stringtranslate.com

Рогалик

Скриншот Роуг
Процедурно сгенерированное подземелье в видеоигре Rogue 1980 года , в честь которой назван жанр roguelike.

Roguelike (или rogue-like ) — это стиль ролевой игры , традиционно характеризующийся подземельем через процедурно генерируемые уровни , пошаговым геймплеем , движением по сетке и постоянной смертью персонажа игрока . Большинство roguelike основаны на фэнтезийном повествовании, отражающем влияние настольных ролевых игр, таких как Dungeons & Dragons .

Хотя Beneath Apple Manor предшествовала ему, игра Rogue 1980 года , которая является игрой на основе ASCII , работающей в терминале или эмуляторе терминала , считается предшественником и тезкой жанра, с производными играми, отражающими графику персонажей или спрайтов Rogue . Эти игры были популярны среди студентов колледжей и программистов 1980-х и 1990-х годов, что привело к появлению сотен вариантов. Некоторые из наиболее известных вариантов включают Hack , NetHack , Ancient Domains of Mystery , Moria , Angband , Tales of Maj'Eyal и Dungeon Crawl Stone Soup . Японская серия игр Mystery Dungeon от Chunsoft , вдохновленная Rogue , также подпадает под концепцию игр roguelike.

Точное определение игры roguelike остается предметом споров в сообществе видеоигр. «Берлинская интерпретация», составленная в 2008 году, определила ряд факторов высокой и низкой ценности, которые отличают «чистые» игры roguelike Rogue , NetHack и Angband от пограничных случаев, таких как Diablo . С тех пор, с более мощными домашними компьютерами и игровыми системами, а также быстрым ростом разработки инди-видеоигр , появилось несколько новых «roguelike», с некоторыми, но не всеми из этих факторов высокой ценности, номинально использующих процедурную генерацию и перманентную смерть, при этом часто включающих другие игровые жанры, тематические элементы и графические стили; распространенными примерами этого являются Spelunky , FTL: Faster Than Light , The Binding of Isaac , Slay the Spire , Crypt of the NecroDancer и Hades . Чтобы отличить их от традиционных рогаликов, такие игры могут называться «rogue-lite» или «roguelike-like». Несмотря на это альтернативное предложение по названию, эти игры часто называют рогаликами и используют тег roguelike на различных торговых площадках, таких как Steam .

Источник

Термин «roguelike» появился в новостных группах Usenet около 1993 года, так как это был основной канал, который игроки в roguelike-игры того периода использовали для обсуждения этих игр, а также то, что разработчики использовали для анонсирования новых релизов и даже распространения исходного кода игры в некоторых случаях. С несколькими отдельными группами для каждой игры было предложено, что с ростом популярности Rogue , Hack , Moria и Angband , все из которых имели общие элементы, чтобы объединить группы под общим термином для облегчения обсуждения между играми. [1] [2] [3] Последовали дебаты среди пользователей этих групп, чтобы попытаться найти обобщающий термин, который описывал бы общие элементы, начиная с rec.games.dungeon.*, [4] [3] но после трех недель обсуждения, rec.games.roguelike.*, основанный на том, что Rogue является старейшей из этих типов игр, был выбран как «наименьший из всех доступных зол». [5] [3] К тому времени, когда в 1998 году было предложено создать группу для обсуждения разработки такого рода игр, термин «roguelike» уже устоялся в сообществе. [6] Такое использование термина соотносится с термином « клон Doom », который использовался в 1990-х годах и позже превратился в более общее выражение « шутер от первого лица ».

Геймплей и дизайн

Опираясь на концепции настольных ролевых игр, таких как Dungeons & Dragons , почти все рогалики дают игроку контроль над персонажем, которого он может настроить, выбрав класс , расу и пол, а также настроив очки характеристик и навыки . В начале игры персонаж помещается на самый верхний уровень подземелья с базовым снаряжением, таким как простое оружие, доспехи, факелы и еда. Следуя ролевой концепции подземелья , игрок перемещает персонажа по подземелью, собирая сокровища, которые могут включать новое оружие, доспехи, магические устройства, зелья, свитки, еду и деньги, при этом сражаясь с монстрами , бродящими по подземелью. [7] Большая часть боя выполняется просто путем попытки переместить персонажа в то же пространство, что и монстр. Затем игра подсчитывает урон, который наносят персонаж и монстр. [8] Другие типы атак, такие как стрельба из лука или выполнение наступательного магического заклинания, также часто могут быть выполнены. [9] [10]

Победа над монстрами приносит персонажу очки опыта , и после того, как он заработает достаточно очков, персонаж получит уровень опыта, улучшая свои очки здоровья , магические способности и другие характеристики. Монстры могут выбрасывать сокровища, которые можно разграбить. Персонаж умирает, если теряет все свои очки здоровья. Поскольку в большинстве рогаликов есть концепция постоянной смерти , это означает конец игры, и игроку нужно будет перезапустить игру с новым персонажем. [11] Рогалики почти всегда пошаговые , и игра реагирует только тогда, когда игрок совершает действие персонажем. [11] Это позволяет игрокам оценивать сложную ситуацию, например, быть загнанным в угол несколькими монстрами, в своем собственном темпе и определять наилучшую стратегию. [7]

Игроку обычно приходится исследовать подземелье, чтобы раскрыть его содержимое, что похоже на туман войны . Многие рогалики включают элементы видимости, такие как факел, обеспечивающий освещение для наблюдения за монстрами в близлежащих квадратах, или линию видимости , ограничивающую видимость монстров с позиции игрока. Подземелья, как правило, соединены лестницами; нижние уровни подземелий, как правило, сложнее верхних, так что неразвитому персонажу будет трудно продвигаться слишком быстро. Уровни подземелий, а также популяция монстров и сокровища в них генерируются случайным образом с помощью процедурной генерации , поэтому ни одна игра не похожа на другую при последующих прохождениях. У большинства рогаликов есть конечная цель — либо завладеть предметом, расположенным на самом глубоком уровне подземелья, либо победить определенного монстра, который живет на этом уровне. [11] Типичные рогалики оценивают производительность игрока в конце игры с помощью очков, основанных на количестве сокровищ, денег, заработанного опыта и на том, как быстро игрок закончил игру, если ему это удалось. Счет отображается на рейтинговом табло для сравнения результатов игрока в последовательных забегах. [12]

Основные характеристики

Изометрический спрайтовый интерфейс «Стервятники» для игры-рогалика NetHack

Какие именно элементы игрового процесса явно определяют «roguelike»-игру, остаётся предметом споров в сообществе видеоигр. [13] Существует общее мнение, что roguelike-игры включают в себя элементы игрового процесса, популяризированные текстовой игрой Rogue (1980), которая породила множество вариаций благодаря своему успеху; [7] [14] По состоянию на 2015 год несколько сотен игр, претендующих на звание roguelike, были доступны в каталоге игр Steam , [11] а управляемая пользователями вики RogueBasin отслеживает сотни roguelike-игр и их разработку. [15]

Некоторые игроки и разработчики искали более узкое определение для «roguelike», поскольку вариации Rogue вводили новые концепции или избегали других принципов, которые, по их мнению, отдаляли игры от сути Rogue . [13] На Международной конференции по разработке Roguelike 2008, проходившей в Берлине, Германия, игроки и разработчики выработали определение для roguelike, известное как « Берлинская интерпретация ». [16] [17] [18] Берлинская интерпретация изложила набор факторов высокой и низкой ценности, основывая эти списки на пяти канонических играх roguelike: ADOM , Angband , Linley's Dungeon Crawl , NetHack и Rogue . Интерпретация была разработана для определения «насколько игра roguelike», отмечая, что отсутствие фактора не исключает игру из категории roguelike, а наличие функций не делает игру roguelike. [16] [18] Джон Харрис из Game Set Watch проиллюстрировал это, используя эти критерии для численной оценки некоторых, казалось бы, roguelike-игр; Linley's Dungeon Crawl и NetHack набрали самые высокие баллы, заработав 57,5 ​​баллов из 60 возможных на основе интерпретации, в то время как Toe Jam & Earl и Diablo , игры, которые обычно сравнивают с roguelike, заработали лишь около половины баллов. [18]

Берлинская интерпретация определила девять факторов высокой ценности: [18]

Факторы низкой ценности из Берлинской интерпретации: [18]

Хотя это не рассматривается в Berlin Interpretation, рогалики, как правило, являются однопользовательскими играми. В многопользовательских системах таблицы лидеров часто являются общими для игроков. Некоторые рогалики позволяют следам бывших персонажей игроков появляться в более поздних игровых сессиях в виде призраков или надгробных знаков . В некоторых играх, таких как NetHack, бывшие персонажи игрока даже появляются в качестве врагов в подземелье. Многопользовательские пошаговые производные, такие как TomeNET , MAngband и Crossfire , существуют и доступны для игры онлайн . [26]

