stringtranslate.com

Покемоны

Pokémon [a] [b] — японская медиафраншиза, состоящая из видеоигр , анимационных сериалов и фильмов , карточной игры и других связанных медиа. Действие франшизы происходит в общей вселенной , в которой люди сосуществуют с существами, известными как покемоны , большим разнообразием видов, наделенных особыми способностями. Целевая аудитория франшизы— дети в возрасте от 5 до 12 лет, [2] но известно, что она привлекает людей всех возрастов. [I]

Франшиза возникла как пара ролевых игр, разработанных Game Freak , из оригинальной концепции ее основателя Сатоси Тадзири . Выпущенные на Game Boy 27 февраля 1996 года, игры стали неожиданными хитами , за которыми последовали манга, карточная игра, а также аниме-сериалы и фильмы. С 1998 по 2000 год Pokémon экспортировался в остальной мир, создавая беспрецедентное глобальное явление, получившее название «Pokémania». К 2002 году помешательство закончилось, после чего Pokémon стали неотъемлемой частью популярной культуры , и новые продукты выпускаются и по сей день. Летом 2016 года франшиза породила второе помешательство с выпуском Pokémon Go , игры дополненной реальности, разработанной Niantic . С тех пор Pokémon оценивается как самая кассовая медиа-франшиза в мире и одна из самых продаваемых франшиз видеоигр .

Pokémon имеет необычную структуру собственности. [11] В отличие от большинства IP , которые принадлежат одной компании, Pokémon совместно принадлежит трем: Nintendo , Game Freak и Creatures . [1] Game Freak разрабатывает основную серию ролевых игр , которые издаются Nintendo исключительно для своих консолей, в то время как Creatures управляет карточной игрой и связанными с ней товарами, время от времени разрабатывая спин-офф-игры. Три компании основали The Pokémon Company (TPC) в 1998 году для управления собственностью Pokémon в Азии. Аниме-сериал и фильмы Pokémon находятся в совместном владении Shogakukan . С 2009 года The Pokémon Company International (TPCi), дочерняя компания TPC, управляет франшизой во всех регионах за пределами Азии. [12] [13]

Имя

Оригинальное полное название франшизы — Pocket Monsters (ポケットモンスター, Poke tto Mon sutā ) , которое с момента запуска обычно сокращается до Pokemon (ポケモン) . Когда франшиза была выпущена на международном уровне, использовалась короткая форма названия с острым акцентом (´) над буквой е для облегчения произношения. [14]

Pokémon относится как к самой франшизе, так и к существам в ее вымышленной вселенной. Как существительное, оно идентично как в единственном, так и во множественном числе , как и каждое отдельное название вида; [15] грамматически правильно говорить «один покемон» и «много покемонов», а также «один Пикачу » и «много Пикачу». [16]

Общая концепция

Действие франшизы Pokémon происходит в мире, в котором люди сосуществуют с существами, известными как покемоны. Pokémon Red и Blue содержат 151 вид покемонов, а в последующих играх добавляются новые; по состоянию на январь 2024 года было введено 1025 видов покемонов . [c] Большинство покемонов вдохновлены реальными животными или мифическими существами, основанными на реальном фольклоре. [17] Например, Пикачу — это желтый вид мышей [18] с хвостами в форме молний [19] , которые обладают электрическими способностями. [20]

Персонаж игрока берет на себя роль тренера покемонов. У тренера есть три основные цели: путешествовать и исследовать мир покемонов; открывать и ловить каждый вид покемонов, чтобы заполнить свой покедекс ; и тренировать команду из шести покемонов одновременно и заставлять их участвовать в сражениях. Большинство покемонов можно поймать с помощью сферических устройств, известных как покеболы . Как только покемон противника достаточно ослаблен, тренер бросает покебол в покемона, который затем преобразуется в форму энергии и транспортируется в устройство. Как только поимка успешна, покемон приручается и с этого момента находится под командованием тренера. Если покебол брошен снова, покемон снова материализуется в своем первоначальном состоянии. Покемон тренера может участвовать в сражениях с покемонами противника, включая тех, которые находятся в дикой природе или принадлежат другим тренерам. Поскольку франшиза ориентирована на детей, эти битвы никогда не представлены как откровенно жестокие и не содержат крови или жестокости. [II] Покемоны никогда не умирают в бою — они теряют сознание после поражения, а затем могут быть восстановлены в Покецентре. [III]

Когда покемон побеждает в битве, он получает очки опыта . [29] После получения определенного количества опыта покемон повышает свой уровень, а его характеристики растут. По мере повышения уровня покемон изучает новые наступательные и защитные приемы для использования в битве. [30] [31] Кроме того, многие виды могут подвергаться форме спонтанной метаморфозы, называемой эволюцией покемонов , и трансформироваться в более сильные формы. [32] Большинство покемонов будут развиваться на определенном уровне, в то время как другие развиваются другими способами, такими как воздействие определенного предмета. [33]

История

Происхождение

Основная идея Pokémon была придумана Сатоси Тадзири . Тадзири родился 28 августа 1965 года [34] и вырос в Мачиде , пригороде Токио . [35] В детстве он любил находить и ловить насекомых и других мелких существ в различных прудах и полях, окружавших его город. [36] [37] Во время экономического чуда в Японии многие города, включая Мачиду, были значительно расширены. В результате природа Мачиды была в значительной степени уничтожена. На втором году обучения в средней школе [ 38] [39] в районе Тадзири открылся игровой зал, познакомивший его с видеоиграми . Во время обучения на электротехнике в Токийском технологическом колледже  [ja] Тадзири начал издавать журнал додзинси под названием Game Freak . Название было вдохновлено фильмом 1932 года Freaks , которым Тадзири был очарован в то время. [40] Он самостоятельно опубликовал первый выпуск журнала в марте 1983 года, в возрасте 17 лет. [41] [42] В то время в Японии ещё не существовало журналов, специализирующихся на видеоиграх, что позволило Game Freak заполнить пробел на рынке . [43] [44] Некоторое время спустя с Тадзири связался начинающий художник манги Кен Сугимори , который стал иллюстратором Game Freak . [45] Game Freak закрылся в конце 1980-х, [41] к этому моменту Тадзири стал уважаемым игровым журналистом в молодой индустрии видеоигр Японии. [46]

Знания Тадзири в области видеоигр привели его к контакту с Цунэкадзу Исихарой . Исихара изучал искусство и науку в Университете Цукубы и прошел обучение в области компьютерной графики . Проработав два года в рекламе, Исихара в 1983 году присоединился к компании Sedic, которая создавала видеографику и программное обеспечение, [47] включая одну видеоигру, Otocky (1987). [48] [49] По мере того, как популярность видеоигр росла, Sedic также выпустила ряд телевизионных шоу, связанных с играми, для ночного слота Fuji Television . [47] Работая в качестве телевизионного продюсера, Исихара подружился с Тадзири, а также с Сигесато Итои , который позже стал генеральным директором Ape, Inc. [50] [51] Исихара также был генеральным директором первой в мире игровой энциклопедии: TV Games: Encyclopedia of Video Games (テレビゲーム―電視遊戯大全, Terebigēmu ― Denshi Yūgi Taizen ) . [52] [53] Хатакеяма и Кубо (2000) писали, что в то время Исихара был, вероятно, самым влиятельным человеком в индустрии, [54] со знанием игр «вне всякого сравнения». [55] Исихара также интересовался игрой в карты , [56] [57] и внес вклад в разработку по крайней мере трех простых карточных игр, разработанных Итои и опубликованных Ape. [d]

В 1986 году Тадзири, Сугимори и несколько других энтузиастов основали неформальную команду разработчиков под названием Game Freak, названную в честь журнала, из которого она выросла. В течение следующих нескольких лет они независимо друг от друга разработали игру-головоломку Quinty , работая над ней параллельно с учёбой или своей обычной работой. [64] Однако никто в группе не знал, как создавать музыку для игры . Проконсультировавшись со всеми своими контактами, Тадзири связался с Дзюнъити Масудой , который стал композитором группы. [65] Quinty была закончена в 1989 году и опубликована Namco . [66] Тадзири официально зарегистрировал Game Freak Co., Ltd. 26 апреля 1989 года. [67]

Две оригинальные игровые приставки Game Boy, соединенные кабелем Game Link

Тадзири начал думать о том, что должно было стать покемоном , во время завершения Quinty , и до того, как он официально основал Game Freak. Примерно в это же время Nintendo анонсировала предстоящий выпуск Game Boy , портативной консоли, которая произведет революцию в игровой индустрии. Тадзири узнал, что устройство будет иметь порт связи , и с соответствующим кабелем Game Link можно будет соединить вместе два Game Boy. [68] Некоторое время спустя Тадзири вспомнил инцидент во время игры в Dragon Quest II (1987), ролевую игру (RPG) для Famicom ( NES ). В игре есть случайно появляющиеся предметы различной редкости, включая чрезвычайно редкий предмет под названием Mysterious Hat. [e] Тадзири не столкнулся ни с одним, в то время как Кен Сугимори, который также играл в игру, столкнулся с двумя. Вспомнив этот опыт, Тадзири понял, что кабель теперь позволяет переносить вещи с одного картриджа на другой. [IV] Он отметил, что до тех пор кабель Game Link использовался только для соревнований, но не для чего-то еще. [73] Объединив это вдохновение с воспоминаниями о ловле насекомых и других мелких видов, идея Тадзири в конечном итоге превратилась в виртуальное воссоздание его детских впечатлений, [74] и попытку «вернуть себе мир, который он потерял». [75] Позже он заявил, что игра представляет собой «историю о летнем дне мальчика». [76]

Капсулы гасяпона были названы источником вдохновения для покемонов .

Тадзири и сотрудники Game Freak начали размышлять над игрой, сосредоточенной на поимке существ разной редкости. Поскольку Game Boy является портативным устройством, этих существ можно было бы обменивать с другими игроками в реальной жизни с помощью соединительного кабеля. После того, как игрок поймал существо в игре, оно должно было храниться в миниатюрной форме в специальной капсуле. Этот аспект игры был вдохновлен Ultraseven , токусацу- шоу, которым Тадзири наслаждался в детстве. [18] Главный герой сериала владеет несколькими капсулами, содержащими миниатюрных кайдзю (монстров), которые появляются и возвращаются к своим первоначальным размерам, когда капсулу подбрасывают в воздух. Медиа кайдзю в целом оказали важное влияние на Pokemon , так как многие сотрудники Game Freak выросли вместе с ними. [70] [77] Другие влияния, которые были упомянуты Тадзири, включают: гашапон , капсулы с игрушечными фигурками внутри, которые можно вытащить из торговых автоматов; [78] [79] коллекционные карты , такие как бейсбольные карточки , карты Ultraman и menko ; [V] The Final Fantasy Legend (1989), первая ролевая игра для Game Boy; [84] и петтинг в Японии , при этом Тадзири отметил, что иметь покемонов похоже на иметь домашних животных . [85] Первоначально Тадзири назвал свой проект Capsule Monsters , который сотрудники GF обычно сокращали до Capumon . [86] Однако позже выяснилось, что термин Capsule Monsters не может быть зарегистрирован как торговая марка , и впоследствии было решено назвать игру Pocket Monsters , которая стала Pokemon . По словам Томисавы (2000), фраза «Capsule Monsters» уже была зарегистрирована. [86] По словам Хатакеямы и Кубо (2000), слово «капсула» не могло быть использовано в торговой марке. [87] Томисава (2000) утверждает, что затем команда Game Freak предложила несколько альтернатив, прежде чем кто-то из команды предложил «Pocket Monsters». [86]

В марте 1989 года Nintendo совместно с Итои основали Ape, Inc. Основной работой Ape была Mother (1989), ролевая игра, написанная Итои, но она также была основана с намерением дать шанс внешним талантам представить новые, инновационные игры. [51] [56] В то время Ape размещалась в том же офисном здании Kanda-Sudachō , что и Nintendo, расположенном в Токио . [88] Исихара, друг Итои и Тадзири, был связан с управлением Ape (и стал ее вице-президентом в 1991 году). [51] [54] Отношения Тадзири с Исихарой ​​побудили Тадзири представить свою идею Pokemon в офисе Ape. [89] [90] Во время презентации Тадзири присутствовал Такаши Кавагути, который работал в отделе общих дел Nintendo, а также был менеджером в Ape. [56] [91] Кавагути поделился идеей с президентом Nintendo Хироши Ямаути , который, как сообщается, сказал: «Вот оно. Это идея, которую я ждал». [92] По чистому совпадению, Исихара придумал идею игры, похожей на игру Тадзири, и примерно в то же время обсуждал ее с Эйпом. Эта игра, Toto , включала «использование Game Boy в качестве клетки для насекомых». Однако Исихара подчеркнул, что идея торговли существами с помощью соединительного кабеля принадлежала Тадзири. GF и Эйп согласились объединить свои проекты. [93] По словам Тадзири, изначально обе команды сотрудничали над игрой, но работа оказалась сложной, одной из причин было то, что Эйп был занят разработкой EarthBound . [94] [95] В конце концов Тадзири решил, что «вместо того, чтобы работать с Эйпом, мы должны были сделать что-то самостоятельно, иначе проект никогда не будет завершен». [94] Ape, Inc. не указана в титрах конечного продукта.

Контракт на разработку был подписан в начале 1990 года, а выход игры запланирован на октябрь. [96] Тадзири руководил проектом, работая под руководством Исихары. [97] Исихара был продюсером — он управлял бюджетом, персоналом и рабочим графиком, следил за общим ходом разработки игры и был связующим звеном между Game Freak и Nintendo. [93] [98] Исихара также вносил идеи в разработку, [57] и помогал с отладкой . [99] [100] Сугимори отвечал за графику и дизайн персонажей. [101] Масуда создал всю музыку и звуковые эффекты, а также занимался частью программирования. [102] Бюджет, который Nintendo выделила Game Freak, был небольшим. [96] Таким образом, Pocket Monsters изначально планировалась как небольшая, компактная игра, основанная в первую очередь на основной идее Тадзири об обмене. [84] [103] Однако по мере развития разработки идеи и амбиции GF относительно Pokemon росли. [84] Вскоре они поняли, что игру, которую они начали представлять, будет нелегко сделать. Сугимори признался, что в то время никто в GF не имел больших знаний о РПГ. «Мы думали, что справимся, но когда мы начали работать, мы поняли, что это будет сложно», — признал он. [104] Pokemon был приостановлен на неопределенный срок, и GF сосредоточились на других играх (см. Game Freak § Игры ).

После начальной фазы разработки игры в 1990 и 1991 годах [105] сотрудники «время от времени возились с ней», как выразился Сугимори. [106] Например, к октябрю 1992 года было разработано большое количество покемонов, и в том же месяце был проведен опрос среди всех сотрудников, чтобы оценить популярность различных видов. Затем последовало еще несколько таких голосований, чтобы коллективно определить, какие покемоны должны быть включены. [107] Тем не менее, разработка в основном остановилась до лета 1994 года, после выпуска платформера Pulseman , после чего Тадзири решил, что пришло время приложить серьезные усилия для завершения Pokemon . [108] К этому моменту опыт Game Freak значительно вырос. За эти годы в компанию пришло несколько новых сотрудников. Одним из них был Ацуко Нисида , графический художник, создавший , среди прочих, Пикачу . [109] [110] [111] Исихара использовал свои знания карточных игр, чтобы добавить больше глубины в боевую систему, и среди прочего предложил типы покемонов . Исихара также придумал идею Pokedex , портативного энциклопедического устройства, которое игроки могут использовать для отслеживания пойманных ими покемонов. [57] На протяжении многих лет Тадзири несколько раз беседовал с Сигеру Миямото , [112] ведущим игровым дизайнером Nintendo, которого Тадзири описал как наставника. [18] Хотя в ретроспективе 2018 года Миямото преуменьшил свою роль в консультировании Тадзири и заявил, что его вклад в Pokemon на самом деле был ограничен. [113] Однако Миямото предложил использовать картриджи разного цвета для игры в ответ на размышления Тадзири и Исихары о том, чтобы сделать каждое прохождение немного другим, чтобы «индивидуализировать» опыт игрока. [114] По словам Тадзири, рассматривалось «пять или семь цветов», [115] но в конечном итоге они остановились на двух: красной версии и зеленой версии. Обе игры были идентичны, но в каждой были покемоны, которых не было в другой, что побуждало игроков общаться и торговать, чтобы завершить свою коллекцию. [114]

Исихара стремился создавать собственные видеоигры. [116] Когда Pocket Monsters Red и Green приближались к завершению, Исихара основал Creatures, Inc. 8 ноября 1995 года. После основания компания располагалась в том же офисном здании Kanda-Sudachō , что и Nintendo, расположенная в Токио. [117] Совместное владение собственностью Pokemon , которую Исихара помог создать, впоследствии было передано Creatures. Это привело к тому, что у Pokemon появилось три законных владельца: Game Freak, главный разработчик; Creatures, представляющая производителя Исихара; и Nintendo, издатель. Энн Эллисон (2006) написала, что Nintendo также купила Pokemon после того, как игра была закончена. [118] Хатакеяма и Кубо (2000) отметили, что структура собственности Pokemon необычна. [119] Они написали, что «Pokemon, вероятно, единственная собственность в мире сегодня, на которую изначальные права не сосредоточены в одной компании», как это делает The Walt Disney Company со своими IP . [119] Тадзири и Исихара в какой-то момент рассматривали возможность слияния Game Freak и Creatures. Однако Тадзири отказался от этого, потому что боялся, что это сотрет то, что он создал с подросткового возраста. «Я чувствовал угрозу от идеи изменить способ работы Game Freak и начать все заново с г-ном Исихарой», — сказал он. «Это была проблема идентичности. Если Game Freak прекратит свое существование, то и я тоже». Тадзири отметил, что, поскольку Game Freak и Creatures оба сосредоточены на Pokemon , иногда это больше походило на разные отделы, чем на разные компании. [89]

Pocket Monsters Red и Green были окончательно завершены в декабре 1995 года. [120] Была объявлена ​​дата выпуска 21 декабря 1995 года, [121] но она не была назначена. После того, как было изготовлено достаточное количество картриджей, руководств и упаковок, пара игр была опубликована 27 февраля 1996 года. Однако собственность была защищена авторским правом в 1995 году, и на титульных экранах [122] и картриджах указано «© 1995». [123] С тех пор этот год используется в уведомлении об авторском праве [1], которое можно увидеть на многих продуктах Pokemon , хотя фактический продукт Pokemon не был выпущен в 1995 году. [124]

1996–1998: Подъем в Японии

ВыпускКрасный&Зеленый

Nintendo не возлагала больших надежд на Pocket Monsters Red и Green , и СМИ в значительной степени игнорировали игру(ы). [125] К 1996 году семилетняя консоль Game Boy считалась вчерашней новостью и приближалась к концу своего жизненного цикла . [25] [126] [127] С другой стороны, новые Game Boy продолжали производиться и продаваться. [128] Консоль была широко распространена и, благодаря своему возрасту, доступна детям. [25] [129] Кроме того, Game Boy пережил небольшое возрождение в Японии в 1995 году из-за успеха Mario's Picross . По совпадению, эта игра была срежиссирована Исихарой ​​и совместно разработана Ape. Популярность Picross Марио вдохновила Nintendo на разработку Game Boy Pocket , [130] более тонкой и улучшенной версии Game Boy, выпущенной в Японии 21 июля 1996 года. [131] Из-за времени некоторые считали, что Game Boy Pocket был создан для продвижения Pocket Monsters , но на самом деле это было совпадением, которое в конечном итоге пошло на пользу обоим. [132]

КороКороманга, лотерея Мью

Два медиаканала, которые сыграли важную роль во франшизе Pokemon , — это CoroCoro Comic , выпускавшийся ежемесячно, и его родственный журнал Bessatsu CoroCoro Comic , выпускавшийся два раза в месяц. Оба журнала манги издаются Shogakukan , давним деловым партнером Nintendo, и представляют мангу, основанную на свойствах Nintendo (например, Super Mario-kun , Kirby of the Stars , Donkey Kong ). На момент выпуска Pokemon основной журнал CoroCoro читал каждый четвертый ученик начальной школы. [133] Заместителем главного редактора CoroCoro был Масакадзу Кубо [  яп. ] . По предложению Исихары [134] Кубо заказал создание манги Pocket Monsters . Написанная и нарисованная Косаку Анакубо  [яп] , первая глава была опубликована в мартовском/апрельском выпуске Bessatsu CoroCoro Comic , выпущенном 28 февраля 1996 года, на следующий день после выхода Red and Green . [135] Shogakukan, который часто проводит опросы своей целевой аудитории, определил, что манга Pocket Monsters была хорошо принята. [136]

Для дальнейшего продвижения Red and Green , майский выпуск CoroCoro , выпущенный 15 апреля 1996 года, объявил о «Предложении легендарного покемона», сосредоточенном вокруг таинственного, секретного покемона по имени Мью . [137] [138] Мью был добавлен в последнюю минуту к Red & Green . Его нельзя получить в игре(ах) обычными способами, и он был предназначен для использования в более поздний момент в какой-то деятельности после запуска. [139] Чтобы принять участие в акции, читатели CoroCoro должны были отправить открытку, и из участников было выбрано 20 случайным образом. Затем победители должны были отправить свой картридж, чтобы Мью можно было загрузить на него. Лотерея имела успех и увеличила «сарафанное радио» . [25] [139] К сентябрю продажи Red and Green превысили 1 миллион единиц. [140]

Покемон Блю

После выпуска Pokemon Red и Green , Game Freak продолжала расти, и было нанято несколько новых сотрудников. В целях обучения им было приказано изучить и исправить ошибки в исходном коде Red & Green , а также создать новые спрайты для него. [141] Модернизированная версия была названа Pokemon Blue . Изначально она не предназначалась для продажи. Было сделано лишь небольшое количество копий ручной работы, предназначенных в качестве специального подарка «от 20 до 100 человек». [142] После того, как Кубо узнал об этом, он призвал Тадзири и Исихару разрешить официальный выпуск Blue . Президент Хироси Ямаути изначально отклонил это, опасаясь, что это запутает людей, заставив их поверить, что это совершенно новая игра Pokemon . Затем Кавагути предложил альтернативу, с которой Ямаути согласился: Blue не получит обычного розничного релиза, но будет доступна только по почте в течение ограниченного времени в качестве специального предложения. [143] Об этом было объявлено в ноябрьском выпуске CoroCoro , в котором прямо говорилось, что Blue — это не новая игра, а скорее специальное ограниченное издание, призванное отпраздновать продажу 1 миллиона копий Red and Green . [138] Предложение имело на удивление большой успех: ожидалось, что будет продано 300 000 единиц, но было заказано более 600 000. [144] [145]

Запущена карточная игра

Pokemon Trading Card Game была одной из первых коллекционных карточных игр (CCG), разработанных в Японии. На ее создание повлияла Magic: The Gathering , первая CCG в истории. [146] [147] [148] Действительно, Pokemon Trading Card Game можно считать упрощенной версией Magic . [149] [150] Впервые выпущенная в Соединенных Штатах в 1993 году, Magic приобрела популярность не только в Северной Америке и Европе, но и в Азии. [151] Исихара любил играть в карты , [57] и внес вклад в разработку по крайней мере трех простых карточных игр, разработанных Шигесато Итои и выпущенных через Ape, Inc. [d] В то время Исихара был особенно заинтересован в Magic: The Gathering . [146] Разрабатывая Pokemon RPG, он понял, что концепция, лежащая в ее основе, может быть адаптирована в Magic -подобную CCG. [56] Карточная игра Pokemon была разработана Исихарой, [152] Акихико Миурой, Коити Оямой и Такуми Акабане. [153] Все они были бывшими сотрудниками Ape и ранее работали над EarthBound (1994): Миура был главным дизайнером игры, Ояма был ее арт-директором, а Акабане был одним из главных отладчиков. [154]

