stringtranslate.com

Donkey Kong (видеоигра 1981 года)

Donkey Kong [c] аркадная видеоигра 1981 года , разработанная и изданная Nintendo . В роли Марио игрок бегает и прыгает по платформам и взбирается по лестницам, чтобы подняться на строительную площадку и спасти Полин от гигантской гориллы, Донки Конга . Это первая игра в серии Donkey Kong и первое появление Марио в видеоигре.

Donkey Kong была создана, чтобы спасти нераспроданные игровые автоматы после провала Radar Scope (1980) от Nintendo, и была разработана для аудитории Nintendo of America . Хироши Ямаути , президент Nintendo в то время, поручил проект начинающему дизайнеру видеоигр Сигэру Миямото . Черпая вдохновение из « Красавицы и чудовища » и американских медиа 1930-х годов, таких как Popeye и King Kong , Миямото разработал персонажей и сценарий и разработал игру вместе с главным инженером Гумпэем Ёкои . Это была самая сложная аркадная игра на тот момент, использующая графику для характеристики, включая ее и кат-сцены для иллюстрации сюжета, и интегрирующая несколько уникальных этапов в игровой процесс. Donkey Kong стала пионером жанра платформенных игр до того, как появился этот термин, является первой игрой, в которой есть прыжки, и является первой видеоигрой с повествованием о девице в беде . Она была выпущена ограниченным тиражом в Японии 9 июля 1981 года, прежде чем получила широкий релиз несколько недель спустя.

Хотя сотрудники Nintendo of America изначально были настороже, Donkey Kong преуспела в коммерческом и критическом плане, став самой кассовой игрой 1981 и 1982 годов. Она была портирована на Game & Watch , было продано восемь миллионов копий, в то время как Nintendo лицензировала игру Coleco , разработчику аркадных конверсий для домашних консолей , продав шесть миллионов картриджей. Позже она была портирована на Nintendo Entertainment System (NES), разработанную для копирования ее технологических возможностей; и игра, и NES были неотъемлемой частью распространения японских видеоигр для западной аудитории. Различные порты Donkey Kong были проданы более чем 15 миллионами копий по всему миру. Другие компании клонировали игру и вообще избегали роялти. Universal City Studios безуспешно подала в суд на Nintendo, утверждая, что Donkey Kong нарушила ее торговую марку франшизы King Kong .

Успех Donkey Kong обеспечил Nintendo доминирование на рынке в 1980-х и 1990-х годах. В игре дебютировал Марио, который стал талисманом Nintendo и одним из самых узнаваемых персонажей в мире. Она была массово продана во множестве продуктов, включая хлопья для завтрака, игрушки и телевизионные мультфильмы. Donkey Kong считается одной из важнейших игр золотого века аркадных видеоигр и одной из величайших и самых популярных аркадных игр всех времен . Она часто упоминалась в поп-культуре и последующих видеоиграх и имеет активное соревнование по рекордам .

Геймплей

Первый этап, где Марио держит молот -усиление

После Space Panic 1980-х годов , Donkey Kong является одним из самых ранних примеров жанра платформенных игр , [8] : 94  [9] даже до того, как этот термин был придуман; игровая пресса США использовала «игру со скалолазанием» для игр с платформами и лестницами. [10] Как первая платформенная игра, в которой есть прыжки, Donkey Kong требует от игрока прыгать между пропастями и через препятствия или приближающихся врагов, в то время как Donkey Kong бросает бочки в игрока, устанавливая шаблон для будущего жанра. [11] С четырьмя уникальными этапами Donkey Kong была самой сложной аркадной игрой того времени и одной из первых аркадных игр с несколькими этапами, после таких игр, как Phoenix 1980-х годов и Gorf and Scramble 1981-х годов . [12] : 66 

Помимо цели спасти Полину , у игрока есть счет. Очки начисляются за следующее: прыжки через препятствия; уничтожение объектов с помощью молотка; сбор предметов, таких как шляпы, зонтики и кошельки; снятие заклепок с платформ; и прохождение каждого этапа в соответствии с постоянно уменьшающимся счетчиком бонусов. Игрок начинает с тремя жизнями, а бонусная жизнь присуждается за 7000 очков. Жизнь теряется, когда Марио касается Донки Конга или любого вражеского объекта, падает слишком низко или позволяет счетчику бонусов достичь нуля. Игра заканчивается, когда все жизни потеряны.

Каждый из четырех одноэкранных этапов представляет собой 25 метров конструкции, по которой поднялся Донки Конг: 25, 50, 75 и 100 метров. На первом этапе Марио взбирается на строительную площадку из кривых балок и лестниц, перепрыгивая или забивая бочки и масляные бочки, которые бросает Донки Конг. На втором этапе игроку нужно подняться на пятиэтажную конструкцию из конвейерных лент , каждая из которых транспортирует цементные поддоны. На третьем этапе игроку нужно ездить на лифтах, избегая подпрыгивающих пружин. На последнем этапе Марио нужно удалить восемь заклепок с платформ, поддерживающих Донки Конга; это заставляет Донки Конга падать, а герой воссоединяется с Полин. [13] Эти четыре этапа объединяются, образуя один уровень.

После каждого уровня этапы повторяются с возрастающей сложностью. Например, Донки Конг начинает швырять бочки быстрее и иногда по диагонали, а огненные шары ускоряются. Победная музыка чередуется между уровнями 1 и 2. Четвертый уровень состоит из пяти этапов с последним этапом на расстоянии 125 метров. Уровень 130 [d] в разговорной речи известен как экран убийств из-за программной ошибки, которая убивает Марио через несколько секунд, фактически заканчивая игру. [13]

Соревнование

Хэнк Чиен на турнире Kong Off 3 в Денвере, штат Колорадо, в ноябре 2013 года.

Документальный фильм 2007 года «Король Конга: пригоршня четвертаков» описывает попытки Стива Вибе побить мировой рекорд в игре Donkey Kong , который тогда считался принадлежащим Билли Митчеллу . [14] В начале 2010-х годов Хэнк Чиен установил рекорд в 1 138 600 очков. Четыре года спустя его побил Робби Лейкман со счетом 1 141 800. [15] Затем рекорд Лейкмана был побит Джоном Маккарди 11 января 2021 года со счетом 1 272 700. [16] Лейкман вернул себе мировой рекорд всего пять месяцев спустя, 8 июня, набрав на 100 очков больше, чем Маккарди. Новый рекорд составил 1 272 800. [17]

В 2018 году Twin Galaxies лишили Митчелла его рекордов и запретили ему отправлять новые результаты после того, как Twin Galaxies пришли к выводу, что Митчелл незаконно использовал эмуляторы для достижения своих результатов. [18] Twin Galaxies запрещает использование эмуляторов для публикуемых ими высоких результатов, поскольку они допускают необнаружимое мошенничество. [18] В 2020 году Книга рекордов Гиннесса отменила свое решение и восстановила предыдущие мировые рекорды Билли Митчелла на основании новых доказательств, включая отчеты очевидцев и показания экспертов. [19]

Существуют и другие категории мировых рекордов для Donkey Kong, помимо наивысшего счета. Одной из самых популярных является «No Hammer Challenge», где участники пытаются получить наивысший счет, не используя молоток. [20] Текущий мировой рекорд в этой категории был установлен Джеффом Вулфом 8 июля 2008 года, набрав 735 100 очков. [20] Некоторые другие категории включают наибольшее количество очков для разных уровней и наименьшее количество очков. [21]

Сюжет

На финальном экране каждого уровня Марио и Полина воссоединяются.

Donkey Kong считается самой ранней видеоигрой с сюжетной линией, которая визуально разворачивается на экране. [11] Действие игры происходит на строительной площадке в Нью-Йорке , [22] одноименный персонаж Donkey Kong является фактическим злодеем игры . Герой — плотник, изначально не названный в японской аркадной версии, позже названный Jumpman, а затем Mario. [23] Donkey Kong похищает девушку Марио, изначально известную как Lady, а позже переименованную в Pauline. Игрок должен взять на себя роль Марио и спасти ее. Это первое появление сценария damsel in distress , который послужил шаблоном для бесчисленных видеоигр, выпущенных после. [24] : 82 

Игра использует графику и анимацию для характеристики. Донки Конг ухмыляется над кончиной Марио. У Полин розовое платье и длинные волосы, [25] : 19–20  и речевой шар с криком «ПОМОГИТЕ!». Марио, изображенный в красном комбинезоне и красной кепке, является обычным персонажем, типом, распространенным в Японии. Графические ограничения и низкое разрешение пикселей маленьких спрайтов подсказали его дизайн. Усы подразумевают рот, [26] : 37  кепка устраняет анимацию волос, а цветной комбинезон отличает движения его рук. [24] : 238  Художественное оформление шкафов и рекламных материалов делает эти мультяшные дизайны персонажей еще более явными. Полин, например, изображена растрепанной, как Фэй Врей из Кинг - Конга 1930-х годов , в рваном платье и туфлях на шпильках . [25] : 19–20 

Как и в Pac-Man (1980), в Donkey Kong есть катсцены , но она вносит новшества, продвигая полный сюжет. [27] Игра начинается с того, что горилла поднимается по паре лестниц на вершину строительной площадки, в сопровождении вариации на музыкальную тему из Dragnet . [28] Он бросает Полину и топает ногами, деформируя стальные балки. Он перемещается на свою последнюю позицию и усмехается. Звучит мелодия, и уровень начинается. Эта короткая анимация задает сцену и добавляет фон к игровому процессу, впервые для видеоигр. На сцене между Марио и Полиной появляется сердце, но Donkey Kong хватает ее и поднимается выше, заставляя сердце разбиться. Повествование завершается, когда Марио достигает конца этапа заклепок. Он и Полина воссоединяются, и играет короткий антракт. [26] : 40–42 

Разработка

Маленькая модель на основе оригинального игрового автомата

Nintendo of America была основана в 1980 году с небольшим успехом в импорте игровых автоматов своей материнской компании из Японии. В начале 1981 года ее президент Минору Аракава сделал ставку на небольшую начинающую компанию на крупный заказ в 3000 Radar Scope . [29] : 103–105  [23] Ее плохой прием в Америке заполнил склад 2000 нераспроданных машин Radar Scope , поэтому Аракава попросил президента материнской компании (и его тестя) Хироси Ямаути отправить комплект для конверсии нового игрового программного обеспечения. Ямаути опросил весь кадровый резерв компании на предмет свежих концепций игрового дизайна, чтобы спасти находящийся в затруднительном положении стартап. [29] : 106  [23] [30] : 157  Это дало возможность Сигеру Миямото дебютировать в качестве ведущего игрового дизайнера его концепции Donkey Kong , а Ямаути назначил главного инженера Гунпея Ёкои руководителем проекта [30] : 158  с бюджетом в 267 000 долларов США (что эквивалентно 895 000 долларов США в 2023 году) по словам Миямото. [31]

