stringtranslate.com

Открытый мир

Скриншот видеоигры A Short Hike 2019 года , в которой игрок может свободно исследовать игровой мир

В видеоиграх открытый мир — это виртуальный мир , в котором игрок может свободно достигать целей, в отличие от мира с более линейным и структурированным игровым процессом . [1] [2] Известные игры в этой категории включают The Legend of Zelda (1986), Grand Theft Auto V (2013) и Minecraft (2011). [3] [4]

В играх с открытыми или свободно перемещающимися мирами обычно отсутствуют структуры уровней, такие как стены и запертые двери, или невидимые стены в более открытых областях, которые не позволяют игроку выходить за их пределы; только на границах игры с открытым миром игроки будут ограничены географическими особенностями, такими как обширные океаны или непроходимые горы. Игроки обычно не сталкиваются с загрузочными экранами, обычными для линейных дизайнов уровней, при перемещении по игровому миру, поскольку игра с открытым миром использует стратегические методы хранения и памяти для динамической и бесшовной загрузки игрового мира. Игры с открытым миром по-прежнему налагают множество ограничений на игровую среду, либо из-за абсолютных технических ограничений, либо из-за внутриигровых ограничений, налагаемых линейностью игры. [5]

Хотя открытость игрового мира является важным аспектом игр с открытым миром, основная привлекательность игр с открытым миром заключается в предоставлении игроку автономии — не столько свободы делать в игре все, что он захочет (что практически невозможно при современных вычислительных технологиях), сколько возможности выбирать, как подходить к игре и ее вызовам в том порядке и манере, которые желает игрок, при этом оставаясь ограниченным правилами игрового процесса. [6] Примеры высокого уровня автономии в компьютерных играх можно найти в многопользовательских ролевых онлайн-играх (MMORPG) или в однопользовательских играх, придерживающихся концепции открытого мира, таких как серия Fallout . Основная привлекательность игрового процесса с открытым миром заключается в том, что он обеспечивает смоделированную реальность и позволяет игрокам развивать своего персонажа и его поведение в направлении и темпе по своему выбору. В этих случаях часто нет конкретной цели или конца игры, хотя может быть основная сюжетная линия, например, в таких играх, как The Elder Scrolls V: Skyrim .

Геймплей и дизайн

Открытый мир — это уровень или игра, разработанная как нелинейная , открытая область со множеством способов достижения цели. [7] Некоторые игры разработаны как с традиционными, так и с открытыми уровнями. [8] Открытый мир способствует большему исследованию, чем серия меньших уровней, [5] или уровень с более линейными задачами. [9] Рецензенты оценивали качество открытого мира на основе того, есть ли интересные способы для игрока взаимодействовать с более широким уровнем, когда он игнорирует свою главную цель. [9] Некоторые игры на самом деле используют реальные настройки для моделирования открытого мира, например, Нью-Йорк . [10]

Основная задача дизайна — сбалансировать свободу открытого мира со структурой драматической сюжетной линии. [11] Поскольку игроки могут совершать действия, которые гейм-дизайнер не ожидал , [12] сценаристы игры должны найти креативные способы навязать игроку сюжетную линию, не мешая его свободе. [13] Таким образом, игры с открытым миром иногда разбивают сюжет игры на серию миссий или имеют гораздо более простую сюжетную линию в целом. [14] Другие игры вместо этого предлагают игроку побочные миссии, которые не нарушают основную сюжетную линию. Большинство игр с открытым миром делают персонажа чистым листом, на который игроки могут проецировать свои собственные мысли, хотя несколько игр, таких как Landstalker: The Treasures of King Nole, предлагают больше развития персонажа и диалогов. [5] В 2005 году Дэвид Брэбен описал повествовательную структуру современных видеоигр как «мало отличающуюся от историй из фильмов Гарольда Ллойда 1920-х годов» и считал по-настоящему открытые истории «Святым Граалем» для пятого поколения игр. [15] Дизайнер игрового процесса Манвир Хейр, работавший над Mass Effect 3 и Mass Effect Andromeda для Electronic Arts , сказал, что существуют трудности в разработке игры с открытым миром, поскольку трудно предсказать, как игроки будут решать игровые задачи, предлагаемые дизайном, в отличие от линейного прогресса, и это должно быть фактором в разработке игры с самого начала. Хейр высказал мнение, что некоторые из критических недостатков Andromeda были связаны с тем, что открытый мир был добавлен на поздних этапах разработки. [16]

Некоторые игры с открытым миром, чтобы направлять игрока к основным сюжетным событиям, не предоставляют всю карту мира в начале игры, но требуют от игрока выполнить задание, чтобы получить часть этой карты, часто определяя миссии и точки интереса, когда они просматривают карту. Это было уничижительно названо « башнями Ubisoft », так как эта механика была продвинута в серии Assassin's Creed от Ubisoft (игрок взбирается на большую башню, чтобы осмотреть ландшафт вокруг нее и определить путевые точки поблизости) и повторно использована в других играх Ubisoft, включая Far Cry , Might & Magic X: Legacy и Watch Dogs . Другие игры, которые используют этот подход, включают Middle-earth: Shadow of Mordor , The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Marvel's Spider-Man . [17] [18] [19] [20] Такие игры Rockstar , как GTA IV и серия Red Dead Redemption, блокируют участки карты, называя их «забаррикадированными органами правопорядка», пока не будет достигнут определенный момент в истории.

