Wii [g] ( / ˈ w iː / , WEE ) — домашняя игровая консоль, разработанная и продаваемая компанией Nintendo . Она была выпущена 19 ноября 2006 года в Северной Америке и в декабре 2006 года в большинстве других регионов мира. Это пятая главная домашняя игровая консоль Nintendo после GameCube и консоль седьмого поколения наряду с Xbox 360 от Microsoft и PlayStation 3 от Sony .
При разработке Wii президент Nintendo Сатору Ивата дал указание компании избегать конкуренции с Microsoft и Sony в области вычислительной графики и мощности, а вместо этого нацеливаться на более широкую демографическую группу игроков с помощью нового игрового процесса. Игровые дизайнеры Сигеру Миямото и Гэньо Такеда руководили разработкой консоли под кодовым названием Revolution . Основным контроллером для Wii является Wii Remote , беспроводной контроллер с датчиком движения и традиционным управлением, который можно использовать в качестве указывающего устройства по направлению к экрану телевизора или для распознавания жестов . Wii была первой домашней консолью Nintendo, которая напрямую поддерживала подключение к Интернету , поддерживая как онлайн-игры, так и цифровое распространение игр и медиаприложений через Wii Shop Channel . Wii также поддерживает беспроводное подключение к портативной консоли Nintendo DS для некоторых игр. Первоначальные модели Wii включали полную обратную совместимость с играми GameCube и большинством аксессуаров . Позже в ходе жизненного цикла были выпущены две более дешевые модели Wii: переработанная модель с тем же дизайном, что и у оригинальной Wii, но без функций совместимости с GameCube, и Wii Mini — компактная бюджетная версия Wii, из которой были удалены некоторые функции, включая подключение к Интернету и хранение на SD-карте .
Из-за того, что Nintendo меньше внимания уделяла вычислительной мощности, Wii и ее игры были менее дорогими в производстве, чем ее конкуренты. Wii была чрезвычайно популярна на старте, из-за чего система была в дефиците на некоторых рынках. Входящая в комплект игра Wii Sports считалась убийственным приложением для консоли; другие флагманские игры включали записи в сериях Super Mario , Legend of Zelda , Pokémon и Metroid . В течение года после запуска Wii стала самой продаваемой консолью седьмого поколения, а также социальным явлением во многих странах. Общие продажи Wii за все время достигли более 101 миллиона единиц, что сделало ее самой продаваемой домашней консолью Nintendo, пока ее не превзошла Nintendo Switch в 2021 году. [h] По состоянию на 2022 год Wii является пятой самой продаваемой домашней консолью всех времен .
Wii перепозиционировала Nintendo как ключевого игрока на рынке игровых консолей. Появление игр с управлением движением через Wii Remote привело к тому, что Microsoft и Sony разработали собственные конкурирующие продукты — Kinect и PlayStation Move соответственно. Nintendo обнаружила, что, хотя Wii расширила демографические показатели, которые им были нужны, основная аудитория геймеров избегала Wii. Преемница Wii, Wii U , стремилась вернуть рынок основных геймеров с помощью дополнительных функций поверх Wii. Wii U была выпущена в 2012 году, и Nintendo продолжала продавать оба устройства в течение следующего года. Wii была официально прекращена в октябре 2013 года, хотя Nintendo продолжала производить и продавать Wii Mini в течение нескольких лет после этого и предлагала подмножество онлайн-сервисов Wii до 2019 года.
Вскоре после выпуска GameCube , Nintendo начала разрабатывать концепцию своей следующей консоли. [23] Игровой дизайнер компании Сигеру Миямото сказал, что на ранних стадиях они решили, что не будут конкурировать по мощности оборудования, а вместо этого отдадут приоритет новым игровым концепциям. [24] [25] Сначала консоль была названа «GameCube Next» в качестве заполнителя. [24] Первоначально предполагалось, что цена новой консоли составит всего 100 евро, но флэш-память NAND, желаемая Сатору Иватой, заставит эту цену немного увеличиться вдвое. [24]
Миямото ссылался на уникальные игровые контроллеры Dance Dance Revolution как на источник вдохновения для разработки новых устройств ввода. [26] Позже, 24 сентября 2001 года, Nintendo начала работать с Gyration Inc., фирмой, которая разработала несколько патентов, связанных с обнаружением движения , для создания прототипов будущих контроллеров с использованием их лицензированных патентов. [27]
В течение следующих двух лет продажи GameCube отставали от своих конкурентов — PlayStation 2 от Sony и Xbox от Microsoft . Сатору Ивата , который был повышен до президента Nintendo в мае 2002 года после ухода Хироси Ямаути на пенсию, [28] осознал, что Nintendo не поспевает за тенденциями в индустрии видеоигр, такими как адаптация к онлайн-играм. Он также считал, что видеоигры стали слишком эксклюзивными, и хотел, чтобы Nintendo занималась игровым оборудованием и программным обеспечением, которые были бы привлекательны для всех демографических групп. [29] Анализ рынка Nintendo показал, что их сосредоточенность на новом оборудовании создала консоли, для которых сторонним разработчикам было трудно создавать игры, что затрудняло их положение. [30] Одним из первых важных шагов, которые Ивата сделал на основе исследований компании, было руководство разработкой Nintendo DS , портативной консоли, включающей два экрана, включая сенсорный , для оживления их линейки портативных консолей. [31]
В 2003 году Ивата встретился с Миямото и Гэньо Такэдой , чтобы обсудить их маркетинговые исследования. Ивата поручил Такэде «отойти от технической дорожной карты» для этой консоли, но сказал, что она должна быть привлекательной для матерей. [32] Ивата хотел, чтобы их следующая консоль могла играть в игры Nintendo, избавляя дома от беспорядка. [26] Такэда возглавил команду, создающую аппаратные компоненты консоли, а Миямото возглавил разработку нового типа контроллера, основанного на технологии обнаружения движения Gyration. [27] Ивата предложил, чтобы эта новая консоль использовала обнаружение движения для упрощения игрового интерфейса, увеличивая привлекательность для всех аудиторий. [33] Первоначальный прототип был завершен в течение шести месяцев. [34]
Говорят, что Nintendo DS повлияла на дизайн Wii, так как компания обнаружила, что новый двухэкранный интерфейс DS привлек нетрадиционных игроков, и захотела повторить это на новой консоли. [26] Дизайнер Кенъитиро Ашида отметил: «Мы думали о DS, когда работали над Wii. Мы думали о копировании сенсорного интерфейса DS и даже придумали прототип». Идея была в конечном итоге отвергнута из-за того, что две игровые системы будут идентичны. Миямото также заявил: «Если бы DS провалилась, мы, возможно, вернули бы Wii к чертежной доске». [25]
До E3 2004 Ивата называл предстоящее предложение консоли Nintendo GameCube Next (GCNext или GCN). [35] Ивата впервые представил некоторые подробности о новой домашней консоли Nintendo на E3 2004 под кодовым названием «Revolution», поскольку Ивата считал, что консоль произведет революцию в игровой индустрии. [29] Технологический редактор BBC News Альфред Хермида написал, что борьба Nintendo за то, чтобы конкурировать с Sony и Microsoft на рынке домашних консолей, сделала успех решающим. [36]
Консоль, все еще называвшаяся «Revolution», была официально представлена публике на E3 2005. Интерфейс контроллера движений еще не был завершен и не был представлен на презентации. [25] Ивата держал консоль над собой одной рукой, чтобы подчеркнуть ее размер по сравнению с конкурентами. Меньшее устройство означало, что оно будет потреблять меньше энергии, чтобы не перегреваться, [37] и, таким образом, понравилось родителям, которые хотели иметь привлекательное, маленькое, энергоэффективное устройство в гостиной. [38] Сообщается, что Ивата использовал стопку из трех коробок DVD в качестве ориентира для размера. [37] Прототип, который держал Ивата, был черным, но на момент выпуска в следующем году консоль была доступна только в белом цвете. В своей книге о консоли два профессора Чикагского университета Лойолы предположили, что Nintendo приглашает к сравнению с первой линейкой iPod от Apple . [39]
