stringtranslate.com

Видеоигры в Соединенном Королевстве

В Великобритании самый большой сектор видеоигр в Европе. [1] По выручке Великобритания занимала второе место в Европе по объему продаж после Германии и шестое место в мире. [2] По объему продаж это крупнейший рынок Европы, обогнав Германию в 2022 году . [3] Стоимость рынка видеоигр Великобритании в 2021 году составила 7,16 млрд фунтов стерлингов ( 9,81 млрд долларов США ), что на 2% больше, чем в предыдущем году. [4]

В то время как североамериканский и японский рынки процветали в начале 1980-х годов с аркадными и домашними консольными играми, игровая индустрия Великобритании выросла из любителей «комнатных кодеров» на домашних компьютерах, отчасти из-за инициативы правительства, через BBC , чтобы обучать студентов компьютерному программированию. Впоследствии, в конце 1980-х и начале 1990-х годов было создано много крупных разработчиков и издателей. Многие крупные франшизы видеоигр разрабатываются в Великобритании, включая Grand Theft Auto , Tomb Raider , Burnout , LittleBigPlanet , Wipeout и Dirt , что делает Великобританию третьим по величине производителем серий видеоигр после Японии и Соединенных Штатов . Самая продаваемая серия видеоигр, созданная в Великобритании, — Grand Theft Auto (в первую очередь разработанная Rockstar North в Эдинбурге ), которая была продана тиражом более 150 миллионов копий по состоянию на сентябрь 2013 года; Последняя часть Grand Theft Auto V стала самой быстро продаваемой видеоигрой всех времен, собрав 815,7 млн ​​долларов США (511,8 млн фунтов стерлингов) на продажах по всему миру за первые 24 часа продаж игры. [5] Еще одним крупным вкладом Великобритании в игровую индустрию стал домашний компьютер ZX Spectrum , выпущенный в 1982 году.

Организациями, ответственными за рейтинг видеоигр в Великобритании, являются Британский совет по классификации фильмов и PEGI , последний из которых был избран для рейтингования британских игр в 2009 году и начал делать это в июле 2012 года. [6] По оценкам, в индустрии видеоигр Соединенного Королевства занято 20 000 человек. [7]

История

Ранняя история (1950-е–1960-е годы)

«Шашки» Кристофера Стрейчи — первая поддающаяся проверке видеоигра, запущенная на компьютере общего назначения .

Великобритания была ключевым участником в истории вычислений 18-го и 19-го веков , как в ее теоретических основах (например, Булева алгебра Джорджа Буля ) , так и особенно в ее практическом применении, включая первое вычислительное устройство. Известные деятели, такие как Чарльз Бэббидж и Ада Лавлейс, создали как фундаментальный компьютер, механическую разностную машину , так и примитивный язык программирования, соответственно. По мере того, как компьютеры переходили на электронные и цифровые элементы в середине 20-го века, Алан Тьюринг заложил основу современной компьютерной науки и концепции искусственного интеллекта. Участие Великобритании во Второй мировой войне также подтолкнуло прогресс в вычислительной технике , особенно в криптографии, такой как компьютер Colossus , чтобы помочь расшифровать вражеские сообщения, все это помогло создать широкомасштабное движение по улучшению компьютеров и вычислений после войны, наиболее заметное в нескольких академических учреждениях, включая Манчестерский университет и Кембриджский университет . Более широкое использование компьютеров для приложений общего назначения стало более распространенным в конце 1960-х и начале 1970-х годов. [8] В 1980-х годах британские инженеры создали ныне повсеместно распространенную, фактически эталонную реализацию парадигмы вычислений с сокращенным набором команд , семейство архитектур ARM , которое сыграло большую роль в качестве основы более поздних игровых консолей (например, Nintendo Switch ) и мобильных игр . [9]

Игра Кристофера Стрейчи «Шашки», завершенная около 1951 года, является первой проверяемой видеоигрой, запущенной на компьютере общего назначения, разработанной в Британской национальной физической лаборатории .

Ранние аркадные видеоигры (1970–1980-е годы)

Вплоть до 1970-х годов в британских игровых залах обычно были механические аркадные игры , электромеханические игры и автоматы для игры в пинбол . Аркадные видеоигры появились с выпуском Pong компанией Atari, Inc. в 1973 году. Pong и другие похожие клоны спортивных видеоигр были популярны в британских игровых залах вплоть до их снижения годом позже в 1974 году, после чего видеоигры были отвергнуты как увлечение. Позже Breakout компании Atari (1976) привлек значительное количество поклонников, но энтузиазм по поводу игры также вскоре угас. Крупный прорыв в области видеоигр произошел с выпуском в 1978 году игры - стрелялки Space Invaders компании Taito , которая начала золотой век аркадных видеоигр . Чтобы не отставать от высокого спроса на Space Invaders , Taito лицензировала права на распространение компании Midway Manufacturing . К 1979 году Space Invaders продала 85 000 игровых автоматов в Соединенном Королевстве, установив их в таких местах, как игровые залы, пабы и общественные здания . [10] [11]

Space Invaders была первой видеоигрой, которая вызвала политические споры , когда в 1981 году законопроект частного члена, известный как «Законопроект о контроле над Space Invaders (и другими электронными играми)», подготовленный членом парламента Великобритании от Лейбористской партии Джорджем Фоулксом , пытался разрешить местным советам ограничивать игру и ей подобные, лицензируя ее за « вызывающие привыкание свойства » и за то, что она вызывает « отклонение ». Консервативный депутат Майкл Браун защищал игру как «невинное и безвредное удовольствие», которым он сам наслаждался в тот день, и критиковал законопроект как пример « социалистических убеждений в ограничении и контроле». Предложение внести законопроект в парламент было отклонено 114 голосами против 94; сам законопроект так и не был рассмотрен парламентом. [12] [13] [14]

За Space Invaders последовали другие популярные аркадные видеоигры, включая стрелялку Galaxian (1979) и лабиринтную игру Pac-Man (1980) от Namco , скролл-шутеры Scramble от Konami и Defender от Williams Electronics , платформенную игру Donkey Kong (1981) от Nintendo и гоночную игру Pole Position (1982) от Namco , распространяемую Atari. [10] Один из самых ранних журналов о видеоиграх , Computer and Video Games , начал издаваться в Великобритании в 1981 году.

