stringtranslate.com

Атари, Инк.

Atari, Inc. — американская компания -разработчик видеоигр и домашних компьютеров , основанная в 1972 году Ноланом Бушнеллом и Тедом Дэбни . Atari сыграла ключевую роль в формировании индустрии игровых автоматов и видеоигр .

Компания была основана в Саннивейле, штат Калифорния , в центре Кремниевой долины , для разработки аркадных игр , начиная с Pong в 1972 году. По мере развития компьютерных технологий с появлением недорогих интегральных схем Atari вышла на потребительский рынок, сначала со специализированными домашними версиями. Pong и других успешных игровых автоматов примерно в 1975 году, а также в программируемые консоли с использованием игровых картриджей с видеокомпьютерной системой Atari (Atari VCS или позже под торговой маркой Atari 2600) в 1977 году. Чтобы вывести Atari VCS на рынок , Бушнелл продал Atari компании Warner Communications . в 1976 году. В 1978 году Warner пригласила Рэя Кассара для помощи в управлении компанией, но в течение следующих нескольких лет предоставила Кассару более руководящую роль в компании. Бушнелл был уволен в 1978 году, а Кассар был назначен генеральным директором в 1979 году.

С 1978 по 1982 год Atari продолжала расширяться быстрыми темпами и стала ведущей компанией в растущей индустрии видеоигр. Ее аркадные игры, такие как Asteroids , помогли открыть золотой век аркадных игр с 1979 по 1983 год, в то время как аркадная версия Space Invaders от Taito для VCS стала продавцом консольных систем и убийственным приложением . Успех Atari привлек на рынок новых производителей консолей, в том числе Mattel Electronics и Coleco , и способствовал развитию сторонних разработчиков , таких как Activision и Imagic .

Стремясь предотвратить новую конкуренцию, в 1982 году лидеры Atari приняли несколько неверных решений, которые привели к перепроизводству устройств и игр, не оправдавших ожиданий продаж. Atari также вышла на рынок домашних компьютеров со своими первыми 8-битными компьютерами , но их продукция не имела таких успехов, как у конкурентов. Некогда прибыльная Atari потеряла более 530 миллионов долларов США в 1983 году, что привело к отставке Кассара и назначению Джеймса Дж. Моргана генеральным директором. Морган попытался изменить положение Atari с помощью увольнений и других мер по сокращению расходов, но финансовые трудности компании уже отразились на всей отрасли, что привело к краху 1983 года , опустошившему рынок видеоигр США.

Warner Communications продала подразделение домашних консолей и компьютеров Atari Джеку Трэмиэлу в июле 1984 года, который затем переименовал свою компанию в Atari Corporation . После продажи Atari, Inc. была переименована в Atari Games, Inc. В 1985 году Warner совместно с Namco сформировала новую корпорацию AT Games, Inc. , которая приобрела монетные активы Atari Games, Inc. Впоследствии AT Games была переименована в Atari Games Corporation. Затем Atari Games, Inc. была переименована в Atari Holdings, Inc. и оставалась недействующей дочерней компанией Warner Communications и ее преемницы Time Warner, прежде чем снова была объединена с материнской компанией в 1992 году.

Происхождение

Бушнелл в 2013 году
Первый текстовый знак Atari, который можно увидеть в первой печатной рекламе Pong в выпуске Cash Box за 1973 год.
Первый текстовый знак Atari, который можно увидеть в первой печатной рекламе Pong в выпуске Cash Box за 1973 год [1].
Недолговечный логотип, использовавшийся в середине 1973 года.
Недолговечный логотип, использовавшийся в середине 1973 года [2]

Во время учебы в Университете Юты студент-электрик Нолан Бушнелл подрабатывал в игровых автоматах , где познакомился с аркадными электромеханическими играми . Он наблюдал, как играют клиенты, и помогал обслуживать оборудование, одновременно изучая, как оно работает, и развивая свое понимание того, как работает игровой бизнес. [3]

В 1968 году Бушнелл получил высшее образование, стал сотрудником Ampex в Сан-Франциско и работал вместе с Тедом Дэбни . Они обнаружили, что у них общие интересы, и стали друзьями. Бушнелл поделился с Дэбни своей идеей об игровой пиццерии и отвел его в компьютерную лабораторию Стэнфордской лаборатории искусственного интеллекта , чтобы посмотреть игры на этих системах. [4] Они совместно разработали концепцию использования автономной компьютерной системы с монитором и присоединения к ней слота для монет для игр. [4]

Чтобы создать игру, Бушнелл и Дэбни решили создать партнерство под названием Syzygy Engineering, каждый из которых вложил в ее поддержку по 250 долларов США из собственных средств. [4] Они также попросили поучаствовать коллегу из Ampex Ларри Брайана, и, хотя он был согласен с их идеями, он отказался, когда его попросили внести финансовый вклад в создание компании. [5]

Бушнелл и Дэбни работали с Nutting Associates над производством своей продукции. Дэбни разработал метод использования компонентов видеосхемы для имитации функций компьютера при гораздо более низкой цене и меньшем пространстве. Бушнелл и Дэбни использовали это для разработки вариации «Космической войны»! под названием Computer Space , где игрок стрелял в два НЛО . Наттинг создал игру. Пока они разрабатывали это, они присоединились к Наттингу в качестве инженеров, но они также позаботились о том, чтобы Наттинг разместил ярлык «Syzygy Engineered» на панели управления каждой проданной игры Computer Space , чтобы отразить их работу над игрой. [4] [6] Computer Space не преуспела с коммерческой точки зрения, когда была размещена на обычном рынке Наттинга: барах. Почувствовав, что игра слишком сложна для обычного клиента, незнакомого и неуверенного в новой технологии, Бушнелл начал искать новые идеи. [7] Было изготовлено около 1500 шкафов Computer Space , но продать их было сложно. Хотя Бушнелл обвинял Наттинга в плохом маркетинге, позже он признал, что Computer Space была слишком сложной игрой, поскольку игрокам приходилось читать инструкции на шкафу, прежде чем они могли играть. Бушнелл сказал: «Чтобы добиться успеха, мне нужно было придумать игру, в которую люди уже знали, как играть; что-то настолько простое, что мог бы играть любой пьяный в любом баре». [5]

Как частная компания

Основание и понг (1972)

Оригинальный вертикальный шкаф Pong

Бушнелл начал искать других партнеров за пределами Наттинга и обратился к производителю игр для пинбола Bally Manufacturing , который выразил заинтересованность в финансировании будущих усилий Бушнелла и Дэбни по созданию аркадных игр, если Наттинг не будет участвовать. [4] Эти двое покинули Наттинг и открыли офисы Syzygy в Санта-Кларе ; [8] на тот момент еще не получали зарплату, так как у них не было продуктов. [4] Затем Балли предложил им 4000 долларов США в месяц в течение шести месяцев на разработку новой видеоигры и нового автомата для игры в пинбол. [4] На эти средства они наняли Эла Алкорна , бывшего сотрудника Ampex, в качестве своего первого инженера-конструктора. [5] Изначально Бушнелл хотел начать с Syzygy с гоночной игры, но опасался, что она может оказаться слишком сложной для первой игры Алкорна. [7]

В мае 1972 года Бушнелл увидел демонстрацию Magnavox Odyssey , которая включала игру в теннис. По словам Алкорна, Бушнелл решил поручить ему создать аркадную версию игры Odyssey's Tennis, [9] [10] [11] , которая впоследствии будет называться Pong . Бушнелл поручил Алкорну использовать концепции видеосхем Дэбни для разработки игры, полагая, что это будет первый прототип, но успех Алкорна произвел впечатление как на Бушнелла, так и на Дэбни, заставив их поверить, что у них есть большой успех, и подготовиться предложить игру Балли. как часть контракта. [4]

Тем временем Бушнелл и Дэбни собрались зарегистрировать фирму, но обнаружили, что Сизигий (астрономический термин) уже существует в Калифорнии. Бушнеллу понравилась стратегическая настольная игра «Го» , и, рассматривая различные термины из игры, они решили назвать компанию « atari» — японский термин 当たり, который в контексте игры означает состояние, в котором камень или группа камней находятся в непосредственной опасности. быть взятым противником (эквивалент концепции шаха в шахматах ). [4] Другие термины, предложенные Бушнеллом, включали сэнте (когда игрок в го обладает инициативой; годы спустя Бушнелл будет использовать этот термин, чтобы назвать другую свою компанию ) и хане ( ход в го , чтобы обойти фигуры противника). [5] Atari была зарегистрирована в штате Калифорния 27 июня 1972 года. [5] [12]