Позже Ивата представил и продемонстрировал свой текущий прототип контроллера Revolution на Tokyo Game Show в сентябре 2005 года. На этом этапе контроллер напоминал финальное устройство Wii Remote вместе с отдельным креплением Nunchuk . Ивата продемонстрировал возможности игрового процесса с датчиком движения и включил комментарии разработчиков, таких как Хидео Кодзима и Юдзи Хории , которые тестировали контроллер и считали, что он привлечёт людей. [40] [41]
Название консоли было официально объявлено как Wii в апреле 2006 года, за месяц до E3 2006. Написание Nintendo «Wii» (с двумя строчными буквами «i») должно было представлять как двух людей, стоящих рядом, так и пульт Wii Remote и его Nunchuk. [42] В объявлении компании они заявили: «Wii звучит как „мы“, что подчеркивает, что консоль предназначена для всех. Wii легко запомнится людям по всему миру, независимо от того, на каком языке они говорят. Никакой путаницы». [42]
Название вызвало критику и насмешки. Forbes выразил опасение, что консоль будет считаться детской. [43] BBC News сообщило на следующий день после объявления названия, что в Интернете появился «длинный список ребяческих шуток, основанных на названии». [44] Некоторые разработчики видеоигр и представители прессы заявили, что предпочитают «Revolution» вместо «Wii». [45] Вице-президент Nintendo of America по корпоративным вопросам Перрин Каплан защитил выбор. [46] Президент Nintendo of America Реджи Фис-Эме оправдал новое название вместо Revolution, заявив, что они хотели что-то короткое, отличительное и легко произносимое для всех культур. [47]
Wii была представлена для пресс-демонстрации на E3 2006. Планируемые к запуску игры были объявлены на пресс-конференции, параллельной презентации. На той же конференции Nintendo подтвердила свои планы выпустить консоль к концу 2006 года. [48]
Nintendo объявила о планах запуска и ценах на Wii в сентябре 2006 года. Консоль впервые была запущена в США 19 ноября 2006 года по цене 249,99 долларов США . [7] Другие региональные даты выпуска и цены включали Японию 2 декабря за 25 000 иен , [8] затем Австралазию 7 декабря за 399,95 австралийских долларов , [10] а затем был запущен 8 декабря в Великобритании за 179,99 фунтов стерлингов и в большинстве стран Европы за 249,99 евро . [9] Nintendo планировала выпустить около 30 игр для Wii к концу 2006 года и ожидала отгрузки более 4 миллионов консолей до конца года. [49]
В рамках своей кампании по запуску Nintendo продвигала Wii в Северной Америке с помощью серии телевизионных рекламных роликов (режиссёром которых был обладатель премии «Оскар» Стивен Гейган ); в интернет-рекламе использовались слоганы «Wii хотел бы играть» и «Испытайте новый способ игры». Реклама началась в ноябре 2006 года и имела годовой бюджет более 200 миллионов долларов . [50] Реклама была нацелена на более широкую демографическую группу по сравнению с рекламой других консолей, приглашая родителей, бабушек и дедушек поиграть на Wii. [51] Nintendo надеялась, что её консоль понравится более широкой демографической группе, чем другие консоли седьмого поколения. [52] В декабре 2006 года Сатору Ивата сказал, что Nintendo не считает себя «борющейся с Sony», а сосредоточена на том, как они могут расширить игровую демографическую группу. [53] Это оказалось успешным, поскольку Wii стала социальным явлением во всём мире в течение 2007 года. [54]
Потребовалось несколько лет, чтобы Wii появилась в других регионах. Она была выпущена в Южной Африке 30 сентября 2007 года, [55] Южной Корее 26 апреля 2008 года, [56] Тайване 12 июля 2008 года, [57] Индии 30 сентября 2008 года, [58] и Гонконге 12 декабря 2009 года. [59] Nintendo планировала работать со своим партнером по локализации iQue , чтобы выпустить Wii в Китае в 2008 году, но не смогла выполнить требования, чтобы обойти запрет на иностранные консоли, введенный китайским правительством. [60] [61]
Nintendo анонсировала преемника Wii, Wii U, на E3 2011. [ 62] [63] Nintendo признала, что Wii, как правило, избегалась основной игровой аудиторией, поскольку она воспринималась скорее как казуальный игровой опыт. Wii U была нацелена на то, чтобы снова привлечь основную аудиторию с помощью более продвинутых функций поверх базовой технологии Wii. [64] [65] Wii U оснащена Wii U GamePad , контроллером со встроенным сенсорным экраном и выводом графики высокой четкости 1080p , который служит дополнительным экраном наряду с телевизором. Wii U полностью обратно совместима с играми Wii и периферийными устройствами для Wii, включая Wii Remote, контроллер Nunchuk и Wii Balance Board, а также некоторые игры Wii U, включая поддержку этих устройств. [66] Wii U была впервые выпущена 18 ноября 2012 года в Северной Америке; 30 ноября 2012 года в Европе и Австралии и 8 декабря 2012 года в Японии. [67]
Nintendo продолжала продавать пересмотренную модель Wii и Wii Mini вместе с Wii U в течение первого года выпуска Wii U. В 2013 году Nintendo начала сворачивать некоторые функции Wii Online, подталкивая потребителей к Wii U в качестве системы замены или к автономной Wii Mini, хотя Wii Shop Channel оставался доступным. [68] Nintendo прекратила производство Wii в октябре 2013 года после продажи более 100 миллионов устройств по всему миру, [69] хотя компания продолжала выпускать устройство Wii Mini в основном для североамериканского рынка. [70] Служба WiiConnect24 и несколько каналов, основанных на этой службе, были закрыты в июне 2013 года. [19] Поддержка многопользовательских онлайн-игр через Nintendo Wi-Fi Connection была прекращена в мае 2014 года, [18] а Wii Shop был закрыт в январе 2019 года, фактически положив конец всем онлайн-сервисам для консоли. [20] [71] Wii Mini продолжали производить в течение некоторого времени после этого.
Несмотря на прекращение поддержки Wii, некоторые разработчики продолжали выпускать игры для Wii и после 2013 года. Ubisoft выпускала игры Just Dance для Wii вплоть до Just Dance 2020 (2019). [72] Shakedown: Hawaii от Vblank Entertainment и Retro City Rampage DX — последние игры для Wii, выпущенные 9 июля 2020 года (более чем через 13 лет после запуска Wii). [73] [74] 27 января 2020 года Nintendo объявила, что с 6 февраля больше не будет ремонтировать неисправные консоли Wii в Японии из-за нехватки запасных частей. [i]
Создавая Wii, Nintendo не ставила себе целью превзойти своих конкурентов по производительности. В отличие от предыдущих консолей компании, они создали Wii из коммерческого готового оборудования, а не искали индивидуальные компоненты. Это помогло снизить стоимость системы Wii для потребителей. [76] Миямото сказал: «Изначально я хотел машину, которая стоила бы 100 долларов. Моя идея состояла в том, чтобы ничего не тратить на технологию консоли, чтобы все деньги можно было потратить на улучшение интерфейса и программного обеспечения». [77]
Центральный процессор консоли — 32-битный процессор IBM PowerPC под названием Broadway с тактовой частотой 729 МГц. [78] [79] Уменьшенный размер Broadway, основанный на 90-нм техпроцессе по сравнению с 180-нм техпроцессом, используемым в процессоре GameCube, привел к снижению энергопотребления на 20%. [80] Графический процессор Wii — это система на чипе, произведенная ATI и названная Hollywood ; основной процессор работает на частоте 243 МГц, имеет 3 МБ текстурной памяти, цифровые сигнальные процессоры и функции ввода/вывода . [78] Кроме того, графический процессор включал в себя дополнительные 24 МБ 1T-SRAM и дополнительные 64 МБ 1T-SRAM на материнской плате, что в сумме составляет 88 МБ памяти для консоли. [78] Вычислительная мощность Wii была примерно в 1,5–2 раза выше, чем у GameCube, [79] [81], но была наименее мощной из основных домашних консолей своего поколения. [82]