Ранние домашние видеоигры (начало 1980-х)

Некоторые из первого поколения игровых консолей, такие как специальные консоли Pong, были импортированы в Великобританию, но не получили большого распространения. [15] Домашние видеоигры были популяризированы в Великобритании в 1982–1984 годах. [16] В начале 1980-х годов в Великобритании существовал недолгий рынок домашних консолей . [17] Успех Space Invaders в игровых автоматах вызвал спрос на Atari VCS , для которой в 1980 году была выпущена официальная домашняя версия Space Invaders . В том году Atari VCS была продана в Великобритании тиражом 125 000 единиц вместе с 500 000 игровых картриджей , став самой продаваемой консолью в Великобритании до того момента. В том же году популярность приобрели и портативные игры на ЖК-дисплеях , включая клоны Space Invaders , такие как Galaxy Invaders от Atari и калькулятор MG-880 от Casio , а также карманный компьютер Sharp PC-1211, продаваемый Tandy под брендом Radio Shack TRS-80 . [18]

Крах рынка домашних консолей 1983 года , последствия которого в первую очередь затронули Северную Америку, был компенсирован в Великобритании одновременным переходом к рынку, на котором доминировали микрокомпьютеры и игры на ЖК-дисплеях. [17] Переход к микрокомпьютерам и более скоротечная мода на игры на ЖК-дисплеях уже были очевидной, возникающей тенденцией к моменту краха, который в Великобритании просто ускорил неизбежный переход к микрокомпьютерам. [19] Рынок домашних компьютеров и сопутствующее ему внутреннее производство игр взлетели так быстро в 1983 году и после этого, что рынок Великобритании в целом не только выдержал крах, но и немедленно начал расти, хотя и почти полностью в новом направлении микрокомпьютеров. [19] Предшествовавшее, а затем и совпавшее с проблемами рынка консолей, появление доступных домашних компьютеров в начале 1980-х годов с графическими возможностями, соответствующими или превосходящими возможности консолей второго поколения , таких как Atari VCS, нанесло серьезный удар по консолям в Великобритании. Домашние компьютеры предлагали значительно более дешевое программное обеспечение по сравнению с более дорогими картриджами для игровых консолей . [20] К 1984 году компьютерные игры обогнали как консоли, так и игры на ЖК-дисплеях, став крупнейшим сектором рынка домашних видеоигр в Великобритании. [17]

Популярность микрокомпьютеров (1980-е годы)

Популярность ZX Spectrum сыграла решающую роль в зарождении индустрии домашних компьютерных игр в Великобритании.

В то время как североамериканский и японский рынки домашних видеоигр бурно развивались за счет консольных игр , британский рынок домашних видеоигр вырос из домашних компьютеров (также известных как микрокомпьютеры ), в частности BBC Micro от Acorn Computers в 1981 году и ZX Spectrum от Sinclair Research (наряду с более ранними системами Sinclair ZX80 и ZX81 ) и Commodore 64 от Commodore International в 1982 году. [21] [22] В начале 1980-х годов индустрия домашних компьютерных игр в Великобритании изначально начиналась с британских программистов, разрабатывавших неофициальные порты и клоны аркадных игр для домашних компьютеров , за которыми последовали оригинальные компьютерные игры . [10] Насыщение домашних компьютеров сделало Великобританию невосприимчивой к последствиям североамериканского краха видеоигр в 1983 году, после чего рынок микрокомпьютерных игр продолжал расти, при этом имел место значительный уровень внутреннего производства игр. В 1984 году компьютерные игры заменили консольные и ЖК-игры в качестве крупнейшего сектора рынка домашних видеоигр в Великобритании. [17]

Компьютерная грамотность рассматривалась правительством Великобритании как ключевой навык, которым должны обладать дети Великобритании, чтобы помочь улучшить технологическую подкованность нации в будущем. [23] Хотя домашние компьютеры существовали на рынке Великобритании, такие как Commodore PET и Apple II (оба выпущены в 1977 году), они были сравнительно дорогими для широкого использования населением. [24] BBC работала с Acorn над созданием недорогого домашнего компьютера BBC Micro вместе с набором вещательных программ, чтобы помочь научить детей школьного возраста основам компьютеров. Это использовалось в 80% школ Великобритании в то время и привело к созданию Spectrum и Commodore 64, чтобы помочь удовлетворить растущий спрос на системы. [23] Кроме того, молодежь Соединенного Королевства в то время была мастерами, разбирающими и ремонтирующими устройства, включая электронику, и природа компьютерного программирования чувствовалась в этой же области. [25]

У Соединенного Королевства уже была история с настольными играми до этой революции, а также оно претендовало на начало жанра фэнтезийной литературы через работы Дж. Р. Р. Толкина , главного источника вдохновения для настольной ролевой игры Dungeons & Dragons . [26] Таким образом, имея возможность программировать свои собственные игры с помощью этих ранних домашних компьютеров, Великобритания развила первоначальный рынок домашних компьютерных игр. На протяжении большей части 1980-х годов британские игры, как правило, создавались только одним человеком без формального опыта в компьютерном программировании, пытающимся реализовать уникальное видение (эти разработчики были известны как «комнатные кодеры»; некоторые из них достигли статуса, сродни рок-звездам на рынке технологий и даже в популярной культуре в более широком смысле). [15] [27] Поскольку в то время в Великобритании было мало игровых магазинов, большинство этих кодеров обратились к почтовым заказам , отправляя копии своих игр на кассетах для использования в ленточных накопителях компьютеров . Развился рынок для компаний, чтобы помочь таким программистам продавать и распространять свои игры. [24] Эта индустрия взлетела после выпуска ZX Spectrum в 1982 году: к концу 1983 года было более 450 компаний, продающих видеоигры на кассетах, по сравнению с 95 годом ранее. [24] По оценкам, от 10 000 до 50 000 молодых людей, в основном мужчин, в то время делали игры дома, основываясь на рекламе игр в популярных журналах. [25] Рост видеоигр в Великобритании в этот период был сопоставим с панк-субкультурой , подпитываемой молодыми людьми, зарабатывающими деньги на своих играх. [25]

