Roguelike (или rogue-like ) — это стиль ролевой игры , традиционно характеризующийся подземельем через процедурно генерируемые уровни , пошаговым геймплеем , движением по сетке и постоянной смертью персонажа игрока . Большинство roguelike основаны на фэнтезийном повествовании, отражающем влияние настольных ролевых игр, таких как Dungeons & Dragons .
Хотя Beneath Apple Manor предшествовала ему, игра Rogue 1980 года , которая является игрой на основе ASCII , работающей в терминале или эмуляторе терминала , считается предшественником и тезкой жанра, с производными играми, отражающими графику персонажей или спрайтов Rogue . Эти игры были популярны среди студентов колледжей и программистов 1980-х и 1990-х годов, что привело к появлению сотен вариантов. Некоторые из наиболее известных вариантов включают Hack , NetHack , Ancient Domains of Mystery , Moria , Angband , Tales of Maj'Eyal и Dungeon Crawl Stone Soup . Японская серия игр Mystery Dungeon от Chunsoft , вдохновленная Rogue , также подпадает под концепцию игр roguelike.
Точное определение игры roguelike остается предметом споров в сообществе видеоигр. «Берлинская интерпретация», составленная в 2008 году, определила ряд факторов высокой и низкой ценности, которые отличают «чистые» игры roguelike Rogue , NetHack и Angband от пограничных случаев, таких как Diablo . С тех пор, с более мощными домашними компьютерами и игровыми системами, а также быстрым ростом разработки инди-видеоигр , появилось несколько новых «roguelike», с некоторыми, но не всеми из этих факторов высокой ценности, номинально использующих процедурную генерацию и перманентную смерть, при этом часто включающих другие игровые жанры, тематические элементы и графические стили; распространенными примерами этого являются Spelunky , FTL: Faster Than Light , The Binding of Isaac , Slay the Spire , Crypt of the NecroDancer и Hades . Чтобы отличить их от традиционных рогаликов, такие игры могут называться «rogue-lite» или «roguelike-like». Несмотря на это альтернативное предложение по названию, эти игры часто называют рогаликами и используют тег roguelike на различных торговых площадках, таких как Steam .
Термин «roguelike» появился в новостных группах Usenet около 1993 года, так как это был основной канал, который игроки в roguelike-игры того периода использовали для обсуждения этих игр, а также то, что разработчики использовали для анонсирования новых релизов и даже распространения исходного кода игры в некоторых случаях. С несколькими отдельными группами для каждой игры было предложено, что с ростом популярности Rogue , Hack , Moria и Angband , все из которых имели общие элементы, чтобы объединить группы под общим термином для облегчения обсуждения между играми. [1] [2] [3] Последовали дебаты среди пользователей этих групп, чтобы попытаться найти обобщающий термин, который описывал бы общие элементы, начиная с rec.games.dungeon.*
, [4] [3] но после трех недель обсуждения, rec.games.roguelike.*
, основанный на том, что Rogue является старейшей из этих типов игр, был выбран как «наименьший из всех доступных зол». [5] [3] К тому времени, когда в 1998 году было предложено создать группу для обсуждения разработки такого рода игр, термин «roguelike» уже устоялся в сообществе. [6] Такое использование термина соотносится с термином « клон Doom », который использовался в 1990-х годах и позже превратился в более общее выражение « шутер от первого лица ».
Опираясь на концепции настольных ролевых игр, таких как Dungeons & Dragons , почти все рогалики дают игроку контроль над персонажем, которого он может настроить, выбрав класс , расу и пол, а также настроив очки характеристик и навыки . В начале игры персонаж помещается на самый верхний уровень подземелья с базовым снаряжением, таким как простое оружие, доспехи, факелы и еда. Следуя ролевой концепции подземелья , игрок перемещает персонажа по подземелью, собирая сокровища, которые могут включать новое оружие, доспехи, магические устройства, зелья, свитки, еду и деньги, при этом сражаясь с монстрами , бродящими по подземелью. [7] Большая часть боя выполняется просто путем попытки переместить персонажа в то же пространство, что и монстр. Затем игра подсчитывает урон, который наносят персонаж и монстр. [8] Другие типы атак, такие как стрельба из лука или выполнение наступательного магического заклинания, также часто могут быть выполнены. [9] [10]
Победа над монстрами приносит персонажу очки опыта , и после того, как он заработает достаточно очков, персонаж получит уровень опыта, улучшая свои очки здоровья , магические способности и другие характеристики. Монстры могут выбрасывать сокровища, которые можно разграбить. Персонаж умирает, если теряет все свои очки здоровья. Поскольку в большинстве рогаликов есть концепция постоянной смерти , это означает конец игры, и игроку нужно будет перезапустить игру с новым персонажем. [11] Рогалики почти всегда пошаговые , и игра реагирует только тогда, когда игрок совершает действие персонажем. [11] Это позволяет игрокам оценивать сложную ситуацию, например, быть загнанным в угол несколькими монстрами, в своем собственном темпе и определять наилучшую стратегию. [7]
