Shoot'em ups (также известные как shmups или STG ) [1] [2] — это поджанр экшн- игр . Нет единого мнения относительно того, какие элементы дизайна составляют стрелялку; некоторые ограничивают определение играми, в которых участвуют космические корабли и определенные типы движений персонажей, в то время как другие допускают более широкое определение, включая пеших персонажей и различные точки зрения.
Корни этого жанра можно проследить до более ранних игр-стрелялок , в том числе электромеханических игр по стрельбе по мишеням середины 20-го века и ранней игры для мэйнфреймов Spacewar! (1962). Жанр стрелялок был основан популярной аркадной игрой Space Invaders , которая популяризировала и задала общий шаблон для этого жанра в 1978 году и породила множество клонов. Затем этот жанр получил дальнейшее развитие благодаря аркадным хитам, таким как Asteroids и Galaxian в 1979 году. Шутеры были популярны на протяжении 1980-х - начала 1990-х годов, разделившись на множество поджанров, таких как скролл -шутеры, игры с бегом и стрельбой и железнодорожные шутеры. В середине 1990-х годов стрелялки стали нишевым жанром, основанным на традициях дизайна, заложенных в 1980-х годах, и все чаще привлекали энтузиастов-специалистов, особенно в Японии. Игры « Пулевой ад » — это поджанр шутеров, в котором присутствует огромное количество вражеских снарядов , часто визуально впечатляющих.
«Стрелялки», также известные как «shmup» [3] [4] или «STG» (распространенное японское сокращение от «стрелялок»), [1] [2] — это игра, в которой главный герой сражается с большим количеством врагов, стреляя в них, уклоняясь от их огня. Чтобы добиться успеха, контролирующий игрок должен полагаться в первую очередь на время реакции. [5] [6] Помимо этого, критики расходятся во мнениях относительно того, какие именно элементы дизайна представляют собой стрелялку. Некоторые ограничивают жанр играми, в которых используются какие-либо поделки, использующие фиксированное движение или движение с прокруткой . [5] Другие расширяют сферу, включая игры с участием таких главных героев, как роботы или пешие люди, а также игры с движением «по рельсам» (или «в экран») и «беги и стреляй». [6] [7] [8] Марк Вольф ограничивает определение играми с участием нескольких антагонистов («em» — сокращение от «они»), называя игры со стрельбой один на один «боевыми играми». [9] Раньше критики описывали любую игру, в которой основным элементом дизайна была стрельба, как «стрелялку», [6] но позже стрелялки стали особым, ориентированным на себя жанром, основанным на конвенциях дизайна, установленных в этих стрелялках. игры 1980-х годов. [7]
Shoot'em ups – это поджанр экшн-игр . Эти игры обычно рассматриваются сверху вниз или сбоку , и игроки должны использовать оружие дальнего боя, чтобы действовать на расстоянии. Аватар игрока обычно представляет собой транспортное средство или космический корабль, подвергающийся постоянным атакам. Таким образом, цель игрока — как можно быстрее стрелять во все, что движется или угрожает ему, чтобы достичь конца уровня в битве с боссом . [10] В некоторых играх персонаж игрока может выдержать некоторый урон или одно попадание приведет к его уничтожению. [4] Основные навыки, необходимые в стрелялках, — это быстрая реакция и запоминание схем атак противника. В некоторых играх присутствует огромное количество вражеских снарядов, и игроку приходится запоминать их схемы, чтобы выжить. Эти игры относятся к одному из самых динамично развивающихся жанров видеоигр .
Обычно присутствует большое количество вражеских персонажей, запрограммированных на легко предсказуемое поведение. [11] Эти враги могут вести себя определенным образом в зависимости от их типа или атаковать формациями, которые игрок может научиться предсказывать. Основной игровой процесс, как правило, прост и включает множество разновидностей оружия. [4] В стрелялках редко бывает реалистичная физика. Персонажи могут мгновенно менять направление без инерции , а снаряды движутся по прямой с постоянной скоростью. [10] Персонаж игрока может собирать « усилители », которые могут обеспечить большую защиту персонажа, « дополнительную жизнь », здоровье, щит или улучшенное вооружение. [12] Разное оружие часто подходит разным врагам, но в этих играх редко учитывается количество боеприпасов. Таким образом, игроки склонны стрелять без разбора, а их оружие повреждает только законные цели. [10]
Шутеры классифицируются по элементам дизайна, в частности по ракурсу и движению: [6]
Фиксированные шутеры ограничивают игрока и врагов одним экраном, и игрок в основном перемещается вдоль одной оси, например вперед и назад вдоль нижней части экрана. [13] Примеры включают «Космические захватчики» (1978), «Галаксиан» (1979), «Феникс» (1980) и «Галага» (1981). В «Пуяне» (1982) фиксированная ось движения вертикальна, вдоль правой стороны экрана. В «Мороконожке» (1980) и «Горфе» (1981) игрок в основном перемещается влево и вправо по дну, но допускается также несколько дюймов вертикального движения внутри невидимого прямоугольника.
