиль», — это заметная волна в музыкальном мире Японии, объединяющая группы с андрогинной внешностью, играющие различные музыкальные стили, от хэви-метала до электроники. Как и в случае с косплеем, художники Visual Kei обычно переодеваются и выставляют напоказ очень украшенные костюмы, макияж и прически. Не во многих группах есть участницы-женщины, однако большую часть их аудитории составляют молодые женщины. [71]

Начиная с 1980-х годов и приобретая популярность в 1990-х, первое поколение вижуал-кея находилось под сильным влиянием западных рок- и металлических музыкантов, таких как Kiss . Одним из пионеров является группа X Japan , которая действует до сих пор. Хотя первая волна вижуал-кея подошла к концу со смертью ведущих гитаристов X Japan в 1999 году. Несколько лет спустя возникла вторая волна, получившая название нео-визуал-кей, и повела жанр на несколько иной путь, чем раньше.

Интернет

Интернет в Японии не получил широкого распространения до 1993 года, когда правительство страны одобрило и установило своего первого коммерческого интернет-провайдера . Япония стала 14-й страной в мире, которая начала пользоваться Интернетом; В качестве причины его медленного движения было названо множество причин, таких как неудачное время, правительство, считающее, что доступ в Интернет предназначен больше для академического использования, страх перед переменами и риском, первоначальное отсутствие конкуренции в сфере телекоммуникаций, сложность использования клавиатура с более чем 2000 языков кандзи и высокие тарифы, приводящие к огромным счетам уже после нескольких часов использования Интернета. До середины 1990-х годов японскому обществу было трудно получить доступ к Интернету, и им было нечего делать, когда они все же начали пользоваться Интернетом. Как только это началось, мобильные телефоны стали предпочитаться ПК или ноутбукам, что сформировало то, как взаимодействует японская интернет-культура, необходимость адаптироваться к меньшим экранам и более неторопливое отношение к ним. [72]

Виртуальные кумиры

Термин «виртуальный идол» относится к идолу, существующему только в цифровой сфере. [73] Первый виртуальный идол, Kyoko Date, был выпущен агентством талантов Horipro . Виртуальные идолы существуют в большом разнообразии: от вокалоидов , таких как Хацунэ Мику , до виртуальных ютуберов, таких как Кизуна Ай . [74] Виртуальные ютуберы, в просторечии известные как VTubers , — это стримеры родом из Японии, которые используют технологию отслеживания движений лица с помощью технологии захвата движения в своих моделях аватаров, чтобы двигаться и показывать изменения в эмоциях. [75] Кизуна Ай считается первым VTuber. После дебюта в 2016 году у нее появилось более 4,3 миллиона подписчиков на двух каналах YouTube — канале AI и играх с искусственным интеллектом. [76] VTubers отличаются от виртуальных кумиров, таких как Хацунэ Мику, тем, что за моделью стоит реальный человек, тогда как Хацунэ Мику и другие вокалоиды представляют собой голосовые банки, состоящие из баз данных вокальных сэмплов, предоставленных актерами и певцами. [77] VTubers обычно управляются индивидуально (инди) или являются частью агентств VTuber, таких как Nijisanji и Hololive . VTubers, являющиеся частью агентства, имеют меньший контроль над своей работой, но им предоставляется более профессиональный уровень поддержки, такой как профессионально заказанные аватары и оснащение движений. [78] В настоящее время одними из самых просматриваемых японских VTuberов в мире являются Усада Пекора из Hololive. В первом квартале 2023 года ее просмотры составили 7,19 миллиона часов. Кузуха из Ниджисанджи лишь немного отстает с 6,94 миллиона часов просмотра, а также является самым просматриваемым и подписанным мужчиной-VTuber в мире. [79] Сотрудничество с производственными компаниями также является обычным явлением, например, коллаборация Neox Graphite x Nijisanji, в которой участвуют шесть талантов из японского и английского филиалов, каждый из которых имеет свой собственный тематический механический карандаш и грифель. [80]

