Японская популярная культура включает японское кино , кухню , телевизионные программы , аниме , мангу , видеоигры , музыку и додзинси , все из которых сохраняют старые художественные и литературные традиции; многие из их тем и стилей представления можно отнести к традиционным формам искусства. Современные формы популярной культуры , как и традиционные формы, являются не только формами развлечения, но и факторами, которые отличают современную Японию от остального современного мира. Помимо других форм развлечений, существует большая индустрия музыки, фильмов и продуктов огромной индустрии комиксов. Игровые центры, боулинги и караоке -салоны — известные места встреч подростков, а люди постарше могут поиграть в сёги или пойти в специализированные салоны. После окончания американской оккупации Японии в 1952 году японская популярная культура находилась под влиянием американских СМИ. Однако вместо того, чтобы находиться под доминированием американской продукции, Япония локализовала это влияние, присвоив и поглотив иностранное влияние в местные средства массовой информации. [1] Сегодня японская популярная культура является одной из самых выдающихся и влиятельных популярных культур во всем мире. [2] [3] [4] [5] [6]
Еще в 1920 году дискуссия, вращающаяся вокруг использования культуры и средств массовой информации, использовалась в качестве стратегии улучшения международного понимания точки зрения Японии. Дискуссия началась, когда Япония стремилась стать имперской и колониальной державой, эквивалентной своим евро-американским коллегам. Эта идея была прервана после поражения Японии во Второй мировой войне. В связи с экономической борьбой, с которой столкнулась Япония после войны, снова был поднят вопрос об использовании культуры и средств массовой информации. Чтобы Япония могла заново изобрести себя и улучшить впечатление о ней иностранцев, Япония сосредоточилась на проецировании избранного национального имиджа путем экспорта привлекательных культурных продуктов, включая анимацию, телевизионные программы, популярную музыку, фильмы и моду. Публичная дипломатия хотела позволить другим странам понять свою позицию по различным вопросам, воздействуя непосредственно на народы зарубежных стран. С ростом популярности телевидения в азиатских странах они создали шоу, которое должно было демонстрировать реальную жизнь японцев. [7]
До того, как популярное телешоу «Ошин» транслировалось в азиатских странах, японцы считались «культурно лишенными запаха». Благодаря этой новой телевизионной драме между Японией и другими азиатскими странами начало формироваться чувство общности. Это шоу стало свидетельством способности медиа-культуры улучшить международное понимание негативных исторических воспоминаний о японском колониализме и враждебности по отношению к экономической эксплуатации региона страной. [8]
Индустрия развлечений сыграла жизненно важную роль в послевоенном восстановлении Японии. Желание создавать фантазии присутствовало, но экономика двигала индустрию развлечений. Технологии были основой восстановления Японии, поскольку они считали, что это единственная причина, по которой они проиграли войну. Поп-культура начала доминировать в индустрии развлечений. Например, Япония использовала имеющиеся у нее ресурсы для производства игрушечных машинок, что в конечном итоге помогло ей восстановить экономику. После того как в Японии запретили использовать металл для изготовления игрушек, вместо него стали использовать старые консервные банки. При этом они смогли производить игрушки в обмен на еду для школьников. Индустрия игрушек — лишь одна из отраслей, которые в конечном итоге повлияли на поп-культуру той эпохи. [9]
До Второй мировой войны японский кинематограф снимал фильмы, которые поддерживали военные действия и призывали японских граждан сражаться за свою страну. Киноиндустрия создавала вдохновляющие патриотические истории, в которых японские ополченцы изображались победителями, героями и людьми, пожертвовавшими собой ради великого дела. Однако первым кинематографическим блокбастером послевоенной эпохи стал « Годжира», который не получил такой поддержки, как другие фильмы. Для Японии этот фильм ознаменовал возвращение к популярным развлечениям, которые способствовали переходу к технологиям. Годжира показал разрушение Токио и атомную бомбу, от которой пострадала Япония во время войны, чтобы вызвать сопротивление войне. В японском кино доминировали милитаристские сюжеты, и оно контролировалось политикой и программами тоталитарного государства Японии. Фильмы в послевоенную эпоху использовались для воспитания новых идолов и икон, чтобы японцы могли начать переосмысливать себя. Японские кинотеатры выпустили фильмы, демонстрирующие, почему они должны быть против войны и всех разрушений и жертв, которые с ней связаны. Со временем киноиндустрия перешла от ориентации на взрослую аудиторию к ориентации на детей. [10] С 1990-х годов, когда японская экономика переживала длительную рецессию , повествования о психосоциальной тревоге широко проявились в японской популярной культуре. [11]