Разнонаправленные шутеры позволяют перемещаться на 360 градусов, при этом главный герой может вращаться и двигаться в любом направлении [14], например, «Астероиды » (1979) и «Безумные планеты» (1983). Разнонаправленные стрелки с одним джойстиком для движения и одним джойстиком для стрельбы в любом направлении независимо от движения называются стрелками с двумя джойстиками . Одной из первых игр, популяризировавших управление с помощью двух джойстиков, была Robotron: 2084 (1982). [15] [16]
Космические стрелялки — это тематический вариант участия космических кораблей в космическом пространстве . После успеха Space Invaders космические шутеры стали доминирующим поджанром в конце 1970-х - начале 1980-х годов. [17] Эти игры могут пересекаться с другими поджанрами, а также с играми о космических боях .
В съемках с трубками представлены летательные аппараты, летающие через абстрактную трубу, [18] такие как Tempest (1981) и Gyruss (1983). По-прежнему существует одна ось движения, что делает их разновидностью фиксированных стрелков.
Рельсовые шутеры ограничивают перемещение игрока по экрану по определенному маршруту; [19] в этих играх часто используется точка обзора «на экране», при которой действие видно из-за персонажа игрока и перемещается «в экран», в то время как игрок сохраняет контроль над уклонением. [6] [20] Примеры включают Space Harrier (1985), Captain Skyhawk (1990), Starblade (1991), Star Fox (1993), Star Wars: Rebel Assault (1993), Panzer Dragoon (1995) и Sin and Punishment. (2000). Рельсовые стрелки, использующие легкие пушки , называются стрелками из легких пушек , например, Operation Wolf (1987), Lethal Enforcers (1992), Virtua Cop (1994), Point Blank (1994), Time Crisis (1995), The House of the Dead ( 1996) и «Элементальный редуктор» (1997). «Идущие по рельсам» игры со световым оружием обычно не относятся к категории стрелялок, а скорее относятся к отдельной категории шутеров от первого лица. [21]
В Cute 'em ups яркая графика, изображающая сюрреалистические декорации и врагов. В Cute 'em ups, как правило, игроку приходится сражаться с необычными, зачастую совершенно причудливыми противниками, причем Twinbee и Fantasy Zone первыми стали пионерами этого поджанра, [22] наряду с Parodius , Cotton и Harmful Park , являющимися дополнительными ключевыми играми. [23] В некоторых симпатичных сериалах могут использоваться откровенно сексуальные персонажи и намеки. [24]
Шутеры с вертикальной прокруткой представляют действие сверху и прокручивают экран вверх (а иногда и вниз).
Шутеры с горизонтальной прокруткой обычно представляют собой вид сбоку и прокручивают изображение слева направо (или, реже, справа налево). [6] [7] [25]
Шутеры с изометрической прокруткой или изометрические шутеры , такие как Zaxxon от Sega (1982), используют изометрическую точку зрения . [7]
Популярный стиль реализации шутеров с прокруткой предполагает, что летательный аппарат игрока движется вперед с фиксированной скоростью через окружающую среду. Примеры: Scramble (1981), Xevious (1982), Gradius (1986), Darius (1987), R-Type (1987), Einhänder (1997). Напротив, Defender (1981) позволяет игроку перемещаться влево или вправо по своему желанию.