Интернет кафе

Интернет-кафе в Японии становятся все более популярными не только как место для времяпровождения, но и как место для жизни. Эти кафе предлагают доступ в Интернет в небольших отдельных комнатах размером с кабинку, а также некоторые услуги, такие как неограниченное количество напитков, удвоение функций манга- кафе, душевые, одеяла и использование адреса для тех, кто решит там жить. [81] Интернет-кафе теперь стали убежищем для беженцев из сетевых кафе всех возрастов, которые в противном случае остались бы бездомными; Многие люди могут позволить себе сдать комнату в аренду за один раз, учитывая, что от них не требуется оплачивать другие счета, связанные с квартирой, такие как депозиты, сборы, меблировка жилой площади и коммунальные услуги. [82] В 2018 году столичное правительство Токио провело опрос с использованием 502 интернет-кафе и манга-кафе в районе Токио и на основе предоставленной информации обнаружило, что примерно 15 000 человек остаются в этих кафе в течение недели, причем примерно 4 000 из них являются теми, которые бездомные, а остальные пользуются кафе вместо гостиницы. Треть гостей утверждают, что у них нестабильная работа. По возрасту основная часть гостей старше 30 лет и меньшая, но все же значительная часть людей старше 50 лет. [83] В 2008 году Министерство здравоохранения, труда и социального обеспечения запросило бюджет на программу, которая поможет беженцам из интернет-кафе получить постоянную работу, предлагая программу кредитования на расходы на проживание, пока они посещают курсы по профессиональным навыкам и обучению. [84]

Культура мобильных телефонов

Кэйтай сусэцу (роман о сотовом телефоне)

Кэйтай Схаусэцу (букв. «Роман о сотовом телефоне») был феноменом, изначально уникальным для Японии, но быстро распространившимся на другие страны, такие как Китай, Индия, Италия, Швейцария, Финляндия, Южная Африка, США и Бразилия. Из-за того, что Япония предпочитала мобильные телефоны компьютерам, романы о мобильных телефонах были для авторов-любителей недорогим способом представить свои произведения миру посредством текстовых сообщений или электронной почты, что в конечном итоге превратилось в подписку через веб-сайты. [85] Deep Love была первой в своем роде, написанной в 2002 году Йоши; он был адаптирован в мангу, телешоу и фильм. Работы выпускались небольшими партиями из-за ограничения на количество символов в мобильном телефоне, который идеально подходит для пассажиров, желающих читать между остановками поезда. Зачастую эти произведения печатаются; В 2007 году в Японии было опубликовано десять романов-бестселлеров того года, основанных на романе, написанном на мобильном телефоне. Поскольку их в основном пишут подростки и молодые люди, в центре их внимания такие темы, как отношения, употребление наркотиков, беременность, изнасилование и проституция. Это тенденция, которой пожилым людям трудно следовать из-за, казалось бы, жестоких тем, использования смайлов для передачи эмоций и экономии места, а также отсутствия разнообразного и длинного словарного запаса. [86]