Игры с открытым миром обычно дают игрокам бесконечные жизни или продолжения , хотя некоторые заставляют игрока начинать с самого начала, если он умирает слишком много раз. [5] Также существует риск того, что игроки могут потеряться, исследуя открытый мир; поэтому дизайнеры иногда пытаются разбить открытый мир на управляемые секции. [21] Масштаб игр с открытым миром требует от разработчика полной детализации каждой возможной секции мира, к которой игрок может получить доступ, если только не используются такие методы, как процедурная генерация. Процесс проектирования, из-за его масштаба, может оставлять многочисленные глюки игрового мира, ошибки, неполные секции или другие нарушения, которые игроки могут обнаружить и потенциально использовать в своих интересах. [22] Термин «открытый мир jank» использовался для применения к играм, в которых включение элементов игрового процесса открытого мира может быть плохим, неполным или ненужным для самой игры, так что эти глюки и ошибки становятся более очевидными, хотя, как правило, не являются ломающими игру, как в случае с No Man's Sky вблизи ее запуска. [22]

Различия между играми с открытым миром и играми-песочницами

Механика игр с открытым миром часто пересекается с идеями игр-песочниц , но они считаются разными концепциями. В то время как открытый мир относится к отсутствию ограничений для исследования игроком игрового мира, игры-песочницы основаны на возможности предоставления игроку инструментов для творческой свободы в игре для достижения целей, если такие цели присутствуют. Например, Microsoft Flight Simulator — это игра с открытым миром, так как можно летать в любом месте в пределах картографированного мира, но она не считается игрой-песочницей, так как в игру привнесено мало творческих аспектов. [23]

Эмерджентный геймплей

Сочетание открытого мира и механики песочницы может привести к возникновению игрового процесса , сложных реакций, которые возникают (ожидаемо или неожиданно) из взаимодействия относительно простых игровых механик. [24] По словам Питера Молинье , возникающий игровой процесс появляется везде, где в игре есть хорошая система симуляции , которая позволяет игрокам играть в мире и заставлять его реалистично реагировать на их действия. Это то, что сделало SimCity и The Sims привлекательными для игроков. Аналогично, возможность свободного взаимодействия с жителями города в Grand Theft Auto добавила дополнительное измерение в серию. [25]

В последние годы разработчики игр пытались поощрять эмерджентную игру, предоставляя игрокам инструменты для расширения игр посредством их собственных действий. Примерами служат внутриигровые веб-браузеры в EVE Online и The Matrix Online ; инструменты интеграции XML и языки программирования в Second Life ; меняющиеся курсы валют в Entropia Universe ; и сложная объектно-грамматическая система, используемая для решения головоломок в Scribblenauts . Другие примеры эмерджентности включают взаимодействие между физикой и искусственным интеллектом. Однако одна проблема, которую еще предстоит решить, заключается в том, как рассказать захватывающую историю, используя только эмерджентную технологию. [25]

В статье для BBC News Дэвид Брэбен , один из создателей Elite , назвал действительно открытый игровой дизайн «Святым Граалем» современных видеоигр, ссылаясь на такие игры, как Elite и Grand Theft Auto , как на первые шаги в этом направлении. [15] Питер Молинье также заявил, что, по его мнению, эмерджентность (или эмерджентный игровой процесс ) — это то, куда движется разработка видеоигр в будущем. Он попытался реализовать эмерджентный игровой процесс в значительной степени в некоторых своих играх, в частности, в Black & White и Fable . [25]

Процедурная генерация открытых миров

Процедурная генерация относится к контенту, генерируемому алгоритмически, а не вручную, и часто используется для генерации игровых уровней и другого контента. Хотя процедурная генерация не гарантирует, что игра или последовательность уровней будут нелинейными, она является важным фактором в сокращении времени разработки игры и открывает возможности, позволяющие генерировать более крупные и более или менее уникальные бесшовные игровые миры на лету и с использованием меньшего количества ресурсов. Этот вид процедурной генерации известен как построение мира , в котором общие правила используются для построения правдоподобного мира.

Большинство 4X и roguelike- игр в той или иной степени используют процедурную генерацию для генерации игровых уровней. SpeedTree — пример ориентированного на разработчиков инструмента, который использовался при разработке The Elder Scrolls IV: Oblivion и был направлен на ускорение процесса разработки уровней. Процедурная генерация также позволила разработчикам Elite , Дэвиду Брэбену и Яну Беллу, вместить всю игру, включая тысячи планет, десятки товаров, несколько типов кораблей и правдоподобную экономическую систему, в менее чем 22 килобайта памяти. [26] Совсем недавно No Man's Sky процедурно сгенерировал более 18 квинтиллионов планет, включая флору, фауну и другие особенности, которые можно исследовать и изучать. [27]