В играх «Беги и стреляй» главные герои передвигаются по миру пешком и стреляют в нападающих. Примеры включают игры Front Line с вертикальной прокруткой и видом сверху (1982), Commando (1985) и Ikari Warriors (1986). Игры с бегом и стрельбой с боковой прокруткой часто сочетают в себе элементы платформеров , такие как возможность прыгать: Contra (1987), Metal Slug (1996) и Cuphead (2017). В играх «Беги и стреляй» также могут использоваться изометрические точки зрения и движение может быть разнонаправленным. [26] [27] [28]
Bullet hell (弾幕, danmaku , буквально «заградительный огонь» или «пулевой занавес») — поджанр шутеров, в которых экран заполняется сложными схемами «занавесного огня» противника. Для него также характерны поля столкновений, которые меньше самих спрайтов, чтобы обеспечить маневрирование в этих переполненных схемах стрельбы. [29] [30] Этот стиль игры, также известный как «маниакальные шутеры» [7] или «маниакальные шутеры», [31] зародился в середине 1990-х годов как ответвление скролл-шутеров. [31] Серии DonPachi и Touhou Project — ранние игры, устанавливающие принцип пулевого ада. [32]
Пулевой рай или обратный пулевый ад — это поджанр, характеризующийся тем, что персонаж игрока собирает или открывает способности и атаки, визуальные эффекты которых перекрываются и загромождают игровой экран по ходу игры. Они также имеют общие черты со многими вражескими персонажами, обычно называемыми «ордами», идущими к игроку из-за кадра. К этому жанру обычно относят Vampire Survivors , вышедшую в 2022 году. [33]
Небольшой поджанр игр-шутеров, в котором упор делается на хаотичный, основанный на рефлексах игровой процесс, призванный ввести игрока в состояние, подобное трансу. В транс-шутерах шаблоны действий врагов обычно имеют случайные элементы, что заставляет игрока полагаться на рефлексы, а не на запоминание шаблонов. В играх этого типа обычно используются красочные абстрактные визуальные эффекты и электронная музыка (часто техно ). Джеффу Минтеру обычно приписывают создание этого стиля в Tempest 2000 (1994) и последующих играх, включая Space Giraffe , Gridrunner++ и Polybius (2017). Другие примеры включают серию Geometry Wars , Space Invaders Extreme , Super Stardust HD и Resogun .
Концепция игр-стрелялок существовала до видеоигр , начиная с карнавальных игр в тирах конца 19 века [34] и целевых видов спорта , таких как стрельба из лука , боулинг и дартс . Механические игры со стрельбой по мишеням впервые появились в игровых автоматах Англии на рубеже 20-го века [35] , а в 1920-х годах появились в Америке. [36] Игры-тиры со временем превратились в более сложные электромеханические игры по стрельбе по мишеням (EM-игры), такие как влиятельный Periscope от Sega (1965). Видеоигры-стрелялки имеют корни в играх-стрелялках EM. [34] [37]
Журналист видеоигр Брайан Эшкрафт утверждает, что первая игра для мэйнфреймов Spacewar! (1962) была первой видеоигрой-стрелялкой. [38] Он был разработан в Массачусетском технологическом институте в 1961 году для развлечения разработчиков и представляет собой космическую битву между двумя кораблями. В 1970-х годах ее четыре раза переделывали как аркадную видеоигру. [39]
Space Invaders (1978) чаще всего называют «первым» или «оригинальным» в этом жанре. [6] [7] [40] [41] Эта оригинальная игра, созданная Томохиро Нишикадо из японской компании Taito , привела к распространению шутеров. [42] Игроку приходилось сталкиваться с множеством врагов, спускающихся с верхней части экрана с постоянно возрастающей скоростью. [41] Нисикадо задумал игру, объединив элементы Breakout (1976) с элементами более ранних игр со стрельбой по мишеням и простыми инопланетными существами, вдохновленными « Войной миров » Герберта Уэллса . Аппаратное обеспечение не могло отображать движение самолетов, поэтому действие игры происходило в космосе на черном фоне. В ней был более интерактивный стиль игры, чем в более ранних играх со стрельбой по мишеням, с множеством врагов, которые реагировали на движение управляемой игроком пушки и стреляли в ответ по игроку. Игра закончилась, когда игрок был убит врагами. [43] [37] В то время как более ранние игры-стрелялки позволяли игроку стрелять по мишеням, Space Invaders была первой игрой, в которой несколько врагов стреляли в игрока в ответ. [44] Он также представил идею предоставления игроку нескольких жизней [45] и популяризировал концепцию достижения высокого результата . [46] [47] [48]