«Крутая Япония» (クールジャパンKūru Japan ) относится к росту мягкой силы Японии и ее распространенности на международном уровне как к культурному влиянию. [12] Эти культурные элементы проецируют послание о том, что Япония позиционируется как нация торговли и «дипломатии поп-культуры», а не как страна, ориентированная на военные действия. [13] Действия Японии во время Второй мировой войны заставили нацию восстановить свой национальный имидж; переход от национального образа военного доминирования к образу культурной дипломатии. По инициативе японского правительства возникло создание образа «мягкой силы», и Япония начала продавать свою поп-культуру как свой новый невоенный имидж, чтобы продвигать свою собственную культуру и восстанавливать здоровую и мирную дипломатию с другими странами. [14]
Отаку (яп. おたくили オタク) — японский термин, обозначающий людей с потребительскими интересами, особенно в аниме, манге, видеоиграх или компьютерах . [15] Субкультура отаку продолжала расти с расширением Интернета и средств массовой информации, поскольку было создано больше аниме, видеоигр, шоу и комиксов, и все большее число людей теперь идентифицируют себя как отаку, как в Японии, так и в других местах. [16]
Японское прилагательное каваи можно перевести как «милый» или «очаровательный», и оно лежит в основе одной из самых популярных эстетических культур Японии. Культура кавайи имеет свои связи с другой культурой, называемой сёдзё, движением типа женской власти, которое было превращено в товар, чтобы продавать образ молодых девушек наряду с поп-культурой и товарами, которые могут их заинтересовать. Сёдзё можно рассматривать как японскую версию «девушки». по соседству» с милыми и невинными аспектами каваи . Это было связано с модными товарами (вычурные и женственные товары, предназначенные для молодых женщин), товарами с персонажами ( Sanrio , San-X , Studio Ghibli , товары аниме / манги и т. Д., Продаваемые как мужчинам, так и женщинам), целыми модными движениями, и кумиры. Пока продукт или человек имеют «милые» элементы, их можно рассматривать как кавайные . [17] В 2008 году Министерство иностранных дел Японии отошло от использования традиционных культурных аспектов для продвижения своей страны и начало также использовать такие вещи, как аниме и Kawaii Ambassadors. Цель Kawaii Ambassadors — распространять японскую поп-культуру через их милых персонажей, используя в основном моду и музыку. [18] Это также может произойти на местном уровне, как видно из заявления мэра Сибуи, назначившего Кьяри Памю Памю « послом Кавайи Харадзюку », известного как центр японской моды, магазинов одежды и молодежной культуры.
Каваи в Японии является растущей тенденцией на многих японских рынках; они использовались в самых разных помещениях: от школ до крупных предприятий. Использование милых детских фигурок, представляющих определенные группы, позволяет тем, кто потенциально напуган ими, иметь эти игривые талисманы , которые представляют их, чтобы создать между ними чувство человечности. Примером может служить талисман столичного департамента полиции Токио, известный как Пипо-кун, эльфийское существо с оранжевой кожей и кроличьими ушами, созданное для того, чтобы слушать людей, и антенной, чтобы оставаться в курсе происходящего. Использование каваи в связях с общественностью стало важным фактором для многих и будет продолжать использоваться теми, кто хочет иметь к ним оптимистический взгляд. [19]
Один из типов талисманов в Японии, известный своей «кавайностью», — это рекламные персонажи, известные как « юру-кияра » (талисманы, представляющие соответствующие префектуры). Каждый год Япония празднует нового победителя; например, чемпионом 2011 года стал Кумамон (Медведь Мон) из префектуры Кумамото, объем продаж товаров по всей стране в том году составил более 2,5 миллиардов иен. [20]
Пурикура , японское сокращение от «принт-клуб», — это японскиекиоски для наклейки цифровых фотографий . [21] [22] Он уходит корнями в японскую культуру каваи , которая включает в себя одержимость красивым самопрезентацией в фотографических формах, особенно среди женщин. [21] К 1990-м годам автофотосъемка стала основным занятием японских школьниц, которые фотографировались с друзьями и обменивались копиями, которые можно было вставлять в альбомы каваи. [23]
Пурикура возникла в японской индустрии игровых автоматов . Он был задуман в 1994 году Сасаки Михо, вдохновленный популярностью женской фотокультуры и фотонаклеек в Японии 1990-х годов . Она работала в японской игровой компании Atlus , где предложила эту идею, но ее начальники-мужчины сначала отвергли ее. [24] Atlus в конце концов решила продолжить идею Михо, [24] и разработала ее с помощью ведущей японской компании по производству видеоигр Sega , [25] которая позже стала владельцем Atlus. [23] Sega и Atlus представили Print Club (Purinto Kurabu), первую пурикуру, [23] в феврале 1995 года, сначала в игровых залах , а затем распространились на другие места популярной культуры, такие как магазины быстрого питания, железнодорожные вокзалы, караоке -заведения и дорожки для боулинга. [25] Успех оригинальной машины Sega-Atlus привел к тому, что другие японские компании по производству аркадных игр начали производить свои собственные пурикура, в том числе Neo Print от SNK в 1996 году и Puri Puri Campus (Print Print Campus) от Konami в 1997 году. [23]