Ранние рогалики

Уровень в NetHack в режиме ASCII

Ранние рогалики были разработаны для игры на текстовых пользовательских интерфейсах , обычно на мэйнфреймах и терминалах на базе UNIX, которые использовались в колледжах и университетах до перехода на персональные компьютеры. Игры использовали смесь символов ASCII или ANSI для визуального представления элементов уровней подземелий, существ и предметов на уровне, как в ASCII-искусстве . Эти игры обычно включали одну или две текстовые строки, представляющие текущий статус игрока в нижней части экрана, и текстовые экраны меню для управления инвентарем, статистикой и другими деталями. [27] [28]

Персонаж игрока почти всегда был представлен персонажем @в текстовых рогаликах, который был выбран разработчиками Rogue для обозначения «где вы находитесь». [8] Другие распространенные примеры включают в себя $денежное сокровище и Dдракона. Более поздние игры использовали преимущества цветной текстовой графики для увеличения вариации типов существ, например, красный цвет Dдля красного дракона, который будет стрелять огнем, в то время как зеленый Dмог обозначать зеленого дракона, который будет стрелять кислотой. Игроки использовали клавиатуру , используя одно нажатие клавиши для ввода команды . Социолог Марк Р. Джонсон описал эту общность символов и глифов как семиотические коды , которые давали «эстетическую конструкцию ностальгии» путем «изображения текстовых символов как эстетических форм в их собственном праве» и согласованности в нескольких рогаликах. [29]

С появлением современных компьютерных систем пользователи разработали альтернативные средства отображения игры, такие как графические наборы плиток и изометрические графические интерфейсы, а также интерфейсы, которые использовали преимущества управления пользовательским интерфейсом с помощью клавиатуры и мыши, но в остальном по-прежнему придерживались основного игрового процесса на основе плиток. [30]

Поскольку компьютеры предлагали более продвинутые пользовательские интерфейсы, такие как окна и меню «укажи и щелкни» , многие традиционные рогалики были модифицированы, чтобы включить поддержку наличия нескольких окон. Это было полезно не только для показа подземелья на основе персонажа, но и для отображения подробностей об инвентаре персонажа, монстра, с которым он сражался, и других сообщений о состоянии в отдельных окнах. Наличие доступа к нескольким окнам также позволяло иметь меню для выполнения более сложных команд. Более поздние примеры рогаликов, которые остались с дисплеями на основе ASCII-арта, включают Cogmind (2017) и Cataclysm: Dark Days Ahead (2013). [31]

Rogue-lite и процедурные лабиринты смерти

Abyssey сочетает в себе элементы roguelike и геймплей beat 'em up .

С появлением компьютеров и игровых приставок, способных работать с более продвинутой графикой и игровым процессом, появилось множество игр, которые в общих чертах основаны на классическом дизайне roguelike, но отличаются одной или несколькими функциями. Многие из этих игр используют концепции процедурно сгенерированных карт и постоянной смерти, отходя от движения по плиткам и пошагового игрового процесса, часто используя другой игровой жанр, такой как экшн-игры или платформеры . [32] [33] Другие названия, происходящие от игр roguelike, основаны на наблюдении, что традиционные roguelike сложны с крутой кривой обучения , и игрок может никогда не закончить эти игры за многочисленные игровые сессии, что затрудняет продажу этих названий более широкой аудитории. Эти новые игры будут включать элементы для снижения сложности, чтобы привлечь более широкую аудиторию. [34]

Многие игры с некоторыми элементами Berlin Interpretation называют себя «roguelike», но имеют мало общего с оригинальной Rogue , что приводит к путанице и размыванию термина. [35] Некоторые игроки в roguelike по Berlin Interpretation не одобряют размытие термина, полагая, что в 1990-х и 2000-х годах термин «roguelike» хорошо служил для различения игр, которые отказывались от эстетики, чтобы сосредоточиться на глубине игрового процесса, от игр, более сопоставимых с интерактивными фильмами, в частности игр, которые включали элементы игрового процесса в реальном времени, что, как правило, снижало сложность игры. [36] Таким образом, термин « rogue-lite » или « roguelike-like » использовался некоторыми для различения этих игр, которые обладают некоторыми, но не всеми, функциями Berlin Interpretation, от тех, которые точно соответствуют определению Berlin roguelike. [37] Фраза «процедурный лабиринт смерти» также применяется к таким играм, поскольку они сохраняют концепцию перманентной смерти и случайной генерации уровней, но лишены других важных факторов, обычно связанных с играми в жанре roguelike. [38] [39]

Rogue-lite предпочитают короткие игровые забеги с условиями победы, в отличие от некоторых традиционных roguelike, в которые можно играть бесконечно. Краткость одного игрового забега в rogue-lite может мотивировать игроков постоянно переигрывать игру в надежде достичь завершения, делая реиграбельность высокоценным фактором в этих типах игр. [40] Игровой журналист Джошуа Байсер заметил, что несколько игр, считающихся rogue-lite, имеют фиксированные события, даже если средства достижения этого могут быть через процедурную генерацию, тогда как roguelike-играм обычно не хватает этого уровня предсказуемости. Например, несколько rogue-lite требуют, чтобы игрок прошел фиксированное количество биомов, каждый из которых завершается битвой с боссом , например, Rogue Legacy . [41] В связи с их небольшой продолжительностью, многие rogue-lite имеют метаигру , в которой достижение определенных целей разблокирует постоянные функции, такие как возможность выбора нового персонажа в начале игры или добавление новых предметов и монстров в процедурную генерацию уровней игры. [42] [43] В качестве альтернативы, каждое прохождение rogue-lite может быть направлено на сбор ресурсов, которые затем продвигают персонажа в метаигре, и игрок может просто отказаться от полного прохождения, как только он соберет достаточно материалов для этого продвижения. [41]

В нескольких играх жанра rogue-lite есть ежедневные испытания, в которых для генерации уровней игры детерминированным образом используется предустановленное случайное число , чтобы у каждого игрока были одинаковые встречи; игроки пытаются пройти игру на этих уровнях или иным образом получить наивысший балл через онлайн-таблицы лидеров. [44] Игры жанра rogue-lite также могут позволять игроку напрямую вводить случайное число, чтобы иметь возможность повторно пройти тот же набор уровней или поделиться сложным набором уровней с другими игроками.

US Gamer далее определил игры, которые они считают крайними случаями roguelike или rogue-lite, поскольку они вдохновлены Rogue , и «которые немного отходят от жанра, но все же умудряются почесать тот же зуд, что и великие roguelike». К ним относятся такие игры, как серия Diablo , ToeJam & Earl и Dwarf Fortress , последняя из которых сохраняет классический подход к геймплею с использованием ASCII-арта, как и традиционные roguelike. [24] [31] Автор Ars Technica Ричард С. Мосс в качестве альтернативы предположил, что термин «roguelike» не обязательно связан с каким-либо конкретным определением жанра, а вместо этого с идеей о том, что «игры могут быть глубокими, изобретательными, сложными и бесконечно захватывающими только благодаря своим правилам и своим системам». [13]

Поджанры в жанре рогаликов

Учитывая популярность рогаликов, отклоняющихся от берлинской интерпретации, так называемых «рогаликов», возникло несколько поджанров.

Экшн-рогалики обычно основаны на объединении игрового процесса экшен-игр в рогаликах вместо пошагового игрового процесса. Spelunky является примером объединения платформенной игры с формулой рогалика, в то время как The Binding of Isaac и Enter the Gungeon являются эффективными шутерами -рогаликами . [41] В экшн-рогаликах также появились минималистичные шутеры-рогалики, и Vampire Survivors является ведущим примером; в таких играх игрок обычно сражается с волнами врагов, его персонаж часто полностью стреляет или использует все возможные атаки без вмешательства игрока, с возможностью расширения своего персонажа с помощью случайного выбора усилений по мере того, как он побеждает больше врагов. [45]

Другой тип поджанра roguelike — это roguelike deck-builder , где бой решается с помощью карт или эквивалентного объекта. Эти игры вдохновлены физическими живыми карточными играми , где игрок собирает свою колоду в ходе игры, заставляя его планировать стратегию на лету. Хотя игра Dream Quest 2014 года считается первым примером такой видеоигры, популярность жанра была закреплена Slay the Spire в 2017 году. [46]

История

Ранняя история (1975–1980)

Создание игр в жанре roguelike началось с программистов-любителей и компьютерных хакеров , пытавшихся создать игры для зарождающейся компьютерной сферы в начале 1980-х годов, в частности, под влиянием текстовой приключенческой игры 1975 года Colossal Cave Adventure (часто просто называемой Adventure или advent на файловых системах без длинных имен файлов), а также из фэнтезийного сеттинга настольной игры Dungeons & Dragons . Некоторые элементы жанра roguelike присутствовали в играх в жанре dungeon crawler, написанных для системы PLATO . Сюда входит pedit5 (1975), которая считается первой игрой в жанре dungeon crawler, и в которой были случайные встречи с монстрами, хотя использовался только один фиксированный уровень подземелья. [34] pedit5 вдохновил на создание похожих игр в жанре dungeon crawler на основе PLATO: dnd (1975), orthanc (1978), Moria (1978) и avatar (1979). [47] [34] Неясно, вдохновили ли эти игры PLATO жанр roguelike, поскольку нет никаких доказательств того, что ранние создатели roguelike имели доступ к этим играм. [47] Основные roguelike-игры разрабатывались независимо друг от друга, многие разработчики узнали о своих проектах только через несколько лет после того, как жанр зародился. [48]