Благодаря этим элементам Space Invaders задали общий шаблон для жанра стрелялок. [49] Она стала одной из наиболее широко клонированных игр-стрелялок, породив более 100 подражателей с лишь самыми незначительными отличиями (если таковые имеются) от оригинала. [50] Большинство стрелялок, выпущенных с тех пор [42] , по словам Юджина Джарвиса , следовали парадигме «множественных жизней, постепенно усложняющихся уровней » . [51]
После успеха Space Invaders , стрелялки стали доминирующим жанром на протяжении большей части золотого века аркадных видеоигр , с конца 1970-х до начала 1980-х годов, особенно в поджанре «космических шутеров». [17] В 1979 году была выпущена игра Galaxian от Namco — «дедушка всех шутеров с видом сверху», согласно IGN. [52] Использование цветной графики и индивидуальных антагонистов считалось «сильной эволюционной концепцией» среди игр о космических кораблях. [53] В 1981 году Горф привнес управление джойстиком и (ограниченное) вертикальное, а также горизонтальное движение в жанр вертикально ориентированных шутеров с фиксированной стрелкой, в то время как в Space Invaders и Galaxian есть только горизонтальное движение, управляемое парой кнопок. [54] [55] Asteroids от Atari (1979) была популярным многонаправленным шутером, заимствованным из Spacewar! возможность корабля игрока перемещаться по всему экрану, вращаться, двигаться и стрелять в любом направлении. [56]
Формат Space Invaders превратился в поджанр шутеров с вертикальной прокруткой . [37] Дебютная стрелялка SNK Ozma Wars (1979) включала в себя вертикальную прокрутку фона и врагов, [57] и это была первая игра в жанре экшн , в которой использовался запас энергии, аналогичный количеству очков жизни . [58] Xevious от Namco , выпущенный в 1982 году, был одним из первых и самых влиятельных шутеров с вертикальной прокруткой. [7] Xevious также является первым, кто убедительно изображает размытые/затененные органические ландшафты в отличие от пространственных блоков или каркасных препятствий. [59]
Шутеры с боковой прокруткой появились в начале 1980-х годов. Defender , представленный Williams Electronics в конце 1980 года и запущенный в производство в начале 1981 года, позволял выполнять боковую прокрутку в обоих направлениях в игровом мире, в отличие от большинства более поздних игр этого жанра. [7] Прокрутка помогла устранить конструктивные ограничения , связанные с экраном, [60] а также включила радар на мини-карте . [61] Scramble , выпущенный Konami в начале 1981 года, имел непрерывную прокрутку в одном направлении и был первым шутером с боковой прокруткой и несколькими отдельными уровнями . [7]
В начале 1980-х годов японские разработчики аркад начали отходить от космических шутеров к играм с персонажами , тогда как американские разработчики аркад продолжали концентрироваться на космических шутерах в начале 1980-х годов, вплоть до конца золотого века аркад. По словам Юджина Джарвиса , американские разработчики находились под сильным влиянием японских космических шутеров, но повели этот жанр в другом направлении: от «более детерминированного, сценарного, шаблонного» игрового процесса японских игр к более «программистски-ориентированной культуре дизайна, подчеркивая алгоритмическое создание фона и уничтожение врагов» и «акцент на генерацию случайных событий, взрывы с эффектом частиц и физику», как это видно в аркадных играх, таких как его собственные Defender и Robotron: 2084 (1982), а также Asteroids от Atari (1979). . [17] Robotron: 2084 была влиятельной игрой в поджанре многонаправленных шутеров. [62] [63]
В то время в некоторых играх экспериментировали с псевдо-3D перспективой. Попытка Nintendo создать этот жанр, Radar Scope (1980), во многом заимствована у Space Invaders и Galaxian , но добавила трехмерную перспективу от третьего лица; Однако игра потерпела коммерческий провал. [64] Tempest от Atari (1981) была одним из первых ламповых шутеров и более успешной попыткой включить 3D-перспективу в шутеры; [65] Темпест оказал влияние на нескольких более поздних рельсовых стрелков. [66] [67] Zaxxon от Sega (1981) представил в этом жанре изометрическую графику видеоигр . [17] Серия Thunder Force начиналась как шутер со свободным перемещением, а затем превратилась в жанр с боковой прокруткой.