Пурикура сделал то, что позже назовут селфи . [21] [23] Пурикура, по сути, представляет собой нечто среднее между традиционной фотобудкой для получения лицензии/паспорта и аркадной видеоигрой с компьютером , подключенным к цветной видеокамере и цветному принтеру, [25] и позволяющим манипулировать цифровые изображения . [22] В нем пользователи позируют перед камерой в компактной кабинке, делают снимки, а затем распечатывают фотографии с различными эффектами, чтобы они выглядели в стиле каваи. [21] В нем представлен ряд вариантов выбора, таких как желаемые фоны, рамки, вставляемые украшения, значки, варианты написания текста, наращивание волос, диадемы с мерцающими бриллиантами, [23] смягченные световые эффекты и предварительно разработанные декоративные поля. [21] Эти фотофильтры были похожи на фильтры Snapchat , которые появились позже в 2010-х годах. [26] Пурикура стала популярной формой развлечения среди молодежи в Японии, а затем и во всей Восточной Азии , в 1990-х годах. [21]
Японская популярная культура окружена идеализированными знаменитостями, которые появляются в самых разных средствах массовой информации. Один из типов популярных знаменитостей – айдолы . Эти айдолы в основном девушки, которых изображают за их «милолепность» и «невинность»; они в основном предназначены для того, чтобы быть образцами для подражания, которые все обожают, и продвигать желанный образ фантастического счастья. [29] Они должны поддерживать идеальный общественный имидж и всегда стараться подавать хороший пример молодым людям.
Айдолы стремятся играть широкий спектр ролей в качестве медийных личностей ( таренто ), например, певцов поп- или J-pop , участников различных программ, актеров эпизодических ролей, моделей для журналов и рекламы. Альтернативные медиа-идолы включают в себя появляющегося сетевого идола , форму идола, основной основой которого является растущая популярность в Интернете. Многие сетевые айдол-группы создают большую репутацию в Интернете, прежде чем перенести свою карьеру в профессиональную музыкальную индустрию . [30] [31] [32] [33] [34] [35] [36]
Momoiro Clover Z была признана женской айдол-группой номер один в опросах 2013–2017 годов. [28] [27] В течение 2016 года их живые концерты посетили около 636 тысяч человек, что стало самым высоким показателем среди всех женщин-музыкантов в Японии. [37] Группа считалась самой популярной женской айдол-группой с 2013 по 2017 год. [38]
Взаимодействие между айдолами и их поклонниками варьируется от прямых трансляций видео, концертов и рукопожатий. [39] Благодаря тому, что эти знаменитости продвигаются как айдолы, они нравятся самым разным слоям населения по всей Японии. [40] Эмоциональное влечение к привлекательности, включая привлекательность этих айдолов, наблюдается во всем мире. [41] Тем не менее, милая культура каваи открыто видна во всем японском обществе как визуально в манге, моде и чучелах животных, так и внутри в таких ситуациях, как отношения между айдолами и их поклонниками. [41]
Япония начала подражать западной моде в середине 19 века. К началу 21 века это подражание сформировало уличную моду — стиль моды, в котором владелец индивидуализирует одежду, принимая смесь текущих и традиционных тенденций . Такая одежда, как правило, изготавливается в домашних условиях из материалов, купленных в магазинах.
В настоящее время в Японии существует множество стилей одежды, созданных как местными, так и зарубежными брендами. Некоторые из этих стилей являются экстремальными и авангардными , похожими на высокую моду, которую можно увидеть на европейских подиумах .
Хотя с годами стили изменились, уличная мода по-прежнему популярна в Японии. Молодых людей часто можно встретить в одежде субкультуры в крупных городских модных кварталах, таких как Харадзюку , Гиндза , Одайба , Синдзюку и Сибуя .
Гейнокай (яп. 芸能界), что означает «мир развлечений» или «мир шоу-бизнеса», включает в себя широкий спектр японских развлечений, от кино и телевидения (включая ток-шоу, музыкальные шоу, развлекательные шоу и т. д.) до радио и телевидения. теперь Интернет . Гейнодзин — термин, часто используемый как синоним таренто (タレント), который относится к членам Гейнокай . Талант относится к довольно большой группе людей, которые появляются на телевидении из ночи в ночь, но их нельзя отнести к актерам, певцам, моделям или комикам (поэтому вместо этого им дают более расплывчатое название «талант»). Таланты обычно появляются на развлекательных шоу или ток-шоу, а в случае успеха могут позже перейти к актерскому мастерству или пению.