Roguelike-игры изначально разрабатывались для вычислительных сред с ограниченной памятью, включая общие мэйнфреймовые системы и ранние домашние компьютеры; это ограничение не позволяло разработчикам сохранять все, кроме нескольких уровней подземелий, в памяти во время работы игры, что приводило к процедурной генерации, чтобы избежать проблемы с хранением памяти. Процедурная генерация приводила к высокой реиграбельности , поскольку не было двух одинаковых игр. [49]

Конкурентные варианты

Хотя термин «roguelike» происходит от игры Rogue 1980 года , [50] первой известной игрой с основными элементами игрового процесса roguelike была Beneath Apple Manor (1978), написанная Доном Уортом для Apple II ; Beneath Apple Manor также признана первой коммерческой игрой roguelike. [51] Игра, вдохновленная удовольствием Уорта от ролевых игр Dungeons & Dragons , включала в себя процедурную генерацию с использованием модификации случайного генератора лабиринтов из игры Dragon Maze , ролевые элементы для персонажей, движение на основе плиток и пошаговые бои. [51] Хотя Beneath Apple Manor предшествовала Rogue , она не была так популярна, как Rogue : Rogue имела преимущество в том, что распространялась через ARPANET , к которому многие студенты колледжей имели легкий доступ, в то время как Beneath Apple Manor упаковывалась и продавалась вручную Уортом либо в местных магазинах, либо через почтовую рассылку. [51] [52] [53]

Другой ранней игрой в жанре roguelike, разработка которой предшествовала Rogue, была Sword of Fargoal (1982), разработанная Джеффом МакКордом в 1979 году. [48] Игра была основана на GammaQuest , более раннем названии, которое МакКорд создал на Commodore PET , которым он поделился с друзьями, будучи студентом средней школы Генри Клея в Кентукки; сама игра была основана на кампании Dungeons & Dragons, которую он сам проводил в предыдущие годы. [48] До окончания университета и поступления в Теннессийский университет в 1981 году он начал работу над GammaQuest II , в которой игроку требовалось перемещаться по случайно сгенерированным уровням подземелий, получать меч и возвращаться на поверхность с этим мечом через еще больше случайно сгенерированных уровней. Более продвинутые компьютеры, доступные в школе, такие как VIC-20 , позволили ему расширить игру дальше, чем сильно ограниченная память на PET. Увидев перспективы продажи компьютерного программного обеспечения, он в конечном итоге заключил издательский договор с Epyx , где они помогли ему усовершенствовать маркетинг игры, переименовав ее в Sword of Fargoal и предоставив ему доступ к более мощному Commodore 64 , что позволило ему использовать графику и звук как часть игры. [48] Игра была признана успешной, и когда она была портирована на ПК в 1983 году, она затмила ПК -релиз Rogue в том же году из-за превосходной графики и звука Sword of Fargoal . [ 48]

Негодяй

Rogue была написана Гленном Вичманом и Майклом Тоем в 1980 году, когда они были студентами Калифорнийского университета в Санта-Крузе . Игра была вдохновлена ​​предыдущим опытом Тоя в игре Star Trek 1971 года и программированием ее клонов для различных других компьютерных систем. [8] Она также была вдохновлена ​​интерактивной фантастикой Adventure . [8] В поисках способа рандомизировать опыт Adventure , они наткнулись на библиотеку проклятий Кена Арнольда , которая позволила им лучше манипулировать персонажами на экране терминала, что побудило Тоя и Вичмана создать графически похожую рандомизированную приключенческую игру. [8] [54] Они создали историю игры, заставив игрока искать «Амулет Йендора», «Йендор» — это «Родни», написанное наоборот, имя волшебника, который, как они представляли, создал подземелье. [8] Rogue изначально была запущена на компьютере VAX-11/780 ; его ограниченная память заставила их использовать простой текстовый интерфейс для игры. [55] В конце концов Той бросил школу, но устроился на работу в вычислительные лаборатории Калифорнийского университета в Беркли , где встретился с Арнольдом. Арнольд помог оптимизировать код curses и внедрить больше функций в игру. [56]

Rogue оказался популярен среди студентов колледжей и компьютерных исследователей того времени, включая Кена Томпсона ; Деннис Ритчи шутил в то время, что Rogue был «самой большой тратой циклов ЦП в истории». [56] Его популярность привела к включению игры в BSD UNIX v4.2 в 1984 году, хотя в то время без исходного кода . [56] Той и Арнольд ожидали продажи Rogue на коммерческой основе и не решались выпускать его; Той позже встретился с Джоном Лейном в Olivetti , и вместе они создали компанию AI Design для портирования игр для различных домашних систем вместе с издательской поддержкой Epyx, позже вернув Вичмана для помощи. [56]

Последующая эволюция (1980–1995)

Иерархия основных игр Roguelike, которые, как известно, произошли от Rogue . Сплошные линии представляют игры, разработанные на основе исходного кода родительской игры, в то время как пунктирные линии представляют игры, которые были вдохновлены родительской игрой. [57]

Популярность Rogue побудила разработчиков создать собственные версии игры, хотя их усилия изначально были ограничены отсутствием доступа к исходному коду Rogue , который был выпущен только в BSD v4.3 в 1986 году. [58] Эти разработчики прибегли к созданию игр с нуля, похожих на Rogue , но с функциями, которые они хотели видеть. [58] Эти версии распространялись с исходным кодом, и вместе с исходным кодом Rogue другие разработчики могли создавать программные ответвления игр, добавляя новых монстров, предметы и игровые возможности, создавая несколько десятков вариантов. [58] Этому процессу способствовало переключение кода на языки с лучшей типизацией данных , включая объектно-ориентированные и скриптовые языки, а также очистка и модуляризация кода, чтобы участники могли лучше отслеживать, где можно вносить изменения.

Хотя существуют некоторые прямые варианты Rogue , такие как Brogue , [59] большинство вариантов Rogue можно разделить на две ветви, основанные на двух ключевых играх, Moria и Hack , которые были разработаны в духе Rogue . [60]

Мория-основанный на

Moria (1983) была разработана Робертом Аланом Кёнеке, когда он был студентом Университета Оклахомы , вдохновлённым как Adventure, так и Rogue . Имея доступ к VAX-11/780 , но без исходного кода Rogue из-за ограничений администратора компьютера, он начал пытаться воссоздать Rogue , но специально приправленную сложным пещерным лабиринтом с тем же названием из историй о Средиземье Дж . Р. Р. Толкина . Согласно фантастике Толкина, целью игрока было спуститься в глубины Мории, чтобы победить Балрога , что похоже на битву с боссом . [61] Как и в Rogue , уровни не были постоянными: когда игрок покидал уровень, а затем пытался вернуться, новый уровень генерировался процедурно. Среди других улучшений Rogue , Кёнеке включил постоянный город на самом высоком уровне, где игроки могли покупать и продавать снаряжение, а использование структур данных в языке Pascal позволило ему создать более разнообразный бестиарий в игре. [61] Ему помогали несколько тестировщиков, а также другой студент, Джимми Уэйн Тодд, который помог запрограммировать более глубокую систему генерации персонажей. [61] UMoria (сокращение от UNIX Moria ) — это близкая вариация Moria Джима Э. Уилсона, делающая игру более портативной для большего количества компьютеров и исправляющая различные ошибки. [61]

Мория и ее потомки, включая Ангбанд , скриншот из которого взят, включали фиксированный уровень города, где игроки могли покупать и продавать снаряжение.