История

20 век

Не существует единого мнения о том, какая игра с открытым миром является самой ранней, из-за различий в определениях того, насколько большим или открытым должен быть мир. [28] Inverse приводит несколько ранних примеров игр, в которых были заложены элементы открытого мира: Jet Rocket , электромеханическая аркадная игра Sega 1970 года , которая, хотя и не была видеоигрой, предшествовала жанру авиасимуляторов , предоставляя игроку возможность свободного перемещения, и dnd , текстовая приключенческая игра 1975 года для системы PLATO , предлагавшая нелинейный игровой процесс. [22] Ars Technica прослеживает эту концепцию до свободного исследования в текстовой приключенческой игре 1976 года Colossal Cave Adventure , [29] которая вдохновила на свободное исследование Adventure (1980), [30] [31] но отмечает, что только в 1984 году то, что «мы теперь знаем как игры с открытым миром», обрело «определенную форму» с космическим симулятором 1984 года Elite , [32] считающимся пионером открытого мира; [33] [34] [35] [ 36] Gamasutra утверждает, что его открытый стиль песочницы берет свое начало в авиасимуляторах, таких как Flight Simulator (1979/80) от SubLOGIC , отмечая, что большинство авиасимуляторов «предлагают режим „свободного полета“, который позволяет игрокам просто пилотировать самолет и исследовать виртуальный мир». [34] Другие прослеживают эту концепцию до CRPG Ultima 1981 года , [37] [38] [39] в которой была карта свободного перемещения по миру, вдохновленная настольной RPG Dungeons & Dragons . [32] Карты мира первых пяти игр Ultima , выпущенных до 1988 года, не имели единого, унифицированного масштаба, а города и другие места были представлены в виде значков; [32] этот стиль был принят в первых трех играх Dragon Quest , выпущенных с 1986 по 1988 год в Японии. [40] [5]

Ранние примеры открытого мира в приключенческих играх включают The Portopia Serial Murder Case (1983) [41] [42] и The Lords of Midnight (1984), [43] а элементы открытого мира также встречаются в The Hobbit (1982) [44] и Valhalla (1983). [45] Стратегическая видеоигра The Seven Cities of Gold (1984 ) также упоминается как ранняя игра с открытым миром, [46] [47] [48] повлиявшая на Sid Meier's Pirates! (1987). [46] Eurogamer также приводит в качестве ранних примеров британские компьютерные игры, такие как Ant Attack (1983) и Sabre Wulf (1984). [35]

По словам Кайла Хиллиарда из Game Informer , Hydlide (1984) и The Legend of Zelda (1986) были одними из первых игр с открытым миром, наряду с Ultima . [49] IGN прослеживает корни дизайна игр с открытым миром в The Legend of Zelda , которую он утверждает как «первую действительно хорошую игру, основанную на исследовании», отмечая при этом, что её предвосхитила Hydlide , которую он утверждает как «первую RPG, вознаграждающую исследование». [50] По данным GameSpot , никогда «не было игры с таким открытым концом, нелинейной и освобождающей, выпущенной для массового рынка» до The Legend of Zelda . [51] По данным The Escapist , The Legend of Zelda была ранним примером открытого мира, нелинейного игрового процесса с обширным и связным миром, вдохновившим многие игры на принятие аналогичного дизайна открытого мира. [52]

Mercenary (1985) упоминается как первая игра в жанре приключенческого боевика с открытым миром в 3D . [53] [54] В 1980-х годах также были и другие игры с открытым миром, такие как Back to Skool (1985), [55] Turbo Esprit (1986) [56] [57] и Alternate Reality: The City (1985). [58] Wasteland , выпущенная в 1988 году, также считается игрой с открытым миром. [59] В начале 1990-х годов появились игры с открытым миром, такие как The Terminator (1990), [60] The Adventures of Robin Hood (1991), [32] и Hunter (1991), которую IGN описывает как первую игру-песочницу с полноценной трехмерной графикой от третьего лица, [61] а Ars Technica утверждает, что «она имеет одно из самых сильных оснований претендовать на звание прародительницы GTA ». [32] Приключенческая игра King's Quest VI от Sierra On-Line 1992 годаимеет открытый мир; почти половина квестов являются необязательными, многие имеют несколько решений, и игроки могут решать большинство из них в любом порядке. [62] Запуск игры Atari Jaguar , Cybermorph (1993), был примечателен своим открытым трехмерным полигональным миром и нелинейным игровым процессом. Quarantine (1994) является примером гоночной игры с открытым миром того периода, [63] в то время как Iron Soldier (1994) является игрой с открытым миром мехов . [64] Режиссер Blade Runner 1997 года утверждает, что эта игра была первой трехмерной приключенческой игрой с открытым миром. [65]

Я думаю, что The Elder Scrolls II: Daggerfall — одна из тех игр, на которую люди могут «проецировать» себя. Она делает так много всего и допускает так много стилей игры, что люди могут легко представить, каким человеком они хотели бы быть в игре.

Тодд Ховард [66]

IGN считает, что игра Super Mario 64 (1996) от Nintendo является революционной благодаря своим открытым 3D-мирам со свободным перемещением, которые редко встречались в 3D-играх ранее, а также аналоговому управлению джойстиком и управлению камерой . [67] Другие примеры 3D включают Mystical Ninja Starring Goemon (1997), [68] [69] Ocarina of Time (1998), [5] игру Body Harvest (1998) от DMA Design (Rockstar North) , игры Midtown Madness (1999) и Midnight Club: Street Racing (2000) от Angel Studios (Rockstar San Diego) , игру Driver (1999) от Reflections Interactive (Ubisoft Reflections) , [70] и игры Banjo-Kazooie (1998), Donkey Kong 64 (1999) и Banjo-Tooie (2000). [ необходима ссылка ]