Селфи

Современное селфи берет свое начало в японской культуре каваи , особенно в феномене пурикура в Японии 1990-х годов. [21] Чтобы извлечь выгоду из феномена пурикура, в конце 1990-х — начале 2000-х годов в японских мобильных телефонах появилась фронтальная камера , которая облегчала создание селфи . [21] [87] iPhone 4 (2010 г.) перенял функцию фронтальной камеры от более ранних японских и корейских телефонов с камерой и помог популяризировать селфи на международном уровне за пределами Восточной Азии. [21] Фотографические функции в Purikura позже были переняты приложениями для смартфонов , такими как Instagram и Snapchat , включая написание граффити или ввод текста поверх селфи, добавление функций, которые украшают изображение, а также параметры редактирования фотографий, такие как кошачьи усы или кроличьи уши. [88]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Ивабути, Коичи (18 октября 2002 г.). Повторное центрирование глобализации: популярная культура и японский транснационализм. Издательство Университета Дьюка. ISBN 978-0822384083.
  2. ^ «Как Япония стала сверхдержавой поп-культуры | Зритель» . Зритель . 31 января 2015 г.
  3. ^ Ивабути, Коичи (18 октября 2002 г.). Повторное центрирование глобализации: популярная культура и японский транснационализм. Издательство Университета Дьюка. ISBN 978-0822384083.
  4. Тамаки, Таку (26 апреля 2017 г.). «Япония превратила свою культуру в мощный политический инструмент». Разговор .
  5. ^ «'Чистое изобретение': Как поп-культура Японии стала 'лингва-франка' в Интернете» . Джапан Таймс . 18 июля 2020 г.
  6. ^ «Как глобальный имидж Японии превратился из военной империи в эксцентричную сверхдержаву поп-культуры» . Кварц . 27 мая 2020 г.
  7. ^ Ивабути, К. Дипломатия поп-культуры в Японии: мягкая сила, национальный брендинг и вопрос «международного культурного обмена». Международный журнал культурной политики, 2015. 419–425.
  8. ^ Ивабути, К. Дипломатия поп-культуры в Японии: мягкая сила, национальный брендинг и вопрос «международного культурного обмена». Международный журнал культурной политики, 2015. 420–432.
  9. ^ Энн, Эллисон. «Миллениальные монстры», под редакцией Энн Эллисон, University of California Press, 2006. 35–40.
  10. ^ Энн, Эллисон. «Миллениальные монстры», под редакцией Энн Эллисон, University of California Press, 2006. 42–48.
  11. ^ Юкари Секо; Минако Кикучи (11 марта 2022 г.). «Психически больные и чертовски милые: девушки из Менхеры и изображения членовредительства в японской популярной культуре». Границы в общении . Том. 7. дои : 10.3389/fcomm.2022.737761 .
  12. ^ Торстен Ботц-Борнштейн . Крутой кавай: афро-японская эстетика и современность нового мира . Лэнхэм: Лексингтонские книги. 2011. ISBN 978-0-7391-4845-7. ОКЛК  956653788.
  13. ^ Ивабути, Коичи (8 августа 2015 г.). «Дипломатия поп-культуры в Японии: мягкая сила, национальный брендинг и вопрос «международного культурного обмена»". Международный журнал культурной политики . 21 (4): 419–432. doi : 10.1080/10286632.2015.1042469. ISSN  1028-6632. S2CID  143257452.
  14. Сугимото, Ёсио (22 апреля 2014 г.). «Японское общество: изнутри наружу и снаружи внутрь». Международная социология . 29 (3): 191–208. дои : 10.1177/0268580914530416. S2CID  144281725.