Angband (1990) был разработан Алексом Катлером и Энди Астрандом во время учебы в Университете Уорика . Поиграв в UMoria , они захотели расширить игру еще больше. Работая с кодом UMoria , они увеличили количество уровней и монстров, приправили игру на основе Angband , огромной крепости, контролируемой Морготом из художественной литературы Толкиена, и включили больше смертоносных существ, описанных в мифологии Средиземья. Они оставили Балрога сложным существом, которое необходимо победить на уровне середины игры, в то время как Моргот стал финальным боссом, которого игрок должен победить, чтобы выиграть игру. [62] После окончания Катлера и Астранда Шон Марч и Джефф Хилл взяли на себя разработку, чтобы довести игру до публичного релиза за пределами университета, добавив такие элементы, как предоставление игроку ощущения наград и опасностей уровня, когда он входит в него в первый раз. [62]

После того, как Angband был выпущен для публики через USENET , были предприняты попытки привлечь разработчиков кода («devteam») для исправления ошибок, очистки кода и внедрения предложений в код. [62] Из-за многочисленных смен тех, кто поддерживал код (из-за других обязательств), и количества потенциальных предложений пользователей для включения, Angband стал сильно разветвляться , что привело к появлению ряда вариантов Angband ; существует не менее шестидесяти известных вариантов, и около полудюжины все еще находятся в активной разработке. [63] [64] Одним из значительных ответвлений был ZAngband (1994) (сокращение от Zelazny Angband ), который расширил Angband и изменил тему в сторону «Хроник Амбера » Роджера Желязны . [65] Кодовая база ZAngband будет использована для создания Troubles of Middle Earth ( ToME ) в 2002 году, в которой позже был заменен сеттинг Толкина и Желязны на новый оригинальный, который стал Tales of Maj'Eyal (2009). [66] Ванильный Angband по сей день находится в разработке командой разработчиков. [62]

Взломать-основанный на

Hack (1982) был разработан Джеем Фенлейсоном с помощью Кенни Вудленда, Майка Тома и Джонатана Пейна, студентов Lincoln-Sudbury Regional High School в то время, во время участия в школьной компьютерной лаборатории под руководством Брайана Харви . [58] Харви смог приобрести мини-компьютер PDP-11/70 для школы и ввел учебный план курса, который позволял студентам делать все, что они хотели на компьютерах, включая игры, при условии, что они выполняли задания к концу каждого семестра. Фенлейсон, Вудленд, Том и Пейн познакомились на этих курсах и стали близкой группой друзей и компетентных программистов. [58] Харви пригласил группу в компьютерные лаборатории Калифорнийского университета в Беркли, где у них была возможность использовать там мэйнфреймовые системы, и познакомил их с Rogue , вдохновив их на создание собственной версии в качестве своего классного проекта. Fenlason составил список функций, которые они хотели улучшить в Rogue , например, сохранение макета уровня после того, как игрок покидает этот уровень. Они обратились к Toy и Arnold на местной конференции USENIX за исходным кодом Rogue , но получили отказ, что заставило их разработать процедуры с нуля. [58] Получившаяся программа Hack осталась верной оригинальному влиянию Dungeons and Dragons и получила свое название от того, что была как игрой «hack and slash», так и программным хаком для воссоздания Rogue без доступа к ее исходному коду. [58] Fenlason не смог включить все желаемые функции, и его участие в разработке Hack закончилось после того , как студенты покинули школу. Fenlason предоставил исходный код Hack на конференциях USENIX для распространения на их цифровых лентах, откуда он был позже обнаружен и доработан через новостные группы USENET, портируя его на различные системы. Как и в случае с Angband , поддержка кода Hack проходила через несколько рук, и некоторые варианты были созданы различными ответвлениями. [23]

Пример фиксированного уровня из NetHack , показывающий городскую местность (со зданиями, обозначенными линейными символами) с протекающей через нее рекой (синие плитки)

Hack в конечном итоге был отброшен в пользу NetHack (1987). [63] Когда Майк Стивенсон, аналитик производителя компьютерного оборудования, взял на себя поддержку кода Hack , он улучшил его, приняв предложения от Ицхака Миллера , профессора философии в Университете Пенсильвании , и Джанет Уолц, другого компьютерного хакера. Назвав себя DevTeam, они начали вносить значительные изменения в код Hack . Они назвали свою новую версию NetHack , отчасти из-за их сотрудничества над игрой, которое проводилось через USENET. [23] Главными отклонениями NetHack от Hack были введение более широкого спектра монстров, заимствованных из других мифологий и преданий, включая анахроничные и современные культурные элементы (такие как туристический класс с фотовспышкой, вдохновленный серией Плоский мир Терри Пратчетта ) [67] в высоком фэнтезийном сеттинге, и использование предопределенных уровней с некоторыми процедурными элементами, которые игрок мог бы встретить глубже в подземельях. [23] Дальнейшие итерации игры включали разветвленные пути через подземелье и дополнительные квесты, основанные на персонажах, которые могли предоставить игроку чрезвычайно полезный предмет для завершения игры. [23] Хотя DevTeam опубликовали код публично, они тщательно следили за тем, кто мог внести свой вклад в кодовую базу, чтобы избежать чрезмерного разветвления ванильной игры, и сохраняли относительное молчание о предлагаемых улучшениях для каждого релиза, работая в относительной секретности от своей базы игроков. [23]

Ancient Domains of Mystery (1994), илисокращенно ADOM , произошла от концепций, представленных в NetHack .Первоначально ADOM был разработан Томасом Бискапом , когда он был студентом Технического университета Дортмунда . [68] После игры в Rogue и Hack он пришел в NetHack и был вдохновлен игрой, но был разочарован сложностью и элементами, которые он нашел ненужными или отвлекающими. Бискап создал ADOM с нуля с целью создания более сюжетно-ориентированной игры, чем NetHack , которая сохранила бы глубину игрового процесса с сосредоточенной темой и обстановкой. [68] Получившаяся игра включала несколько различных подземелий, многие из которых были сгенерированы процедурно, связанных через карту внешнего мира вымышленного королевства Анкардия, и заставляла игрока выполнять различные квесты в этих подземельях, чтобы продвигаться по игре. Главной особенностью было влияние сил Хаоса через незапечатанные порталы, которые игрок должен был закрыть. Находясь в зонах, затронутых Хаосом, персонаж игрока становился испорченным, вызывая мутации, которые могли быть как вредными, так и полезными. [68] ADOM , как и NetHack и Angband , получил бы команду разработчиков для поддержки кода и внедрения обновлений и исправлений, чтобы избежать чрезмерного разветвления. [68]

Другие варианты

Не все ранние рогалики можно было легко отнести к потомкам Hack или Moria . Larn (1986), разработанная Ноа Морганом, заимствовала концепции как из Hack (в том, что есть постоянные и фиксированные уровни), так и из Moria (в наличии уровня магазина и общей сложности, увеличивающейся с уровнем подземелья), но в то время как эти две игры увеличились в размерах, чтобы занять несколько игровых сессий для завершения, Larn была нацелена на то, чтобы быть пройденной за одну сессию. Larn также использует функцию фиксированного времени, в том смысле, что у игрока было только определенное количество ходов для выполнения цели, хотя были способы вернуться назад во времени, чтобы продлить игру. [69] Omega , разработанная Laurence Brothers в конце 1980-х, считается введением концепции надмирного мира в жанр рогаликов, до появления этой функции в ADOM . Omega часто вспоминали за ее странный подход к инвентарю, в котором игрок должен был поднять предмет, считая, что он находится в руках, а затем переместить этот предмет в сумку или слот для снаряжения. [15] Linley's Dungeon Crawl (1995) был создан Linley Henzell и включал в себя систему развития персонажа на основе навыков, в которой очки опыта могли использоваться для улучшения определенных навыков, таких как владение оружием или обнаружение ловушек. Один из ответвлений этого лег в основу Dungeon Crawl Stone Soup (2006). [70] SSI 's Dungeon Hack (1993) предлагал случайные подземелья и постоянную смерть в рамках правил AD&D 2nd Edition . [71]

Таинственное Подземельеигры (1993–настоящее время)

До 1993 года рогалики в основном существовали в компьютерном пространстве, и никаких вариантов для домашних консолей ещё не существовало. Две из самых ранних известных попыток были Fatal Labyrinth (1990) и Dragon Crystal (1990) от Sega , но им не хватало глубины типичного компьютерного рогалика. Ни одна из них не оказалась успешной игрой. [72] Также была японская эксклюзивная игра Game Boy 1991 года Cave Noire от Konami , которая была сосредоточена на четырёх отдельных линиях квестов рогалика, разделённых на десять уровней сложности. [73]

Chunsoft добилась успеха, разработав серию Dragon Quest , серию, которая установила фундаментальные аспекты жанра компьютерных ролевых игр , популярных среди западной компьютерной аудитории, в более рационализированный подход, лучше подходящий для японских игроков, предпочитающих консоли. Поскольку roguelike начали набирать популярность, разработчики Chunsoft посчитали, что могут сделать похожую обработку для этого жанра, чтобы сделать его более подходящим для японской аудитории. Коити Накамура из Chunsoft заявил, что их намерением было взять Rogue и сделать его «более понятной, более простой в игре версией» игры, в которую можно было бы играть на консолях. [74] Это привело к созданию Mystery Dungeon , первым названием которой было Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon (トルネコの大冒険 不思議のダンジョン, Torneko's Great Adventure: Mystery Dungeon ) (1993), основанное на серии Dragon Quest . Для этого преобразования пришлось внести несколько изменений в формулу roguelike: они разработали способы снижения сложности roguelike, используя постепенно более сложные подземелья, которые генерировались случайным образом, и сделали возможность перманентной смерти выбором уровня сложности. [24] Дополнительным преимуществом Torneko no Daibōken было то, что он использовал установленный сеттинг Dragon Quest 4 и персонажа Торнеко, помогая сделать игру знакомой для ее целевой аудитории и давая игроку историю, которой можно следовать. [72] Хотя Torneko no Daibōken не продавалась так же хорошо, как типичные игры Dragon Quest , она была достаточно успешной для Chunsoft, чтобы разработать вторую игру, основанную на полностью оригинальном персонаже и сеттинге, Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer , выпущенную в 1995 году. Chunsoft обнаружила, что они были более креативны в том, как они разрабатывали игру, без необходимости уважать существующую собственность. [72] С тех пор Chunsoft разработала более 25 игр в серии Mystery Dungeon для различных платформ, [24] В дополнение к своим играм Shiren , многие другие игры Chunsoft Mystery Dungeon охватывают различные франшизы, включая серию Chocobo , основанную на Final Fantasy , Pokémon Mystery Dungeon, основанную на Pokémon , и кроссовер с Atlus ' Etrian Odyssey в Etrian Mystery Dungeon . Несколько игр вСерия Mystery Dungeon была популярна и стала основным продуктом японского рынка видеоигр. [75] [76] [77] [78] [79] [12]