1UP считает приключенческую игру Sega Shenmue (1999) родоначальником поджанра «открытый город» [71] , рекламируемую как «БЕСПЛАТНАЯ» («Full Reactive Eyes Entertainment») игра, дающая игрокам свободу исследовать обширный город-песочницу со своими собственными циклами дня и ночи , меняющейся погодой и полностью озвученными неигровыми персонажами, занимающимися своими повседневными делами. Большие интерактивные среды игры, богатство опций, уровень детализации и масштаб ее городского исследования-песочницы сравнивают с более поздними играми-песочницами, такими как Grand Theft Auto III и ее сиквелы, собственная серия Sega Yakuza , Fallout 3 и Deadly Premonition . [72] [73] [74] [75]

21 век

Карта галактических торговых путей космического торгового и боевого симулятора , Oolite

Grand Theft Auto продала более 200 миллионов экземпляров. [76] Креативный директор Гэри Пенн, ранее работавший над Frontier: Elite II , назвал Elite ключевым источником вдохновения, назвав его «по сути Elite в городе», и упомянул, что другие члены команды находились под влиянием Syndicate и Mercenary . [77] Grand Theft Auto III объединила элементы из предыдущих игр и объединила их в новый захватывающий 3D-опыт, который помог определить игры с открытым миром для нового поколения. Исполнительный продюсер Сэм Хаузер описал его как « Zelda встречает Goodfellas », [78] в то время как продюсер Дэн Хаузер также сослался на The Legend of Zelda: Ocarina of Time и Super Mario 64 как на источники вдохновения. [79] Радиостанции были реализованы ранее в играх, таких как Maxis ' SimCopter (1996), возможность избивать или убивать неигровых персонажей появилась в таких играх, как The Portopia Serial Murder Case (1983), [80] и Valhalla (1983) [45] , а то, как игроки сбивают пешеходов и преследуются полицией, сравнивают с Pac-Man (1980). [81] После выхода Grand Theft Auto III многие игры, в которых использовался трехмерный открытый мир, такие как Watch Dogs от Ubisoft и Saints Row от Deep Silver , были названы, часто пренебрежительно, клонами Grand Theft Auto , так же как многие ранние шутеры от первого лица назывались « клонами Doom ». [82]

Другими примерами являются серии игр World of Warcraft , The Elder Scrolls и Fallout , в которых представлен большой и разнообразный мир, предлагающий задания и возможности для игры.

В серии Assassin's Creed , которая началась в 2007 году, игроки исследуют исторические места открытого мира. К ним относятся Святая земля во время Третьего крестового похода в Assassin's Creed , Италия эпохи Возрождения в Assassin's Creed II и Brotherhood , Константинополь во время подъема Османской империи в Revelations , Новая Англия во время Американской революции в Assassin's Creed III , Карибский бассейн во время Золотого века пиратства в Black Flag , Северная Атлантика во время Франко-индейской войны в Rogue , Париж во время Французской революции в Unity , Лондон в начале Второй промышленной революции в Syndicate , Птолемеевский Египет в Origins , Классическая Греция во время Пелопоннесской войны в Odyssey и Средневековая Англия и Норвегия в эпоху викингов в Valhalla . Серия переплетает фактическую историю с вымышленной сюжетной линией. В вымышленной сюжетной линии тамплиеры и ассасины , две тайные организации, вдохновленные их реальными аналогами, были смертельными врагами на протяжении всей известной истории. Их конфликт проистекает из желания тамплиеров достичь мира через контроль, что прямо противоречит желанию ассасинов достичь мира со свободной волей. Их борьба влияет на большую часть истории, поскольку стороны часто поддерживают реальные исторические силы. Например, во время Американской революции, изображенной в Assassin's Creed III , тамплиеры изначально поддерживают британцев, в то время как ассасины встают на сторону американских колонистов.

STALKER: Shadow of Chernobyl была разработана GSC Game World в 2007 году, за ней последовали еще две игры, приквел и сиквел. Свободный мир зоны был разделен на огромные карты, как сектора, и игрок мог переходить из одного сектора в другой, в зависимости от требуемых квестов или просто по своему выбору.

В 2011 году Дэн Рикерт из Game Informer написал, что игры с открытым миром в жанре криминала были «главной силой» в игровой индустрии за предыдущее десятилетие. [83]

Еще одна популярная игра-песочница — Minecraft , которая с тех пор стала самой продаваемой видеоигрой всех времен : к апрелю 2021 года было продано более 238 миллионов копий по всему миру на нескольких платформах. [84] Процедурно сгенерированные миры Minecraft охватывают виртуальные 3,6 миллиарда квадратных километров.

Outerra Engine — это движок рендеринга мира, который разрабатывается с 2008 года и способен бесшовно рендерить целые планеты от космоса до уровня земли. Anteworld — это игра по созданию мира и бесплатная техническая демонстрация Outerra Engine, которая строится на данных реального мира для реалистичного рендеринга планеты Земля в масштабе, приближенном к реальной жизни. [85]

No Man's Sky , выпущенная в 2016 году, — игра с открытым миром, действие которой происходит в практически бесконечной вселенной. По словам разработчиков, благодаря процедурной генерации игра способна производить более 18 квинтиллионов (18 × 10 18 или 18 000 000 000 000 000 000) планет для исследования. [86] Несколько критиков обнаружили, что природа игры может стать повторяющейся и монотонной, а элементы игрового процесса выживания — тусклыми и утомительными. Джейк Суэринген из Нью-Йорка сказал, что игроки могут процедурно генерировать 18,6 квинтиллионов уникальных планет, но они не могут процедурно генерировать 18,6 квинтиллионов уникальных вещей для выполнения. [87] Обновления были направлены на устранение этой критики.