Хотя карточные игры имеют долгую историю в Японии , коллекционная карточная игра была там относительно новой концепцией и в то время не была широко известна. [155] Из-за этого у Исихары возникли трудности с поиском дистрибьюторов. Где-то в 1995 году Исихара представил карточную игру Nintendo. Они согласились изготовить карты, заключив субподряд с неизвестной типографией. Однако Nintendo не хотела хлопот, связанных с необходимостью разрабатывать систему дистрибуции с нуля, то есть искать розничных продавцов, готовых продавать CCG. [156] Затем с Исихарой ​​связался Сатоши Каяма, директор небольшой фирмы Media Factory . Как и Исихара, Каяма был поклонником карточных игр. Он чувствовал, что CCG вскоре станут популярными в Японии, и собирал информацию о возможности разработки такой игры в какой-либо форме. Когда Каяма услышал, что Creatures разработали CCG, он связался с Исихарой ​​и предложил заняться ее распространением, подписав контракт ближе к концу 1995 года. [157]

CoroCoro снова оказался ценным информационным каналом. Карточная игра Pokemon была впервые анонсирована в ноябрьском выпуске, том же, в котором анонсировали Pokemon Blue . [158] Выпуск был упакован с двумя промо-картами: одна с Purin ( Jigglypuff ) и одна с Pikachu . Опросы показали, что они были соответственно самой и второй по популярности покемонами в то время. [159] 20 октября 1996 года был выпущен первый набор карт. [160] В тот же день были выпущены бустеры , содержащие 10 случайно вставленных карт. [161] На Западе бустеры содержали 11 карт. [f] Оригинальный набор карточной игры Pokemon будет называться Base Set на английском языке. За ним последует множество других наборов. Несмотря на то, что их игнорировали СМИ, за исключением CoroCoro , [162] карты стали мгновенно успешными после выпуска. 87 миллионов карточек Pokemon были отправлены к концу марта 1997 года, через шесть месяцев после запуска и за месяц до дебюта следующей большой части франшизы: аниме-сериала Pokemon . Успех телесериала привел к взрывному росту продаж карточек: к марту 1998 года в Японии было произведено в общей сложности 499 миллионов карточек. [163]

Запущено производство аниме

К августу 1996 года Кубо убедился в потенциале Pokemon и считал, что Shogakukan должна создать аниме Pokemon . [164] Nintendo колебалась, понимая, что если аниме провалится, это негативно скажется на популярности игры. [165] Исихара изначально выступал против этой идеи, потому что он считал, что это слишком ускорит «потребление» собственности: он боялся, что если серия закончится, люди подумают, что Pokemon закончился, и перейдут к чему-то другому. [166] В то время Creatures и Game Freak планировали продолжение(я) Red and Green , Pokemon Gold and Silver , и Исихара не хотел, чтобы аниме закончилось до того, как они смогут выпустить свою новую игру(ы). [167] [168] Кубо в конечном итоге смог разрешить проблемы всех вовлеченных сторон. Важным аспектом переговорной силы Кубо было тогдашнее помешательство на Mini 4WD и сопутствующая ему серия хитов Bakusō Kyōdai Let's & Go!! . Кубо сыграл важную роль в создании обоих, что произвело впечатление на заинтересованных лиц. [169] Чтобы успокоить Исихару, Кубо пообещал ему, что Pokemon продлится как минимум полтора года. Это было необычно долго для дебютного аниме и требовало больших инвестиций. [167] [170] Предложение Кубо о Pokemon было официально одобрено 26 сентября 1996 года. [171] Для Nintendo of Japan это был первый раз, когда они лицензировали телесериал. [172] Кубо назначил независимого продюсера Чодзи Ёсикаву  [ja] руководить проектом. [173]

Shogakukan Productions , обычно называемая ShoPro, была производственной компанией Shogakukan. Анимационной компанией, которую они заказали, была OLM, Inc. (Oriental Light and Magic), по предложению Кубо. [174] Директором Pokemon стал Кунихико Юяма , один из основателей OLM. ShoPro собрала команду из пяти писателей, а также двух вспомогательных писателей. [175] Все ключевые люди, участвовавшие в производстве Pokemon, были опытными и имели подтвержденную репутацию в японской аниме-индустрии. Ёсикава чувствовал, что команде повезло. «Вероятность того, что так много замечательных людей соберутся вместе в одно и то же время, очень мала», — сказал он. [176] Согласно явному условию Тадзири, [177] каждый член команды по аниме должен был активно играть в игру, включая иллюстраторов и актеров озвучивания. [176] Команда, работающая над аниме, «единогласно согласилась, что игра интересна» [178] и «чувствовала связь друг с другом через мир покемонов» [176] , ощущая позитивный вызов, связанный с созданием аниме, которое соответствовало бы качеству игры. [179]

Для создания аниме Pokemon был сформирован производственный совет . На разных встречах присутствовали разные люди, но обычно присутствовали четыре человека: Исихара из Creatures, Сугимори из Game Freak, Юяма из OLM и независимый продюсер Ёсикава. Последнее слово было за Ёсикавой. Совет принимал решение о мировоззрении аниме, персонажах, общей сюжетной линии и различных важных деталях. Ранние встречи, на которых также присутствовал Тадзири, обычно начинались с сессии вопросов и ответов, на которой Тадзири и Исихара спрашивали о вселенной Pokemon. [180] Совет был осторожен, чтобы аниме соответствовало видеоигре. Неизбежно, между ними должны были быть различия, но все согласились, что общее мировоззрение, задуманное Тадзири, не должно быть нарушено. [181] В начале видеоигры игрок должен выбрать одного из трех стартовых покемонов: Фушигидане, Хитокаге или Зенигаме ( Бульбазавр , Чармандер или Сквиртл ). Совет не хотел несправедливо популяризировать ни одного из них и хотел, чтобы главный герой начал с другим покемоном. [182] [183] ​​Хатакеяма и Кубо (2000) писали, что по совпадению три человека независимо друг от друга предложили совету, чтобы Пикачу был главным героем в аниме: Кубо, Юяма и Кейсукэ Ивата из киноотдела TV Tokyo. [184] В конце концов, все члены совета согласились, что Пикачу должен быть одним из центральных символов покемонов . Они ожидали , что Пикачу понравится как мальчикам, так и девочкам, а также их матерям. Это расширило бы аудиторию покемонов , что считалось основной целью аниме. [185] [186]

Во время первого заседания совета Ёсикава поднял вопрос о том, могут ли покемоны в аниме говорить, и если нет, то как они могут общаться. В видеоиграх у каждого покемона есть определенный крик. В манге CoroCoro от Anakubo большинство покемонов могли говорить. Сначала совет считал, что должна быть смесь покемонов, которые могли говорить, и покемонов, которые не могли. Однако эта идея в конечном итоге была отброшена: покемон должен был издавать определенный крик. Совет согласился, что покемоны подобны животным, и хотя люди и покемоны должны понимать друг друга в сериале, они не должны говорить на языке друг друга. [187] Было решено, что Пикачу будет неоднократно произносить свое собственное имя с различными интонациями. Роль Пикачу была отдана Икуэ Отани . Во время проб Юяма заставил Отани озвучивать Пикачу на обычном японском языке, а также в «разговоре Пикачу», в котором он произносил только слоги своего имени. Юяма понял, что даже в последнем стиле ограниченного общения Отани был достаточно опытен, чтобы передавать необходимые сообщения и эмоции. [188]

ShoPro оплатила половину стоимости производства Pokemon . TV Tokyo оплатила другую половину и получила право совместного владения аниме. [189] Рекламой во время рекламных пауз Pokemon управляло рекламное агентство JR Kikaku  [ja] , которое, в свою очередь, оплачивалось спонсорами, покупавшими рекламное пространство. [190] В ходе переговоров с TV Tokyo Кубо удалось обеспечить временной интервал с 19:00 до 19:30 по вторникам. [191] Премьера Pocket Monsters состоялась 1 апреля 1997 года. К ноябрю она стала самой рейтинговой программой на TV Tokyo. [192] Аниме преуспело в своей цели по расширению аудитории Pokemon . Хотя видеоигры и карты по-прежнему представляли интерес в основном для мальчиков, аниме также привлекло больше девочек, заинтересованных в франшизе, и покупки девочками продукции Pokemon увеличились. [193] Это отчасти приписывают Пикачу, который приобрел широкую популярность как среди мальчиков, так и среди девочек. [194] Успех этого персонажа позже привел к появлению игры Pokemon Pikachu , выпущенной в Японии 12 сентября 1998 года (на Западе она была выпущена как Pokémon Yellow ). [195] [196] Адаптация Pokemon Blue , эта «версия Пикачу» была сделана так, чтобы больше походить на телесериал. [197]

В первые месяцы существования франшизы Nintendo была договорным представителем Pokemon и, таким образом, центральной точкой контакта для всего лицензирования , связанного с Pokemon (утверждение фирменной продукции). [198] Примерно в то же время, когда началось планирование аниме Pokemon , запросы на лицензирование Pokemon начали расти, с которыми у Nintendo возникли трудности из-за нехватки (опытного) персонала. [199] Впоследствии Nintendo предоставила ShoPro эксклюзивные права лицензиара. Это был первый случай, когда NoJ (Nintendo of Japan) предоставила права лицензиара другой компании, помимо своих зарубежных дочерних компаний NoA (Nintendo of America) и NoE (Nintendo of Europe). [200]

Был сформирован совет по авторским правам во главе с Исихарой. Начиная с апреля 1997 года, совет собирался каждый вторник в конференц-зале офиса Creatures в здании Nintendo Kanda в Судачо , Токио . [117] [201] [202] Обычно на собраниях присутствовали Исихара и его секретарь, представители Nintendo, Game Freak, ShoPro, TV Tokyo и JR Kikaku, а также глава аниме Ёсикава. [203] В общих чертах, на каждой встрече было три типа пунктов повестки дня: обсуждение событий, связанных с покемонами , и основных политик в Японии, обсуждение планов публикации Shogakukan и рассмотрение предложений по мерчандайзингу . [204] Для мерчандайзинга совет установил высокую планку. Яростно защищая бренд Pokemon , Исихара не хотел давать зеленый свет товару только потому, что на нем была напечатана фотография покемона. Чтобы избежать переполнения рынка некачественными товарами, Исихара выдвинул очень конкретные требования к продуктам, которые он оценивал. [167] [205] Кроме того, в большинстве случаев совет принимал решение заключать контракты с одной компанией для каждой категории продуктов. [206] Из-за этого большинство предложений по товарам были отклонены: из примерно 7500 заявок, поданных в 1997 году, было одобрено только около 5%. [207]

К марту 1998 года 35 компаний предлагали лицензионные товары с покемонами , и было около 700 продуктов с покемонами . [131] [208] Tomy производила игрушечные фигурки покемонов и плюшевые куклы. [209] Bandai производила гашапоны , куклы и конфеты со вкусом рамунэ с покемонами в пластиковой коробке в форме Game Boy. [210] Meiji Seika производила шоколадные закуски и пудинги с покемонами . [131] [211] Прибыльная франшиза дала столь необходимый импульс экономике Японии, которая находилась в состоянии застоя в то, что позже назовут Потерянным десятилетием . [212] [213] Примером фирмы, которая получила большую выгоду от покемонов, был производитель продуктов питания Nagatanien  [яп.] . С мая 1997 года компания начала продавать карри , фурикаке и смеси для выпечки под брендом Pokemon . [131] [214] В декабре 1997 года Nagatanien сильно пострадала от краха одного из своих крупнейших каналов продаж, Toshoku, что стало третьим по величине банкротством в послевоенной истории Японии. [215] [216] Тем не менее, благодаря своей лицензированной продукции Pokemon , Nagatanien сообщила о чистой прибыли в финансовых годах 1997 и 1998, несмотря на прогнозируемые убытки. [214] [215] [217]

Инцидент «Дэнно Сэнси Поригон»

Вечером 16 декабря 1997 года франшиза Pokemon пострадала от кризиса, связанного с трансляцией 38-го эпизода аниме « Dennō Senshi Porygon » (Компьютерный воин Porygon). Его посмотрели около 4,6 миллионов домохозяйств. [218] В эпизоде ​​Сатоши ( Эш Кетчум ) и его друзья переносятся в виртуальный мир в сопровождении Поригона , цифрового, созданного человеком покемона. Во время полета через киберпространство на них нападает антивирусная программа, которая принимает их за вирусы, стреляя «вакцинными ракетами» в группу, что приводит к взрывам ярких, быстро меняющихся красных и синих вспышек. [219]

Интенсивные раздражители, вызванные эпизодом, вызвали различные неблагоприятные последствия для здоровья у более чем 10 000 зрителей, [220] в первую очередь раздражение глаз, головные боли, головокружение и тошноту. [221] Небольшая часть перенесла светочувствительный эпилептический припадок , проявившийся в потере сознания и/или судорогах. [221] [222] Сотни [г] детей были доставлены в больницы, хотя часть из них достаточно поправилась по прибытии и не нуждалась в госпитализации. Никто не умер. Трансляция Pokemon была остановлена, и были введены новые правила, чтобы помочь предотвратить подобные события. [228] Пока шоу было на перерыве , ShoPro и OLM работали над художественным фильмом Pokemon . К тому времени, как произошел инцидент, его сценарий уже был написан, и фильм находился на стадии раскадровки. В середине января сотрудники возобновили создание новых эпизодов. [229] Аниме- сериал «Покемон» вернулся 16 апреля 1998 года. [230] Премьера фильма под названием « Pocket Monsters the Movie: Mewtwo Strikes Back » состоялась 18 июля 1998 года (позже он был выпущен на Западе как «Pokémon: The First Movie» ). [231] [232]

В конечном итоге инцидент не нанес ущерба франшизе Pokemon — на самом деле она еще больше разрослась во время и после перерыва в аниме. В то время как видеокассеты для проката были убраны с полок, [233] [234] все остальные продукты Pokemon продолжали продаваться как обычно, и спрос на них со стороны клиентов оставался высоким. [235] [236] Помогало общее понимание среди предприятий, что аниме Pokemon не было отменено, а скорее приостановлено, и многие руководители (справедливо) ожидали, что шоу будет возобновлено после принятия мер предосторожности. Супермаркеты и другие дистрибьюторские точки спокойно отреагировали на кризис и не убрали продукты Pokemon со своих торговых площадей. [237]

1998–2000: Международная экспансия

Северная Америка

«Когда мы начали этот проект в Японии, одним из первых, что мне сказали, было то, что подобные вещи никогда не понравятся американской аудитории. Они сказали: «Поскольку персонажи выполнены в очень японском стиле, вы не сможете продать их американцам». Поэтому с самого начала я никогда не думал, что будет английская версия. Теперь она так же популярна в Соединенных Штатах [как и в Японии], и я понял, что мы не всегда должны верить мнению консервативных маркетологов».

Сигэру Миямото , август 1999 г. [238]

Возможно, первым человеком, проявившим интерес к запуску Pokemon в Северной Америке, был Минору Аракава , основатель и тогдашний президент Nintendo of America (NoA). Аракава посетил Японию, чтобы принять участие в Shoshinkai 1996 , проходившем 22–24 ноября. Примерно в это же время он впервые сыграл в одну из трех игр Pokemon . Он считал, что игры были многообещающими, но Nintendo of Japan (NoJ) в то время не планировала выпускать их где-либо еще. Он вернулся в Америку с несколькими картриджами и протестировал игру на своих сотрудниках — они не верили, что она будет работать в США. [239] В то время ролевые игры (RPG) были не очень популярны за пределами Японии, [240] и руководители NoA считали, что у американских детей не хватит концентрации внимания на такой сложный титул. [241] Говорят, что американцы больше интересуются играми, ориентированными на спорт и экшн, желательно с реалистичной графикой. [15] [242] Японцы, напротив, как утверждается, больше заботятся о персонажах и сюжете. [243] До этого момента лишь немногие японские продукты были успешно внедрены в США, и если это и происходило, то, как утверждается, это было связано с тем, что они были должным образом американизированы : Mighty Morphin Power Rangers считались ярким примером этого. [244] Визуально Pokemon считались слишком кавайными или милыми . Предполагалось, что Pokemon не может добиться успеха только за счет милости — они также должны быть крутыми . [245] [246] В попытке повысить крутость франшизы NoA рассматривала возможность графического редизайна и заключила контракт с несколькими внешними художниками для создания тестовых дизайнов для американского рынка. [241] [246] Предложенные ими макеты включали рисунки в стиле «граффити», [ 246] «увеличенных» и более мускулистых покемонов, [247] и нового Пикачу, который выглядел как «тигр с огромной грудью». [ 245] Аракава пришел к выводу, что это «не сработало», [246] и к тому времени аниме уже началось в Японии, что привело NoA к выводу, что для графической переработки в любом случае уже слишком поздно. [241]

Решающую роль в глобальном расширении Pokemon сыграл Альфред Р. Кан , генеральный директор американской компании 4Kids Entertainment , лицензионного агента NoA с 1987 года. [248] [249] Убежденный в потенциале франшизы, Кан согласился инвестировать нераскрытую сумму в обмен на аниме и лицензионные права. [240] Pokemon стала одной из первых японских медиафраншиз, в которой локализацией аниме и лицензированием товаров занималась одна компания, а также неяпонская компания. [250] Кан предложил название «Pokémon», добавив острый акцент к e, чтобы помочь с произношением и «придать ему немного изюминку». [14] Президент NoJ Хироши Ямаути официально одобрил проект в конце ноября, [251] а затем объявил о нем на Space World 1997 . [252] Однако три недели спустя произошел инцидент с « Dennō Senshi Porygon », который, по мнению Кубо, еще больше настроил людей против идеи зарубежного представления. [253]

Исследование рынка дало отрицательный результат: по сообщениям, американские дети не любили Pokémon . [254] Аракава проигнорировал исследование и, убежденный в потенциале франшизы, выделил огромный бюджет на запуск Pokémon . Точная сумма не разглашалась, но, как сообщается, была равна или превышала 50 миллионов долларов (около 93,47 миллиона долларов в 2023 году), примерно столько же, сколько был выделен на запуск Nintendo Entertainment System в 1985 году. Аракава признал, что это были «довольно большие деньги», но NoA «уже несколько лет дела шли хорошо, так что у нас было много свободных денег». Он высказал мнение, что если Pokémon будет таким же успешным в США, как и в Японии, «инвестиции в размере 1 превратятся в 100». [255] NoA и 4Kids приступили к разработке стратегии локализации Pokémon для Соединенных Штатов. [241] Аракава назначил Гейл Тилден руководителем проекта, что побудило ее покинуть свою должность в журнале Nintendo Power . [256] Тилден сказала, что они «решили приложить все усилия, чтобы повторить этот феномен в западном мире». [25] В двух пресс-релизах NoA сама описала маркетинговую кампанию Pokémon как «агрессивную». [257] [258]

Локализацией аниме Pokémon занималась 4Kids под руководством Нормана Дж. Гроссфельда . Гроссфельд был твёрдо уверен , что аниме должно быть американизировано . [259] На NATPE 1998 он попросил у ShoPro «своего рода карт-бланш, чтобы позволить мне изменить шоу так, как я думаю, будет работать для этого рынка», на что ShoPro согласилась. [ 260] Однако ни одна национальная телекомпания не была заинтересована в покупке аниме или финансировании его локализации. [14] [240] Затем Кан решил самостоятельно профинансировать расходы на производство Pokémon , несмотря на то, что понимал, что это «вполне может привести к краху 4Kids», если шоу провалится. [260] По словам Кана, они «потратили целое состояние» на локализацию. [24] Чтобы транслировать его в синдикации , 4Kids предложила шоу бесплатно местным телестанциям по всей стране в обмен на часть доходов от рекламы. [14] [240] NoA помогла, убедив десятки станций транслировать сериал, предложив купить часть их рекламного пространства, потратив в общей сложности 5 миллионов долларов (около 9,35 миллионов долларов в 2023 году). [242] [260] Несмотря на все это, большинство вещателей по-прежнему неохотно транслировали Pokémon , а Гроссфельд испытывал трудности с преодолением их «предвзятых представлений или снобизма по отношению к западной анимации по сравнению с чем-то из Азии». [260] В то время аниме еще не обрело массовой популярности на Западе. Современные новостные репортажи приводили Sailor Moon [VI] в качестве примера аниме, которое не завоевало популярность у американской молодежи. [h] Тем не менее, с помощью NoA, 4Kids в конечном итоге удалось заключить контракты со 112 вещателями для Pokémon , [266] охватив «примерно 85–90 процентов» [267] телевизионных домохозяйств. Однако многие вещатели выделяли для него непиковые временные интервалы, начиная с 06:00 или 06:30. [14] [242] До конца 1990-х годов это было характерно для многих аниме в США. [250]

Гроссфельд придумал рекламный слоган «Gotta catch 'em all!» как английский эквивалент японского покемона GETTO daze~! (ポケモンゲットだぜー! , Get (the) Pokémon!) . [268] [269] Фраза «чудом удалось получить одобрение» Федеральной комиссии по связи (FCC), которая обычно запрещает использование запретов в рекламе, направленной на детей (например, «Вы должны купить это!»). Хотя слоган действительно звучит командно, FCC рассудила, что акт поимки лежит в основе игры Pokémon . Поэтому фраза была разрешена. [270] Заглавная песня сериала была написана Джоном Леффлером и Джоном Сиглером. [271] Заказывая трек, Гроссфельд специально попросил, чтобы припев песни был написан вокруг фразы «Gotta catch 'em all», прочно внедрив слоган в тему. [269]

В то время как NoA и 4Kids получили значительную степень свободы в локализации Pokémon , последнее слово было за японским советом по авторским правам во главе с Исихарой. Все решения относительно корректировок и продвижения должны были получить окончательное одобрение японской стороны. [272] Это включало все товары, для которых была создана «двухступенчатая система». Все (стремящиеся) лицензиаты в Северной Америке должны были отправить свои предложения по товарам в 4Kids. [240] Затем сотрудники 4Kids и NoA провели предварительный отбор и отправили одобренные предложения в Японию, где совет принял окончательное решение. Многие заявки были отклонены на этапе в США и, таким образом, никогда не были отправлены в Японию. Тилден отметил, что обработка всех заявок на лицензию и отправка всех одобренных прототипов и их документации в Японию потребовали много работы. Аракава действительно рассматривал возможность оптимизации процесса путем перевода кого-то из Японии в США, но не удалось найти человека, который был бы столь же компетентен, как Исихара. [273]

Аниме Pokémon впервые было показано 7 сентября 1998 года. [274] [275] Pokémon Red Version и Blue Version были выпущены тремя неделями позже, 28 сентября 1998 года. [276] Для локализации карточной игры Nintendo заключила контракт с Wizards of the Coast , создателем Magic: The Gathering . [277] Коллекционная карточная игра Pokémon была официально запущена по всей стране 9 января 1999 года, хотя предварительная продажа в некоторых магазинах началась в декабре. [278] Одновременно с североамериканским запуском Pokémon состоялся выпуск Game Boy Color 23 ноября 1998 года. [279]

Другие регионы

Американская версия аниме Pokémon начала транслироваться в Австралии и Новой Зеландии 28 сентября 1998 года. Red и Blue были впоследствии выпущены там 23 октября. Затем последовали различные территории в Азии: аниме-сериал дебютировал в Гонконге 16 ноября, на Тайване 23 ноября, в Шанхае 24 ноября, в Пекине 10 января 1999 года и в Южной Корее 14 июля 1999 года. [280]

За пределами Северной Америки 4Kids распространяла аниме в сотрудничестве с Брайаном Лейси из Lacey Entertainment . [281] [282] Сериал был представлен на MIP TV в Каннах, Франция, с 3 по 8 апреля 1998 года. [283] Изначально вещатели не были заинтересованы из-за его японского происхождения и предпочли подождать и посмотреть, как аниме будет продвигаться в США. После его американского успеха Лейси получал запросы о сериале в течение 1999 года от нескольких международных вещателей. [281] [284] Лейси отметил, что в Европе это был резкий контраст по сравнению с предыдущими годами: «Я пытался продать такого рода вещи в течение многих лет, и покупатели говорили мне, что они отходят от японских анимационных шоу», - сказал он. [284] В октябре 1999 года франшиза была запущена на европейских ключевых рынках Германии , Великобритании , Франции и Испании . [285] Аниме начали транслировать в Дании , Норвегии и Швеции в декабре 1999 года. [284] В 2000 году права на трансляцию первого сезона были приобретены телеканалами в Южной Африке , России , Исландии и Финляндии . [286] В Израиле аниме дебютировало в феврале 2000 года. По неясным причинам Red and Blue не были там официально выпущены. Процветая только за счет силы телесериала, Первого фильма , карт и импортных видеоигр , израильский Pokémon все равно стал успешным. [287] [288]

