stringtranslate.com

Пятое поколение игровых консолей

Эпоха пятого поколения (также известная как 32-битная эра , 64-битная эра или 3D-эра ) относится к компьютерным и видеоиграм , игровым консолям и портативным игровым консолям , датируемым примерно с 4 октября 1993 года по 23 марта 2006 года. [примечание 1] Самой продаваемой домашней консолью была Sony PlayStation , за которой следовали Nintendo 64 и Sega Saturn . У PlayStation также была переработанная версия, PSone , которая была выпущена 7 июля 2000 года.

Вот некоторые особенности, которые отличают консоли пятого поколения от предыдущих консолей четвертого поколения :

Эта эпоха известна своей ключевой ролью в переходе индустрии видеоигр от 2D к 3D компьютерной графике , а также переходом домашних игровых приставок от хранения на картриджах ROM к оптически дискам . Это было также первое поколение, в котором было реализовано подключение к Интернету : некоторые системы имели дополнительное оборудование, которое обеспечивало подключение к существующему устройству, например, Sega Net Link для Sega Saturn. Apple Pippin , коммерческий провал, был первой системой, в которой были реализованы встроенные возможности Интернета.

Для портативных устройств эта эпоха характеризовалась значительной фрагментацией, поскольку первая портативная консоль поколения, Sega Nomad , просуществовала всего два года, а Nintendo Virtual Boy — менее года. Обе они были сняты с производства до того, как дебютировали другие портативные устройства. Neo Geo Pocket была выпущена 28 октября 1998 года, но всего год спустя SNK отказалась от нее в пользу полностью обратно совместимой Neo Geo Pocket Color . Game Boy Color (1998) от Nintendo была самой успешной портативной консолью с большим отрывом. Также было два небольших обновления оригинальной Game Boy : Game Boy Light (выпущена только в Японии) и Game Boy Pocket .

Между этим поколением и следующим, шестым поколением консолей , которое началось с запуска Dreamcast в Японии 27 ноября 1998 года, существовал значительный временной промежуток. Пятое поколение закончилось с прекращением выпуска PlayStation (в частности, ее модернизированной версии, «PSOne») 23 марта 2006 года, через год после запуска седьмого поколения.

История

Переход в 3D

32 -битная / 64-битная эра наиболее известна ростом полностью 3D полигональных игр. Хотя и были игры, которые использовали трехмерные полигональные среды, такие как Virtua Racing и Virtua Fighter в аркадах и Star Fox на Super NES , именно в эту эпоху многие игровые дизайнеры начали перемещать традиционные 2D и псевдо-3D жанры в 3D на игровых консолях. Ранние усилия тогдашних лидеров отрасли Sega и Nintendo привели к появлению 32X и Super FX , которые предоставили элементарные 3D-возможности 16-битным Genesis и Super NES. Начиная с 1996 года, 3D-видеоигры начали набирать обороты с такими релизами, как Virtua Fighter 2 на Saturn , Tomb Raider на PlayStation и Saturn, Tekken 2 и Crash Bandicoot на PlayStation и Super Mario 64 на Nintendo 64 . Их 3D-среды широко рекламировались, и они отвлекли внимание отрасли от игр с боковой прокруткой и рельсовым стилем , а также открыли двери для более сложных игр и жанров. 3D стало основным направлением в эту эпоху, а также медленный спад популярности картриджей в пользу компакт-дисков из-за возможности производить игры с меньшими затратами и больших возможностей хранения данных на этих носителях.

CD против картриджа

После того, как Sony разрешила разработать прототип консоли на основе CD для них и аналогичное неудачное партнерство с Philips , [3] Nintendo решила сделать Nintendo 64 системой на основе картриджей, как и ее предшественники. Публично Nintendo защищала это решение на том основании, что это даст играм более короткое время загрузки, чем компакт-диск (и уменьшит пиратство из-за определенного чипа в картридже ROM). [4] [5] Однако это также имело сомнительное преимущество, позволяя Nintendo взимать более высокие лицензионные сборы, поскольку производство картриджей было значительно дороже, чем производство CD. Многие сторонние разработчики, такие как EA Sports, рассматривали это как закулисную попытку собрать больше денег для Nintendo, и многие из них стали более неохотно выпускать игры на N64. [ необходима цитата ]

Решение Nintendo использовать систему на основе картриджей вызвало споры в журналах о видеоиграх о том, что лучше. Главными преимуществами формата CD-ROM были (1) большая емкость хранилища, что позволяло хранить гораздо больше игрового контента; [6] [7] (2) значительно более низкие производственные затраты, что делало их гораздо менее рискованными для издателей игр; [7] [8] (3) более низкие розничные цены из-за снижения необходимости компенсировать производственные затраты; [ 6] [7] [9] и (4) более короткие сроки производства, что значительно снижало необходимость для издателей предсказывать спрос на игру. [10] [11] Его недостатками по сравнению с картриджами были (1) значительное время загрузки; [6] [8] [10] (2) их неспособность загружать данные «на лету», что делало их зависимыми от оперативной памяти консоли ; [6] и (3) более высокие производственные затраты на приводы CD-ROM по сравнению со слотами для картриджей, что приводило к в целом более высоким розничным ценам на консоли на основе CD. [6] [8] В рекламе Nintendo Power космический челнок (символизирующий картриджи) был помещен рядом с улиткой (символизирующей компакт-диск) в качестве аналогии их скоростей, заявляя, что «будущее не принадлежит улиткам». [12]

Почти все остальные современные системы использовали новую технологию CD-ROM. Вследствие преимуществ формата CD-ROM в плане хранения и стоимости многие разработчики игр перешли с Nintendo 64 на PlayStation. Одной из самых влиятельных игровых франшиз, сменивших консоли в эту эпоху, была серия Final Fantasy , начиная с Final Fantasy VII , которая была разработана для PlayStation вместо N64 из-за проблем с емкостью памяти; [13] предыдущие игры Final Fantasy были опубликованы на консолях Nintendo — либо NES , либо Super NES , а единственные другие записи были на Wonderswan или компьютерах вроде MSX .