Ikegami Tsushinki была субподрядчиком для части разработки, не принимая никакого участия в создании или концепции игры, но предоставляя «механическую помощь в программировании для исправления программного обеспечения, созданного Nintendo». [32] [33] Nintendo поручила Ikegami создать программу в соответствии с ее инструкциями и поместить ее на чипы постоянной памяти (ПЗУ) на печатных платах (ПК-платах). Это позже привело к взаимным судебным искам в 1983 году, поскольку Ikegami заявила о праве собственности на Donkey Kong , что Nintendo отрицала, поскольку Ikegami была субподрядчиком, которому уже заплатили. Game Machine назвала это «просто досадной тактикой» со стороны Ikegami. [34]

К концу марта 1981 года Nintendo также пыталась получить лицензию на создание игры, основанной на комиксе Popeye . [35] Когда у них возникли технические проблемы, Nintendo воспользовалась возможностью создать новых персонажей, которых можно было бы продавать и использовать в более поздних играх. [36] Миямото придумал много персонажей и концепций сюжета, но остановился на любовном треугольнике между гориллой, водопроводчиком с большим молотком и девушкой, отражая соперничество между Блуто и Попаем за Olive Oyl . [26] : 39  Блуто стал обезьяной, что, по словам Миямото, «не было слишком злым или отталкивающим». [29] : 47  Он был питомцем главного героя, «забавным, беззаботным парнем». [29] : 47  Миямото назвал « Красавицу и чудовище » и фильм 1933 года «Кинг-Конг» в качестве источников вдохновения. [26] : 36  Хотя происхождение игры как лицензии на комикс сыграло важную роль, Donkey Kong стала первым случаем, когда сюжетная линия видеоигры предшествовала программированию игры , а не была просто добавлена ​​в качестве дополнения. [26] : 38  Несвязанная игра Popeye была выпущена Nintendo для Game & Watch в следующем месяце, а также игра под названием Popeye для аркад в 1982 году.

Ямаути хотел в первую очередь нацелиться на североамериканский рынок, поэтому он распорядился, чтобы игра получила английское название, как и многие предыдущие игры Nintendo. Миямото решил назвать игру в честь обезьяны, которая, по его словам, была самым сильным персонажем. [26] : 39  История о том, как Миямото придумал название «Donkey Kong», разнится. Ложный городской миф гласит, что изначально название должно было быть «Monkey Kong», но было написано с ошибкой или неверно истолковано из-за размытого факса или плохого телефонного соединения. [37] Другая, более правдоподобная история утверждает, что Миямото искал в японско-английском словаре что-то, что означало бы «упрямая горилла», [30] : 158  или что «Donkey» должно было передать «глупый» или «упрямый»; «Kong» было распространенным японским сленгом для «гориллы». [24] : 238  Конкурирующее утверждение состоит в том, что он работал с менеджером по экспорту Nintendo, чтобы придумать название, и что «Осел» должен был представлять «глупый и бестолковый». [29] : 48–49  В 2001 году Миямото заявил, что, по его мнению, название будет передавать мысль о «глупой обезьяне». [38]

Миямото возлагал большие надежды на свой новый проект. Он не был программистом, поэтому вместо этого консультировался с техническими специалистами по поводу осуществимости концепции. Он хотел сделать персонажей разных размеров, с разными движениями и реакциями. Ёкои считал, что изначальный дизайн Миямото был слишком сложным, [29] : 47–48  хотя у него были некоторые сложные предложения, такие как использование качелей для катапультирования героя по экрану, что в конечном итоге оказалось слишком сложным для программирования, хотя похожая концепция появилась позже в аркадной игре Popeye . Затем Миямото задумался об использовании наклонных платформ, бочек и лестниц. Когда он уточнил, что в игре будет несколько этапов, команда программистов из четырех человек пожаловалась, что он по сути просит их реализовывать игру повторно. [26] : 38–39  Тем не менее, они следовали дизайну Миямото, создав в общей сложности около 20 килобайт контента. [30] : 530  Юкио Канеока написал саундтрек, который будет служить фоновой музыкой для уровней и сюжетных событий. [39] [40]

Печатная плата Radar Scope была переработана для Donkey Kong . Аппаратное обеспечение Radar Scope , изначально вдохновленное аппаратным обеспечением Namco Galaxian , было разработано для большого количества врагов, движущихся с высокой скоростью, что не требуется Donkey Kong , поэтому команда разработчиков удалила ненужные функции и уменьшила масштаб печатной платы. [41] Игровой процесс и графика были переработаны для обновленных чипов ROM , а существующее CPU , звуковое оборудование и монитор остались нетронутыми. [42] Набор символов, табло, верхний дисплей HUD и шрифт почти идентичны Radar Scope , с различиями в палитре. [43] Аппаратное обеспечение Donkey Kong имеет объем памяти для отображения 128 спрайтов переднего плана размером 16x16 пикселей каждый и 256 фоновых плиток размером 8x8 пикселей каждый. Марио и все движущиеся объекты используют одиночные спрайты, более высокая Полин использует два спрайта, а более крупный Donkey Kong использует шесть спрайтов. [44]

Хироси Ямаути думал, что игра будет хорошо продаваться, и позвонил, чтобы сообщить об этом Аракаве. Дистрибьюторы Nintendo of America Рон Джуди и Эл Стоун привели Аракаву к адвокату Говарду Линкольну , чтобы зарегистрировать торговую марку. [30] : 159 

Игра была отправлена ​​в Nintendo of America для тестирования. Менеджеру по продажам она не понравилась, так как слишком отличалась от обычных в то время игр- лабиринтов и шутеров , [29] : 49  и Джуди и Линкольн выразили сомнения по поводу странного названия. Тем не менее, Аракава был непреклонен в том, что это будет хит. [30] : 159  Американский персонал начал переводить сюжетную линию для оформления шкафа и давать имена персонажам. Они выбрали «Полин» для Леди, в честь Полли Джеймс, жены менеджера склада Nintendo Дона Джеймса . [26] : 200  Аракава предложил изменить название «Jumpman», изначально выбранное из-за его сходства с популярными брендами Walkman и Pac-Man , [26] : 34–42  на «Марио» в честь Марио Сегале , арендодателя первоначального офисного помещения Nintendo of America. [45] [46] [26] : 42  [29] : 109  Эти имена персонажей использовались в рекламных материалах, хотя в руководстве по эксплуатации и инструкциях Марио назывался Jumpman. [47] Donkey Kong был готов к выпуску. [26] : 212 

Стоун и Джуди убедили менеджеров двух баров в Сиэтле, штат Вашингтон, установить игровые автоматы Donkey Kong . Менеджеры поначалу проявили нежелание, но когда увидели продажи в размере 30 долларов в день — или 120 игр — в течение недели, они запросили больше единиц. [12] : 68  В своей штаб-квартире в Редмонде основная команда, состоящая из Аракавы, его жены Йоко, Джеймса, Джуди, Филлипса и Стоуна, разобрала 2000 излишков игровых автоматов Radar Scope и применила комплекты для переоборудования Donkey Kong , импортированные из Японии, состоящие из материнских плат , блоков питания и графических элементов. [23] [29] : 110  Игра официально поступила в продажу в июле 1981 года. [30] : 211 

Порты

Портированная на Game & Watch игра Donkey Kong стала первым устройством, на котором появился современный d-pad . [48]

Колеко

Производители игровых приставок были заинтересованы. Taito предложила значительную плату за все права на Donkey Kong , но Nintendo отказалась после трех дней внутренних обсуждений. [29] Конкуренты Coleco и Atari, Inc. обратились к Nintendo в Японии и Соединенных Штатах соответственно. В конце концов, Ямаути предоставил Coleco эксклюзивные консольные и настольные права на Donkey Kong , потому что он считал, что «это [была] самая голодная компания». [29] : 111  Кроме того, Аракава считал, что как более устоявшаяся компания в США, Coleco могла бы лучше заниматься маркетингом. Взамен Nintendo получила нераскрытую единовременную сумму плюс 1,40 доллара за проданный игровой картридж и 1 доллар за настольную единицу. 24 декабря 1981 года Говард Линкольн составил проект контракта. Он включил в него формулировку о том, что Coleco будет нести ответственность за все, что находится на игровом картридже, необычный пункт для лицензионного соглашения. [30] : 208–209  Аракава подписал документ на следующий день, а 1 февраля 1982 года Ямаути убедил представителя Coleco в Японии подписать его без проверки юристами компании. [29] : 112 

Coleco включила игру в комплект консоли ColecoVision , которая поступила в продажу в августе 1982 года, хотя в магазинах также был доступен отдельный картридж. Coleco также предлагала версии для Atari 2600 и Intellivision . [49] Порт Coleco для Atari 2600 был запрограммирован Гарри Китченом . [50] [51] : 35  Китчен был нанят для переноса игры через своего брата Стива, у которого были связи с руководителем Coleco. Ему дали всего три или четыре месяца на разработку порта, и он работал без сна последние 72 часа перед отправкой. Китчен не получил никакой помощи от Nintendo и минимальной помощи от Coleco, которая предоставила ему только аркадный автомат для временного использования. Эти факторы в сочетании с ограниченной памятью картриджей Atari 2600 заставили его исключить два из четырех уровней оригинальной игры. [51] : 35  Продажи Coleco впоследствии удвоились до 500 миллионов долларов, а ее прибыль увеличилась в четыре раза до 40 миллионов долларов. [30] : 210  Coleco также выпустила отдельные настольные версии Mini-Arcade Donkey Kong , вместе с Pac-Man , Galaxian и Frogger в 1982 году. [52] [53] Coleco также включила копию Donkey Kong в комплект своего клона Atari VCS, Coleco Gemini , в 1983 году. [54]