К концу 2000 года игры Pokémon были выпущены в 70 странах, аниме транслировалось в 51 стране, фильмы были выпущены в 33 странах, а карты были переведены на 11 языков. [289]

1999–2000: Покемания

В Северной Америке дебютировавшая франшиза Pokémon быстро достигла успеха. Red and Blue продала 200 000 копий за первый месяц. К декабрю 1998 года аниме Pokémon стало самым рейтинговым синдицированным детским шоу в будние дни. [281] Это привлекло внимание двух медиакомпаний: Warner Bros. , совладельца канала The WB ; и Saban Entertainment / Fox Family Worldwide , владельцев канала Fox Kids . Между сторонами началась война торгов, в которой победила Warner Bros. [290] 13 февраля 1999 года Pokémon был запущен в национальном телевизионном блоке Kids' WB . Дебютный эпизод стал самой просматриваемой премьерой в истории Kids' WB. [291] В европейских странах аниме получило схожий уровень успеха. Например, в Германии , «высококонкурентном детском рынке», Pokémon был куплен RTL 2 . Популярность шоу подстегнула весь блок программ, увеличив количество зрителей более чем в три раза. Андреа Лэнг, редактор мультфильмов и детских программ RTL 2, сказала: «Мы были безмолвны. У нас никогда не было сопоставимого успеха». [284] К марту 1998 года, за полгода до запуска Pokémon за рубежом, было выпущено 499 миллионов карт Pokémon . К марту 1999 года общее количество отправленных карт достигло 764 миллионов. К марту 2000 года эта цифра вырастет до 4,255 миллиарда карт, произведенных как на японских, так и на американских заводах. [163]

К апрелю 1999 года в США было общее мнение, что покемоны стали явлением и новейшей детской модой . [VII] Некоторые называли эту моду «покеманией», [VIII], включая журналистов Time [25] и USA Today . [299] В США возникла острая нехватка товаров с покемонами , [23] особенно карточек покемонов , [300] из-за чего компании теряли прибыль. [301] В статье Milwaukee Journal Sentinel , опубликованной 3 августа 1999 года, цитировался менеджер Toys «R» Us , который сказал, что поставки в 600 бустеров хватит на 24 часа. Генеральный директор одного дистрибьютора карт заявил, что они «отстают на тысячи коробок» по заказам. В той же статье представительница Wizards заявила, что для увеличения производства карточек было нанято больше сотрудников и печатников. [302] Однако ближе к концу месяца другой представитель Wizards сообщил The Washington Post , что они «исчерпали большую часть возможностей по печати карт в Соединенных Штатах». [15] Аналогичным образом, USA Today сообщила в ноябре 1999 года, что фабрики, производящие игрушки Pokémon от Hasbro, увеличили производство в 20 раз, но спрос все еще превышал предложение. [303] В Европе также наблюдался дефицит товаров Pokémon . [284]

Отчасти из-за помешательства на покемонах , Nintendo увидела 250% рост прибыли в 1999 году по сравнению с предыдущим годом, [15] достигнув шестилетнего максимума. [304] Франшиза Pokémon составила более 30% дохода Nintendo в том году. [305] Популярность Pokémon также вызвала резкий рост продаж линейки Game Boy. [ 241] [306] [307] Финансовые доходы пришлись на то время, когда Nintendo потеряла доминирование на рынке домашних консолей, поскольку Nintendo 64 уступила по продажам PlayStation от Sony . [308] [309] [310] Глобальный успех Pokémon в некоторой степени компенсировал эту потерю. [IX] Бэкингем и Сефтон-Грин пошли еще дальше, написав в 2004 году: «Хотя Nintendo сейчас является одной из самых прибыльных корпораций Японии, можно утверждать, что без Pokémon компании пришлось бы бороться за выживание». [315]

4Kids, изначально малоизвестная фирма, [240] [248] увеличила выручку в тридцать раз, [316] и была названа самой быстрорастущей компанией в Америке в выпуске журнала Fortune от 4 сентября 2000 года . [249] [317] [318] Многие компании, которые своевременно получили лицензию Pokémon , получили значительную прибыль. [316] [319] Летом 1999 года массовый набег на акции публичных лицензиатов Pokémon привел к резкому росту их стоимости. Однако к ноябрю большинство инвесторов продавали свои акции в шорт . Понимая, что Pokémon — это мода , которая в какой-то момент достигнет пика и спадет, инвесторы были настроены по-медвежьи относительно ее перспектив. [320]

Премьера фильма «Покемон: Первый фильм» состоялась в Северной Америке 12 ноября 1999 года, а в Европе — в следующем году. Несмотря на негативный приём со стороны многих западных критиков, он стал одним из самых успешных японских анимационных фильмов всех времён. [321] В Соединённых Штатах ноябрь 1999 года, по оценкам, стал пиком покемании. [X] В поддержку американского релиза « Первого фильма» была проведена рекламная акция с Burger King , одна из крупнейших в истории индустрии быстрого питания . [326] [327] [328] Успех акции привёл к проблемам с поставками; в ресторанах часто заканчивались игрушки покемонов , которые можно было включить в свои блюда. [329] [330] 27 декабря [331] Burger King отозвал свою игрушку Poké Ball после того, как 13-месячная девочка умерла, задохнувшись от одной из них. [332] [333]

Pokémon Gold и Silver , преемники Red/Green/Blue , были выпущены в Северной Америке 15 октября 2000 года. [334] В Европе они были выпущены 6 апреля 2001 года. [335]

Основаны Pokémon Company и Pokémon USA

23 апреля 1998 года компания Pokémon Center Co. Ltd. была основана как совместное предприятие Nintendo, Creatures и Game Freak. [336] Первоначально она была создана для управления специализированными магазинами товаров под названием Pokemon Centers, первый из которых открылся в Нихонбаси , Токио , 18 июля 1998 года. [337] [338] На протяжении многих лет открывалось и закрывалось несколько японских Pokémon Centers. По состоянию на январь 2024 года в Японии существовало в общей сложности 24 магазина товаров Pokémon. [339] Американский Pokémon Center также существовал в Нью-Йорке с 2001 [340] по 2005 год. [341] Затем он был перестроен в Nintendo World, [342] позже переименованный в Nintendo New York . [343]

После выхода Gold and Silver Цунэкадзу Исихара начал ставить перед франшизой Pokémon ряд долгосрочных целей , в том числе выпускать по фильму каждый год. [i] В рамках плана Исихары Pokemon Center Co. Ltd. была переформатирована в The Pokémon Company (TPC) и официально переименована в октябре 2000 года. [337] [344] Целью TPC является централизация и оптимизация глобального управления Pokémon. [345] Сатору Ивата , присоединившийся к Nintendo of Japan в июне, принимал участие в создании компании, что стало одной из его первых работ в Nintendo. [344]

В феврале 2001 года была основана Pokémon USA (PUSA), дочерняя фирма The Pokémon Company. [337] Первым президентом компании был Тацуми Кимишима (который позже стал президентом NoA, а затем президентом NoJ). [346] В 2002 году Кимишиму сменил Акира Чиба . [347]

2001–2006: Конец ажиотажа, реформы бизнеса

В Северной Америке Pokémania достигла пика в 1999 году, замедлившись в течение следующего года. [348] 29 апреля 2000 года аниме было вытеснено с первого места Kids' WB , удерживая его в течение 54 недель. Примерно в то же время Pokémon был превзойден на Fox Kids своим конкурентом Digimon . [349] В Европе помешательство достигло пика в 2000 году. [350] [351] 20 января 2001 года The New York Times сообщила, что рынок коллекционных карточек Pokémon рухнул в США. [352] Опрос , проведенный в июне 2001 года в Великобритании, подтвердил, что популярность Pokémon там снижается. [353] Тобин (2004) писал: «К лету 2001 года полки Pokémon в японских и американских магазинах игрушек занимали лишь малую часть того, что они занимали осенью 1999 года». [354] К концу 2001 года Pokémania пошла на спад во всем мире, а к 2002 году эта мода в значительной степени сошла на нет. [355]

С 2000 по 2002 год Game Freak разрабатывала Pokémon Ruby и Sapphire , преемников Gold и Silver , для недавно выпущенной Game Boy Advance . Масуда, который был назначен помощником директора во время Gold и Silver , [356] был повышен до директора Ruby и Sapphire , а Тадзири стал исполнительным директором. [357] Масуда был обеспокоен тем, что конец Pokémania означал конец Pokémon в целом: «После того, как вышли Gold и Silver, они стали огромным хитом во всем мире, но вскоре после этого все говорили: «Всё. Мода на Pokémon закончилась! Она умерла!»». [358] Будучи преисполнена решимости сохранить франшизу, GF не только хотела «доказать, что люди ошибаются» с помощью Ruby и Sapphire , но и уже начала планировать их сиквелы: Diamond и Pearl (2006). Они также начали планировать ремейки старых частей, начиная с FireRed и LeafGreen (2004), ремейков оригинальной Red and Green . [358]

Ruby и Sapphire были выпущены в Японии 21 ноября 2002 года, а в остальном мире — в следующем году. В играх было представлено 135 новых покемонов, в результате чего общее количество достигло 386. Из-за этого Golin Harris , рекламное агентство NoA, [241] посоветовало им отойти от слогана «Надо поймать их всех!». Они рассуждали так: если новые, молодые игроки будут привлечены к франшизе с Ruby/Sapphire , то они сочтут концепцию «поймать их всех» сложной, если не невозможной задачей, если у них также не будет Red/Blue/Yellow и Gold/Silver/Crystal . [359] Dockery (2022) отметил, что «как с маркетинговой точки зрения, так и с юридической точки зрения компании невыгодно продолжать продвигать этот слоган». [359]

К 2002 году отношения между Pokémon USA (PUSA) и Wizards of the Coast ухудшились. В том году PUSA переманила из Wizards по меньшей мере семь высокопоставленных сотрудников: бывший арт-директор Wizard, старший графический дизайнер, бизнес-менеджер, директор по маркетингу мероприятий, директор по управлению проектами и два вице-президента. Все сотрудники подписали соглашения о неразглашении . [360] [361] В марте 2003 года PUSA сообщила Wizards, что их контракт не будет продлен, и что Wizards не будет распространять новый набор карт Ruby & Sapphire . [362] Позже Wizards также запретили выпускать наборы Jamboree и Legendary Collection II . [363] Примечательно, что Jamboree был первым набором, содержащим карты, разработанные самими Wizards. Поскольку в их создание было вложено значительное время и деньги, Wizards были расстроены, когда им запретили их выпускать. 1 октября 2003 года, на следующий день после истечения срока действия соглашения, Wizards подали иск против Pokémon USA, утверждая, что ответчик завладел их интеллектуальной собственностью и коммерческими секретами и незаконно пытался получить преимущество над ними на конкурентном рынке коллекционных карточек. [360] [361] Дело было урегулировано во внесудебном порядке. [364] Jamboree и Legendary Collection II так и не были выпущены. [361]

В октябре 2001 года 4Kids Entertainment подписала новый контракт с PUSA, продолжая выступать в качестве эксклюзивного лицензионного агента Pokémon и локализатора аниме. [345] 23 декабря 2005 года было объявлено, что соглашение не будет продлено и истечет 31 декабря, а PUSA перенесет все лицензирование внутрь компании. [365] [366] Локализация аниме будет осуществляться PUSA в сотрудничестве с TAJ Productions. PUSA приступила к замене почти всех оригинальных английских актеров озвучивания, которые все еще были связаны контрактом с 4Kids. [367] Это решение «вызвало гнев фанатов и самих актеров». [368] По словам Стюарта Загнита , который озвучивал Профессора Оука , переделка была сделана для сокращения расходов. [367]

В марте 2003 года в Лондоне была основана компания Pokémon UK как британское представительство The Pokémon Company . [337]

2006–2012: Поколение IV–V, создан TPCi

После Ruby и Sapphire , Pokémon Diamond и Pearl были выпущены для Nintendo DS 28 сентября 2006 года в Японии [369] и 22 апреля 2007 года в Северной Америке. [370] Третья версия, Pokémon Platinum , была выпущена 28 сентября 2008 года в Японии [371] и 22 марта 2009 года в Северной Америке. [372] Они образуют четвертое поколение (Generation IV) в серии видеоигр Pokémon . [373] Diamond и Pearl были разработаны на основе различных функций DS, таких как возможности Wi-Fi и слот для картриджа Game Boy Advance. [374] Президент Pokémon Цунэказу Исихара окрестил игры «окончательными» играми Pokémon, потому что они позволяли игроку торговать и сражаться с покемонами, включая всех покемонов из предыдущих версий, по всему миру через WiFi, в отличие от того, что раньше можно было делать только локально и с меньшим количеством покемонов. [375] Персонажи игр двухмерные, а окружение отображается в трехмерном формате, и их довольно сложно отличить, потому что Game Freak разработала их таким образом, чтобы обновить графику, сохранив при этом традиционный стиль и ощущения от игры. [376] [377]

В Platinum разработчики сосредоточились на изменении самых важных элементов из Diamond и Pearl , чтобы сохранить преемственность с предыдущими играми. Директор Дзюнъити Масуда заявил, что, поскольку они разработали Diamond и Pearl как «окончательные» названия Pokémon , было необходимо только сделать Platinum «еще сильнее», чем они. Они подошли к этому, разработав «Origin Forme» для легендарного Pokémon Giratina, гарантируя, что дизайн будет значительно отличаться от его обычной формы в Diamond и Pearl , и чтобы выразить основные концепции игр: антиматерию и Distortion World. [378] Название Platinum было выбрано, чтобы отразить драгоценный материал , который «сияет» и отличается от алмаза и жемчуга и их ассоциаций с «любовью» и «счастьем» соответственно. [379]

Pokémon HeartGold и SoulSilver были выпущены 12 сентября 2009 года в Японии и 14 марта 2010 года в Северной Америке как часть Generation IV. [380] [381] Они являются ремейками Gold и Silver, [382] направленными на баланс между знакомыми для игроков оригинальных игр и новым контентом для новичков. [383] Названия отражали тему связи между тренерами и их покемонами. [383] Разработчики добросовестно воссоздали оригинальную историю и добавили элементы из игр Generation IV и Yellow , последняя из которых была выпущена одновременно с Gold и Silver. [383] [384]

В 2009 году Pokémon USA и Pokémon UK объединились в The Pokémon Company International (TPCi). [12] Эта дочерняя компания The Pokémon Company (TPC) с тех пор управляет франшизой Pokémon за пределами Азии. [13]

В пятом поколении Pokémon Black и White были выпущены 18 сентября 2010 года в Японии для DS [385] и 6 марта 2011 года в Северной Америке. [386] В играх улучшены визуальные эффекты и увеличено использование 3D-графики. Разработчики исключили старых покемонов и стратегии, в то же время представив более 150 новых покемонов, чтобы вызвать чувство новизны и предоставить новым игрокам более «ровное игровое поле» против старых игроков. [387] Игры стремятся привлечь как новых, так и вернувшихся игроков с помощью подробного пошагового руководства и добавления C-Gear (средства общения в реальном времени для улучшения опыта торговли и битвы) соответственно. [388]

За играми последовали Pokémon Black 2 и White 2 , которые были выпущены 23 июня 2012 года в Японии [389] и 7 октября 2012 года в Северной Америке. [390] Игры были разработаны для DS, а не для более мощной Nintendo 3DS, чтобы сохранить преемственность с игровым миром в Black and White , и они были представлены с другой точки зрения в сюжетной линии. [391] Поскольку игры являются их первыми сиквелами, директор Масуда объяснил, что они стремились найти «тонкий баланс», чтобы привлечь как новичков, так и вернувшихся игроков, внедрив вводные объяснения и разместив Центр покемонов в первом внутриигровом городе, они смогли продолжить этот подход, предоставив новичкам подробное пошаговое руководство, а также вернувшимся игрокам — новые обновления. [392] На этапе разработки директор Такао Унно рассказал, что они экспериментировали с многопользовательским режимом на 100 игроков с помощью своей функции общения Entralink, опираясь на свое видение игроков, «разделяющих одно и то же пространство, одно и то же время и одну и ту же игру», но эта функция так и не была реализована из-за технических ограничений. [393]

2013–2018: 3D, поколение VI–VII.

В шестом поколении Pokémon X и Y были выпущены по всему миру для 3DS 12 октября 2013 года [394] , и это первые игры, выпущенные таким образом. Разработчики сосредоточились на темах «красоты», «связи» и «эволюции», и именно на этих темах они создали основную механику игр, в которой покемоны могли достичь более высокой формы эволюции, укрепляя свои связи с тренерами; однако, чтобы сохранить игровой баланс, они ограничили эту функцию особым временным явлением. [395] Переход игр на полностью трехмерную графику позволил игроку свободно манипулировать углами камеры, хотя из-за технических ограничений объекты, находящиеся далеко, визуализируются в моделях с меньшим количеством полигонов , и продюсер Хитоси Ямагами обратился к игрокам в 2D, что «[разработчики Game Freak] также являются большими поклонниками 2D-графики... Так что там есть некоторые элементы, которые, как я [Ямагами] думаю, также оценят поклонники 2D». [396] Когда его спросили о типах битвы Орды и Небесной битвы, он заявил, что битвы Орды должны заменить роли «действительно сильных покемонов [ sic ]», чтобы помочь игроку легче продвигаться по играм, а также добавить «больше азарта в битвы и чувства опасности», и что они добавили Небесные битвы, чтобы воспользоваться возможностями 3D-камеры-ангелов в играх. [397]

Pokémon Omega Ruby и Alpha Sapphire были выпущены по всему миру для 3DS 21 ноября 2014 года [398] и 28 ноября 2014 года в Европе как часть Generation VI. [399] Они являются ремейками Ruby и Sapphire . [400] Разработчики переняли основную игровую механику X и Y и добавили улучшенную 3D-графику. [401] По словам директора Масуды, они пересмотрели оригинальную механику и концепцию и выразили их с помощью современного оборудования, например, заменив оригинальную функцию PokéGear на улучшенные версии BuzzNav и DexNav, чтобы более эффективно предоставлять информацию, доступную благодаря аппаратным возможностям игр. Они стремятся исследовать концепцию сосуществования покемонов с людьми и природой, пересматривая концепцию, лежащую в основе сеттинга оригинальных игр, которая на японском языке переводится как «богатство или изобилие в природе и связи между людьми и природой». Чтобы привлечь новую аудиторию в X и Y , разработчики решили связать историю с X и Y, более подробно изучив их основную механику. [402]

В седьмом поколении Pokémon Sun и Moon были выпущены по всему миру для 3DS 18 ноября 2016 года и 23 ноября 2016 года в Европе. [403] Разработчики выбрали Гавайи для вдохновения из-за их отличительного теплого солнечного света и ясного лунного света, а также уникальных биомов, которые помогли поддержать концепцию региональной вариативности покемонов в играх. Омори сказал, что как директор он стремился сосредоточиться на концепции «покемонов как живых существ, [и действительно сосредоточиться] на том, чтобы они были живыми». Имея в виду дату выпуска в 20-ю годовщину Pokémon, он относился к этому проекту как к «празднованию этой жизни и действительному выражению этого уважения к жизни». Размышляя о жизни и ее происхождении, Омори размышлял о значении Солнца, обеспечивающего жизнь своим светом , и влиянии Луны на воспроизводство определенных видов. Он объяснил, как Солнце, Луна и Земля «работают [вместе], влияя [друг на друга], и в результате жизнь растёт и процветает на основе [этих] взаимоотношений». [404]

Охмори заявил, что с появлением 3D в X и Y дизайнеры решили изучить более мелкие аспекты, касающиеся самих покемонов, такие как их движения, например, когда они разработали первого стартового покемона для игр, чтобы извлечь выгоду из его совиных характеристик с его головой, «вращающейся вокруг и вокруг». С технологиями 3DS разработчики могут проектировать персонажей, которые будут более выразительными, как и они сами, включая различные выражения лиц и реакции. В дополнение к изображению покемонов, гармонично сосуществующих с людьми и наоборот в играх, разработчики заменили традиционную механику Gym на Island Trials, углубив связь игроков с историей и их покемонами. [405] Улучшенные версии Pokémon Ultra Sun и Ultra Moon были выпущены по всему миру 17 ноября 2017 года. [406] В игры были добавлены альтернативная сюжетная линия и дополнительные персонажи, покемоны и другие функции. [407] Разработчик Шигеки Моримото рассказал, что они были разработаны молодыми сотрудниками и ветеранами, чтобы больше ветеранов могли в первую очередь заняться разработкой более важных игр, [408] и разработчики считали их своей кульминацией с 3DS. [409]

Покемон Го

Игроки во время фестиваля Pokémon Go Fest в Чикаго в 2017 году.