В 2017 году дизайн открытого мира The Legend of Zelda: Breath of the Wild был описан критиками как революционный [88] [89] [90], а разработчиками как сдвиг парадигмы для дизайна открытого мира. [91] В отличие от более структурированного подхода большинства игр с открытым миром, Breath of the Wild представляет собой большой и полностью интерактивный мир, который, как правило, неструктурирован и поощряет исследование и манипулирование своим миром. [92] Вдохновленный оригинальной Legend of Zelda 1986 года , открытый мир Breath of the Wild объединяет мультипликативный игровой процесс, где «объекты реагируют на действия игрока, а сами объекты также влияют друг на друга». [93] Наряду с физическим движком , открытый мир игры также объединяет химический движок, «который управляет физическими свойствами определенных объектов и тем, как они соотносятся друг с другом», поощряя эксперименты. [94] Nintendo описала подход игры к дизайну открытого мира как «open-air». [95]

Смотрите также

Ссылки

  1. Букер, Логан (14 июля 2008 г.). «Pandemic Working On New „Open World / Sandbox“ IP». Kotaku. Архивировано из оригинала 27 января 2013 г. Получено 25 июля 2008 г.
  2. ^ "Полная история игр с открытым миром (часть 2)". Компьютерные и видеоигры . 25 мая 2008 г. Архивировано из оригинала 26 мая 2008 г. Получено 25 июля 2008 г.
  3. Манси, Джейк (3 декабря 2015 г.). «Игры с открытым миром меняют то, как мы играем». Wired . Получено 6 июня 2017 г.
  4. ^ Баласубраманиан, Картик (22 августа 2022 г.). «Эволюция игр с открытым миром». Gameopedia .
  5. ^ abcdef Харрис, Джон (26 сентября 2007 г.). "Game Design Essentials: 20 Open World Games". Gamasutra . Получено 25 июля 2008 г.
  6. ^ Кидвелл, Эмма (13 марта 2018 г.). «Видео: Взгляд на игры с открытым миром для понимания автономности игрока». Gamasutra . Получено 15 января 2020 г. .
  7. Колер, Крис (4 января 2008 г.). «Assassin's Creed и будущее игр-песочниц». Wired . Получено 26 июля 2008 г.
  8. Харрис, Джон (26 сентября 2007 г.). «Основы игрового дизайна: 20 игр с открытым миром — Воздушная крепость». Gamasutra . Получено 2 августа 2008 г.
  9. ^ ab Kohler, Chris (23 ноября 2007 г.). «Обзор: Почему Assassin's Creed терпит неудачу». Wired .
  10. Джеймс Рэнсом-Уайли (10 августа 2007 г.). «Sierra представляет Prototype, а не первую приключенческую игру в формате песочницы». Joystiq . Архивировано из оригинала 13 ноября 2013 г. Получено 26 июля 2008 г.
  11. ^ Пул, Стивен (2000). Trigger Happy. Arcade Publishing. стр. 101. ISBN 9781559705981.
  12. Bishop, Stuart (5 марта 2003 г.). «Интервью: Фрилансер». ComputerAndVideoGames.com . Архивировано из оригинала 19 августа 2012 г. Получено 30 декабря 2007 г.
  13. Крис Ремо; Брэндон Шеффилд (18 июля 2008 г.). «Переосмысление игрового повествования: Патрик Реддинг из Ubisoft о Far Cry 2». GamaSutra . Получено 2 августа 2008 г.
  14. Планте, Крис (12 мая 2008 г.). «Мнение: „Весь мир — песочница“». GamaSutra . Получено 26 июля 2008 г.
  15. ^ ab Braben, David (31 декабря 2005 г.). «К играм с вау-фактором». BBC News . Получено 27 декабря 2009 г.
  16. Покупка, Роберт (23 октября 2017 г.). «Я видел, как люди буквально тратили 15 000 долларов на многопользовательские карты Mass Effect». Eurogamer . Получено 23 октября 2017 г.
  17. Уильямс, Майк (27 марта 2017 г.). «Исследование и раскрытие ужасной башни Ubisoft». US Gamer . Получено 27 марта 2017 г.
  18. ^ Максвелл, Бен (28 июня 2017 г.). «Как Far Cry 5 освобождается от шаблона открытого мира Ubisoft». PCGamesN . Получено 28 июня 2017 г.
  19. Мейклхэм, Дэйв (21 января 2017 г.). «Как коллекционные предметы, скрытность и скалолазание стали определять открытый мир игры Ubisoft». PC Gamer . Получено 21 января 2017 г.
  20. Картер, Крис (6 сентября 2018 г.). «Вот совет, как легко разобрать башни Человека-паука на PS4». Destructoid . Получено 12 сентября 2018 г.
  21. ^ О'Луэней, Патрик (2006). Дизайн игры завершен . Параглиф Пресс. стр. 203, 218.
  22. ^ abc Paez, Danny (19 июля 2020 г.). «Как успешный игровой жанр стал предметом интернет-шуток». Inverse . Получено 30 сентября 2020 г. .
  23. Бреслин, Стив (16 июля 2009 г.). «История и теория игрового процесса в формате песочницы». Gamasutra . Получено 2 мая 2020 г.
  24. ^ "Le Gameplay emergent". jeuxvideo.com (на французском). 19 января 2006 г.
  25. ^ abc Kosak, Dave (7 марта 2004 г.). «Будущее игр с точки зрения дизайна». gamespy.com. Архивировано из оригинала 14 января 2009 г.