Одной из самых ранних таких успешных игр была Manic Miner , разработанная и выпущенная Мэтью Смитом в 1983 году, продаваемая Bug-Byte , одним из первых издателей на этом рынке. Будучи свободным клоном разработанной в США игры Miner 2049er , Manic Miner включала в себя элементы британского юмора и другие странности. [24] [28] По этой причине Manic Miner считается квинтэссенцией «британской игры», и с тех пор вдохновляла подобные игры с тем же типом британского остроумия и юмора вплоть до настоящего времени. [26] [28] [29] Еще одной ключевой игрой этого периода была Elite , разработанная Дэвидом Брэбеном и Яном Беллом и выпущенная в 1984 году. Нелинейная игра об исследовании космоса, торговле и сражениях, Elite заложила многие принципы концепции игрового процесса открытого мира , которые используются в большинстве современных космических симуляторов, а также оказала влияние на серию Grand Theft Auto , которая сама по себе является вершиной дизайна открытого мира. [30] [31]

Популярность видеоигр на домашних компьютерах в Великобритании отвлекла продажи от других форматов видеоигр. [15] Несмотря на отсутствие воздействия североамериканского краха 1983 года, британская индустрия этого периода все еще имела свои заметные неудачи. Успех Imagine Software , созданной бывшими членами Bug-Byte, привлек внимание BBC в рамках документального сериала Commercial Breaks , который изучал успешный бизнес в новых отраслях. В 1983 и 1984 годах Imagine пыталась расширить свои возможности за пределы программирования игр, а также продвинуть идею «мегаигр», которые расширяли бы аппаратные ограничения компьютера и продавались бы по более высокой цене, но эти усилия дали обратный эффект, стоив Imagine персонала и денег. К тому времени, когда BBC начала снимать этот эпизод Commercial Breaks , Imagine находилась в нисходящей спирали, что было печально задокументировано BBC. [32] Краткосрочный коллапс компьютерного рынка произошел с конца 1984 по 1985 год. Конкурирующие компании Sinclair Research и Acorn Computers начали вступать в ценовую войну конкурирующих систем перед распродажами в конце года, что создало у потребителей впечатление, что эти системы были не более чем игрушками, а не инструментами производительности. В начале 1985 года финансовые учреждения стали опасаться инвестиций в компьютерные компании из-за других видов деятельности, которые они также осуществляли. Acorn была приобретена Olivetti в 1985 году, в то время как Sinclair Research была продана Amstrad в 1986 году. [33] [34]

Появление 16-битных компьютеров (1985–1995)

Амига 500

Более продвинутые 16-битные машины Commodore Amiga и Atari ST обычно требовали целой команды разработчиков для создания игр; домашние кодеры предыдущих лет начали исчезать, поскольку компании-разработчики создавали игры для этих новых систем. [35] Впервые выпущенные в 1985 году, [36] более дорогое оборудование и программное обеспечение подавляли распространение обеих машин. [37] Более дешевый, но менее мощный Atari ST стал более популярным из двух компьютеров; в 1988 году на него приходилось почти каждый десятый из всех продаж персональных компьютеров в Великобритании, что более чем вдвое больше, чем у Amiga. [38] Хотя в феврале 1989 года компания Gallup сообщила, что игры для Amiga впервые начали продаваться лучше игр для ST, совокупные продажи обеих платформ все еще составляли менее 10% от общего рынка игр в Великобритании. [39] Более дешевые восьмибитные машины, такие как ZX Spectrum, продолжали хорошо продаваться, особенно когда родители покупали свой первый компьютер, поскольку запасы Commodore 64 закончились к Рождеству 1988 года. [40]

На следующий рождественский период Commodore разрешила Ocean Software объединить Batman , свою первую игру, специально разработанную для шестнадцатибитных машин, [41] с их компьютерами Amiga 500, чтобы создать «Batman Pack». [42] : 58  Запущенный в октябре 1989 года с телевизионной рекламной кампанией, он стал одним из самых успешных аппаратно-программных комплектов всех времен [41], продано более 186 000 единиц к концу следующего года. [43]

Более мощные графические возможности Amiga позволили разработчикам игр больше экспериментировать [36] и помогли расширить демосцену в Великобритании, что в свою очередь привлекло больше разработчиков для расширения возможностей компьютера. [44] В этот период возник ряд влиятельных британских компаний:

В этот период игровые приставки четвертого поколения , включая Sega Mega Drive и Super Nintendo Entertainment System , начали приобретать интерес в Великобритании. [15] Такой интерес привел к более корпоративной структуре вокруг разработки видеоигр для поддержки расходов и оборудования, необходимого для разработки игр на этих платформах, и вызвал спад популярности кодировщиков в спальнях к 1995 году. [15] [25] Однако кодировщики в спальнях заложили необходимые элементы, чтобы заинтересовать компании США, искавшие таланты в это время, что привело к различным приобретениям и партнерствам между игровыми компаниями США и Великобритании в это время. [15]

Консольные системы (1987–настоящее время)