  15. ^ Гэлбрейт, Патрик В.; Кам, Тиам Хуат; Камм, Бьорн-Оле (2015). Дебаты отаку в современной Японии: исторические перспективы и новые горизонты . Лондон: Bloomsbury Publishing Plc. ISBN 978-1-4725-9497-6.
  16. ^ Окамото, Такеши (2014). «Туризм отаку и феномен аниме-паломничества в Японии». Японский форум . 27 :12–36. дои : 10.1080/09555803.2014.962565. S2CID  145267918.
  17. ^ Рейко, Яно, Кристина (29 апреля 2013 г.). Розовая глобализация: путешествие Hello Kitty через Тихий океан . Дарем. ISBN 9780822353515. ОСЛК  813540813.{{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка ) CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  18. ^ «Послы Каваи (Послы привлекательности) | Поп-культура | Тенденции в Японии | Интернет-Япония» . веб-japan.org . Проверено 13 апреля 2018 г.
  19. ^ Мэтт Альт и Хироко Йода. Здравствуйте пожалуйста! Очень полезные кавайные персонажи из Японии. Хроника Книги, 2007, 240 стр.
  20. ^ asianbeat.com/en/feature/cultural_watch/37.html
  21. ^ abcdefghi Пан, Лу (2015). Эстетизация общественного пространства: уличная визуальная политика в городах Восточной Азии. Интеллектуальные книги. п. 107. ИСБН 9781783204533.
  22. ^ аб Сэндбай, Метте (2018). «Селфи и Пурикура как аффективный, эстетический труд». Изучение селфи: исторические, теоретические и аналитические подходы к цифровой автофотографии . Спрингер. стр. 305–326 (310). ISBN 9783319579498.
  23. ^ abcdef Миллер, Лаура (2018). «10. Пурикура: выразительная энергия в женской автофотографии». Знакомство с японской популярной культурой . Рутледж . ISBN 9781317528937.
  24. ^ ab "Harvard Asia Quarterly". Harvard Asia Quarterly . 7 (1–3). Гарвардский университет : 32. 2003. Пурикура, вырезанная из пуринто курабу, была изобретена Atlus, токийской компанией по разработке игрового программного обеспечения. Сотрудница по имени Сасаки Михо заметила популярность наклеек среди школьниц, это увлечение, которое также привело к огромным продажам. В 1994 году Сасаки пришла в голову идея объединить наклейки с фотографиями и предложила ее своим работодателям в Atlus, но ее начальники-мужчины не считали, что это стоит реализовывать до 1995 года, когда они наконец дали ее концепции шанс.
  25. ^ abc Эдвардс, Элизабет Ф.; Харт, Дженис (2004). Фотографии, истории предметов: о материальности изображений. Психология Пресс . ISBN 9780415254410.
  26. ^ «Видео: японские фотобудки Purikura предлагают фильтры, подобные Snapchat» . ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ ЯДЕРНЫЙ РЕАКТОР . 3 июля 2017 г. Проверено 19 сентября 2019 г.
  27. ^ ab "ももクロ、初のAKB超え タレントパワーランキング" (на японском языке). Нихон Кэйзай Симбун . 24 июня 2013 года . Проверено 26 июля 2013 г.
  28. ^ ab Nikkei Entertainment (на японском языке) (июнь 2014 г.). 2 мая 2014 г. {{cite journal}}: Отсутствует или пусто |title=( помощь )
  29. ^ Гэлбрейт, Патрик (2014). Кумиры и знаменитости в японской медиакультуре . Пэлгрейв Макмилиан.
  30. ^ Уильям В. Келли, изд. (февраль 2012 г.). Разжигая пламя: фанаты и потребительская культура в современной Японии. Издательство Государственного университета Нью-Йорка. п. 65. ИСБН 9780791485385.