Игроку обычно приходится исследовать подземелье, чтобы раскрыть его содержимое, что похоже на туман войны . Многие рогалики включают элементы видимости, такие как факел, обеспечивающий освещение для наблюдения за монстрами в близлежащих квадратах, или линию видимости , ограничивающую видимость монстров с позиции игрока. Подземелья, как правило, соединены лестницами; нижние уровни подземелий, как правило, сложнее верхних, так что неразвитому персонажу будет трудно продвигаться слишком быстро. Уровни подземелий, а также популяция монстров и сокровища в них генерируются случайным образом с помощью процедурной генерации , поэтому ни одна игра не похожа на другую при последующих прохождениях. У большинства рогаликов есть конечная цель — либо завладеть предметом, расположенным на самом глубоком уровне подземелья, либо победить определенного монстра, который живет на этом уровне. [11] Типичные рогалики оценивают производительность игрока в конце игры с помощью очков, основанных на количестве сокровищ, денег, заработанного опыта и на том, как быстро игрок закончил игру, если ему это удалось. Счет отображается на рейтинговом табло для сравнения результатов игрока в последовательных забегах. [12]
Какие именно элементы игрового процесса явно определяют «roguelike»-игру, остаётся предметом споров в сообществе видеоигр. [13] Существует общее мнение, что roguelike-игры включают в себя элементы игрового процесса, популяризированные текстовой игрой Rogue (1980), которая породила множество вариаций благодаря своему успеху; [7] [14] По состоянию на 2015 год несколько сотен игр, претендующих на звание roguelike, были доступны в каталоге игр Steam , [11] а управляемая пользователями вики RogueBasin отслеживает сотни roguelike-игр и их разработку. [15]
Некоторые игроки и разработчики искали более узкое определение для «roguelike», поскольку вариации Rogue вводили новые концепции или избегали других принципов, которые, по их мнению, отдаляли игры от сути Rogue . [13] На Международной конференции по разработке Roguelike 2008, проходившей в Берлине, Германия, игроки и разработчики выработали определение для roguelike, известное как « Берлинская интерпретация ». [16] [17] [18] Берлинская интерпретация изложила набор факторов высокой и низкой ценности, основывая эти списки на пяти канонических играх roguelike: ADOM , Angband , Linley's Dungeon Crawl , NetHack и Rogue . Интерпретация была разработана для определения «насколько игра roguelike», отмечая, что отсутствие фактора не исключает игру из категории roguelike, а наличие функций не делает игру roguelike. [16] [18] Джон Харрис из Game Set Watch проиллюстрировал это, используя эти критерии для численной оценки некоторых, казалось бы, roguelike-игр; Linley's Dungeon Crawl и NetHack набрали самые высокие баллы, заработав 57,5 баллов из 60 возможных на основе интерпретации, в то время как Toe Jam & Earl и Diablo , игры, которые обычно сравнивают с roguelike, заработали лишь около половины баллов. [18]
Берлинская интерпретация определила девять факторов высокой ценности: [18]
Факторы низкой ценности из Берлинской интерпретации: [18]
Хотя это не рассматривается в Berlin Interpretation, рогалики, как правило, являются однопользовательскими играми. В многопользовательских системах таблицы лидеров часто являются общими для игроков. Некоторые рогалики позволяют следам бывших персонажей игроков появляться в более поздних игровых сессиях в виде призраков или надгробных знаков . В некоторых играх, таких как NetHack, бывшие персонажи игрока даже появляются в качестве врагов в подземелье. Многопользовательские пошаговые производные, такие как TomeNET , MAngband и Crossfire , существуют и доступны для игры онлайн . [26]
Ранние рогалики были разработаны для игры на текстовых пользовательских интерфейсах , обычно на мэйнфреймах и терминалах на базе UNIX, которые использовались в колледжах и университетах до перехода на персональные компьютеры. Игры использовали смесь символов ASCII или ANSI для визуального представления элементов уровней подземелий, существ и предметов на уровне, как в ASCII-искусстве . Эти игры обычно включали одну или две текстовые строки, представляющие текущий статус игрока в нижней части экрана, и текстовые экраны меню для управления инвентарем, статистикой и другими деталями. [27] [28]
Персонаж игрока почти всегда был представлен персонажем @
в текстовых рогаликах, который был выбран разработчиками Rogue для обозначения «где вы находитесь». [8] Другие распространенные примеры включают в себя $
денежное сокровище и D
дракона. Более поздние игры использовали преимущества цветной текстовой графики для увеличения вариации типов существ, например, красный цвет D
для красного дракона, который будет стрелять огнем, в то время как зеленый D
мог обозначать зеленого дракона, который будет стрелять кислотой. Игроки использовали клавиатуру , используя одно нажатие клавиши для ввода команды . Социолог Марк Р. Джонсон описал эту общность символов и глифов как семиотические коды , которые давали «эстетическую конструкцию ностальгии» путем «изображения текстовых символов как эстетических форм в их собственном праве» и согласованности в нескольких рогаликах. [29]
С появлением современных компьютерных систем пользователи разработали альтернативные средства отображения игры, такие как графические наборы плиток и изометрические графические интерфейсы, а также интерфейсы, которые использовали преимущества управления пользовательским интерфейсом с помощью клавиатуры и мыши, но в остальном по-прежнему придерживались основного игрового процесса на основе плиток. [30]