Бушнелл и Дэбни предложили лицензировать Pong как Bally, так и ее дочерней компании Midway, но обе компании отклонили это предложение, поскольку для этого требовалось два игрока. Вместо этого Бушнелл и Дэбни решили сами создать тестовую установку и посмотреть, как ее воспримут в местном заведении. [4] К августу 1972 года был завершен первый понг . Он состоял из черно-белого телевизора от Walgreens , специального игрового оборудования и монетоприемника из прачечной самообслуживания, внутри которого находился пакет из-под молока для улавливания монет. Его поместили в таверну Саннивейла под названием «Энди Кэпп», чтобы проверить его жизнеспособность. [13] Тест оказался чрезвычайно успешным, поэтому компания создала еще двенадцать тестовых единиц, десять из которых были распределены по другим местным барам. [4] Они обнаружили, что каждая машина приносила в среднем около 400 долларов США в неделю; В нескольких случаях, когда владельцы баров сообщали, что автоматы работали со сбоями, Алкорн обнаружил, что это произошло из-за того, что монетоприемник был переполнен четвертаками, что привело к замыканию механизма прорези для монет. [4] Они сообщили эти цифры Балли, который еще не принял решение о получении лицензии. Бушнелл и Дэбни поняли, что им нужно расширить игру, но формально им нужно было расторгнуть контракт с Балли. Бушнелл сказал Балли, что они могут предложить сделать для них еще одну игру, но только если они откажутся от Pong ; Балли согласился, позволив Atari также отказаться от разработки автомата для игры в пинбол. [4]

После того, как переговоры о выпуске Pong через Наттинг и несколько других компаний провалились, Бушнелл и Дэбни решили выпустить Pong самостоятельно, [7] и Atari, Inc. превратилась в компанию по разработке и производству монетных игр. Используя инвестиции и средства от производства монетных станков, они арендовали бывший концертный зал и роликовый каток в Санта-Кларе, чтобы самостоятельно производить корпусы для понга с наемной помощью для производственной линии. Бушнелл также заключил соглашения с местными дистрибьюторами монетных игр о помощи в перемещении подразделений. Atari выпустила свое первое коммерческое устройство Pong в ноябре 1972 года. В 1973 году было изготовлено более 2500 шкафов Pong , а к концу производства в 1974 году Atari произвела более 8000 шкафов Pong . [14]

Atari не могла производить шкафы для Pong достаточно быстро, чтобы удовлетворить новый спрос, что привело к тому, что ряд существующих компаний в индустрии электромеханических игр и новые предприятия начали производить свои собственные версии Pong . [15] Ральф Х. Баер , который запатентовал концепцию Odyssey через своего работодателя Sanders Associates , чувствовал, что Pong и другие игры ущемляют его идеи. В апреле 1974 года Magnavox подала иск против Atari и других компаний за нарушение патентных прав. [16] По совету юрисконсульта Бушнелл решил, что Atari урегулирует внесудебное соглашение с Magnavox к июню 1976 года, согласившись выплатить 1 500 000 долларов восемью частями за бессрочную лицензию на патенты Баера, а также поделиться технической информацией и предоставить лицензию на использование технологии. встречается во всех текущих продуктах Atari и любых новых продуктах, анонсированных в период с 1 июня 1976 г. по 1 июня 1977 г. [17] [18]

Ранние аркадные и домашние игры (1973–1976)

Примерно в 1973 году Бушнелл начал расширять компанию, перенеся штаб-квартиру в Лос-Гатос . [19] Бушнелл нанял художника-графика Джорджа Оппермана , который руководил собственной дизайнерской фирмой, на создание логотипа для Atari. Опперман заявил, что выбранный логотип был основан на букве «А», но, учитывая успех Atari с Pong , логотип был создан в форме буквы «А» с двумя игроками на противоположных сторонах центральной линии. Однако в настоящее время некоторые в Atari оспаривают это, заявляя, что Опперман предложил несколько различных возможных проектов, и именно этот был выбран Бушнеллом и другими. Логотип впервые появился в аркадной игре Atari Space Race в 1973 году и стал известен как «Фудзи» из-за сходства с горой Фудзи . В 1976 году Atari наняла Оппермана для создания собственного подразделения искусства и дизайна. [20]

С конца 1972 по начало 1973 года в деловых отношениях между Бушнеллом и Дэбни начал развиваться разрыв: Дэбни чувствовал, что Бушнелл отталкивает его в сторону, в то время как Бушнелл видел в Дэбни потенциальное препятствие на пути его более масштабных планов относительно Atari. [19] К марту 1973 года Дэбни официально покинул Atari, продав свою часть компании за 250 000 долларов США . [21] [19] [22] Хотя Дэбни продолжал работать на Бушнелла в других предприятиях, включая Pizza Time Theaters , он поссорился с Бушнеллом и в конечном итоге покинул индустрию видеоигр. [4]

В середине 1973 года Atari приобрела Cyan Engineering , фирму компьютерного проектирования, основанную Стивом Майером и Ларри Эммонсом, после консалтингового контракта с Atari. Бушнелл основал в Cyan внутренний аналитический центр Atari Grass Valley для содействия исследованиям и разработке новых игр и продуктов. [23]

В сентябре 1973 года Atari тайно создала «конкурента» под названием Kee Games , [24] которого возглавил сосед Бушнелла Джо Кинэн, чтобы обойти настойчивые требования дистрибьюторов пинбола о заключении эксклюзивных сделок по распространению; и Atari, и Kee могли продавать (практически) одну и ту же игру разным дистрибьюторам, каждый из которых получал «эксклюзивную» сделку. [25] Далее Ки возглавляли сотрудники Atari: Стив Бристоу, разработчик, который работал под руководством Алкорна над аркадными играми, Билл Уайт и Гил Уильямс. В то время как ранние игры Kee были почти копиями собственных игр Atari, Kee начали разрабатывать свои собственные игры, которые привлекли интерес дистрибьюторов к Kee и эффективно помогли Бушнеллу осознать нарушение соглашений об эксклюзивном распространении. [25]

В 1974 году у Atari начались финансовые трудности, и Бушнелл был вынужден уволить половину персонала. [23] Atari столкнулась с усилением конкуренции со стороны новых производителей аркадных игр, многие из которых создавали клоны Pong и других игр Atari. Ошибка в бухгалтерском учете привела к тому, что они потеряли деньги на выпуске Gran Trak 10 . [23] Atari также пыталась открыть подразделение в Японии под названием Atari Japan для продажи своих игр, но это предприятие столкнулось с несколькими препятствиями. В интервью 2018 года Алкорн описал ситуацию как «полную катастрофу до неузнаваемости». [26] Бушнелл сказал: «Мы не осознавали, что Япония является закрытым рынком, и поэтому мы нарушали всевозможные правила и положения японцев, и они начали доставлять нам действительно плохие времена». [26] По словам Бушнелла, Гордон «уладил все это для нас за огромную комиссию». [26] Atari продала Atari Japan компании Namco за 500 000 долларов , благодаря чему Namco стала эксклюзивным дистрибьютором игр Atari в Японии. [23] Бушнелл утверждал, что сделки, организованные Гордоном, спасли Atari. [27] Гордон далее предложил Atari объединить Kee Games с Atari в сентябре 1974 года, незадолго до выпуска Tank в ноябре 1974 года. Tank добился успеха в игровых автоматах, и Atari смогла восстановить свою финансовую стабильность к концу год. [23] [28] В результате слияния Джо Кинан остался президентом Atari, а Бушнелл остался генеральным директором. [25]

Избежав банкротства, Atari продолжила расширять предложение аркадных игр в 1975 году. Дополнительная финансовая стабильность также позволила Atari реализовать идеи новых продуктов. Одной из них была идея домашней версии Pong , концепция, которую они впервые рассмотрели еще в 1973 году. Стоимость интегральных схем для поддержки домашней версии упала настолько, что к 1974 году они были пригодны для домашней консоли, и первоначальный дизайн Серьезная работа над консолью началась в конце 1974 года Алкорном, Гарольдом Ли и Бобом Брауном. Atari изо всех сил пыталась найти дистрибьютора консоли, но в конце концов заключила сделку с Sears на производство 150 000 единиц к концу 1975 года к праздничному сезону. Atari смогла выполнить заказ Sears с дополнительными инвестициями в размере 900 000 долларов в 1975 году. Домашняя консоль Pong (под торговой маркой Sears Tele-Game) была продуктом высокого спроса в том сезоне, и в дополнение к отделу игровых автоматов Atari создала жизнеспособное подразделение домашних консолей. . [23] К 1976 году Atari начала выпускать домашние консоли Pong , включая варианты Pong , под собственной торговой маркой. [29] Успех Home Pong привлек на этот рынок аналогичное количество конкурентов, в том числе Coleco с серией консолей Telstar . [23]

Третья версия видеокомпьютерной системы Atari , продававшаяся с 1980 по 1982 год.