К середине 1980-х годов спрос на телевидение изменился, и популярность широко просматриваемых драм, таких как семейные, исторические или детективные, снизилась. [42] Эти изменения в спросе были замечены на национальном телевидении по всему миру. [42] Япония противодействовала этому снижению спроса, привлекая новых знаменитостей, известных как « таренто » (タレント). Эти знаменитости таренто - это люди, чье влияние распространяется на различные формы развлечений, например, участники или ведущие игровых шоу, рекламы или телевизионных драм. [42]
Японские шоу супергероев токусацу (также известные как шоу сэнтай ) оказали значительное влияние на мировую популярную культуру. Примеры включают франшизу Ultraman , франшизу Super Sentai , которая была локализована как Power Rangers в западном мире, и франшизу Metal Hero , которая была локализована как VR Troopers на Западе.
В западном мире драмы, как известно, представляют собой литературные произведения или пьесы, в которых есть шокирующий поворот или конфликт, приводящий к противоречивым концам. [43] Однако в Японии телевизионная драма или « тереби дорама » (テレビドラマ) обычно считается «телешоу», которое может включать в себя драму, романтику и/или комедию.
Жанр фильмов кайдзю , в котором фигурируют такие гигантские монстры, как Годзилла , Гамера и Ультрачеловек , стал одним из самых распространенных жанров кино в Японии с 1950-х годов, примерно в то же время, когда появились научно-фантастические фильмы, такие как «Вторжение похитителей тел» (1956). и «Капля» (1958) пользовались успехом в Соединенных Штатах. [44] Кайдзю — поджанр токусацу , жанра, охватывающего все японские фильмы с использованием практических спецэффектов, за исключением фильмов, в которых используются только компьютерные изображения (CGI) . [45] Токусацу приписывают Эйдзи Цубурая , [46] который считается одним из самых влиятельных режиссеров спецэффектов всех времен, будучи соавтором франшизы «Годзилла» , а также «Ультрачеловека» . [47]
Японское кино также получило международное признание в 1950 году с выходом на экраны «Расёмона» , который остаётся одним из самых известных японских фильмов. Режиссер фильма Акира Куросава — один из самых известных и влиятельных режиссеров в мире. Некоторые из его последующих фильмов, такие как «Семь самураев» (1954) и «Ран» (1985), считаются одними из величайших фильмов, когда-либо созданных . Среди других заслуживающих внимания режиссеров этой эпохи японского кино — Ясудзиро Одзу , Масаки Кобаяши , Кендзи Мидзогучи , Кон Итикава , Кейсуке Киношита и Исиро Хонда .
Следующие жанры японского кино оказали значительное влияние на мировую популярную культуру:
Аниме (яп. アニメ) — это своего рода эпизод фильма или телевидения, в котором анимация используется как культовый для Японии художественный стиль, чтобы передать историю. В отличие от западных мультфильмов, аниме можно отличить по детализации дизайна персонажей, большому набору мимики, глубокой проработке персонажей, широкой целевой аудитории и редкому использованию говорящих животных. [48] Эти черты используются для улучшения связи между зрителем и персонажами. Большую часть времени аниме основано на анимационных комиксах, называемых манга , которые представляют собой древнюю форму написания комиксов, восходящую к 12 веку. [49]
Мир анимационных фильмов в японской популярной культуре стал растущей тенденцией с 1920-х годов. Под влиянием Уолта Диснея и его анимационных персонажей Осаму Тэдзука (1925–1989), также известный как «манга-но камисама» (что означает «Бог комиксов») [50] , начал свою сорокалетнюю эволюцию анимации, или аниме. , это изменило бы содержание японских комиксов. С созданием своего первого анимационного персонажа Astro Boy, который не был похож ни на одного другого анимационного персонажа; он нашел сердца японской публики в виде мальчика-робота с колючими волосами, глазами размером с кулак и ракетами на ногах. Дораэмон приобрел большую популярность в Японии после трансляции Дораэмона на телевидении Асахи в 1979 году. В 2008 году он был назначен послом аниме Министерством иностранных дел Японии. [50]
Студия Ghibli , японская анимационная киностудия, также внесла свой вклад в мировой успех аниме благодаря таким фильмам, как «Мой сосед Тоторо», «Поньо» и «Унесенные призраками» (лауреат премии «Золотой медведь» в 2002 году и премии «Оскар» за лучший анимационный фильм). в 2003 году). Благодаря этим работам нынешнего президента студии Хаяо Миядзаки часто называют провидцем в области анимации. [51] [52]
Такие люди, как Ниссим Отмазгин и социолог Энн Элисон, считают, что успех франшизы «Покемон» способствовал популяризации аниме в Соединенных Штатах. [53] Рынок аниме также характеризуется решающей ролью фанатов как культурных агентов, детерриторизующим воздействием глобализации, одомашниванием и тяжелым редактированием аниме в соответствии с местными вкусами, а также тем, что он является частью более широкого глобального потока Японская поп-культура и «мягкая сила». [53] Отмазгин утверждает, что рост аниме в Соединенных Штатах является результатом сложного графического качества, широкого тематического разнообразия и склонности отвергнуть диснеевскую конвенцию о счастливом конце. [53] Далее он утверждает, что аниме было инструментом, с помощью которого Япония могла завоевать популярность благодаря своей поп-культуре и дать американцам почувствовать вкус чего-то уникального и интересного в средствах массовой информации.