Обзор консолей пятого поколения

Пятое поколение характеризовалось необычайно большим количеством форматов консолей. Это поколение включало больше конкурирующих консолей, чем любое другое с момента краха видеоигр 1983 года , что привело к тому, что игровые журналы того времени часто предсказывали второй крах. [14]

Основные консоли

3DO Interactive Multiplayer была одной из самых ранних консолей пятого поколения и была выпущена в октябре 1993 года. Несмотря на массовую стороннюю поддержку и беспрецедентную шумиху для новичка в отрасли, у нее были ранние трудности из-за задержек в разработке программного обеспечения и ее высокой цены. Для своего первоначального выпуска 3DO имела розничную цену в 700 долларов и только одну доступную игру, готовую к выходу на рынок. 3DO была снята с производства всего три года спустя. Хотя в целом ее считали неудачной системой, 3DO была четвертой самой продаваемой консолью этого поколения в переполненном поле с продажами в 2 миллиона единиц.

Sega Saturn была выходом Sega на рынок отдельных 32-битных консолей. Она была выпущена в Японии одновременно с 32X в ноябре 1994 года, хотя в Северной Америке она появилась только через шесть месяцев. [3] Она стала самой успешной консолью Sega в Японии. Однако в Америке и Европе провальный запуск и рекомендованная розничная цена в 399 долларов по сравнению с 299 долларами PlayStation привели к тому, что она стала коммерческим провалом, [15] было продано гораздо меньше единиц, чем Master System и Mega Drive / Genesis до нее.

PlayStation , выпущенная в начале декабря 1994 года, была самой успешной консолью этого поколения. Благодаря вниманию сторонних разработчиков и более зрелой маркетинговой кампании, нацеленной на возрастную группу 20–30 лет, что позволило ей добиться доминирования на рынке, она стала первой домашней консолью, проданной тиражом 100 миллионов единиц по всему миру. [ необходима цитата ]

Nintendo 64 , первоначально анонсированная как «Ultra 64», была выпущена в 1996 году. Задержки системы и использование дорогостоящего формата картриджей сделали ее непопулярной платформой среди сторонних разработчиков. [ необходима цитата ] Несколько популярных игр от первой компании позволили Nintendo 64 сохранить высокие продажи в Соединенных Штатах, но она по-прежнему сильно уступала PlayStation. [ необходима цитата ]

Другие консоли

Amiga CD32 была выпущена в сентябре 1993 года и продавалась в Европе, Австралии, Канаде и Бразилии. Она так и не была выпущена в Соединенных Штатах из-за банкротства Commodore и ограничений на импорт, наложенных судом. [16] [17] Несмотря на многообещающие первоначальные продажи, консоль была затруднена плохим качеством программного обеспечения, и многие названия были просто переизданиями старых игр. [18] Производство Amiga CD32 было прекращено всего через восемь месяцев. [17]

Atari Jaguar был выпущен в ноябре 1993 года и позиционировался как первая в мире 64-битная система. Однако продажи на старте были значительно ниже, чем у существующих консолей четвертого поколения, а небольшая библиотека игр, вызванная нехваткой сторонней поддержки, не позволила Jaguar догнать их, продав менее 250 000 единиц. 64-битная природа системы также была поставлена ​​под сомнение многими . Ее единственное дополнение, Jaguar CD , было выпущено в 1995 году и выпускалось в ограниченном количестве из-за низкой установочной базы системы. [ необходима цитата ] 32-битная Atari Panther , выпуск которой был запланирован на 1991 год, была отменена из-за неожиданно быстрого прогресса в разработке Jaguar. [19]

Sega 32X , дополнительная консоль, выпущенная Sega для Genesis , была выпущена в ноябре 1994 года. Sega Neptune , отдельная версия 32X, была анонсирована, но в конечном итоге отменена. Sega не смогла обеспечить стабильный поток игр для платформы 32X. Поскольку клиенты ожидали PlayStation на горизонте, а более технически продвинутый Saturn от Sega уже конкурировал на рынке Японии, продажи 32X были низкими. [20]

NEC , создатель TurboGrafx-16 предыдущего поколения, вышел на рынок с PC-FX в конце декабря 1994 года. Система имела 32-битный процессор, 16-битный стереозвук и видеовозможности. Несмотря на свои впечатляющие характеристики, она не имела полигонального процессора и продавалась как платформа для 2D и полноценных видеоигр . Библиотека игр PC-FX критиковалась за низкое качество и наличие игр, которые больше полагались на анимацию, чем на игровой процесс. [21] [22] Из-за низких ожидаемых продаж она так и не была выпущена за пределами Японии.