В конце 1980-х — начале 1990-х годов на рынке домашних видеоигр Великобритании наблюдался постепенный переход от домашних компьютеров к игровым приставкам с появлением 8-битных консолей третьего поколения , а затем 16-битных консолей четвертого поколения . К 1991 году домашние консоли обогнали домашние компьютеры и стали крупнейшим сектором рынка домашних видеоигр Великобритании. [17] Рост консолей в Великобритании в значительной степени был обусловлен консолями Sega , Master System (выпуск 1987 года) и Mega Drive (выпуск 1990 года); они превосходили графические возможности 8-битных и 16-битных домашних компьютеров соответственно, будучи при этом более доступными. [20] Журнал Computer and Video Games приписывал успех Sonic the Hedgehog от Sega , в частности, «одной из главных причин популярности» консольных видеоигр в Соединенном Королевстве. [46] Затем в Великобритании появились и другие популярные консольные системы, включая консоли Nintendo , Game Boy (выпуск 1990 года) и Super NES (выпуск 1992 года), а затем 32-битные консоли четвертого поколения , включая PlayStation от Sony (выпуск 1995 года) и Nintendo 64 (выпуск 1997 года). [36]

К 1992 году Sega и Nintendo зарабатывали более 700 000 000 фунтов стерлингов или 1 230 000 000 долларов США (что эквивалентно 2 700 000 000 долларов США в 2023 году) от годовых продаж видеоигр в Соединенном Королевстве, [47] в то время как тираж британских журналов о видеоиграх составлял 1 миллион экземпляров в месяц. [48] В 1992 году на рынке игр Великобритании лидировала Mega Drive, за ней следовали Amiga и Super NES, а затем IBM-совместимые ПК . [49] В начале 1990-х годов Sega и Nintendo доминировали на рынке видеоигр Великобритании, что привело к тому, что обе компании попали под расследование Комиссии по монополиям и слияниям (MMC) за предполагаемую монополистическую практику ведения бизнеса. [17]

С ростом мощности и популярности консолей, больше британских разработчиков нацелились на консольные платформы в 1990-х годах. [26] Как было отмечено выше, некоторые из тех, кто сыграл важную роль в британском вкладе в консоли, включали Psygnosis (разработка Wipeout для PlayStation) и DMA Design ( Grand Theft Auto для PlayStation). Другие включали Rare , которая принесла много названий на консоли Nintendo , Argonaut Software , которая помогла перенести 3D-графику на Super NES через Star Fox , и Core Design , которая перенесла серию Tomb Raider на консоль PlayStation. Другие компании-разработчики программного обеспечения, такие как Ocean Software , Codemasters и US Gold , также расширили свое присутствие в консольных играх. [35]

Продажи и доходы от видеоигр (1980–1995)

Годовой доход от домашних видеоигр в Великобритании (1980–1993) [17]

Инди-гейминг (2010–настоящее время)

В то время как крупные британские студии продолжали разрабатывать высококлассные игры для консолей и компьютеров, около 2010 года возник новый интерес любителей к независимой разработке игр . Модель разработки инди-игр начала набирать популярность в конце 2000-х годов, когда такие игры, как World of Goo , Super Meat Boy и Fez, продемонстрировали успех модели небольшой инди-команды и возможность распространять их через цифровые каналы, а не через розничную торговлю. Это, в свою очередь, возродило мышление программистов-любителей в Соединенном Королевстве, положив начало новой волне индивидуальных и небольших командных британских разработчиков. [67] В 2009 году прибыль британской индустрии видеоигр впервые превысила прибыль киноиндустрии . [68]

Промышленность

Рынок видеоигр Великобритании в 2018 году оценивался в 5,7 млрд фунтов стерлингов ( 7,6 млрд долларов США ), что на 10% больше, чем в предыдущем году. [69] Из них 4,01 млрд фунтов стерлингов были получены от продаж программного обеспечения (рост на 10,3% по сравнению с 2017 годом), 1,57 млрд фунтов стерлингов — от продаж оборудования (рост на 10,7%) и 0,11 млрд фунтов стерлингов — от продаж других товаров, связанных с играми. [70] На рынке программного обеспечения данные показали значительный рост цифровых и онлайн-доходов, увеличившись на 20,3% до рекордных 2,01 млрд фунтов стерлингов. [71] 1,17 млрд фунтов стерлингов продаж программного обеспечения пришлось на мобильные игры. В 2017 году количество игроков оценивалось в 32,4 млн человек. [72]

Налоговая льгота на видеоигры (VGTR) была создана в 2014 году для поддержки креативности в игровой индустрии Великобритании. По данным TIGA, [73] до этого игровая индустрия Великобритании отставала от других стран, где разработчики игр получали существенные налоговые льготы и государственные гранты: «В период с 2008 по 2011 год занятость в [игровой индустрии] упала более чем на 10 процентов, а инвестиции сократились на 48 миллионов фунтов стерлингов». Таким образом, VGTR Великобритании направлена ​​на обеспечение конкурентоспособности игровой индустрии Великобритании на мировой арене, содействие инвестициям и созданию рабочих мест, а также поощрение производства культурно британских видеоигр. Ключевым преимуществом налоговой льготы является то, что соответствующие компании могут требовать возврата до 20% своих «основных расходов» при условии, что расходы были произведены в Европейской экономической зоне. [74] В 2015 году правительство Великобритании выделило 4 миллиона фунтов стерлингов на запуск фонда прототипов игр, UK Games Fund и программы для выпускников предприятий под названием Tranzfuser. [75] Программы UK Games Fund и Tranzfuser управляются UK Games Talent and Finance Community Interest Company (UKGTF) [76] [77] Дополнительное финансирование в размере 1,5 млн фунтов стерлингов для UK Games Fund и Tranzfuser было объявлено правительством Великобритании в 2018 году. [78] Дополнительное финансирование в размере 8 млн фунтов стерлингов для UK Games Fund и Tranzfuser было предоставлено правительством Великобритании в 2022 году [79]

В последние годы Северная Ирландия вносит все больший вклад в индустрию видеоигр Соединенного Королевства. [80]

Самые продаваемые серии видеоигр (1995–2021)

СМИ

В 2000 году Channel 4 выпустил документальный фильм Thumb Candy об истории видеоигр. [82] В него вошли кадры из старых рекламных роликов Nintendo. [83]