В 2016 году франшиза Pokémon породила вторую всемирную моду с выпуском Pokémon Go , мобильной игры дополненной реальности . Приложение возникло как шутка Google на День дурака в 2014 году: « Google Maps Pokémon Challenge ». Розыгрыш был задуман Цунеказу Исихарой ​​и Сатору Иватой . [410] По инициативе Исихары [411] розыгрыш был превращен в настоящую видеоигру, разработанную Niantic . Исихара был поклонником предыдущей трансреальной игры Niantic , Ingress , и считал концепцию игры идеальной для Pokémon . [411]

Благодаря внутриигровым покупкам игра принесла более 160 миллионов долларов к концу июля 2016 года, [412] а App Annie сообщила, что Pokémon Go приносила около 10 миллионов долларов дохода каждый день в том месяце. [413] В том же месяце Sensor Tower сообщила, что игра преодолела более 200 миллионов долларов мирового дохода, значительно побив все существующие рекорды, установленные Clash of Clans и Candy Crush . [414] Среднее ежедневное использование приложения на устройствах Android в июле 2016 года превысило показатели Snapchat , Tinder , Twitter , Instagram и Facebook . [415] По данным Sensor Tower, к 2 сентября 2016 года Pokémon Go принесла более 440 миллионов долларов мирового дохода. [416] По данным исследовательской компании Newzoo, к 30 сентября игра была загружена 500 миллионов раз и собрала 470 миллионов долларов за 80 дней. [417] Pokémon Go достигла отметки в 600 миллионов долларов дохода всего через 90 дней после выхода на рынок, став самой быстрой мобильной игрой, когда-либо достигшей этого. [418]

Pokémon: Let's Go, Pikachu! и Let's Go, Eevee! были выпущены для Nintendo Switch 16 ноября 2018 года. Они являются частью седьмого поколения. [419] Вдохновленные Pokémon Yellow , игры стремятся познакомить новичков и новое поколение игроков (в частности, игроков Pokémon Go ) с серией Pokémon в дополнение к обслуживанию старых игроков. Таким образом, в играх используется похожая механика захвата, как в Go , где игрок бросает покеболы, чтобы поймать диких покемонов, а не сражается с ними, как в традиционных играх Pokémon . Кроме того, в играх используется тот же сеттинг и персонажи, что и в первом поколении игр и оригинальном мультсериале, и они включают исключительно 150 оригинальных покемонов, чтобы еще больше привлечь свою целевую аудиторию. [420] [421]

2019–настоящее время: Поколение VIII–IX

Generation VIII [422] дебютировал с выпуском Pokémon Sword and Shield 15 ноября 2019 года для Switch. [423] Директор Сигеру Омори заявил, что они разработали игры на основе того, что, по их мнению, является самой большой темой Pokémon — стать/быть «величайшим или сильнейшим», что было выражено в основной механике игр Dynamax/Gigantamax Pokémon и все более мощных программных и аппаратных возможностях игр. Омори далее рассказал, что, разрабатывая игры Let's Go в качестве исследовательских проектов для Switch, они смогли получить ценный опыт и знания для разработки Sword and Shield . Он отметил, что они воспользовались высоким разрешением Switch и возможностью подключения к телевизору для реализации основной механики игр Pokémon гигантского размера. Они представляли себе обстановку игр как «широко открытое пространство», которое отличается от традиционных систем маршрутов и постоянно меняется, где игрок может встречаться и исследовать с другими игроками. [424]

Многие из ранее существовавших покемонов недоступны в Sword and Shield . Этот «Дексит», как его называли, вызвал негативную реакцию фанатов. [425] Sword and Shield были первыми играми Pokémon, получившими дополнения DLC : Часть 1 — The Isle of Armor и Часть 2 — The Crown Tundra ; они были выпущены 17 июня 2020 года и 22 октября 2020 года соответственно. [426] Они включают в себя дополнительные сюжетные линии, места, покемонов, персонажей и другие функции. [427]

В 2020 году разразилась пандемия COVID-19 . Последовавшая за этим всеобщая тоска и чрезмерное свободное время спровоцировали всплеск популярности и интереса к карточкам Pokémon , [428] которые были дополнительно популяризированы различными YouTube-блогерами и другими влиятельными лицами , такими как Логан Пол . [429] [430] Повальное увлечение привело к серьезному дефициту поставок, а ненадлежащее и навязчивое поведение клиентов вызвало опасения по поводу безопасности во многих розничных магазинах. Стоимость карт Pokémon резко возросла, что побудило коллекционеров сдавать карты и перегружать агентства по оценке карт . [431] [432] Компания Pokémon отреагировала перепечаткой затронутых продуктов на максимальной мощности, чтобы обеспечить стабилизацию цен и общедоступность. [433]

Ремейки Diamond и Pearl , Pokémon Brilliant Diamond и Shining Pearl были выпущены 19 ноября 2021 года для Switch в рамках Generation VIII. [434] Это первые игры основной серии , разработанные сторонним разработчиком ILCA, а не Game Freak. [435] Разработчики сообщили, что игры не будут придерживаться ожидаемого стиля Let's Go Games и будут включать традиционную игровую механику. [436] Pokémon намерены отпраздновать свою 25-ю годовщину выпуском ремейков, пересмотрев старые игры и механику, которые они добросовестно воспроизвели с улучшенной 3D-графикой. [437] [438]

Pokémon Legends: Arceus был выпущен 28 января 2022 года для Switch как приквел к Diamond and Pearl . [439] Он является частью Generation VIII. [440] Игра «представляет собой новый подход ксерии видеоигр Pokémon », поскольку Pokémon переходит от традиционной механики RPG к добавлению элементов реального времени в свои игры. В отличие от традиционных игр Pokémon , игрок может поймать покемона, бросив покебол в реальном времени, а не вызывая битву; однако он все еще может выбрать последнее, чтобы ослабить его для захвата. Многие внутриигровые аспекты, особенно его ландшафт, сильно напоминают таковые из The Legend of Zelda: Breath of the Wild . [441] [442] [443]

Последними основными частями в серии видеоигр являются игры Generation IX [444] Pokémon Scarlet и Violet , которые были выпущены для Switch 18 ноября 2022 года. Эти игры являются первыми играми Pokémon , в которых представлен полностью открытый мир, в отличие от частично открытого мира в предыдущих играх Pokémon, таких как Sword and Shield, а также они отошли от традиционной механики спортзала и битв элитной четверки, чтобы выбрать уникальные дорожные квесты. Улучшенный многопользовательский режим игр позволил путешествовать вместе до четырех игроков. [445] [446] Их DLC, The Hidden Treasure of Area Zero , состоит из двух частей: The Teal Mask и The Indigo Disk ; «The Teal Mask» был выпущен 12–13 сентября 2023 года [447] , а «The Indigo Disk» — 14 декабря 2023 года. [448] Эпилог « The Hidden Treasure of Area Zero» был выпущен 11 января 2024 года. [449]

27 февраля 2024 года TPCI анонсировала Pokémon Legends: ZA , выход которой запланирован на 2025 год. [450] [451]

СМИ

Видеоигры

Видеоигры Pokémon были выпущены в самых разных жанрах. Ролевые игры (RPG), разработанные Game Freak, считаются основной серией франшизы. [452] [453] [454] Также существуют различные спин-офф игры, такие как Pokémon Mystery Dungeon , серия roguelike RPG , Pokémon Ranger , серия action RPG , и Detective Pikachu (2018), приключенческая игра . Игры Pokémon , в частности основные RPG, обычно классифицируются по поколениям. Например, Дзюнъити Масуда называл Diamond и Pearl (2006) 4-м поколением, [455] а X и Y (2013) 6-м поколением. [456]

До 2011 года игры Pokémon выпускались исключительно на консолях Nintendo . С ростом популярности смартфонов в 2010-х годах компания Pokémon Company также начала разрабатывать, публиковать и лицензировать игры Pokémon для рынка мобильных телефонов, в частности, Pokémon Go (2016), игру дополненной реальности, разработанную Niantic , которая вызвала всемирный ажиотаж летом 2016 года. [417] [418]

По данным официального сайта The Pokémon Company , по состоянию на март 2024 года по всему миру было продано более 480 миллионов игровых приставок Pokémon . [457]

Коллекционная карточная игра

Палкия , карта из базового набора «Бриллиант и жемчуг»

Pokémon Trading Card Game (PTCG) была одной из первых коллекционных карточных игр (CCG) в Японии. Она была вдохновлена ​​Magic: The Gathering . [146] [147] [148] В карточной игре игроки используют колоду из 60 карт с базовыми и развитыми покемонами, энергетическими картами и картами тренера, чтобы помочь им выбить покемонов противника, вытянуть призовые карты и выиграть игру. [458] Карты классифицируются по разным уровням редкости, от обычных до редких голографических с голографической иллюстрацией. Редкие карты, включая карты ограниченного выпуска, эксклюзивные карты и старые карты, высоко ценятся среди коллекционеров из-за их редкости. [459] [460]

По данным официального сайта The Pokémon Company , по состоянию на март 2024 года было выпущено 64,8 миллиарда карт . [457]

Аниме

По состоянию на 2024 год аниме состоит из более чем 1200 эпизодов в 26 сезонах. Текущий сезон, Pokémon Horizons: The Series , начался 14 апреля 2023 года. Первоначально аниме было сосредоточено на Эше Кетчуме и его путешествиях по миру покемонов со своим партнером Пикачу . Они были выведены из игры как главные герои после 25-го сезона, [461] а Pokémon Horizons представил двух новых главных героев, Лико и Роя. [462] Всего было выпущено 23 аниме-фильма , последний из которых — Pokémon the Movie: Secrets of the Jungle (2021). [463]

Также были созданы спин-офф-сериалы из аниме, включая развлекательное шоу под названием Weekly Pokémon Broadcasting Station (週刊ポケモン放送局, Shūkan Pokemon Hōsōkyoku ) , которое транслировалось на TV Tokyo с 2002 по 2004 год и транслировалось на английском языке как часть Pokémon Chronicles . [464] [465] Было выпущено три телевизионных спецвыпуска . Было снято 27 короткометражных фильмов, посвященных Пикачу и другим покемонам, в основном предшествовавших фильмам. [466] Также существуют различные анимационные мини-сериалы.

Живое действие

Детектив Пикачу , игровой анимационный фильм , основанный на одноимённой видеоигре , был выпущен в 2019 году. [467] В настоящее время разрабатывается сиквел. [468]

Телевизионная драма с живыми актерами, созданная The Pokémon Company и TV Tokyo под названием Pocket ni Boken o Tsumekonde, впервые вышла на TV Tokyo 20 октября 2023 года. [469]

Реакция на Покеманию (1999–2000)

Обложка журнала The New Yorker от 1 ноября 1999 года , на которой изображен Пикачу , уносящий сумку, полную денег, во время выпрашивания сладостей . Иллюстрация Гарри Блисса .

В 1999 и 2000 годах покемоны были беспрецедентным, повсеместным увлечением в западном мире. Журнал Time описал его как «мультимедийный и интерактивный шквал, не похожий ни на один другой до него». [25] Франшиза, в первую очередь нацеленная на детей, вызвала неоднозначную реакцию родителей и учителей, некоторые из которых были критическими. Яно (2004) даже утверждал, что в какой-то момент реакции представляли собой моральную панику . [470]

Основная часть критики Pokémon была направлена ​​на торговые карты , [471] в частности на наборы бустеров , запечатанные упаковки из 11 [f] случайно вставленных карт, которые продавались отдельно от основных наборов. Карты бывают разной редкости, наиболее ценными являются «голографические» или «фольгированные карты», на которых иллюстрации покемонов имеют блестящий эффект наложения. Редкие карты можно найти только в наборах бустеров, а самые редкие из них включены очень редко. Тобин (2004) отмечает, что редкость в этом случае «искусственно создана» и «фактически является формой азартной игры », в которой детям нужно неоднократно покупать наборы бустеров, чтобы получить больше редких карт. [472] Бружер (2004) описал циничное отношение взрослых к тому, что корпорации могли, по-видимому, «из воздуха» приписывать ценность картам, которые они считали бесполезными, тем самым «обманывая уязвимых молодых потребителей и получая чрезмерную прибыль». [471]

По мере роста популярности франшизы дети начали приносить свои карты покемонов в школу для обмена и игры. Вскоре карты, как утверждалось, «мешали обучению, отравляли дружеские отношения на детской площадке и вызывали такое отвлечение, что некоторые дети забывали домашнее задание, отключались от занятий и даже пропускали школьные автобусы, пытаясь получить еще одну карту». [473] Карты «превращали игровую площадку в черный рынок», [474] а обмен картами иногда провоцировал конфликты. Некоторые дети занимались «агрессивной торговлей», [475] обманывая других (часто младших) детей, заключая нечестные сделки, заставляя учителей выступать арбитром. [XI] Некоторые родители выразили свою обеспокоенность по поводу этого помешательства, но опасались, что их дети подвергнутся остракизму, если они откажут им в продукции Pokémon . [475] [480] [481] В США карты покемонов оказались «почти повсеместно запрещенными» на территории школ. [482] Аналогичные запреты имели место в Канаде, [483] [484] Австралии, [485] Новой Зеландии, [486] и европейских странах. [475] [487] [488] В сентябре 1999 года американская юридическая фирма Milberg подала коллективный иск против Nintendo of America, Wizards of the Coast и 4Kids. В иске утверждалось, что бустерные пакеты представляют собой форму лотереи и способствуют азартным играм среди детей. [489] [490] Сьюзан Эстрих отметила, что аналогичные иски были поданы против производителей торговых карт в США, но безуспешно. [491] Известно, что иск о картах Pokémon не был доведен до суда, и, как полагают, был урегулирован. [j]

Аниме -сериал Pokémon был раскритикован некоторыми как «дешевая японская анимация» [493] , которая является «жестокой» [26] [494] [495] и имеет «мало образовательной ценности». [496] Мишель Ореклин из Time отвергла сериал как «не столько мультфильм, сколько получасовое упражнение по продакт-плейсменту Pokémon». [497] Эллисон (2006) писала, что даже те, кто был в американской маркетинговой команде Pokémon, согласились, что визуальные эффекты аниме были «не особенно сложными» по сравнению с мультфильмами Disney . [493] Премьера Pokémon: The First Movie состоялась в Соединенных Штатах 12 ноября 1999 года, а в европейских странах — в феврале 2000 года. Несмотря на огромный кассовый успех, фильм был негативно воспринят несколькими западными кинокритиками. [498] [499] The Guardian осудила его как «презрительно дешевую анимированную наживу на помешательстве детей-монстров». [500] Американский взрослый мультсериал South Park высмеял покемонов в эпизоде ​​« Chinpokomon », вышедшем в эфир 3 ноября 1999 года. В эпизоде ​​титульная медиафраншиза изображается как низкокачественная линейка продуктов, которая является частью злого плана японского правительства по вторжению в США. Соавтор South Park Мэтт Стоун прокомментировал, что в то время покемоны были «страшно огромными». [501]

Колер (2004) писал, что покемоны считались «безжалостно коммерческими», и что они «программировали детей быть потребителями всего и вся, что есть у покемонов». [502] CNN цитировал детского психиатра Джона Лохриджа, который беспокоился, что «создатели и маркетологи покемонов намеренно намеревались создать фантастический мир, настолько захватывающий, что дети быстро стали бы одержимыми». Он считал, что детям «промывают мозги», и сказал: «У меня были родители, которые говорили мне, что они не могут заставить своих детей заниматься ничем, кроме покемонов, так что эта штука, похоже, действительно захватывает их умы, в некотором роде». [5] Эти опасения были опровергнуты психологом Уильямом Дэймоном , который сказал Newsweek, что одержимость на самом деле является нормальной частью неврологического развития ребенка. Родителей следует беспокоить только тогда, когда одержимость становится опасной или чрезмерной. [503] В статье новозеландской газеты The Dominion Post утверждалось , что антипокемонские настроения были особенно распространены в Америке: «Ответная реакция, которая, по-видимому, в основном ограничивается Соединенными Штатами, может быть не более чем звуком того, как ведущий мировой культурный империалист давится вкусом собственного лекарства». [504]

По мере развития Pokémonia западные СМИ начали сообщать о нескольких преступлениях, связанных с Pokémon . Они включали насилие [485] [505] (включая два зарегистрированных ножевых ранения), [506] [507] кражи со взломом, [508] [509] грабежи [505] [510] (некоторые с ножом), [511] [512] и кражи в магазинах. [ 513 ] [ 514] Почти все эти инциденты были связаны с картами Pokémon , и вовлеченные лица почти всегда были несовершеннолетними. В США пик инцидентов пришелся на ноябрь 1999 года. [322] В Англии преступность, связанная с Pokémon, достигла пика в апреле 2000 года. [511] [515] Высокие цены на сером рынке были мотивом некоторых преступлений, «создавая большой соблазн для старших детей и хулиганов воспользоваться более слабыми детьми». [516] В специализированных магазинах и на интернет-аукционах редкую карту покемонов можно было купить и продать за 50 долларов и более (около 91 доллара в 2023 году). [517]

Помимо негативных реакций, многие СМИ также ссылались на предполагаемые полезные эффекты покемонов . [518] [519] [520] Было отмечено, что видеоигры и карты требуют от детей чтения, запоминания, расчета и планирования стратегии. [4] [163] [521] Оба поощряют социализацию, а торговля покемонами требует навыков ведения переговоров. [5] [15] [21] Стефани Стром написала в The New York Times , что аниме Pokémon учит детей «традиционным японским ценностям — ответственности, сочувствию, сотрудничеству, послушанию, уважению к старшим, смирению». [522] Энн Эллисон брала интервью у разных американских родителей во время Pokémania. Она обнаружила, что, хотя большинство из них были «совершенно озадачены» покемонами , немногие были чрезмерно обеспокоены этим, вместо этого встречая помешательство с «озадаченным принятием». Эллисон также отмечает, что резня в школе Колумбайн-Хай произошла во время Покемании, что привело к пристальному изучению жестокого телевидения, музыки и игр. По сравнению с этими медиа, отмечает она, Покемон на самом деле довольно безобиден. [523]

Напротив, покемоны получили гораздо меньше критики в своей родной стране Японии . Яно (2004) связывает это с культурными различиями , которые включают в себя: 1) большее принятие чрезмерного потребительства — покупать — значит быть хорошим гражданином; 2) меньший акцент на влиянии СМИ — вместо этого образовательная система Японии , издевательства и неблагополучные семьи чаще становятся объектом внимания; 3) меньшее разделение между детством и взрослой жизнью — то, что подходит для взрослых, не обязательно считается неподходящим для детей; 4) покемоны пронизаны кавайсой ( миловидностью ) , отличительной чертой японской культуры; 5) основные религии Японии, буддизм и синтоизм , по своей природе менее морализируют. [524] Однако Оливер Беркман написал в The Guardian , что карты покемонов также были запрещены в некоторых японских школах. [28]

Наследие и влияния

Два самолета Pokémon авиакомпании All Nippon Airways

После Второй мировой войны Япония пережила период беспрецедентного роста и стала хорошо известна в западном мире своими потребительскими товарами, такими как радиоприемники (например, Panasonic , Toshiba ), автомобили (например, Toyota , Mitsubishi ) и Walkman от Sony . [525] С 1991 года ее экономика стагнировала , в результате чего страна утратила статус экономической сверхдержавы. Однако в 1990-х и 2000-х годах Япония вновь появилась как источник «крутых» культурных товаров, принятых растущей международной аудиторией, интересующейся японской культурой . [XII] Nintendo , Sega и Sony выпустили несколько популярных игровых консолей и франшиз. [243] [530] [531] Что касается детской собственности, успех Mighty Morphin Power Rangers изменил восприятие жизнеспособности такого японского импорта на Западе. [532] [533] [534] Мода на тамагочи ( 1997–98), [535] сосредоточенная вокруг портативного цифрового устройства для домашних животных, как говорят, «проложила путь для покемонов». [242]

Энн Эллисон (2006) писала, что до 1990-х годов Япония мало что значила перед лицом всемирной гегемонии евро-американских культурных индустрий, в частности, США. «Голливуд был враждебен к импорту», ​​— писала она, «а иностранность в значительной степени была и рассматривалась как препятствие для массовой популяризации в Соединенных Штатах». [536] Неожиданный успех Pokémon был «неоспоримым прорывом на родине Disney », который «изменил существовавшие ранее предположения о рынке США, в то же время, когда ему постоянно сопротивлялись за отклонение от них». [537] Pokémon был желанным благом для шатающейся экономики Японии, [212] и положительно повлиял на мягкую силу страны . [538] [539] Камо (2000) опросил нескольких американских детей и обнаружил, что дети, которые считали Pokémon крутыми, с большей вероятностью считали Японию крутой страной. [540] Эллисон (2003) пришла к похожему выводу: все дети, которых она опрашивала, знали, откуда появились покемоны , и «многие говорили, что из-за покемонов и других «крутых» японских товаров у них появился интерес к Японии. Некоторые сказали, что теперь хотят изучать японский язык и когда-нибудь поехать туда». [541] Колер (2004) писал: «Японцы гордятся покемонами , самым успешным экспортом японской популярной культуры». [542] Хотя Ивабучи (2004) задался вопросом, в какой степени покемоны действительно «японские», а в какой — просто хорошая собственность с универсальной привлекательностью. Он отметил, что японские националистические комментаторы праздновали глобальный успех Pokémon и ретроспективно приписывали это его «японской культурной мощи» [543] , игнорируя при этом локализацию Pokémon за рубежом [544] , а также десятилетия растущего сотрудничества и культурного обмена между странами ( глобализация ). [545]

В 20 веке аниме обрело нишевую популярность в Северной Америке и Европе в сериалах ( Astro Boy , Kimba the White Lion , Speed ​​Racer ) и фильмах ( Akira , Ghost in the Shell ). [XIII] Телесериал и фильмы о покемонах ознаменовали прорыв для аниме, способствуя его растущему всемирному успеху на рубеже 21 века. [XIV] Для некоторых детей покемоны стали их введением в «японскую анимацию», [ 550] [551] служа «воротами» в другие аниме, мангу и японскую культуру в целом. [552] [553] «Покемон: Первый фильм» стал одним из самых успешных японских анимационных фильмов в истории. [321] После «Принцессы Мононоке» « Покемон: Первый фильм» стал вторым аниме-фильмом, который вышел в обычных кинотеатрах на Западе, в отличие от обычных арт-хаусных площадок. [554] Пионер импорта аниме Джон Ледфорд отметил, что Pokémon подчеркивает коммерческий потенциал аниме, тем самым делая его интересным с точки зрения бизнеса. [555]

В области видеоигр основная серия Pokémon стала стандартом в жанре игр по укрощению монстров , подтипе RPG . Хотя игры Pokémon не были первыми, кто использовал эту концепцию, они стали настолько синонимичными с ней, что более поздние названия, включающие ловлю и тренировку монстров, любого жанра, неизбежно сравнивались с Pokémon . [556] [557] [558] Примерами этого являются Dragon Warrior Monsters (1998), [XV] Robopon Sun and Star (1998), [564] [565] Spectrobes (2007), [XVI] Invizimals (2009), [XVII] Monster Crown (2021), [XVIII] и Palworld (2024). [XIX]

Успех Pokémon побудил компании искать другие популярные японские свойства, которые можно было бы локализовать для западных рынков. [250] [586] [587] Руководители компаний подтвердили, что импорт по крайней мере трех похожих франшиз был (частично) вдохновлен Pokémon : Yu-Gi-Oh!, [ 588] Digimon , [589] и Monster Rancher . [590] Импорт Cardcaptor Sakura (как Cardcaptors ) также мог быть вызван Pokémon . [591] [592]

Сноски

  1. ^ Произношение: / ˈ p ə ʊ k ə m ɒ n / POH -kə-mon , в США также / ˈ p k i m ɒ n / POH -kee-mon .
  2. ^ Японский :ポ ケ モ ン, Хепберн : Покемоны
  3. ^ Это количество не включает Мега Эволюции , Динамакс , Гигантамакс , региональные варианты и другие формы. Они не считаются отдельными видами покемонов, а вариациями существующих.
  4. ^ ab Известно, что четыре [58] оригинальные карточные игры были разработаны Итои: Slot Brothers , [59] Edoka , [60] Hanamaru , [61] и Rameka . [62] В книге 1998 года «Секреты покемонов» говорится, что последние три игры были разработаны Исихарой. [63]
  5. ^ В Dragon Quest II предмет называется ふしぎなぼうし, Фусигина Боши , то есть Таинственная шляпа. В японских ролевых играх про покемонов есть предмет под названием ふしぎなアメ, Фусигина Амэ , то есть Таинственная конфета. Этот предмет повышает уровень покемона на единицу. В английских играх она называется Rare Candy.
  6. ^ ab От оригинального базового набора до наборов Neo Destiny бустеры содержали 11 карт. После этого и на протяжении всего третьего поколения наборов 'EX' бустеры содержали 9 карт. Начиная с наборов Diamond и Pearl четвертого поколения , наборы содержали 10 карт. Начиная с наборов Sun и Moon седьмого поколения , наборы снова содержат 11 карт.
  7. ^ Точная цифра не может быть установлена. Агентство по борьбе с пожарами и стихийными бедствиями объявило, что по состоянию на 17:00 17 декабря в больницы было доставлено в общей сложности 685 человек в связи с эпизодом Pokemon . Из них 208 человек были фактически госпитализированы. [223] Однако разные источники приводят разные цифры. [224] [225] По данным Хатакеямы и Кубо (2000), «примерно 750 детей» были доставлены в больницы, из которых 135 были госпитализированы. [226] Сообщалось, что из-за инцидента, заставшего страну врасплох, по всей Японии применялись разные методы обследования, и эти методы не всегда были точными. [227]
  8. Тем не менее, в то время «Сейлор Мун» действительно приобрела культовых поклонников. [263] После того, как весной 1996 года сериал был снят с показа из-за низких рейтингов, [264] он снова транслировался на USA Network с июня 1997 года по март 1998 года. [265] Впоследствии аниме успешно транслировалось в блоке Toonami на Cartoon Network с 1 июня 1998 года по 5 июля 2002 года, в период, который перекрывал Pokémania. [263] [265]
  9. ^ Shogakukan сохранял это условие до 2021 года. По состоянию на 2024 год последним анимационным фильмом о покемонах является Pokemon: Coco (ポケモン ココ) , выпущенный в Японии 25 декабря 2020 года. Он был выпущен во всем мире (за исключением Японии, Кореи и Китая) как Pokémon the Movie: Secrets of the Jungle 8 октября 2021 года. В период с 1998 по 2021 год было выпущено в общей сложности 23 аниме-фильма .
  10. ^ В своей книге 2006 года «Миллениальные монстры » Энн Эллисон упоминает карточную масть и пишет в скобках, что «это было в конечном итоге урегулировано вне суда». [492] Однако она не ссылается на источник для этого. Полное предложение содержит встроенную ссылку на статью в New York Times , но в этой статье не говорится, что дело было урегулировано.