В 1995 году Nintendo выпустила Virtual Boy , предположительно портативную систему, способную отображать настоящую 3D- графику, хотя и в монохромных красно-черных тонах. Несмотря на то, что она рекламировалась как портативная система, на практике она не является портативной из-за отсутствия ремешка для головы. [23] Кроме того, из-за характера ее дисплея система, как сообщается, вызывала головные боли и напряжение глаз. [23] Она была снята с производства в течение года, [24] и для нее было выпущено менее 25 игр. [23] Хотя было продано более 750 000 единиц, Nintendo посчитала ее провалом по сравнению с такими консолями, как Super Nintendo, которая была продана тиражом более 20 миллионов. [24]

Последствия пятого поколения

К концу рождественского сезона покупок 1995 года пятое поколение свелось к борьбе между Sony PlayStation, Sega Saturn, 3DO Interactive Multiplayer и готовящейся к выходу Nintendo 64. Amiga CD32 уже была снята с производства; Jaguar и Genesis 32X все еще были на рынке, но считались отраслевыми аналитиками безнадежным делом; Neo Geo CD оказался привлекательным только для узкого сегмента рынка; и отраслевые аналитики уже определили, что еще не выпущенная Apple Bandai Pippin слишком дорогая, чтобы оказать какое-либо влияние на рынок. [25] Более того, даже ведущие консоли пятого поколения все еще сталкивались с вялыми продажами. Совокупные продажи PlayStation, Saturn и 3DO едва превысили 1 миллион единиц за рождественский сезон покупок, по сравнению с совокупными продажами в 4 миллиона для Sega Genesis и Super NES. [26] Фокус-группы показали, что большинство детей младше 12 лет были одинаково счастливы играть на консолях четвертого поколения, как и на консолях пятого поколения, что сделало консоли четвертого поколения более привлекательными для взрослых, покупающих подарки для детей, поскольку они были дешевле. [8] Аналитики отрасли начали выдвигать версию о том, что пятое поколение консолей никогда не обгонит четвертое поколение по продажам и будет вытеснено новым поколением консолей DVD-плееров, прежде чем они смогут добиться массового принятия. [27]

В 1996 году судьба консолей пятого поколения наконец-то изменилась. Saturn, PlayStation и Nintendo 64 продемонстрировали резкий рост продаж по сравнению с предыдущим годом, и в совокупности они заняли 40% розничного рынка оборудования и программного обеспечения, что позволило им наконец обогнать консоли четвертого поколения в 1997 году. [28]

Sega Saturn страдала от плохого маркетинга и сравнительно ограниченной сторонней поддержки за пределами Японии. [3] Решение Sega использовать два процессора подверглось резкой критике, поскольку это затрудняло эффективную разработку для консоли. [29] Sega также пострадала от неожиданного запуска Saturn в США на четыре месяца раньше; сторонние разработчики, которые планировали запуск изначально запланированного времени, не смогли предоставить много игр для запуска и были возмущены этим шагом. Розничные торговцы были застигнуты врасплох, что привело к проблемам с дистрибуцией; некоторые розничные торговцы, такие как ныне несуществующая KB Toys , были настолько разъярены, что отказались продавать Saturn после этого. [30]

Из-за многочисленных задержек Nintendo 64 была выпущена на год позже своих конкурентов. К тому времени, когда она была наконец выпущена в 1996 году, Sony уже установила свое доминирование, Saturn начал испытывать трудности, а 3DO и Jaguar были сняты с производства. [ необходима цитата ] Использование картриджей вместо компакт-дисков оттолкнуло некоторых разработчиков и издателей из-за ограничений по пространству, относительно высокой стоимости и значительно более длительного времени производства. [ необходима цитата ] Кроме того, изначально высокая рекомендуемая розничная цена консоли могла оттолкнуть потенциальных клиентов, и некоторые ранние пользователи системы, заплатившие первоначальную цену, могли быть возмущены решением Nintendo снизить цену системы на 50 долларов через шесть месяцев после ее выпуска. [31] Однако Nintendo 64 оказалась коммерчески успешной, особенно в Соединенных Штатах, где было продано 20,63 миллиона единиц, что составило почти две трети ее мировых продаж в 32,93 миллиона единиц. Она также стала домом для таких очень успешных игр, как Star Fox 64 , Mario Kart 64 , The Legend of Zelda: Ocarina of Time , The Legend of Zelda: Majora's Mask , Super Mario 64 , GoldenEye 007 , Banjo-Kazooie и Super Smash Bros. Хотя Nintendo 64 продалась гораздо больше, чем Sega Saturn, Atari Jaguar и 3DO вместе взятые, она не могла составить конкуренцию лидерству PlayStation на рынке.

К 1997 году от 40% до 60% американских домов играли на игровых приставках. [ необходимо дополнительное объяснение ] От 30% до 40% этих домов владели приставкой, а еще от 10% до 20% арендовали или совместно использовали консоль. [32]

Изменения в отрасли

После того, как улеглись страсти в войнах консолей пятого поколения, взгляды нескольких компаний кардинально изменились.

Атари

Atari Corporation , которая не смогла возместить свои потери, в конечном итоге объединилась с JTS Corporation в 1996 году. [33] [34] Это привело к тому , что название Atari фактически исчезло с игрового рынка до 1998 года, когда Hasbro Interactive выкупила активы Atari у JTS за 5 миллионов долларов. [35]

14 мая 1999 года Hasbro Interactive объявила, что все права на Atari Jaguar были переданы в общественное достояние , [36] тем самым объявив платформу открытой ; это позволило любому свободно создавать и публиковать игры для Jaguar без одобрения или лицензирования со стороны Hasbro Interactive. С тех пор разработчики-доморощенные начали выпускать незавершённые игры для Jaguar, а также несколько совершенно новых названий, чтобы удовлетворить культ системы . [37]

Сега

Потеря доверия потребителей компанией Sega (в сочетании с предыдущими неудачами на рынке консолей), а также финансовые трудности поставили компанию перед лицом аналогичной судьбы в следующем раунде войн консолей.

Домашние системы

Сравнение

Другие консоли

Эти консоли либо менее известны, либо никогда не выпускались по всему миру, либо продавались особенно плохо, поэтому они указаны как «Другие».