Конвенции по видеоиграм

Рейтинги игр и государственный надзор

До 2012 года видеоигры в Великобритании оценивались Советом по стандартам видео (VSC), который был создан в 1989 году при Министерстве цифровых технологий, культуры, медиа и спорта (DCMS). Первоначально VSC работал с британской торговой группой видеоигр, известной в то время как Entertainment Leisure Software Publishers Association (ELSPA), но позже переименованной в UK Interactive Entertainment Association (Ukie). VSC и ELPSA разработали набор рейтингов в 1993 году и использовали комбинацию добровольных предложений от издателей и их собственных обзоров для установления рейтинга игры. [84] С введением системы Pan European Game Information (PEGI) в 2003 году VSC стандартизировал свои рейтинги по системе классификации PEGI. На тот момент система VSC была добровольной, хотя большинство британских розничных продавцов уважали рейтинги, указанные на коробках, чтобы не продавать игры для взрослых детям. [84] Единственным аспектом системы рейтингов Великобритании для видеоигр, установленным законом, были названия, которые считались имеющими чрезмерно жестокое или порнографическое содержание; такие названия должны были быть рассмотрены Британским советом по классификации фильмов (BBFC), неправительственным органом, созданным по закону для проверки кино- и телеконтента, если такое обозначение было определено VSC. Существовали правовые санкции для издателей и розничных продавцов, которые пытались продавать такие игры без обзора BBFC. BBFC имел полномочия полностью запретить продажу видеоигры, если это считалось таковым, хотя такие запреты могли быть оспорены. [84] До 2012 года только две такие игры были временно запрещены BBFC из-за рейтинга: Manhunt 2 и Carmageddon , обе из которых позже были сняты после того, как их издатели внесли изменения. [85]

Обзор Байрона , выпущенный в марте 2008 года по распоряжению премьер-министра Гордона Брауна от 2007 года Департаменту по делам детей, школ и семей , внес многочисленные предложения о том, как правительство могло бы предпринять шаги для защиты детей в цифровой среде, такой как Интернет. [85] Среди предложений были предложения, связанные с рейтингами видеоигр, которые, как обнаружилось в отчете, родители часто ошибочно принимали за рейтинги сложности, и вместо этого настоятельно рекомендовали BBFC принять участие. К маю 2008 года BBFC предложил новую добровольную систему рейтингов для цифровых видеоигр, параллельную их существующим системам рейтингов для фильмов и телевидения. [86] VSC и другие группы посчитали, что система BBFC для видеоигр была слишком снисходительной и была основана на системе, разработанной вокруг линейного контента, а не нелинейного контента, такого как видеоигры, [87] [88] и настоятельно призвали правительство принять систему, основанную на улучшенной системе категоризации PEGI, над которой они работали. [89] Отчеты показали, что система PEGI имела тенденцию оценивать игры более консервативно — присваивая игре более строгий возрастной рейтинг — по сравнению с тем, который BBFC выставила бы для того же названия; VSC заявила, что 50% игр, которым они присвоили рейтинг «18+» в PEGI с 2003 года, получили более мягкий рейтинг от BBFC. [90]

DCMS опубликовал следующий отчет в июне 2009 года, чтобы рассмотреть несколько пунктов Byron Review, среди которых было намерение стандартизировать рейтинги видеоигр в системе PEGI. [85] Закон о правилах видеозаписей (маркировки) был принят в мае 2012 года и вступил в силу 30 июля 2012 года. [91] С его помощью был устранен надзор BBFC за видеоиграми с ограниченными исключениями для чрезмерно порнографических названий, а также для игр с ограниченной интерактивностью (таких как интерактивные игры на DVD) и для любого прямого видеоконтента на игровом диске. [92] Вместо этого все опубликованные видеоигры на розничных рынках должны были быть оценены в системе PEGI специальным Управлением по рейтингам игр (GRA) в рамках VSC. Розничные торговцы были обязаны предотвращать продажу игр для взрослых (рейтинги PEGI 12, 16 или 18) детям младшего возраста в соответствии с этим законом, со штрафами и тюремным заключением, если они будут признаны виновными в таких продажах. [93] [85] VSC также стал единственным органом, который может запретить продажу игры в Великобритании. [92] Ukie продолжает работать вместе с VSC, чтобы помочь британским разработчикам и издателям подготовиться к процессу VSC и подготовить образовательные и пропагандистские материалы, чтобы информировать общественность Великобритании о системе рейтингов. [92]

Рейтинги VSC применяются только к розничным играм; игры, распространяемые в цифровом формате, не регулируются законодательством Великобритании, поэтому VSC призывает разработчиков, издателей и магазины в качестве наилучшей практики использовать недорогие сервисы самостоятельной оценки Международной коалиции по возрастным рейтингам, чтобы присвоить своим играм соответствующий рейтинг PEGI для цифрового сервиса. [94]

Наследие

В 2020 году Королевская почта выпустила ограниченную серию почтовых марок с играми, представляющими раннюю индустрию видеоигр Соединенного Королевства. В серию вошли Elite (1984), серия Dizzy (1987–1992), WipeOut (1995), серия Worms (1995–настоящее время), Lemmings (1991), Micro Machines (1991), Populous (1989) и серия Tomb Raider (1996–настоящее время). [95]