Атари

Atari получила лицензию на домашние компьютерные версии Donkey Kong [55] и выпустила ее для 8-битных компьютеров Atari . Когда Coleco представила Adam Computer , работающий на порте Donkey Kong на выставке бытовой электроники 1983 года в Чикаго, штат Иллинойс, Atari заявила протест, заявив, что это нарушает лицензионное соглашение. Ямаути потребовал, чтобы Арнольд Гринберг , президент Coleco, отозвал свой порт Adam. Гринберг подчинился, и игра не была опубликована. [30] : 283–285 

Конверсия Donkey Kong для Atari 8-bit содержит одно из самых долго не обнаруженных пасхальных яиц в видеоиграх. [56] Инициалы программиста Лэндона Дайера появляются, если игрок умирает при определенных условиях и возвращается на титульный экран. Это оставалось нераскрытым в течение 26 лет, пока Дайер не раскрыл это в своем блоге, заявив, что «пасхальное яйцо есть, но оно того совершенно не стоит, и я все равно не помню, как его вызвать». [57] Шаги, необходимые для его запуска, были позже обнаружены Доном Ходжесом, который использовал эмулятор и отладчик для трассировки кода игры. [58]

Famicom/NES

Игра была портирована Nintendo Research & Development 2 [59] на консоль Nintendo Family Computer (Famicom) и выпущена в Японии 15 июля 1983 года как одна из трех стартовых игр системы . [60] Масаюки Уэмура , ведущий архитектор Famicom, разработал консоль специально для точного воссоздания Donkey Kong . [61] [62] Это ранняя игра Nintendo Entertainment System (NES) в серии Arcade Classics , выпущенная в июне 1986 года в Северной Америке и 15 октября в Европе. В нее не включены этап цементной фабрики и большинство заставок, поскольку ранние картриджи ROM не имеют достаточного объема памяти. Она включает в себя новую песню, написанную Юкио Канеокой для титульного экрана. [39] И Donkey Kong , и ее сиквел, Donkey Kong Jr. , включены в сборник NES 1988 года Donkey Kong Classics .

Геймбой

Полный ремейк оригинальной аркадной игры на Game Boy под названием Donkey Kong (в ходе разработки именуемой Donkey Kong '94 ) содержит уровни из оригинальных аркад Donkey Kong и Donkey Kong Jr. Она начинается с того же игрового процесса и четырёх локаций, что и аркадная игра, а затем переходит к 97 дополнительным уровням, основанным на головоломках. Это первая игра со встроенным улучшением для системы Super Game Boy . [ необходима цитата ]

Прием

После выпуска в игровых автоматах Computer and Video Games сравнил игру с King Kong и предсказал, что она, скорее всего, станет успешной. [5] В своей книге 1982 года Video Invaders Стив Блум описал Donkey Kong как «еще одну странную мультяшную игру, любезно предоставленную Японией» [26] : 5  и сказал, что это одна из «самых захватывающих вариаций» на тему лабиринта Pac -Man наряду с Frogger от Sega из-за того, как игрокам нужно «масштабироваться от нижней части экрана до верхней», что делает их «больше похожими на полосы препятствий, чем на лабиринты», поскольку «вы всегда знаете, куда идете — наверх». [75] В январе 1983 года Arcade Awards 1982 года присудила ей награду за лучшую однопользовательскую видеоигру и Сертификат за заслуги как финалисту в номинации « Игра года для монетных автоматов» . [76]

В сентябре 1982 года Arcade Express рассмотрел порт ColecoVision и поставил ему оценку 9 из 10. [77] Creative Computing Video & Arcade Games в 1983 году заявил, что «Coleco проделала потрясающую работу» с Donkey Kong , лучшей из первых пяти игр для консоли и «самой точной адаптацией оригинальной видеоигры, которую я видел». [78] Дэнни Гудман из журнала заявил, что из трех версий Coleco для консолей лучшей была версия для ColecoVision, за ней следовали Atari и Intellivision. [79] Computer and Video Games рассмотрел порт ColecoVision в своем выпуске за сентябрь 1984 года и поставил ей оценку 4 из 4 во всех четырех категориях: действие, графика, зависимость и тема. [65] Эд Дрисколл сделал обзор версии Donkey Kong для Atari VCS в The Space Gamer № 59. [80] Эдвардс прокомментировал, что игра близка к совершенству и что любой может поддаться «лихорадке» Donkey Kong . [80]

Коммерческое исполнение

Donkey Kong был популярен во всем мире, получил положительную реакцию потребителей и стал значительным коммерческим успехом для Nintendo, вытащив их из финансовых затруднений. После того, как первые 2000 игровых автоматов были распроданы, было сделано больше заказов. Аракава начал производить электронные компоненты в Редмонде, поскольку ожидание поставок из Японии занимало слишком много времени. [30] : 160  Успех игры привел к тому, что Аракава расширил Nintendo of America. К октябрю Donkey Kong продавался тиражом 4000 единиц в месяц, а к июню 1982 года Nintendo продала 60 000 автоматов Donkey Kong в Соединенных Штатах, заработав 180 миллионов долларов. [30] : 211  Джуди и Стоун, работавшие на прямых комиссионных, стали миллионерами. [30] : 160  Аракава использовал прибыль Nintendo, чтобы купить 27 акров (11 га) земли в Редмонде в июле 1982 года. [29] : 113  Nintendo заработала еще 100 миллионов долларов на игре во второй год ее выпуска в Америке, [29] : 111  что в общей сложности составило 280 миллионов долларов от продаж игровых приставок в США к 1982 году [81] (что эквивалентно 940 000 000 долларов в 2023 году).

В Японии ежегодный рейтинг Game Machine назвал Donkey Kong самой кассовой аркадной игрой 1981 года [82], а затем шестой самой кассовой аркадной игрой 1982 года [83] , а позже Game Machine в своем выпуске от 1 октября 1983 года назвал игру двадцатой самой успешной настольной аркадной игрой месяца. [84] В Соединенных Штатах Donkey Kong возглавила рейтинг аркадных игр Play Meter в октябре 1981 года, установив недельный рекорд прибыли [85] , а позже она была названа RePlay самой кассовой аркадной игрой 1982 года [86] Она также вошла в число тринадцати самых кассовых аркадных игр 1983 года в Соединенных Штатах. [87] По данным Electronic Games в июне 1983 года, домашние версии способствовали увеличению популярности аркадной версии, по сравнению с четырьмя-шестью месяцами, в течение которых в среднем длилась игра. [88] Она оставалась самой продаваемой игрой Nintendo до середины 1983 года, [30] : 284  с устойчивыми продажами в Японии. [26] : 46  Всего было продано 65 000 аркадных приставок в Японии, [89] и 67 000 аркадных приставок в Соединенных Штатах, [90] в общей сложности 132 000 аркадных приставок, проданных в Японии и Соединенных Штатах.

Портативная версия Donkey Kong Game & Watch от Nintendo, выпущенная в 1982 году, была продана тиражом 8 миллионов единиц. [91] Coleco продала 6 миллионов картриджей Donkey Kong для домашних консолей, собрав более 153 000 000 долларов (что эквивалентно 483 000 000 долларов в 2023 году) [e] и заработав Nintendo более 5 миллионов долларов в виде роялти; [92] версия ColecoVision, поставляемая в комплекте, была продана тиражом 2 миллиона единиц, [93] в то время как версия Atari 2600 была продана тиражом 4 миллиона единиц в 1982 году [94] [95] [96] за 100 миллионов долларов , [94] [97] что сделало ее одной из самых продаваемых игр для Atari 2600 . Это был также один из самых ранних картриджей, доступных для проката видеоигр в некоторых магазинах в 1982 году. [98] Переиздание Atari 1987 года для Atari 2600 было продано тиражом ещё 180 523 единиц за 1 258 282 долларов к 1990 году. [99] Настольные версии Donkey Kong для Mini-Arcade от Coleco , а также Pac-Man , Galaxian и Frogger имели совокупные продажи в три миллиона единиц. [52] [53] В Японии было продано 840 000 единиц версии для Famicom; позже было продано ещё 160 000 единиц версии Famicom Mini для Game Boy Advance, что в общей сложности составило 1 миллион единиц, проданных в Японии. [100] Версия для 8-битного компьютера Atari была продана тиражом 25 502 единиц в 1986 и 1990 годах. [99] Это в общей сложности 15 206 025 единиц, проданных по всему миру для портов Game & Watch, ColecoVision, Atari и Famicom. По состоянию на 2015 год все версии оригинальной Donkey Kong , по оценкам, собрали 4,4 миллиарда долларов дохода. [101]

Правовые вопросы

В апреле 1982 года Сид Шейнберг , юрист и президент MCA и Universal City Studios , узнал об успехе игры и заподозрил, что это может быть нарушением прав на товарный знак King Kong , принадлежащего Universal . [30] : 211  Nintendo было дано 48 часов, чтобы передать всю прибыль от игры и избавиться от всех запасов Donkey Kong . [102] 27 апреля он встретился с Арнольдом Гринбергом из Coleco и пригрозил подать в суд на домашнюю версию Donkey Kong от Coleco . 3 мая Coleco согласилась выплатить Universal роялти в размере 3% от чистой цены продажи Donkey Kong , что составляет около 4,6 миллиона долларов. [29] : 121  Тем временем Шейнберг отозвал лицензию Tiger на создание своей игры King Kong , но О. Р. Риссман отказался признать право Universal на товарный знак. [30] : 214  Когда Universal угрожала Nintendo, Говард Линкольн и Nintendo отказались уступить. Готовясь к судебному разбирательству, Universal согласилась позволить Tiger продолжать производство своей игры King Kong , пока они отличают ее от Donkey Kong . [30] : 215 

Universal подала в суд на Nintendo 29 июня и объявила о своей лицензии с Coleco. Компания направила письма о прекращении и воздержании лицензиатам Nintendo, все из которых согласились выплачивать роялти Universal, за исключением Milton Bradley и Ralston Purina . [103] : 74–75  Дело Universal City Studios, Inc. против Nintendo, Co., Ltd. слушалось в Окружном суде Соединенных Штатов по Южному округу Нью-Йорка судьей Робертом У. Свитом. В течение семи дней адвокат Universal, нью-йоркская фирма Townley & Updike, утверждал, что названия Кинг-Конг и Донки-Конг легко спутать и что сюжет игры является нарушением сюжета фильмов. [103] : 74  Адвокат Nintendo Джон Кирби возразил, что Universal утверждала в предыдущем деле, что сценарий и персонажи Кинг-Конга находятся в общественном достоянии (путем новеллизации фильма 1933 года). Судья Свит вынес решение в пользу Nintendo, присудив им прибыль Universal от игры Tiger (56 689,41 долл. США), возмещение ущерба и гонорары адвокатов. [30] : 217 