Мировые показатели продаж

Гистограмма, показывающая продажи основных консолей 5-го поколения

С 1996 по 1999 год (когда PlayStation, N64 и Saturn были основными консолями 5-го поколения, все еще находившимися на рынке) Sony управляла 47% доли мирового рынка, за ней следовала Nintendo с 28% (с процентом от этой цифры от 16-битной Super NES ), в то время как Sega была третьей с 23% (с процентом от этой цифры от Dreamcast ). [81]

Производство Sega Saturn было прекращено в 1998 году. Его прекращение было ускорено слухами о том, что работа над его преемником уже ведется; эти слухи навредили продажам систем на Западе уже в 1997 году. [ необходима цитата ] На смену N64 в 2001 году пришла GameCube , но ее производство продолжалось до 2004 года; однако производство PlayStation не было прекращено, поскольку она была переработана в PSone, что еще больше продлило жизнь консоли к выпуску следующей PlayStation 2. Производство консоли PlayStation было прекращено в 2006 году, в том же году, когда PlayStation 3 была выпущена в Японии и Северной Америке.

Портативные системы

Сравнение портативных устройств

Другие карманные компьютеры

Названия вех

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Пятое поколение игровых консолей началось, когда Panasonic выпустила 3DO Interactive Multiplayer 4 октября 1993 года на американском рынке. [1] Затем пятое поколение игровых консолей закончилось, когда последняя консоль поколения, Sony PlayStation , была прекращена 23 марта 2006 года. [2]