Интерактивный фильм «Черное зеркало: Брандашмыг» в общих чертах основан на раннем периоде индустрии видеоигр в Соединенном Королевстве и ссылается на Imagine Software , крупного издателя начала 1980-х годов, который получил известность, когда обанкротился во время съемок документального фильма для BBC. Джефф Минтер , один из первых разработчиков игр в индустрии Великобритании, сыграл эпизодическую роль в фильме. [96]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ "О индустрии видеоигр Великобритании - TIGA". TIGA . Получено 30 июля 2022 г. .
  2. ^ "Top Countries & Markets by Game Revenues". Newzoo . Архивировано из оригинала 16 декабря 2021 г. . Получено 30 сентября 2023 г. .
  3. ^ Дринг, Кристофер (12 января 2023 г.). «Европейские продажи игр для консолей и ПК упали на 7,1% в 2022 году». GamesIndustry.biz . Получено 30 сентября 2023 г. .
  4. ^ Powell, Steffan (31 марта 2022 г.). «Рынок видеоигр в Великобритании стоит рекордные £7,16 млрд». BBC News . Получено 30 июля 2022 г. .
  5. ^ "Grand Theft Auto 5 побила 6 мировых рекордов продаж". Книга рекордов Гиннесса . 8 октября 2013 г.
  6. ^ "Рейтинги PEGI становятся единой системой возрастного рейтинга видеоигр в Великобритании". Ассоциация интерактивных развлечений Великобритании . 30 июля 2012 г. Архивировано из оригинала 28 октября 2012 г. Получено 10 декабря 2012 г.
  7. ^ «Экономические оценки творческих индустрий: фокус на...» Департамент культуры, СМИ и спорта . 9 июня 2016 г. Получено 9 сентября 2016 г.
  8. ^ «Краткая история британских компьютеров: первые 25 лет (1948–1973)». BCS — The Chartered Institute for IT. 1 сентября 2010 г. Получено 23 сентября 2021 г.
  9. ^ «Как малоизвестный британский производитель ПК изобрел ARM и изменил мир». 20 декабря 2020 г.
  10. ^ abc "After Pong". ACE . № 6 (март 1988). 4 февраля 1988. стр. 29–32.
  11. ^ Мидс, Алан (25 октября 2022 г.). Arcade Britannia: Социальная история британских игровых автоматов. MIT Press . doi : 10.7551/mitpress/12420.001.0001. ISBN 978-0-262-37234-3.
  12. ^ "30 Великих игровых мировых рекордов". Компьютерные и видеоигры . ComputerAndVideoGames.com . 14 февраля 2009 г. Получено 26 января 2012 г.
  13. ^ Хэддон, Л. (1988). «Электронные и компьютерные игры: история интерактивной среды». Экран . 29 (2): 52–73. doi :10.1093/screen/29.2.52. В Великобритании депутат-лейборист Джордж Фоулкс в 1981 году возглавил кампанию по ограничению «угрозы» видеоигр, утверждая, что они вызывают привыкание. Его законопроект «О контроле над Space Invaders (и другими электронными играми)» был представлен в Палату общин и был отклонен лишь с небольшим перевесом.
  14. ^ «Контроль над Space Invaders и другими электронными играми». Парламентские дебаты (Hansard) . Палата общин. 20 мая 1981 г., столбец 287–291.
  15. ^ abcdef Изуши, Хиро; Аояма, Юко (2006). «Эволюция отрасли и межсекторальный перенос навыков: сравнительный анализ индустрии видеоигр в Японии, Соединенных Штатах и ​​Соединенном Королевстве». Окружающая среда и планирование A. 38 ( 10): 1843–1861. Bibcode : 2006EnPlA..38.1843I. doi : 10.1068/a37205. S2CID  143373406.
  16. ^ «Где каждая домашняя игра оказывается зимой». The Guardian . 6 марта 1986 г. стр. 15. Получено 3 октября 2021 г.
  17. ^ abcdefgh "Размер рынка и доли рынка". Видеоигры: Отчет о поставках видеоигр в Великобритании . Великобритания: Комиссия по монополиям и слияниям (MMC), Канцелярия Ее Величества . Апрель 1995 г. С. 66–68. ISBN 978-0-10-127812-6.
  18. ^ «Технологии: игры, в которые играют инопланетяне». New Scientist . Том 88, № 1232–1233. Reed Business Information . 18 декабря 1980 г. стр. 782. ISSN  0262-4079.
  19. ^ ab Baker, Chris (8 июня 2010 г.). «Sinclair ZX80 и рассвет британской игровой индустрии «сюрреалистического» формата». Wired . Получено 18 мая 2022 г. .
  20. ^ ab "Человек с 9 миллионами фунтов стерлингов на расходы!" (PDF) . Sega Power . № 20. Соединенное Королевство: Future Publishing (опубликовано 6 июня 1991 г.). Июль 1991 г. стр. 17–23 . Получено 12 декабря 2021 г. .
  21. ^ Стюарт, Кит (24 февраля 2017 г.). «10 самых влиятельных игровых консолей – в картинках». The Guardian . Получено 30 сентября 2019 г. .
  22. ^ «Commodore 64 исполняется 30 лет: что думают об этом сегодняшние дети?». BBC News . Получено 18 марта 2017 г.
  23. ^ ab Hormby, Thomas (8 февраля 2007 г.). "Acorn и BBC Micro: от образования к неизвестности". Low End Mac . Архивировано из оригинала 3 марта 2007 г. Получено 1 марта 2007 г.
  24. ^ abcd Бейкер, Крис (6 августа 2010 г.). «Sinclair ZX80 и рассвет британской игровой индустрии «сюрреалистического» типа». Wired . Получено 30 сентября 2019 г. .
  25. ^ abcd Mardsen, Rhordi (25 января 2015 г.). «Geeks Who Rocked The World: Documentary Looks Back At Origins Of The Computer-games Industry». The Independent . Получено 3 октября 2019 г.