  31. ^ Аояги, Хироши (2005). Острова восьми миллионов улыбок: представление идолов и символическое производство в современной Японии (Гарвардские восточноазиатские монографии) [Твёрдый переплет] – Описание книги . Азиатский центр Гарвардского университета. ISBN 978-0674017733.
  32. ^ Кумиры и знаменитости в японской медиакультуре - Google Книги. Пэлгрейв Макмиллан. 31 августа 2012 г. ISBN 9781137283788.
  33. ^ Кэролин С. Стивенс (21 августа 2012 г.). Японская популярная музыка: культура, аутентичность и сила. Рутледж. ISBN 9781134179510.
  34. ^ Дэвид В. Эджингтон (2003). Япония в тысячелетии: соединение прошлого и будущего. ЮБК Пресс. ISBN 9780774808996.
  35. ^ Уильям Д. Гувер (18 марта 2011 г.). Исторический словарь послевоенной Японии. Пугало Пресс. п. 202. ИСБН 9780810854604.
  36. ^ Минору Мацутани (25 августа 2009 г.). «Феномен поп-идола постепенно исчезает». Джапан Таймс . Архивировано из оригинала 7 сентября 2011 г.
  37. ^ «8:16 – 12 декабря 2016 г.» . Стиль Никкей . 04.01.2017.
  38. ^ "ももクロ、初のAKB超え タレントパワーランキング" . Нихон Кэйзай Симбун (на японском языке). 24 июня 2013 года. Архивировано из оригинала 7 августа 2013 года . Проверено 26 июля 2013 г.
    タレントパワーランキング トップ100. Nikkei Entertainment (на японском языке) (июнь 2013 г.): 48–49. 04 мая 2013 г.
    タレントパワーランキング トップ100. Nikkei Entertainment (на японском языке) (июнь 2014 г.). 2 мая 2014 г.
    タレントパワーランキング トップ100. Nikkei Entertainment (на японском языке) (июнь 2015 г.). 2 мая 2015 г.
    タレントパワーランキング トップ100. Nikkei Entertainment (на японском языке) (июнь 2016 г.). 04.05.2016.
    タレントパワーランキング トップ100. Nikkei Entertainment (на японском языке) (июнь 2017 г.). 04.05.2017.
  39. ^ "Токийские идолы | Netflix" . www.netflix.com . Проверено 6 апреля 2018 г.
  40. ^ Гэлбрейт, Патрик (2014). Кумиры и знаменитости в японской медиакультуре . Пэлгрейв Макмиллан. стр. 2–5.
  41. ^ аб Ивата-Вайкгенант, Кристина; Розенбаум, Роман (27 ноября 2014 г.). Видения нестабильности в японской популярной культуре и литературе . Ивата-Вайкгенантт, Кристина, Розенбаум, Роман. Абингдон, Оксон. ISBN 9781317619109. ОКЛК  897376746.{{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )
  42. ^ abc Габриэлла., Лукач (2010). Сценарные аффекты, брендированные личности: телевидение, субъективность и капитализм в Японии 1990-х годов . Дарем, Северная Каролина: Издательство Университета Дьюка. ISBN 9780822393238. ОСЛК  662616872.
  43. ^ Уилсон, Гарфф (1982). Триста лет американской драмы и театра: от Ye Bare и Ye Cubb до Chorus Line . Энглвуд Клиффс: Прентис-Холл.
  44. ^ Барр, Джейсон (2016). Фильм Кайдзю: критическое исследование крупнейших монстров кино . МакФарланд и компания . п. 162. ИСБН 978-1476623955.
  45. ^ "トクサツは日本の伝統文化である" . Никкей (на японском языке). Nikkei, Inc. , 17 июня 2021 г. Архивировано из оригинала 3 июля 2022 г. Проверено 19 июля 2022 г.
  46. ^ "ОСНОВАТЕЛЬ". Цубурая Продакшнс . Архивировано из оригинала 18 мая 2022 года . Проверено 19 июля 2022 г.
  47. Болтон, Дуг (7 июля 2015 г.). «Создатель Годзиллы Эйдзи Цубурая прославился в дудле Google» . Независимый . Архивировано из оригинала 14 июля 2022 года . Проверено 19 июля 2022 г.
  48. ^ Минамида, Кацуя; Цудзи, Изуми (2012). Поп-культура и повседневность в Японии: социологические перспективы . Перевод Стикленда, Леони Р. Мельбурн: Trans Pacific Press. ISBN 978-1-92090-145-5. ОСЛК  809002245.