Поскольку компьютеры предлагали более продвинутые пользовательские интерфейсы, такие как окна и меню «укажи и щелкни» , многие традиционные рогалики были модифицированы, чтобы включить поддержку наличия нескольких окон. Это было полезно не только для показа подземелья на основе персонажа, но и для отображения подробностей об инвентаре персонажа, монстра, с которым он сражался, и других сообщений о состоянии в отдельных окнах. Наличие доступа к нескольким окнам также позволяло иметь меню для выполнения более сложных команд. Более поздние примеры рогаликов, которые остались с дисплеями на основе ASCII-арта, включают Cogmind (2017) и Cataclysm: Dark Days Ahead (2013). [31]
С появлением компьютеров и игровых приставок, способных работать с более продвинутой графикой и игровым процессом, появилось множество игр, которые в общих чертах основаны на классическом дизайне roguelike, но отличаются одной или несколькими функциями. Многие из этих игр используют концепции процедурно сгенерированных карт и постоянной смерти, отходя от движения по плиткам и пошагового игрового процесса, часто используя другой игровой жанр, такой как экшн-игры или платформеры . [32] [33] Другие названия, происходящие от игр roguelike, основаны на наблюдении, что традиционные roguelike сложны с крутой кривой обучения , и игрок может никогда не закончить эти игры за многочисленные игровые сессии, что затрудняет продажу этих названий более широкой аудитории. Эти новые игры будут включать элементы для снижения сложности, чтобы привлечь более широкую аудиторию. [34]
Многие игры с некоторыми элементами Berlin Interpretation называют себя «roguelike», но имеют мало общего с оригинальной Rogue , что приводит к путанице и размыванию термина. [35] Некоторые игроки в roguelike по Berlin Interpretation не одобряют размытие термина, полагая, что в 1990-х и 2000-х годах термин «roguelike» хорошо служил для различения игр, которые отказывались от эстетики, чтобы сосредоточиться на глубине игрового процесса, от игр, более сопоставимых с интерактивными фильмами, в частности игр, которые включали элементы игрового процесса в реальном времени, что, как правило, снижало сложность игры. [36] Таким образом, термин « rogue-lite » или « roguelike-like » использовался некоторыми для различения этих игр, которые обладают некоторыми, но не всеми, функциями Berlin Interpretation, от тех, которые точно соответствуют определению Berlin roguelike. [37] Фраза «процедурный лабиринт смерти» также применяется к таким играм, поскольку они сохраняют концепцию перманентной смерти и случайной генерации уровней, но лишены других важных факторов, обычно связанных с играми в жанре roguelike. [38] [39]
Rogue-lite предпочитают короткие игровые забеги с условиями победы, в отличие от некоторых традиционных roguelike, в которые можно играть бесконечно. Краткость одного игрового забега в rogue-lite может мотивировать игроков постоянно переигрывать игру в надежде достичь завершения, делая реиграбельность высокоценным фактором в этих типах игр. [40] Игровой журналист Джошуа Байсер заметил, что несколько игр, считающихся rogue-lite, имеют фиксированные события, даже если средства достижения этого могут быть через процедурную генерацию, тогда как roguelike-играм обычно не хватает этого уровня предсказуемости. Например, несколько rogue-lite требуют, чтобы игрок прошел фиксированное количество биомов, каждый из которых завершается битвой с боссом , например, Rogue Legacy . [41] В связи с их небольшой продолжительностью, многие rogue-lite имеют метаигру , в которой достижение определенных целей разблокирует постоянные функции, такие как возможность выбора нового персонажа в начале игры или добавление новых предметов и монстров в процедурную генерацию уровней игры. [42] [43] В качестве альтернативы, каждое прохождение rogue-lite может быть направлено на сбор ресурсов, которые затем продвигают персонажа в метаигре, и игрок может просто отказаться от полного прохождения, как только он соберет достаточно материалов для этого продвижения. [41]
В нескольких играх жанра rogue-lite есть ежедневные испытания, в которых для генерации уровней игры детерминированным образом используется предустановленное случайное число , чтобы у каждого игрока были одинаковые встречи; игроки пытаются пройти игру на этих уровнях или иным образом получить наивысший балл через онлайн-таблицы лидеров. [44] Игры жанра rogue-lite также могут позволять игроку напрямую вводить случайное число, чтобы иметь возможность повторно пройти тот же набор уровней или поделиться сложным набором уровней с другими игроками.
US Gamer далее определил игры, которые они считают крайними случаями roguelike или rogue-lite, поскольку они вдохновлены Rogue , и «которые немного отходят от жанра, но все же умудряются почесать тот же зуд, что и великие roguelike». К ним относятся такие игры, как серия Diablo , ToeJam & Earl и Dwarf Fortress , последняя из которых сохраняет классический подход к геймплею с использованием ASCII-арта, как и традиционные roguelike. [24] [31] Автор Ars Technica Ричард С. Мосс в качестве альтернативы предположил, что термин «roguelike» не обязательно связан с каким-либо конкретным определением жанра, а вместо этого с идеей о том, что «игры могут быть глубокими, изобретательными, сложными и бесконечно захватывающими только благодаря своим правилам и своим системам». [13]
Учитывая популярность рогаликов, отклоняющихся от берлинской интерпретации, так называемых «рогаликов», возникло несколько поджанров.