  26. ^ abc "Как британские видеоигры стали индустрией стоимостью в миллиард фунтов". BBC . Декабрь 2014 г. Получено 30 сентября 2019 г.
  27. ^ "Смерть кодера в спальне". The Guardian . 24 января 2004 г. Получено 30 сентября 2019 г.
  28. ^ ab Donlan, Christian (26 июля 2012 г.). «Manic Miner 360: Revisiting a Classic». Eurogamer . Получено 30 сентября 2019 г. .
  29. ^ Орр, Люси (7 июля 2011 г.). «Bug-Byte Manic Miner». The Register . Получено 30 сентября 2019 г.
  30. ^ Брэбен, Дэвид (31 декабря 2005 г.). «К играм с вау-фактором». BBC News . Получено 27 декабря 2009 г.
  31. ^ "Гамасутра - интервью Гэри Пенна" . 31 января 2011 г.
  32. ^ Кин, Роджер (декабрь 1984 г.). «Самый большой коммерческий прорыв из всех». Crash . Newsfield Publications Ltd . Архивировано из оригинала 5 января 2019 г. . Получено 17 декабря 2008 г. .
  33. ^ Дейл, Родни (1985). История Синклера . Лондон: Дакворт. С. 171–180. ISBN 0-7156-1901-2.
  34. ^ "Sinclair: a Corporate History". Planet Sinclair . Получено 30 апреля 2008 г.
  35. ^ ab Взлет и падение британских программистов-домоседов. Game Maker's Toolkit. 1 октября 2020 г. Получено 1 октября 2020 г. – через YouTube .
  36. ^ abcdefg Стюарт, Кит (23 июля 2015 г.). «Commodore Amiga в 30 лет — компьютер, который создал игровую индустрию Великобритании». The Guardian . Получено 30 сентября 2019 г. .
  37. ^ "Поднимаем большой палец вверх для Amigas после запуска A500". Popular Computing Weekly . № 12. Sunshine Publications. 20 марта 1987 г. стр. 5.
  38. ^ "Computer Boom Gathers Pace". New Computer Express . Future Publishing. 29 апреля 1989 г. стр. 4. Получено 24 ноября 2021 г.
  39. ^ "Amiga Edges Ahead in 16-Bit War". New Computer Express . Future Publishing. 25 марта 1989 г. стр. 4. Получено 24 ноября 2021 г.
  40. ^ "Bundle Boost for Commodore 64". New Computer Express . Future Publishing. 17 июня 1989. стр. 4. Получено 24 ноября 2021 г.
  41. ^ Роберт Меллор. «Создание фильма «Бэтмен»». Retro Gamer . № 41. С. 64–67.
  42. ^ Уилкинс, Крис; Кин, Роджер М. (2013). Океан - История . Возрождение ретро-событий.
  43. ^ "Как Бэтмен (1989) помог сместить компьютеры Commodore Amiga". Film Stories . 25 сентября 2020 г. Архивировано из оригинала 21 октября 2020 г. Получено 24 ноября 2021 г.
  44. ^ Reunanen, Markku; Silvast, Antti (2009). «Платформы демосцены: пример внедрения домашних компьютеров». История скандинавских вычислений 2 . История скандинавских вычислений. Достижения IFIP в области информационных и коммуникационных технологий. Том 303. С. 289–301. doi : 10.1007/978-3-642-03757-3_30 . ISBN 978-3-642-03756-6.
  45. Чаплин, Хизер (12 марта 2007 г.). «Это просто какая-то игра? Нет, это культурный артефакт». The New York Times .
  46. ^ "16-битные системы". Компьютерные и видеоигры . № 182 (январь 1997). 11 декабря 1996. стр. 18.
  47. ^ "Дебаты о видеоиграх". New Straits Times . 8 мая 1993 г. Получено 23 сентября 2021 г.
  48. Warr, Simon Morgan (22 августа 1992 г.). «Герои игровых войн: Sega против Nintendo» . The Independent . Архивировано из оригинала 17 августа 2022 г. Получено 24 сентября 2021 г.
  49. ^ "Игровая роль ПК растет на рынке Великобритании". Screen Digest . Screen Digest Limited: 248. 1993. IBM-совместимые персональные компьютеры в настоящее время являются четвертым по значимости форматом игр на рынке Великобритании после Sega Mega Drive, Amiga и Super NES, согласно опросам Gallup
  50. ^ "Коммандо: Солдат удачи". Ваш Синклер . № 1. Январь 1986. С. 54.
  51. ^ "1986 Top Ten Coin-Ops". Sinclair User . № 59 (февраль 1987). 18 января 1987. стр. 96.
  52. ^ Приско, Якопо (18 сентября 2021 г.). «Как Out Run навсегда изменил видеоигры». Wired UK . Получено 4 ноября 2021 г.
  53. ^ "Burn Rubber". Компьютерные и видеоигры . № 75 (январь 1988). 15 декабря 1987. стр. 50–1.
  54. ^ Кэрролл, Мартин (апрель 2016 г.). «Операция Волк». Retro Gamer . № 153. С. 34–41.
  55. ^ "Обзоры: Операция Волк". Компьютерные и видеоигры . № 86 (декабрь 1988). Ноябрь 1988. С. 20–5.
  56. ^ "Создание Street Fighter 2 - легенды видеоигры" (PDF) . Mega . № 10 (июль 1993 г.). 17 июня 1993 г. стр. 14-35 (18-21).
  57. ^ 10 лучших игр года. EMAP. стр. 88. {{cite book}}: |work=проигнорировано ( помощь )
  58. ^ "News Desk: Exploding Fist возглавляет рейтинги Gallup 1985". Popular Computing Weekly . 20 марта 1986 г. стр. 4.
  59. ^ "Yie Ar возглавляет чарты 1986 года". Popular Computing Weekly . 12 февраля 1987 г. стр. 6.
  60. ^ "OutRun". Компьютерные и видеоигры (80). EMAP: 30–1. Июнь 1988. ISSN  0261-3697.
  61. ^ "Игра года". Ваш Синклер . № 28 (апрель 1988). 10 марта 1988. стр. 64–5.
  62. ^ "Лучшие игры '89". Компьютерные и видеоигры . № 98 (январь 1990). 16 декабря 1989. стр. 9.
  63. ^ «Может ли Mega Drive Street Fighter 2 оправдать всю шумиху?» (PDF) . Mega . № 10 (июль 1993 г.). 17 июня 1993 г. стр. 22.