  49. ^ Цзы-юэ Г. Ху: Кадры аниме: культура и построение имиджа. Издательство Гонконгского университета, 2010.
  50. ^ ab Drazen, P: Взрыв аниме!: что? Почему? & ух ты! японской анимации. Stone Bridge Press, Inc., 2003.
  51. ^ «Хаяо Миядзаки: крестный отец анимации Японии?». 03.12.2016 . Проверено 13 декабря 2019 г.
  52. ^ Ричард Джеймс, Хэвис (06 октября 2020 г.). «Что делает фильмы аниматора Хаяо Миядзаки такими особенными?». Южно-Китайская Морнинг Пост . Проверено 24 июня 2023 г.
  53. ^ abc Отмазгин, Ниссим (март 2014 г.). «Аниме в США: предпринимательские аспекты глобализированной культуры». Тихоокеанские дела . 87 : 54–69. дои : 10.5509/201487153.
  54. ^ ab Марк Уиллер Маквиллиамс. Японская визуальная культура: исследование мира манги и аниме. М. Е. Шарп, 2008 г., 352 страницы.
  55. ^ Шэрон Кинселла. Манга для взрослых: культура и власть в современном японском обществе. Гавайский университет, 2000 г., 228 страниц.
  56. ^ «Манга в мягкой обложке захватила мир» . Полигон . 13 мая 2021 г.
  57. ^ «Повлияла ли манга на то, как мир видит Японию?». Би-би-си. 12 июня 2019 г.
  58. ^ «Почему манга продается лучше, чем комиксы о супергероях?» Рутгерс сегодня . 5 декабря 2019 г.
  59. ^ Маршан, Андре; Хенниг-Турау, Торстен (август 2013 г.). «Создание стоимости в индустрии видеоигр: экономика отрасли, потребительские преимущества и возможности исследований». Журнал интерактивного маркетинга . 27 (3): 141–157. doi :10.1016/j.intmar.2013.05.001.
  60. ^ аб Приско, Якопо (12 ноября 2017 г.). «Как Япония навсегда изменила видеоигры». CNN . Проверено 9 декабря 2023 г.
  61. ^ abc Ляо, Сара XT (2016). «Популяризация японских консольных игр в Китае: управление, подражатели и геймеры». Игры и культура . 11 (3): 275–297. дои : 10.1177/1555412015583574. ISSN  1555-4120. S2CID  147283833.
  62. ^ Аб Чен, Чи-Ин (2013). «Является ли видеоигра культурным средством?». Игры и культура . 8 (6): 408–427. дои : 10.1177/1555412013493349. ISSN  1555-4120. S2CID  147444677.
  63. ^ «Удивительный взрыв RPG Maker в Steam». ПК-геймер . 12 апреля 2017 г.
  64. ^ abc Ямагути, Шиничи; Иянага, Котаро; Сакагути, Хирохиде; Танака, Тацуо (2017). «Эффект замещения мобильных игр консольными играми: эмпирический анализ японской индустрии видеоигр». Обзор соционсетевых стратегий . 11 (2): 95–110. дои : 10.1007/s12626-017-0014-1 .
  65. ^ Райна1 Стрюкова2, Тьерри1 Людмила2 (30 июня 2014 г.). «От немногих ко многим: изменение парадигмы бизнес-модели в индустрии видеоигр». Экономический журнал Digiworld . 94 (2): 61–81.{{cite journal}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  66. ^ «J-Pop: изменение или упадок?».
  67. ^ Мори, Ёситака (2009). «Джей-поп: От идеологии творчества к самодельной музыкальной культуре». Межазиатские культурные исследования . 10 (4): 474–488. дои : 10.1080/14649370903166093. S2CID  145107827.
  68. ^ «Опрос о мировом успехе кумиров J-pop и K-pop» .
  69. ^ Тот, Чаба (2008). «J-Pop и выступления молодой женской идентичности». Молодой . 16 (2): 111–129. дои : 10.1177/110330880801600201. S2CID  145767059.
  70. ^ «Все о J-Pop музыке: Краткая история японской поп-музыки - 2024 - Мастер-класс» .