Universal подала апелляцию, пытаясь доказать путаницу потребителей, представив результаты телефонного опроса и примеры из печатных СМИ, где люди якобы предполагали связь между двумя Конгами. [104] : 118  4 октября 1984 года суд подтвердил предыдущий вердикт. [104] : 112  Nintendo и ее лицензиаты подали встречные иски против Universal. 20 мая 1985 года судья Свит присудил Nintendo 1,8 миллиона долларов за судебные издержки, упущенную выгоду и другие расходы, [30] : 218  но он отклонил иск Nintendo о возмещении ущерба от тех лицензиатов, которые выплачивали роялти как Nintendo, так и Universal. [103] : 72  Обе стороны обжаловали это решение, но 15 июля 1986 года вердикт был оставлен в силе. [103] : 77–78 

Nintendo отблагодарила Джона Кирби, подарив ему парусную лодку стоимостью 30 000 долларов под названием Donkey Kong и «эксклюзивные права на использование этого имени для парусных лодок во всем мире». [29] : 126  Кирби , главный герой серии игр Kirby , был назван в честь Джона Кирби. [105] Судебная тяжба также показала Nintendo, что они могут конкурировать с более крупными компаниями индустрии развлечений. [29] : 127 

После выпуска Donkey Kong Jr. , аркадного преемника Donkey Kong , Ikegami подала в суд на Nintendo за несанкционированное копирование программного кода Donkey Kong . [106] Nintendo удалось урегулировать спор во внесудебном порядке после того, как две компании пришли к соглашению. На момент подачи иска компьютерные программы не считались материалом, защищенным авторским правом. Высокий суд Токио вынес вердикт в 1989 году, в котором признал оригинальность программного кода. Ikegami и Nintendo достигли соглашения в следующем году; его условия никогда не разглашались. [107]

Наследие

В 1996 году Next Generation поместила аркадную версию, Atari 7800 и отмененную версию Coleco Adam на 50-е место в своем списке «100 лучших игр всех времен», отметив, что даже игнорируя ее огромное историческое значение, Donkey Kong остается великолепной игрой благодаря своим сложным задачам и графике, которая позволяет элегантно изобразить целый сценарий на одном экране. [108] В феврале 2006 года Nintendo Power оценила ее как 148-ю лучшую игру, созданную на системе Nintendo. [109] В 2017 году Национальный музей игр Strong включил Donkey Kong в свой Всемирный зал славы видеоигр . [110] Сегодня Donkey Kong является пятой по популярности аркадной игрой среди коллекционеров. [111]

Влияние

Donkey Kong породил ряд других игр со смесью бега, прыжков и вертикального перемещения, новый жанр, который не соответствовал стилю игр, которые были до него. [112] Изначально жанр назывался «играми в стиле Donkey Kong» или «играми в стиле Kong», [113] [112] прежде чем жанр в конечном итоге стал известен как платформенные игры. [112] Игра также стала важной вехой с точки зрения повествования историй и кат-сцен в видеоиграх. Хотя были и более ранние игры, которые либо рассказывали историю, либо использовали кат-сцены, Donkey Kong объединил обе концепции вместе, чтобы представить свою собственную новую концепцию: использование кат-сцен для визуального продвижения полной истории. [27] Также в ней было несколько отдельных уровней , которые продвигали сюжетную линию. [114] [27]

Donkey Kong также была одной из первых японских игр, привезенных в западные регионы, которая представила сюрреалистическую концепцию с использованием милых рисунков, представляющую типичную японскую фэнтези, но необычную для западной аудитории. По этой причине Donkey Kong и подобные игры, которые последовали за ней, были кратко названы западной игровой прессой «играми-новинками». Donkey Kong и другие подобные игры помогли западной аудитории акклиматизироваться к японским подходам к игровому дизайну, повествованию и абстракции, которые стали ключевыми элементами в последующее десятилетие с выпуском NES. [112]

Computer and Video Games назвали Donkey Kong «самым знаменательным» релизом 1981 года, так как он «представил три важных имени» мировой индустрии видеоигр: Nintendo, Сигеру Миямото и Марио. Эти три фигуры сыграли значительную роль в истории видеоигр. [115] Donkey Kong проложил путь для NES, известной в Японии как Famicom. После успеха Donkey Kong , Nintendo начала разрабатывать Famicom, аппаратное обеспечение которого было в значительной степени основано на аркадном оборудовании Donkey Kong , с целью соответствия мощным спрайтовым возможностям системы в домашней системе. [116] Nintendo хотела, чтобы Famicom соответствовало аркадному оборудованию Donkey Kong , поэтому они отнеслиаркадный автомат Donkey Kong производителю полупроводниковых микросхем Ricoh для анализа, что привело к тому, что Ricoh выпустила чип Picture Processing Unit (PPU) для NES. [117]

Эмуляция

Версия NES была переиздана как разблокируемая игра в первой Animal Crossing , как через демоверсию Nintendo Space World 2000 [118], так и в финальной игре. Она также была опубликована на Virtual Console для Wii , Wii U и Nintendo 3DS . [119] Версия Wii U также является последней игрой, выпущенной в честь 30-летнего юбилея японской версии NES, Famicom. Оригинальная аркадная версия игры появляется в игре Donkey Kong 64 для Nintendo 64 , и ее необходимо пройти, чтобы закончить игру. [120] Nintendo выпустила версию NES на e-Reader и для Game Boy Advance Classic NES Series в 2002 и 2004 годах соответственно. [121] В 2004 году Namco выпустила аркадный автомат, который содержит Donkey Kong , Donkey Kong Jr. и Mario Bros. [ необходима ссылка ]

Donkey Kong: Original Edition — это обновление версии для NES, в котором восстановлен этап цементного завода и включены некоторые анимации, отсутствовавшие в оригинальной версии для NES. Игра была выпущена только на Virtual Console . Она была предустановлена ​​на системах Wii 25th Anniversary PAL region red, [122] которые впервые были выпущены в Европе 29 октября 2010 года. [123] В Японии код загрузки игры для 3DS Virtual Console был отправлен пользователям, которые приобрели New Super Mario Bros. 2 или Brain Age: Concentration Training в Nintendo eShop с 28 июля по 2 сентября 2012 года. [124] В Северной Америке код загрузки для Original Edition для 3DS Virtual Console был отправлен пользователям, которые приобрели одну из пяти избранных игр 3DS в Nintendo eShop и зарегистрировали ее в Club Nintendo с 1 октября 2012 года по 6 января 2013 года. [125] [126] В Европе и Австралии она была выпущена для покупки в Nintendo 3DS eShop в сентябре 2014 года. [127] [128] [129] Оригинальная аркадная версия была переиздана как часть серии Arcade Archives для Nintendo Switch 14 июня 2018 года [130] , а версия для NES была переиздана как одна из стартовых игр для Nintendo Switch Online 19 сентября [131].

Клоны

Donkey Kong была одной из самых широко клонируемых видеоигр в начале 1980-х годов, наряду с Space Invaders (1978) и Pac-Man (1980). К 1983 году клоны Donkey Kong стали доступны на различных платформах. [113] В Giant List of Classic Game Programmers перечислены 17 различных клонов Donkey Kong , выпущенных для различных домашних платформ. [132] К 1983 году было так много игр с несколькими уровнями лестниц и платформ, что Electronic Games описала собственную игру Nintendo Popeye как «еще одну вариацию темы, которая стала слишком знакомой после успеха Donkey Kong ». [133] В том же году Sega выпустила клон Donkey Kong под названием Congo Bongo в аркадах. [134] Несмотря на использование изометрической перспективы , структура и игровой процесс похожи.

Crazy Kong была официально лицензирована Nintendo и производилась Falcon для некоторых неамериканских рынков. Тем не менее, автоматы Crazy Kong нашли свой путь в некоторые американские аркады, часто устанавливаемые в шкафах, помеченных как Congorilla . Nintendo быстро подала в суд на тех, кто распространял игру в США. [104] : 119  пиратских копий Donkey Kong также появились как в Северной Америке, так и во Франции под названиями Crazy Kong , Konkey Kong или Donkey King . Аркадная игра Logger 1982 года от Century Electronics является прямым клоном Donkey Kong , с большой птицей, заменяющей обезьяну, и катящимися брёвнами вместо бочек. [135]

В 1981 году президент Tiger Electronics О. Р. Риссман получил лицензию на использование имени King Kong от Universal City Studios . Под этим названием Tiger создал портативную ЖК-игру со сценарием и игровым процессом, основанными непосредственно на творении Nintendo. [30] : 210–211  Jumpman (Atari 8-bit, 1983) от Epyx повторно использует прототипическое имя для персонажа Марио в Donkey Kong . Журнальная реклама игры имеет слоган «Если вам понравился Donkey Kong , вы полюбите JUMPMAN[136] Jumpman , Miner 2049er (Atari 8-bit, 1982) и Mr. Robot and His Robot Factory (Atari 8-bit, 1984) сосредоточены на прохождении всех платформ на уровне или сборе разбросанных предметов вместо того, чтобы карабкаться на вершину.

Многие клоны домашних компьютеров напрямую заимствовали тему гориллы: Killer Gorilla (BBC Micro, 1983), Killer Kong (ZX Spectrum, 1983), Crazy Kong 64 (Commodore 64, 1983), Kongo Kong (Commodore 64, 1983), Donkey King (TRS-80 Color Computer, 1983) и Kong (TI-99/4A, 1983). Одним из первых релизов от Electronic Arts был Hard Hat Mack (Apple II, 1983), трехэтапная игра без обезьяны, но использующая обстановку строительной площадки из Donkey Kong . Другие клоны переделывали игру с другими персонажами, например, Cannonball Blitz (Apple II, 1982), где обезьяну и бочки заменили солдат и пушечные ядра, и Canyon Climber в стиле американского юго-запада (Atari 8-bit, 1982). [137]

Nintendo попыталась подать в суд на несанкционированные клоны Donkey Kong , но подсчитала, что потеряла 100 000 000 долларов (что эквивалентно 335 000 000 долларов в 2023 году) на потенциальных продажах этим клонам. [112] К 1990 году Nintendo успешно выиграла более тридцати судебных исков, связанных с Donkey Kong . [138] Например, Nintendo выиграла японский иск 1990 года против Falcon Company, которая продала 12 000 поддельных аркадных автоматов в Соединенных Штатах в 1980-х годах. [139]

Франшиза

Donkey Kong породил франшизу, начавшуюся с сиквела Donkey Kong Jr. (1982), в котором игрок управлял сыном Donkey Kong в попытке спасти его отца от Марио. Спин-офф Mario Bros. (1983) представил брата Марио Луиджи в одноэкранной кооперативной игре, установленной в канализации, и запустил франшизу Mario . Последняя аркадная часть, Donkey Kong 3 (1983), появилась в форме фиксированного шутера , в котором дезинсектор по имени Стэнли избавляет теплицу от обезьяны и насекомых.