Ссылки

  1. Кимура, Макото (27 февраля 2006 г.), ポケットモンスター(1996~1998) [ Pocket Monsters (1996–1998) ] (PDF) , 2-я версия, Университет Васэда , заархивировано из оригинала (PDF) 6 января 2018 г.,ポケモンの主要顧客層は 5~12 歳の少年少女である。 [Основная клиентская база покемонов — мальчики и девочки в возрасте от 5 до 12 лет. ]
  2. Томисава, Акихито (1 сентября 2000 г.).ゲームフリーク: 遊びの世界標準を塗り替えるクリエイティブ集団[ Game Freak: A Creative Group That Re определяет глобальный стандарт для игр ]. Медиа Фабрика . стр. 138–139. ISBN 978-4840101189.やがて、どうせ子供向けのゲー厶だろう、と見向きもしなかつた大人たちまでが手を出しはじめた。 [Вскоре игру подхватили даже взрослые, которые поначалу не обращали на нее внимания, потому что считал это детской игрой.]
  3. ^ abcd Макфарланд, Мелани; Парваз, Д. Х. (11 апреля 1999 г.). «Ваши дети без ума от маленьких мультяшных существ из Японии? Не знаете почему? Диагноз прост: лихорадка покемонов». The Seattle Times . Архивировано из оригинала 8 мая 2023 г. И да, есть также много взрослых поклонников.
  4. ^ abc Lockridge, Rick (14 октября 1999 г.). «Покемономания охватывает Соединенные Штаты». CNN . Архивировано из оригинала 5 февраля 2002 г. Некоторые взрослые признаются, что им самим нравится эта игра.
  5. ^ Sahdev, Ishaan (1 декабря 2014 г.). «Аудитория Pokémon становится старше». Siliconera . Архивировано из оригинала 20 января 2020 г.
  6. ^ Чжао, Хелен (18 июля 2016 г.). «Pokemon Go привлекает разнообразную толпу геймеров, показывают исследования». Los Angeles Times . Архивировано из оригинала 12 мая 2019 г.
  7. Mac, Ryan (26 июля 2016 г.). «В Pokémon GO играет больше женщин, чем мужчин — намного больше». Forbes . Архивировано из оригинала 5 февраля 2017 г.
  8. ^ Керр, Крис (2 февраля 2017 г.). «Nintendo заявляет, что игроки в Pokemon сейчас старше, чем когда-либо». Gamasutra . Архивировано из оригинала 5 ноября 2019 г.
  9. ^ Notis, Ari (11 ноября 2021 г.). «The Pokémon Company знает, что фанаты хотят больше игр для взрослых». Kotaku . Архивировано из оригинала 7 июня 2023 г.
  10. ^ Хатакеяма, Кендзи; Кубо, Масакадзу (10 декабря 2000 г.).ポケモン・ストーリー[ История покемонов ]. Никкей БП . стр. 474–475. ISBN 978-4822241995.こうした合議制に近いシステムは、実は有名キャラクターではそれほど一般的なシステムではありません。(...) いま、世界的キャラクターの中で、原作権が1大、もしくは1社に集約されていないキャラクタ—は、ポケモンただ一つでしょう。 [Такая система советов на самом деле не так уж распространена среди известных характеристики. (...) Покемон, пожалуй, единственный персонаж в современном мире, чьи первоначальные права не консолидированы в руках одного крупного правообладателя или одной компании.]
  11. ^ ab Daswani, Mansha (9 апреля 2009 г.). "Pokémon объединяет североамериканские и европейские операции". WorldScreen.com . Архивировано из оригинала 13 апреля 2009 г.
  12. ^ ab "The Pokémon Company International – About Us". corporate.pokemon.com . Архивировано из оригинала 25 июня 2024 года. The Pokémon Company International управляет собственностью за пределами Азии.
  13. ^ abcde Цукаяма, Хейли (4 августа 2016 г.). «Познакомьтесь с человеком, который сделал покемонов международным феноменом». The Washington Post . Архивировано из оригинала 4 августа 2016 г.
  14. ^ abcde Бейлис, Джейми (29 августа 1999 г.). «Вторжение покемонов». The Washington Post . стр. H01. Архивировано из оригинала 27 июня 2023 г. Pokemon — это одновременно множественное и единственное число.
  15. ^ "Pokémon". Dictionary.com Unabridged (Online). nd
  16. ^ Сталберг, Эллисон (26 сентября 2020 г.). «13 покемонов, о которых вы не знали, были вдохновлены реальными животными». Game Rant . Получено 4 октября 2023 г.
  17. ^ abc Лаример, Тим; Ёкота, Такаши (22 ноября 1999 г.). «The Ultimate Game Freak» (эксклюзивно в сети) . Time . Архивировано из оригинала 21 апреля 2017 г. Ультрамен со своими монстрами-капсулами — все они стали ингредиентами для игры.
  18. ^ Йорк, Марк (15 апреля 2022 г.). «Был ли у Пикачу черный хвост — или все его себе представляли?». CBR . Получено 4 октября 2023 г.
  19. Кэддик, Джозеф (21 января 2023 г.). «Пикачу против Райчу: какой электрический покемон действительно лучший». ScreenRant . Получено 4 октября 2023 г.
  20. ^ ab Liu, Caitlin (10 мая 1999 г.). «Покемон — это мощная карта для рисования». Los Angeles Times . Архивировано из оригинала 28 февраля 2021 г. Родители сказали, что, хотя некоторые хартии Pokemon [sic] жестоки, изображение крови и расчлененки, которые каждый вечер появляются в семейных комнатах, гораздо хуже.
  21. ^ Грэбер, Лорел (29 августа 1999 г.). «Властелины Вселенной, Молодежное подразделение». The New York Times . стр. 4. Архивировано из оригинала 20 февраля 2023 г. Но с другой стороны, я не беспокоюсь об этом так сильно, как, скажем, «Войны зверей», «Бэтмен» или «Люди Икс», все анимационные сериалы, которые, по ее словам, подчеркивают насилие.
  22. ^ Томас-Лестер, Avis (13 декабря 1999 г.). «Для родителей это не игра: покемоны играют в труднодоступных местах». The Washington Post . стр. B1. Архивировано из оригинала 27 февраля 2023 г. Родители считают их менее жестокими, чем некоторые другие недавние игрушечные феномены, такие как черепашки-ниндзя.
  23. ^ abc Mallory, Michael (12 октября 2001 г.). «Детское аниме набирает критическую массу». Los Angeles Times . стр. F18. Архивировано из оригинала 22 марта 2023 г. [Аниме] удалось разбить извечный детский телевизионный орех: как представить действие без насилия. Воюют стилизованные, причудливые маленькие монстры, а не люди.
  24. ^ abcdefg Chua-Eoan, Howard; Larimer, Tim (22 ноября 1999 г.). «Beware of the Poke Mania». Time . Vol. 154, no. 21. pp. 80–86. Архивировано из оригинала 8 июня 2023 г. Покемоны не умирают. Когда они проигрывают битвы, они теряют сознание. И если это случится с вашим покемоном, вы можете отнести его в местный Pokemon Center, высокотехнологичный спа-салон, где его можно восстановить до «боевой формы».
  25. ^ ab Plotz, David (12 ноября 1999 г.). "Pokémon. Little. Yellow. Different. Better". Slate . Архивировано из оригинала 16 марта 2003 г. Pokémon смягчает свою жестокость сладостью. Как Ninja Turtles и Power Rangers, Pokémon полон батальных сцен. Но он гораздо мягче. Pokémon никогда не умирают, они только "падают в обморок".
  26. ^ ab Howe, Rupert (5 марта 2000 г.). «Сделано в Японии: в погоне за драконом. Покемонов прозвали «детским крэком». Но новая волна японских монстров грозит стать еще более захватывающей». The Independent . стр. 20–23. Но покемоны были другими. Монстры-покемоны, как известно, не умирают; они просто страдают от милого обморока. И именно этот акцент на ненасильственном решении проблем и групповых действиях также наполняет новые шоу.
  27. ^ ab Burkeman, Oliver (20 апреля 2000 г.). «Сила покемонов». The Guardian . стр. A2. Архивировано из оригинала 5 июня 2023 г. Конечно, трудно заставить обвинения в насилии придерживаться: бои покемонов церемониальны и безупречно вежливы в уникальной японской манере, и монстры в любом случае никогда не умирают — они просто теряют сознание, прежде чем омолодиться в специальных больницах для покемонов.
  28. ^ "Pokemon | Описание, история и факты | Britannica". www.britannica.com . 27 августа 2023 г. . Получено 4 октября 2023 г. .
  29. ^ "Руководство тренеров Pokémon Brilliant Diamond и Pokémon Shining Pearl | Основы тренера покемонов". diamondpearl.pokemon.com . Получено 4 октября 2023 г.
  30. ^ Ли, Джулия (28 ноября 2022 г.). «Как работает тренировка EV в Pokémon Scarlet и Violet». Polygon . Получено 4 октября 2023 г. .
  31. ^ "Руководство тренеров Pokémon Brilliant Diamond и Pokémon Shining Pearl | Основы тренера покемонов". diamondpearl.pokemon.com . Получено 4 октября 2023 г.
  32. ^ Womack, Lacey (29 января 2020 г.). «15 покемонов, которые эволюционируют на самом высоком уровне». TheGamer . Получено 4 октября 2023 г.
  33. ^ Мия, Сётаро; Тадзири, Сатоши (12 марта 2004 г.). Сатоши Тадзири: Человек, создавший покемонов . Издательство Охта . п. 6. ISBN 978-4872338331.
  34. ^ Томисава (2000), стр. 142-143.
  35. Ссылки談 — 4ページ目» [ Интервью: Сатоши Тадзири (Игроман) против Цунекадзу Исихара (Существа) — Страница 4]. Интернет-журнал Nintendo . nintendo.co.jp. Июль 2000 г. Архивировано из оригинала 5 февраля 2003 г.(Перевод)
  36. ^ Паркин, Саймон (11 октября 2013 г.). «Покемоны — от жуков до блокбастера». The Guardian . Архивировано из оригинала 11 октября 2016 г. Сатоши Тадзири [был] одержим ловлей насекомых в юности
  37. ^ Хатакеяма и Кубо (2000), стр. 133.
  38. Сато, Тетсуро (30 марта 1998 г.). «「ポケモン」誕生物語» [Рождение покемонов]. В Оцуки, Такахиро (ред.).ポケモンの魔力[ Магия покемонов ]. Газеты Майнити . п. 131. ИСБН 978-4620312187.
  39. ^ Сато, Тетсуро. «Рождение покемонов». В Ohtsuki (1998), стр. 132-133.
  40. ^ аб Мия и Таджири (2004), с. 55-57.
  41. ^ "Интервью с Сатоши Тадзири". GameCenter CX . Сезон 1. Эпизод SP. Япония: Fuji TV . 30 мая 2004 года. Событие происходит в 10:40 – 11:46. Архивировано из оригинала 9 сентября 2023 года.
  42. ^ Томисава (2000), с. 168: "当時は、現在のようなゲー厶情報が掲載された専門の雑誌はまだ存在していなかった。だからこそ、それを豆本なり小冊子なりにまとめてやれば、ゲー厶プレイヤーたちからの大きな需要があるだろう、と考えたのだ。" ["В то время журналов, специализирующихся на играх, еще не существовало, как сегодня. Поэтому он полагал, что среди геймеров будет большой спрос на своего рода брошюру или небольшую книжку с игровой информацией».]
  43. ^ Сато, Тетсуро. «Рождение покемонов». В Оцуки (1998), с. 133. "当時はTVゲームの攻略法を解説した雑誌など皆無だった。『ゲームフリーク』は全国のТВゲームファンに口コミで拡がり、定期購読者を増やしていった。読者からの攻略法のリクエストも殺到した。" ["В то время не было журналов, объясняющих стратегии видеоигр. «Game Freak» распространился из уст в уста среди поклонников видеоигр по всей стране, и число подписчиков росло. Также начали поступать запросы на игровые стратегии от читателей».]
  44. ^ Мия и Тадзири (2004), с. 146-148.
  45. ^ Томисава (2000), стр. 198-200.
  46. ^ аб Хатакеяма и Кубо (2000), стр. 82.
  47. ^ Отоцкий на MobyGames .
  48. ^ Седик на MobyGames .
  49. ^ Хатакеяма и Кубо (2000), стр. 82-83.
  50. ^ abc Томисава (2000), стр. 30.
  51. ^ Хатакеяма и Кубо (2000), стр. 83.
  52. ^ テレビゲーム―電視遊戯大全 [ ТВ-игры: Энциклопедия видеоигр ]. Kawade Kosan Co., Ltd., 1 июня 1988 г. ISBN. 978-4946432316.
  53. ^ аб Хатакеяма и Кубо (2000), стр. 97-98.
  54. ^ Хатакеяма и Кубо (2000), стр. 80.
  55. ^ abcd "ポケモン誕生秘話大公開!! 川口孝司さん(任天堂)インタビュー" [Тайная история рождения покемона раскрыта!! Интервью с Такаши Кавагути (Nintendo). Интернет-журнал Nintendo . nintendo.co.jp. Июль 2000 г. Архивировано из оригинала 16 декабря 2002 г.
  56. ^ abcd "増田氏が語る、ゲームフリークが世界で通じる会社になるまで" [Путь Game Freak к всемирной славе, как рассказал Масуда]. Шукан Фамицу . 23 мая 2019 г. стр. 82–86. Исихара особенно любил карточные игры и использовал это понимание, чтобы посоветовать, как добавить глубины боевой системе. Честно говоря, такие вещи, как типы покемонов, битвы по кабелю и Pokedex, были добавлены позже в разработке на основе его предложений. (...) Исихара также дал нам несколько советов по сюжету и сеттингу.
  57. ^ "デザイナー別 ゲームリスト : 糸井 重里" [Список игр от дизайнера: Сигэсато Итои]. gamers-jp.com . Архивировано из оригинала 14 мая 2023 года.
  58. ^ "APE 糸井重里 スロットブラザーズ" [APE Shigesato Itoi Slot Brothers]. Мандараке . Архивировано из оригинала 14 мая 2023 года.
  59. ^ "エイプ 糸井重里 痛快カード時代劇 エドカ" [Карточная игра Ape Shigesato Itoi Edka]. Мандараке . Архивировано из оригинала 14 мая 2023 года.
  60. ^ "はなまる作文ゲーム" [композиционная игра Ханамару]. Меркари . Архивировано из оригинала 22 июня 2022 года.
  61. ^ "ラメカ 糸井重里" [Рамека Сигэсато Итои]. Меркари . Архивировано из оригинала 23 июня 2022 года.
  62. ^ Группа по изучению бизнеса покемонов (1 июня 1998 г.).ポケモンの秘密[ Секреты покемонов ]. Шогакукан. п. 113.
  63. Томисава (2000), стр. 226.
  64. Томисава (2000), стр. 225.
  65. ^ Томисава (2000), стр. 248-254.
  66. ^ "Профиль компании". gamefreak.co.jp . Архивировано из оригинала 19 августа 2017 года.
  67. ^ Хатакеяма и Кубо (2000), стр. 484.
  68. ^ Тадзири, Сатоши (1 декабря 1995 г.).新ゲームデザイン[ Новый игровой дизайн ]. Эникс . п. 156.(Перевод)
  69. ^ ab Pocket Monsters Encyclopedia . Aspect. 5 апреля 1996 г. стр. 140. ISBN 978-4893664945.(Перевод)
  70. ^ Томисава (2000), стр. 20-21.
  71. Интервью с Сатоши Тадзири (2004). Событие происходит в 28:04 – 29:54.
  72. ^ Группа по изучению бизнеса покемонов (1998), стр. 35.
  73. Томисава (2000), стр. 23.
  74. ^ Хатакеяма и Кубо (2000), стр. 133-135: «つまり、ゲームを知った日を境界線として、田尻のゲームを知るまでの世界は永遠に失われたわけですが、その失われた世界を、ゲームを知った後の田尻はもう一度取り戻そうとして、ポケモンを作り出したのでした。" ["Другими словами, мир, который Таджири знал до того дня, когда он узнал об играх, был потерян навсегда. Но после этого Тадзири попытался вернуть утраченный им мир, создав покемонов».]
  75. ^ Хатакеяма и Кубо (2000), стр. 316.
  76. ^ Шида, Хидекуни; Мацуи, Томоо (1 мая 2001 г.).ゲーム・マエストロ〈VOL.4〉デザイナー/イラストレーター編[ Game Maestro, Том 4: Дизайнеры/Иллюстраторы ]. Майничи Коммуникейшнс. ISBN 978-4839903879.(Перевод)
  77. ^ Мия и Тадзири (2004), с. 130 (Перевод)
  78. ^ Хатакеяма и Кубо (2000), стр. 75-76.
  79. ^ Тадзири (1995), с. 154 + 155.
  80. ^ «開発スタッフインタビュー/ゲーム内容が決まるまで» [Интервью с разработчиками / Создание игры]. Интернет-журнал Nintendo . nintendo.co.jp. Июль 2000 г. Архивировано из оригинала 15 декабря 2002 г.(Перевод)
  81. ^ Pokemon Business Study Group (1998), стр. 112.
  82. ^ Хатакеяма и Кубо (2000), стр. 43+136.
  83. ^ abc "スペシャル対談: 田尻智さん(ゲームフリーク)VS 石原恒和さん(クリーチャーズ)対談 — 2ページ目» [Интервью: Сатоши Тадзири (Игровой урод) против Цунекадзу Исихара (Существа) — Страница 2]. Интернет-журнал Nintendo . nintendo.co.jp. Июль 2000 г. Архивировано из оригинала 10 апреля 2003 г.(Перевод)
  84. Томисава (2000), стр. 70.
  85. ^ abc Томисава (2000), стр. 65-66.
  86. ^ Хатакеяма и Кубо (2000), стр. 99-101.
  87. ^ Хатакеяма и Кубо (2000), стр. 77-78.
  88. ^ ab "スペシャル対談/後編1・田尻さんと石原さんの6年" [Специальный разговор, страница 1 - Шесть лет мистеру Таджири и мистеру Исихаре]. Интернет-журнал Nintendo . nintendo.co.jp. Июль 2000 г. Архивировано из оригинала 5 февраля 2003 г.(Перевод)
  89. ^ Хатакеяма и Кубо (2000), стр. 97-99.
  90. ^ Хатакеяма и Кубо (2000), стр. 15 + 96.
  91. ^ Хатакеяма и Кубо (2000), стр. 97.
  92. ^ аб Томисава (2000), с. 31-32.
  93. ^ аб Мия и Таджири (2004), с. 104.
  94. ^ Хатакеяма и Кубо (2000), стр. 487.
  95. ^ аб Томисава (2000), с. 32-33.
  96. ^ Хатакеяма и Кубо (2000), стр. 102.
  97. ^ Pokemon Business Study Group (1998), стр. 43.
  98. ^ "Secrets of Pokémon: How A Game Captured The World's Kids". ABC News . ABC News . 8 февраля 2000 г. Архивировано из оригинала 17 августа 2000 г. Exeggutor — мой любимый персонаж. Это потому, что я всегда использовал этого персонажа во время отладки программы.
  99. ^ Mochizuki, Takashi (21 сентября 2016 г.). «Как покемоны стали монстрами». The Wall Street Journal (онлайн) . Архивировано из оригинала 4 октября 2016 г. Г-н Исихара сказал, что Exeggutor стал его другом, когда он проверял программирование игры, и вместе они исследовали множество мест в ней и захватывали персонажей.
  100. ^ Хатакеяма и Кубо (2000), стр. 105-106.
  101. Томисава (2000), стр. 74 + 76-77.
  102. ^ Хатакеяма и Кубо (2000), стр. 488.
  103. ^ Хатакеяма и Кубо (2000), стр. 108.
  104. ^ Интервью Кавагути (2000): «最初の1年半くらいは田尻くんが試作などを持ってきていたんですが、そのうちパッタリととだえてしまった。» («Первые полтора года, Тадзири-кун привез прототипы, но потом перестал над этим работать».)
  105. ^ Хатакеяма и Кубо (2000), стр. 118.
  106. ^ Томисава (2000), стр. 106-107.
  107. ^ Хатакеяма и Кубо (2000), стр. 131.
  108. ^ "Интервью с Ацуко Нисидой". gamefreak.co.jp . 1997. Архивировано из оригинала 21 января 1998 года.
  109. ^ "Профиль создателя: Создатели Пикачу". pokemon.com . 26 июля 2018 г. Архивировано из оригинала 25 августа 2020 г.
  110. ^ Сато (3 мая 2018 г.). «Первоначально у Пикачу была вторая эволюция под названием «Горочу» с большими клыками и двумя рогами». Siliconera . Архивировано из оригинала 22 ноября 2019 г.
  111. Томисава (2000), стр. 35.
  112. ^ Miyamoto, Shigeru (May 16, 2018). "Retrospect by Shigeru Miyamoto". In Kikuta, Hiroyuki (ed.). Satoshi Tajiri: A Man Who Created Pokemon. Shogakukan. pp. 150–156. ISBN 978-4092701304. (Translation)
  113. ^ a b Hatakeyama & Kubo (2000), p. 152-154.
  114. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 503.
  115. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 231-232.
  116. ^ a b "COMPANY - 株式会社クリーチャーズ". creatures.co.jp. Archived from the original on July 4, 2017. 株式会社クリーチャーズ設立(千代田区神田須田町) [Establishment of Creatures Co., Ltd. (Kanda-Sudachō, Chiyoda)]
  117. ^ Allison, Anne (June 30, 2006). Millennial Monsters: Japanese Toys and the Global Imagination. University of California Press. pp. 197–198 + 239. ISBN 978-0520245655.
  118. ^ a b Hatakeyama & Kubo (2000), p. 476.
  119. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 157.
  120. ^ Pre-release flyer
  121. ^ Pokemon Green Lavender Town (not an emulator). BlueOctopede. February 23, 2011. Archived from the original on April 3, 2023 – via YouTube.
  122. ^ Cartridges of Red and Green. MobyGames.
  123. ^ Baird, Scott (January 31, 2021). "Why The Pokémon Red & Blue Intros Have The Wrong Date". ScreenRant. Archived from the original on January 23, 2022.
  124. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 166 + 174.
  125. ^ Tomisawa (2000), p. 17.
  126. ^ Frank, Allegra (September 28, 2018). "Pokémon veteran Junichi Masuda reflects on the series' early days". Polygon. Archived from the original on December 30, 2018. Even when we were talking to our friends in the industry and saying that, "Oh, we're working on a Game Boy game," they were like, "Really? You're working on a Game Boy game? That's not going to sell very well, don't you think?" That's kind of what the atmosphere was like in Japan at the time.
  127. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 169.
  128. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 178.
  129. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 170.
  130. ^ a b c d Sato, Tetsurō. "Pokemon course for fathers". In Ohtsuki (1998), p. 118.
  131. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 171.
  132. ^ Pokemon Business Study Group (1998), p. 73.
  133. ^ Pokemon Business Study Group (1998), p. 75-76.
  134. ^ Pokemon Business Study Group (1998), p. 74.
  135. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 195.
  136. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 204.
  137. ^ a b "ポケットモンスター「赤・緑」100 万本突破記念、青バージョン新発売!" [To commemorate the sales of over 1 million copies of Pokemon Red and Green, a new Blue version has been released!]. CoroCoro Comic. April 15, 1996. pp. 59–60. (Translation)
  138. ^ a b "Just Making The Last Train" (Interview). Iwata Asks. Interviewed by Iwata, Satoru. Archived from the original on March 28, 2023.
  139. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 532.
  140. ^ Tomisawa (2000), p. 14.
  141. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 210.
  142. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 212-213.
  143. ^ Tomisawa (2000), p. 16.
  144. ^ Pokemon Business Study Group (1998), p. 88-89.
  145. ^ a b c Hatakeyama & Kubo (2000), p. 153.
  146. ^ a b Pokemon Business Study Group (1998), p. 112-117.
  147. ^ a b Kimura (2006): "香山は続けて岩崎に、米国 WOC 社製「マジック・ザ・ギャザリング」というトレーディングカードゲームが米国で大人気であること、石原たちが開発した「ポケットモンスター カードゲーム」は「マジック・ザ・ギャザリング」をヒントにしているが、純国産のオリジナルトレーディングカードゲームであることを教えた。そして今の所、声をかけた、幾つかの大手卸問屋から取り組みを拒否されていることも岩崎に伝えた。" ("Kayama went on to tell Iwasaki that a trading card game called "Magic the Gathering" made by WOC [Wizards of the Coast] was very popular in the United States, and that the "Pokemon Card Game" developed by Ishihara and his colleagues was inspired by "Magic the Gathering". However, it was a completely original trading card game made in Japan. He also told Iwasaki that, so far, several major wholesalers he had approached had rejected the project.")
  148. ^ Brougère, Gilles (February 5, 2004). "Pokémon in France". In Tobin, Joseph (ed.). Pikachu's Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon. Duke University Press. p. 197. ISBN 978-0822332879.
  149. ^ "Pyramid Review: Pokemon Trading Card Game". Pyramid. SJGames.com. January 29, 1999. Archived from the original on October 21, 2020.
  150. ^ Pokemon Business Study Group (1998), p. 113.
  151. ^ #Pokemon20: The Pokémon Company's Tsunekazu Ishihara. The Official Pokémon YouTube channel. Event occurs at 00:56. Archived from the original on January 24, 2024 – via YouTube. I was working really hard on its development at the time. That really takes me back.
  152. ^ Pokémon Trading Card Game Credits, MobyGames.
  153. ^ EarthBound credits, MobyGames.
  154. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 226.
  155. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 233-234.
  156. ^ Pokemon Business Study Group (1998), p. 118-119.
  157. ^ Kimura (2006): "ポケモンカードゲームの全容は、10 月 15 日発売の月刊コロコロコミック 11 月号で初めて誌上公開された。(...) この号は、青バージョンの誌上通販を開始したのと同じ号であった。" ("The Pokemon card game was first revealed in the November issue of the monthly CoroCoro Comic, released on October 15. (...) This issue was the same one that announced the magazine's mail order of the Blue version.")
  158. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 239.
  159. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 225.