Материнская плата Wii имеет адаптер WiFi , который поддерживает режимы IEEE 802.11 b/g, и антенну Bluetooth , которая взаимодействует с ее контроллерами. Адаптер LAN на базе USB может подключить Wii к проводной сети Ethernet. [81]
Wii считывает игры с оптического привода , расположенного в передней части устройства. Привод способен считывать фирменные диски Nintendo, 12-сантиметровые диски Wii и 8-сантиметровые диски GameCube , но не может считывать другие распространённые оптические носители, а именно DVD-Video , DVD-Audio или компакт-диски . Хотя Nintendo планировала включить эту функцию в более поздние версии Wii, спрос на консоль означал задержку в их графике, пока эта функция не потеряла интерес. [83] [84] [85] Слот оптического привода подсвечивается светодиодами, которые показывают состояние системы. Например, он будет пульсировать синим цветом, когда система взаимодействует со службой WiiConnect24 или при чтении диска после вставки. [86] [87]
Wii включает в себя 512 МБ встроенной флэш-памяти для хранения сохраненных игр и загруженного контента с каналов Wii. Пользователи могли расширить свое хранилище для загруженных игр и сохраненных игр, а также предоставить фотографии и музыку, которые можно было использовать с некоторыми играми и каналами Wii, через карты SD (и более поздние карты SDHC ), вставленные во внешний слот на консоли, расположенный под передней панелью. Более позднее обновление системы добавило возможность запускать каналы Wii и играть в игры Virtual Console и WiiWare непосредственно с карт SD. [88] [89] [90]
На задней панели консоли находятся видеовыход и разъемы питания, а также два порта USB . Верхняя часть консоли, при вертикальном размещении, включает панель, которая включает четыре порта для контроллеров GameCube и две карты памяти GameCube. [79]
Wii была самой маленькой домашней консолью Nintendo в то время (текущая самая маленькая — гибридная домашняя портативная консоль Nintendo Switch в портативном режиме); ее размеры составляют 44 мм (1,73 дюйма ) в ширину, 157 мм (6,18 дюйма) в высоту и 215,4 мм (8,48 дюйма) в глубину в вертикальном положении, что немного больше, чем три коробки DVD , сложенные вместе. Входящая в комплект подставка имеет размеры 55,4 мм (2,18 дюйма) в ширину, 44 мм (1,73 дюйма) в высоту и 225,6 мм (8,88 дюйма) в глубину. Система весит 1,2 кг (2,7 фунта ), [91] что делает ее самой легкой из трех основных консолей седьмого поколения. Wii может стоять горизонтально или вертикально. [91]
Wii Remote [j] является основным контроллером для консоли. Пульт содержит трехмерный акселерометр на основе MEMS , а также инфракрасные датчики обнаружения, расположенные на дальнем конце контроллера. [93] [94] Акселерометры позволяют Wii Remote распознавать свою ориентацию после перемещения из положения покоя, преобразуя это движение в распознавание жестов для игры. [93] Например, входящая в комплект игра Wii Sports включает в себя игру в боулинг с десятью кеглями , в которой игрок должен держать Wii Remote и выполнять подачу шара; Wii Remote может учитывать положение игрока относительно сенсорной планки, а также вращение его руки и запястья, чтобы применить скорость и вращение к доставке виртуального шара на экране. [95] Инфракрасные датчики используются для отслеживания излучений светодиодов в прилагаемой сенсорной планке , которая размещается чуть выше или ниже телевизионного дисплея, чтобы отслеживать относительную ориентацию Wii Remote по отношению к экрану. Это дает Wii Remote возможность действовать как указательное устройство , как компьютерная мышь на экране телевизора, с диапазоном приблизительно 15 футов (4,6 м) для точного обнаружения. [93] [96] Кроме того, Wii Remote имеет традиционные входы контроллера, включая навигационную панель (d-pad), три кнопки действий на лице и плечевой триггер, а также четыре кнопки, связанные с системой, включая выключатель питания. Wii Remote подключается к Wii через Bluetooth с диапазоном приблизительно 30 футов (9,1 м), [96] передавая сенсорную и управляющую информацию на консольный блок. Wii Remote включает в себя внутренний динамик и вибрационный пакет , который может быть активирован игрой, чтобы обеспечить обратную связь непосредственно на руку игрока. [93] До четырех Wii Remote могут подключаться по беспроводной сети к Wii, при этом светодиодные индикаторы на каждом пульте указывают, к какому номеру контроллера подключен пульт. [96] Пульт работает от батареи , и когда пульт не включен, эти светодиодные индикаторы могут отображать оставшийся заряд батареи. [92]
В комплект Wii Remote входит ремешок для крепления на запястье, один конец которого прикреплен к нижней части устройства. Nintendo настоятельно рекомендовала игрокам использовать ремешок в случае, если Wii Remote случайно выскользнет из их рук. Nintendo отозвала оригинальные ремешки в декабре 2006 года и предоставила бесплатный, более прочный ремешок в качестве замены, а также упаковала новый ремешок в будущие комплекты после того, как компания столкнулась с юридическими проблемами со стороны пользователей, которые сообщили об ущербе, нанесенном их домам из-за выскальзывания Wii Remote из рук во время игры. [97] [98] В октябре 2007 года Nintendo также добавила чехол Wii Remote на основе силикона в поставки Wii и Wii Remote, а также бесплатное предложение для существующих пользователей. Чехол оборачивается вокруг основной части пульта, но оставляет доступ к различным кнопкам и разъемам, обеспечивая более липкую поверхность в руке пользователя, чтобы еще больше снизить вероятность выпадения пульта из руки игрока. [99]
Аксессуары можно подключать к Wii Remote через фирменный порт в основании контроллера. [96] Wii поставлялся с комплектным Nunchuk — портативным устройством с акселерометром, аналоговым джойстиком и двумя кнопками-триггерами, — которое подключалось к этому порту на Wii Remote с помощью кабеля длиной 4 фута (1,2 м). Игроки держат Wii Remote и Nunchuk в разных руках, чтобы управлять поддерживаемыми играми. [94] [100]
Аксессуар Wii MotionPlus подключается к порту в основании пульта Wii Remote и дополняет существующие датчики гироскопами , чтобы обеспечить более точное обнаружение движения. [92] Аксессуар MotionPlus был выпущен в июне 2009 года вместе с рядом новых игр, напрямую поддерживающих эту новую функциональность, включая Wii Sports Resort , которая включала аксессуар в качестве части комплекта. [101] Функциональность MotionPlus была позже включена в ревизию контроллера под названием Wii Remote Plus , впервые выпущенную в октябре 2010 года. [102] [103] [104]
Ряд сторонних производителей контроллеров разработали собственные недорогие версии пульта Wii Remote, хотя они, как правило, были менее точными или не обладали той чувствительностью, которая была у устройства Nintendo. [105]
Classic Controller — это расширение для Wii Remote, выпущенное вместе с Wii в ноябре 2006 года. Его форм-фактор похож на классические геймпады, такие как для Super Nintendo Entertainment System , с крестовиной, четырьмя лицевыми кнопками, кнопками Start и Select рядом с кнопкой подключения Wii и двумя плечевыми кнопками. Кроме того, Nintendo включила входы, присутствующие в современных контроллерах, такие как 2 аналоговых джойстика и чувствительные к давлению плечевые кнопки. Игроки могут использовать его со старыми играми из Virtual Console в дополнение к играм, разработанным для Wii. [106] В 2009 году Nintendo выпустила Wii Classic Controller Pro, который был смоделирован по образцу форм-фактора контроллеров GameCube и PlayStation 2 и, среди прочего, добавляет захваты на нижней части контроллера и перестраивает расположение плечевых кнопок. Однако, в отличие от GameCube и оригинального Classic Controller, Classic Controller Pro не имеет чувствительных к давлению плечевых кнопок. [107]