Растущая международная популярность аниме привела к тому, что различные анимационные студии из других стран начали создавать свои собственные произведения, вдохновленные аниме .
По мере того, как аниме увеличивало разнообразие зрителей, жанров и тем, эта индустрия стала более распространенной в обществе. В современной Японии аниме стало настолько популярным, что запоминающиеся персонажи часто превращались в побочные продукты, такие как статуэтки и видеоигры.
Слово манга в прямом переводе означает «причудливые рисунки». Манга — это не типично « комиксы », как их понимает Запад; скорее, они представляют собой кусочки японской культуры и истории. Стиль «манга» имеет обширную историю, начавшуюся где-то в 10 веке; свитки того периода изображают животных как представителей «высшего класса», ведущих себя как типичный человек в аналогичных ситуациях. Такие свитки впоследствии стали известны как Чоуджу гига или «Свитки животных». [54]
Свитки, найденные позже в XII веке, будут изображать религиозные изображения, такие как Гаки Дзоши (Свитки голодных призраков) и Дзигоку Дзоши (Адские свитки). Хотя оба касались различных аспектов религии, в отличие от «Свитков животных», они представляли собой более поучительную точку зрения, а не комедийный стиль. [54]
Манга более значима в культурном отношении, чем западные комиксы (хотя многие из них выполняют ту же роль). Первоначально манга печаталась в ежедневных газетах; Во время Второй мировой войны нормирование газетной бумаги привело к падению популярности манги. В послевоенные 1950-е годы они возродились в форме «показов карточек» , которые представляли собой стиль повествования, дополненный использованием иллюстраций, и очень популярной «арендной манги», которая позволяла читателям брать их напрокат. иллюстрированные книги за определенный период времени. [55]
С момента своего создания манга завоевала значительную потребительскую базу по всему миру. [56] [57] [58]
Додзинси — японское слово, обозначающее любительскую мангу и фанфики. Они следуют тем же этапам создания, что и манга, и часто создаются авторами-любителями, поклонниками манги. Додзинси позволяют фанатам создавать свою собственную любительскую мангу с участием своих любимых персонажей манги. Фанфики очень популярны в Японии, где раз в два года в Токио проходит ярмарка, посвященная додзинси, под названием Comiket .
Видеоигры являются важной отраслью во всем мире, настолько, что в 2012 году глобальный доход от консольного и портативного оборудования и программного обеспечения, а также игр для мобильных устройств (например, планшетов и смартфонов) составил, по оценкам, 67 миллиардов долларов США. [59] Присутствие и популярность игр в повседневной жизни в Японии, в частности, наблюдаются уже довольно давно, причем самыми ранними примерами этого являются хорошо известные игры, такие как Pac-Man, впервые появившиеся на игровых автоматах. [60] Начало роста японской разработки игр часто отождествляют с золотым веком видеоигр , периодом, который часто считается спасением индустрии от того, что могло стать ее крахом. [60] Это время привело к появлению множества выдающихся студий-разработчиков в Японии, в число первых входят Nintendo под руководством Сигэру Миямото и Хироши Ямаути , Sega в тот же период и другие компании, такие как Taito , Capcom и Square Enix .
Видеоигры впервые появились в Японии в эпоху игровых автоматов, которая приходится на 1970-1980-е годы. Списки самых популярных и известных аркадных игр включают, помимо прочего, Defender и Galaga , Pac-Man , Frogger , Q*bert , Street Fighter, Donkey Kong , Mario и многие другие . Многие из них стали настолько популярными, что повлияли на другие отрасли, например, на киноиндустрию, когда многие кинотеатры начали устанавливать в своих вестибюлях различные игровые автоматы. Они также были экспортированы в другие страны, такие как Соединенные Штаты, став аналогичными культурными центрами в этих регионах и вдохновив создание новых компаний и разработчиков, которые будут заниматься созданием игр, чтобы попытаться завоевать часть этого нового рынка.