Экшн-рогалики обычно основаны на объединении игрового процесса экшен-игр в рогаликах вместо пошагового игрового процесса. Spelunky является примером объединения платформенной игры с формулой рогалика, в то время как The Binding of Isaac и Enter the Gungeon являются эффективными шутерами -рогаликами . [41] В экшн-рогаликах также появились минималистичные шутеры-рогалики, и Vampire Survivors является ведущим примером; в таких играх игрок обычно сражается с волнами врагов, его персонаж часто полностью стреляет или использует все возможные атаки без вмешательства игрока, с возможностью расширения своего персонажа с помощью случайного выбора усилений по мере того, как он побеждает больше врагов. [45]
Другой тип поджанра roguelike — это roguelike deck-builder , где бой решается с помощью карт или эквивалентного объекта. Эти игры вдохновлены физическими живыми карточными играми , где игрок собирает свою колоду в ходе игры, заставляя его планировать стратегию на лету. Хотя игра Dream Quest 2014 года считается первым примером такой видеоигры, популярность жанра была закреплена Slay the Spire в 2017 году. [46]
Создание игр в жанре roguelike началось с программистов-любителей и компьютерных хакеров , пытавшихся создать игры для зарождающейся компьютерной сферы в начале 1980-х годов, в частности, под влиянием текстовой приключенческой игры 1975 года Colossal Cave Adventure (часто просто называемой Adventure или advent на файловых системах без длинных имен файлов), а также из фэнтезийного сеттинга настольной игры Dungeons & Dragons . Некоторые элементы жанра roguelike присутствовали в играх в жанре dungeon crawler, написанных для системы PLATO . Сюда входит pedit5 (1975), которая считается первой игрой в жанре dungeon crawler, и в которой были случайные встречи с монстрами, хотя использовался только один фиксированный уровень подземелья. [34] pedit5 вдохновил на создание похожих игр в жанре dungeon crawler на основе PLATO: dnd (1975), orthanc (1978), Moria (1978) и avatar (1979). [47] [34] Неясно, вдохновили ли эти игры PLATO жанр roguelike, поскольку нет никаких доказательств того, что ранние создатели roguelike имели доступ к этим играм. [47] Основные roguelike-игры разрабатывались независимо друг от друга, многие разработчики узнали о своих проектах только через несколько лет после того, как жанр зародился. [48]
Roguelike-игры изначально разрабатывались для вычислительных сред с ограниченной памятью, включая общие мэйнфреймовые системы и ранние домашние компьютеры; это ограничение не позволяло разработчикам сохранять все, кроме нескольких уровней подземелий, в памяти во время работы игры, что приводило к процедурной генерации, чтобы избежать проблемы с хранением памяти. Процедурная генерация приводила к высокой реиграбельности , поскольку не было двух одинаковых игр. [49]
Хотя термин «roguelike» происходит от игры Rogue 1980 года , [50] первой известной игрой с основными элементами игрового процесса roguelike была Beneath Apple Manor (1978), написанная Доном Уортом для Apple II ; Beneath Apple Manor также признана первой коммерческой игрой roguelike. [51] Игра, вдохновленная удовольствием Уорта от ролевых игр Dungeons & Dragons , включала в себя процедурную генерацию с использованием модификации случайного генератора лабиринтов из игры Dragon Maze , ролевые элементы для персонажей, движение на основе плиток и пошаговые бои. [51] Хотя Beneath Apple Manor предшествовала Rogue , она не была так популярна, как Rogue : Rogue имела преимущество в том, что распространялась через ARPANET , к которому многие студенты колледжей имели легкий доступ, в то время как Beneath Apple Manor упаковывалась и продавалась вручную Уортом либо в местных магазинах, либо через почтовую рассылку. [51] [52] [53]
Другой ранней игрой в жанре roguelike, разработка которой предшествовала Rogue, была Sword of Fargoal (1982), разработанная Джеффом МакКордом в 1979 году. [48] Игра была основана на GammaQuest , более раннем названии, которое МакКорд создал на Commodore PET , которым он поделился с друзьями, будучи студентом средней школы Генри Клея в Кентукки; сама игра была основана на кампании Dungeons & Dragons, которую он сам проводил в предыдущие годы. [48] До окончания университета и поступления в Теннессийский университет в 1981 году он начал работу над GammaQuest II , в которой игроку требовалось перемещаться по случайно сгенерированным уровням подземелий, получать меч и возвращаться на поверхность с этим мечом через еще больше случайно сгенерированных уровней. Более продвинутые компьютеры, доступные в школе, такие как VIC-20 , позволили ему расширить игру дальше, чем сильно ограниченная память на PET. Увидев перспективы продажи компьютерного программного обеспечения, он в конечном итоге заключил издательский договор с Epyx , где они помогли ему усовершенствовать маркетинг игры, переименовав ее в Sword of Fargoal и предоставив ему доступ к более мощному Commodore 64 , что позволило ему использовать графику и звук как часть игры. [48] Игра была признана успешной, и когда она была портирована на ПК в 1983 году, она затмила ПК -релиз Rogue в том же году из-за превосходной графики и звука Sword of Fargoal . [ 48]
Rogue была написана Гленном Вичманом и Майклом Тоем в 1980 году, когда они были студентами Калифорнийского университета в Санта-Крузе . Игра была вдохновлена предыдущим опытом Тоя в игре Star Trek 1971 года и программированием ее клонов для различных других компьютерных систем. [8] Она также была вдохновлена интерактивной фантастикой Adventure . [8] В поисках способа рандомизировать опыт Adventure , они наткнулись на библиотеку проклятий Кена Арнольда , которая позволила им лучше манипулировать персонажами на экране терминала, что побудило Тоя и Вичмана создать графически похожую рандомизированную приключенческую игру. [8] [54] Они создали историю игры, заставив игрока искать «Амулет Йендора», «Йендор» — это «Родни», написанное наоборот, имя волшебника, который, как они представляли, создал подземелье. [8] Rogue изначально была запущена на компьютере VAX-11/780 ; его ограниченная память заставила их использовать простой текстовый интерфейс для игры. [55] В конце концов Той бросил школу, но устроился на работу в вычислительные лаборатории Калифорнийского университета в Беркли , где встретился с Арнольдом. Арнольд помог оптимизировать код curses и внедрить больше функций в игру. [56]
Rogue оказался популярен среди студентов колледжей и компьютерных исследователей того времени, включая Кена Томпсона ; Деннис Ритчи шутил в то время, что Rogue был «самой большой тратой циклов ЦП в истории». [56] Его популярность привела к включению игры в BSD UNIX v4.2 в 1984 году, хотя в то время без исходного кода . [56] Той и Арнольд ожидали продажи Rogue на коммерческой основе и не решались выпускать его; Той позже встретился с Джоном Лейном в Olivetti , и вместе они создали компанию AI Design для портирования игр для различных домашних систем вместе с издательской поддержкой Epyx, позже вернув Вичмана для помощи. [56]
Популярность Rogue побудила разработчиков создать собственные версии игры, хотя их усилия изначально были ограничены отсутствием доступа к исходному коду Rogue , который был выпущен только в BSD v4.3 в 1986 году. [58] Эти разработчики прибегли к созданию игр с нуля, похожих на Rogue , но с функциями, которые они хотели видеть. [58] Эти версии распространялись с исходным кодом, и вместе с исходным кодом Rogue другие разработчики могли создавать программные ответвления игр, добавляя новых монстров, предметы и игровые возможности, создавая несколько десятков вариантов. [58] Этому процессу способствовало переключение кода на языки с лучшей типизацией данных , включая объектно-ориентированные и скриптовые языки, а также очистка и модуляризация кода, чтобы участники могли лучше отслеживать, где можно вносить изменения.