  71. МакЛеод, Кен (12 ноября 2013 г.). «Вижуал Кей: гибридность и гендер в японской популярной культуре». Молодой . 21 (4): 309–325. дои : 10.1177/1103308813506145 . S2CID  145516505.
  72. ^ Андервуд, Уильям (июнь 2002 г.). «Охват киберпространства – эволюция интернет-культуры Японии». Мир и я . 17 : 265.
  73. ^ Мамат, Рослина; Рашид, Росвати Абдул; Паи, Рокия; Ахмад, Норма (31 мая 2022 г.). «VTubers и аниме-культура: пример изучения японского языка в двух государственных университетах Малайзии». Международный журнал медицинских наук : 11958–11974. дои : 10.53730/ijhs.v6nS2.8231 . ISSN  2550-696X.
  74. ^ Блэк, Дэниел (2012). «10. Виртуальный идол: производство и потребление цифровой женственности». Кумиры и знаменитости в японской медиакультуре . Бейзингсток, Нью-Йорк: Пэлгрейв Макмиллан. п. 213. ИСБН 978-0-230-29830-9.
  75. ^ Токколи, Анна (9 августа 2022 г.). «VTuber в Японии: что это такое и кто самый популярный?». ВОЯПОН . Проверено 27 октября 2023 г.
  76. ^ команда, The JapanBuzz (21 марта 2023 г.). «Самые популярные японские пользователи Vtuber 2023 года | JapanBuzz» . Проверено 18 ноября 2023 г.
  77. ^ Андерсон, Наташа (11 октября 2021 г.). «Хацунэ Мику, виртуальные айдолы и изменение опыта популярной музыки». Music.ology.eca : 43, 44. doi : 10.2218/music.2021.6478 . ISSN  2752-7069.
  78. ^ Лу, Чжицун; Шен, Чэньсинрань; Ли, Цзяннан; Шен, Хун; Вигдор, Дэниел (07 мая 2021 г.). «Больше кавай, чем живой стример: понимание того, как сообщество отаку взаимодействует с виртуальными ютуберами и воспринимает их». Материалы конференции CHI 2021 года по человеческому фактору в вычислительных системах (PDF) . ЧИ '21. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: Ассоциация вычислительной техники. стр. 1–14. дои : 10.1145/3411764.3445660. ISBN 978-1-4503-8096-6. S2CID  231894907.
  79. Айер, Рави (19 апреля 2023 г.). [streamscharts.com/news/vtubers-viewership-q1-2023-japanese-streamers-continue-lead. «Зрительская аудитория прямых трансляций VTubers в первом квартале 2023 года — японские стримеры продолжают вести жанр в новое будущее»]. StreamCharts . {{cite web}}: Проверить |url=значение ( помощь )
  80. ^ Корпорация, ПИЛОТ. «『ネオックス・グラファイト✕にじさんじ コラボ』限定発売 | プレスリリース | ПИЛОТ». www.pilot.co.jp (на японском языке) . Проверено 18 ноября 2023 г.
  81. ^ «Беженцы интернет-кафе»Одноразовые рабочие Японии». disposableworkers.com . Проверено 20 апреля 2018 г.
  82. Отаке, Томоко (20 июля 2008 г.). «Временные меры: интернет-кафе превращаются в приюты, поскольку японские «работающие бедняки» борются за выживание». Япония Таймс .
  83. Мураками, Сакура (30 января 2018 г.). «По данным опроса, количество «беженцев» в интернет-кафе в Токио составляет 3000 человек» . Япония Таймс .
  84. ^ «Ожидается, что «беженцы» в интернет-кафе получат кредиты на профессиональное обучение» . Ёмиури Синбун . 23 августа 2008 г.
  85. ^ Дхананджой, Рой (март 2012 г.). «Сотовый роман – новый жанр литературы». Язык в Индии . 12:81 .
  86. ^ «Романы о сотовых телефонах достигают совершеннолетия» . Япония сегодня . Проверено 20 апреля 2018 г.
  87. ^ «Фотосъемка на телефон» . Новости BBC . Би-би-си . 18 сентября 2001 г. Проверено 15 сентября 2019 г.
  88. ^ «Как «игра в Пури» проложила путь Snapchat» . Би-би-си . 23 ноября 2018 года . Проверено 16 сентября 2019 г.

Внешние ссылки