  26. Shoemaker, Richie (14 августа 2002 г.). «Игры, изменившие мир: Elite». Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 11 февраля 2007 г. Получено 20 июня 2008 г.
  27. ^ Хатчадурян, Раффи (18 мая 2015 г.). «Мир без конца: создание полномасштабного цифрового космоса». Annals of Games. The New Yorker . Vol. 91, no. 13. pp. 48–57. Архивировано из оригинала 29 июля 2015 г. Получено 5 августа 2015 г.
  28. ^ Нельц, Андраш (19 января 2015 г.). «Четырехдесятилетняя история игр с открытым миром». Kotaku.com . Получено 2 ноября 2017 г. .
  29. ^ Мосс, Ричард (25 марта 2017 г.). «Свободное перемещение: история игр с открытым миром». Ars Technica . Получено 6 октября 2017 г. Удивительно, но игры с открытым миром можно проследить до времен мэйнфреймов, а именно до текстовой игры Colossal Cave Adventure 1976 года для PDP-10. По своей сути приключения не сильно отличались от современных GTA , Elite и Minecraft : вы могли свободно исследовать мир в любом направлении, и вашими единственными целями были поиски сокровищ (которые разбросаны по всей пещере) и побег с сохранением жизни.
  30. ^ Харрис, Джон (26 сентября 2007 г.). «Основы игрового дизайна: 20 игр с открытым миром». Gamasutra . Получено 31 июля 2016 г.
  31. ^ Мосс, Ричард (25 марта 2017 г.). «Свободное перемещение: история игр с открытым миром». Ars Technica . Получено 6 октября 2017 г. Colossal Cave Adventure была прямым источником вдохновения для игры Adventure 1980 года для Atari 2600 . Ее открытый мир, возможно, был скудным и населенным лишь утками-драконами и простыми геометрическими фигурами, но его относительная обширность позволяла игрокам воображать великолепные приключения, которые они сами создают.
  32. ^ abcde Мосс, Ричард (25 марта 2017 г.). «Свободное перемещение: история игр с открытым миром». Ars Technica . Получено 6 октября 2017 г.
  33. Сефтон, Джейми (11 июля 2007 г.). «Корни игр с открытым миром». GamesRadar . Получено 25 июля 2008 г.
  34. ^ ab Barton, Matt; Bill Loguidice (7 апреля 2009 г.). «История Elite: Space, the Endless Frontier». Gamasutra . Получено 27 декабря 2009 г.
  35. ^ ab Whitehead, Dan (4 февраля 2008 г.). «Born Free: the History of the Openworld Game». Eurogamer . Архивировано из оригинала 10 июня 2022 г. Получено 25 июля 2008 г.
  36. ^ "Полная история игр с открытым миром (часть 1)". Компьютерные и видеоигры . 24 мая 2008 г. Архивировано из оригинала 27 мая 2008 г. Получено 25 июля 2008 г.
  37. ^ "10 крупнейших видеоигр с открытым миром - Hexapolis". HEXAPOLIS . 5 ноября 2014 г. Получено 25 сентября 2015 г.
  38. Open World Origins. YouTube . 18 января 2015 г. Архивировано из оригинала 4 ноября 2021 г. Получено 25 сентября 2015 г.
  39. Kaiser, Rowan (27 января 2012 г.). «Ultima: Most. Important. Game Series. Ever». Engadget.com . Получено 25 сентября 2015 г. .
  40. Kalata, Kurt (4 февраля 2008 г.). «История Dragon Quest». Gamasutra . Архивировано из оригинала 22 июля 2015 г. Получено 26 марта 2011 г.
  41. Питер Тиериас (5 апреля 2015 г.), «Загадка убийства от создателя Dragon Quest», Entropy , заархивировано из оригинала 22 февраля 2017 г. , извлечено 22 февраля 2017 г.
  42. ^ "Megal Gear Solid V: The Phantom Pain". Официальный журнал Xbox . Рождество 2015.
  43. ^ Мейсон, Грэм (9 апреля 2017 г.). «10 игр, определивших ZX Spectrum». Eurogamer . Получено 14 октября 2017 г. Замечательная сюжетная линия Lords Of Midnight ( вдохновленная, что неудивительно, «Властелином колец »), игровой процесс в открытом мире и элегантная графика — это одно: ее, казалось бы, легкое сочетание традиционной приключенческой игры с этими функциями установило новый стандарт для программного обеспечения, который остается удивительным достижением более 30 лет спустя.
  44. ^ МакКаскер, Тоби (31 марта 2016 г.). «Возвращаясь к восхитительно странным играм золотого века Австралии». Kill Screen . Получено 14 октября 2017 г. Дизайн игры даже оказался предшественником ключевых элементов современных игр с открытым миром, таких как Dragon Age , Mass Effect и серии Baldur's Gate от BioWare.
  45. ^ ab Jankiewicz, Joshua (22 июля 2016 г.). "Valhalla". Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 27 октября 2016 г. Получено 14 октября 2017 г. Тем не менее, для графического приключения до King's Quest Valhalla остается довольно уникальной с ее аспектами открытого мира. Возможность убить кого угодно и что угодно может быть очень забавной, а наблюдение за тем, какие странные вещи будут делать NPC на автопилоте, странно умиляет.