Хотя существуют некоторые прямые варианты Rogue , такие как Brogue , [59] большинство вариантов Rogue можно разделить на две ветви, основанные на двух ключевых играх, Moria и Hack , которые были разработаны в духе Rogue . [60]
Moria (1983) была разработана Робертом Аланом Кёнеке, когда он был студентом Университета Оклахомы , вдохновлённым как Adventure, так и Rogue . Имея доступ к VAX-11/780 , но без исходного кода Rogue из-за ограничений администратора компьютера, он начал пытаться воссоздать Rogue , но специально приправленную сложным пещерным лабиринтом с тем же названием из историй о Средиземье Дж . Р. Р. Толкина . Согласно фантастике Толкина, целью игрока было спуститься в глубины Мории, чтобы победить Балрога , что похоже на битву с боссом . [61] Как и в Rogue , уровни не были постоянными: когда игрок покидал уровень, а затем пытался вернуться, новый уровень генерировался процедурно. Среди других улучшений Rogue , Кёнеке включил постоянный город на самом высоком уровне, где игроки могли покупать и продавать снаряжение, а использование структур данных в языке Pascal позволило ему создать более разнообразный бестиарий в игре. [61] Ему помогали несколько тестировщиков, а также другой студент, Джимми Уэйн Тодд, который помог запрограммировать более глубокую систему генерации персонажей. [61] UMoria (сокращение от UNIX Moria ) — это близкая вариация Moria Джима Э. Уилсона, делающая игру более портативной для большего количества компьютеров и исправляющая различные ошибки. [61]
Angband (1990) был разработан Алексом Катлером и Энди Астрандом во время учебы в Университете Уорика . Поиграв в UMoria , они захотели расширить игру еще больше. Работая с кодом UMoria , они увеличили количество уровней и монстров, приправили игру на основе Angband , огромной крепости, контролируемой Морготом из художественной литературы Толкиена, и включили больше смертоносных существ, описанных в мифологии Средиземья. Они оставили Балрога сложным существом, которое необходимо победить на уровне середины игры, в то время как Моргот стал финальным боссом, которого игрок должен победить, чтобы выиграть игру. [62] После окончания Катлера и Астранда Шон Марч и Джефф Хилл взяли на себя разработку, чтобы довести игру до публичного релиза за пределами университета, добавив такие элементы, как предоставление игроку ощущения наград и опасностей уровня, когда он входит в него в первый раз. [62]
После того, как Angband был выпущен для публики через USENET , были предприняты попытки привлечь разработчиков кода («devteam») для исправления ошибок, очистки кода и внедрения предложений в код. [62] Из-за многочисленных смен тех, кто поддерживал код (из-за других обязательств), и количества потенциальных предложений пользователей для включения, Angband стал сильно разветвляться , что привело к появлению ряда вариантов Angband ; существует не менее шестидесяти известных вариантов, и около полудюжины все еще находятся в активной разработке. [63] [64] Одним из значительных ответвлений был ZAngband (1994) (сокращение от Zelazny Angband ), который расширил Angband и изменил тему в сторону «Хроник Амбера » Роджера Желязны . [65] Кодовая база ZAngband будет использована для создания Troubles of Middle Earth ( ToME ) в 2002 году, в которой позже был заменен сеттинг Толкина и Желязны на новый оригинальный, который стал Tales of Maj'Eyal (2009). [66] Ванильный Angband по сей день находится в разработке командой разработчиков. [62]
Hack (1982) был разработан Джеем Фенлейсоном с помощью Кенни Вудленда, Майка Тома и Джонатана Пейна, студентов Lincoln-Sudbury Regional High School в то время, во время участия в школьной компьютерной лаборатории под руководством Брайана Харви . [58] Харви смог приобрести мини-компьютер PDP-11/70 для школы и ввел учебный план курса, который позволял студентам делать все, что они хотели на компьютерах, включая игры, при условии, что они выполняли задания к концу каждого семестра. Фенлейсон, Вудленд, Том и Пейн познакомились на этих курсах и стали близкой группой друзей и компетентных программистов. [58] Харви пригласил группу в компьютерные лаборатории Калифорнийского университета в Беркли, где у них была возможность использовать там мэйнфреймовые системы, и познакомил их с Rogue , вдохновив их на создание собственной версии в качестве своего классного проекта. Fenlason составил список функций, которые они хотели улучшить в Rogue , например, сохранение макета уровня после того, как игрок покидает этот уровень. Они обратились к Toy и Arnold на местной конференции USENIX за исходным кодом Rogue , но получили отказ, что заставило их разработать процедуры с нуля. [58] Получившаяся программа Hack осталась верной оригинальному влиянию Dungeons and Dragons и получила свое название от того, что была как игрой «hack and slash», так и программным хаком для воссоздания Rogue без доступа к ее исходному коду. [58] Fenlason не смог включить все желаемые функции, и его участие в разработке Hack закончилось после того , как студенты покинули школу. Fenlason предоставил исходный код Hack на конференциях USENIX для распространения на их цифровых лентах, откуда он был позже обнаружен и доработан через новостные группы USENET, портируя его на различные системы. Как и в случае с Angband , поддержка кода Hack проходила через несколько рук, и некоторые варианты были созданы различными ответвлениями. [23]