В 1975 году Бушнелл начал работу над созданием гибкой игровой консоли, способной воспроизводить все четыре современные игры Atari. Бушнелл был обеспокоен тем, что на разработку аркадных игр требовалось около 250 000 долларов , а вероятность успеха составляла около 10%. Точно так же разработка специализированных домашних консолей стоила около 100 000 долларов , но в условиях возросшей конкуренции имела ограниченный практический срок годности - несколько месяцев. Вместо этого программируемая консоль со сменными играми была бы гораздо более прибыльной. [23] Разработка велась в компании Cyan Engineering , которая поначалу испытывала серьёзные трудности при попытке произвести такую ​​машину. Однако в начале 1976 года компания MOS Technology выпустила первый недорогой микропроцессор 6502 , который обладал достаточной производительностью для нужд Atari. [23] Atari наняла Джо Декуира и Джея Майнера для разработки аппаратного обеспечения и специального адаптера телевизионного интерфейса для этой новой консоли. [23] Их проект под кодовым названием «Стелла» станет видеокомпьютерной системой Atari (Atari VCS).

Культура на рабочем месте

Atari, как частная компания под руководством Бушнелла, завоевала репутацию благодаря мягкой политике в отношении сотрудников в таких областях, как формальный график работы и дресс-код, а также спонсируемые компанией развлекательные мероприятия, связанные с алкоголем, марихуаной и гидромассажными ваннами. [23] Встречи совета директоров и руководства для обсуждения новых идей перешли от официальных мероприятий в конференц-залах отелей к более случайным встречам в доме Бушнелла, Cyan Engineering и на прибрежном курорте в Пахаро-Дюнс . [23] [30] Дресс-код считался нетипичным для профессиональной среды: большинство работали в джинсах и футболках. [30] Многие из рабочих, нанятых на раннем этапе создания игр, были хиппи , которые знали достаточно, чтобы помогать паять компоненты вместе, и получали минимальную заработную плату. [23] Несколько бывших сотрудников, выступая в последующие годы, описали это как общую культуру 1970-х годов, не уникальную для Atari. [31] [32]

Этот подход изменился в 1978 году после того, как Рэй Кассар был приглашен из Warner сначала для помощи в маркетинге, но в конечном итоге взял на себя более значительную роль в компании, вытеснив Бушнелла и Кинана и введя в компании более формальную политику в отношении сотрудников. [33]

Как дочерняя компания Warner Communications

Под руководством Нолана Бушнелла (1976–1978)

Перед выходом на рынок домашних консолей Atari осознала, что им нужен дополнительный капитал для поддержки этого рынка, и хотя до 1975 года они привлекали меньшие инвестиции, им требовались более крупные вливания средств. [18] Бушнелл рассматривал возможность выхода на биржу , затем попытался продать компанию MCA и Disney , но они отказались. Вместо этого, после как минимум шести месяцев переговоров в 1976 году, Atari приняла предложение о приобретении от Warner Communications за 28 миллионов долларов , которое было завершено в ноябре 1976 года, из которых Бушнелл получил 15 миллионов долларов . Бушнелл остался председателем и генеральным директором, а Кинан остался президентом. [23] [34] Для Warner сделка представляла собой возможность поддержать их неэффективные подразделения кино- и музыкального бизнеса. [30] Одновременно с покупкой Warner компания Atari открыла свою новую штаб-квартиру в районе Моффетт-Парк в Саннивейле, Калифорния . [18]

Атари Видео Музыка

Во время переговоров Atari с Warner компания Fairchild Camera and Instrument анонсировала Fairchild Channel F. Channel F была первой программируемой домашней консолью, в которой для запуска различных игр использовались картриджи. [35] После приобретения Warner они вложили 120 миллионов долларов в разработку Stella, что позволило Atari завершить консоль к началу 1977 года. [23] Анонс 4 июня 1977 года, возможно, был отложен до 1 июня 1977 года, чтобы переждать условия мирового соглашения Magnavox по предыдущему иску о патенте Pong , чтобы им не пришлось раскрывать информацию по нему. [18] Atari VCS была выпущена в сентябре 1977 года. [23] Большинство игр, выпущенных для консоли, были играми, основанными на успешных аркадных играх Atari, таких как Combat , которые включали элементы как Tank , так и Jet Fighter . [23] К праздничному сезону 1977 года компания произвела около 400 000 единиц Atari VCS, большая часть из которых была продана, но компания потеряла около 25 миллионов долларов из-за производственных проблем, из-за которых некоторые устройства были доставлены розничным торговцам с опозданием. [33]

Помимо VCS, Atari продолжала производить специальные домашние консоли до 1977 года, но прекратила их выпуск к 1978 году и уничтожила непроданные запасы. [23] Еще одним уникальным устройством от подразделения потребительских товаров, выпущенным в 1977 году, было Atari Video Music , компьютеризированное устройство, которое принимает аудиовход и создает графические изображения на мониторе. Устройство не продавалось хорошо и было снято с производства в 1978 году .

Atari продолжила свою линию аркадных игр, создав потребительское подразделение. Breakout в 1976 году была одной из последних игр Atari, основанных на дискретной логике транзисторно-транзисторной логики (TTL) до того, как компания перешла на микропроцессоры . Он был разработан Стивом Возняком на основе концепции Бушнелла об однопользовательском понге и с использованием как можно меньшего количества TTL-чипов в результате неформального задания, данного Возняку сотрудником Atari Стивом Джобсом . [23] Breakout оказался успешным: было продано около 11 000 единиц, а Atari все еще изо всех сил пыталась удовлетворить спрос. Atari экспортировала ограниченное количество устройств в Namco через свое предыдущее предприятие Atari Japan и побудила Namco создать собственный клон игры для удовлетворения спроса в Японии, а также помогла Namco стать крупной компанией в японской индустрии видеоигр. Впоследствии Atari перешла на микропроцессоры для своих аркадных игр, таких как Cops 'N Robbers , Sprint 2 , Tank 8 и Night Driver . [23]

Франшиза Chuck E. Cheese была впервые разработана Бушнеллом в Atari в 1977 году.

Наряду с продолжающейся работой над разработкой аркадных игр и подготовкой к выпуску Atari VCS, Atari в 1977 году запустила еще два продукта. Первым было подразделение Atari Pinball, в которое входили Стив Ричи и Юджин Джарвис . [36] Примерно в 1976 году Atari была обеспокоена тем, что операторы игровых автоматов нервничали по поводу перспектив будущих аркадных игр, и поэтому выпустила собственные автоматы для игры в пинбол в дополнение к своим аркадным играм. Автоматы для игры в пинбол Atari были построены в соответствии с технологическими принципами, которые они усвоили из аркадных игр и игр для домашних консолей, с использованием твердотельной электроники вместо электромеханических компонентов, чтобы упростить их проектирование и ремонт. В период с 1977 по 1979 год подразделение выпустило около десяти различных автоматов для игры в пинбол. Многие из автоматов считались инновационными для своего времени, но их было трудно производить и удовлетворить спрос дистрибьюторов. [23] Вторым новым предприятием в 1977 году было первое предприятие Pizza Time Theater (позже известное как Chuck E. Cheese), основанное на концепции аркады пиццы, которую Бушнелл имел с самого начала. На этом этапе эта концепция также позволила Atari обойти проблемы с размещением своих аркадных игр на игровых автоматах, эффективно управляя самой аркадой, а также создавая атмосферу, подходящую для всей семьи. Первый ресторан/игровой зал открылся в Сан-Хосе, Калифорния, в мае 1977 года. [23]