Ссылки

  1. ^ «Какая игровая система лучшая?». Next Generation . № 12. Imagine Media . Декабрь 1995. С. 36–85.
  2. Синклер, Брендан (24 марта 2006 г.). «Sony прекращает выпуск оригинальной PS». GameSpot . Архивировано из оригинала 27 марта 2019 г. Получено 2 октября 2015 г.
  3. ^ abc Кристофер Дринг, 2013-07-11, История двух E3 – Xbox против Sony против Sega Архивировано 23 октября 2014 г., на Wayback Machine , MCV
  4. ^ "Ивата спрашивает". iwataasks.nintendo.com . Архивировано из оригинала 25 июля 2015 г. Получено 30 апреля 2020 г. .
  5. ^ "Nintendo 64 (Project Reality) · RetroReversing". www.retroreversing.com . Архивировано из оригинала 8 марта 2021 г. . Получено 30 апреля 2020 г. .
  6. ^ abcde «Формат будущего: CD-ROM или картридж?». GamePro . № 69. IDG . Июнь 1994. стр. 8.
  7. ^ abc "Ultra 64: Nintendo's Shot at the Title". Next Generation . № 14. Imagine Media . Февраль 1996. С. 36–44.
  8. ^ abcd "10 причин, почему Nintendo 64 надерет задницу Sony и Sega (и 20 причин, почему этого не произойдет)". Next Generation . № 20. Imagine Media . Август 1996. С. 39–41.
  9. ^ Райан, Майкл Э. « 'I Gotta Have This Game Machine!' (Тема номера)». Familypc 7.11 (2000): 112. MasterFILE Premier. Web. 24 июля 2013 г.
  10. ^ ab "Будущее консолей: Sony, Nintendo и Sega говорят друг другу". Next Generation . № 34. Imagine Media . Октябрь 1997 г. стр. 53.
  11. ^ Bacani, Cesar & Mutsuko, Murakami (18 апреля 1997 г.). «Новая 64-битная платформа Nintendo начинает борьбу за долю рынка». Asiaweek . Архивировано из оригинала 26 декабря 2005 г. Получено 9 февраля 2007 г.
  12. Оксфорд, Дэвид (1 февраля 2018 г.). «Почему картриджи вместо компакт-дисков для Nintendo 64? — Old School Gamer Magazine». Old School Gamer Magazine . Архивировано из оригинала 25 июля 2022 г. . Получено 25 июля 2022 г. .
  13. ^ "Squaresoft Head for Sony". Maximum: The Video Game Magazine (4). Emap International Limited : 105. Март 1996.
  14. Карпентер, Дэнион (июль 1994 г.). «Потоп поднимается...». Electronic Gaming Monthly . № 60. EGM Media, LLC. стр. 6.
  15. Кит Стюарт (14 мая 2015 г.). «Sega Saturn: как одно решение уничтожило величайшего конкурента PlayStation | Технологии | The Guardian». The Guardian . Архивировано из оригинала 26 мая 2015 г. Получено 19 октября 2019 г.
  16. ^ Перельман, М.: «Укради эту идею», стр. 60. Palgrave Macmillan, 2004
  17. ^ ab ""Amiga history guide", раздел Amiga CD32". 11 января 2001 г. Архивировано из оригинала 16 июня 2012 г. Получено 28 августа 2011 г.
  18. Джеймс Мэтсон (25 июля 2013 г.). «Idiots Guide To Consoles – Amiga CD32». Архивировано из оригинала 15 февраля 2022 г. Получено 14 февраля 2022 г.
  19. История Atari Jaguar. Архивировано 13 мая 2016 г. на Wayback Machine , AtariAge.
  20. ^ "32X/Проект Марс: Анатомия провала". goodcowfilms.com. Архивировано из оригинала 28 сентября 2007 г. Получено 22 июня 2007 г.
  21. ^ «Что же такое NEC PC-FX?». № 5. Future Publishing . Ultimate Future Games. Апрель 1995. С. 40–41 . Получено 30 ноября 2020 г.
  22. ^ «早期CD-ROMの導人による時代の先躯NEC. FXに対する本音はどこにあるのか. PC-FX» (на японском языке). № 1–4. Микрожурнал. Критика игры. 1995. стр. 30–33 . Проверено 30 ноября 2020 г.
  23. ^ abc Уильям Зайберт (21 декабря 2017 г.). «Виртуальная реальность тогда: взгляд назад на Nintendo Virtual Boy — TechSpot». TechSpot. Архивировано из оригинала 8 марта 2021 г. Получено 19 октября 2019 г.
  24. ^ ab Мэтт Брайан (18 июля 2017 г.). «Охотники за технологиями: Взгляд назад на провалившийся Virtual Boy от Nintendo». endgadget. Архивировано из оригинала 20 мая 2019 г. Получено 19 октября 2019 г.
  25. ^ "1996". Electronic Gaming Monthly . № 78. Sendai Publishing. Январь 1996. С. 18–20.
  26. ^ "16-Bit Surge". GamePro . № 91. IDG . Апрель 1996. стр. 16.
  27. ^ "1996: Год видеоигры". Следующее поколение . № 13. Imagine Media . Январь 1996. С. 65.
  28. ^ "Не называйте это возвращением". Electronic Gaming Monthly . № 91. Ziff Davis . Февраль 1997. стр. 20.
  29. ^ Копетти, Родриго (3 августа 2019 г.). "Sega Saturn Architecture". copetti.org . Архивировано из оригинала 30 апреля 2020 г. . Получено 30 апреля 2020 г. .
  30. Хельгесон, Мэтт. «10 самых неловких моментов E3», Game Informer (208): 40–41.
  31. ^ "Nintendo 64 Price Shock". GameSpot . 26 апреля 2000 г. Архивировано из оригинала 8 августа 2018 г. Получено 10 июля 2017 г.
  32. ^ Касселл, Джастин; Дженкинс, Генри, ред. (2000). «Шахматы для девочек? Феминизм и компьютерные игры». От Барби до Mortal Kombat: гендер и компьютерные игры . MIT Press. ISBN 978-0-262-53168-9. Архивировано из оригинала 7 марта 2016 г. . Получено 10 декабря 2015 г. .
  33. ^ "Жизнь и смерть Atari". GamePro . № 92. IDG . Май 1996. стр. 20.
  34. ^ "Video Game Timeline". Electronic Gaming Monthly . № 102. Ziff Davis . Январь 1998. стр. 137.
  35. ^ Джонстон, Крис (8 апреля 2000 г.). «Atari Goes to Hasbro». GameSpot . Архивировано из оригинала 4 февраля 2021 г. Получено 20 мая 2020 г.
  36. ^ "Hasbro Releases Jaguar Publishing Rights". Hasbro Interactive. Архивировано из оригинала 24 мая 2013 г. Получено 14 мая 2008 г. Беверли, Массачусетс (14 мая 1999 г.) – Ведущий издатель развлекательного программного обеспечения Hasbro Interactive сегодня объявил о том, что он отказался от всех прав, которые он мог иметь на винтажную аппаратную платформу Atari, Jaguar.