  64. ^ "Sonic: Краткая история". MegaTech . № 26 (февраль 1994). Соединенное Королевство: Maverick Magazines . 20 января 1994. стр. 24.
  65. ^ "Самые продаваемые видеоигры в Великобритании — 1993 (все форматы)". Screen Digest . Screen Digest Limited: 110. 1994. nb уровень продаж под номером 5 = 400 000 единиц, под номером 9 = 250 000 единиц, под номером 10 = 200 000 единиц Источник: Gallup - ELSPA /Electronic Arts/ CTW
  66. ^ "Приложение B: 10 лучших программ" (PDF) . Неограниченное обучение: компьютерные и видеоигры в сфере обучения . Европейская ассоциация издателей программного обеспечения для досуга (ELSPA). 2006. стр. 51. Получено 16 октября 2021 г. {{cite book}}: |website=проигнорировано ( помощь )
  67. ^ Стюарт, Кит (27 января 2010 г.). «Назад в спальню: как инди-гейминг возрождает дух Britsoft». The Guardian . Получено 3 октября 2019 г.
  68. ^ Розенберг, Дэйв. (2009-12-31) Видеоигры продаются лучше фильмов в Великобритании | Software, Interrupted - CNET News. News.cnet.com. Получено 2011-05-07.
  69. ^ "Расходы потребителей Великобритании на игры выросли на 10% до рекордных 5,7 млрд фунтов стерлингов в 2018 году". ukie.org.uk .
  70. ^ "Игровой рынок Великобритании стоит рекордных £5.7bn". BBC . 2 апреля 2019. Получено 2 апреля 2019 .
  71. ^ Люк, Хебблтуэйт (2 апреля 2019 г.). «Потребительские расходы Великобритании на игры выросли на 10% до рекордных 5,7 млрд фунтов стерлингов в 2018 году». Ассоциация интерактивных развлечений Великобритании . Получено 2 апреля 2019 г.
  72. ^ "10 самых продаваемых видеоигр всех времен - IGN". 19 апреля 2019 г.
  73. ^ "Архивная копия" (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 22 января 2016 года . Получено 6 мая 2016 года .{{cite web}}: CS1 maint: архивная копия как заголовок ( ссылка )
  74. ^ "Pollen VC | Финансирование разработчиков мобильных приложений и игр". pollen.vc .
  75. ^ "Фонд в размере 4 млн фунтов стерлингов для запуска следующего 'Tomb Raider'". GOV.UK . Получено 9 марта 2023 г. .
  76. ^ "UK Games Fund". UK Games Fund . Получено 9 марта 2023 г.
  77. ^ "Home". Tranzfuser . Получено 9 марта 2023 г. .
  78. ^ "Креативные индустрии: Секторальное соглашение". GOV.UK. Получено 9 марта 2023 г.
  79. ^ "Объявлено о выделении 50 миллионов фунтов стерлингов государственных инвестиций в творческий бизнес по всей Великобритании". GOV.UK . Получено 9 марта 2023 г. .
  80. ^ "Изменяющееся лицо индустрии видеоигр в Северной Ирландии". BBC News . 25 мая 2010 г. Получено 4 марта 2012 г.
  81. ^ «Видеоигры нашей жизни: GfK публикует 30 самых продаваемых компьютерных игр в Великобритании с 1995 года, все игры собрали 26,3 млрд фунтов стерлингов за 27 лет». GfK . Лондон . 29 марта 2022 г. . Получено 19 мая 2022 г. .
  82. ^ Thumb Candy. Thumb Candy - История компьютерных игр 2000. YouTube . Опубликовано QLvsJAGUAR. Опубликовано 12 февраля 2011 г. Получено 5 декабря 2017 г.
  83. ^ Gaming Life UK. IGN. Опубликовано 24 июня 2002 г. Получено 6 декабря 2017 г.
  84. ^ abc "Rated and Willing: Where Game Rating Boards Differ". Gamasutra . 15 декабря 2005 г. Получено 6 января 2020 г.
  85. ^ abcd "BBC News: Великобритания вводит систему рейтингов видеоигр PEGI". BBC . 30 июля 2012 г. Получено 6 января 2020 г.
  86. ^ "Рейтинги BBFC выходят в онлайн". The Guardian . 21 мая 2008 г. Получено 6 января 2020 г.
  87. ^ Хартли, Адам (23 июня 2009 г.). «Интервью: руководитель ELSPA объясняет возрастные рейтинги PEGI». TechRadar . Получено 5 марта 2018 г.
  88. Уотерс, Даррен (8 июля 2009 г.). «Разрыв в рейтингах игровой индустрии». BBC . Получено 5 марта 2018 г.
  89. ^ "Рейтинги игр становятся красочными". BBC . 28 октября 2008 г. Получено 6 января 2020 г.
  90. ^ Сассун Коби, Алекс (18 июня 2009 г.). «Spot On: изменения в рейтингах британских игр». GameSpot . Получено 6 января 2020 г. .
  91. ^ "Совет по стандартам видео возьмет на себя возрастные рейтинги игр". BBC . 10 мая 2012 г. Получено 6 января 2020 г.
  92. ^ abc Minkley, Johnny (26 июня 2012 г.). "VSC: "PEGI строже, чем BBFC. Мы этого не стыдимся"". GamesIndustry.biz . Получено 6 января 2020 г. .
  93. ^ "MCV: Рейтинги PEGI вступают в силу сегодня". MCV/Develop . 30 июля 2012 г. Получено 6 января 2020 г.
  94. ^ Робертсон, Энди (14 марта 2019 г.). «Министр цифровых технологий призывает всех поставщиков видеоигр использовать возрастные рейтинги в Интернете — и родители соглашаются». The Daily Telegraph . Получено 6 января 2020 г.
  95. ^ Филлипс, Том (7 января 2020 г.). «Royal Mail размещает Dizzy, Lemmings и Elite на марках». Eurogamer . Получено 7 января 2020 г.
  96. ^ Чепмен, Том (6 сентября 2019 г.). «Черное зеркало: Брандашмыг — о чем он, кто в актерском составе и можно ли посмотреть его на Netflix?». Radio Times . Архивировано из оригинала 4 июня 2020 г. Получено 20 июня 2020 г.

Дальнейшее чтение

Внешние ссылки