Hack в конечном итоге был отброшен в пользу NetHack (1987). [63] Когда Майк Стивенсон, аналитик производителя компьютерного оборудования, взял на себя поддержку кода Hack , он улучшил его, приняв предложения от Ицхака Миллера , профессора философии в Университете Пенсильвании , и Джанет Уолц, другого компьютерного хакера. Назвав себя DevTeam, они начали вносить значительные изменения в код Hack . Они назвали свою новую версию NetHack , отчасти из-за их сотрудничества над игрой, которое проводилось через USENET. [23] Главными отклонениями NetHack от Hack были введение более широкого спектра монстров, заимствованных из других мифологий и преданий, включая анахроничные и современные культурные элементы (такие как туристический класс с фотовспышкой, вдохновленный серией Плоский мир Терри Пратчетта ) [67] в высоком фэнтезийном сеттинге, и использование предопределенных уровней с некоторыми процедурными элементами, которые игрок мог бы встретить глубже в подземельях. [23] Дальнейшие итерации игры включали разветвленные пути через подземелье и дополнительные квесты, основанные на персонажах, которые могли предоставить игроку чрезвычайно полезный предмет для завершения игры. [23] Хотя DevTeam опубликовали код публично, они тщательно следили за тем, кто мог внести свой вклад в кодовую базу, чтобы избежать чрезмерного разветвления ванильной игры, и сохраняли относительное молчание о предлагаемых улучшениях для каждого релиза, работая в относительной секретности от своей базы игроков. [23]
Ancient Domains of Mystery (1994), илисокращенно ADOM , произошла от концепций, представленных в NetHack .Первоначально ADOM был разработан Томасом Бискапом , когда он был студентом Технического университета Дортмунда . [68] После игры в Rogue и Hack он пришел в NetHack и был вдохновлен игрой, но был разочарован сложностью и элементами, которые он нашел ненужными или отвлекающими. Бискап создал ADOM с нуля с целью создания более сюжетно-ориентированной игры, чем NetHack , которая сохранила бы глубину игрового процесса с сосредоточенной темой и обстановкой. [68] Получившаяся игра включала несколько различных подземелий, многие из которых были сгенерированы процедурно, связанных через карту внешнего мира вымышленного королевства Анкардия, и заставляла игрока выполнять различные квесты в этих подземельях, чтобы продвигаться по игре. Главной особенностью было влияние сил Хаоса через незапечатанные порталы, которые игрок должен был закрыть. Находясь в зонах, затронутых Хаосом, персонаж игрока становился испорченным, вызывая мутации, которые могли быть как вредными, так и полезными. [68] ADOM , как и NetHack и Angband , получил бы команду разработчиков для поддержки кода и внедрения обновлений и исправлений, чтобы избежать чрезмерного разветвления. [68]
Не все ранние рогалики можно было легко отнести к потомкам Hack или Moria . Larn (1986), разработанная Ноа Морганом, заимствовала концепции как из Hack (в том, что есть постоянные и фиксированные уровни), так и из Moria (в наличии уровня магазина и общей сложности, увеличивающейся с уровнем подземелья), но в то время как эти две игры увеличились в размерах, чтобы занять несколько игровых сессий для завершения, Larn была нацелена на то, чтобы быть пройденной за одну сессию. Larn также использует функцию фиксированного времени, в том смысле, что у игрока было только определенное количество ходов для выполнения цели, хотя были способы вернуться назад во времени, чтобы продлить игру. [69] Omega , разработанная Laurence Brothers в конце 1980-х, считается введением концепции надмирного мира в жанр рогаликов, до появления этой функции в ADOM . Omega часто вспоминали за ее странный подход к инвентарю, в котором игрок должен был поднять предмет, считая, что он находится в руках, а затем переместить этот предмет в сумку или слот для снаряжения. [15] Linley's Dungeon Crawl (1995) был создан Linley Henzell и включал в себя систему развития персонажа на основе навыков, в которой очки опыта могли использоваться для улучшения определенных навыков, таких как владение оружием или обнаружение ловушек. Один из ответвлений этого лег в основу Dungeon Crawl Stone Soup (2006). [70] SSI 's Dungeon Hack (1993) предлагал случайные подземелья и постоянную смерть в рамках правил AD&D 2nd Edition . [71]
До 1993 года рогалики в основном существовали в компьютерном пространстве, и никаких вариантов для домашних консолей ещё не существовало. Две из самых ранних известных попыток были Fatal Labyrinth (1990) и Dragon Crystal (1990) от Sega , но им не хватало глубины типичного компьютерного рогалика. Ни одна из них не оказалась успешной игрой. [72] Также была японская эксклюзивная игра Game Boy 1991 года Cave Noire от Konami , которая была сосредоточена на четырёх отдельных линиях квестов рогалика, разделённых на десять уровней сложности. [73]
Chunsoft добилась успеха, разработав серию Dragon Quest , серию, которая установила фундаментальные аспекты жанра компьютерных ролевых игр , популярных среди западной компьютерной аудитории, в более рационализированный подход, лучше подходящий для японских игроков, предпочитающих консоли. Поскольку roguelike начали набирать популярность, разработчики Chunsoft посчитали, что могут сделать похожую обработку для этого жанра, чтобы сделать его более подходящим для японской аудитории. Коити Накамура из Chunsoft заявил, что их намерением было взять Rogue и сделать его «более понятной, более простой в игре версией» игры, в которую можно было бы играть на консолях. [74] Это привело к созданию Mystery Dungeon , первым названием которой было Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon (トルネコの大冒険 不思議のダンジョン, Torneko's Great Adventure: Mystery Dungeon ) (1993), основанное на серии Dragon Quest . Для этого преобразования пришлось внести несколько изменений в формулу roguelike: они разработали способы снижения сложности roguelike, используя постепенно более сложные подземелья, которые генерировались случайным образом, и сделали возможность перманентной смерти выбором уровня сложности. [24] Дополнительным преимуществом Torneko no Daibōken было то, что он использовал установленный сеттинг Dragon Quest 4 и персонажа