Позже, в 1980-х годах, а именно в 1985 году, Nintendo выпустила домашнюю игровую консоль NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo не была первой, Atari выпустила консоль ранее в 1977 году, но из-за краха видеоигр с 1983 по 1985 год она потеряла приоритет, и в этом вакууме Nintendo вытеснила другие компании и получила огромное влияние на индустрию. [61] Это было заметное событие в истории и культуре игр в Японии, потому что теперь, когда существовала достаточно доступная аппаратная система, людям не нужно было иметь финансы компании, чтобы иметь возможность покупать отдельные и очень дорогие игровые системы для игр. Это первоначальное доминирование Nintendo на рынке видеоигр продолжалось во многом из-за того, что они изначально удерживали рынок, что давало им огромный экономический и социальный вес, поскольку они были одними из немногих брендов, продающих видеоигры, и, поскольку они были одними из немногих разработчиков, глобализация японских средств массовой информации и игр позволила японской промышленности и, как следствие, культуре формировать и контролировать развитие отрасли. [61] Хотя Nintendo с тех пор не была предпоследней доминирующей силой в отрасли, а такие соперники, как Sony, вырвались вперед после выпуска системы PlayStation и особенно PlayStation 2, став самой популярной и широко продаваемой системой в мире, японские компании Подобные компании до сих пор по разным причинам сохраняют доминирование и популярность в отрасли, меняя парадигму с доминирования «запада» на доминирование Японии. [62] Благодаря доминированию на рынке и отношению Японии к технологиям и культуре, Япония стала культурным экспортёром мира видеоигр и остаётся его основным участником. [62] Даже в наши дни, когда существует международная конкуренция между компаниями, японские компании всегда играли, по крайней мере, центральную роль в отрасли, а также в продвижении и определении тенденций в разработке игр. [61]
Текущие японские франшизы видеоигр, такие как Super Smash Bros. , Pokémon , Super Mario , Sonic the Hedgehog , Kirby , Star Fox , Metroid , The Legend of Zelda , Castlevania , Animal Crossing , Kingdom Hearts , Shin Megami Tensei: Persona , Resident Evil. , Dark Souls , Final Fantasy и Monster Hunter получили признание критиков, и благодаря своей популярности и приему они доминируют в секторах индустрии, а также в том, что потребители ожидают от определенных жанров игр, а также в том, как новые игры воспринимаются игроками и критиками. Японский движок разработки игр RPG Maker также приобрел популярность: к концу 2010-х годов с его помощью были созданы сотни игр, выпущенных в Steam . [63]
Видеоигры в Японии расширились во многих отношениях со времен, когда доминировали компьютерные и консольные игры. Одним из наиболее взрывных способов, произошедших в Японии, является внедрение и популяризация мобильных игр. С точки зрения экономической значимости, игры для смартфонов резко расширились с 2012 года. В результате размер рынка мобильных игр составляет 70% в японской игровой индустрии. [64] Это экономическое присутствие параллельно социальному присутствию мобильных игр: большинство людей, которые играют в видеоигры, также играют в мобильные игры. Одна из теорий, объясняющая, почему мобильные игры так популярны в Японии, заключается в том, что они удовлетворяют особые социальные потребности Японии. Поскольку люди в Японии так часто проводят время в поездках на общественном транспорте, а мобильные игры имеют чрезвычайно высокую мобильность благодаря тому, что в них играют на телефонах и других устройствах, и имеют чрезвычайно низкую входную плату (обычно их можно загрузить бесплатно), поэтому их можно загрузить, поэтому есть чем заняться в поезде — очевидный вывод. [64] Кроме того, они также могут способствовать межличностному взаимодействию и действовать как деятельность, которую можно выполнять с друзьями, или даже представляться и приобретать новых друзей, что, опять же, благодаря их низкой стоимости, может позволить им снизить барьер. и тревога социального взаимодействия, частично облегчающая одиночество, которое является большой социальной проблемой, затрагивающей большую часть культуры и средств массовой информации в Японии. [64] Вот почему некоторые в своих исследованиях утверждают, что, поскольку социальное участие становится все более онлайновым, такие игры, как мобильные игры, которые могут облегчить это взаимодействие и отношения, с течением времени становятся все более важными и популярными. [65]
Джей-поп
J-Pop (японская поп-музыка) — музыкальный жанр, зародившийся в Японии. Он возник в 1950-х годах, смешав традиционную японскую музыку с элементами западной поп-музыки. J-Pop значительно изменился с момента своего создания, адаптируясь к различным культурным и технологическим изменениям.