Wii Balance Board был выпущен вместе с Wii Fit в декабре 2007 года. Это беспроводной аксессуар для балансировочной доски для Wii с несколькими датчиками давления, используемыми для измерения центра равновесия пользователя . [108] Wii Fit предлагает ряд различных режимов упражнений, которые отслеживают положение игрока на доске, а также геймификацию упражнений, чтобы побудить игроков заниматься спортом ежедневно. [109] Помимо использования в Wii Fit Plus от Nintendo , которая расширила спектр упражнений с использованием Wii Balance Board, аксессуар можно использовать в других сторонних играх, которые переводят баланс игрока на устройстве во внутриигровые элементы управления, такие как Shaun White Snowboarding и Skate It . [110] Namco Bandai выпустила контроллер для коврика (более простой и менее сложный конкурент Balance Board). [111]
Одна из инициатив Иваты в Nintendo была сосредоточена на продуктах «качества жизни», которые побуждали игроков заниматься другими видами деятельности, помимо простого сидения и видеоигр, для улучшения физического благополучия. Использование элементов управления движением в Wii служило частью этого, но Nintendo разработала дополнительные аксессуары, чтобы информировать о своем здоровье в качестве подсказки для компании, чтобы прорваться в сферу здравоохранения. [112] На E3 2009 Nintendo представила аксессуар « Vitality Sensor », который будет использоваться для измерения пульса игрока в качестве подсказки к более крупной инициативе по качеству жизни, но этот продукт так и не был выпущен. В 2013 году в Q&A Сатору Ивата сообщил, что Vitality Sensor был отложен, поскольку внутреннее тестирование показало, что устройство не работает со всеми пользователями, а его варианты использования слишком узкие. [113] Несмотря на это, Nintendo продолжила программу качества жизни Иваты с другими продуктами на более поздних консолях и играх. [114]
Было разработано несколько аксессуаров от сторонних производителей, в которые можно было вставить Wii Remote, а затем использовать их более физически, используя акселерометр и гироскопические функции контроллера. Некоторые копии Mario Kart Wii поставлялись с Wii Wheel , пластиковой рамкой рулевого колеса с Wii Remote, в которую можно было вставить, чтобы игроки могли более эффективно управлять игрой. [115] Ритмические игры , в которых использовались пластиковые инструменты, такие как Guitar Hero III , поставлялись с инструментами, в которые можно было вставить Wii Remote; пульт ДУ приводил в действие различные кнопки на контроллере и передавал это на Wii. [116]
В комплект поставки Wii входила консоль; подставка, позволяющая размещать консоль вертикально; пластиковый стабилизатор для основной подставки, один пульт Wii Remote, насадка Nunchuk для пульта, сенсорная планка и съемная подставка для планки для установки на телевизор, внешний адаптер питания и две батарейки типа AA для пульта Wii Remote. В комплект входил композитный кабель A/V с разъемами RCA , а в соответствующих регионах, таких как Европа, также был включен адаптер SCART . [117] В большинство региональных комплектов входила копия игры Wii Sports . [118]
Хотя Nintendo показала консоль и пульт Wii Remote в белом, черном, серебристом, лаймово-зеленом и красном цветах до ее выпуска, [119] она была доступна только в белом цвете в течение первых двух с половиной лет продаж. Черные консоли были доступны в Японии в августе 2009 года, [120] в Европе в ноябре 2009 года [121] и в Северной Америке в мае 2010 года. [122] Красный комплект системы Wii был доступен в Японии 11 ноября 2010 года в ознаменование 25-й годовщины Super Mario Bros. [123] Европейская версия ограниченного тиража красного комплекта Wii была выпущена 29 октября 2010 года, в которую вошли оригинальная игра Donkey Kong , предустановленная на консоли, New Super Mario Bros. Wii и Wii Sports . [124] Красный комплект Wii был выпущен в Северной Америке 7 ноября 2010 года вместе с New Super Mario Bros. Wii и Wii Sports . [125] [126] Все красные комплекты систем Wii включают в себя Wii Remote Plus со встроенной технологией Wii MotionPlus. [123] [124] [125] [126]
Префикс для нумерации системы Wii, ее частей и аксессуаров — «RVL-» для ее кодового имени «Revolution». Например, базовая консоль Wii имела номер модели RVL-001. [127]
Удешевленный вариант Wii (модель RVL-101) был выпущен в конце жизненного цикла платформы, в котором были удалены порты контроллера GameCube и слоты для карт памяти, которые были в оригинальной модели. Это означает, что эта модель несовместима с играми GameCube вместе с контроллером GameCube для игр Wii, которые его поддерживают. Эту модель иногда называют «Wii Family Edition», название, данное комплекту, в котором она впервые продавалась в Европе. Кроме того, в комплект не входит подставка, поскольку она предназначена для горизонтального расположения. Nintendo анонсировала новую версию в августе 2011 года в качестве замены оригинальной модели Wii, выпуск которой был прекращен в некоторых регионах, включая Европу и США. [14] [128] Новое устройство в его комплектах стоило 149,99 долларов США , [129] что является еще одним снижением рекомендованной розничной цены Wii в размере 199,99 долларов США, установленной в сентябре 2009 года. [130]
Консоль была впервые выпущена в Северной Америке 23 октября 2011 года в черном цвете, в комплекте с черным Wii Remote Plus и Nunchuk, а также с New Super Mario Bros. Wii и ограниченным тиражом саундтрека для Super Mario Galaxy . [129] Она была выпущена в Европе 4 ноября 2011 года в белом цвете, в комплекте с белым Wii Remote Plus и Nunchuk, а также с Wii Party и Wii Sports . [131] Специальный комплект, включающий синюю версию пересмотренной модели Wii, Wii Remote Plus и Nunchuk с включением Mario & Sonic at the London 2012 Olympic Games, был выпущен в Европе 18 ноября 2011 года в сотрудничестве с Sega . [132] Позже Nintendo пересмотрела североамериканский комплект, заменив предыдущую игру и саундтрек на оригинальную дуологию Wii Sports ; новый комплект был выпущен 28 октября 2012 года. [133]
Wii Mini (модель RVL-201) [128] — это меньшая, переработанная Wii с приводом для дисков с верхней загрузкой. Помимо отсутствия поддержки GameCube, Wii Mini лишена поддержки Wi-Fi и возможности подключения к сети, а также слота для SD-карт. Также удалена поддержка 480p и компонентного видеовыхода. [15] По словам Мэтта Райана из Nintendo of Canada, они убрали эти функции, чтобы еще больше снизить цену консоли и сделать ее вариантом для тех потребителей, которые еще не приобрели Wii, или для тех, кто хотел иметь вторую Wii в другом месте. Райан заявил, что, хотя удаление онлайн-функций помешает играть в некоторые игры, в большинство игр Wii все равно можно будет играть и без нее. [134] Wii Mini выполнена в матово-черном цвете с красной рамкой и включает в себя красный пульт Wii Remote Plus и Nunchuk. По словам Райана, красная окраска указывает на запланированный эксклюзивный выпуск в Канаде . [134] В комплект также входят композитный аудио/видеокабель, проводная сенсорная планка и адаптер питания. [135]
Wii Mini впервые была выпущена 7 декабря 2012 года исключительно в Канаде по рекомендованной розничной цене 99,99 канадских долларов . [5] Позднее она была выпущена в Европе 22 марта 2013 года, [4] а в Соединенных Штатах 17 ноября 2013 года. [6] Канадские и европейские релизы не включали игру, [135] [136] в то время как Mario Kart Wii была включена во все стартовые комплекты в Соединенных Штатах. [6] Nintendo добавила несколько самых продаваемых и получивших признание критиков игр Wii в свой лейбл Nintendo Selects и продавала их вместе с выпуском Wii Mini. [5] Wii Mini никогда не выпускалась в странах за пределами Канады, Европы и Соединенных Штатов.
Консоль имеет множество внутренних функций, доступных из ее аппаратных и прошивочных компонентов. Аппаратное обеспечение допускает расширяемость (через порты расширения), в то время как прошивка (и некоторое программное обеспечение) может получать периодические обновления через сервис WiiConnect24 .