Основное различие между играми Mystery Dungeon и западными рогаликами, следующими за берлинской интерпретацией, заключается в отсутствии перманентной смерти — в играх Mystery Dungeon персонажи игроков могут умереть или получить слишком много травм, что приведет к сбросу их прогресса к началу подземелья, но игры обычно предоставляют средства для хранения и восстановления снаряжения и других предметов из предыдущего прохождения. [72] Игры Mystery Dungeon не были столь успешными на западных рынках, когда были опубликованы там, поскольку целевые игроки — молодые игроки, которые, вероятно, не играли в такие игры, как Rogue , — посчитали отсутствие традиционной системы сохранения в ролевых играх странным. [80] [81] [82] [83]

Другие японские ролевые игры включали случайную генерацию подземелий как часть своего дизайна, подражая части природы рогаликов, и считались рогаликами при публикации на западных рынках. Такие игры включают Azure Dreams , Dark Cloud , Shining Soul и Baroque . [19] [84] Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра Final Fantasy XIV добавила случайно сгенерированное Deep Dungeon, которое было вдохновлено процедурной генерацией рогаликов. [85]

Продолжение развития на западных рынках (2002 г. – далее)

Скриншот игры Dungeon Crawl Stone Soup , включающей элементы пользовательского интерфейса, более характерные для других игр жанра hack-and-slash, такие как мини-карта и постоянное окно инвентаря.

Хотя новые классические варианты roguelike продолжали разрабатываться на западном рынке, жанр зачах, поскольку более продвинутые персональные компьютеры, способные улучшить графические возможности, и игры, которые использовали эти возможности, стали популярными. [86] Однако некоторые из этих новых графических игр оказали влияние на концепции roguelike, в частности, на экшн-ролевые игры, такие как Diablo (1996) от Blizzard Entertainment . Создатель Diablo , Дэвид Бревик , признал, что такие игры, как Rogue , NetHack , Telengard и другие roguelike, повлияли на дизайн Diablo , включая природу случайно генерируемых подземелий и добычи. [87] [88]

Продолжается разработка существующих рогаликов: сиквел ADOM успешно получил краудфандинговое финансирование в 2012 году, [68] в то время как первый крупный релиз NetHack за десять лет в 2015 году должен помочь DevTeam и дальше расширять игру. [89] Новые рогалики, которые придерживаются основных правил Berlin Interpretation, все еще создаются, включая Dungeon Crawl Stone Soup (2006), Dungeons of Dredmor (2011) и Dragon Fin Soup (2015). [24] [90] Разработан подкласс «рогаликов-кофейных перерывов», которые можно было бы завершить за короткий промежуток времени, часто происходящий от записей в Seven Day Roguelike Challenge; примерами служат DoomRL (2013) и Desktop Dungeons (2013) [91] [92] Некоторые игры также использовали бы простоту разработки в основанных на плитках интерфейсах ASCII, общих для рогаликов. Например, очень популярная игра Dwarf Fortress (2006) использует интерфейс roguelike поверх симуляции строительства и управления и послужила бы основным источником вдохновения для Minecraft , [24] [93] в то время как SanctuaryRPG (2014) является более традиционной пошаговой ролевой игрой с сюжетом, который использует интерфейс ASCII и элементы игрового процесса roguelike. [94] UnReal World (1992), игра, которая считается предшественницей жанра игр на выживание , [95] и которая часто использует процедурную генерацию для создания миров, в которых игроки должны выживать, была разработана Сами Маараненом и находилась под влиянием roguelike, а ее первоначальный интерфейс был похож на интерфейс NetHack . [96]

Развитие жанра rogue-lite (2005–настоящее время)

Жанр roguelike возродился на западных рынках после 2000 года благодаря независимым разработчикам , которые создали новый поджанр, названный «rogue-lite», хотя игры также иногда называют «roguelike-like». Инди-разработчики начали включать элементы roguelike в жанры, обычно не связанные с roguelike, создавая игры, которые легли в основу этого нового поджанра. Два самых ранних упомянутых примера rogue-lite — Strange Adventures in Infinite Space (2002) и его продолжение Weird Worlds: Return to Infinite Space (2005) от Digital Eel , обе игры про исследование космоса, которые включали случайно сгенерированные планеты и встречи, а также постоянную смерть. Digital Eel взяли за основу своей работы игру Starflight, посвященную исследованию космоса, а также рогалики вроде NetHack, но хотели предоставить более короткий игровой опыт, который было бы легче проходить повторно, похожий на настольные игры с пивом и крендельками вроде Deathmaze и The Sorcerer's Cave , которые имеют общие элементы с рогаликами. [25] [97]

Crawl (2014) — многопользовательская игра в жанре rogue-lite с элементами драки , в которой до четырех игроков могут играть в смешанном кооперативно-соревновательном режиме, исследуя процедурно генерируемые подземелья.

Spelunky (2008), выпущенная вскоре после формирования Berlin Interpretation , считается важным вкладом в рост инди-разработанных rogue-lite. [24] [14] Spelunky была разработана Дереком Ю , который хотел взять глубокий игровой процесс, предлагаемый roguelike, и объединить его с простотой и игрой платформера . Результатом стала платформенная игра, включающая в себя понятие перманентной смерти, в которой игрок проводит персонажа-исследователя через случайно сгенерированные пещеры. [17] Целью было создание «глубокого» игрового процесса, в котором игру можно было бы переигрывать снова и снова, со случайно сгенерированными ситуациями, вызывающими необходимость для игрока разрабатывать новые, возникающие стратегии на лету. Разработчик Джейсон Рорер заявил, что Spelunky «полностью перевернула мои представления о дизайне однопользовательских видеоигр». [98] Эдмунд Макмиллен , разработчик The Binding of Isaac (2011), и Кенни и Тедди Ли, соавторы Rogue Legacy (2012), считают, что подход Ю к Spelunky показал, как можно извлечь суть традиционного roguelike, чтобы применить его к другим игровым жанрам, что они уже делали для своих rogue-lite. [17] [99] [100] Джастин Ма и Мэтью Дэвис, соавторы FTL: Faster Than Light (2012), считают, что Weird Worlds: Return to Infinite Space и Spelunky оказали влияние на FTL . [99] [101] Все эти игры получили похвалу критиков, и их успех привёл к более современному возрождению rogue-lite с момента их выпуска. [22] [24] [102]

Новый успех в жанре rogue-lite считается частью более широкой тенденции среди тех, кто играет как в настольные, так и в компьютерные игры, и ищет «богатый игровой опыт», как описал разработчик 100 Rogues Кит Бергун, который не всегда могут предложить более популярные игры. [22] Дэвид Бамгуарт из Gaslamp Games заявил, что в rogue-lite есть острые ощущения от риска со случайной генерацией и постоянной смертью, помогающие игроку больше вкладываться в судьбу своего персонажа: «Смертельная ненадежность, присущая неизвестному окружению roguelike, придает этим инвестициям большой смысл». [103] Кроме того, многие из этих новых rogue-lite стремятся решить проблему явно высокой сложности и безжалостности, которой славились традиционные roguelike, и новые игроки смогут найти больше помощи с помощью пользовательских руководств по игре и прохождений, которые стали возможны благодаря широкому доступу в Интернет. [103] Фабьен Фишер предполагает, что игроки перешли на самостоятельно разработанные игры в жанре rogue-lite, поскольку они устали от «поверхностного геймплея, приукрашивающего зрелища, помешательства на контенте и дизайна Skinner Box » в играх, выпущенных разработчиками и издателями класса AAA . [104]

Макмиллен из The Binding of Isaac сказал, что включение элементов roguelike в другие игровые механики может быть сложным из-за сложных интерфейсов, которые, как правило, есть в roguelike, но в конечном итоге «это становится все более красивым, глубоким и вечным дизайном, который позволяет вам генерировать, казалось бы, динамичный опыт для игроков, так что каждый раз, когда они играют в вашу игру, они получают совершенно новое приключение». [105] Процедурно-генерируемый мир позволяет разработчикам создавать многочасовой игровой контент, не тратя ресурсы на проектирование детализированных миров. [22] [102] [103]

Примеры успешных игр, интегрировавших элементы roguelike в другие жанры:

Hades , ролевая игра в жанре roguelite , была создана с целью внедрения в игру элементов нелинейного повествования, что давало игроку повод постоянно погружаться в игру и помогло привлечь игроков к жанру roguelike, который ранее отталкивался из-за высокого уровня сложности. [111] [112]

Сообщество

Жанр roguelike развивался с развитием как классических roguelike, так и rogue-lite, появилось преданное сообщество фанатов, которое не только обсуждает игры в нем, но и создает свои собственные истории о приключениях на грани смерти или забавных историях в roguelike. [113] Внутри этого сообщества существует большой интерес к разработке roguelike. 7 Day Roguelike challenge (7DRL) родился из новостной группы USENET в 2005 году для разработчиков roguelike, неофициально бросая им вызов создать ядро ​​новаторского roguelike в течение 7 дней, чтобы представить его на суд и игру публике. [7] Конкурс проводится ежегодно, с тех пор как число заявок выросло с 5–6 в 2005 году до более 130 в 2014 году. [114] [115] В духе Международной конференции Roguelike 2008 года в сентябре 2016 года в Сан-Франциско впервые был проведён «Roguelike Celebration», на котором собрались несколько прошлых и настоящих разработчиков roguelike, чтобы обсудить историю и будущее направление жанра. [113] С тех пор он снова проводился в 2017, 2018 и 2019 годах в Сан-Франциско, а также в виде виртуальных мероприятий в 2020, 2021 и 2022 годах.