Разработка
На развитие J-Pop значительное влияние оказала цифровизация глобальных медиа, которая расширила сферу его влияния и представила новые формы музыкальных инноваций. [66] Этот жанр претерпел переход к музыкальной культуре «сделай сам» (DIY), что отражает более широкие изменения в мировой музыке [67]
Сравнение с K-pop
J-pop отличается от K-pop своим подходом к музыке и культурному самовыражению. В то время как K-pop часто ассоциируется с хореографическими выступлениями и единой эстетикой, J-pop характеризуется разнообразием и экспериментаторством. Это различие очевидно в широком спектре музыкальных стилей J-Pop, что позволяет добиться большего художественного разнообразия и самовыражения [68].
Гендерная динамика
В области гендера и идентичности J-Pop стал предметом обширных исследований, особенно в отношении артисток. Аюми Хамасаки , выдающаяся фигура в J-Pop, известная своим влиянием на японскую музыку и моду, является примером артистки, бросающей вызов традиционным гендерным нормам. Такие артисты использовали J-Pop как платформу для изучения и выражения различных взглядов на гендер и идентичность, тем самым формируя взгляды и ожидания общества. [69]
Богатая история J-Pop и ее влияние на современную культуру иллюстрируют его важность как жанра. Он не только отражает художественную эволюцию Японии, но и дает представление об меняющихся социальных нормах и ценностях страны. [70]
Visual kei (яп. ヴィジュアル系), также известный как «визуальный стиль», — это заметная волна в музыкальном мире Японии, объединяющая группы с андрогинной внешностью, играющие различные музыкальные стили, от хэви-метала до электроники. Как и в случае с косплеем, художники Visual Kei обычно переодеваются и выставляют напоказ очень украшенные костюмы, макияж и прически. Не во многих группах есть участницы-женщины, однако большую часть их аудитории составляют молодые женщины. [71]
Начиная с 1980-х годов и приобретая популярность в 1990-х, первое поколение вижуал-кея находилось под сильным влиянием западных рок- и металлических музыкантов, таких как Kiss . Одним из пионеров является группа X Japan , которая действует до сих пор. Хотя первая волна вижуал-кея подошла к концу со смертью ведущих гитаристов X Japan в 1999 году. Несколько лет спустя возникла вторая волна, получившая название нео-визуал-кей, и повела жанр на несколько иной путь, чем раньше.
Интернет в Японии не получил широкого распространения до 1993 года, когда правительство страны одобрило и установило своего первого коммерческого интернет-провайдера . Япония стала 14-й страной в мире, которая начала пользоваться Интернетом; В качестве причины его медленного движения было названо множество причин, таких как неудачное время, правительство, считающее, что доступ в Интернет предназначен больше для академического использования, страх перед переменами и риском, первоначальное отсутствие конкуренции в сфере телекоммуникаций, сложность использования клавиатура с более чем 2000 языков кандзи и высокие тарифы, приводящие к огромным счетам уже после нескольких часов использования Интернета. До середины 1990-х годов японскому обществу было трудно получить доступ к Интернету, и им было нечего делать, когда они все же начали пользоваться Интернетом. Как только это началось, мобильные телефоны стали предпочитаться ПК или ноутбукам, что сформировало то, как взаимодействует японская интернет-культура, необходимость адаптироваться к меньшим экранам и более неторопливое отношение к ним. [72]
Термин «виртуальный идол» относится к идолу, существующему только в цифровой сфере. [73] Первый виртуальный идол, Kyoko Date, был выпущен агентством талантов Horipro . Виртуальные идолы существуют в большом разнообразии: от вокалоидов , таких как Хацунэ Мику , до виртуальных ютуберов, таких как Кизуна Ай . [74] Виртуальные ютуберы, в просторечии известные как VTubers , — это стримеры родом из Японии, которые используют технологию отслеживания движений лица с помощью технологии захвата движения в своих моделях аватаров, чтобы двигаться и показывать изменения в эмоциях. [75] Кизуна Ай считается первым VTuber. После дебюта в 2016 году у нее появилось более 4,3 миллиона подписчиков на двух каналах YouTube — канале AI и играх с искусственным интеллектом. [76] VTubers отличаются от виртуальных кумиров, таких как Хацунэ Мику, тем, что за моделью стоит реальный человек, тогда как Хацунэ Мику и другие вокалоиды представляют собой голосовые банки, состоящие из баз данных вокальных сэмплов, предоставленных актерами и певцами. [77] VTubers обычно управляются индивидуально (инди) или являются частью агентств VTuber, таких как Nijisanji и Hololive . VTubers, являющиеся частью агентства, имеют меньший контроль над своей работой, но им предоставляется более профессиональный уровень поддержки, такой как профессионально заказанные аватары и оснащение движений. [78] В настоящее время одними из самых просматриваемых японских VTuberов в мире являются Усада Пекора из Hololive. В первом квартале 2023 года ее просмотры составили 7,19 миллиона часов. Кузуха из Ниджисанджи лишь немного отстает с 6,94 миллиона часов просмотра, а также является самым просматриваемым и подписанным мужчиной-VTuber в мире. [79] Сотрудничество с производственными компаниями также является обычным явлением, например, коллаборация Neox Graphite x Nijisanji, в которой участвуют шесть талантов из японского и английского филиалов, каждый из которых имеет свой собственный тематический механический карандаш и грифель. [80]