Разработкой меню Wii, основного пользовательского интерфейса для Wii, руководил Такаси Аояма из Интегрированного научно-исследовательского и опытно-конструкторского отдела Nintendo. Проект, названный «Проектом реализации функций консоли», должен был выяснить, что интерфейс Wii мог бы показывать, работая в режиме низкого энергопотребления по круглосуточному графику, что было бы интересно людям, если бы они не играли в игры. [137] Идея постоянно обновляемых сводок погоды и новостей имела логический смысл после тестирования, и это привело к идее представления их подобно ряду телевизоров, каждый из которых настроен на отдельный телевизионный канал , как в магазине электроники, создавая концепцию «каналов». Пользователь может перейти в любое окно канала, чтобы вывести его на передний план, будь то для запуска игры или приложения или для получения дополнительной информации, которая отображалась. [137] Например, канал прогноза погоды отображал краткую сводку температуры в данной местности и краткосрочный прогноз погоды, а при нажатии на канал открывался интерактивный глобус, которым пользователь мог управлять с помощью пульта Wii Remote, чтобы изучать погодные условия на всей Земле в реальном времени. [138]
Wii была запущена с шестью каналами: Disc Channel, который использовался для запуска игр Wii и GameCube с оптического диска; Mii Channel для создания аватаров Mii; Photo Channel, который можно было использовать для просмотра и редактирования фотографий, хранящихся на SD-карте; Wii Shop Channel для покупки новых игр и приложений; Forecast Channel и News Channel. [91] В дополнение к каналам по умолчанию, которые поставлялись с Wii, новые каналы можно было добавлять через обновления системы, загружаемые приложения из Wii Shop Channel или добавлять самими играми. [137] Вскоре после запуска пользователям стали доступны другие бесплатные каналы, созданные Nintendo, включая Internet Channel , модифицированную версию веб-браузера Opera для Wii, которая поддерживает ввод с клавиатуры USB и Adobe Flash Player . [91] [139] [140] [141]
Каналы меню Wii включают музыку, написанную композитором видеоигр Казуми Тотакой . [142] [143] [144]
Wii представила использование настраиваемых игроками аватаров, называемых Mii, которые Nintendo продолжила использовать в Wii U, семействе Nintendo 3DS и, в меньшей степени, Nintendo Switch . Каждому игроку на консоли Wii предлагалось создать свой собственный Mii через канал Mii , который будет использоваться в таких играх, как Wii Sports , и в некотором системном программном обеспечении, таком как канал Mii. Например, игроки могли выбрать свой Mii в Wii Sports , создав свой игровой аватар для игры. Mii можно было делиться с другими игроками через канал Mii. [91] [145]
Система Wii поддерживает беспроводное соединение с Nintendo DS без дополнительных аксессуаров. Это соединение позволяет игроку использовать микрофон и сенсорный экран Nintendo DS в качестве входов для игр Wii. Первой игрой, использующей соединение Nintendo DS-Wii, является Pokémon Battle Revolution . Игроки с играми Pokémon Diamond или Pearl Nintendo DS могут играть в сражения, используя Nintendo DS в качестве контроллера. [146] Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time , выпущенная как на Nintendo DS, так и на Wii, имеет соединение, при котором обе игры могут развиваться одновременно. Позже Nintendo выпустила Nintendo Channel, который позволяет владельцам Wii загружать демоверсии популярных игр, таких как Mario Kart DS , или дополнительные данные на свою Nintendo DS в процессе, аналогичном процессу DS Download Station . [137] [147] Консоль также может расширять игры Nintendo DS. [146]
Консоль Wii подключается к Интернету через встроенный Wi-Fi 802.11b / g или через адаптер USB-to-Ethernet; любой из этих методов позволяет игрокам получить доступ к сервису Nintendo Wi-Fi Connection. [79] Сервис имеет несколько функций для консоли, включая Virtual Console, WiiConnect24, Internet Channel, Forecast Channel , Everybody Votes Channel , News Channel и Check Mii Out Channel . Wii также может взаимодействовать (и подключаться) к другим системам Wii через самогенерируемую беспроводную локальную сеть , что позволяет осуществлять локальную беспроводную многопользовательскую игру на разных телевизорах. Battalion Wars 2 впервые продемонстрировала эту функцию для многопользовательской игры без разделения экрана между двумя (или более) телевизорами. [148]
Сторонние медиаприложения были добавлены в онлайн-каналы Wii, обычно предлагаемые в виде бесплатных загрузок, но требующие входа подписчика для платных услуг. Среди них были BBC iPlayer в ноябре 2009 года, [149] [150] Netflix в ноябре 2010 года, [151] Hulu в феврале 2012 года, [152] YouTube в декабре 2012 года, [153] Amazon Prime Video в январе 2013 года, [154] и Crunchyroll в октябре 2015 года . [155] В июне 2017 года YouTube прекратил поддержку своего канала Wii. [156] В январе 2019 года Nintendo прекратила поддержку всех потоковых сервисов на Wii. [157]
Консоль оснащена родительским контролем , который можно использовать для запрета молодым пользователям играть в игры с контентом, неподходящим для их возраста. Когда кто-то пытается играть в игру Wii или Virtual Console, он считывает рейтинг контента, закодированный в данных игры; если этот рейтинг превышает установленный системой возрастной уровень, игра не загрузится без пароля. Родительский контроль также может ограничивать доступ в Интернет, что блокирует Интернет-канал и функции обновления системы. Поскольку консоль ограничена функциональностью GameCube при воспроизведении игровых дисков GameCube, программное обеспечение GameCube не подвержено влиянию настроек родительского контроля Wii. [158]
Wii также включает в себя систему, которая записывает игровое время на основе любой игры или приложения в системе. Хотя Nintendo решила отказаться от системы профилей, которая требовала бы от каждого пользователя идентифицировать себя, они сохранили кумулятивную систему отслеживания игрового времени, которую нельзя стереть или изменить, чтобы дать родителям возможность контролировать использование Wii их детьми. [137]
Розничные копии игр поставляются на фирменных оптических дисках Wii типа DVD , которые упакованы в футляры с инструкциями. В Европе коробки имеют треугольник в нижнем углу бумажной вставки. Треугольник имеет цветовую кодировку, чтобы идентифицировать регион, для которого предназначено название, и какие языки руководства включены. Консоль поддерживает региональную блокировку : программное обеспечение, доступное в регионе, может воспроизводиться только на оборудовании этого региона. [159]
Двадцать одна игра была анонсирована на день запуска в Северной и Южной Америке, а ещё двенадцать были анонсированы к выпуску позже в 2006 году. [160] Среди стартовых названий системы во всех регионах были Wii Sports , которая была включена во все пакеты Wii, за исключением Японии и Южной Кореи, [161] The Legend of Zelda: Twilight Princess , [162] Super Monkey Ball: Banana Blitz от Sega и Red Steel от Ubisoft . [160] Metroid Prime 3: Corruption была запланирована как стартовая игра Wii, [163] но была перенесена на 2007 год за несколько месяцев до запуска Wii. [164] Nintendo также планировала выпустить Super Smash Bros. Brawl в качестве стартовой игры, но её директор Масахиро Сакурай заявил, что возникли трудности с адаптацией формата к управлению движением Wii, что потребовало больше времени для разработки игры. [165]
Новые игры Wii включали игры из флагманских франшиз Nintendo, таких как The Legend of Zelda , Super Mario , Pokémon и Metroid . Nintendo получила стороннюю поддержку от таких компаний, как Ubisoft, Sega, Square Enix , Activision Blizzard , Electronic Arts и Capcom , при этом для Wii разрабатывалось больше игр, чем для PlayStation 3 или Xbox 360. [166] Nintendo также запустила линейку New Play Control!, набор улучшенных портов игр GameCube собственной разработки, которые были обновлены для использования элементов управления движением Wii. [167]
Оригинальные консоли Wii обратно совместимы со всем программным обеспечением GameCube, картами памяти и контроллерами, хотя корейские консоли Wii не имеют обратной совместимости. [168] Консоль Wii в режиме обратной совместимости ограничена функциональностью GameCube, и для игры требуются контроллер GameCube и карта памяти GameCube. [169] Из-за отсутствия порта расширения на Wii устройства, использующие порт расширения, такие как GameCube Broadband Adapter and Modem Adapter и Game Boy Player , не работают. [170] Пересмотренная модель Wii и Wii Mini не имеют функций обратной совместимости с GameCube. [129] [15]
Служба Virtual Console позволяла владельцам Wii играть в игры, изначально выпущенные для старых консолей Nintendo, включая Nintendo Entertainment System , Super Nintendo Entertainment System и Nintendo 64. [ 171] Более поздние обновления включали игры со сторонних консолей и компьютеров, включая Sega Genesis /Mega Drive и Sega Mark III/Master System , NEC TurboGrafx-16/PC Engine , SNK Neo Geo , компьютер Commodore 64 , компьютер MSX (только в Японии) и различные аркадные игры через Virtual Console Arcade. [171] [172] [173] [174] Игры Virtual Console распространялись через широкополосный Интернет через Wii Shop Channel и сохранялись во внутренней флэш-памяти Wii или на съемной SD-карте. После загрузки к играм Virtual Console можно получить доступ из меню Wii в качестве отдельных каналов или с SD-карты через меню SD Card. [175] [176]