  37. ^ Госс, Патрик. "Избыточные гаджеты (запись Atari Jaguar)". Архивировано из оригинала 11 октября 2007 г. Получено 23 октября 2007 г.
  38. ^ «Вызовет ли выпуск PSX интерес у геймеров?». Electronic Gaming Monthly . № 74. Ziff Davis . Сентябрь 1995. С. 26–27.
  39. ^ Макферран, Дэмиен. «Ретроосмотр: Sega Saturn». Ретро-геймер . № 34. С. 44–49.
  40. ^ Макферран, Дэмиен (2015). PlayStation Book. Борнмут : Imagine Publishing . стр. 9. ISBN 978-1785-461-064.
  41. ^ "At the Deadline". GamePro . № 85. IDG . Октябрь 1995. стр. 174.
  42. ^ "Tidbits...". Electronic Gaming Monthly . № 76. Ziff Davis . Ноябрь 1995. стр. 19.
  43. ^ "Japan Platinum Game Chart". The Magic Box. Архивировано из оригинала 13 декабря 2007 г. Получено 25 ноября 2007 г.
  44. ^ "Gran Turismo Series Shipment Exceeds 50 Million Units Worldwide" (пресс-релиз). Sony Computer Entertainment . 9 мая 2008 г. Архивировано из оригинала 16 сентября 2008 г. Получено 3 июня 2008 г.
  45. ^ "Список названий программного обеспечения серии "Gran Turismo"". Polyphony Digital . Апрель 2008. Архивировано из оригинала 6 февраля 2007 года . Получено 3 июня 2008 года .
  46. ^ "Данные о продажах Mario". GameCubicle.com. Архивировано из оригинала 11 октября 2018 г. Получено 25 ноября 2007 г.
  47. ^ "All Time Top 20 Best Selling Games". 21 мая 2003 г. Архивировано из оригинала 21 февраля 2006 г. Получено 25 ноября 2007 г.
  48. ^ "ARM60 Data Sheet – Preface" (PDF) . ARM60 Data Sheet . Zarlink Semiconductor. Архивировано (PDF) из оригинала 14 августа 2018 г. . Получено 14 августа 2018 г. .
  49. ^ "The Sega Saturn – A 32-BIT Untamed Monster". Архивировано из оригинала 21 октября 2019 г. Получено 10 декабря 2015 г.
  50. ^ "Saturn Overview Manual" (PDF) . Sega of America. 6 июня 1994 г. Архивировано (PDF) из оригинала 18 июня 2015 г. Получено 25 апреля 2014 г.
  51. ^ Людовик Дролез. "Lud's Open Source Corner". Архивировано из оригинала 9 марта 2020 г. Получено 10 декабря 2015 г.
  52. ^ abc "Sega Saturn FAQ". База данных консолей . Архивировано из оригинала 3 ноября 2012 г. Получено 10 декабря 2015 г.
  53. ^ "Внутри PlayStation". Следующее поколение . № 6. Imagine Media . Июнь 1995. С. 51.
  54. ^ "The Power Behind Nintendo 64". Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 г. Получено 10 декабря 2015 г.
  55. ^ "VR 4300 TM, VR 4305 TM, VR 4310 TM User's Manual – Page 230" (PDF) . Datasheets.chipdb.org . NEC. Архивировано (PDF) из оригинала 7 апреля 2018 г. . Получено 15 августа 2018 г. .
  56. ^ ab "General notification" (PDF) . Koti.kapsi.fi . Архивировано (PDF) из оригинала 6 ноября 2014 г. . Получено 9 января 2019 г. .
  57. ^ ab "General notification" (PDF) . Koti.kapsi.fi . Архивировано (PDF) из оригинала 18 июня 2015 г. . Получено 9 января 2019 г. .
  58. ^ ab "Информация о GPU". Архивировано из оригинала 16 ноября 2014 г. Получено 29 октября 2014 г.
  59. ^ "Audio Hardware". Arts Union . Архивировано из оригинала 11 августа 2018 года . Получено 11 августа 2018 года .
  60. ^ abc "General notification" (PDF) . Koti.kapsi.fi . Архивировано (PDF) из оригинала 18 июня 2015 г. . Получено 9 января 2019 г. .
  61. ^ "Game Pilgrimage". Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 г. Получено 10 декабря 2015 г.
  62. ^ ab "System 16 – Sega STV (ST-V) Hardware (Sega)". Архивировано из оригинала 11 декабря 2015 г. Получено 10 декабря 2015 г.
  63. ^ "VDP1 (Saturn)". Sega Retro . 2 октября 2020 г. Архивировано из оригинала 4 октября 2017 г. Получено 23 июля 2020 г.
  64. ^ "sega-saturn.com – Технические характеристики Sega Saturn". Архивировано из оригинала 19 декабря 2015 г. Получено 10 декабря 2015 г.
  65. ^ "Game Pilgrimage". Архивировано из оригинала 30 декабря 2015 г. Получено 10 декабря 2015 г.
  66. ^ "Фотографическое изображение" (JPG) . 8-bitcentral.com . Архивировано из оригинала 7 ноября 2015 г. . Получено 9 января 2019 г. .
  67. ^ "NEXT Generation Issue #1 January 1995". Январь 1995. Получено 10 декабря 2015 .
  68. ^ "Внутри Nintendo 64". Архивировано из оригинала 27 декабря 2015 г. Получено 10 декабря 2015 г.
  69. ^ "Atari Jaguar Lifetime Sales". Beta Phase Games . Архивировано из оригинала 24 августа 2017 г. Получено 12 мая 2017 г.
  70. ^ ab "Техническое справочное руководство Tom & Jerry" (PDF) . Hillsoftware.com . 28 февраля 2001 г. Архивировано (PDF) из оригинала 14 ноября 2019 г. . Получено 10 августа 2018 г. .
  71. ^ "Добро пожаловать в Atari Times". Ataritimes.com . Архивировано из оригинала 10 января 2019 года . Получено 9 января 2019 года .
  72. ^ [1] [ мертвая ссылка ]
  73. ^ "PlayStation Cumulative Production Shipments of Hardware". Sony Computer Entertainment Inc. Архивировано из оригинала 24 мая 2011 г. Получено 22 марта 2008 г.
  74. ^ "05 Nintendo Annual Report – Nintendo Co., Ltd" (PDF) . Nintendo Co., Ltd. 26 мая 2005 г. стр. 33. Архивировано (PDF) из оригинала 15 декабря 2005 г. . Получено 25 ноября 2007 г. .
  75. ^ Эрнквист, Мирко (21 августа 2012 г.). Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти (ред.). Индустрия видеоигр: Формирование, настоящее состояние и будущее. Routledge . стр. 158. ISBN 9781136258244. Архивировано из оригинала 7 февраля 2023 г. . Получено 5 декабря 2015 г. .