Интернет-кафе в Японии становятся все более популярными не только как место для времяпровождения, но и как место для жизни. Эти кафе предлагают доступ в Интернет в небольших отдельных комнатах размером с кабинку, а также некоторые услуги, такие как неограниченное количество напитков, удвоение функций манга- кафе, душевые, одеяла и использование адреса для тех, кто решит там жить. [81] Интернет-кафе теперь стали убежищем для беженцев из сетевых кафе всех возрастов, которые в противном случае остались бы бездомными; Многие люди могут позволить себе сдать комнату в аренду за один раз, учитывая, что от них не требуется оплачивать другие счета, связанные с квартирой, такие как депозиты, сборы, меблировка жилой площади и коммунальные услуги. [82] В 2018 году столичное правительство Токио провело опрос с использованием 502 интернет-кафе и манга-кафе в районе Токио и на основе предоставленной информации обнаружило, что примерно 15 000 человек остаются в этих кафе в течение недели, причем примерно 4 000 из них являются теми, которые бездомные, а остальные пользуются кафе вместо гостиницы. Треть гостей утверждают, что у них нестабильная работа. По возрасту основная часть гостей старше 30 лет и меньшая, но все же значительная часть людей старше 50 лет. [83] В 2008 году Министерство здравоохранения, труда и социального обеспечения запросило бюджет на программу, которая поможет беженцам из интернет-кафе получить постоянную работу, предлагая программу кредитования на расходы на проживание, пока они посещают курсы по профессиональным навыкам и обучению. [84]
Кэйтай Схаусэцу (букв. «Роман о сотовом телефоне») был феноменом, изначально уникальным для Японии, но быстро распространившимся на другие страны, такие как Китай, Индия, Италия, Швейцария, Финляндия, Южная Африка, США и Бразилия. Из-за того, что Япония предпочитала мобильные телефоны компьютерам, романы о мобильных телефонах были для авторов-любителей недорогим способом представить свои произведения миру посредством текстовых сообщений или электронной почты, что в конечном итоге превратилось в подписку через веб-сайты. [85] Deep Love была первой в своем роде, написанной в 2002 году Йоши; он был адаптирован в мангу, телешоу и фильм. Работы выпускались небольшими партиями из-за ограничения на количество символов в мобильном телефоне, который идеально подходит для пассажиров, желающих читать между остановками поезда. Зачастую эти произведения печатаются; В 2007 году в Японии было опубликовано десять романов-бестселлеров того года, основанных на романе, написанном на мобильном телефоне. Поскольку их в основном пишут подростки и молодые люди, в центре их внимания такие темы, как отношения, употребление наркотиков, беременность, изнасилование и проституция. Это тенденция, которой пожилым людям трудно следовать из-за, казалось бы, жестоких тем, использования смайлов для передачи эмоций и экономии места, а также отсутствия разнообразного и длинного словарного запаса. [86]
Современное селфи берет свое начало в японской культуре каваи , особенно в феномене пурикура в Японии 1990-х годов. [21] Чтобы извлечь выгоду из феномена пурикура, в конце 1990-х — начале 2000-х годов в японских мобильных телефонах появилась фронтальная камера , которая облегчала создание селфи . [21] [87] iPhone 4 (2010 г.) перенял функцию фронтальной камеры от более ранних японских и корейских телефонов с камерой и помог популяризировать селфи на международном уровне за пределами Восточной Азии. [21] Фотографические функции в Purikura позже были переняты приложениями для смартфонов , такими как Instagram и Snapchat , включая написание граффити или ввод текста поверх селфи, добавление функций, которые украшают изображение, а также параметры редактирования фотографий, такие как кошачьи усы или кроличьи уши. [88]
{{cite book}}
: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка ) CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )Пурикура, вырезанная из пуринто курабу, была изобретена Atlus, токийской компанией по разработке игрового программного обеспечения. Сотрудница по имени Сасаки Михо заметила популярность наклеек среди школьниц, это увлечение, которое также привело к огромным продажам. В 1994 году Сасаки пришла в голову идея объединить наклейки с фотографиями и предложила ее своим работодателям в Atlus, но ее начальники-мужчины не считали, что это стоит реализовывать до 1995 года, когда они наконец дали ее концепции шанс.
{{cite journal}}
: Отсутствует или пусто |title=
( помощь ){{cite book}}
: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка ){{cite journal}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ){{cite web}}
: Проверить |url=
значение ( помощь )