  160. ^ "カードリスト | ポケットモンスターカードゲーム | 拡張パック第1弾" [Card List | Pokemon Card Game | Expansion Pack Vol.1]. nazonobasho.com. December 22, 2020. Archived from the original on May 21, 2022.
  161. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 225-226 + 239.
  162. ^ a b c Hatakeyama & Kubo (2000), p. 246-247.
  163. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 256.
  164. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 258.
  165. ^ Pokemon Business Study Group (1998), p. 146-148.
  166. ^ a b c "The King Of Portable Toys" (Interview). Iwata Asks. Interviewed by Iwata, Satoru. Archived from the original on March 28, 2023.
  167. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 259.
  168. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 182-183 + 275.
  169. ^ Pokemon Business Study Group (1998), p. 151-153.
  170. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 250 + 283 + 287-288.
  171. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 279.
  172. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 310.
  173. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 318.
  174. ^ Pokemon Business Study Group (1998), p. 169.
  175. ^ a b c Hatakeyama & Kubo (2000), p. 340.
  176. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 260-261 + 282.
  177. ^ Pokemon Business Study Group (1998), p. 156.
  178. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 324-326.
  179. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 308-309.
  180. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 309 + 332.
  181. ^ Pokemon Business Study Group (1998), p. 164-165.
  182. ^ Yoshida, Toshifumi; Flanagan, Bill (July 1999). "Animerica interview: Takemoto Mori". Animerica. Vol. 7. pp. 28 + 30. Archived from the original on December 1, 2023. The main point is not to alienate any of the kids. For example, if we had the main character choose Zenigame (Squirtle), then some of the kids would say, "Hey, I chose Hitokage (Charmander)," and that would lead to the kid saying, "Who needs this show!"
  183. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 334.
  184. ^ Allison (2006), p. 226 + 244.
  185. ^ Pokemon Business Study Group (1998), p. 165 + 196.
  186. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 323-324.
  187. ^ Pokemon Business Study Group (1998), p. 166-167.
  188. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 327-328.
  189. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 290 + 299-300 + 329-331.
  190. ^ Pokemon Business Study Group (1998), p. 153-154.
  191. ^ Phillips, George (March 27, 2007). "10th Anniversary of Pokemon in Japan". Anime News Network. Archived from the original on May 12, 2008.
  192. ^ Pokemon Business Study Group (1998), p. 98.
  193. ^ Pokemon Business Study Group (1998), p. 167 + 172 + 198-199.
  194. ^ "ポケットモンスター ピカチュウ". nintendo.co.jp. Archived from the original on May 3, 2013.
  195. ^ "ポケットモンスター ピカチュウ|ポケットモンスターオフィシャルサイト". pokemon.co.jp. Archived from the original on February 6, 2013.
  196. ^ Pokemon Business Study Group (1998), p. 251.
  197. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 250 + 306.
  198. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 294-295.
  199. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 293.
  200. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 391.
  201. ^ Pokemon Business Study Group (1998), p. 55.
  202. ^ Pokemon Business Study Group (1998), p. 55 + 157.
  203. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 392-393.
  204. ^ Tomisawa (2000), p. 272-274.
  205. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 306.
  206. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 384.
  207. ^ Sato, Tetsurō. "The Birth of Pokemon". In Ohtsuki (1998), p. 142.
  208. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 384-385.
  209. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 302.
  210. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 300.
  211. ^ a b Allison (2006), p. 194 + 236.
  212. ^ Allison, Anne (2009). "The Cool Brand, Affective Activism and Japanese Youth". Theory, Culture & Society. 26 (2–3): 97. doi:10.1177/0263276409103118. ISSN 0263-2764. S2CID 145599508.
  213. ^ a b "Untitled article". Chunichi Shimbun, morning edition. December 18, 1997. Included in Ohtsuki (1998), p. 61.
  214. ^ a b Pokemon Business Study Group (1998), p. 266.
  215. ^ Mitchell, Martin (December 20, 1997). "Big Firm's Failure Rattles Japan: Asian Tremors Spread". International Herald Tribune. Archived from the original on October 23, 2022.
  216. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 385.
  217. ^ "An Interim Report from the "Study Group on Broadcasting and Audio-Visual Sensory Perception". Ministry of Posts and Telecommunications. April 1998. Archived from the original on October 23, 2008.
  218. ^ "It's Been 25 Years Since Pokémon Accidentally Gave People Seizures". Gizmodo. December 15, 2022. Retrieved September 16, 2023.
  219. ^ "ポケモン・パニック" [Pokemon Panic]. Tokyo Yomiuri Shimbun, morning edition. December 18, 1997. Included in Ohtsuki (1998), p. 38.
  220. ^ a b "光感受性発作に関する臨床研究" [Clinical research on photosensitive seizures]. Ministry of Health and Welfare. April 1998. Archived from the original on October 31, 2020.
  221. ^ "ポケモン被害百三十人以上が入院救急搬送六百五十一人" [More than 130 Pokemon victims hospitalized and 651 people transported to emergency rooms]. Sankei Shimbun, evening edition. December 17, 1997. Included in Ohtsuki (1998), p. 16-17.
  222. ^ "被害状況" [Damage situation]. Mainichi Shimbun, morning edition. December 18, 1997. Included in Ohtsuki (1998), p. 38.
  223. ^ "Pocket Monsters TV Cartoon Show Seizures News Coverage, Page 1". virtualpet.com. Archived from the original on April 21, 1999.
  224. ^ "Pocket Monsters TV Cartoon Show Seizures News Coverage, Page 2". virtualpet.com. Archived from the original on April 21, 1999.
  225. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 358-359.
  226. ^ "正確な患者数つかめず" [Exact number of patients could not be determined]. Shizuoka Shimbun, morning edition. December 21, 1997. Included in Ohtsuki (1998), p. 80.
  227. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 380.
  228. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 389-390.
  229. ^ "WORLD DATELINES". Houston Chronicle. April 1, 1998. Archived from the original on May 20, 2023. Pokemon, as the series is called in Japan, back April 16 follows investigations by the network and the National Association of Commercial Broadcasters.
  230. ^ "過去配給収入上位作品(配給収入10億円以上番組)— 1998年(1月~12月)" [Top films with past distribution revenues (films with distribution revenues of 1 billion yen or more) — 1998 (January to December)]. eiren.org. Motion Pictures Producers Association of Japan. Archived from the original on June 13, 2010.
  231. ^ Wolf, Michael. "Pokemon Movie Frenzy". Daily Radar. Archived from the original on June 13, 2000. The movie (...) became the fourth highest grossing film of the year.
  232. ^ "ビデオ貸し控えも" [Video Rentals Suspended]. Hokkaido Shimbun, morning edition (South Hokkaido). December 19, 1997. Included in Ohtsuki (1998), p. 70.
  233. ^ "アニメ「ポケモン」問題でレンタルビデオの自粛相次ぐ" [Due to the "Pokemon" anime issue, multiple video rental companies have suspended rentals]. Minami-Nihon Shimbun, morning edition. December 19, 1997. Included in Ohtsuki (1998), p. 70.
  234. ^ "クリスマスのプレゼントは?" [What are your Christmas presents?]. Asahi Shimbun, morning edition. December 24, 1997. Included in Ohtsuki (1998), p. 83.
  235. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 380-381.
  236. ^ Pokemon Business Study Group (1998), p. 207.
  237. ^ Johnston, Chris (August 28, 1999). "Miyamoto Talks Dolphin at Space World". GameSpot. Archived from the original on January 20, 2014.
  238. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 406-407.
  239. ^ a b c d e f Lippman, John (August 16, 1999). "Creating the Craze for Pokemon: Licensing Agent Bet on U.S. Kids". The Wall Street Journal. p. B1. Archived from the original on June 15, 2018.
  240. ^ a b c d e f Moss, Richard (April 19, 2019). "How Nintendo introduced the Game Boy, Tetris, and Pokémon to the West". Polygon. Archived from the original on April 19, 2019.
  241. ^ a b c d e Gellene, Denise (December 10, 1998). "What's Pokemon? Just Ask Any Kid". Los Angeles Times. p. 1. Archived from the original on February 28, 2020.
  242. ^ a b Eisenberg, Bart (September 1998). "Japan's "Quirky" Video Games Making Inroads in the U.S." Software Design. Gijutsu-Hyohron. Archived from the original on December 12, 2006.
  243. ^ Allison (2006), p. 243 + 298.
  244. ^ a b "スペシャル対談: 田尻智さん(ゲームフリーク)VS 石原恒和さん(クリーチャーズ)対談 — 3ページ目" [Interview: Satoshi Tajiri (Game Freak) vs. Tsunekazu Ishihara (Creatures) — Page 3]. Nintendo Online Magazine. nintendo.co.jp. July 2000. Archived from the original on February 5, 2003. (Translation)
  245. ^ a b c d Hatakeyama & Kubo (2000), p. 407-408.
  246. ^ Ashcraft, Brian (May 19, 2009). "Pokemon Could Have Been Muscular Monsters". Kotaku. Archived from the original on April 8, 2023.
  247. ^ a b Pederson, Jay P. (ed.). "4Kids Entertainment Inc.". International directory of company histories. Vol. 59. St. James Press. Archived from the original on June 18, 2018.
  248. ^ a b Rogers, Brett (October 2000). "Give Us Your Money: 4Kids Entertainment Attains Poke-Momentum". Animation World Magazine. Vol. 5, no. 7. Archived from the original on September 18, 2020.
  249. ^ a b c Stewart, Lianne (March 1, 2004). "Anime-hunting growing pains: Players face new roadblocks in the Japan-mining game". Kidscreen. Archived from the original on March 25, 2023.
  250. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 533.
  251. ^ "What's The Deal With Pokémon?". Electronic Gaming Monthly. No. 124. November 1999. p. 171. President Hiroshi Yamauchi told a crowd at the company's Space World '97 exhibition, "I want people all over the world to play Pokémon."
  252. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 412.
  253. ^ "The 25 Top Managers of the Year: Minuro Arakawa, Pokémon Patriarch". BusinessWeek Online. January 10, 2000. Archived from the original on May 31, 2000. (Full issue, Introduction)
  254. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 409.
  255. ^ Kohler, Chris (September 14, 2004). Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life (Original ed.). BradyGames. p. 244. ISBN 978-0744004243. Archived from the original on October 12, 2004. (link)
  256. ^ "Nintendo partners with four brand leaders to launch aggressive marketing and promotional campaigns" (Press release). Nintendo. May 27, 1998. Archived from the original on May 30, 1998.
  257. ^ "1998... the year of Nintendo" (Press release). Nintendo. May 27, 1998. Archived from the original on June 10, 1998.
  258. ^ Margot Adler (reporter), Brooke Gladstone (host) (March 6, 1999). Pokemon Fever: Pokemon TV & Video Game Enthralls (Radio broadcast). Washington DC, United States: National Public Radio, Weekend Edition. Event occurs at 04:24. Archived from the original on April 13, 2024. We looked at Pokémon and said: 'Let's make this an American show for American kids'. (entry on website)
  259. ^ a b c d Dockery, Daniel (October 5, 2022). Monster Kids: How Pokémon Taught a Generation to Catch Them All. Running Press. pp. 43–44. ISBN 978-0762479504.
  260. ^ Keveney, Bill (February 18, 1998). "Japan's latest export to U.S.: 'Pokemon' Viewers won't see cartoon episode that was blamed for making kids sick". Milwaukee Journal Sentinel.
  261. ^ a b Keveney, Bill (March 1, 1998). "Japan's 'Pokeman' [sic] Heads West". Los Angeles Times. p. 7. Archived from the original on July 17, 2019.
  262. ^ a b Allison (2006), p. 154.
  263. ^ Allison (2006), p. 151-152.
  264. ^ a b Lenburg, Jeff (2009). The Encyclopedia of Animated Cartoons (3nd ed.). Facts on File. p. 613. ISBN 978-0816065998.(link)
  265. ^ Levin, Gary (June 11, 1998). "Notorious 'Pokemon' cartoon poised for fall". USA Today. p. 03D.
  266. ^ a b Saunders, Michael (February 16, 1998). "Subdued 'Convulsion Cartoon' Heads to US". The Boston Globe. p. A1.
  267. ^ Myers, Andy (August 2005). "Built to Last". Nintendo Power. No. 194. p. 58. When Nintendo couldn't trademark the phrase, they settled on Grossfeld's second choice: "Gotta Catch 'Em All"
  268. ^ a b Van Luling, Todd (June 2, 2017). "Before 'Gotta Catch 'Em All:' The Creation Of The Pokémon Theme". HuffPost. Archived from the original on January 21, 2023.
  269. ^ Allison (2006), p. 244.
  270. ^ Fritz, Steve (September 9, 2000). "POKEMON Composer John Loeffler". Mania.com. Archived from the original on July 14, 2007.
  271. ^ Allison (2006), p. 243.
  272. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 460-461.
  273. ^ Moore, Scott (April 25, 2000). "Pokemania". The Washington Post. p. C13. Archived from the original on June 27, 2023.
  274. ^ "Pokémon "Battle Aboard the St. Anne" (found original American broadcast version of anime episode; 1998)". Lost Media Wiki.
  275. ^ "Game Boy's Pokémon Unleashed on September 28!" (Press release). Nintendo. September 28, 1998. Archived from the original on May 1, 1999.
  276. ^ "Wizards of the Coast catches Pokémon Trading Card Game rights!" (Press release). Wizards of the Coast. August 27, 1998. Archived from the original on February 21, 1999.
  277. ^ "Pokemon Trading Card Game a Monster Success; Stores Selling Out of Product within Hours of Restocking on Shelves" (Press release). Wizards of the Coast. February 3, 1999. Archived from the original on February 19, 2001.
  278. ^ "Game Boy Color Coming This Fall" (Press release). Nintendo. May 27, 1998. Archived from the original on June 10, 1998.
  279. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 431.
  280. ^ a b c Dinoff, Dustin (January 1, 1999). "North American Pokemon penetration imminent". Kidscreen. Archived from the original on September 26, 2012.
  281. ^ "Summit Speakers: Brian Lacey". KidScreen Summit. Archived from the original on November 17, 2015. Prior to joining 4Kids Entertainment, Brian founded and operated Lacey Entertainment, a New York-based worldwide television marketing, production and distribution company.
  282. ^ "MIPTV: The World's Premier International Television Programme Market". miptv.com. Archived from the original on June 30, 1998.
  283. ^ a b c d e Kidscreen Staff (March 1, 2000). "Pokémon proves to be gold in European market". Kidscreen. Archived from the original on March 25, 2023. Most major European markets were skeptical when they first saw the show at NATPE two years ago, but the show's success in North America triggered a stampede in 1999.
  284. ^ "Pokemon Fever Grips the 21st Century / Nintendo Sells in Excess of 2 Million Copies of its New Game in Europe" (Press release). 1999. Archived from the original on September 20, 2016.
  285. ^ "4Kids' Pokemon TV Series Soars in European Markets" (Press release). 4Kids Entertainment. October 19, 2000. Archived from the original on March 6, 2001.
  286. ^ Lemish, Dafna; Bloch, Linda-Renée. "Pokémon in Israel". In Tobin (2004), p. 165.
  287. ^ Tobin, Joseph. "Conclusion: The Rise and Fall of the Pokémon Empire". In Tobin (2004), p. 266-267. "English-language versions of these products [Pokémon video games] had already entered Israel through various means"
  288. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 7 + 537.
  289. ^ Dockery (2022), p. 55-56.
  290. ^ Adalian, Josef (February 21, 1999). "'Pokemon' powers Kids' WB". Variety.com. Archived from the original on May 22, 2020.
  291. ^ Stepp, Laura Sessions (April 9, 1999). "The 'Pokemon' Phenomenon". The Washington Post. p. C04. Archived from the original on April 6, 2023.
  292. ^ Evenson, Laura (April 20, 1999). "MONSTER BASH / Pokemon characters from Japan capture kids' imaginations". San Francisco Chronicle. p. B1. Archived from the original on May 22, 2023.
  293. ^ King, Sharon R. (April 26, 1999). "Mania for 'Pocket Monsters' Yields Billions for Nintendo". The New York Times. p. A1. Archived from the original on January 18, 2017.
  294. ^ Owens, Darryl (June 16, 1999). "Kids have contracted 'Pokemania'". The News & Observer. p. E9.
  295. ^ Doran, D'Arcy (July 22, 1999). "Prepare for Pokemania: Video game expo expected to lure thousands of kids". Toronto Star. p. 1.
  296. ^ Lipton, Rachel (November 6, 1999). "Pokemania". National Post. p. 31.
  297. ^ "Pokemania hits town". Birmingham Evening Mail. July 31, 2000. p. 17.
  298. ^ Snider, Mike (March 17, 1999). "Pokemania builds as monster games spawn a hydra-headed empire". USA Today. p. 08D.
  299. ^ Gordon, Kent (April 8, 1999). "The Pokemon SHUFFLE // Stores can't keep the cards in stock, some schools have banned them, and many adults don't get it". Star Tribune. p. 01B.
  300. ^ Gordon, Kent (April 30, 1999). "Pokemon cards are a monster craze". The Vancouver Sun. I could have sold 10 times that amount if I had them and we have done better than most to keep them in stock.
  301. ^ Romell, Rick (August 3, 1999). "High-stakes card game Pokemon packs sell out in hours as kids' demand far exceeds retailers' supply". Milwaukee Journal Sentinel. p. 1.
  302. ^ Content, Thomas (November 10, 1999). "Pokémon poised to stomp Elmo, Furby Kids choose to collect 'em all, and marketers are raking in billions". USA Today.
  303. ^ Schaefer, Gary (May 27, 1999). "Pokemon boom helps push Nintendo profit to six-year high". National Post. p. C11.
  304. ^ "Week of November 8-14, 1999". Gamasutra. Archived from the original on October 3, 2002. The Pokemon franchise has accounted for over thirty percent of Nintendo's revenues this year.
  305. ^ Hutsko, Joe (March 25, 2000). "Nintendo Remains King of the Handheld Game Players". The New York Times, Late Edition. p. C1. Archived from the original on February 21, 2018.
  306. ^ Hatakeyama & Kubo (2000), p. 383.
  307. ^ Holland, Luke (March 20, 2015). "PlayStation vs. Nintendo 64 Was the Last Console War That Mattered". Vice. Archived from the original on August 19, 2024.
  308. ^ McFerran, Damien (November 10, 2021). "The ultimate console war: How Sony beat Nintendo and Sega at their own game". TechRadar. Archived from the original on March 9, 2023.
  309. ^ Minotti, Mike (20 августа 2014 г.). «Вот кто выиграл каждую консольную войну». VentureBeat . Архивировано из оригинала 22 августа 2014 г.
  310. ^ "N64 Fade Out". Разработчик игр . 2 декабря 1999 г. Архивировано из оригинала 27 августа 2021 г.
  311. ^ "N64 Resurgent". Разработчик игр . 20 апреля 2000 г. Архивировано из оригинала 12 сентября 2021 г.
  312. Рестиво, Кевин (19 октября 1998 г.). «Покемоны собираются захватить Канаду». Computer Dealer News . Том 14, № 39. стр. 45.
  313. ^ Гут, Роберт А. (25 августа 2000 г.). «Nintendo предлагает новым игрокам игры». Asian Wall Street Journal .
  314. ^ Бэкингем, Дэвид; Сефтон-Грин, Джулиан. «Структура, деятельность и педагогика в детской медиакультуре». В Tobin (2004), стр. 14.
  315. ^ аб Хатакеяма и Кубо (2000), стр. 455.
  316. ^ "100 самых быстрорастущих компаний по версии журнала FORTUNE". Fortune . 4 сентября 2000 г. Архивировано из оригинала 18 сентября 2020 г.
  317. ^ "Эл Кан, председатель и генеральный директор 4Kids Entertainment — самой быстрорастущей компании в Америке по версии журнала Fortune — сегодня вечером в программе CNBC «Бизнес-центр»" (пресс-релиз). 4Kids Entertainment . 17 августа 2000 г. Архивировано из оригинала 14 февраля 2018 г.
  318. ^ Эллисон (2006), стр. 249.
  319. The Wall Street Journal (27 августа 1999 г.). «Покемон больше не в картах для медвежьих инвесторов». Orlando Sentinel . Архивировано из оригинала 2 апреля 2023 г.
  320. ^ ab Sammut, Mark (27 апреля 2023 г.). "Самые кассовые аниме-фильмы всех времен (и где их смотреть)". Game Rant . Архивировано из оригинала 28 марта 2022 г.
  321. ^ ab Yano, Christine R. «Панические атаки: голоса противников покемонов на мировых рынках». В Tobin (2004), стр. 121. «Ноябрь 1999 года, по-видимому, был пиковым месяцем для преступлений и насилия, связанных с покемонами».
  322. ^ «Сенсация покемонов на пике: фильм вывел безумие из-под контроля». NewsNet5 . 16 ноября 1999 г. Архивировано из оригинала 15 сентября 2000 г.
  323. ^ «Дети отправляют «Покемонов» на вершину списка кассовых сборов». The Morning Sun. 15 ноября 1999 г. Архивировано из оригинала 29 ноября 2003 г.«Покемоны не могут быть горячее, чем сейчас»
  324. ^ Брин, Питер (январь 2000 г.). «Monster Marketing: Pokemon сейчас на пике популярности. Но будет ли он вечнозеленым?». Журнал PROMO . Архивировано из оригинала 18 июня 2004 г.«[Pokémon] начал полностью оправдывать свою шумиху в ноябре, когда выход фильма «Pokémon: The First Movie» и соответствующая акция Burger King привели к резкому росту продаж лицензионных товаров и предполагаемых случаев преступного поведения. (...) [Продукция Pokémon] создала ажиотаж еще до выхода фильма, открывшего шлюзы».
  325. ^ Cebrzynski, Gregg (18 октября 1999 г.). «Burger King зацепился за помешательство на покемонах с помощью шестинедельной промоакции фильма». Nation's Restaurant News . Архивировано из оригинала 10 сентября 2004 г.