  76. ^ Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти Л.; Эрнквист, Мирко (2012). «Консольное оборудование: развитие Nintendo Wii». Индустрия видеоигр: формирование, настоящее состояние и будущее . Routledge. стр. 158. ISBN 978-1138803831.
  77. ^ Стюарт, Кит (2014). Sega Mega Drive Collected Works. Read-Only Memory. ISBN 9780957576810. «Наконец, в связи с выпуском 32X Shinobu Toyoda из Sega of America вспоминает: «У нас была проблема с запасами. За кулисами Накаяма хотел, чтобы мы продали миллион единиц в США за первый год. Калински и я сказали, что сможем продать только 600 000. Мы пожали руки и пришли к компромиссу — 800 000. К концу года нам удалось продать 600 000, как и предполагалось, поэтому на нашем складе оказалось 200 000 единиц, которые нам пришлось продать розничным торговцам с большой скидкой, чтобы избавиться от запасов».
  78. Грег Орландо (15 мая 2007 г.). «Console Portraits: A 40-Year Pictorial History of Gaming». Wired News . Condé Nast Publications . Архивировано из оригинала 23 декабря 2008 г. . Получено 23 марта 2008 г. .
  79. ^ 清水欣一『富士通のマルチメディア・ビジネス』オーエス出版社、15 мая 1995第1刷、14 марта 199 7第4刷、ISBN 4-87190-415-6、151頁。 
  80. Блейк Сноу (4 мая 2007 г.). «10 самых плохо продаваемых консолей всех времен». GamePro .com. стр. 2. Архивировано из оригинала 5 сентября 2008 г. Получено 25 ноября 2007 г.
  81. ^ "Новая универсальность игровых консолей помогает увеличить продажи". In-Stat ( NPD Group ). 23 января 2001 г. Архивировано из оригинала 19 февраля 2005 г. Получено 31 января 2012 г.
  82. ^ Варанини, Джанкарло. "GameSpot Greatest Games of All Time: Castlevania: Symphony of the Night". GameSpot . Архивировано из оригинала 16 июля 2010 г. Получено 18 января 2014 г.
  83. ^ "100 лучших игр всех времен (2005)". ign.com. Архивировано из оригинала 19 апреля 2016 года . Получено 18 января 2014 года .
  84. ^ abcd Корк, Джефф (16 ноября 2009 г.). «100 лучших игр всех времен по версии Game Informer (около 100-го выпуска)». Game Informer . Архивировано из оригинала 19 февраля 2016 г. Получено 18 января 2014 г.
  85. ^ "Из грязи в князи: Путь воина к крушению 3 ". Game Informer . Том 66, № Октябрь 1998. 1998. С. 18–19.
  86. ^ "[ Crash Bandicoot – Time Line ]". Naughty Dog. Архивировано из оригинала 29 июля 2008 года . Получено 8 марта 2010 года .
  87. ^ "Dragon Quest VII достигает четырехкратного платинового статуса". IGN . 6 апреля 2001 г. Архивировано из оригинала 23 декабря 2015 г. Получено 13 февраля 2018 г.
  88. ^ Пул, Стивен (2000). Trigger Happy: Внутренняя жизнь видеоигр. Лондон: Fourth Estate. стр. 207. ISBN 1-84115-121-1... ощутимая связь между элементами управления в ваших физических руках и действием маленькой игрушки на экране — это хитрый семиотический трюк, который обманывает вас, заставляя все больше и больше погружаться в мир мультфильмов. Похожий трюк работает в видеоигровой парадигме снайперской винтовки, представленной MDK (1997), усовершенствованной Goldeneye (1997) и затем появляющейся повсюду — например, в Metal Gear Solid (1999) и Perfect Dark (2000). Этот гаджет приближает область и позволяет вам рассмотреть ее крупным планом, обычно с целью сделать изысканный выстрел в голову плохому парню. Виртуальная среда, которая раскрывает больше деталей при просмотре в телескоп, естественно, более убедительна, чем та, которая работает только в одном информационном масштабе.
  89. ^ Курт Калата, Guardian Heroes, Hardcore Gaming 101
  90. ^ Топ 20 скроллеров (часть 5), Game Observer
  91. ^ "The Legend of Zelda: Ocarina of Time reviews". Metacritic . Архивировано из оригинала 13 сентября 2008 г. Получено 26 ноября 2008 г.{{cite web}}: CS1 maint: bot: original URL status unknown (link)
  92. ^ "IGN Top 100 Games, #001–010 (2005)". IGN . Архивировано из оригинала 28 февраля 2015 года . Получено 26 ноября 2008 года .
  93. ^ "IGN Top 100 Games, #4 (2007)". IGN . Архивировано из оригинала 2 декабря 2007 года . Получено 26 ноября 2008 года .
  94. «NP Top 200», Nintendo Power 200 : 58–66, февраль 2006 г.
  95. «200 величайших игр своего времени», Electronic Gaming Monthly 200 : февраль 2006 г.
  96. ^ "All-Time Best Rankings". GameRankings . Архивировано из оригинала 24 июня 2016 года . Получено 26 ноября 2008 года .
  97. ^ "1996 Top 30 Best Selling Japanese Console Games". The-MagicBox.com . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Получено 4 августа 2007 года .
  98. ^ Макдональд, Энди (4 ноября 2020 г.). «20 лет назад Paper Mario заставил Грибное королевство почувствовать себя настоящим местом». VICE . Архивировано из оригинала 28 ноября 2020 г. . Получено 4 ноября 2020 г. .
  99. Bramwell, Thomas (18 октября 2001 г.). «Paper Mario». Eurogamer.net . Gamer Network Limited. Архивировано из оригинала 27 апреля 2021 г. Получено 13 июля 2007 г.
  100. ^ "Panzer Dragoon Saga". Архивировано из оригинала 15 мая 2013 г. Получено 10 декабря 2015 г.
  101. ^ "IGN Top 100 Games 2007". IGN.com . Архивировано из оригинала 14 апреля 2012 г. Получено 24 ноября 2008 г.
  102. 100 лучших игр всех времен: № 22. Архивировано 27 ноября 2014 г. на Wayback Machine , G4.
  103. DeVries, Jack (16 января 2009 г.). "IGN: Pokemon Report: World Records Edition". IGN . Архивировано из оригинала 19 июля 2012 г. Получено 16 февраля 2009 г.
  104. ^ "Обзор версии Pokemon Blue". GameSpot . Архивировано из оригинала 6 февраля 2010 года.