Atari наняла больше программистов после выпуска VCS, чтобы начать вторую волну игр, выпущенных в 1978 году. В отличие от стартовых игр, вдохновленных аркадными играми Atari, вторая партия игр, выпущенная в 1978 году, представляла собой более новые идеи, включая некоторые основанные на на настольных играх, и их было труднее продать. [33] Мэнни Джерард из Warner, который курировал Atari, пригласил Рэя Кассара , бывшего вице-президента Burlington Industries , чтобы помочь продвигать продукцию Atari. Кассар был принят на работу в феврале 1978 года на должность президента потребительского подразделения Atari. [33] Кассар помогал разработать стратегию коммерциализации этих игр до 1978 года и курировал создание новой маркетинговой кампании с участием нескольких знаменитостей, объединенных лозунгом «Не смотри телевизор сегодня вечером, играй в него», и привлекая знаменитостей для помощи. рекламируйте эти игры. Кассар также учредил программы по увеличению производства VCS и улучшению качества консоли и игр. К концу 1978 года Atari подготовила 800 000 единиц VCS, но продажи в преддверии праздничных продаж падали. [33]

Влияние Кассара на Atari росло на протяжении 1978 года, что привело к конфликту между Бушнеллом и Warner Communications. Среди других опасений по поводу направления, в котором Кассар выбрал компанию, Бушнелл предупредил Warner, что им необходимо продолжать внедрять инновации в домашнюю консоль и что они не могут просто выпускать игры для VCS до бесконечности, как в музыкальном бизнесе. [33] На встрече с Warner Communications в ноябре 1978 года Бушнелл сказал Джерарду, что они произвели слишком много устройств VCS, чтобы их можно было продать в этом сезоне, и потребительское подразделение Atari понесет серьезные убытки. Однако маркетинговый план Кассара, наряду с влиянием аркадного хита Space Invaders от Taito , привел к значительному всплеску продаж VCS, и потребительское подразделение Atari завершило год с объемом продаж в 200 миллионов долларов . [33] Warner отстранила Бушнелла от должности председателя и со-генерального директора компании, но предложила ему остаться в качестве директора и креативного консультанта. Бушнелл отказался и покинул компанию. Перед отъездом Бушнелл приобрел у Warner права на Pizza Time Theater за 500 000 долларов . [33] Кинан был назначен председателем правления Atari, а Кассар назначен президентом после ухода Бушнелла; Кинан покинул компанию несколько месяцев спустя, чтобы присоединиться к Бушнеллу в управлении Pizza Time Theater, а Кассар был назначен генеральным директором и председателем правления Atari. [33] [37]

Под руководством Рэя Кассара (1979–1982)

После ухода Бушнелла Кассар в начале 1979 года внес существенные изменения в культуру труда, чтобы сделать ее более профессиональной, и отменил несколько инженерных программ, созданных Бушнеллом. Кассар также выразил некоторое разочарование по поводу программистов Atari и, как известно, временами называл их «испорченными отродьями» и «примадоннами». [33]

Изменения в стиле управления привели к росту напряженности со стороны разработчиков игр Atari, которые привыкли к свободе в разработке своих игр. Одним из примеров был «Супермен» в 1979 году, один из первых фильмов, который компания Warner искала для сопровождения выхода фильма 1978 года . Уорнер через Кассара оказал давление на Уоррена Робинетта , чтобы тот превратил его незавершенное приключение из обычной приключенческой игры в игру на тему Супермена . Робинетт отказался, но помог коллеге-программисту Джону Данну осуществить преобразование после того, как вызвался добровольцем. [33] Кроме того, после того, как Warner отказалась включать кредиты программистов в руководства по играм из-за опасений, что конкуренты могут попытаться нанять их, Робинетт тайно вставил свое имя в Adventure в одно из первых известных пасхальных яиц , чтобы обойти эту проблему. [33] Переход от Бушнелла к Кассару привел к большому количеству увольнений из компании в течение следующих нескольких лет. [37] Четверо программистов Atari — Дэвид Крейн, Боб Уайтхед, Ларри Каплан и Алан Миллер, чьи игры в совокупности обеспечили более 60% продаж игр компании в 1978 году, покинули Atari в середине 1979 года после того, как запросили и получили отказ в дополнительных услугах. компенсацию за свою работу и в октябре того же года сформировали Activision , чтобы создавать свои собственные игры для Atari VCS, основываясь на своих знаниях о консоли. [33] Точно так же Роб Фулоп , который запрограммировал аркадную версию Missile Command для VCS в 1981 году, которая была продана тиражом более 2,5 миллионов единиц, получил в том году лишь минимальный бонус и ушел вместе с другими недовольными программистами Atari, чтобы основать Imagic в 1981 году . [ 33] 33]

Начиная с 1979 года, подразделение монетных игр Atari начало выпускать шкафы с дисплеями векторной графики после успеха игры Space Wars от Cinematronics в 1977–78 годах. Их первая игра с векторной графикой, Lunar Lander , имела скромный успех, но их вторая аркадная игра, Asteroids , пользовалась огромной популярностью, вытеснив Space Invaders как самую популярную игру в Соединённых Штатах. [33] Atari произвела более 70 000 корпусов Asteroids и заработала на продажах около 150 миллионов долларов . [38] Asteroids вместе с Space Invaders помогли открыть золотой век аркадных видеоигр , который длился примерно до 1983 года; Atari предоставила еще несколько игр, которые считались частью этого золотого века, включая Missile Command , Centipede и Tempest . [39] [40]

Atari 400 была выпущена в 1979 году.

Проект по разработке преемника VCS начался сразу после поставки системы в середине 1977 года. Первоначальная группа разработчиков, в которую входили Мейер, Майнер и Декуир, оценила срок службы VCS примерно в три года и решила создать самую мощную машину, какую только можно было за этот период времени. Они поставили перед собой цель обеспечить поддержку аркадных игр 1978 года выпуска, а также функций будущего персонального компьютера , такого как Apple II . [33] Результатом проекта стали первые домашние компьютеры Atari, Atari 800 и Atari 400 , выпущенные в 1979 году. Эти компьютерные системы были в основном закрытыми системами , и большинство первых игр были разработаны Atari с привлечением программистов из Линия ВКС. [33] В начале 1980-х годов продажи были плохими, и линейку компьютеров мало что отличало от нынешних консольных продуктов. В марте 1980 года компания выпустила Star Raiders , космическую боевую игру, разработанную Дугом Нойбауэром на основе игры «Звездный путь» , которая была популярна на мэйнфреймах. Star Raiders стала продавцом системы Atari 400/800, но быстро подчеркнула отсутствие программного обеспечения для компьютеров из-за закрытости системы и ограниченной скорости, с которой программисты Atari могли создавать игры. [33] Сторонние программисты нашли способы получить техническую информацию о спецификациях компьютеров либо непосредственно от сотрудников Atari, либо путем реверс-инжиниринга , и к концу 1980 года стали появляться сторонние приложения и игры для семейства 8-битных компьютеров, и специализированный журнал ANALOG Computing был создан для программистов Atari для обмена информацией о программировании. Хотя Atari официально не публиковала информацию о разработке, они поддержали это внешнее сообщество, запустив в 1981 году Atari Program Exchange (APX) — службу доставки по почте, с помощью которой программисты могли предлагать свои приложения и игры другим пользователям 8-битных компьютеров Atari. [33] К этому моменту компьютеры Atari столкнулись с новой конкуренцией со стороны VIC-20 . [33]

Недолговечное подразделение Atari Electronics было создано для создания электронных игр , которые выпускались с 1979 по 1981 год. В 1979 году они успешно выпустили один продукт — портативную версию аркадной игры Atari Touch Me , игра в которую была похожа на Simon . Подразделение начало работу над Cosmos — система, которая должна была объединить светодиодные фонари и голографический экран. Atari продвигала игру на выставке CES 1981 года, но после ухода Алкорна в 1981 году решила не доводить ее до конца и закрыла подразделение электроники. [33] [41]

В 1980 году у VCS все еще не было игры, продающей систему. После того, как Space Invaders вышла на игровые автоматы в 1979 году, Уорнер поручил Кассару попытаться получить права на аркадную версию игры от Taito, в то время как Рик Маурер уже начал работу над прототипом возможной игры. Как только Кассар получил права, Маурер смог воплотить свою работу в форму для VCS, и в марте 1980 года была выпущена Space Invaders для VCS. Игра стала «убийственным приложением» VCS , помогая продавать консоль наряду с игра и принесла Atari около 100 миллионов долларов . Он также установил дорожную карту для будущих выпусков игр на VCS под управлением Kassar, с более запланированными планами выпуска в течение года и поиском большего количества лицензированных конверсий игровых автоматов и сопутствующих носителей. [33]