  326. Хелд, Том (13 ноября 1999 г.). «Неразделенное внимание: покемоны привлекают детей и родителей в Burger King». Milwaukee Journal Sentinel . стр. 1.
  327. Эрнандес, Грег (12 ноября 1999 г.). «Pokemon Fever превращается в головную боль в Burger King». Los Angeles Times . Архивировано из оригинала 23 мая 2023 г.
  328. О'Бой, Шеннон; Кармиэль, Ошрат (13 ноября 1999 г.). «Покемонская лихорадка теперь поглощает Burger King». The Philadelphia Inquirer . стр. A1.
  329. Лонг, Брайан (2 декабря 1999 г.). «Придержи огурец, придержи карточки и игрушки покемонов». Sarasota Herald-Tribune . стр. 2.
  330. Associated Press (28 декабря 1999 г.). «Burger King отзывает контейнеры Pokemon» (PDF) . The New York Times . стр. A18. Архивировано из оригинала (PDF) 23 мая 2023 г.ProQuest. Примечание: в этом объявлении AP в качестве даты отзыва указано «27 декабря».
  331. ^ "Burger King отзывает шарики, в которых были запечатаны игрушки покемонов". The Wall Street Journal . 28 декабря 1999 г. стр. B8. Архивировано из оригинала 27 июня 2023 г.
  332. Эрнандес, Грег; Филдс, Робин (29 декабря 1999 г.). «Регуляторы говорят, что Burger King отказался от отзыва игрушечных мячей». Los Angeles Times . Архивировано из оригинала 31 марта 2023 г.
  333. ^ Докери (2022), стр. 129.
  334. ^ Pokémon Gold и Silver на MobyGames .
  335. ^ "Профиль компании". pokemon.co.jp . Архивировано из оригинала 8 ноября 2017 г.
  336. ^ abcd "История компании". pokemon.co.jp . Архивировано из оригинала 5 декабря 2017 г.
  337. ^ Посмотрите эту телефонную карточку.
  338. ^ "Официальный список магазинов". pokemon.co.jp .
  339. ^ «Pokémon говорит: «Я выбираю тебя!» Рокфеллеровскому центру для первого магазина в США, посвященного растущему всемирному феномену» (пресс-релиз). Pokémon USA. 1 ноября 2001 г. Архивировано из оригинала 19 ноября 2001 г.
  340. ^ "announcement". pokemoncenter.com . Архивировано из оригинала 16 января 2005 года.
  341. Сарразен, Марк-Андре (21 апреля 2005 г.). «Nintendo World Store Opening Party». Nintendo Spin . Архивировано из оригинала 14 июля 2011 г.
  342. ^ Фрэнк, Аллегра (19 февраля 2016 г.). «Nintendo NY открывает свои двери для поклонников со всего мира». Polygon . Архивировано из оригинала 19 февраля 2016 г.
  343. ^ ab «Быть ​​президентом было пустой тратой времени!» (Интервью). Ивата спрашивает . Интервью взял Ивата, Сатору . Архивировано из оригинала 28 марта 2023 г.
  344. ^ ab "4Kids Entertainment подписывает новое пятилетнее соглашение с Pokémon USA" (PDF) (пресс-релиз). 4Kids Entertainment . 10 октября 2001 г. Архивировано из оригинала (PDF) 24 октября 2005 г.
  345. Саммерс, Ник (14 сентября 2015 г.). «Nintendo назначает главу Pokémon USA президентом компании». Engadget . Архивировано из оригинала 16 сентября 2015 г. Кимишима также был финансовым директором Pokémon Company, президентом Pokémon USA и президентом Nintendo of America.
  346. ^ Rusak, Gary (12 декабря 2007 г.). "Pokémon USA president steps down". Kidscreen . Архивировано из оригинала 14 августа 2011 г. Чиба присоединился к компании в 2002 г.
  347. Шапира, Иэн (31 июля 2000 г.). «От Pokemany до Poky Few?». The Washington Post . стр. C1. Архивировано из оригинала 25 марта 2023 г.
  348. Шнайдер, Майкл (5 мая 2000 г.). «The Weekenders» побеждают «Pokemon». Variety.com . Архивировано из оригинала 12 ноября 2020 г.
  349. ^ «Pokemon и зарубежные продажи увеличили чистый доход Hasbro на 10%». The Wall Street Journal . 26 апреля 2000 г. Архивировано из оригинала 4 апреля 2023 г.
  350. ^ Золл, Рэйчел (20 июля 2000 г.). «Прибыль Hasbro упала на 80 процентов». Houston Chronicle . Архивировано из оригинала 13 марта 2023 г.
  351. ^ Барнс, Джулиан Э. (20 января 2001 г.). «Карточный домик покемонов; крах рынка преподает уроки молодым трейдерам». The New York Times . стр. C1. Архивировано из оригинала 23 июля 2013 г.
  352. ^ "Популярность покемонов среди детей снижается". Ananova . Архивировано из оригинала 20 февраля 2002 г. Джеймс Лич из [британской] компании Carrick James Market Research, которая проводила исследование, говорит, что, по его словам, помешательство на покемонах сейчас уверенно идет на спад.
  353. ^ Тобин, Джозеф. «Заключение: Взлет и падение империи покемонов». В Тобине (2004), стр. 289-290.
  354. ^ Тобин, Джозеф, ред. (2004). Глобальное приключение Пикачу . Издательство Университета Дьюка. ISBN 978-0822332879. Аннотация на задней обложке (изображение, текст).
  355. ^ Информация о Pokémon Gold и Silver на MobyGames .
  356. Информация о Pokémon Ruby и Sapphire на MobyGames .
  357. ^ ab Hilliard, Kyle (14 августа 2017 г.). «Почему Рубин и Сапфир были самыми сложными покемонами для создания». Game Informer . Архивировано из оригинала 11 мая 2018 г.
  358. ^ ab Dockery (2022), стр. 197.
  359. ^ Кук, Джон (10 октября 2003 г.). «Это волшебники против покемонов, когда бывшие партнеры сражаются». Seattle Post-Intelligencer . Архивировано из оригинала 17 октября 2013 г.
  360. ^ abc Engleman, Eric (12 октября 2003 г.). «Карточная масть: Wizards of the Coast подает в суд на Nintendo из-за игры Pokemon». Puget Sound Business Journal . Архивировано из оригинала 26 мая 2011 г.
  361. Хюбнер, Чак (12 марта 2003 г.). "RE: Pokémon Ruby & Sapphire TCG Releases". wizards.com . Wizards of the Coast . Архивировано из оригинала 11 февраля 2007 г.
  362. Хюбнер, Чак (28 апреля 2003 г.). "RE: Будущие релизы Pokémon TCG от Wizards of the Coast". wizards.com . Wizards of the Coast . Архивировано из оригинала 5 декабря 2006 г.
  363. ^ "Pokemon USA, Inc. и Wizards of the Coast, Inc. разрешают спор" (пресс-релиз). Nintendo и Wizards of the Coast . 29 декабря 2003 г. Архивировано из оригинала 19 марта 2013 г.
  364. ^ "Pokemon USA переводит лицензирование на внутренний уровень в 2006 году; 4Kids Entertainment переводит свое представление о покемонах" (пресс-релиз). 23 декабря 2005 г. Архивировано из оригинала 5 марта 2017 г.
  365. Карлесс, Саймон (23 декабря 2005 г.). «Pokemon USA Moves Licensing In-House». Gamasutra . Архивировано из оригинала 3 января 2006 г.
  366. ^ ab Интервью с профессором Оуком. Underbelly. 6 мая 2011 г. Событие происходит в 3:58. Архивировано из оригинала 17 декабря 2023 г. – через YouTube .
  367. ^ Докери (2022), стр. 188.
  368. ^ "『ポケットモンスターダイヤモンド・パール』キャンペーンでオリジナルDSLite発売! - 電撃オンライン». dengekionline.com . Проверено 21 сентября 2023 г.
  369. Харрис, Крейг (20 декабря 2006 г.). «Покемоны в апреле». IGN . Получено 21 сентября 2023 г.
  370. ^ "Pokemon Platinum Dated For Japan". Kotaku . 11 июля 2008 г. Получено 21 сентября 2023 г.
  371. ^ "Pokemon Platinum Version Makes Its US Debut". IGN . 16 марта 2009 г. Получено 21 сентября 2023 г.
  372. ^ Прайснер, Закари (9 сентября 2020 г.). «Покемоны: 10 способов, которыми поколение 4 навсегда изменило серию». Game Rant . Получено 21 сентября 2023 г.
  373. ^ "Вопросы и ответы: Главный тренер покемонов Цунэказу Исихара". GameSpot . Получено 21 сентября 2023 г.
  374. ^ "Tsunekazu Ishihara: The Pokémon Interview - Interview". SPOnG . Получено 26 сентября 2023 г. .
  375. Альфонсо, Эндрю (29 сентября 2006 г.). «Pokemon Pearl Playtest». IGN . Получено 21 сентября 2023 г. .
  376. ^ "Pokémon Diamond and Pearl Campaign: Original DS Lite Released!". Dengeki Online (на японском). ASCII Media Works . 1 сентября 2006 г. Архивировано из оригинала 3 октября 2011 г. Получено 27 января 2009 г.
  377. ^ "Pokemon Platinum Q&A: Giratina, Anti-Matter и E=MC2". GameSpot . Получено 22 сентября 2023 г. .
  378. ^ МакКинли Нобл. "Pokemon Platinum Version Preview from". GamePro. Архивировано из оригинала 6 августа 2010 года . Получено 10 октября 2010 года .
  379. Ссылки ​ 金・銀』が10年の時を経てフルリメイク。"ポケウォーカー"でポケモンを連れたお出かけも【今日は何の日?】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com".ファミ通.com (на японском языке). 12 сентября 2022 г. . Получено 1 октября 2023 г.
  380. ^ "Версии Pokémon HeartGold и SoulSilver". www.pokemon.com . Получено 1 октября 2023 г. .
  381. ^ Кристофер, Майкл (3 ноября 2020 г.). «Pokemon: Everything In The Johto Region Changed In HeartGold & SoulSilver». TheGamer . Получено 1 октября 2023 г.
  382. ^ abc "Iwata Asks – Pokémon HeartGold Version & Pokémon SoulSilver Version". Nintendo . Архивировано из оригинала 5 декабря 2012 г. Получено 14 марта 2010 г.
  383. ^ Гонсалес, Аннет. «Интервью с командой, стоящей за франшизой Pokémon: Game Freak». Game Informer . Архивировано из оригинала 19 августа 2010 г. Получено 1 октября 2023 г.
  384. ^ "Pokemon Black and White выйдет в Японии 18 сентября". Engadget . 15 июля 2016 г. Получено 17 сентября 2023 г.
  385. Рейли, Джим (27 декабря 2010 г.). «Дата выхода Pokemon Black and White». IGN . Получено 17 сентября 2023 г.
  386. ^ "第170回". Game Freak . 3 августа 2010 г. Архивировано из оригинала 11 января 2012 г.
  387. Джордж, Ричард (2 марта 2011 г.). «Борьба с покемонами». IGN . Получено 22 сентября 2023 г. .
  388. ^ "商品情報|『ポケットモンスターブラック2・ホワイト2』公式サイト" . www.pokemon.co.jp (на японском языке) . Проверено 23 сентября 2023 г.
  389. ^ "Pokémon Black Version 2 и Pokémon White Version 2". www.pokemon.com . Получено 23 сентября 2023 г. .
  390. ^ "Ивата спрашивает - Pokémon Black Version 2 и Pokémon White Version 2 - Страница 1". iwataasks.nintendo.com . Получено 23 сентября 2023 г. .
  391. ^ "Ивата спрашивает - Pokémon Black Version 2 и Pokémon White Version 2 - Страница 4". iwataasks.nintendo.com . Получено 23 сентября 2023 г. .
  392. ^ "Ивата спрашивает - Pokémon Black Version 2 и Pokémon White Version 2 - Страница 2". iwataasks.nintendo.com . Получено 23 сентября 2023 г. .
  393. Goldfarb, Andrew (11 июня 2013 г.). "E3 2013: Pokemon X & Y Release Date Announced". IGN . Получено 24 сентября 2023 г. .
  394. ^ "Интервью с Game Freak о Pokémon X и Y". Nintendo World Report . Получено 24 сентября 2023 г.
  395. ^ Эллис, Кэти (20 сентября 2013 г.). «Интервью: Дзюнъити Масуда и Хиронобу Ёсида обсуждают Pokémon X и Y, Mega Evolutions и 2DS». Nintendo Life . Получено 24 сентября 2023 г.
  396. Зак Бетка (19 сентября 2013 г.). «Pokemon X/Y: ПОЧЕМУ?! Отвечает сам директор Масуда!». gamesradar . Получено 24 сентября 2023 г.
  397. Фарохманеш, Меган (2 октября 2014 г.). «Pokémon Omega Ruby, Alpha Sapphire выпускают новую легендарную Мега-Эволюцию». Polygon . Получено 30 сентября 2023 г. .
  398. ^ "Объявлена ​​дата выхода Pokémon Omega Ruby и Alpha Sapphire". Eurogamer.net . 10 июня 2014 г. Получено 30 сентября 2023 г.
  399. ^ "Pokémon Omega Ruby и Pokémon Alpha Sapphire". www.pokemon.com . Получено 30 сентября 2023 г. .
  400. ^ "Pokémon Omega Ruby and Alpha Sapphire: The Kotaku Review". Kotaku . 21 ноября 2014 г. Получено 30 сентября 2023 г.
  401. Интервью с разработчиками Pokémon Omega Ruby и Alpha Sapphire — Дзюнъити Масуда и Сигеру Омори, 16 октября 2014 г., архивировано из оригинала 9 октября 2023 г. , извлечено 30 сентября 2023 г.
  402. ^ Тумбокон, Карен (17 ноября 2016 г.). «Когда выйдут „Pokémon Sun“ и „Pokémon Moon“ для Nintendo 3DS?». International Business Times . Получено 17 сентября 2023 г.
  403. ^ «Почему новых покемонов называют «Солнце и Луна»». Time . 19 октября 2016 г. Получено 24 сентября 2023 г.
  404. ^ «Узнайте все о Pokémon Sun и Pokémon Moon в нашем подробном интервью». Nintendo of Europe GmbH . Получено 24 сентября 2023 г.
  405. ^ "Почему Pokemon Ultra Sun и Moon не выйдут на Nintendo Switch". GameSpot . Получено 24 сентября 2023 г.
  406. Фрэнк, Аллегра (24 ноября 2017 г.). «Все новое в Pokémon Ultra Sun и Ultra Moon». Polygon . Получено 24 сентября 2023 г. .
  407. ^ «Pokemon для Switch помогает Ultra Sun и Moon, говорит разработчик». GameSpot . Получено 24 сентября 2023 г.
  408. Скребелс, Джо (19 октября 2017 г.). «Ultra Sun и Ultra Moon станут последними ролевыми играми Pokemon для 3DS». IGN . Получено 24 сентября 2023 г.
  409. ^ Статт, Ник (31 марта 2014 г.). «Первоапрельская шутка Google переносит покемонов в реальный мир». CNET . Архивировано из оригинала 8 июля 2016 г.
  410. ^ ab Takahashi, Dean (16 декабря 2015 г.). «Как Pokémon Go выиграет от уроков Niantic из Ingress по разработке игр на основе местоположения». VentureBeat . Архивировано из оригинала 17 июля 2016 г.
  411. ^ "Pokémon GO превысил $160 миллионов мирового дохода, использование остается сильным". Блог Sensor Tower App Marketing . Архивировано из оригинала 4 августа 2016 г.
  412. ^ "Pokémon GO: возможность, а не угроза". App Annie . 29 июля 2016 г. Архивировано из оригинала 11 октября 2016 г.
  413. ^ "Завершив исторический первый месяц, Pokémon GO превысила 200 миллионов долларов мирового дохода". Маркетинговый блог Sensor Tower App . Архивировано из оригинала 9 августа 2016 г.
  414. ^ Молина, Бретт (12 июля 2016 г.). «Pokémon Go побеждает Facebook, Tinder и Snapchat». USA Today . Архивировано из оригинала 12 июля 2016 г.
  415. V., Cosmin (2 сентября 2016 г.). «Доходы Pokémon Go взлетели до более чем 440 миллионов долларов с момента релиза». phoneArena . Архивировано из оригинала 3 сентября 2016 г.
  416. ^ ab "Анализ Pokémon GO: Успех, достигнутый два десятилетия назад". Newzoo . 30 сентября 2016 г. Архивировано из оригинала 1 февраля 2021 г.
  417. ^ ab Makuch, Eddie (21 октября 2016 г.). «Pokemon Go достигает $600 миллионов, быстрее, чем любая мобильная игра в истории – отчет». GameSpot . Архивировано из оригинала 23 октября 2016 г.
  418. ^ Бюнер, Абрам (6 февраля 2021 г.). «Больше игр Pokémon Let's Go могли бы исправить самые большие проблемы серии». CBR . Получено 21 сентября 2023 г. .
  419. ^ "Все, что мы знаем о покемонах. Давайте перейдем к Пикачу и Иви". GameSpot . Получено 17 сентября 2023 г.
  420. Фрэнк, Аллегра (29 мая 2018 г.). «Pokémon Let's Go! launches on Nintendo Switch in November». Polygon . Получено 23 сентября 2023 г. .
  421. ^ Рахаман, Рейад (5 июня 2020 г.). «Pokemon Sword & Shield: 18 лучших покемонов 8-го поколения, рейтинг». Game Rant . Получено 21 сентября 2023 г.
  422. ^ Carpenter, Nicole (November 13, 2019). "Here's when you can play Pokémon Sword and Shield". Polygon. Retrieved September 17, 2023.
  423. ^ "We Interview Junichi Masuda and Shigeru Ohmori about Pokémon Sword and Pokémon Shield". www.pokemon.com. Retrieved September 23, 2023.
  424. ^ McWhertor, Michael (June 28, 2019). "Game Freak responds to fan anger over Pokémon Sword and Shield's limited Pokédex". Polygon. Retrieved September 20, 2023.
  425. ^ "The next Pokémon Sword & Shield DLC drops in October". Tech Advisor. Retrieved September 23, 2023.
  426. ^ updated, Rebecca Spear last (September 29, 2020). "Pokémon Sword and Shield Expansion Pass: Everything you need to know". iMore. Retrieved September 23, 2023.
  427. ^ White, Ronald D. (August 23, 2021). "Pokémon cards are making collectors serious cash. Some people are upset about it". Los Angeles Times. Retrieved October 4, 2023.
  428. ^ Today, I&T (June 7, 2021). "Why Pokemon Cards Went Crazy During The Pandemic". Innovation & Tech Today. Retrieved October 4, 2023.
  429. ^ Asarch, Steven. "Pokémon card prices have skyrocketed by nearly 500%. You can thank Logan Paul for that". Insider. Retrieved October 4, 2023.
  430. ^ Hughes, Thomas (February 24, 2021). "Pokémon card prices skyrocket during the pandemic, study shows". NME. Retrieved October 4, 2023.
  431. ^ Victor, Daniel (May 14, 2021). "Target Stops Selling Pokémon Cards, Citing Safety Concerns in Stores". The New York Times. ISSN 0362-4331. Retrieved October 4, 2023.
  432. ^ Carpenter, Nicole (July 4, 2022). "The great Pokémon card shortage has a solution: 9 billion new cards". Polygon. Retrieved October 4, 2023.
  433. ^ Gilliam, Ryan (November 17, 2021). "Pokémon Brilliant Diamond and Shining Pearl recapture the magic of a simpler, better time". Polygon. Retrieved September 30, 2023.
  434. ^ Valentine, Rebekah; Skrebels, Joe (February 26, 2021). "Pokemon Diamond and Pearl Remakes Revealed". IGN. Retrieved September 30, 2023.
  435. ^ "Pokemon Diamond and Pearl Remakes Coming to Switch This Year – Rumour". GamingBolt. Retrieved September 30, 2023.
  436. ^ "Pokémon game reveals are expected this week as series celebrates 25 years". VGC. February 22, 2021. Retrieved September 30, 2023.
  437. ^ "Dates revealed for Pokémon Legends: Arceus, Pokémon Brilliant Diamond, and Pokémon Shining Pearl - News - Nintendo Official Site". www.nintendo.com. Retrieved September 30, 2023.
  438. ^ Vaca, Noah (February 26, 2021). "Pokemon Legends: Arceus is a Prequel to Diamond and Pearl". Game Rant. Retrieved September 23, 2023.
  439. ^ Williamson, James (March 6, 2021). "What Pokémon Legends: Arceus Means For The Rest Of Gen 8". ScreenRant. Retrieved September 21, 2023.
  440. ^ Webb, Kevin. "Pokémon Legends Arceus is the survival game Nintendo Switch fans have been waiting for, and it arrives January 28". Business Insider. Retrieved September 17, 2023.
  441. ^ "Pokemon Legends: Arceus - Everything We Know". GameSpot. Retrieved September 20, 2023.
  442. ^ King, Jade (January 9, 2022). "Pokemon Legends Arceus Is So Breath Of The Wild It Hurts". TheGamer. Retrieved September 20, 2023.
  443. ^ Carpenter, Nicole (February 27, 2022). "Pokémon's next games are Pokémon Scarlet and Violet, new starters revealed". Polygon. Retrieved September 21, 2023.
  444. ^ Carpenter, Nicole (June 1, 2022). "Everything to know about Pokémon Scarlet and Violet". Polygon. Retrieved September 17, 2023.
  445. ^ Jeffery, Maxwell (September 7, 2022). "All 3 Pokemon Scarlet & Violet Story Paths Explained: Path of Legends, Victory Road, & Starfall Street". Gaming Intel. Retrieved September 20, 2023.
  446. ^ Seong, Renri (September 12, 2023). "Pokemon Scarlet & Violet DLC: The Teal Mask Release Times". Game Rant. Retrieved September 23, 2023.
  447. ^ Yonezawa, Bruno (August 13, 2023). "Scarlet & Violet Indigo Disk DLC - Release Date, New Pokémon, Price, & Story". ScreenRant. Retrieved September 23, 2023.
  448. ^ Poskitt, Matt (January 11, 2024). "Pokémon Scarlet & Violet DLC epilogue: Release date & UK launch time". Radio Times. Retrieved January 26, 2024.
  449. ^ Farokhmanesh, Megan (February 27, 2024). "Pokémon Legends: Z-A Is Coming in 2025. Will a New Nintendo Switch Join It?". Wired. Archived from the original on February 27, 2024.
  450. ^ Siegal, Jacob (February 27, 2024). "Pokémon Legends: Z-A would make for the perfect Switch 2 launch title". Boy Genius Report. Archived from the original on February 27, 2024.
  451. ^ "Pokémon Born Anew" (Interview). Iwata Asks. Interviewed by Iwata, Satoru. Archived from the original on August 26, 2022.
  452. ^ "Inside the Minds behind Pokémon!". Pokemon.com. October 4, 2013. Archived from the original on October 8, 2013.
  453. ^ MacDonald, Keza (February 16, 2011). "Pokemon's Master Speaks". IGN. Archived from the original on June 26, 2018.
  454. ^ Masuda, Junichi [@Junichi_Masuda] (October 17, 2018). "シンオウ地方、初ゲットのポケモンはビッパでしたー!(^^) #PokemonGO #Gen4 #シンオウ地方" (Tweet). Archived from the original on March 17, 2023 – via Twitter.
  455. ^ Masuda, Junichi (January 21, 2013). "No.233". gamefreak.co.jp. Archived from the original on March 23, 2020. Pokémon X and Pokémon Y–the evolved sixth generation of Pokémon.
  456. ^ a b "Pokémon in Figures". corporate.pokemon.co.jp. Archived from the original on May 24, 2024.
  457. ^ "Pokémon Trading Card Game Rules" (PDF). Pokemon.com. 2023. Archived (PDF) from the original on May 20, 2023.
  458. ^ Hernandez, Patricia (November 6, 2020). "Pokémon cards are hot again, now that Charizard can make you rich". Polygon. Retrieved October 3, 2023.
  459. ^ Newell, Adam; Forster, Danny (September 28, 2023). "Pokémon TCG Card Rarity Explained | What are Rare, Ultra, Secret, and more cards?". Dot Esports. Retrieved October 3, 2023.
  460. ^ Shepard, Kenneth (December 16, 2022). "The Pokémon Anime Is Leaving Ash And Pikachu Behind After 25 Years". Kotaku. Archived from the original on January 5, 2023.
  461. ^ Carpenter, Nicole (December 16, 2022). "New characters take over Pokémon anime as Ash and Pikachu retire". Polygon. Archived from the original on June 7, 2023.
  462. ^ "Explore Movies". Pokemon.com. Archived from the original on September 16, 2024.
  463. ^ "週刊ポケモン放送局 - メディア芸術データベース". mediaarts-db.bunka.go.jp (in Japanese). Retrieved September 17, 2023.
  464. ^ Nintendo, OLM Inc. and 4Kids Entertainment (2002), "Pokémon Chronicles - The Complete Collection (4Kids Entertainment - English dub)", Internet Archive.
  465. ^ "10 Pokémon Shorts That Prove Trainers Are Overrated". Gizmodo. July 7, 2020. Retrieved September 17, 2023.
  466. ^ Haasbroek, Luc (October 26, 2022). "From 'Sonic the Hedgehog' to 'Detective Pikachu': 10 Best Movies Based on Videogames, According to IMDb". Collider. Retrieved October 4, 2023.
  467. ^ Freeman, Molly; Russell, Tom (September 29, 2023). "Detective Pikachu 2: Confirmation, Story & Everything We Know". Screen Rant. Archived from the original on December 9, 2023.
  468. ^ Harding, Daryl (August 30, 2023). "Pokémon Gets Live-Action Japanese Drama About Young Woman Who Rediscovers Gen 1 Games". Crunchyroll. Retrieved August 30, 2023.
  469. ^ Yano, Christine R. "Panic Attacks: Anti-Pokémon Voices in Global Markets". In Tobin (2004), p. 115.