  105. ^ "Pokemon Red Version". Gamerankings.com . Архивировано из оригинала 12 октября 2012 г. . Получено 23 марта 2018 г. .
  106. Крейг Харрис (24 июня 1999 г.). «Обзор Pokemon Red». IGN . Архивировано из оригинала 9 апреля 2018 г. Получено 23 марта 2018 г.
  107. ^ "Pokemon Gold & Silver". TechRaptor . 4 октября 2017 г. Архивировано из оригинала 24 марта 2018 г. Получено 23 марта 2018 г.
  108. ^ Хсу, Дэн (октябрь 1997 г.). "Creature Feature". Electronic Gaming Monthly . № 99. Зифф Дэвис . стр. 102.
  109. Гордон, Дэвид (6 февраля 1999 г.). «50 лучших видеоигр: легенда в вашей собственной гостиной». The Independent .
  110. ^ "100 величайших игр всех времен". Empire . Архивировано из оригинала 15 мая 2011 г. Получено 30 апреля 2023 г.
  111. ^ "100 величайших игр всех времен по версии FHM". FHM.com . 11 января 2010 г. Архивировано из оригинала 30 апреля 2013 г. Получено 30 апреля 2023 г.
  112. ^ "PlayStation's last hurrah". Eurogamer . 3 мая 2006. Архивировано из оригинала 30 сентября 2007. Получено 9 мая 2006 .
  113. Фахс, Трэвис (30 октября 2009 г.). «IGN представляет историю ужасов выживания». IGN . Получено 12 мая 2024 г. .
  114. ^ "The Making Of: Sega Rally Championship 1995". Edge . Future plc . 2 октября 2009 г. Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 г. Получено 18 января 2014 г.
  115. ^ ab Книга рекордов Гиннесса: издание для геймеров 2009 г. , стр. 103.
  116. ^ Edge Staff, «The Making Of: Colin McRae Rally» Архивировано 12 октября 2013 г. в Wayback Machine , Edge , 5 февраля 2010 г.: « Основная предпосылка игры была основана на управлении автомобилем в Sega Rally», — подтверждает Гай Уайлдей, продюсер первых четырех игр CMR. «Всем, кто играл в нее, нравилось, как автомобили ведут себя на разных поверхностях, особенно тот факт, что можно было реалистично скользить на сыпучем гравии. Управляемость автомобиля остается превосходной и по сей день, и это по-прежнему аркадный автомат, в который мне нравится играть, если у меня есть такая возможность » .
  117. ^ "Top 25 Racing Games... Ever! Part 2". Retro Gamer . 21 сентября 2009 г. стр. 5–6. Архивировано из оригинала 1 февраля 2014 г. Получено 18 января 2014 г.
  118. ^ Белые документы CESA Games . Ассоциация поставщиков компьютерных развлечений .
  119. ^ "The Essential 50 Часть 36: Super Mario 64". 1UP.com . Архивировано из оригинала 26 мая 2012 г. Получено 13 февраля 2014 г.
  120. О'Мэлли, Джеймс (11 сентября 2015 г.). «30 самых продаваемых игр Super Mario всех времен в честь 30-летия водопроводчика». Gizmodo . Univision Communications . Архивировано из оригинала 8 сентября 2020 г. . Получено 24 апреля 2017 г. .
  121. PlayStation: The Official Magazine утверждает в своем выпуске за январь 2009 года, что Tekken 3 «по-прежнему широко считается одной из лучших файтинг-игр всех времен». См. « Tekken 6 : A History of Violence», PlayStation: The Official Magazine (январь 2009): 46.
  122. ^ "Обзоры и новостные статьи – GameRankings". Архивировано из оригинала 24 июня 2016 г. Получено 10 декабря 2015 г.
  123. Staff (сентябрь 1997 г.). «25 лучших игр PlayStation всех времен». PSM . Том 1, № 1. стр. 34.
  124. ^ "Playstation History". Архивировано из оригинала 10 августа 2011 г. Получено 20 июля 2011 г.
  125. ^ "Top Ten Atari Jaguar Games". Retro Gamer . 23 июня 2014 г. Архивировано из оригинала 19 января 2017 г. Получено 16 июня 2018 г.
  126. ^ Книга рекордов Гиннесса 2011 - Издание для геймеров. Guinness World Records Ltd. 2010. стр. 122. ISBN 978-1-4053-6546-8.
  127. ^ Гард, Тоби ; Смит, Джереми Хит; Ливингстон, Ян (интервью); Хоуз, Кили (рассказчик) (2007). Unlock the Past: A Retrospective Tomb Raider Documentary (бонусный DVD к юбилею Tomb Raider). Eidos Interactive / GameTap . Также известно как Ten Years of Tomb Raider: A GameTap Retrospective
  128. ^ Маршалл, Рик (9 марта 2013 г.). «История Tomb Raider: стряхивая пыль с 17 лет Лары Крофт». Digital Spy . Архивировано из оригинала 26 июня 2015 г. Получено 12 января 2018 г.
  129. ^ «Лара Крофт, побившая рекорды, пробивается к новым рекордам Гиннесса». Архивировано 13 августа 2012 г., Wayback Machine , MCV. 21 января 2010 г.
  130. Virtua Cop. Архивировано 20 февраля 2012 г. на Wayback Machine , IGN, 7 июля 2004 г.
  131. Мартин Холлис (2 сентября 2004 г.). «Создание GoldenEye 007». Zoonami. Архивировано из оригинала 18 июля 2011 г. Получено 18 января 2014 г.{{cite web}}: CS1 maint: unfit URL (link)
  132. Леоне, Мэтт, Essential 50: Virtua Fighter. Архивировано 19 июля 2012 г. на archive.today , 1UP.
  133. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 502. ISBN 0-7615-3643-4.
  134. Feit, Daniel (5 сентября 2012 г.). «Как Virtua Fighter спасла PlayStation's Bacon». Wired . Архивировано из оригинала 14 октября 2014 г. Получено 9 октября 2014 г. Рёдзи Акагава: Если бы не Virtua Fighter , у PlayStation, вероятно, была бы совершенно другая аппаратная концепция.
  135. ^ "Platinum Pick: Virtua Fighter 2". Next Generation . Том 2, № 13. Imagine Media. Январь 1996. С. 179.
  136. ^ "Sega Three Pack Extension". Архивировано из оригинала 7 января 1997 года . Получено 11 марта 2016 года .
  137. Лидбеттер, Ричард (4 декабря 2014 г.). «20 лет PlayStation: создание WipEout». Eurogamer . Gamer Network . Получено 11 декабря 2014 г. .