Nintendo возродила франшизу [140] в 1990-х годах для серии платформенных игр и спин-оффов, разработанных Rare , начиная с Donkey Kong Country в 1994 году. Donkey Kong Racing для GameCube разрабатывалась Rare, но была отменена, когда Microsoft приобрела компанию. Серия Donkey Kong Country была возрождена Retro Studios в 2010 году с выпуском Donkey Kong Country Returns и ее продолжения Donkey Kong Country: Tropical Freeze в 2014 году.

В 2004 году Nintendo выпустила Mario vs. Donkey Kong , сиквел Donkey Kong для Game Boy , в котором Марио должен преследовать Donkey Kong, чтобы вернуть украденные игрушки Mini-Mario; с тех пор Mario vs. Donkey Kong продолжилась как отдельная серия. В 2004 году Nintendo выпустила первую из игр Donkey Konga , серии игр на основе ритма, в которой используется специальный контроллер бонго. Donkey Kong Jungle Beat (2005) — уникальная платформенная игра в жанре экшен, в которой используется тот же аксессуар для контроллера бонго. В 2007 году Donkey Kong Barrel Blast была выпущена для Wii. Первоначально она была разработана как игра для GameCube и должна была использовать контроллер бонго, но была отложена и выпущена исключительно как игра для Wii без поддержки аксессуара бонго.

Donkey Kong появляется как игра в игре NES Remix для Wii U , которая включает в себя несколько игр NES и иногда «ремиксует» их, представляя значительно измененные версии игр в качестве испытаний. В одном из таких испытаний Линк из The Legend of Zelda путешествует через первый экран, чтобы спасти Полин. Сложность увеличена по сравнению с оригинальным Donkey Kong , потому что Линк не может прыгать, как в Zelda . Super Smash Bros. Brawl и Super Smash Bros. для Wii U включают в себя демоверсию версии Donkey Kong для NES . Уровень под названием «75m», точная копия его тезки Donkey Kong, появился в серии Smash со времен Brawl . [141]

В популярной культуре

К июню 1982 года успех Donkey Kong побудил более 50 сторон в США и Японии лицензировать персонажей игры. [30] : 215  Марио и Donkey Kong появились на коробках с хлопьями, настольных играх , пижамах и манге . Студия FilmFair выпустила несколько анимационных рекламных роликов для хлопьев, в которых Ларри Моран играл Марио, Джо Белль Йонели — Полин, а Уильям Маршалл — рассказчика. [142] [143] [144] [145] В 1983 году анимационная студия Ruby-Spears выпустила мультфильм Donkey Kong (а также Donkey Kong Jr. ) для программы Saturday Supercade на канале CBS. В шоу сюжеты с раскрытием таинственных преступлений в стиле Скуби-Ду строятся вокруг предпосылки Марио и Полин, преследующих Донки Конга (озвученного Супи Сэйлсом ), который сбежал из цирка. Шоу длилось два сезона.

Игра также упоминалась и обсуждалась в нескольких фильмах и документальных фильмах. Документальный фильм 2007 года «Король Конга» рассказывает об усилиях Стива Вибе и Билли Митчелла побить мировой рекорд по количеству очков в Donkey Kong . [51] : 31  Документальный фильм вдохновил Хэнка Чиена начать играть в игру ради развлечения; он стал новым чемпионом мира 26 февраля 2010 года. [51] : 32  Создание игры и судебный процесс с Universal обсуждались во втором эпизоде ​​High Score на Netflix , в котором также было интервью с Джоном Кирби (которому был посвящен эпизод, поскольку он умер незадолго до его выхода).

В фильме 2015 года «Пиксели» , в котором инопланетяне принимают форму персонажей аркад 1980-х годов, атакуя Землю, лидер инопланетян принимает форму Донки Конга в кульминации фильма. В фильме 2023 года «Super Mario Bros.» Чарльз Мартине (актер, озвучивавший Марио в видеоиграх) появляется в эпизодической роли Джузеппе, который напоминает Марио в Donkey Kong . Джузеппе также играет в Donkey Kong на аркадном автомате, но в фильме игра называется «Jump Man», что отсылает к оригинальному имени Марио.

В 1982 году были выпущены песни « Do the Donkey Kong » группы Buckner & Garcia и «Donkey Kong» группы R. Cade and the Video Victims. Такие исполнители, как DJ Jazzy Jeff & the Fresh Prince и Trace Adkins, ссылались на игру в своих песнях. Эпизоды «Симпсонов» , «Футурамы» , «Crank Yankers » и «The Fairly OddParents » ссылались на игру. Звуковые эффекты из версии для Atari 2600 служат общими звуками видеоигр в фильмах и телесериалах. Фраза «It's on like Donkey Kong» была придумана американским рэпером Ice Cube в 1992 году [146] и использовалась в различных произведениях популярной культуры. В ноябре 2010 года Nintendo подала заявку на регистрацию товарного знака на эту фразу в Патентном и товарном бюро США [147] .

Fallout 4 включает в себя голографическую игру под названием Red Menace, которая вдохновлена ​​уровнями Donkey Kong. Игру можно найти в Убежище 111 и играть в нее на Pip-Boy игрока. [148]

Примечания

  1. Ограниченная публикация 9 июля 1981 г. [1] [2] Широкий выпуск в середине июля 1981 г. [3]
  2. Версия для Family Computer/Nintendo Entertainment System была портирована Nintendo R&D2 .
  3. ^ Японский :ドンキーコング, Хепберн : Донки Конгу
  4. ^ В игре отображается как уровень 22.
  5. ^ «И мы получили от Coleco соглашение, что они будут платить нам три процента от чистой цены продажи [всех картриджей Donkey Kong, проданных Coleco]». Оказалось, что это 6 миллионов картриджей, что эквивалентно 4,6 миллиона долларов. [29] : 121 