Считается, что термин «шмуп» был придуман в 1985 году британским журналом Commodore 64 Zzap!64 . В июльском номере 1985 года этот термин использовали редактор Крис Андерсон и рецензент Джулиан Ригналл . [68]
В 1985 году была выпущена игра Konami Gradius , которая давала игроку больший контроль над выбором оружия, вводя тем самым еще один элемент стратегии. [7] В игре также появилась необходимость запоминать уровни, чтобы добиться хоть какого-то успеха. [69] Gradius , с его культовым главным героем, определил жанр стрелялки с боковой прокруткой и породил серию, охватывающую несколько сиквелов. [70] В следующем году появилась игра Fantasy Zone , одна из передовых серий Sega . Игра получила признание за свою сюрреалистическую графику и сеттинг, а главный герой Опа-Опа какое-то время считался талисманом Sega . [71] Игра позаимствовала устройство Defender , позволяющее игроку контролировать направление полета, и, как и более ранняя версия TwinBee (1985), является ранним архетипом поджанра «cute'em up». [7] [72] В 1986 году Taito выпустила KiKi KaiKai , многонаправленный шутер над головой. Игра примечательна использованием традиционного фэнтезийного сеттинга в отличие от большинства игр-стрелялок, наполненных мотивами научной фантастики. [73] R-Type , известная стрелялка с боковой прокруткой, была выпущена в 1987 году компанией Irem , в которой используется более медленная, чем обычно, прокрутка, со сложными, клаустрофобными уровнями, требующими методических стратегий. [3] [74] «Райден» 1990-х годов стал началом еще одной известной и устойчивой серии, появившейся в этот период. [75] [76]
Игры «Беги и стреляй» стали популярными в середине 1980-х годов. В этих играх персонажи ходят пешком, а не на космических кораблях, и часто имеют военную тематику. Истоки этого типа шутеров восходят к игре Sheriff от Nintendo , выпущенной в 1979 году. [77] В игре SNK Sasuke vs. Commander (1980), которая для своего времени имела относительно детализированную фоновую графику, самурай сражается с ордой ниндзя. , [78] вместе с битвами с боссами . [79] В игре Taito's Front Line (1982) был представлен формат вертикальной прокрутки, позже популяризированный в Capcom Commando (1985), который установил стандартную формулу, используемую в более поздних играх «беги и стреляй». [28] [80] Ninja Princess от Sega (1985), выпущенная незадолго до Commando , представляла собой игру в жанре «беги и стреляй», отличавшуюся своим сеттингом в феодальной Японии и главным героем- женщиной-ниндзя , которая бросает сюрикены и ножи. [80] TNK III от SNK , выпущенный позже в 1985 году, объединил формат танкового шутера Front Line с уникальным поворотным джойстиком , который они позже объединили с вдохновленным коммандос игровым процессом бега и стрельбы для разработки Ikari Warriors (1986), который еще больше популяризировал бегайте и стреляйте из стрелков. [81] Ikari Warriors также черпала вдохновение из боевика «Рэмбо: Первая кровь, часть II» (1985), [57] который изначально задумывался как адаптация. [81] Современные критики считали военные темы и главных героев, похожих на Рэмбо или Шварценеггера, предпосылками для стрелялки, в отличие от приключенческой игры . [28] [82] Успех Commando и Ikari Warriors привел к тому, что игры «беги и стреляй» стали доминирующим стилем стрельбы в конце 1980-х - начале 1990-х годов, а сам термин «стреляй в них» стал синонимом « беги и стреляй» в этот период. [28]
Green Beret от Konami (1985), известная в Северной Америке как Rush'n Attack , адаптировала формулу Commando к формату боковой прокрутки . [83] Более поздние известные шутеры с боковой прокруткой и стрельбой из пистолета включают Rolling Thunder от Namco (1986), в формулу которого была добавлена механика укрытий , [84] и RoboCop от Data East (1988). [28] В 1987 году Konami создала Contra , аркадную монетную аркадную игру с боковой прокруткой, а затем игру для NES , которая получила особое признание за многонаправленное прицеливание и совместный игровой процесс для двух игроков. К началу 1990-х годов и популярности 16-битных консолей жанр скролл-шутеров был переполнен, и разработчики изо всех сил пытались выделить свои игры, за исключением таких изобретательных Gunstar Heroes (1993) от Treasure . [85]
Псевдо-3D- рельсовый шутер от Sega Buck Rogers: Planet of Zoom продемонстрировал потенциал геймплея в формате 3D-стрелялки в 1982 году . Несколько уровней давали игрокам больше возможностей, чем просто высокие баллы. [87] [88] В 1986 году Arsys Software выпустила WiBArm , шутер, который переключался между 2D -видом с боковой прокруткой на открытых площадках и полностью 3D-полигональной перспективой от третьего лица внутри зданий, в то время как с боссами сражались на 2D-арене в стиле арены. битва, в игре представлено разнообразное оружие и снаряжение. [89] В 1987 году Square's 3-D WorldRunner был одним из первых стереоскопических 3-D шутеров с видом от третьего лица, [90] позже в том же году последовал его сиквел JJ , [91] и в следующем году Space Harrier 3. -D , в котором использовались 3D-очки SegaScope с затвором . [92] В том же году игра Thunder Blade от Sega переключалась между видом сверху и видом от третьего лица, а также использовала силовую обратную связь , при которой джойстик вибрирует. [93]
В течение 1990-х годов развился новый поджанр шутеров, известный в Японии как « данмаку » (弾幕, «заградительный залп») , а в англоязычных регионах его часто называют «пулевым адом» или «маниакальными шутерами». Эти игры характеризуются большим количеством вражеских снарядов, часто в сложных схемах «завесного огня», а также рамками столкновений, которые меньше самих спрайтов, что позволяет игроку вписываться между узкими промежутками в огне противника [7] [31] .