До 1980 года Atari VCS была единственной крупной программируемой консолью на рынке, а Atari — единственным поставщиком своих игр, но именно в этом году Atari начала испытывать свою первую крупную конкуренцию, когда Mattel Electronics вывела на рынок Intellivision . [15] Activision также выпустила свой первый набор сторонних игр для Atari VCS. [33] Atari приняла меры против Activision, начиная с 1980 года, сначала пытаясь запятнать репутацию компании, затем предприняв судебные иски, обвинив четырех программистов в краже коммерческой тайны и нарушении соглашений о неразглашении . В конечном итоге этот иск был урегулирован во внесудебном порядке в 1982 году, когда Activision согласилась платить Atari небольшой лицензионный сбор за каждую проданную игру. Это эффективно подтвердило модель разработки Activision и сделало ее первым сторонним разработчиком в отрасли. [42] [43]

В 1980 году Namco выпустила аркадную игру Pac-Man , и к концу года она вышла на рынок США. Pac-Man вскоре стал общенациональным успехом, превзойдя по популярности « Астероиды» и вызвав волну «Пак-мании». [44] Atari удалось заключить эксклюзивную сделку с Namco на преобразование Pac-Man в домашние аркадные системы, начиная с версии Atari VCS. [45] Руководство Atari считало, что игра станет безошибочным хитом, таким же, как Space Invaders . [46] Однако мало внимания было уделено самой игре, которую разрабатывал исключительно Тод Фрай . Хотя Фраю удалось получить версию Pac-Man для VCS с учетом ограничений системы, получившаяся игра подверглась критике из-за многих технических проблем, таких как чрезмерное мерцание персонажей на экране. [45] Pac-Man был выпущен в марте 1982 года, когда Atari провела несколько рекламных акций для увеличения продаж. Было продано более семи миллионов копий, и в конечном итоге она стала самой продаваемой игрой для VCS, собрав более 200 миллионов долларов . Однако из-за плохой технической реализации Pac-Man заставил потребителей стать более осторожными при покупке новых игр в будущем и запятнал имидж Atari, учитывая, что компания пыталась конкурировать с некачественными играми сторонних производителей, которые начинают наводнять рынок. [46]

В 1981 году Atari обнаружила, что General Computer Corporation (GCC) разработала оборудование, которое можно было устанавливать в аркадные игры, чтобы дать операторам дополнительные возможности для модификации игры, например, их плата Super Missile Attack , которая модифицировала Missile Command Atari . Первоначально Atari подала иск о прекращении выпуска продуктов GCC, но когда они узнали больше о своих продуктах и ​​признали, что у GCC есть талантливые инженеры, в качестве одного из их других продуктов плата модификации для Pac-Man была продана обратно Midway и в конечном итоге стала основой Ms. Пак-Ман . Atari заключила соглашение с GCC во внесудебном порядке и наняла компанию на должность консультанта. GCC разработала аркадные игры и игры VCS для Atari, а также запрограммировала большинство игр для будущей системы Atari 5200. [33]

Atari выпустила свою вторую крупную программируемую консоль, Atari 5200 , в конце 1982 года. Устройство было основано на тех же конструктивных особенностях, которые использовались в компьютерах Atari 800 и Atari 400, но переупаковывалось в домашнюю консоль. Одновременно с выпуском 5200 Atari объявила о ребрендинге Atari VCS на Atari 2600, чтобы создать более последовательную систему наименования продуктов. [47] Atari 5200 не преуспела на рынке, поскольку у нее не было обратной совместимости с картриджами Atari VCS/2600 — функции, предлагаемой Colecovision . До того, как Atari 5200 была снята с производства в 1984 году, было продано всего около миллиона единиц. [47]

К концу 1982 года Atari наняла 4000 дополнительных сотрудников, что в общей сложности составило 10 000 человек в трех подразделениях аркадных игр, потребительских домашних консолей и домашних компьютеров. У компании было более пятидесяти предприятий в Силиконовой долине . За первые девять месяцев 1982 года Atari принесла компании Warner половину дохода в размере 2,9 миллиарда долларов и одну треть их операционной прибыли в размере 471 миллиона долларов . [48] ​​Однако в то же время в компании наблюдалась высокая текучесть кадров на руководящих должностях, что Кассар объяснил быстрым ростом компании. [48] ​​Как индустрия, рынок видеоигр достиг примерно 1,7 миллиарда долларов в 1982 году и, как ожидалось, достигнет 3 миллиардов долларов в 1984 году, конкурируя с доходами киноиндустрии и делая индустрию видеоигр в целом прибыльной перспективой. [49]

Крах видеоигры в 1983 году

Чтобы сохранить конкурентоспособность по сравнению с Intellivision от Mattel, Atari обратилась ко всем своим дистрибьюторам с просьбой принять заказы на игры для домашних консолей в 1982 году и в октябре 1981 года, чтобы позволить Atari предвидеть объемы производства и удовлетворить ожидаемый спрос. Дистрибьюторы ожидали, что игры Atari будут иметь успех, и заказывали их в больших объемах, разместив больше заказов, чем ожидалось, учитывая прошлые неудачи Atari в удовлетворении спроса. [50] [48] К середине 1982 года появился новый рынок домашних консолей, который один дистрибьютор назвал «совершенно другим бизнесом». [48] ​​В дополнение к Mattel, Coleco представила Colecovision , которая поступила в продажу в августе 1982 года с аркадной конверсией популярной Donkey Kong в качестве встроенной игры и надстройками, позволяющими играть в игры Atari 2600. [50] Кроме того, Activision, Imagic и другие сторонние разработчики игр, такие как Parker Brothers, начали выпускать игры для Atari 2600, которые конкурировали с собственными играми Atari, сократив долю Atari на рынке игр до 40%. [48] ​​[51] Дистрибьюторы начали отменять заказы Atari, которые они разместили в прошлом году, что, по словам Джерарда, было «ошеломлено», поскольку они никогда раньше не сталкивались с конкуренцией такого типа. [50] [48]

Кроме того, примерно в октябре 1981 года Atari обратилась к другим лицензионным объектам для игр. Они получили права на «В поисках утраченного ковчега» в конце 1981 года, вскоре после выхода блокбастера , вышедшего ранее в том же году. [52] Аналогичным образом, после выхода фильма «Инопланетянин: Инопланетянин» в июне 1982 года Atari смогла быстро договориться о лицензии, которая, по оценкам, обошлась Atari в 20–25 миллионов долларов , на создание видеоигры по мотивам фильма, который был запрограммирован Говардом Скоттом Уоршоу на пять недель, чтобы иметь возможность создать игру к праздничным сезонам 1982 года. [53] Raiders и ET были выпущены в ноябре и декабре 1982 года соответственно. Поскольку дистрибьюторы уже отменили заказы, эти и другие игры начали накапливаться на складах Atari без продавцов. [50] Ни одна из игр не продавалась так хорошо, как ожидала Atari; [48] ​​В частности, ET подверглась критике и позже стала известна как одна из худших игр, когда-либо созданных , хотя в 1982 году было продано 2,6 миллиона копий, а в 1983 году она получила огромную прибыль, что привело к финансовому краху. [54]

В декабре 1982 года Warner Communications объявила, что ожидает значительного снижения доходов инвесторов примерно на 40% в четвертом квартале года, главным образом из-за замедления продаж игровых картриджей со стороны Atari. [48] ​​Warner по-прежнему была уверена, что в целом она увидит рост от 10 до 15% до 1982 года, что она считала справедливым, учитывая нынешнюю рецессию . [48] ​​Однако ранее в 1982 году Warner ожидала 50-процентного роста и использования прибыли Atari для поддержки других медиа-отраслей Warner, [55] [56] и аналитики были менее уверены в текущих перспективах Warner; один спросил: «Почему это произошло так быстро? И почему они не были в курсе, пока он строился?» [48] ​​Позже в том же месяце Warner объявила, что Кассар вместе с еще одним руководителем Atari продал множество акций Warner до заявления инвестора и занимался инсайдерской торговлей . [57] Комиссия по ценным бумагам и биржам (SEC) расследовала продажу Кассара и в сентябре 1983 года оштрафовала Кассара на сумму около 81 000 долларов . [58] Кассар подписал соглашение о согласии, не признавая и не отрицая обвинения. [59]

Финансовые проблемы Atari продолжались и в первом квартале 1983 года: операционный убыток составил 45,6 миллиона долларов по сравнению с операционной прибылью в 100 миллионов долларов за тот же квартал 1982 года. [60] Atari все еще боролась с избыточными запасами своих игр для Atari 2600 . 60] [61] [62] и Atari 5200 не были такими успешными, как 2600. [63] Золотой век игровых автоматов подходил к концу, и подразделение игровых автоматов не приносило прибыли. [60] Кроме того, предприятие Atari по производству домашних компьютеров не было таким успешным, поскольку они проигрывали ценовую войну с Commodore International . [64]