WiiWare был набегом Nintendo на цифровую дистрибуцию на Wii, сопоставимый с существующими Xbox Live Arcade и PlayStation Network . Сервис позволял игрокам приобретать игры в цифровом виде через Wii Shop, загружая игры на свою консоль, чтобы напрямую запускать их с нее. Помимо содействия этой форме дистрибуции, WiiWare также должен был помочь поддержать небольших и независимых разработчиков игр , предлагая этим командам менее затратный путь для производства игр Wii без необходимости проходить через розничное производство и каналы распространения. [177] [178] Канал WiiWare был запущен 25 марта 2008 года и оставался активным, в том числе на протяжении всего срока службы Wii U, пока канал Wii Shop не был прекращен в 2019 году. [20] [179]
Система была хорошо принята после ее показа на E3 2006, выиграв награды Game Critics Awards за лучшее шоу и лучшее оборудование. [180] Позже в декабре Popular Science назвал консоль победителем Grand Award в категории домашних развлечений. [181] Игра продолжила выигрывать множество наград; консоль была награждена премией Spike TV Video Games Award, [182] Золотым джойстиком от Golden Joystick Awards , [183] и премией Emmy за инновации в игровых контроллерах от Национальной академии телевизионных искусств и наук. [184] IGN и The Guardian назвали Wii 10-й величайшей игровой консолью всех времен из 25, [185] [186] а GameSpot выбрал консоль как имеющую лучшее оборудование в своих наградах «Лучшие и худшие 2006». [187]
Wii хвалили за простое, но отзывчивое управление, а также за простоту, которая нравится более широкой аудитории. Хотя Дэн Грэбхэм из Tech Radar наслаждался его простой механикой, заявляя, что «даже бабушки и дедушки могут довольно быстро разобраться», он также наслаждался глубиной контента, перенесенного с GameCube . [ 188] CNET сравнил «несложную» настройку и простой в навигации домашний экран. [189] Уилл Райт , создатель The Sims , назвал Wii «единственной системой следующего поколения, которую я видел», и скорее считал PS3 и Xbox 360 просто преемниками с «постепенным улучшением». Он считал, что Wii не только улучшила графику, но и похвалила то, как она «затрагивает совершенно другую демографическую группу». [190] Рецензенты были в восторге от компактного дизайна, [189] а Ars Technica сравнил его с продуктом Apple . [191]
К 2008 году, через два года после выпуска Wii, [192] Nintendo признала несколько ограничений и проблем с системой (например, восприятие того, что система в первую очередь ориентирована на «казуальную» аудиторию [193] и непопулярна среди хардкорных геймеров). [194] Миямото признал, что отсутствие поддержки вывода видео высокой четкости на Wii и ее ограниченная сетевая инфраструктура также способствовали тому, что система рассматривалась отдельно от систем ее конкурентов, Xbox 360 и PlayStation 3. [ 195] Первоначально Миямото защищал решение Nintendo не включать HD-графику в Wii, заявляя, что количество HDTV в домах людей в то время было «на самом деле не так уж и велико. Конечно, я думаю, что через пять лет Nintendo наверняка создаст HD-систему, но сейчас в мире преобладают телевизоры без поддержки HD». [196] В 2013 году Миямото сказал в интервью японскому сайту видеоигр 4Gamer, что «Даже для Wii, независимо от того, сколько это сделает систему стоящей, было бы здорово, если бы она изначально поддерживала HD». [197]
В то же время всплыла критика спецификаций Wii Remote и оборудования Wii. Бывший редактор GameSpot и основатель Giantbomb.com Джефф Герстманн заявил, что динамик контроллера воспроизводит звук низкого качества, [198] в то время как соучредитель Factor 5 Джулиан Эггебрехт заявил, что у консоли плохие аудиовозможности и графика. [199] Британский разработчик Free Radical Design заявил, что оборудованию Wii не хватает мощности, необходимой для запуска программного обеспечения, которое он запланировал для выпуска на других консолях седьмого поколения. [200] Онлайн-подключение Wii также подверглось критике; Мэтт Касамассина из IGN сравнил его с «совершенно неинтуитивным» сервисом, предоставляемым для Nintendo DS. [201]
Хотя Wii Mini была встречена похвалой за свою дешевизну, учитывая, что она была в комплекте с Wii Remote, Nunchuk и копией Mario Kart Wii , [202] [203] она была сочтена хуже по сравнению с оригинальной консолью. Критики были разочарованы отсутствием онлайн-игры и обратной совместимости с играми GameCube, [202] [204] [205] а также считали, что аппаратное обеспечение все еще было довольно большим, будучи примерно в два раза меньше Wii; [202] Ричард Лидбеттер из Eurogamer считал, что Wii Mini больше не «дружелюбна к гостиной», так как он считал, что «ярко-красный пластик делает ее гораздо более выделяющейся, чем более нейтральные черные и белые цвета корпуса существующей модели». Он заявил, что общий дизайн был грубоват по текстуре и, похоже, был создан с упором на долговечность. [203] Обозреватель Nintendo Life Дэмиен Макферран сказал, что легкий дизайн Wii Mini делает ее «немного более дешевой и менее надежной» с пустым пространством внутри корпуса. [204] CNET раскритиковал открывающуюся крышку для вставки дисков, назвав ее «дешевой». [202]
Успех Wii застал сторонних разработчиков врасплох из-за ограничений аппаратного обеспечения; это привело к извинениям за качество их ранних игр. В интервью Der Spiegel Ив Гиймо и Ален Корре из Ubisoft признали, что совершили ошибку, поторопившись с выпуском своих стартовых игр, пообещав отнестись к будущим проектам более серьезно. [206] Руководитель Frontline Studios заявил, что крупные издатели опасаются выпускать эксклюзивные игры для Wii из-за восприятия того, что сторонние компании не пользуются большой поддержкой потребителей. [207] Редактор 1UP.com Джереми Пэриш заявил, что Nintendo стала для него самым большим разочарованием в 2007 году. Комментируя отсутствие качественной сторонней поддержки, он заявил, что контент был хуже, чем у предшественников, что привело к «мусору, который можно купить по сниженной цене». [208]
Кроме того, отсутствие поддержки сторонних разработчиков также было вызвано тем, что игры, выпущенные Nintendo, были слишком успешными, и у разработчиков возникли проблемы с конкуренцией. Разработчики игр, такие как Род Казенс, генеральный директор Codemasters, испытывали проблемы с медленными продажами на Wii. Японская газета Nikkei Business Daily утверждала, что компании слишком нервничали, чтобы начать или продолжить создание игр для консоли, некоторые из которых считали Wii модой, которая в конечном итоге угаснет в популярности. [209] Nintendo посчитала, что причина этого в том, что они «знают особые характеристики Wii лучше, чем кто-либо», и начали разрабатывать игры для консоли задолго до ее выпуска, что дало им фору. [210]
Из-за проблем с продажами в 2010 году разработчики начали создавать альтернативные варианты. Capcom осознала сложность зарабатывания денег на Wii и переключила свой контент на создание меньшего количества игр, но более высокого качества. [211] По данным Sony , многие сторонние разработчики, изначально делавшие игры для Wii, начали больше внимания уделять PlayStation 3 и Xbox 360. [212]
Первоначальная реакция потребителей на Wii, по-видимому, была положительной, и комментаторы оценили запуск как успешный. [213] Запуск Wii в ноябре 2006 года считался крупнейшим запуском консоли Nintendo в Америке, [214] [215] Японии, [216] Европе и Австралии. [217] [218] Консоль превзошла совокупные продажи PlayStation 3 и Xbox 360 в нескольких регионах в период запуска. [219] [220] [221] Wii оставалась дефицитной в течение первого года. Компания уже отгрузила около 3,2 миллиона устройств по всему миру к концу 2006 года, [222] и работала над увеличением объемов производства до 17,5 миллионов к 2007 году, но предупредила потребителей, что в течение этого года будет наблюдаться дефицит Wii. [223] [224] [225] К сентябрю 2007 года продажи Wii превзошли продажи Xbox 360. [226] Чтобы удовлетворить дальнейший спрос, Nintendo увеличила темпы производства Wii с 1,6 миллиона до примерно 2,4 миллиона единиц в месяц в 2008 году, планируя удовлетворить постоянный спрос на консоль. [227] [228]
На конференции разработчиков игр в марте 2009 года Ивата сообщил, что продажи Wii достигли 50 миллионов. [229] Nintendo объявила о первом снижении цен на консоль в сентябре 2009 года, снизив рекомендованную розничную цену с 249,99 до 199,99 долларов . Снижение цен произошло через несколько дней после того, как Sony и Microsoft объявили о схожем снижении цен на консоли PlayStation 3 и Xbox 360. Nintendo заявила, что снижение цен было сделано в ожидании привлечения большего количества потребителей, которые все еще опасаются покупать игровую консоль. [130] Wii стала самой продаваемой домашней игровой консолью, произведенной Nintendo в 2009 году, с продажами, превышающими 67 миллионов единиц. [230] [231]
В 2010 году продажи Wii начали снижаться, упав на 21 процент по сравнению с предыдущим годом. [232] Считалось, что падение продаж было вызвано сочетанием внедрения систем управления движением PlayStation Move и Kinect на системах PlayStation 3 и Xbox 360, а также угасанием моды на систему Wii. [233] Продажи Wii также ослабли в 2011 году, поскольку сторонняя поддержка консоли ослабла; крупные издатели обходили стороной Wii, которая была недостаточно мощной и использовала нестандартные инструменты разработки, и вместо этого сосредоточились на играх для PlayStation 3, Xbox 360 и персональных компьютеров. Издатели также отошли от Wii обещанием более мощной Wii U в ближайшем будущем. [234] [235] Продажи Wii продолжали снижаться в 2012 году, упав вдвое по сравнению с предыдущим годом. [236] После выхода в Канаде 7 декабря 2012 года, к 31 января 2013 года было продано 35 700 единиц Wii Mini. [5] [237]