  46. ^ ab Suellentrop, Chris (8 мая 2017 г.). «Создатель «Цивилизации» Сид Мейер: «Я на самом деле не ожидал, что стану гейм-дизайнером». Rolling Stone . Архивировано из оригинала 9 декабря 2017 г. . Получено 19 июля 2017 г. . Pirates!, вероятно, была второй игрой с открытым миром после Seven Cities of Gold .
  47. ^ Кун, Дэвид (8 февраля 2012 г.). «Дани Бантен навсегда изменила видеоигры». Arkansas Times . Получено 19 июля 2017 г. Seven Cities of Gold , игра Ozark Softscape, выпущенная для EA в 1984 году и в конечном итоге ставшая самой продаваемой игрой в карьере Бантена, была одной из первых видеоигр, в которой была предпринята попытка реализовать концепцию «открытого мира», позволяющую игрокам исследовать виртуальный континент и прокладывать собственный путь, а не следовать регламентированной серии событий.
  48. Бейли, Кэт (9 марта 2012 г.). «Эти игры вдохновили Клиффа Блежински, Джона Ромеро, Уилла Райта и Сида Мейера». Engadget . Получено 19 июля 2017 г. Seven Cities of Gold была одной из первых игр со случайными картами и открытым миром...
  49. ^ Хиллиард, Кайл (2017). Большая книга Zelda: неофициальное руководство по Breath of the Wild и The Legend of Zelda. Triumph Books. стр. 27. ISBN 9781633199569Zelda , наряду с такими играми, как Ultima и Hydlide , являются одними из первых игр с открытым миром.
  50. ^ "IGN India обсуждает игровой дизайн: бои в играх с открытым миром". IGN . 2 ноября 2015 г.
  51. ^ "15 самых влиятельных игр всех времен: The Legend of Zelda". GameSpot . Архивировано из оригинала 15 мая 2010 г. Получено 24 августа 2014 г.
  52. ^ "Как The Legend of Zelda изменила видеоигры". Архивировано из оригинала 10 апреля 2019 г. Получено 30 марта 2017 г.
  53. ^ "Origins of the Open World: Mercenary". USGAMER . 12 июля 2013 г. Получено 5 августа 2016 г.
  54. ^ "Первый открытый мир, часть первая". ELECTRONDANCE . 23 сентября 2014 г. Получено 5 августа 2016 г.
  55. ^ GameCentral (11 сентября 2015 г.). «Битва ретро-консолей: Sinclair ZX Spectrum Vega против воссозданного Sinclair ZX Spectrum – плюс 10 лучших игр Spectrum». Metro.co.uk . Получено 14 октября 2017 г. . Продолжение Skool Daze даже лучше первой части и является ярким примером подхода 80-х к приключениям в открытом мире.
  56. ^ Rignall, Jaz (8 февраля 2017 г.). «Игры с открытым миром заставляют меня водить как идиота». USGamer . Получено 6 октября 2017 г. Хотя Turbo Esprit звучит как гоночная игра, этот довольно революционный релиз на самом деле является очень ранним примером гоночной игры с открытым миром.
  57. ^ "Первая видеоигра с открытым миром для вождения". Книга рекордов Гиннесса . Получено 6 октября 2017 г. Первой игрой с открытым миром была Turbo Esprit 1986 года для ZX Spectrum.
  58. Дэвисон, Пит (7 июля 2013 г.). «Истоки открытого мира: альтернативная реальность». USGamer . Получено 6 октября 2017 г.
  59. ^ "Original Wasteland выпущен в Steam и GOG". Eurogamer . 14 ноября 2013 г. Получено 13 октября 2017 г. Wasteland , выпущенная в 1988 году, породила серию Fallout и получила признание за дизайн открытого мира.
  60. Коббетт, Ричард (31 декабря 2011 г.). «Saturday Crapshoot: The Terminator». PC Gamer . Получено 14 октября 2017 г. Игра представляла собой экшен-игру с открытым миром, действие которой разворачивается в современном Лос-Анджелесе, используя только 3D-технологии 1990-х годов...
  61. Fahs, Travis (24 марта 2008 г.). Премия Лейфа Эриксона, IGN , дата обращения 13 ноября 2021 г.
  62. ^ Миллер, Чак (январь 1993). "King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow". Computer Gaming World . стр. 12. Получено 5 июля 2014 г.
  63. ^ О'Коннор, Элис (15 января 2015 г.). «Вы играли в… Quarantine?». Rock Paper Shotgun . Получено 14 октября 2017 г. Игра в такси с открытым миром, действие которой происходит в гипержестоком антиутопическом городе будущего, Quarantine 1994 года кажется мне чрезвычайно захватывающей в моих смутных воспоминаниях.
  64. ^ "История: Железный солдат". Retro Gamer . № 165. Future Publishing . Март 2017. С. 79. Шон Паттен был на борту, чтобы продюсировать, и Atari была непреклонна, что игра будет с открытым миром. "Это были три столпа, которые сформировали Железного солдата ", - объясняет Марк, - "тяжелый материальный ущерб, тема мехов и игра с открытым миром, а не на рельсах".