Торнеко, помогая сделать игру знакомой для ее целевой аудитории и давая игроку историю, которой можно следовать. [72] Хотя Torneko no Daibōken не продавалась так же хорошо, как типичные игры Dragon Quest , она была достаточно успешной для Chunsoft, чтобы разработать вторую игру, основанную на полностью оригинальном персонаже и сеттинге, Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer , выпущенную в 1995 году. Chunsoft обнаружила, что они были более креативны в том, как они разрабатывали игру, без необходимости уважать существующую собственность. [72] С тех пор Chunsoft разработала более 25 игр в серии Mystery Dungeon для различных платформ, [24] В дополнение к своим играм Shiren , многие другие игры Chunsoft Mystery Dungeon охватывают различные франшизы, включая серию Chocobo , основанную на Final Fantasy , Pokémon Mystery Dungeon, основанную на Pokémon , и кроссовер с Atlus ' Etrian Odyssey в Etrian Mystery Dungeon . Несколько игр вСерия Mystery Dungeon была популярна и стала основным продуктом японского рынка видеоигр. [75] [76] [77] [78] [79] [12]
Основное различие между играми Mystery Dungeon и западными рогаликами, следующими за берлинской интерпретацией, заключается в отсутствии перманентной смерти — в играх Mystery Dungeon персонажи игроков могут умереть или получить слишком много травм, что приведет к сбросу их прогресса к началу подземелья, но игры обычно предоставляют средства для хранения и восстановления снаряжения и других предметов из предыдущего прохождения. [72] Игры Mystery Dungeon не были столь успешными на западных рынках, когда были опубликованы там, поскольку целевые игроки — молодые игроки, которые, вероятно, не играли в такие игры, как Rogue , — посчитали отсутствие традиционной системы сохранения в ролевых играх странным. [80] [81] [82] [83]
Другие японские ролевые игры включали случайную генерацию подземелий как часть своего дизайна, подражая части природы рогаликов, и считались рогаликами при публикации на западных рынках. Такие игры включают Azure Dreams , Dark Cloud , Shining Soul и Baroque . [19] [84] Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра Final Fantasy XIV добавила случайно сгенерированное Deep Dungeon, которое было вдохновлено процедурной генерацией рогаликов. [85]
Хотя новые классические варианты roguelike продолжали разрабатываться на западном рынке, жанр зачах, поскольку более продвинутые персональные компьютеры, способные улучшить графические возможности, и игры, которые использовали эти возможности, стали популярными. [86] Однако некоторые из этих новых графических игр оказали влияние на концепции roguelike, в частности, на экшн-ролевые игры, такие как Diablo (1996) от Blizzard Entertainment . Создатель Diablo , Дэвид Бревик , признал, что такие игры, как Rogue , NetHack , Telengard и другие roguelike, повлияли на дизайн Diablo , включая природу случайно генерируемых подземелий и добычи. [87] [88]
Продолжается разработка существующих рогаликов: сиквел ADOM успешно получил краудфандинговое финансирование в 2012 году, [68] в то время как первый крупный релиз NetHack за десять лет в 2015 году должен помочь DevTeam и дальше расширять игру. [89] Новые рогалики, которые придерживаются основных правил Berlin Interpretation, все еще создаются, включая Dungeon Crawl Stone Soup (2006), Dungeons of Dredmor (2011) и Dragon Fin Soup (2015). [24] [90] Разработан подкласс «рогаликов-кофейных перерывов», которые можно было бы завершить за короткий промежуток времени, часто происходящий от записей в Seven Day Roguelike Challenge; примерами служат DoomRL (2013) и Desktop Dungeons (2013) [91] [92] Некоторые игры также использовали бы простоту разработки в основанных на плитках интерфейсах ASCII, общих для рогаликов. Например, очень популярная игра Dwarf Fortress (2006) использует интерфейс roguelike поверх симуляции строительства и управления и послужила бы основным источником вдохновения для Minecraft , [24] [93] в то время как SanctuaryRPG (2014) является более традиционной пошаговой ролевой игрой с сюжетом, который использует интерфейс ASCII и элементы игрового процесса roguelike. [94] UnReal World (1992), игра, которая считается предшественницей жанра игр на выживание , [95] и которая часто использует процедурную генерацию для создания миров, в которых игроки должны выживать, была разработана Сами Маараненом и находилась под влиянием roguelike, а ее первоначальный интерфейс был похож на интерфейс NetHack . [96]
Жанр roguelike возродился на западных рынках после 2000 года благодаря независимым разработчикам , которые создали новый поджанр, названный «rogue-lite», хотя игры также иногда называют «roguelike-like». Инди-разработчики начали включать элементы roguelike в жанры, обычно не связанные с roguelike, создавая игры, которые легли в основу этого нового поджанра. Два самых ранних упомянутых примера rogue-lite — Strange Adventures in Infinite Space (2002) и его продолжение Weird Worlds: Return to Infinite Space (2005) от Digital Eel , обе игры про исследование космоса, которые включали случайно сгенерированные планеты и встречи, а также постоянную смерть. Digital Eel взяли за основу своей работы игру Starflight, посвященную исследованию космоса, а также рогалики вроде NetHack, но хотели предоставить более короткий игровой опыт, который было бы легче проходить повторно, похожий на настольные игры с пивом и крендельками вроде Deathmaze и The Sorcerer's Cave , которые имеют общие элементы с рогаликами. [25] [97]