Смотрите также

Ссылки

Цитаты

  1. ^ Соловей, Эндрю. (27 июля 1993 г.). "CFV: реорганизация rec.games.roguelike". Группа новостей : news.announce.newgroups. Usenet:  [email protected]. Я хотел бы официально предложить создать новую иерархию, а именно rec.games.roguelike. Эта иерархия будет содержать группы, посвященные обсуждению игр типа roguelike.
  2. ^ Panitz, Aliza. (18 июня 1993 г.). «Время для нового уровня иерархии?». Группа новостей : rec.games.moria. Usenet:  [email protected]. Архивировано из оригинала 22 января 2011 г. Получено 17 мая 2018 г. Мне кажется, что было бы гораздо лучше, если бы мы взяли все игры жанра dungeon-adventure, включая те, у которых нет собственных групп новостей, например, larn и omega, и реорганизовали их в rec.games.dungeon — признавая внутренние сходства всех этих игр. Это значительно облегчило бы людям, которым нравится одна из этих игр, поиск новостных групп о других, по сути, похожих играх, и, наконец, обеспечило бы место для всех тех случайных постов о Larn и других играх того же жанра, которые постоянно появляются в rec.games.hack и других неподходящих местах.
  3. ^ abc Zapata, Сантьяго (13 ноября 2017 г.). «Об историческом происхождении термина «рогалик». Журнал Slashie's Journal . Самоизданный. Архивировано из оригинала 14 октября 2018 г. Получено 14 октября 2018 г.
  4. ^ Solovay, Andrew. (2 июля 1993 г.). "RFD: rec.games.dungeon.* иерархия". Группа новостей : news.announce.newgroups. Usenet:  [email protected]. Архивировано из оригинала 7 ноября 2021 г. Получено 17 мая 2018 г. Я хотел бы официально предложить создать новую иерархию, а именно rec.games.dungeon. Эта иерархия будет содержать группы, посвященные обсуждению игр типа rogue.
  5. ^ Соловей, Эндрю. (20 июля 1993 г.). "3rd RFD: rec.games.roguelike.* иерархия". Группа новостей : news.announce.newgroups. Usenet:  [email protected]. Те люди, которые согласны с названием, похоже, предпочитают "roguelike" как наименьшее из всех возможных зол.
  6. ^ Грабинер, Дэвид. (9 марта 1998 г.). "RFD: rec.games.roguelike.development". Группа новостей : news.announce.newgroups. Usenet:  [email protected]. Учитывая большое количество игр Roguelike и их вариантов, существующих и находящихся в разработке, время от времени возникают дискуссии о проблемах программирования, таких как алгоритмы генерации подземелий, которые представляют интерес для разработчиков нескольких игр.
  7. ^ abcd Ротман, Джошуа (22 апреля 2014 г.). «Видеоигры, которые принимают иронию и смерть». New Yorker . Архивировано из оригинала 17 ноября 2015 г. Получено 14 ноября 2015 г.
  8. ^ abcdefg Craddock 2015, Глава 2: «Процедурные подземелья смерти: Создание мошенника, часть 1»
  9. ^ Рушар, Сэнди; Эйлетт, Рут (2003). Решение парадокса повествования в виртуальных средах — уроки ролевых игр. Интеллектуальные виртуальные агенты: 4-й международный семинар . Берлин: Springer. С. 245–246. ISBN 978-3-540-39396-2. OCLC  166468859.
  10. ^ Gygax, Gary (1979). Dungeon Masters Guide . Lake Geneva, WI: TSR. стр. 114. ISBN 0-935696-02-4. OCLC  13642005.
  11. ^ abcd Craddock 2015, Введение: «Родни и друзья».
  12. ^ ab Harris, John (11 марта 2015 г.). "@Play 80: Welcome back to the Dungeons of Doom". Разработчик игры . Архивировано из оригинала 18 декабря 2015 г. Получено 19 декабря 2015 г.
  13. ^ abc Moss, Richard C. (19 марта 2020 г.). "ASCII art + permadeath: The history of roguelike games". Ars Technica . Архивировано из оригинала 19 марта 2020 г. Получено 19 марта 2020 г.
  14. ^ ab PC Gamer staff (18 января 2016 г.). "50 самых важных игр для ПК всех времен". PC Gamer . Архивировано из оригинала 30 апреля 2019 г. . Получено 18 января 2016 г. .
  15. ^ ab Brookes, Tim (2 сентября 2013 г.). "Roguelikes: A Unique & Challenging Spin On The RPG Genre". MakeUseOf . Архивировано из оригинала 16 ноября 2015 г. . Получено 12 ноября 2015 г. .
  16. ^ ab "Berlin Interpretation (определение "Roguelike")". RogueBasin . Архивировано из оригинала 6 ноября 2015 г. Получено 17 ноября 2015 г.
  17. ^ abc Хэтфилд, Том (29 января 2013 г.). «Rise Of The Roguelikes: A Genre Evolves». GameSpy . Архивировано из оригинала 13 октября 2018 г. Получено 24 апреля 2013 г.
  18. ^ abcdefghijklm Харрис, Джон (18 декабря 2009 г.). "КОЛОНКА: @Play: The Berlin Interpretation". Game Set Watch . Архивировано из оригинала 20 сентября 2015 г. Получено 17 ноября 2015 г.
  19. ^ ab Parish, Jeremy. "Essential 50: Part 12. Rogue". 1UP.com . Архивировано из оригинала 28 февраля 2013 г. . Получено 29 марта 2010 г. .
  20. ^ Байсер, Джош (7 августа 2015 г.). «Процедурный и случайно сгенерированный контент в игровом дизайне». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 20 марта 2020 г. Получено 19 марта 2020 г.
  21. Фрэнсис, Брайант (19 сентября 2016 г.). «Соавтор Rogue: permadeath никогда не предполагалось быть „о боли“». Разработчик игры . Архивировано из оригинала 24 сентября 2016 г. Получено 28 сентября 2016 г.
  22. ^ abcd Nutt, Christian (21 мая 2014 г.). "'Roguelikes': Getting to the heart of the it-genre". Разработчик игр . Архивировано из оригинала 2 сентября 2014 г. Получено 30 августа 2014 г.
  23. ^ abcdef Craddock 2015, Глава 6: «Для этого нужна целая деревня: создание NetHack»
  24. ^ abcdefgh Джереми Пэриш (6 апреля 2015 г.). «The Gateway Guide to Roguelikes». USGamer . Архивировано из оригинала 9 мая 2015 г. Получено 4 мая 2015 г.
  25. ^ ab Harris, John (22 марта 2016 г.). "@Play 85: A Talk with Digital Eel, Makers of the Infinite Space Games". Разработчик игр . Архивировано из оригинала 23 марта 2016 г. Получено 22 марта 2016 г.
  26. Craddock 2015, Бонусный раунд: «Отрывок из One Week Dungeons: Дневники семидневного roguelike-испытания»
  27. ^ "7 рогаликов, которые должен изучить каждый разработчик". 12 июня 2017 г. Архивировано из оригинала 10 августа 2021 г. Получено 10 августа 2021 г.
  28. ^ «Вспоминая лучшие игры для DOS эпохи shareware, которые время забыло». Ars Technica . 21 августа 2019 г. Архивировано из оригинала 10 августа 2021 г. Получено 10 августа 2021 г.
  29. ^ Джонсон, Марк Р. (2017). «Использование ASCII-графики в рогаликах: эстетическая ностальгия и семиотическое различие». Игры и культура . 12 (2): 115–135. doi :10.1177/1555412015585884. S2CID  64436113.
  30. ^ Смит, Грэм (26 июня 2014 г.). «Управление крепостью гномов с помощью изометрической графики и мыши». Rock Paper Shotgun . Архивировано из оригинала 5 мая 2015 г. Получено 4 мая 2015 г.
  31. ^ ab Valentin, Christian (17 октября 2016 г.). «Roguelikes Aren't Done With ASCII Art Yet». Kill Screen . Архивировано из оригинала 4 января 2020 г. . Получено 4 января 2020 г. .
  32. Накамура, Даррен (14 ноября 2013 г.). «Облачно, есть вероятность быть выпотрошенным». Destructoid . Архивировано из оригинала 17 ноября 2013 г. . Получено 18 ноября 2013 г. .
  33. Форд, Джек (21 января 2016 г.). «Эволюция Roguelike». IGN . Архивировано из оригинала 22 января 2016 г. Получено 22 января 2016 г.