Ссылки

  1. ^ "Retro Diary". Retro Gamer . № 104. Борнмут : Imagine Publishing . Июль 2012. стр. 13. ISSN  1742-3155. OCLC  489477015.
  2. ^ "「ドンキーコング」[AC]1981 — 7 сентября 9 сентября/7 января 旬稼働(任天堂)» . Твиттер (на японском языке). 究極VGL@アーケードゲーム愛好会. Архивировано из оригинала 6 апреля 2023 года . Проверено 16 июля 2021 г.
  3. ^ "Реклама Donkey Kong (на японском, слева внизу)". Game Machine Magazine 15 июля '81 . Amusement Press Inc., Осака, Япония. 15 июля 1981. Получено 12 октября 2022 .
  4. ^ abc "Arcade Action: King Kong Goes Crazy in a Cabinet". Компьютерные и видеоигры . № 2 (декабрь 1981 г.). 18 ноября 1981 г. стр. 31. Архивировано из оригинала 23 апреля 2021 г. Получено 23 апреля 2021 г.
  5. ^ "Donkey Kong (регистрационный номер PA0000146899)". Бюро авторских прав США . Архивировано из оригинала 31 мая 2021 г. Получено 29 мая 2021 г.
  6. ^ Макферран, Дэмиен (26 февраля 2018 г.). «Feature: Shining a Light on Ikegami Tsushinki, the Company That Developed Donkey Kong». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 8 октября 2020 г. Получено 10 сентября 2020 г.
  7. ^ Кроуфорд, Крис (2003). Крис Кроуфорд о дизайне игр . New Riders Publishing.
  8. ^ "Space Panic". AllGame . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года.
  9. ^ "The Player's Guide to Climbing Games". Electronic Games . Vol. 1, no. 11. January 1983. p. 49. Архивировано из оригинала 19 марта 2016.
  10. ^ ab "Самые важные эволюции игр". GamesRadar . 8 октября 2010 г. стр. 3. Архивировано из оригинала 19 марта 2012 г. Получено 11 апреля 2011 г.
  11. ^ ab Sellers, John (2001). Arcade Fever: The Fan's Guide to the Golden Age of Video Games . Филадельфия: Running Book Publishers.
  12. ^ ab Сет Гордон (режиссер) (2007). Король Конга: За пригоршню четвертаков (DVD). Picturehouse.
  13. ^ "The King of Kong: A Fistful of Quarters > Overview". Allmovie . Архивировано из оригинала 22 июля 2009 г. Получено 4 мая 2009 г.
  14. Good, Owen S. (6 сентября 2014 г.). «Newcomer Sets All-Time High Score in Donkey Kong». Polygon . Архивировано из оригинала 26 декабря 2016 г. Получено 24 декабря 2016 г.
  15. ^ "Джон Маккарди получает 1 272 700 для нового мирового рекорда Donkey Kong!!". DonkeyKongForum.com . Получено 13 января 2021 г. .
  16. ^ "Twin Galaxies Arcade - Donkey Kong - Points [Hammer Allowed] - 1,272,800 - Robbie Lakeman". Twin Galaxies . Архивировано из оригинала 14 января 2024 года . Получено 6 августа 2021 года .
  17. ^ ab Crecente, Brian (12 апреля 2018 г.). «Звезда «Короля Конга» лишена высоких оценок и отстранена от участия в соревнованиях». Variety . Penske Business Media . Архивировано из оригинала 31 мая 2019 г. . Получено 25 ноября 2018 г. .
  18. ^ "Заявление от Книги рекордов Гиннесса: Билли Митчелл". Книга рекордов Гиннесса . 17 июня 2020 г. Архивировано из оригинала 19 июня 2020 г. Получено 17 июня 2020 г.
  19. ^ ab "Donkey Kong No Hammer Challenge". Twin Galaxies . Архивировано из оригинала 21 февраля 2018 г. Получено 6 августа 2021 г.
  20. ^ "Donkey Kong Arcade World Record Categories". Twin Galaxies . Архивировано из оригинала 17 мая 2020 г. Получено 6 августа 2021 г.
  21. ^ マリオ映画公開記念!宮本茂さんインタビュー 制作の始まりから驚きの設定まで [В память о релиз фильма Марио! Интервью с Сигэру Миямото. От начала производства до удивительной обстановки. Nintendo Dream (на японском языке). 25 апреля 2023 г. Архивировано из оригинала 25 апреля. 2023 год .下で活躍する兄弟、ニューヨークのなかでもたぶんブルックリン、というところまで勝手に決めていて。『ドンキーコング』は舞台がニューヨークですし。その土管が不思議な森(キノコ王国)につながったのが、『スーパーマリオブラザーズ』なんです。[ Миямото: Первоначально, Mario Bros. были произвольно определены как братья, которые действуют в андеграунде Нью-Йорка, где много глиняных труб, и, вероятно, в Бруклине в Нью-Йорке. Donkey Kong происходит в Нью-Йорке. Эта глиняная труба привела к таинственный лес (Грибное королевство), который является Super Mario Bros. ]
  22. ^ abcd McLaughlin, Rus (14 сентября 2010 г.). "IGN представляет историю Super Mario Bros". IGN . Архивировано из оригинала 12 апреля 2014 г. . Получено 9 апреля 2014 г. .
  23. ^ abc Де Мария, Расель и Уилсон, Джонни Л. (2004). Высокий результат!: Иллюстрированная история электронных игр . 2-е изд. Нью-Йорк: McGraw-Hill/Osborne.
  24. ^ ab Ray, Sheri Graner (2004). Гендерно-инклюзивный игровой дизайн: расширение рынка . Хингем, Массачусетс: Charles Rivers Media, Inc.
  25. ^ abcdefghijklm Колер, Крис (2005). Power-up: Как японские видеоигры дали миру дополнительную жизнь . Индианаполис, Индиана: BradyGAMES.
  26. ^ abc Лебовиц, Джосайя; Клуг, Крис (2011). Интерактивное повествование для видеоигр: ориентированный на игрока подход к созданию запоминающихся персонажей и историй. Тейлор и Фрэнсис . стр. 14. ISBN 978-0-240-81717-0. Архивировано из оригинала 25 апреля 2021 г. . Получено 25 апреля 2021 г. .
  27. ^ "Dragnet – Video Game Music Preservation Foundation Wiki". VGMPF.com . Архивировано из оригинала 2 декабря 2020 г. . Получено 15 декабря 2020 г. .
  28. ^ abcdefghijklmnopqr Шефф, Дэвид (1999). Игра окончена: Нажмите «Старт», чтобы продолжить: взросление Марио . Уилтон, Коннектикут: GamePress.
  29. ^ abcdefghijklmnopqrstu Кент, Стивен Л. (2002). Полная история видеоигр: История, стоящая за безумием, которое коснулось наших жизней и изменило мир. Нью-Йорк: Random House International. ISBN 978-0-7615-3643-7. OCLC  59416169. Архивировано из оригинала 24 июня 2016 г.
  30. ^ «Невероятный герой создает игры и прибыль». Leisure Line . Австралия: Leisure & Allied Industries. Июнь 1992. С. 25–6.
  31. ^ Решения об авторском праве. Commerce Clearing House . 1985. Архивировано из оригинала 10 июля 2017 г. . Получено 26 февраля 2012 г. Английский перевод японского термина Donkey Kong — «сумасшедшая горилла». Nintendo Co., Ltd. потратила более 100 000,00 долларов США на прямую разработку игры, а Nintendo Co., Ltd. наняла Ikegami Tsushinki Co., Ltd. для оказания помощи в механическом программировании для исправления программного обеспечения, созданного Nintendo Co., Ltd. в компоненте хранения игры. Название «Ikegami Co. Lim.» появляется в компьютерной программе для игры Donkey Kong. Однако отдельные лица в отделе исследований и разработок Nintendo Co., Ltd. создали концепцию и игру Donkey Kong.
  32. ^ Fahs, Travis (6 июля 2011 г.). "The Secret History of Donkey Kong". Gamasutra . Архивировано из оригинала 19 августа 2011 г. Получено 15 января 2023 г.
  33. ^ «Колонка зарубежных читателей: Nintendo и Ikegami подают в суд друг на друга из-за авторских прав на игру Nintendo «Donkey Kong»» (PDF) . Game Machine (на японском языке). № 219. Amusement Press, Inc. 1 сентября 1983 г. стр. 30. Архивировано (PDF) из оригинала 10 апреля 2021 г. . Получено 20 мая 2021 г. .
  34. ^ "Prerelease:Donkey Kong (Arcade)". The Cutting Room Floor . Hiccup. 30 сентября 2021 г.
  35. Universal City Studios, Inc. против Nintendo Co., Ltd.
  36. Миккельсон, Барбара; Миккельсон, Дэвид (25 февраля 2001 г.). «Осел неправ». Snopes. Архивировано из оригинала 9 января 2022 г. Получено 29 августа 2014 г.
  37. ^ "Miyamoto Shrine: Shigeru Miyamoto's Home on The Web". Интервью с Миямото (16 мая 2001 г., E3 Expo) . Архивировано из оригинала 2 июля 2007 г. Получено 31 мая 2007 г.
  38. ^ ab Famicom 20th Anniversary Original Sound Tracks Vol. 1 (Примечания для СМИ). Scitron Digital Contents Inc. 2004. Архивировано из оригинала 2 декабря 2010 года.
  39. ^ "Donkey Kong". Smash Bros. DOJO!! . Архивировано из оригинала 12 марта 2008 г. . Получено 8 марта 2008 г. .
  40. Making the Famicom a Reality, Nikkei Electronics (12 сентября 1994 г.) (перевод Натана Элтиса)
  41. Натан Элтис (2015), Я — ошибка: Семейная компьютерная/развлекательная системная платформа Nintendo, стр. 55 Архивировано 17 февраля 2017 г. в Wayback Machine , MIT Press
  42. Натан Элтис (2015), Я — ошибка: Семейная компьютерная/развлекательная системная платформа Nintendo, стр. 362 Архивировано 17 февраля 2017 г. в Wayback Machine , MIT Press
  43. Натан Элтис (2015), Я — ошибка: Семейная компьютерная/развлекательная системная платформа Nintendo, стр. 69 Архивировано 17 февраля 2017 г. в Wayback Machine , MIT Press
  44. ^ Kohler, Chris (17 февраля 2012 г.). "Game Life Podcast: When Jay Mohr Met Tomonobu Itagaki". Wired . Архивировано из оригинала 17 апреля 2014 г. . Получено 28 сентября 2024 г. . И поэтому мы подумали: "Этот парень [Сегале] — затворник. Никто никогда его не встречал". Поэтому мы подумали: "Разве не будет отличной шуткой, если мы назовем этого персонажа Марио?" И поэтому мы сказали: "Это здорово", и отправили телекс в Японию, и вот как Марио получил свое имя.Интервью с Доном Джеймсом начинается в 51:16. Цитата появляется в 52:00.
  45. ^ "Nintendo Treehouse Live - E3 2018 - Arcade Archives Donkey Kong, Sky Skipper". YouTube . Nintendo Everything. 14 июня 2018 г. Архивировано из оригинала 3 октября 2023 г. Получено 28 сентября 2024 г. Господин Аракава, который был президентом, и я посмотрели на персонажа, и у нас был арендодатель, которого тоже звали Марио, и мы никогда не встречали этого парня, поэтому мы подумали, что было бы забавно назвать этого главного героя Марио в честь нашего арендодателя в Southcenter. И именно так Марио получил свое имя.Цитата приведена в 02:25.