  470. ^ a b Brougère, Gilles. "How Much Is a Pokémon Worth? Pokémon in France". In Tobin (2004), p. 187-188.
  471. ^ Buckingham, David; Sefton-Green, Julian. "Structure, Agency, and Pedagogy in Children's Media Culture". In Tobin (2004), p. 26.
  472. ^ Healy, Melissa (October 16, 1999). "Backlash Builds as Schoolyards Evolve Into Pokemon Trading Pits". Los Angeles Times. Archived from the original on December 1, 2022.
  473. ^ 1999 MSNBC Pokémon News. WalVault. Event occurs at 2:13. Archived from the original on April 8, 2024 – via YouTube. … but turning the playground into a black market, where they buy and sell rare cards.
  474. ^ a b c "Schools ban Pokémon cards". BBC News. April 14, 2000. Archived from the original on February 24, 2003. It puts enormous pressure on parents who want their children to have everything.
  475. ^ Fitzgerald, Jim (May 30, 1999). "Kids Told to Pocket Their Pokemons". Los Angeles Times. p. 21. Archived from the original on March 25, 2023.
  476. ^ Johnson, Mike; Davis, Anne (September 15, 1999). "Expelled: Pokemon prove powerless against principals Disruptions prompt some schools to ban popular trading cards". Milwaukee Journal Sentinel. p. 1.
  477. ^ Cole, Bill (September 28, 1999). "Parents and principals confront Pokemon". Daily Herald.
  478. ^ King, Sharon R. (April 27, 1999). "A monstrous success: The craze for Nintendo's Pokemon has created preteen mob scenes in malls across the United States". National Post.
  479. ^ Lee, Felicia R (October 24, 1999). "Who's Afraid of the Pokemon Monster?". The New York Times. p. CY1. Archived from the original on May 27, 2015. Parents feel that if they don't give in to this widespread phenomenon they risk their kids being ostracized
  480. ^ Nelson, Valerie J. (October 2, 1999). "Wait--Who Is Catching Whom?". Los Angeles Times. p. 1. Archived from the original on April 6, 2021. Peer pressure has a lot to do with it. (...) [I]f you don't have it, you're not cool.
  481. ^ Allison (2006), p. 254.
  482. ^ "Panic over Pokemon". The Ottawa Citizen. November 12, 1999. p. A18.
  483. ^ "Kids, adults getting extreme to land Pokemon cards". Whitehorse Star. December 13, 1999. p. 16.
  484. ^ a b Mealey, Rachel (November 22, 1999). "Pokemon craze blamed for schoolyard bad behaviour". Australian Broadcasting Corporation. Archived from the original on October 20, 2000.
  485. ^ Hamilton, Phil (April 10, 2000). "Pokemon cards good for kids, says school". The Evening Post. p. 1.
  486. ^ Montgomery, David (April 25, 2000). "Crimes lead to Pokemon curb calls". The Scotsman. p. 5.
  487. ^ Brougère, Gilles. "How Much Is a Pokémon Worth? Pokémon in France". In Tobin (2004), p. 198.
  488. ^ Halbfinger, David M. (September 24, 1999). "Suit Claims Pokemon Is Lottery, Not Just Fad". The New York Times. p. B5. Archived from the original on October 6, 2009.
  489. ^ Bloomberg News (September 23, 1999). "Suit Claims Nintendo Fosters Illegal Gambling Through Pokemon Cards". Los Angeles Times. p. 3. Archived from the original on June 19, 2020.
  490. ^ Estrich, Susan (September 27, 1999). "Who's doing the real gambling here?". Tampa Bay Times. Archived from the original on April 6, 2021.
  491. ^ Allison (2006), p. 255.
  492. ^ a b Allison (2006), p. 261.
  493. ^ Lemish, Dafna; Bloch, Linda-Renée. "Pokémon in Israel". In Tobin (2004), p. 172.
  494. ^ MSNBC Pokémon item (1999). Event occurs at 1:20. "Parents should not have their kids ... have anything whatsoever to do with Pokémon, because the message is violence."
  495. ^ Brougère, Gilles. "How Much Is a Pokémon Worth? Pokémon in France". In Tobin (2004), p. 190.
  496. ^ Orecklin, Michele (May 10, 1999). "Pokemon: The Cutest Obsession". Time. Vol. 153, no. 18. p. 42. Archived from the original on April 7, 2000.
  497. ^ The First Movie at Rotten Tomatoes.
  498. ^ The First Movie at Metacritic.
  499. ^ Buckingham, David; Sefton-Green, Julian. "Structure, Agency, and Pedagogy in Children's Media Culture". In Tobin (2004), p. 27.
  500. ^ South Park - Season 3 | Commentary by Trey Parker & Matt Stone. CommentaryCentral. Event occurs at 36:48. Archived from the original on January 24, 2024 – via YouTube.
  501. ^ Kohler (2004), p. 241.
  502. ^ Wingert, Pat (October 17, 1999). "The Age Of Obsession". Newsweek. Archived from the original on June 4, 2023.
  503. ^ Yano, Christine R. "Panic Attacks: Anti-Pokémon Voices in Global Markets". In Tobin (2004), p. 119-120.
  504. ^ a b Cox, Meki (December 11, 1999). "Pokemon Creates Crime Wave". AP News. Associated Press. Archived from the original on December 28, 2020.
  505. ^ Peritz, Ingrid (October 28, 1999). "Pokemon craze leads to schoolyard stabbing". The Globe and Mail. p. A1.
  506. ^ Gearty, Robert; Hutchinson, Bill (November 11, 1999). "Boy stabbed over Pokemon". New York Daily News. p. 7.
  507. ^ Fennell, Edward C. (December 1, 1999). "Teen arrested in Pokemon card theft". The Post and Courier. p. 4.
  508. ^ "Pokémon card crime". BBC. May 9, 2000. Archived from the original on June 19, 2009.
  509. ^ Montgomery, David (April 25, 2000). "Crimes lead to Pokemon curb calls". The Scotsman.
  510. ^ a b Clothier, James (April 18, 2000). "Boys robbed of Pokemon cards at knifepoint". Daily Mail. p. 37. [The] playground craze from Japan has now hit fever pitch.
  511. ^ Smith, Geraint (May 23, 2000). "Boy, 6, robbed at knifepoint for Pokémon cards". Evening Standard. p. 20.
  512. ^ Gerrietts, Jennifer (February 17, 2000). "Pokemon theft in city follows national trend". Argus Leader. p. A1.
  513. ^ Morrison, Nick (April 19, 2000). "Pokemon craze sparks fear of crime outbreak". The Northern Echo. p. 4.
  514. ^ "Pokémon upsets heads and parents". BBC News. April 24, 2000. Archived from the original on October 22, 2007.
  515. ^ Venezia, Todd (November 17, 1999). "Pokemon Craze Sweeping Kids Into Courts". APBnews.com. Archived from the original on March 5, 2000.
  516. ^ Hagerty, James R. (September 22, 1999). "The Pokemon Craze Yields Another Parental Anxiety". The Wall Street Journal. p. A1. Archived from the original on February 28, 2023.
  517. ^ Buckingham, David; Sefton-Green, Julian. "Structure, Agency, and Pedagogy in Children's Media Culture". In Tobin (2004), p. 24-26.
  518. ^ "Experts reveal: Pokemon Mania is actually good for your kids". Woman's World. December 7, 1999. Archived from the original on December 22, 2004.
  519. ^ McMillen, Lynn (November 8, 1999). "The good side of Pokemon: Psychologist says fad teaches kid about life". The Morning Call. p. D01. Archived from the original on March 25, 2023.
  520. ^ Salmon, Jacqueline L. (June 17, 1999). "For Youths and Parents Alike, the Hunt Is On for Pokemon". Los Angeles Times. Archived from the original on April 6, 2021.
  521. ^ Strom, Stephanie (November 7, 1999). "Japanese Family Values: I Choose You, Pikachu!". The New York Times. p. 4. Archived from the original on April 8, 2009.
  522. ^ Allison (2006), p. 250-251.
  523. ^ Yano, Christine R. "Panic Attacks: Anti-Pokémon Voices in Global Markets". In Tobin (2004), p. 110-113.
  524. ^ Partner, Simon (1999). Assembled in Japan: Electrical Goods and the Making of the Japanese Consumer. University of California Press. p. 2. ISBN 978-0520219397.
  525. ^ Faiola, Anthony (December 27, 2003). "Japan's Empire of Cool". The Washington Post. p. A1. Archived from the original on February 17, 2023.
  526. ^ McGray, Douglas (May–June 2002). "Japan's Gross National Cool". Foreign Policy. Vol. 81, no. 3. pp. 44–54. Archived from the original on October 23, 2012.
  527. ^ Allison (2009), p. 90.
  528. ^ Alt, Matt (July 8, 2021). "Introduction". Pure Invention: How Japan Made the Modern World. Constable. pp. 8–14. ISBN 978-1472131850.
  529. ^ Alt (2021), pp. 215–242, Chapter 8: Gaming the World.
  530. ^ Prisco, Jacopo (November 12, 2017). "How Japan changed video games forever". CNN. Archived from the original on April 12, 2019.
  531. ^ Allison (2006), p. 128: "In 1994, one year after it had debuted as the top-ranking children's show on U.S. television, Mighty Morphin Power Rangers sold $330 million of toy merchandise for Bandai America—a spectacular success and major breakthrough into a market (U.S. kids' entertainment, a portal to global kid fads) long resistant to Japanese properties."
  532. ^ Pereira, Joseph (May 26, 1998). "Hasbro Hopes Japan's 'Pokemon' Grabs Interest of U.S. Children". The Wall Street Journal. Archived from the original on April 5, 2023. The U.S. marketing interest in Pokemon shows a new respect for Japanese children's products. Japanese hits were once thought to be difficult to translate into American sales. The Mighty Morphin Power Rangers and Tamagotchi virtual pets, two blockbusters sold here by Bandai Co., of Japan, changed all that.
  533. ^ Keveney (1998b): "Interest in Japanese children's programming enjoyed a renaissance in the past decade after Saban Entertainment succeeded with the "Mighty Morphin Power Rangers""
  534. ^ Allison (2006), p. 163-164 + 188.
  535. ^ Allison (2006), p. 115.
  536. ^ Allison (2006), p. 242.
  537. ^ Allison (2009), p. 93.
  538. ^ Lam, Peng Er (October 27, 2007). "Japan's Quest for "Soft Power": Attraction and Limitation". East Asia. 24 (4): 351. doi:10.1007/s12140-007-9028-6. S2CID 12341694.
  539. ^ Iwabuchi, Koichi. "How "Japanese" Is Pokémon?". In Tobin (2004), p. 61.
  540. ^ Allison, Anne (2003). "Portable monsters and commodity cuteness: Pokémon as Japan's new global power". Postcolonial Studies. 6 (3): 384. doi:10.1080/1368879032000162220. S2CID 26984168.
  541. ^ Kohler (2004), p. 238.
  542. ^ Iwabuchi, Koichi. "How "Japanese" Is Pokémon?". In Tobin (2004), pp. 59-61. "While feared and envied in the West, Japan's success in exporting cultural products led to the emergence in the 1990s of a chauvinistic, self-praising discourse in Japan. Flush with nationalistic pride, Japanese social commentators suddenly found a specifically Japanese "fragrance" in these previously culturally odorless products."
  543. ^ Iwabuchi, Koichi. "How "Japanese" Is Pokémon?". In Tobin (2004), pp. 66-69. "However, American involvement in Pokémon is not just limited to distribution; it includes as well involvement in production, in the form of alterations in the substance of Pokémon"
  544. ^ Iwabuchi, Koichi. "How "Japanese" Is Pokémon?". In Tobin (2004), p. 64. "It is important to locate the global popularity of Pokémon, and of Japanese animation and computer games in general, within a wider picture of the increasing interconnectedness of transnational media industries and markets, an interconnectedness that in turn reflects larger processes of globalization."
  545. ^ Frutkin, Alan (April 12, 1999). "Land of the rising shows: Japanese imports are catching on at broadcast and cable nets". Mediaweek. Vol. 9, no. 15. pp. 9–12.
  546. ^ Corliss, Richard (November 22, 1999). "Amazing Anime / The History of Animania". Time. Vol. 154, no. 21. Archived from the original on February 14, 2001.
  547. ^ Townsend, Emru (November 20, 1999). "Anime breaks through with the Hollywood-sponsored debuts of Pokémon and Princess Mononoke". The Globe and Mail. p. R7.
  548. ^ Solomon, Charles (April 11, 2012). "'Pokémon' at 15: Success is still in the cards, films and TV shows". Hero Complex. Los Angeles Times. Archived from the original on June 14, 2013.
  549. ^ Yoon, Andrew (June 9, 2007). "Review: Spectrobes". Anime News Network. Archived from the original on February 22, 2018. While the Saturday morning cartoon may not feature the depth of other critically renowned series, it's undeniable that for many, Pokemon was the first step into the world of anime.
  550. ^ Dockery (2022), p. XIV: "Because of Pokémon, some fans were introduced to Japanese animation, or anime, on a grand scale, which was localized and placed alongside some of the heaviest hitters that Western cartoons had to offer at the time."
  551. ^ Roth, Daniel (December 12, 2005). "It's... Profitmón!". Fortune. Vol. 152, no. 11. p. 56. Archived from the original on December 18, 2018. Even Pokémon, the gateway anime of today's otaku, built from episode to episode, drawing in fans.
  552. ^ Solomon, Charles (April 30, 2012). "Still choosing Pokemon: A decade and a half later, the animated TV show, video and card game are going strong". The Baltimore Sun. p. C1. [Pokémon] introduced audiences, usually kids, to what I call anime style ... Shows like 'Pokémon' and 'Dragon Ball Z' serve as gateway drugs to anime, manga and sometimes Japanese culture itself.
  553. ^ Fulford, Benjamin (October 18, 1999). "Anime Opens on Main Street". Forbes. Vol. 164, no. 10. Archived from the original on June 17, 2000.
  554. ^ Bremner, Brian; Tashiro, Hiroko (March 19, 2007). "Anime Fantasy Is Big-Biz Reality". BusinessWeek.com. Archived from the original on March 28, 2007. [Pokémon] was a real breakthrough, [Ledford] contends. It spawned a wave of money-spinning manga comic books, toys, and video games, and underscored the commercial potential of anime.
  555. ^ Parish, Jeremy (August 1, 2018). "The Shin Megami Tensei games beginner's guide". Polygon. Archived from the original on March 19, 2024.
  556. ^ Wallace, Kimberley (October 21, 2012). "Games That Influenced Modern Genres". Game Informer. Archived from the original on February 21, 2019.
  557. ^ Steel, Tom (July 29, 2023). "10 Best Games Inspired By Pokémon, Ranked". Comic Book Resources. Archived from the original on August 1, 2023.
  558. ^ Howson, Greg (March 15, 2000). "Importance of good breeding: Dragon Warrior Monsters". The Guardian. Archived from the original on May 9, 2014. an engrossingly spiced up Pokémon-alike.
  559. ^ Gerstmann, Jeff (February 7, 2000). "Dragon Warrior Monsters Review". GameSpot. Archived from the original on May 16, 2008. fans of Pokemon (...) should definitely take a look at Dragon Warrior Monsters
  560. ^ Harris, Craig (January 26, 2000). "Dragon Warrior Monsters". IGN. Archived from the original on February 29, 2000. Dragon Warrior Monsters is a traditional Japanese RPG, but its foundation is to do what Pokemon did, but better
  561. ^ Donohoo, Timothy (January 1, 2023). "Dragon Quest's Best Spinoff Is Basically Medieval Pokémon". Comic Book Resources. Archived from the original on March 13, 2023. the similarities between it and Nintendo's Pokémon were obvious
  562. ^ Dockery (2022), p. 150.
  563. ^ Harris, Craig (December 13, 2000). "Robopon: Sun Version". IGN. Archived from the original on April 18, 2001. a blatant Pokémon clone
  564. ^ Statt, Nick (April 18, 2019). "One of the Game Boy's weirdest games was a Pokémon clone with built-in infrared". The Verge. Archived from the original on April 19, 2019.
  565. ^ Yoon (2007): "Spectrobes is one of the many Pokemon clones".
  566. ^ Lawson, Steve (March 23, 2007). "Evolution in the Air - Games & Technology Round-up - Spectrobes". Daily Record. p. 65. It's impossible to review Spectrobes without mentioning Pokemon
  567. ^ Gillett, Nick (April 7, 2007). "Spectrobes". The Guardian. p. 30. Archived from the original on October 3, 2014. Taking most of its cues, including Japanesey looks and collect-'em- up play mechanics, from the unstoppable marketing machine that is Pokemon
  568. ^ O'Keefe, Billy (April 15, 2007). "Game On: Spectrobes". Detroit Free Press. p. F6. "Spectrobes" wants to out-Pikachu "Pokemon," and it's pulling out every stop to do so.
  569. ^ Kesten, Lou (May 18, 2007). "On the DS--Pokemon that is". Chicago Tribune. p. 64. Spectrobes is clearly Disney's attempt to create a Pokemon-like franchise
  570. ^ Totilo, Stephen (October 18, 2010). "Review: Invizimals". Kotaku. Archived from the original on February 5, 2023. If this is Sony's Pokémon, that's not such a bad thing, right?
  571. ^ Gillett, Nick (November 27, 2009). "Invizimals, PSP". The Guardian. Archived from the original on April 17, 2024. you get to fight other Invizimals in a way that is copyright-threateningly close to Pokémon
  572. ^ "Move over Pokemon … 'Invizimals' tries to take over your PSP". New York Daily News. November 7, 2010. Archived from the original on April 16, 2024. there are more than 100 invizimals to find, and they're as diverse as anything Pokemon could create
  573. ^ Wilson, Douglas (October 2, 2010). "Digital game delivery boosts small shops". Variety. Archived from the original on April 17, 2024. "Invizimals" sets its ambitions high, aspiring to be a 21st century "Pokemon."
  574. ^ DeVries, Jack (June 16, 2009). "Pokemon Report: Invizimal Man". IGN. Archived from the original on October 29, 2012.
  575. ^ Wood, Austin (April 11, 2018). "Monster breeding RPG Monster Crown looks like build-a-Pokémon". PC Gamer. Archived from the original on August 3, 2020. Jason Walsh and Shad Shwarck, the two halves of Studio Aurum, grew up playing games like Pokémon and wishing that they had more involved, realistic taming and breeding systems. So, in February 2016, they decided to make their own breeding-centric monster game: Monster Crown.
  576. ^ Tack, Daniel (June 10, 2020). "Like Pokémon? Check Out Monster Crown". Game Informer. Archived from the original on June 13, 2020.
  577. ^ Beckhelling, Imogen (October 12, 2021). "Pokémon-like RPG Monster Crown has left early access". Rock Paper Shotgun. Archived from the original on October 12, 2021.
  578. ^ Craddock, Ryan (October 12, 2021). "Pokémon-Inspired Monster Crown Is Out Today On Switch, Here's The Launch Trailer". Nintendo Life. Archived from the original on April 19, 2024.
  579. ^ Fischer, Tyler (April 15, 2018). "Monster Crown is Pokemon, But Darker And With More Focus on Breeding". ComicBook.com. Archived from the original on March 25, 2023.
  580. ^ Small, Zachary (January 22, 2024). "Mocked as 'Pokémon With Guns,' Palworld Becomes an Instant Hit". The New York Times. Archived from the original on January 22, 2024.
  581. ^ Stuart, Keith (January 23, 2024). "Pokémon with guns: why Palworld could become 2024's biggest game". The Guardian. Archived from the original on January 24, 2024.
  582. ^ Klee, Miles (January 22, 2024). "'Palworld' is a Smash Hit. Gamers Claim It's 'Pokémon With Guns'". Rolling Stone. Archived from the original on January 22, 2024.
  583. ^ Henley, Stacey (June 9, 2021). "Interview: Palworld Developers Don't Know Why You Think Their Game Is Just Pokemon With Guns". TheGamer. Archived from the original on August 30, 2021.
  584. ^ Bankhurst, Adam (January 25, 2024). "The Pokemon Company Makes an Official Statement on Palworld: 'We Intend to Investigate'". IGN. Archived from the original on January 25, 2024.
  585. ^ Cameron, Robert (December 1, 1999). "Hot new anime vies to ride Pokémon wave". Kidscreen. Archived from the original on October 13, 2014.
  586. ^ De La Cruz, Edwin (January 21–27, 2001). "Son of Pokemon". Video Store Magazine. Vol. 23, no. 4. pp. 20–23.
  587. ^ Dockery (2022), p. 143-145.
  588. ^ Stanley, T. L. (November 1, 1999). "Making sure Digimon is 'What's next' at retail". Brandweek. Vol. 40, no. 41. pp. 36–38. When Pokemon blew the doors off, we said, "OK, the genre's working, what do we have to fit?" Digimon floated to the top. (...) Pokemon created a large, voraciously hungry market that we intend to help supply.
  589. ^ Haman, Andrea (September 1, 1999). "BKN launch takes cue from Pokémon". Kidscreen. Archived from the original on February 22, 2023.
  590. ^ Liebenson, Donald (July 23, 2000). "Hot on the heels of 'Pokemon,' here comes the next big thing". Chicago Tribune. Archived from the original on December 22, 2022.
  591. ^ "Nelvana's Cardcaptors Debuts on Kids WB" (Press release). Nelvana. July 19, 2000. Cardcaptors ... premiered on the Kids' WB! on Saturday, June 17 at 9:30 a.m. (ET) and has captivated young viewers and delivered strong gains from its Pokemon lead-in at 9 a.m.
Multi-refs notes
  1. ^ Attributed to multiple references:[3][4][5][6][7][8][9][10]
  2. ^ Attributed to multiple references:[21][22][23][24]
  3. ^ Attributed to multiple references:[25][26][27][28]
  4. ^ Attributed to multiple references:[69][70][71][72]
  5. ^ Attributed to multiple references:[80][81][82][83]
  6. ^ Attributed to multiple references:[4][242][261][262]
  7. ^ Attributed to multiple references:[4][292][293][294]
  8. ^ Attributed to multiple references:[295][296][297][298]
  9. ^ Attributed to multiple references:[311][312][313][314]
  10. ^ Attributed to multiple references:[322][323][324][325]
  11. ^ Attributed to multiple references:[476][477][478][479]
  12. ^ Attributed to multiple references:[526][527][528][529]
  13. ^ Attributed to multiple references:[262][267][546][547]
  14. ^ Attributed to multiple references:[24][27][548][549]
  15. ^ Attributed to multiple references:[559][560][561][562][563]
  16. ^ Attributed to multiple references:[566][567][568][569][570]
  17. ^ Attributed to multiple references:[571][572][573][574][575]
  18. ^ Attributed to multiple references:[576][577][578][579][580]
  19. ^ Attributed to multiple references:[581][582][583][584][585]

External links