  34. ^ abc Brewer, Nathan (7 июля 2016 г.). "Going Rogue: A Brief History of the Computerized Dungeon Crawl". Insights . IEEE USA. Архивировано из оригинала 19 сентября 2016 г. Получено 15 сентября 2016 г.
  35. О'Коннер, Элис (14 сентября 2016 г.). «Roguelike, Roguelikelike, Roguelikelikelike или Rogue?». Rock Paper Shotgun . Архивировано из оригинала 15 сентября 2016 г. Получено 14 сентября 2016 г.
  36. ^ Winkie, Luke (6 июня 2021 г.). «Люди, которые спорят об определении roguelike, раздражают, но что, если они правы?». PC Gamer . Архивировано из оригинала 7 июня 2021 г. . Получено 6 июня 2021 г. .
  37. Кучера, Бен; Гроен, Эндрю (13 мая 2013 г.). «Что, черт возьми, такое roguelike? Мы пытаемся выработать определение». Отчет Penny Arcade . Архивировано из оригинала 7 июня 2013 г. Получено 1 июля 2013 г.
  38. Дусе, Ларс (3 декабря 2013 г.). «О лабиринтах процедурной смерти». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 22 января 2014 г. Получено 5 марта 2014 г.
  39. Накамура, Даррен (3 марта 2014 г.). «Procedural Death Jam ссылается на Spelunky и FTL как на источники вдохновения». Destructoid . Архивировано из оригинала 5 марта 2014 г. Получено 5 марта 2014 г.
  40. Хоукс, Итан (6 июля 2013 г.). «Что отличает Roguelike от Roguelite?». Hard Core Gamer . Архивировано из оригинала 12 ноября 2020 г. Получено 21 декабря 2020 г.
  41. ^ abc Bycer, Joshua (2021). "Глава 9: Путаница в жанре Roguelike". Глубокое погружение в игровой дизайн - Roguelikes . CRC Press . ISBN 9781000362046.
  42. ^ Джонсон, Марк (22 июля 2015 г.). «До Spelunky и FTL был только ASCII». Вставить . Архивировано из оригинала 28 июля 2015 г. . Получено 31 июля 2015 г. .
  43. ^ Стюарт, Кит (11 октября 2021 г.). «Dungeon crawler или looter shooter? Объяснение девяти жанров видеоигр». The Guardian . Архивировано из оригинала 11 октября 2021 г. Получено 12 октября 2021 г.
  44. ^ Клепек, Патрик (2 ноября 2015 г.). «Больше игр нуждаются в ежедневных режимах испытаний». Kotaku . Архивировано из оригинала 3 ноября 2015 г. Получено 4 ноября 2015 г.
  45. ^ Циммерман, Аарон (20 октября 2022 г.). «Vampire Survivors — дешевая минималистичная инди-игра — моя игра года». Ars Technica . Получено 27 октября 2022 г. .
  46. ^ Гордон, Льюис (30 июня 2022 г.). «Как один из самых пугающих жанров игр породил легион хитов». The Verge . Получено 2 июля 2022 г.
  47. ^ ab Barton, Matt (2008). Dungeons & Desktops: История компьютерных ролевых игр. AK Peters, Ltd. стр. 30–37. ISBN 978-1-56881-411-7. Архивировано из оригинала 10 мая 2017 г. . Получено 19 декабря 2015 г. .
  48. ^ abcde Craddock 2015, Глава 4: «Туда и обратно: возвращение меча Фаргола»
  49. Ли, Джоэл (28 ноября 2014 г.). «Как процедурная генерация захватила игровую индустрию». MakeUseOf . Архивировано из оригинала 17 ноября 2015 г. Получено 13 ноября 2015 г.
  50. Пэриш, Джереми. «The Essential 50 Part 12 – Rogue». 1UP.com . Архивировано из оригинала 28 февраля 2013 г. Получено 1 марта 2009 г.
  51. ^ abc Craddock 2015, Глава 1: «Похожий на БАМ: исследование под поместьем Эппл».
  52. Musgrave, Shaun (16 июля 2015 г.). "RPG Reload File 047 – 'Rogue Touch'". TouchArcade . Архивировано из оригинала 26 августа 2015 г. . Получено 1 сентября 2015 г. .
  53. ^ Каррекер, Дэн (2012). Словарь разработчика игр: многопрофильный лексикон для профессионалов и студентов . Cengage Learning. стр. 338. ISBN 978-1-4354-6082-9.
  54. Barton, Matt; Loguidice, Bill (9 мая 2009 г.). «История Rogue: Have @ You, You Deadly Zs». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 12 мая 2014 г. Получено 12 июня 2014 г.
  55. ^ Кармайкл, Стефани (12 августа 2015 г.). «Интервью: Автор Дэвид Крэддок о Dungeon Hacks и увлекательной истории roguelikes». Syfy Games . Архивировано из оригинала 15 августа 2015 г. Получено 31 августа 2015 г.
  56. ^ abcd Craddock 2015, Глава 3: «Родни и свободный рынок: создание мошенника, часть 2»
  57. Освобождение старой игры Архивировано 26 июля 2020 г. на Wayback Machine Беном Асселстином в журнале Free software (12 марта 2007 г.)
  58. ^ abcdefg Крэддок 2015, Глава 5: «Когда пациенты управляют психушкой – Хакерство в средней школе Линкольн-Садбери»
  59. ^ Шоу, Кассандра. "Freeware Game Pick: Brogue (Brian Walker)". Архивировано из оригинала 20 апреля 2015 г. Получено 4 апреля 2015 г.
  60. ^ Харрис, Джон (19 января 2008 г.). «Колонка: @Play: Angband – At Last!». Game Set Watch . Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 г. Получено 29 декабря 2015 г.
  61. ^ abcd Craddock 2015, Глава 7: «Никто не пройдет: Преодоление копей Мории»
  62. ^ abcd Craddock 2015, Глава 8: «Неаполитанский рогалик: Множество вкусов Angband»
  63. ^ ab Olivetti, Justin (18 января 2014 г.). «Игровой археолог: краткая история рогаликов». Engadget . Архивировано из оригинала 18 мая 2015 г. Получено 7 мая 2015 г.
  64. ^ "Список вариантов Angband". Архивировано из оригинала 15 октября 2007 г. Получено 18 января 2009 г.
  65. Спенсер, Алекс (26 декабря 2013 г.). «История рогаликов в 6 бесплатных играх». IGN . Архивировано из оригинала 13 апреля 2014 г. Получено 12 ноября 2015 г.
  66. Дэвидсон, Пит (17 декабря 2013 г.). «Infinite Dungeons, Infinite Death: Tales of Maj'Eyal PC Review». USGamer . Архивировано из оригинала 9 ноября 2015 г. Получено 12 ноября 2015 г.
  67. ^ Смит, Адам (8 декабря 2015 г.). «Двенадцать лет Nethack: версия 3.6.0 уже вышла». Rock Paper Shotgun . Архивировано из оригинала 8 декабря 2015 г. Получено 8 декабря 2015 г.
  68. ^ abcde Craddock 2015, Глава 9: «Хотел бы я, чтобы ты был здесь! В поисках открыток в древних таинственных владениях»
  69. ^ Харрис, Джон (26 апреля 2008 г.). "КОЛОНКА: @Play: Larn, Or, I Hocked The Car To Buy A Lance Of Death". Game Set Watch . Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 г. Получено 12 ноября 2015 г.
  70. ^ Харрис, Джон (15 января 2010 г.). "КОЛОНКА: @Play: Crawlapalooza Часть 1, Навыки и развитие". Game Set Watch . Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 г. Получено 12 ноября 2015 г.
  71. Scorpia (февраль 1994 г.). «Hackin' the Nights Away». Scorpion's View. Computer Gaming World . стр. 62, 64. Архивировано из оригинала 3 октября 2017 г. Получено 9 ноября 2017 г.
  72. ^ abcd Пэриш, Джереми (17 января 2019 г.). «Roguelikes: How a Niche PC RPG Genre Went Mainstream». USGamer . Архивировано из оригинала 13 февраля 2020 г. Получено 17 января 2019 г.
  73. ^ "Cave Noire – Hardcore Gaming 101". Hardcore Gaming 101. 13 июля 2017 г.
  74. Джереми Пэриш (6 августа 2012 г.). «Интервью с Коити Накамурой: о рождении консольной RPG». 1UP.com . Архивировано из оригинала 12 мая 2013 г. Получено 4 апреля 2013 г.
  75. ^ "Permanece vigente Akira Toriyama gracias a 'Dragon Ball'" с сайта Milenio.com
  76. ^ ドラクエVSファイナルファンタジー 売り上げ対決. Архивировано 1 июля 2010 г. на Wayback Machine с сайта www9.plala.or.jp.
  77. ^ "Япония голосует за 100 лучших за все время – Edge Magazine". Edge . 3 марта 2006 г. Архивировано из оригинала 26 декабря 2009 г. Получено 24 июня 2011 г.