Wii превысила 100 миллионов проданных единиц по всему миру во втором квартале 2013 года. [238] По состоянию на 31 марта 2016 года, последние данные, предоставленные Nintendo для консоли, общий объем продаж Wii за все время составил 101,63 миллиона консолей по всему миру. [k] По крайней мере 48 миллионов консолей были проданы в Северной Америке, 12 миллионов в Японии и 40 миллионов во всех других регионах. [239] По состоянию на 2020 год [обновлять]Wii является пятой самой продаваемой домашней консолью всех времен, уступая оригинальной PlayStation (102,4 миллиона единиц), PlayStation 4 (117,2 миллиона единиц), Nintendo Switch (125,62 миллиона единиц) и PlayStation 2 (159 миллионов единиц). [240] По состоянию на 2023 год [обновлять]Wii является второй самой продаваемой домашней консолью Nintendo, уступив по продажам Nintendo Switch в конце 2021 года — 143,42 миллиона единиц. [h] [240] [241]
По состоянию на 30 сентября 2021 года [обновлять]девять игр для Wii были проданы тиражом более десяти миллионов единиц по всему миру, включая Wii Sports (82,90 миллиона, включая упакованные копии), Mario Kart Wii (37,38 миллиона), Wii Sports Resort (33,14 миллиона), New Super Mario Bros. Wii (30,32 миллиона), Wii Play (28,02 миллиона), Wii Fit (22,67 миллиона), Wii Fit Plus ( 21,13 миллиона), Super Smash Bros. Brawl (13,32 миллиона) и Super Mario Galaxy (12,80 миллиона). [242] Всего к 30 июня 2022 года для Wii было продано 921,85 миллиона наименований. [243] Популярность Wii Sports считалась частью успеха консоли, что сделало ее убийственным приложением для Wii, поскольку оно привлекло к системе тех, кто обычно не играл в видеоигры. [244]
Было несколько юридических проблем, связанных с Wii и Wii Remote. Некоторые из них были связаны с патентами от компаний, утверждавших, что Wii Remote нарушает их патенты. Большинство из них были либо отклонены, либо урегулированы во внесудебном порядке. Одна проблема была от iLife Technologies Inc., которая подала в суд на Nintendo из-за технологии обнаружения движения Wii Remote за нарушение патента в 2013 году. iLife первоначально выиграла судебное решение на сумму 10,1 млн долларов США против Nintendo в 2017 году. Дело было отменено в 2020 году, когда апелляционный суд постановил, что патенты iLife были слишком широкими, чтобы охватывать конкретные технологии обнаружения движения, разработанные Nintendo. [245]
Против Nintendo были поданы иски, в которых утверждалось, что неэффективные ремешки на запястье на пульте Wii Remote нанесли физический ущерб, когда они выскальзывали из рук игроков и разбивали экраны телевизоров или окна. [97] Первый коллективный иск, поданный в декабре 2006 года, заставил Nintendo отозвать продукт для существующих ремешков и отправить новые версии с улучшенным механизмом фиксации запястья. [246] Второй коллективный иск был подан матерью из Колорадо в декабре 2008 года, в котором утверждалось, что обновленные ремешки по-прежнему неэффективны. [247] Этот иск был отклонен к сентябрю 2010 года, постановив для Nintendo, что ремешки не были заведомо неисправными в соответствии с законами Колорадо о защите прав потребителей. [248]
Wii была признана стратегией Nintendo «голубого океана», чтобы отличаться от своих конкурентов Sony и Microsoft в течение следующих нескольких лет. [249] С тех пор Wii стала рассматриваться как яркий пример эффективного подхода «голубого океана». В то время как Sony и Microsoft продолжали совершенствовать свои консоли, улучшая аппаратное обеспечение, чтобы обеспечить большую вычислительную и графическую мощность, Nintendo приложила больше усилий к разработке оборудования, которое облегчало новые способы игры. Это считалось ключевой частью успеха консоли, измеряемого продажами по сравнению с ее конкурентами в течение этого поколения консолей. [250] [251] Однако Nintendo не придерживалась этого же подхода «голубого океана», когда она взялась за проектирование Wii U, к тому моменту и Sony, и Microsoft догнали аналогичные функции Wii. Эти факторы частично способствовали слабым продажам Wii U. [251]
Часть успеха Wii была приписана ее более низкой стоимости по сравнению с другими консолями. В то время как Microsoft и Sony терпели убытки, производя свои консоли в надежде получить долгосрочную прибыль от продаж программного обеспечения, Nintendo, как сообщается, оптимизировала производственные затраты, чтобы получить значительную маржу прибыли с каждой проданной единицы Wii. [252] Соитиро Фукуда, игровой аналитик в Nikko Citigroup , подсчитал, что в 2007 году оптимизированное производство Nintendo дало им прибыль с каждой проданной единицы в диапазоне от 13 долларов в Японии до 49 долларов в Соединенных Штатах и 74 долларов в Европе. [253] [254] Окончательная цена консоли на старте в 249,99 долларов сделала ее сравнительно дешевле, чем Xbox 360 (которая была доступна в двух моделях по цене 299 и 399 долларов ) и готовящейся к выпуску PlayStation 3 (также будет доступна в двух моделях по цене 499 и 599 долларов ). Кроме того, розничная цена игр Nintendo для Wii составляла 50 долларов , что примерно на 10 долларов дешевле, чем средняя цена игр конкурентов Nintendo. [49] Ивата заявил, что им удалось сохранить низкую цену на игру, поскольку Wii не была так ориентирована на графику высокого разрешения по сравнению с другими консолями, что позволило снизить затраты на разработку, в среднем составив около 5 миллионов долларов за игру по сравнению с 20 миллионами долларов, необходимыми для разработки на Xbox 360 или PlayStation 3. [255] [76]
Wii была продана для пропаганды здорового образа жизни посредством физической активности. Она использовалась в физической реабилитации , и ее влияние на здоровье изучалось при нескольких состояниях. [256] [257] Наиболее изученные применения Wii для реабилитационной терапии — при инсульте , церебральном параличе , болезни Паркинсона , [256] [258] [259] и для тренировки равновесия . [257] [260] [261] [262] Потенциал побочных эффектов от реабилитационной терапии с помощью видеоигр (например, от падений) не был хорошо изучен по состоянию на 2016 год. [256]
Исследование, опубликованное в British Medical Journal, показало, что игроки Wii тратят больше энергии, чем играя в малоподвижные компьютерные игры, но игра Wii не является адекватной заменой регулярных упражнений. [263] [264] Некоторые игроки Wii получили травмы опорно-двигательного аппарата, известные как Wiiitis , Wii knee , Wii loc (похожий на теннисный локоть ) или nintendinitis из-за повторяющейся игры; произошло небольшое количество серьезных травм, но травмы редки и большинство из них легкие. [265] [266]
В мае 2010 года Nintendo передала Американской кардиологической ассоциации (AHA) подарок в размере 1,5 миллиона долларов; [267] AHA одобрила Wii с помощью значка Healthy Check, охватывающего консоль и две ее более активные игры, Wii Fit Plus и Wii Sports Resort . [268] [269]
Wii стала популярной целью для домашнего создания новых функций и видеоигр с момента ее прекращения. Например, проекты домашнего производства смогли добавить воспроизведение DVD к немодифицированным консолям Wii. [270] Wii также можно взломать, чтобы владелец мог использовать консоль для действий, не предусмотренных производителем. [271] Для Wii доступно несколько марок модчипов . [272]
Wii Remote также стал популярным устройством для взлома других приложений. Поскольку он подключался через стандартные интерфейсы Bluetooth, программисты могли перепроектировать протокол связи и разрабатывать интерфейсы прикладного программирования для Wii Remote для других операционных систем, а затем игры и приложения, которые использовали Wii Remote на альтернативных платформах. Дальнейшие взломы на аппаратном уровне, обычно разбирая Wii Remote и Sensor Bar и перенастраивая его компоненты в других конфигурациях, привели к другим приложениям, таким как удаленное отслеживание рук и пальцев, цифровые доски и отслеживание головы для гарнитур виртуальной реальности . [273] [274]
Wii была популярной системой для эмуляции ; в то время как создание таких эмуляторов в условиях «чистой комнаты» было признано законным, действия по переносу программного обеспечения и игр системы Wii на другие системы были сомнительными с точки зрения законности, и Nintendo активно добивалась судебных исков против тех, кто распространяет копии своего программного обеспечения. Проект Dolphin с открытым исходным кодом смог успешно эмулировать Wii и GameCube в течение нескольких лет усилий в условиях «чистой комнаты». [275]
Джо Скребелс из IGN утверждал, что величайшее и самое долгосрочное наследие Wii — это музыка, написанная Totaka для консоли, написав: «Управление движением, Miis и доски баланса были удалены или уменьшены по мере продвижения Nintendo, но взгляните на YouTube, TikTok или Twitter , и я гарантирую, что вам не понадобится много времени, чтобы услышать трек Wii. Каверы и мемы с музыкой с Wii повсюду. Музыка, написанная для Wii, обрела новую жизнь как культурный критерий и вдохновила людей далеко за пределами маленького белого клина, для которого она была написана». [142] Майкл Андор Бродер из Washington Post описал музыку Mii Channel как «культурный критерий», [143] в то время как Мартин Робинсон из Eurogamer назвал тему Wii Shop Channel «песней, настолько заразительной, что она стала мемом»; [144] как тема Mii Channel, так и тема Wii Shop Channel вдохновили на джазовые каверы. [143] [144]
Ивата
: Другое дело, что вскоре после выхода консоли Wii люди в игровых СМИ и энтузиасты игр начали признавать Wii как казуальную машину, нацеленную на семьи, и помещали игровые консоли Microsoft и Sony в очень схожий свет друг с другом, говоря, что эти машины нацелены на тех, кто страстно играет в игры. [...] Это была категоризация между играми, нацеленными на основных, и казуальными.