Atari завоевала плохую репутацию в отрасли. В начале 1984 года один дилер сообщил InfoWorld , что «это полностью разрушило мой бизнес… Atari разрушила всех независимых компаний». Руководитель, не принадлежащий к Atari, заявил: «Было так много криков, криков, угрожающих диалогов, что невероятно, что какая-либо компания в Америке могла вести себя так, как вела Atari. Atari использовала угрозы, запугивание и запугивание. Невероятно, что можно добиться чего-либо». .Многие люди ушли из Atari. Произошло невероятное принижение и унижение людей. Мы никогда больше не будем иметь с ними дело». [65] Заявляя, что «Atari никогда не заработала ни цента на микрокомпьютерах», Джон Дж. Андерсон писал в начале 1984 года: «Многие из людей, с которыми я разговаривал в Atari в период с 1980 по 1983 год, практически не имели представления о том, какие продукты они продают. В одном случае нас пугающе регулярно кормили дезинформацией и дезинформацией от высокопоставленного человека, предположительно отвечающего за всю рекламу, касающуюся компьютерных систем. по случайности, похоже, в то время это было обычным явлением для Atari.»: [63]

Несмотря на потери, Atari оставалась производителем консолей номер один на всех рынках, кроме Японии. Nintendo , японская компания по производству видеоигр, планировала выпустить свою первую программируемую игровую консоль Famicom (позже получившую название Nintendo Entertainment System (NES)) в Японии в июле 1983 года. В том же году Nintendo планировала продать консоль на международных рынках. предложила лицензионную сделку, согласно которой Atari создаст и продаст систему, заплатив Nintendo гонорар. Сделка находилась в разработке в течение всего 1983 года, [66] и обе компании предварительно решили подписать соглашение на выставке CES в июне 1983 года . Однако Coleco продемонстрировала свой новый компьютер Adam с Donkey Kong от Nintendo . Кассар был в ярости, поскольку Atari владела правами на издание Donkey Kong для компьютеров, в нарушении которых он обвинил Nintendo. Nintendo, в свою очередь, раскритиковала Coleco, которой принадлежали только консольные права на игру. [67] У Coleco были законные основания оспорить иск, поскольку Atari приобрела только права на игру на дискетах, а версия Adam была основана на картриджах. [68] Переговоры затянулись после ухода Кассара в середине 1983 года, и поскольку какая-либо сделка вряд ли будет реализована до начала продаж в конце года, Nintendo отказалась от участия. Вместо этого Nintendo через свою дочернюю компанию Nintendo of America самостоятельно выпустила систему в 1985 году. [69] [70]

В 1983 году компания заключила партнерство с MCA Videogames, подразделением MCA Inc. , чтобы создать совместное предприятие Studio Games, при этом предприятие предоставило им доступ к объектам недвижимости, которыми управляет дочерняя студия MCA Universal Pictures . [71]

В конце концов Кассар ушел с поста генерального директора Atari в июле 1983 года из-за растущих финансовых потерь, и Уорнер заменил его Джеймсом Дж. Морганом , вице-президентом Philip Morris Inc. [60] Заявив, что «в одной компании не может быть семь президентов», Морган заявил. цель более тесной интеграции подразделений компании, чтобы положить конец «вотчинам, политике и всему тому, что вызывало проблемы». [72] Морган внедрил процессы по снижению эксплуатационных расходов в Atari, включая увольнение около 3000 рабочих мест и перемещение еще 4000 производственных должностей в Азию. [73] [56]

Раскопки захоронения видеоигры Atari в 2014 году.

Финансовые проблемы Atari продолжались до конца 1983 года: убытки во втором квартале составили 310 миллионов долларов . [74] В сентябре 1983 года компания незаметно захоронила более 700 000 [ нужна ссылка ] единиц своих непроданных запасов на свалке недалеко от Аламогордо, штат Нью-Мексико , хотя стало городской легендой , что там были захоронены миллионы непроданных картриджей. [75] [76]

Проблемы Atari отразились на всей индустрии видеоигр в Соединенных Штатах, поскольку доверие потребителей к видеоиграм значительно ослабло, что во многом способствовало краху видеоигр в 1983 году . [77] Розничные торговцы стали опасаться продажи видеоигр, что затруднило производителям консолей и видеоигр продажу своей продукции. [62] Кроме того, растущая популярность домашних компьютеров привела к сокращению продаж игровых консолей. [15] Чтобы расчистить запасы и освободить место для новых игр, розничные продавцы также делали большие скидки на консоли и игры, что также наносило этим компаниям финансовый ущерб. Многие из новых компаний, которые возникли, чтобы воспользоваться растущим ростом видеоигр до 1983 года, закрылись, ликвидировав свои активы и еще больше увеличив избыток непроданных запасов. [15] Известные компании, такие как Atari, столкнулись с трудностями при продаже своей продукции в таких объемах, что еще больше способствовало их убыткам. [15] К концу 1983 года Atari сообщила об общем убытке за год в размере 538 миллионов долларов по сравнению с операционной прибылью в 1,7 миллиарда долларов в 1982 году. [56] [15]

Несмотря на финансовые проблемы, Atari продолжала внедрять инновации. В марте 1983 года было создано подразделение Ataritel для разработки телефонов с экранами и компьютерными функциями, а также готовых к использованию продуктов, которые должны выйти на рынок к 1984 году. [78] В октябре 1983 года Atari создала подразделение Atarisoft , производящее программное обеспечение из собственной библиотеки для работы над конкурирующие системы, в том числе для компьютеров Commodore, Apple, Texas Instruments и IBM, а также консольные игры для Colecovision. [79] GCC, вдохновленная надстройками Atari 2600, доступными для Colecovision и Atari 5200, начинает работу над дизайном новой консоли, которая будет более продвинутой, чем 2600, но будет поддерживать прямую совместимость с Atari 2600. игры. Результатом их проекта стала Atari 7800 ProSystem, о которой было объявлено в начале 1984 года. Морган прекратил производство Atari 5200 и перешел на производство Atari 7800 для ее выпуска в середине 1984 года, но после продажи Warner компании в июне 1984 года запуск был отменен. Atari 7800 была позже представлена ​​под брендом Atari Corporation в мае 1986 года .

Распад и продажа (1984)

К концу 1983 года цена акций Warner упала с 60 до 20 долларов, и компания начала поиск покупателя для Atari. [56] Когда в ноябре 1983 года Texas Instruments ушла с рынка домашних компьютеров из-за ценовой войны с Commodore, многие считали, что следующей будет Atari. [65] [64] Ее игры Atarisoft для конкурирующих компьютеров продавались хорошо, [80] и ходили слухи, что Atari планировала прекратить выпуск аппаратного обеспечения и продавать только программное обеспечение. [63] Морган заявил, что он рассчитывает вернуть компанию к прибыльности к середине 1984 года, хотя предупредил, что ожидает больших убытков в течение первых шести месяцев года. [81]

3 июля 1984 года Warner неожиданно объявила, что продала подразделение Atari по производству потребительских товаров, в которое входили подразделения по производству консолей и компьютеров, разработке игр и Atarisoft, бывшему генеральному директору Commodore International Джеку Трэмиэлу в обмен на взяв на себя долг Warner примерно в 240 миллионов долларов . Трэмиэль объединил эти активы в свою собственную компанию Tramel Technology Limited, которую он переименовал в Atari Corporation . При переходе Моргану был предоставлен «отпуск на несколько месяцев», при этом сын Трэмиэля Сэм Трэмиэл и другие его помощники уже взяли на себя руководство компанией. Warner переименовала Atari, Inc. в Atari Games , которая теперь в основном состояла из подразделений по производству монетных игр, игровых автоматов и подразделений Ataritel. [56] Позднее в 1984 году компания Ataritel была продана компании Mitsubishi ; В 1986 году компания Mitsubishi выпустила один из первых цифровых видеофонов на основе оригинальной разработки Atari под брендом Lumaphone. [82]

При Трэмиэле корпорация Atari первоначально сосредоточилась на домашних компьютерах, а затем вернулась к игровым консолям, включая обновленный дизайн Atari 2600, Atari 2600 Jr. , но в конечном итоге ушла с рынка оборудования к 1996 году после провала Atari Jaguar. консоль. [56] [15] В 1998 году собственность Atari Corporation была приобретена Hasbro Interactive , которая впоследствии была продана Infogrames в 2001 году, при этом Infogrames переименовала себя в Atari SA и получила большую часть прав интеллектуальной собственности на консольные игры, разработанные Atari. Инк.