  78. Nix (20 сентября 2007 г.). «Ширен странствует по Америке». IGN . Архивировано из оригинала 2 января 2016 г. Получено 10 февраля 2011 г.
  79. Casamassina, Matt (25 июля 2007 г.). «Nintendo Sales Update». IGN . Архивировано из оригинала 2 января 2016 г. Получено 10 февраля 2011 г.
  80. Lyon, James (22 мая 2008 г.). «DS Roundup». Eurogamer . Архивировано из оригинала 2 января 2016 г. Получено 19 декабря 2015 г.
  81. Дэй, Джон (27 мая 2008 г.). «Обзор NDS – Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer». Стоит поиграть . Архивировано из оригинала 2 января 2016 г. Получено 19 декабря 2015 г.
  82. ^ Caoili, Eric (28 мая 2008 г.). «Три вещи, которые заставят вас заволноваться о Shiren 3». Joystiq . Архивировано из оригинала 2 января 2016 г. Получено 19 декабря 2015 г.
  83. ^ Spensor (10 апреля 2012 г.). «One Man's Quest To Bring Mystery Dungeon Games To Android». Siliconera . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г. Получено 19 декабря 2015 г.
  84. Spenser (27 декабря 2012 г.). «Baroque, Eerie Roguelike Стинга, выходит на iOS с режимом Score Attack». Siliconera . Архивировано из оригинала 18 ноября 2015 г. Получено 17 ноября 2015 г.
  85. Шрайер, Джейсон (16 июня 2016 г.), «Новое „глубокое подземелье“ Final Fantasy XIV будет отличаться от всего остального в игре», Kotaku , заархивировано из оригинала 16 июня 2016 г. , извлечено 16 июня 2016 г.
  86. Parish, J (11 февраля 2004 г.). «Nightmare of Druaga: Fushigino Dungeon (PS2)». 1UP.com . Архивировано из оригинала 22 мая 2011 г. . Получено 14 июля 2010 г. .
  87. ^ "Лучшая игра всех времен – Linux". Salon . 27 января 2000 г. Архивировано из оригинала 29 апреля 2012 г. Получено 28 мая 2012 г.
  88. ^ Wawro, Alex (18 марта 2016 г.). «20 лет спустя Дэвид Бревик делится историей создания Diablo». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 19 марта 2016 г. Получено 18 марта 2016 г.
  89. ^ Керр, Крис (8 декабря 2015 г.). «NetHack получает первое крупное обновление за последние десять лет». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 10 декабря 2015 г. Получено 8 декабря 2015 г.
  90. Skyes, Tom (31 октября 2015 г.). «Dragon Fin Soup: сказочный roguelike, действие которого происходит на космической черепахе». PC Gamer . Архивировано из оригинала 3 ноября 2015 г. Получено 4 ноября 2015 г.
  91. Смит, Адам (19 октября 2015 г.). «Бесплатная короткая игра-рогалик: The Ground Gives Way». Rock Paper Shotgun . Архивировано из оригинала 17 ноября 2015 г. Получено 16 ноября 2015 г.
  92. Ли, Джоэл (7 июля 2014 г.). «Лучшие рогалики, в которые можно играть, когда вы на перерыве на кофе». MakeUseOf . Архивировано из оригинала 17 ноября 2015 г. Получено 16 ноября 2015 г.
  93. ^ Weiner, Johan (24 июля 2011 г.). «Откуда берутся карпы-карлики?». New York Times . Архивировано из оригинала 15 октября 2014 г. Получено 30 августа 2014 г.
  94. ^ LeRay, Lena (24 августа 2014 г.). «PWYW Pick: SanctuaryRPG сочетает эстетику старой школы и механику новой школы». IndieGames.com . Архивировано из оригинала 7 ноября 2021 г. Получено 6 ноября 2015 г.
  95. ^ Смит, Грэм (20 октября 2014 г.). «Игры на выживание важны». Rock Paper Shotgun . Архивировано из оригинала 24 мая 2019 г. Получено 7 августа 2015 г.
  96. Мерфи, Стивен (26 декабря 2012 г.). «Игра, которая создавалась 20 лет». The Escapist . Архивировано из оригинала 17 ноября 2015 г. Получено 14 ноября 2015 г.
  97. ^ Карлсон, Рич (2 мая 2005 г.). «Making a Case for Short Games» (В защиту коротких игр). Разработчик игр . Архивировано из оригинала 10 сентября 2014 г. Получено 31 августа 2014 г.
  98. Бирч, Энтони (7 июля 2009 г.). «Бесконечные пещеры, бесконечные истории». The Escapist . Архивировано из оригинала 13 апреля 2015 г. Получено 4 мая 2015 г.
  99. ^ ab Frushtick, Russ (23 октября 2012 г.). "Spelunky: The Everlasting Platformer". Polygon . Архивировано из оригинала 2 января 2016 г. . Получено 23 декабря 2015 г. .
  100. Стэнтон, Рич (29 июля 2013 г.). «Создание Rogue Legacy». Eurogamer . Архивировано из оригинала 24 декабря 2015 г. Получено 23 декабря 2015 г.
  101. ^ "IGF awards 2013: FTL вступительная речь за выдающиеся достижения в области дизайна". Game Developers Conference . 28 марта 2013 г. Архивировано из оригинала 16 февраля 2016 г. Получено 1 января 2016 г.
  102. ^ ab Mahardy, Mike (4 июля 2014 г.). "Roguelikes: The Rebirth of the Counterculture". IGN . Архивировано из оригинала 3 сентября 2014 г. Получено 30 августа 2014 г.
  103. ^ abc Pearson, Dan (30 января 2013 г.). «Where I'm @: A Brief Look At The Resurgence of Roguelikes». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 3 сентября 2014 г. . Получено 30 августа 2014 г. .
  104. ^ Фишер, Фабиан (4 февраля 2016 г.). «Что ты имеешь в виду, когда говоришь, что проигрывать весело?». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 5 февраля 2016 г. Получено 4 февраля 2016 г.
  105. ^ Макмиллен, Эдмунд (28 ноября 2012 г.). "Postmortem: The Binding of Isaac Макмиллена и Химсла". Разработчик игр . Архивировано из оригинала 23 августа 2017 г. Получено 20 декабря 2015 г.
  106. Grubb, Jeff (6 августа 2018 г.). «Обзор Dead Cells — апофеоз Roguelike». Venture Beat . Архивировано из оригинала 14 июня 2019 г. Получено 23 сентября 2019 г.
  107. ^ Гиллиам, Райан (11 июня 2019 г.). «Slay the Spire наконец-то научил меня, как строить колоду». Polygon . Архивировано из оригинала 28 апреля 2019 г. . Получено 23 сентября 2019 г. .
  108. ^ МакВертор, Майкл (2 сентября 2013 г.). «Crypt of the NecroDancer pairs roguelike dungeon crawling with DDR rhythm». Polygon . Архивировано из оригинала 24 сентября 2019 г. . Получено 23 сентября 2019 г. .
  109. Tack, Daniel (6 апреля 2016 г.). «Enter the Gungeon». Game Informer . Архивировано из оригинала 24 сентября 2019 г. Получено 23 сентября 2019 г.
  110. ^ Ди Бенедетто, Антонио Г. (17 августа 2023 г.). «Vampire Survivors: наша коллективная одержимость необычной, определяющей жанр инди-игрой». The Verge . Получено 9 сентября 2023 г.
  111. ^ Уилтшир, Алекс (12 февраля 2020 г.). «Как Аид играет с греческими мифами». Rock Paper Shotgun . Архивировано из оригинала 16 января 2021 г. Получено 12 февраля 2020 г.
  112. ^ Ли, Роланд (3 января 2021 г.). «Как SF's Supergiant сделал „Hades“ одной из самых известных видеоигр 2020 года». San Francisco Chronicle . Архивировано из оригинала 23 января 2021 г. Получено 25 марта 2021 г.
  113. ^ ab Brightman, John (16 сентября 2016 г.). «Разработчики обсуждают прошлое и будущее „roguelike“». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 17 сентября 2016 г. Получено 16 сентября 2016 г.
  114. Смит, Адам (20 марта 2012 г.). «The Many Faces Of Roguelikes: Seven Days Of Rogue». Rock Paper Shotgun . Архивировано из оригинала 13 мая 2014 г. Получено 31 августа 2014 г.
  115. ^ "The 7 Day Roguelike Challenge". Rogue Temple . Архивировано из оригинала 11 декабря 2014 года . Получено 31 августа 2014 года .

Общие и цитируемые источники

Внешние ссылки