Ивата
: С другой стороны, я определенно не думаю, что Wii была способна удовлетворить потребности каждого геймера, так что это тоже то, что я хотел решить. [...] Ключевое слово для нашей презентации на E3 этого года - "Глубже и шире". С Wii U я хотел бы предложить это предложение с этой идеей
Нет, намерение состояло в том, чтобы объединить эти два с самого начала. Вот почему, когда мы используем термин Wii MotionPlus, мы имеем в виду аксессуар с прикрепленной курткой Wii MotionPlus Jacket.
Ивата
: Я просматривал свой календарь прямо перед этим интервью и заметил, что прошло всего около трех лет с тех пор, как мы начали проводить встречи по этому поводу.
Ивата
: Другое дело, что вскоре после выхода консоли Wii люди в игровых СМИ и энтузиасты игр начали признавать Wii как казуальную машину, нацеленную на семьи, и помещали игровые консоли Microsoft и Sony в очень схожий свет друг с другом, говоря, что эти машины нацелены на тех, кто страстно играет в игры. [...] Это была категоризация между играми, нацеленными на основных, и казуальными.
Ивата
: С другой стороны, я определенно не думаю, что Wii была способна удовлетворить потребности каждого геймера, так что это тоже то, что я хотел решить. [...] Ключевое слово для нашей презентации на E3 этого года — «Глубже и шире». С Wii U я хотел бы сделать это предложение с этой концепцией.
Миямото
: Но одна из основных причин того, что такие вещи, как core и casuals, существуют сегодня, заключается в том, что мы решили не использовать HD на консоли Wii. Конечно, помимо этого есть такие вещи, как проблемы с контроллером и трудностями, которые он приносит, сетевые функции и многое другое, но я думаю, что HD был самым важным фактором, благодаря которому все смогли четко понять разницу.
В большинстве исследований использовалась Nintendo Wii (79%) ... Кроме того, маркетинговый подход Wii ... был ориентирован на продвижение физической активности и фитнеса ... Хотя использование VG в PR является относительно новой тенденцией, в этом обзоре подчеркивается, что она уже была протестирована при различных состояниях здоровья. Большинство опубликованных исследований посвящены неврологической реабилитации (инсульт, детский церебральный паралич и болезнь Паркинсона) ... реабилитация, включающая ВГ, по крайней мере так же эффективна, как и традиционная терапия ... ВГ имеют многочисленные преимущества, такие как предотвращение монотонности и скуки, повышение мотивации, предоставление прямой обратной связи и возможность обучения двойной задаче. Однако данные о потенциальных побочных эффектах (например, падения, контрпродуктивные эффекты), которые могут возникнуть во время обучения ВГ с пациентами, отсутствуют.
Было показано, что вмешательства Wii Fit эффективны для улучшения состояния здоровья у различных типов пациентов (хроническая обструктивная болезнь легких, гемодиализ, почечные осложнения, диабет, рак и т. д.). Наш обзор выявил, что наиболее заметным направлением вмешательств Wii Fit была тренировка равновесия. Wii Fit действительно успешно использовался для предотвращения падений или для улучшения функциональных возможностей у широкого круга здоровых или патологических групп населения (например, пожилых людей, лиц с нейродегенеративными заболеваниями, ортопедических пациентов, детей с задержкой развития, пациентов с рассеянным склерозом и т. д.).
Эти результаты сетевого метаанализа показывают, что Kinect и Wii демонстрируют немедленное положительное влияние на функциональную локомоцию у людей с болезнью Паркинсона. По сравнению с рандомизированными контролируемыми испытаниями Kinect, Wii можно считать лучшей терапией для обеспечения функционального восстановления при болезни Паркинсона.
Исследования показали улучшение динамического баланса, двигательной функции верхних конечностей и качества жизни после реабилитации с использованием VR.
... комбинированная NW [Nintendo Wii] и традиционная физиотерапия оказалась более эффективной, чем традиционная физиотерапия, в реабилитации равновесия и качества жизни пациентов с болезнью Паркинсона. Хотя результаты показали положительные эффекты, значения продемонстрировали плохое методологическое качество и низкий уровень полноты описаний вмешательства, что ставит под угрозу воспроизводимость и возможность практикующих врачей воспроизводить в клинической практике. Таким образом, необходимы дополнительные исследования, сравнивающие НВ изолированно с традиционной физиотерапией, с лучшим пониманием описаний вмешательств.
Силовые и аэробные упражнения, тренировка равновесия, тренировка на T-bow© и доске-шаттле, аэробный степ и мяч для стабилизации, а также адаптированная физическая активность и тренировка с Wii Fit, по-видимому, являются эффективными программами упражнений, способными повысить способность сохранять равновесие у пожилых людей.
... накопленные доказательства свидетельствуют о том, что интерактивные exergaming являются эффективным и перспективным вмешательством для пожилых людей в тренировку равновесия и профилактику падений. Интерактивные упражнения с использованием игр доставляют удовольствие и способствуют улучшению физических (например, постурального равновесия, подвижности и походки человека, мышечной силы) и когнитивных функций (например, уверенности в себе, времени реакции и удовольствия) не только для здоровых пожилых людей, но и для пожилых людей с нарушениями равновесия, различными нарушениями или заболеваниями. Остается неясным, превосходит ли вмешательство с использованием игр с использованием игр традиционную физиотерапию или упражнения по профилактике падений у пожилых людей традиционную физиотерапию или упражнения из-за различий в дизайне исследований, протестированных образцах, протоколах вмешательств и показателях результатов.
В течение многих лет логотип Healthy Check Американской кардиологической ассоциации появлялся на упаковке в продуктовом магазине, а вскоре название AHA появится на игровой системе Nintendo Wii. ... ABC News спросили, выплачивала ли Nintendo деньги AHA в рамках соглашения. Янси сказал, что Nintendo действительно предоставила подарок в размере 1,5 миллиона долларов в течение трех лет в рамках эксклюзивных отношений.