  46. ^ "Donkey Kong Operation Manual" (PDF) . Международный музей игр . Архивировано из оригинала 23 марта 2021 г.
  47. ^ "Nintendo Wins Emmy For DS And Wii Engineering". news.sky.com . Sky News . 9 января 2008 г. Архивировано из оригинала 11 июля 2012 г. Получено 30 августа 2010 г.
  48. ^ "Coleco Rolls Videogame Line". Arcade Express . Том 1, № 2. 30 августа 1982 г. стр. 3. Архивировано из оригинала 26 сентября 2016 г.
  49. ^ "Garry Kitchen". Retro Gamer . Future Publishing . 24 марта 2014 г. Архивировано из оригинала 20 января 2021 г. Получено 19 апреля 2021 г.
  50. ^ abcd Кэрролл, Мартин (2021). «Coin-op Capers: Donkey Kong». В Джонс, Дарран (ред.). 100 игр Nintendo, в которые стоит поиграть, прежде чем вы умрете – Nintendo Consoles Edition (3-е изд.). Future plc .
  51. ^ ab "More Mini-Arcades A Comin'". Electronic Games . Vol. 4, no. 16. June 1983. p. 10. Архивировано из оригинала 22 января 2013 года . Получено 1 февраля 2012 года .
  52. ^ ab "Coleco Mini-arcades G Gold". Arcade Express . Том 1, № 1. 15 августа 1982 г. стр. 4.
  53. Годовой отчет за 1982 год . Coleco. 8 апреля 1983 г., стр. 17.
  54. ^ «Atari, Nintendo Pact для версии „Donkey Kong“ для домашнего компьютера». Cash Box . Cash Box Pub. Co. 11 декабря 1982 г. стр. 35–6.
  55. ^ "Пасхальное яйцо Donkey Kong обнаружено 26 лет спустя". Kotaku.com. 4 июля 2009 г. Архивировано из оригинала 3 июня 2013 г. Получено 29 мая 2013 г.
  56. ^ "Donkey Kong and Me". Dadhacker.com. 4 марта 2008 г. Архивировано из оригинала 3 июня 2013 г. Получено 29 мая 2013 г.
  57. Ходжес, Дон (1 июля 2009 г.). «Donkey Kong Lays an Easter Egg». Архивировано из оригинала 6 сентября 2011 г.
  58. ^ Ивата, Сатору. «Ивата спрашивает: New Super Mario Bros: Volume 2: It All Began In 1984». iwataasks.nintendo.com . Архивировано из оригинала 16 августа 2013 г. Получено 25 января 2019 г. Я работал над множеством игр вместе с R&D2, включая Donkey Kong , которая была выпущена одновременно с Famicom.
  59. ^ Марли, Скотт (декабрь 2016 г.). «SG-1000». Retro Gamer . № 163. Future Publishing . стр. 56–61.
  60. ^ "Том 2: NES и Марио". Ивата спрашивает . Nintendo. стр. 2. Играем в Donkey Kong дома. Архивировано из оригинала 16 августа 2013 г. Получено 2 мая 2021 г.
  61. Пэриш, Джереми (11 декабря 2018 г.). «Создатель NES Масаюки Уэмура о рождении первой консоли Nintendo». USgamer . стр. 2. Архивировано из оригинала 3 мая 2021 г. Получено 2 мая 2021 г.
  62. ^ Вайс, Бретт Алан. "Donkey Kong – Обзор". AllGame . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г. Получено 18 августа 2017 г.
  63. ^ "Donkey Kong (ColecoVision) – Обзор". AllGame . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г. Получено 2 марта 2021 г.
  64. ^ ab "Файл:CVG UK 035.pdf". Retro CDN. 31 августа 2015 г. Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г. Получено 17 декабря 2015 г.
  65. ^ ab "Complete Games Guide" (PDF) . Компьютерные и видеоигры . № Полное руководство по консолям. 16 октября 1989 г. стр. 46–77. Архивировано (PDF) из оригинала 11 июня 2021 г. . Получено 13 июня 2021 г. .
  66. ^ "Conversion Capsules: Hit Games in New Formats". Computer Games . Vol. 3, no. 4. Декабрь 1984. pp. 62–3.
  67. ^ "1985 Software Buyer's Guide". Компьютерные игры . Том 3, № 5. Февраль 1985. С. 11–8.
  68. ^ "Взрыв видеоигр! Мы оцениваем каждую игру в мире". Electronic Fun with Computers & Games . Том 1, № 2. Декабрь 1982. С. 12–7.
  69. ^ "ColecoVision: Donkey Kong". Электронные игры . № 1983 Энциклопедия программного обеспечения. 1983. стр. 35.
  70. ^ "Игры для ColecoVision: Donkey Kong". Joystik . № 4. Publications International. Январь 1983. С. 59.
  71. ^ "Игры для Atari VCS: Donkey Kong". Joystik . № 4. Publications International. Январь 1983. С. 56.
  72. ^ "Игры для Intellivision: Donkey Kong". Joystik . № 4. Publications International. Январь 1983. С. 60.
  73. ^ "Software Report Card". Video Games Player . Том 1, № 1. США: Carnegie Publications. Сентябрь 1982. С. 62–3.
  74. ^ Блум, Стив (1982). Видеозахватчики. Arco Publishing. С. 42, 181–184. ISBN 978-0668055208.
  75. ^ "Electronic Games Magazine". Архив Интернета . Архивировано из оригинала 2 января 2013 года . Получено 1 февраля 2012 года .
  76. ^ "Arcade Express" (PDF) . Reese Publishing Co. 26 сентября 1982 г. Архивировано (PDF) из оригинала 23 сентября 2015 г. Получено 26 августа 2015 г.
  77. ^ Линцмайер, Оуэн (весна 1983 г.). «Home Video Games: Colecovision: Alive With Five». Creative Computing Video & Arcade Games . стр. 50. Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 г. Получено 6 ноября 2017 г.
  78. ^ Гудман, Дэнни (весна 1983 г.). «Home Video Games: Video Games Update». Creative Computing Video & Arcade Games . стр. 32. Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 г. Получено 6 ноября 2017 г.
  79. ^ Эдвардс, Ричард А. (январь 1983). "Capsule Reviews". The Space Gamer . № 59. Steve Jackson Games . стр. 44, 46.
  80. ^ Йорг Циесак (2009), Wii Innovate – Как Nintendo создала новый рынок с помощью стратегических инноваций, GRIN Verlag, стр. 2029, ISBN 978-3-640-49774-4, архивировано из оригинала 18 апреля 2016 г. , извлечено 9 апреля 2011 г. , Donkey Kong был первым международным хитом Nintendo и главной причиной прорыва компании на североамериканском рынке. В первый год своей публикации он принес Nintendo 180 миллионов долларов США, продолжив с возвратом 100 миллионов долларов во второй год.
  81. ^ ""Donkey Kong" № 1 из '81 — Обзор Game Machine "Три лучших автомата AM года" —" (PDF) . Game Machine . № 182. Amusement Press, Inc. 15 февраля 1982 г. стр. 30. Архивировано (PDF) из оригинала 13 мая 2021 г. . Получено 26 мая 2021 г. .
  82. ^ ""Pole Position" № 1 Видеоигра: Результаты опроса Game Machine "The Year's Best Three AM Machines" (PDF) . Game Machine . № 207. Amusement Press, Inc. 1 марта 1983 г. стр. 30. Архивировано (PDF) из оригинала 31 января 2020 г. . Получено 26 мая 2021 г. .
  83. ^ «25 лучших популярных игр Game Machine - テ ー ブ ル 型 TV ゲ ー ム 機 (настольные видео)» . Игровой автомат (на японском языке). № 221. Amusement Press, Inc., 1 октября 1983 г., с. 29.
  84. ^ "Donkey Kong". Joystik . Том 1, № 2. Ноябрь 1982. С. 12–19 (13).
  85. ^ "Лучшие хиты последних 5 лет". Повтор . Март 1987.
  86. ^ "AMOA Votes On Annual Game Awards". Cash Box . 29 октября 1983 г. стр. 60.
  87. Pearl, Rick (июнь 1983 г.). «Closet Classics». Electronic Games . стр. 82. Архивировано из оригинала 7 января 2015 г. Получено 6 января 2015 г.
  88. ^ Эшкрафт, Брайан; Сноу, Джин (2008). Arcade Mania: Турбо-заряженный мир игровых центров Японии (1-е изд.). Токио: Kodansha . ISBN 978-4-7700-3078-8. Архивировано из оригинала 25 февраля 2021 г. . Получено 3 марта 2021 г. . Jumpman перепрыгивал через бочки, взбирался по лестницам и прыгал с одной подвесной платформы на другую, пытаясь спасти девицу от своей разъяренной гориллы. Игра имела успех, и в Японии было продано шестьдесят пять тысяч консолей, что поддержало тогда испытывавшую трудности Nintendo и заложило основу для Nintendo и создателя Donkey Kong Сигэру Миямото, чтобы доминировать в играх на протяжении 1980-х годов и позже.
  89. ^ Bienaimé, Pierre (13 января 2012 г.). "Square Roots: Donkey Kong (NES)". Nintendojo. Архивировано из оригинала 1 февраля 2012 г. Donkey Kong продала около 67 000 игровых автоматов за два года, сделав двух своих американских дистрибьюторов внезапными миллионерами благодаря выплаченным комиссионным. В качестве барометра успеха знайте, что Pac-Man и Ms. Pac-Man — единственные аркадные игры, проданные в количестве более 100 000 единиц в Соединенных Штатах.
  90. ^ Эпштейн, Дэвид (27 июня 2019 г.). «Глава 9: Латеральное мышление с отмирающими технологиями». Range: Почему универсалы торжествуют в специализированном мире . Pan Macmillan . стр. 196. ISBN 978-1-5098-4351-0. Donkey Kong Game & Watch была выпущена в 1982 году и была продана тиражом в восемь миллионов экземпляров.
  91. ^ Harmetz, Aljean (15 января 1983 г.). «Новые лица, больше прибыли для видеоигр». Times-Union . стр. 18. Архивировано из оригинала 1 августа 2019 г. Получено 28 февраля 2012 г.
  92. ^ Макферран, Дэмиен (18 сентября 2010 г.). «Feature: How ColecoVision Became the King of Kong». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 6 января 2012 г. Получено 2 апреля 2021 г.
  93. ^ ab Kitchen, Garry E. (5 марта 2010 г.). «Garry E. Kitchen». Экспертный отчет Garry E. Kitchen (PDF) . Окружной суд Соединенных Штатов по Южному округу Огайо . стр. 2. Архивировано (PDF) из оригинала 19 апреля 2021 г. Разработан и запрограммирован для Atari 2600 адаптация популярной аркадной игры Donkey Kong , 1982 г., оптовые доходы свыше 100 миллионов долларов за 4 миллиона единиц.
  94. ^ Kitchen, Garry . "Donkey Kong 2600". Garry Kitchen . Архивировано из оригинала 27 января 2021 г. Получено 19 апреля 2021 г.
  95. ^ Моррисон, Майк (1994). Магия интерактивных развлечений. Sams Publishing . стр. 156. ISBN 978-0-672-30456-9. Архивировано из оригинала 19 апреля 2021 г. . Получено 19 апреля 2021 г. . Первая картриджная игра Kitchen ( Donkey Kong , 1981) была продана тиражом 4 миллиона копий, на ее создание ушло пять месяцев, и она содержала 4000 строк кода.