Игры Bullet Hell впервые стали популяризироваться на японских игровых автоматах в то время, когда 3D-игры и файтинги затмевали другие игры. Яркие схемы стрельбы были призваны привлечь внимание игроков. [31] «Бацугун » группы Toaplan (1993) часто считается поворотным моментом в развитии этого поджанра. [94] [95] [96] [97] [98] [99] [100] [101] [102] [ 103] После закрытия Toaplan в следующем году из бывших сотрудников Toaplan образовалось несколько студий, которые продолжали развивать этот стиль, в том числе Cave (созданный главным создателем Batsugun Цунэки Икеда), выпустившим в 1995 году плодотворный DonPachi , и Takumi, который разработал серию GigaWing . [104] Игры Bullet Hell стали еще одним моментом, когда жанр шутеров начал привлекать более преданных игроков. [7] [31] Такие игры, как Gradius, были сложнее, чем Space Invaders или Xevious , [69] но игры Bullet Hell были еще более замкнутыми и нацелены на преданных поклонников жанра, ищущих более серьезные задачи. [7] [105] В то время как шутеры с участием пеших главных героев в основном перешли в жанры, основанные на 3D, популярные, давно существующие серии, такие как Contra и Metal Slug, продолжали получать новые продолжения. [106] [107] [108] Рельсовые шутеры редко выпускались в новом тысячелетии, и только Рез и Panzer Dragoon Orta достигли культового признания. [19] [88] [109]
Стрелялка Treasure Radiant Silvergun (1998) привнесла в жанр элемент повествования. Он получил признание критиков за свой изысканный дизайн, хотя не был выпущен за пределами Японии и остается очень востребованным предметом коллекционирования. [3] [7] [110] [111] Ее преемница Ikaruga (2001) отличалась улучшенной графикой и снова была признана одной из лучших игр в этом жанре. И Radiant Silvergun , и Ikaruga были позже выпущены на Xbox Live Arcade . [3] [7] [112] Серия Touhou Project охватывает 26 лет и 30 игр по состоянию на 2022 год и в октябре 2010 года была занесена в Книгу рекордов Гиннеса как «самая плодотворная серия шутеров, созданных фанатами». [113] Жанр пережил своего рода возрождение с выпуском онлайн-сервисов Xbox 360 , PlayStation 3 и Wii , [112] в то время как в Японии аркадные стрелялки сохраняют глубоко укоренившуюся нишевую популярность. [114] Geometry Wars: Retro Evolved была выпущена на Xbox Live Arcade в 2005 году и особенно выделялась среди различных переизданий и казуальных игр , доступных на этом сервисе. [115] На ПК также видели свою долю додзин -стрелялок, таких как Crimzon Clover , Jamestown: Legend of the Lost Colony , Xenoslaive Overdrive и серия eXceed . Однако, несмотря на продолжающуюся привлекательность этого жанра для ниши энтузиастов игроков, разработчики стрелялок все чаще сталкиваются с финансовыми трудностями из-за мощи домашних консолей и сопутствующих им жанров. [114] [116]
Первым шутером принято считать
Space Invaders
.
Чтобы еще больше дополнить эту игру, Midway добавила новое изменение в возможности мобильности и огневой мощи. Вместо стандартных элементов управления лазерной базой (справа и слева) Горф использует многомерный джойстик, который позволяет свободно перемещаться вверх, вниз, влево или вправо в заданной зоне.
Также отличается разнонаправленный джойстик с триггером. Корабль игрока может перемещаться в любое место в пределах блока пространства в нижней части экрана; хотя он может двигаться в бесконечном количестве направлений и кривых, он всегда направлен вверх. Игрок может управлять всем этим движением и стрельбой всего одной рукой.
Radar Scope во многом обязана популярности Space Invaders и Galaxian , но, тем не менее, кажется оригинальной благодаря трехмерной перспективе от третьего лица.