Spelunky (2008), выпущенная вскоре после формирования Berlin Interpretation , считается важным вкладом в рост инди-разработанных rogue-lite. [24] [14] Spelunky была разработана Дереком Ю , который хотел взять глубокий игровой процесс, предлагаемый roguelike, и объединить его с простотой и игрой платформера . Результатом стала платформенная игра, включающая в себя понятие перманентной смерти, в которой игрок проводит персонажа-исследователя через случайно сгенерированные пещеры. [17] Целью было создание «глубокого» игрового процесса, в котором игру можно было бы переигрывать снова и снова, со случайно сгенерированными ситуациями, вызывающими необходимость для игрока разрабатывать новые, возникающие стратегии на лету. Разработчик Джейсон Рорер заявил, что Spelunky «полностью перевернула мои представления о дизайне однопользовательских видеоигр». [98] Эдмунд Макмиллен , разработчик The Binding of Isaac (2011), и Кенни и Тедди Ли, соавторы Rogue Legacy (2012), считают, что подход Ю к Spelunky показал, как можно извлечь суть традиционного roguelike, чтобы применить его к другим игровым жанрам, что они уже делали для своих rogue-lite. [17] [99] [100] Джастин Ма и Мэтью Дэвис, соавторы FTL: Faster Than Light (2012), считают, что Weird Worlds: Return to Infinite Space и Spelunky оказали влияние на FTL . [99] [101] Все эти игры получили похвалу критиков, и их успех привёл к более современному возрождению rogue-lite с момента их выпуска. [22] [24] [102]
Новый успех в жанре rogue-lite считается частью более широкой тенденции среди тех, кто играет как в настольные, так и в компьютерные игры, и ищет «богатый игровой опыт», как описал разработчик 100 Rogues Кит Бергун, который не всегда могут предложить более популярные игры. [22] Дэвид Бамгуарт из Gaslamp Games заявил, что в rogue-lite есть острые ощущения от риска со случайной генерацией и постоянной смертью, помогающие игроку больше вкладываться в судьбу своего персонажа: «Смертельная ненадежность, присущая неизвестному окружению roguelike, придает этим инвестициям большой смысл». [103] Кроме того, многие из этих новых rogue-lite стремятся решить проблему явно высокой сложности и безжалостности, которой славились традиционные roguelike, и новые игроки смогут найти больше помощи с помощью пользовательских руководств по игре и прохождений, которые стали возможны благодаря широкому доступу в Интернет. [103] Фабьен Фишер предполагает, что игроки перешли на самостоятельно разработанные игры в жанре rogue-lite, поскольку они устали от «поверхностного геймплея, приукрашивающего зрелища, помешательства на контенте и дизайна Skinner Box » в играх, выпущенных разработчиками и издателями класса AAA . [104]
Макмиллен из The Binding of Isaac сказал, что включение элементов roguelike в другие игровые механики может быть сложным из-за сложных интерфейсов, которые, как правило, есть в roguelike, но в конечном итоге «это становится все более красивым, глубоким и вечным дизайном, который позволяет вам генерировать, казалось бы, динамичный опыт для игроков, так что каждый раз, когда они играют в вашу игру, они получают совершенно новое приключение». [105] Процедурно-генерируемый мир позволяет разработчикам создавать многочасовой игровой контент, не тратя ресурсы на проектирование детализированных миров. [22] [102] [103]
Примеры успешных игр, интегрировавших элементы roguelike в другие жанры:
Hades , ролевая игра в жанре roguelite , была создана с целью внедрения в игру элементов нелинейного повествования, что давало игроку повод постоянно погружаться в игру и помогло привлечь игроков к жанру roguelike, который ранее отталкивался из-за высокого уровня сложности. [111] [112]
Жанр roguelike развивался с развитием как классических roguelike, так и rogue-lite, появилось преданное сообщество фанатов, которое не только обсуждает игры в нем, но и создает свои собственные истории о приключениях на грани смерти или забавных историях в roguelike. [113] Внутри этого сообщества существует большой интерес к разработке roguelike. 7 Day Roguelike challenge (7DRL) родился из новостной группы USENET в 2005 году для разработчиков roguelike, неофициально бросая им вызов создать ядро новаторского roguelike в течение 7 дней, чтобы представить его на суд и игру публике. [7] Конкурс проводится ежегодно, с тех пор как число заявок выросло с 5–6 в 2005 году до более 130 в 2014 году. [114] [115] В духе Международной конференции Roguelike 2008 года в сентябре 2016 года в Сан-Франциско впервые был проведён «Roguelike Celebration», на котором собрались несколько прошлых и настоящих разработчиков roguelike, чтобы обсудить историю и будущее направление жанра. [113] С тех пор он снова проводился в 2017, 2018 и 2019 годах в Сан-Франциско, а также в виде виртуальных мероприятий в 2020, 2021 и 2022 годах.
Я хотел бы официально предложить создать новую иерархию, а именно rec.games.roguelike. Эта иерархия будет содержать группы, посвященные обсуждению игр типа roguelike.
кажется, что было бы гораздо лучше, если бы мы взяли все игры жанра dungeon-adventure, включая те, у которых нет собственных групп новостей, например, larn и omega, и реорганизовали их в rec.games.dungeon — признавая внутренние сходства всех этих игр. Это значительно облегчило бы людям, которым нравится одна из этих игр, поиск новостных групп о других, по сути, похожих играх, и, наконец, обеспечило бы место для всех тех случайных постов о Larn и других играх того же жанра, которые постоянно появляются в rec.games.hack и других неподходящих местах.
Я хотел бы официально предложить создать новую иерархию, а именно rec.games.dungeon. Эта иерархия будет содержать группы, посвященные обсуждению игр типа rogue.
Те люди, которые согласны с названием, похоже, предпочитают "roguelike" как наименьшее из всех возможных зол.
Учитывая большое количество игр Roguelike и их вариантов, существующих и находящихся в разработке, время от времени возникают дискуссии о проблемах программирования, таких как алгоритмы генерации подземелий, которые представляют интерес для разработчиков нескольких игр.