  65. ^ "Ars Technica". YouTube . 12 февраля 2019 г. . Получено 24 февраля 2021 г. .
  66. ^ Криггер, Лара (2008). «В погоне за D&D: История РПГ». 1UP.com . Получено 9 ноября 2010 г.
  67. Томас, Лукас М. (10 января 2007 г.). «Обзор Super Mario 64 VC». IGN .
  68. "Mystical Ninja Starring Goemon". IGN . 17 апреля 1998 г. Архивировано из оригинала 5 декабря 1998 г. Получено 13 ноября 2021 г.
  69. ^ "Import Arena - Ganbare Goeman". N64 Magazine (7). Future Publishing: 56. Октябрь 1997. Получено 18 мая 2019 .
  70. Гузман, Гектор (20 марта 2006 г.). "GameSpy: Driver: Parallel Lines - Page 1". GameSpy . Получено 29 декабря 2009 г. .
  71. ^ Шарки, Скотт. «5 лучших недооцененных новаторов: пять определяющих жанр игр, которые не получили должного внимания». 1UP.com . Архивировано из оригинала 18 октября 2012 г. Получено 1 апреля 2011 г.
  72. Брендан Мэйн, Затерянные в Йокосуке. Архивировано 22 октября 2013 г., в Wayback Machine , The Escapist.
  73. Shenmue: высказывания создателя Ю Судзуки. Архивировано 2 января 2011 г. на Wayback Machine , GamesTM
  74. ^ "Yu Suzuki". IGN . Архивировано из оригинала 4 февраля 2012 г. . Получено 2 ноября 2017 г. .
  75. ^ "Исчезновение Ю Судзуки: Часть 1". 1up.com . Архивировано из оригинала 6 декабря 2012 г. . Получено 2 ноября 2017 г. .
  76. ^ Макуч, Эдди. «Grand Theft Auto shipments reach 125 million» (Поставки Grand Theft Auto достигли 125 миллионов). Gamespot.com . Получено 5 августа 2013 г.
  77. ^ Донован, Тристан (31 января 2011 г.). «Повторные интервью: Гэри Пенн». Gamasutra .
  78. IGN Staff (10 сентября 2001 г.). «Сэм Хаузер из Rockstar болтает».
  79. Хаузер, Дэн (9 ноября 2012 г.). «Americana at Its Most Felonious: Q. and A.: Rockstar’s Dan Houser on Grand Theft Auto V». The New York Times (интервью). Интервью взято Крисом Сьюллентропом. Архивировано из оригинала 10 ноября 2012 г. Получено 30 июля 2015 г.
  80. ^ Szczepaniak, John (февраль 2011). "Portopia Renzoku Satsujin Jiken". Retro Gamer . Получено 16 марта 2011 г.(Перепечатано в Szczepaniak, John. "Retro Gamer 85". Hardcore Gaming 101. Получено 16 марта 2011 г.)
  81. Эшкрафт, Брайан (16 июля 2009 г.). «Grand Theft Auto And Pac-Man? «То же самое»». Архивировано из оригинала 19 июля 2009 г. Получено 8 марта 2011 г.
  82. Doom, Encyclopaedia Britannica , дата обращения 25 февраля 2009 г.
  83. ^ Рикерт, Дэн (апрель 2011 г.). «Принятие безумия». Game Informer . № 216. GameStop. стр. 49.
  84. ^ Уинслоу, Джереми (3 мая 2021 г.). «Minecraft достиг 140 миллионов пользователей в месяц и сгенерировал более 350 миллионов долларов на сегодняшний день». GameSpot . Получено 8 августа 2021 г.
  85. ^ Кемен, Брано. «Outerra Tech Demo — бесплатная техническая демоверсия, с возможностью обновления до игры-песочницы Anteworld (альфа)».
  86. ^ Хирананд, Рави (18 июня 2015 г.). «18 квинтиллионов планет: видеоигра, которая представляет целую галактику». CNN . Получено 21 октября 2015 г.
  87. ^ «Почему каждый должен играть в No Man's Sky — даже если это не лучшая игра». 16 августа 2016 г. Получено 19 августа 2016 г.
  88. ^ Камен, Мэтт. «Обзор Zelda: Breath of the Wild: эпический шедевр». Wired UK . Получено 2 ноября 2017 г.
  89. ^ «Как Breath of the Wild превосходит большинство игр с открытым миром». Destructoid.com . 5 июля 2017 г. Получено 2 ноября 2017 г.
  90. ^ Джерарди, Мэтт (17 марта 2017 г.). «Является ли The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild одной из лучших игр всех времен?». Games.avclub.com . Получено 2 ноября 2017 г. .
  91. ^ «Как The Legend of Zelda: Breath of the Wild изменит парадигму открытого мира?». Gamesindustry.biz . 6 июня 2017 г. Получено 2 ноября 2017 г.
  92. ^ «Почему Breath of the Wild — будущее игр-блокбастеров». Theverge.com . 17 марта 2017 г. Получено 2 ноября 2017 г.
  93. Дорнбуш, Джонатан (1 марта 2017 г.). «GDC 2017: Breath of the Wild Team-Built 2D Zelda Prototype to Test Gameplay» (команда создала прототип 2D Zelda для тестирования игрового процесса). IGN . Получено 2 ноября 2017 г.
  94. Грей, Кейт (30 мая 2017 г.). «Является ли The Legend of Zelda: Breath of the Wild самой лучшей игрой в мире?». Theguardian.com . Получено 2 ноября 2017 г.
  95. ^ "Концепция открытого мира The Legend of Zelda: Breath of the Wild — это новый стандарт, говорит продюсер - Gematsu". Gematsu.com . 4 апреля 2017 г. . Получено 2 ноября 2017 г.

Дальнейшее чтение