Warner продала контрольный пакет акций Atari Games компании Namco в 1985 году, сохранив за собой 40%. Позже Namco потеряла интерес к управлению Atari Games и в 1986 году продала 33% своих акций группе сотрудников во главе с тогдашним президентом Хидеюки Накадзимой. Поскольку теперь компания была разделена между тремя компаниями: Warner (40%), Namco (40%). ), и сотрудников (20%), и ни один из них не владел контрольным пакетом акций, Atari Games фактически стала независимой компанией. [83] Компания также вернулась к изданию домашних консолей, но не имея возможности использовать имя Atari на внутреннем рынке, поскольку права принадлежали Atari Corporation, они создали дочернюю компанию под названием Tengen для публикации консолей. В 1994 году Time Warner, как компания стала известна после слияния с Time Inc., выкупила долю Namco в компании, разместив ее под своим новым лейблом Time Warner Interactive. Всего через два года она была снова продана WMS Industries в 1996 году и стала частью Midway Games , когда эта компания была выделена в независимую компанию в 1998 году как студия Midway Games West. Студия была расформирована в 2003 году, что ознаменовало конец непрерывной работы последней оставшейся части оригинальной Atari. Библиотека Atari Games сохранялась за Midway до 2009 года, когда из-за финансовых проблем компания была продана Warner Bros. Interactive Entertainment .

Продукты

Аппаратные продукты

Аркады и другие развлекательные игры

Аркадные игры
Неизданные прототипы аркад
Пинбольные автоматы

Программное обеспечение

Программное обеспечение Atari организовано по платформам:

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ «Понг: обертки снимаются» . Денежный ящик . XXXIV (37): 68. 3 марта 1973 г. - через Интернет-архив.
  2. ^ «Понг: Теперь... Еще...» Cash Box . XXXIV (51): 57. 9 июня 1973 г. - из Интернет-архива.
  3. ^ "Великое мошенничество с видеоиграми?". Следующее поколение . № 23. Imagine Media . Ноябрь 1996 г., стр. 211–229.
  4. ^ abcdefghijklmn Герман, Леонард (апрель 2009 г.). «Нерассказанная история Atari». Край . Том. 200. С. 94–99.
  5. ^ abcde Коэн, Скотт (1984). "Глава 2". Зап! Взлет и падение Atari . МакГроу-Хилл . стр. 15–24. ISBN 9780070115439.
  6. ^ Вендел, Курт. «ATARI Coin-Op/Arcade Systems 1970–1974». Архивировано из оригинала 9 декабря 2012 года . Проверено 18 мая 2008 г.
  7. ↑ abc Pescovitz, Дэвид (12 июня 1999 г.). «Приключения Кинг-Понга». Салон . Архивировано из оригинала 7 марта 2008 года.
  8. ^ Голдберг, Марти; Вендел, Курт (2012). "Глава 2". Atari Inc: Бизнес — это весело . Сыгызы Пресс. ISBN 978-0985597405.
  9. Ши, Кэм (11 марта 2008 г.). «Интервью Эла Алкорна» . Проверено 11 сентября 2008 г.
  10. ^ Адор Яно. «История видеоигр». Ральфбаер.com . Проверено 29 ноября 2012 г.
  11. ^ «Видеоиграм исполняется 40 лет» . 1уп. Архивировано из оригинала 22 мая 2016 года.
  12. ^ Государственный секретарь Калифорнии - Поиск бизнеса в Калифорнии - Результаты поиска корпораций
  13. Ретро-геймер, выпуск 83. В кресле с Алланом Алкорном.
  14. ^ Коэн, Скотт (1984). "Глава 3". Зап! Взлет и падение Atari . МакГроу-Хилл . п. 25. ISBN 9780070115439.
  15. ^ abcdefg Эрнквист, Мирко (2008). «Много раз падал, но все еще играл в игру: творческое разрушение и крах индустрии на заре индустрии видеоигр 1971–1986 годов». В Грацере, Карл; Штифель, Дитер (ред.). История несостоятельности и банкротства . Södertorns högskola. стр. 161–191. ISBN 978-91-89315-94-5.
  16. ^ «Magnavox подает в суд на фирмы, производящие видеоигры, обвиняет их в нарушении авторских прав» . Журнал "Уолл Стрит . 17 апреля 1974 года.
  17. ^ abcd Голдберг, Марти; Вендел, Курт (2012). «Глава 5». Atari Inc: Бизнес — это весело . Сыгызы Пресс. ISBN 978-0985597405.
  18. ^ abc Голдберг, Марти; Вендел, Курт (2012). "Глава 3". Atari Inc: Бизнес — это весело . Сыгызы Пресс. стр. 93–96. ISBN 978-0985597405.
  19. ^ Лапетино, Тим (2016). Искусство Атари . Динамит Развлечения . стр. 36–37. ISBN 9781524101060.
  20. Берлин, Лесли (11 ноября 2017 г.). «Внутренняя история Pong и первые дни Atari». Проводной . Проверено 26 мая 2018 г.
  21. Боулз, Нелли (31 мая 2018 г.). «Тед Дэбни, основатель Atari и создатель Pong, умер в возрасте 81 года». Нью-Йорк Таймс . Проверено 1 июня 2018 г.
  22. ^ abcdefghijklmnopqrstu vw Фултон, Стив (6 ноября 2007 г.). «История Atari: 1971–1977». Гамасутра . Проверено 11 сентября 2018 г.
  23. ^ "Забытая классика аркад Atari" . Катящийся камень . Архивировано из оригинала 8 декабря 2017 года . Проверено 8 декабря 2017 г.
  24. ^ abc Коэн, Скотт (1984). "Глава 4". Зап! Взлет и падение Atari . МакГроу-Хилл . ISBN 9780070115439.
  25. ^ abc «Усердная история происхождения Atari: устная история» . 19 июля 2018 г.
  26. ^ «Инвестор Marin делает ставку на импульс - SFGate» . 2 июля 1995 г.
  27. ^ Голдберг, Марти; Вендел, Курт (2012). «Антракт: боли роста». Atari Inc: Бизнес — это весело . Сыгызы Пресс. ISBN 978-0985597405.
  28. ^ Логидис, Билл; Мэтт Бартон (9 января 2009 г.). «История понга: не пропускайте игру, чтобы начать индустрию». Гамасутра . Архивировано из оригинала 12 января 2009 года . Проверено 10 января 2009 г.
  29. ^ abc Голл, Стив (1 октября 1984 г.). «Когда волшебство уходит». Inc. Проверено 2 апреля 2021 г.
  30. ^ Д'Анастасио, Сесилия (12 февраля 2018 г.). «Секс, понг и пионеры: какой на самом деле была Atari, по словам женщин, которые там были». Котаку . Проверено 12 февраля 2018 г.
  31. Хорошо, Оуэн (31 января 2018 г.). «GDC отменяет награду за достижения основателю Atari после протестов» . Полигон . Проверено 8 апреля 2021 г.
  32. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwx Фултон, Стив (21 августа 2008 г.). «Атари: Золотые годы — История, 1978–1981». Гамасутра . Проверено 6 апреля 2021 г.
  33. ^ «Что, черт возьми, начал Нолан Бушнелл?» Следующее поколение . Imagine Media (4): 6–11. Апрель 1995 года.
  34. Эдвардс, Бендж (22 января 2015 г.). «Нерассказанная история изобретения игрового картриджа». Компания Фаст . Проверено 9 апреля 2021 г.
  35. ^ Голдберг, Марти; Вендел, Курт (2012). «Антракт: Стальные шары». Atari Inc: Бизнес — это весело . Сыгызы Пресс. ISBN 978-0985597405.
  36. ^ Аб Голдберг, Марти; Вендел, Курт (2012). «Глава 7». Atari Inc: Бизнес — это весело . Сыгызы Пресс. ISBN 978-0985597405.
  37. ^ «Создание астероидов» (PDF) . Ретро-геймер . № 68. Издательство Imagine Publishing . 2009. Архивировано из оригинала (PDF) 19 декабря 2013 года . Проверено 18 декабря 2013 г.
  38. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: от понга до покемонов . Пресса «Три реки» . ISBN 0-7615-3643-4.
  39. ^ Июнь, Лаура (16 января 2013 г.). «Только для развлечения: жизнь и смерть американских игровых автоматов». Грань . Проверено 13 августа 2020 г.
  40. ^ Голдберг, Марти; Вендел, Курт (2012). «Антракт: возвращение к нашим корням». Atari Inc: Бизнес — это весело . Сыгызы Пресс. ISBN 978-0985597405.
  41. ^ Флемминг, Джеффри. «История Активижн». Гамасутра . Архивировано из оригинала 20 декабря 2016 года . Проверено 30 декабря 2016 г.
  42. Беллер, Питер (15 января 2009 г.). «Невероятный герой Activision». Форбс . Архивировано из оригинала 6 августа 2017 года . Проверено 12 февраля 2019 г.
  43. ^ Марк Дж. П. Вольф (2001). Среда видеоигры. Издательство Техасского университета . п. 44. ИСБН 0-292-79150-Х. Архивировано из оригинала 18 апреля 2016 года . Проверено 9 апреля 2011 г.
  44. ^ ab «Что, черт возьми, случилось?». Журнал «Следующее поколение» . № 40. Imagine Media . Апрель 1998 г. с. 41.
  45. ^ Аб Голдберг, Марти; Вендел, Курт (2012). «Глава 10». Atari Inc: Бизнес — это весело . Сыгызы Пресс. ISBN 978-0985597405.
  46. ^ Аб Бартон, Мэтт; Логидис, Билл (28 февраля 2008 г.). «История игровых платформ: видеокомпьютерная система Atari 2600/VCS». Гамасутра . Проверено 11 сентября 2018 г.
  47. ^ abcdefghij Поллак, Эндрю (19 декабря 1982 г.). «Игра становится серьезной в Atari». Нью-Йорк Таймс . п. Раздел 3, стр. 1. ISSN  0362-4331 . Проверено 18 февраля 2021 г.
  48. Хармец, Алжан (4 октября 1982 г.). «Домашние видеоигры приближаются к прибыльности кинобизнеса». Нью-Йорк Таймс . Проверено 6 апреля 2021 г.
  49. ^ abcd Коэн, Скотт (1984). «Глава 12». Зап! Взлет и падение Atari . МакГроу-Хилл . ISBN 0738868833.
  50. Розенберг, Рон (11 декабря 1982 г.). «Конкуренты заявляют о своей роли в неудаче Warner». Бостон Глобус . п. 1. Архивировано из оригинала 7 ноября 2012 года . Проверено 6 марта 2012 г.
  51. ^ Пауэлл, Дэррин. «Месть Говарда». Журнал Classic Gamer (зима 1999–2000 гг.): 35 . Проверено 16 июля 2020 г.
  52. ^ Скотт, Стилфен. «Интервью ДП». Digitpress.com. Архивировано из оригинала 31 августа 2014 года . Проверено 6 марта 2014 г.
  53. ^ Продажи картриджей с 1980 года . Компания Атари.Через «Агония и экстаз». Однажды Атари . Эпизод 4. Скотт Уэст Продакшнс. 10 августа 2003 г., 23 минута.
  54. Траутман, Тед (29 апреля 2014 г.). «Раскопки прошлого индустрии видеоигр». Житель Нью-Йорка . Проверено 6 апреля 2021 г.
  55. ^ abcdef Дэвид Э. Сэнгер (3 июля 1984 г.). «Warner продает Atari Трэмиэлу». Нью-Йорк Таймс .
  56. Хаммер, Александр Р. (24 декабря 1982 г.). «Warner сообщает об инсайдерском деле Atari» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 6 апреля 2021 г.
  57. ^ Коэн, Скотт (1984). Зап: Взлет и падение Atari. МакГроу-Хилл. стр. 125–126. ISBN 0070115435.
  58. Росс, Нэнси (27 сентября 1983 г.). «Бывший руководитель Atari обвинен в продаже акций» . Вашингтон Пост . Проверено 6 апреля 2021 г.
  59. ^ abcd Поллак, Эндрю (8 июля 1983 г.). «В проблемной Atari сменился руководитель». Нью-Йорк Таймс . Проверено 6 апреля 2021 г.
  60. Оксфорд, Надя (18 января 2012 г.). «Десять фактов о великом крахе видеоигр 83 года». ИГН . Проверено 11 сентября 2020 г.
  61. ^ аб Кент, Стивен (2001). «Глава 14: Падение». Полная история видеоигр . Пресса «Три реки» . п. 190. ИСБН 0-7615-3643-4.
  62. ^ abc Андерсон, Джон Дж. (март 1984 г.). «Атари». Творческие вычисления . п. 51 . Проверено 6 февраля 2015 г.
  63. ^ Аб Кук, Карен (6 марта 1984 г.). «Младший проносит компьютер в дом». Журнал ПК . п. 35 . Проверено 24 октября 2013 г.
  64. ↑ Аб Мейс, Скотт (27 февраля 1984 г.). «Сможет ли Atari прийти в норму?». Инфомир . п. 100 . Проверено 18 января 2015 г.
  65. Тайзер, Дон (14 июня 1983 г.). «Atari – Сделка с Nintendo 1983 года – Межофисная записка». Архивировано из оригинала 16 декабря 2012 года . Проверено 23 ноября 2006 г.
  66. ^ 20 лет РЭШ! - Классические игры. Архивировано 6 февраля 2009 г. в Wayback Machine .
  67. ^ Кент, Стивен (2001) [2001]. «Мы пытались удержаться от смеха». Полная история видеоигр . Розвилл, Калифорния : Prima Publishing. стр. 283–285. ISBN 0-7615-3643-4. Ямаути потребовал, чтобы Coleco воздержалась от показа или продажи Donkey Kong на компьютере Adam, и Гринберг отступил, хотя у него были юридические основания оспорить это требование. Atari приобрела только лицензию на дискеты, версия Donkey Kong от Adam была основана на картриджах.
  68. Колер, Крис (11 июня 2007 г.). «Исторический артефакт: Памятка Atari-Nintendo 1983 года». Проводной . Проверено 6 апреля 2021 г.
  69. ^ Аб Голдберг, Марти; Вендел, Курт (2012). «Глава 11». Atari Inc: Бизнес — это весело . Сыгызы Пресс. ISBN 978-0985597405.
  70. ^ «MCA и Atari создают совместное предприятие по видеоиграм, связанное с U's Pix & TV» . Разнообразие . 11 мая 1983 г. с. 6.
  71. ^ «Джеймс Морган высказывается» . Инфомир . 27 февраля 1984 г., стр. 106–107 . Проверено 18 января 2015 г.
  72. Уэйн, Лесли (8 января 1984 г.). «Битва за выживание в Уорнере». Нью-Йорк Таймс . Проверено 6 апреля 2021 г.
  73. Уэйн, Лесли (24 июля 1983 г.). «Человек Мальборо от Филипа Морриса». Нью-Йорк Таймс . Проверено 6 апреля 2021 г.
  74. ^ «Части Atari выброшены» . Нью-Йорк Таймс . 28 сентября 1983 года . Проверено 6 апреля 2021 г.
  75. ^ «Диггеры находят инопланетные игры Atari на свалке» . Ассошиэйтед Пресс. 26 апреля 2014 года. Архивировано из оригинала 26 апреля 2014 года . Проверено 26 апреля 2014 г.
  76. Кляйнфилд, Северная Каролина (28 сентября 1983 г.). «Индустрия видеоигр спускается на землю». Нью-Йорк Таймс . Проверено 6 апреля 2021 г.
  77. ^ «НОВОСТИ КОМПАНИИ; Atari планирует заняться коммуникациями» . Нью-Йорк Таймс . 18 марта 1983 года . Проверено 6 апреля 2021 г.
  78. ^ «Новые игры Atari подходят для других машин» . Нью-Йорк Таймс . 27 октября 1983 года . Проверено 6 апреля 2021 г.
  79. Мейс, Скотт (9 апреля 1984 г.). «Атарисофт против Коммодора». Инфомир . п. 50 . Проверено 4 февраля 2015 г.
  80. Поллак, Эндрю (9 января 1984 г.). «Новое настроение производителей компьютеров». Нью-Йорк Таймс . Проверено 6 апреля 2021 г.
  81. МакНил, Стив (18 апреля 2019 г.). Привет! Слушайте!: Путешествие в золотую эру видеоигр. Заголовок. п. 104. ИСБН 9781472261342.

дальнейшее чтение

Внешние ссылки