  96. ^ Хики, Патрик (9 апреля 2018 г.). Умы, стоящие за играми: интервью с разработчиками культовых и классических видеоигр. McFarland & Company . стр. 157. ISBN 978-1-4766-7110-9. Архивировано из оригинала 19 апреля 2021 г. . Получено 19 апреля 2021 г. .
  97. ^ «Специализированные дилеры расходятся во мнениях о стоимости аренды видеоигр». Billboard . Том 95, № 1. Nielsen Business Media, Inc. 8 января 1983 г. стр. 31, 48. ISSN  0006-2510.
  98. ^ ab Vendel, Curt (28 мая 2009 г.). "Новости сайта". Atari Museum . Архивировано из оригинала 6 декабря 2010 г. Получено 27 ноября 2021 г.
  99. ^ "Japan Sales". Nintendojo. 26 сентября 2006 г. Архивировано из оригинала 30 июля 2008 г. Получено 9 октября 2008 г.(Перевод заархивирован 30 июня 2021 г. на Wayback Machine )
  100. ^ "11 самых кассовых видеоигр всех времен". Business Insider . 15 августа 2015 г. Архивировано из оригинала 13 ноября 2017 г.
  101. DaveControl (2 декабря 2016 г.). NES - Nintendo Entertainment System - Chronicles of Gaming. YouTube . Получено 5 ноября 2024 г.{{cite AV media}}: CS1 maint: url-status ( ссылка )
  102. ^ abcd Universal City Studios, Inc. против Nintendo, Co., Ltd. , Апелляционный суд второго округа США, 15 июля 1986 г.
  103. ^ abc Universal City Studios, Inc. против Nintendo, Co., Ltd. , Апелляционный суд второго округа США, 4 октября 1984 г.
  104. ^ «Как Марио получил свое имя... и происхождение ваших любимых звезд Nintendo – Official Nintendo Magazine». 24 сентября 2012 г. Архивировано из оригинала 24 сентября 2012 г. Получено 10 октября 2017 г.
  105. ^ "Разъяснение Миямото"
  106. ^ "ドンキーコング裁判についてちょこっと考えてみる"
  107. ^ "100 лучших игр всех времен". Next Generation . № 21. Imagine Media . Сентябрь 1996. С. 52.
  108. Мишо, Пит (февраль 2006 г.). «NP Top 200». Nintendo Power . Т. 197. стр. 58.
  109. ^ "Donkey Kong". The Strong National Museum of Play . The Strong . Архивировано из оригинала 7 апреля 2023 г. Получено 6 мая 2022 г.
  110. ^ МакЛемор, Грег и др. (2005). «Лучшие монетные видеоигры всех времен. Архивировано 1 апреля 2013 г. на Wayback Machine ». Получено 11 октября 2011 г.
  111. ^ abcde Altice, Nathan (2015). "Глава 2: Порты". I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform . MIT Press . стр. 53–80. ISBN 9780262028776.
  112. ^ ab "Gorilla Keeps on Climbing! Kong". Компьютерные и видеоигры . № 26 (декабрь 1983 г.). 16 ноября 1983 г. стр. 40–1.
  113. ^ "Donkey Kong". Retro Gamer . Future Publishing Limited . 13 сентября 2008 г. Архивировано из оригинала 30 июня 2021 г. Получено 4 мая 2021 г.
  114. ^ Глэнси, Пол (1996). «Полная история компьютерных и видеоигр». Компьютерные и видеоигры . С. 15–6.
  115. Ссылки ^ ァミコンの実現に挑む [Как родился Famicom – Часть 6: Превращая Famicom в реальность]. Nikkei Electronics (на японском языке). Деловые публикации Nikkei . 12 сентября 1994 года. Архивировано из оригинала 6 октября 2008 года . Проверено 13 апреля 2021 г.
    • «Сделаем Famicom реальностью». Переводы игр GlitterBerri . 28 марта 2012 г. Архивировано из оригинала 5 мая 2012 г.
  116. Ссылки発から 着手 [Как родился Famicom – Часть 7: Выбор характеристик]. Nikkei Electronics (на японском языке). Деловые публикации Nikkei . 19 декабря 1994 года. Архивировано из оригинала 12 октября 2008 года . Проверено 13 апреля 2021 г.
    • «Выбор спецификаций». Переводы игр GlitterBerri . 21 апреля 2012 г. Архивировано из оригинала 27 апреля 2012 г.
  117. ^ "NINTENDO SPACEWORLD 2000開幕". PC Watch. 25 августа 2000 г. Архивировано из оригинала 19 июля 2023 г. Получено 3 августа 2024 г.
  118. Пэриш, Джереми (31 октября 2006 г.). «Wii Virtual Console Lineup Unveiled». 1UP.com . Архивировано из оригинала 3 июня 2011 г. Получено 1 ноября 2006 г.
  119. ^ Casamassina, Matt (24 ноября 1999 г.). "Обзор Donkey Kong 64". IGN . Архивировано из оригинала 19 сентября 2016 г. . Получено 16 августа 2019 г. .
  120. ^ "ファミコンミニ/ドンキーコング". Нинтендо . Архивировано из оригинала 26 мая 2015 года . Проверено 24 мая 2015 г.
  121. Kemps, Heidi (16 ноября 2010 г.). «Европа получает эксклюзивную „идеальную версию“ NES Donkey Kong в своих Wiis Mario 25th Anniversary». GamesRadar. Архивировано из оригинала 23 декабря 2014 г.
  122. ^ Axon, Samuel (12 октября 2010 г.). «Nintendo объявляет о выпуске консолей Mario в честь 25-летия в Европе». Mashable . Архивировано из оригинала 27 октября 2014 г. Получено 27 января 2015 г.
  123. ^ Gantayat, Anoop (20 июля 2012 г.). «Nintendo запускает кампанию по продаже скачиваемых игр». Andriasang . Архивировано из оригинала 28 декабря 2014 г. Получено 27 января 2015 г.
  124. ^ "Donkey Kong Free Game Giveaway". Club Nintendo . Nintendo. Архивировано из оригинала 3 октября 2012 г. Получено 27 января 2015 г.
  125. ^ Шрайер, Джейсон (1 октября 2012 г.). «Купите одну из пяти игр для 3DS онлайн и получите бесплатную копию Donkey Kong: Original Edition». Kotaku . Архивировано из оригинала 1 мая 2015 г. Получено 27 января 2015 г.
  126. Warmuth, Christopher (18 сентября 2014 г.). «Европа: Оригинальное издание Donkey Kong и Япония: Mario Pinball Land». Mario Party Legacy . Архивировано из оригинала 16 апреля 2015 г. Получено 27 января 2015 г.
  127. ^ Ван Дуйн, Марсель (3 октября 2014 г.). "Donkey Kong: Original Edition Review (3DS eShop / NES)". Nintendo Life . Gamer Network . Архивировано из оригинала 17 апреля 2024 г. . Получено 15 апреля 2024 г. .
  128. ^ Vuckovic, Daniel (18 сентября 2014 г.). "Nintendo Download Updates (19/9) Beats, Rhythm and Warriors". Vooks . Архивировано из оригинала 1 мая 2015 г. Получено 27 января 2015 г.
  129. ^ Kohler, Chris (14 июня 2018 г.). «Две давно потерянные игры Nintendo Arcade Games отправляются на Switch». Kotaku. Архивировано из оригинала 21 июня 2018 г. Получено 21 июня 2018 г.
  130. Хорошо, Оуэн С. (13 сентября 2018 г.). «Nintendo Switch Online содержит 20 классических игр для NES». Polygon . Архивировано из оригинала 9 ноября 2020 г. Получено 5 апреля 2019 г.
  131. ^ Хейг, Джеймс (13 апреля 2021 г.). «Гигантский список программистов классических игр». Dadgum . Архивировано из оригинала 26 сентября 2019 г. Получено 20 апреля 2021 г.
  132. ^ Шарп, Роджер С. (июнь 1983 г.). «Вставьте монету сюда». Electronic Games . стр. 92. Архивировано из оригинала 7 января 2015 г. Получено 6 января 2015 г.
  133. ^ "Congo Bongo". История аркад . Архивировано из оригинала 21 июня 2018 г. Получено 16 апреля 2018 г.
  134. ^ "Logger". Killer List of Video Games . Архивировано из оригинала 28 марта 2014 года.
  135. ^ "Epyx Jumpman ad". Electronic Games . Июнь 1983. С. 81.
  136. ^ Canyon Climber. Архивировано из оригинала 10 июля 2017 г. Получено 18 сентября 2015 г. – через YouTube.
  137. ^ "Overseas Readers Column" (PDF) . Game Machine (на японском). № 380. Amusement Press, Inc. 15 мая 1990 г. стр. 30. Архивировано (PDF) из оригинала 31 января 2020 г.
  138. ^ "News Digest: Nintendo наконец-то побеждает Donkey Kong Convictions в Японии". RePlay . Том 15, № 8. Май 1990. С. 20.
  139. ^ "Celebrate Donkey Kong 30th Anniversary Google Doodle - Technopython". 21 сентября 2022 г. Архивировано из оригинала 12 декабря 2022 г. Получено 12 декабря 2022 г.
  140. ^ "Smash Bros. DOJO!! – 75m". Smash Bros.Dojo. Архивировано из оригинала 8 марта 2008 г. Получено 8 марта 2008 г.
  141. ^ "Larry Moran - The Funny Voice Man - PM Magazine Interview". YouTube. 11 января 2018 г. Получено 13 ноября 2024 г.
  142. ^ "Donkey Kong Cereal Advertising". YouTube. 10 января 2012 г. Получено 13 ноября 2024 г. Джо Белль Йонели: Клиент, Альберт Мелшенкер, знал меня и мою работу. Он попросил меня прочитать сценарий. Мы записали его на следующий день в Chicago Recording Co. Я озвучивал Полин. Марио озвучивал Ларри Моран, он же "смешной голос человека". Он озвучивал многих персонажей. Уильям Маршалл играл диктора. Анимированные части этих рекламных роликов были сделаны в студии FilmFair в Студио-Сити. Крейг Кларк был помощником аниматора.
  143. ^ "Donkey Kong Cereal". VG Legacy. Архивировано из оригинала 26 марта 2023 г. Получено 13 ноября 2024 г.
  144. ^ "Donkey Kong Cereal". Behind The Voice Actors . Архивировано из оригинала 30 мая 2018 г. Получено 13 ноября 2024 г.
  145. ^ Hartlaub, Peter (6 января 2011 г.). ""It's on like Donkey Kong": A integrated history". San Francisco Chronicle . Архивировано из оригинала 14 апреля 2015 г. Получено 8 июня 2021 г.
  146. ^ Гросс, Дуг (10 ноября 2010 г.). «Nintendo стремится зарегистрировать торговую марку „On like Donkey Kong“». CNN. Архивировано из оригинала 22 октября 2012 г. Получено 10 ноября 2010 г.
  147. Ариф, Шабана; Уилсон, Иэн (28 июля 2023 г.). «Руководство по расположению игр с голографическими записями Fallout 4». Gamesradar . Получено 21 августа 2024 г.

Библиография

  • Консальво, Миа (2003). «Жаркие свидания и сказочные романы». The Video Game Theory Reader . Нью-Йорк: Routledge.
  • Фокс, Мэтт (2006). Руководство по видеоиграм . Boxtree Ltd.
  • Минго, Джек. (1994) Как Кадиллак получил свои плавники Нью-Йорк: HarperBusiness. ISBN 0-88730-677-2 
  • Шодт, Фредерик Л. (1996). Dreamland Japan: Writings on Modern Manga . Беркли, Калифорния: Stone Bridge Press.

Внешние ссылки