Wii [g] ( / ˈ w iː / ; WEE ) — домашняя игровая консоль , разработанная и продаваемая компанией Nintendo . Он был выпущен 19 ноября 2006 г. в Северной Америке и в декабре 2006 г. для большинства других регионов мира. Это пятая крупнейшая домашняя игровая консоль Nintendo после GameCube и консоль седьмого поколения наряду с Xbox 360 от Microsoft и PlayStation 3 от Sony .
При разработке Wii президент Nintendo Сатору Ивата поручил компании избегать конкуренции с Microsoft и Sony в области вычислительной графики и мощности, а вместо этого ориентироваться на более широкую аудиторию игроков посредством нового игрового процесса. Игровые дизайнеры Сигэру Миямото и Гэньо Такеда возглавили разработку консоли под кодовым названием Revolution . Основным контроллером для Wii является Wii Remote , беспроводной контроллер с датчиком движения и традиционными элементами управления, который можно использовать в качестве указывающего устройства на экран телевизора или для распознавания жестов . Wii была первой домашней консолью Nintendo, которая напрямую поддерживала подключение к Интернету , поддерживая как онлайн-игры, так и цифровое распространение игр и мультимедийных приложений через канал Wii Shop Channel . Wii также поддерживает беспроводное соединение с портативной консолью Nintendo DS для некоторых игр. Первоначальные модели Wii включали полную поддержку обратной совместимости для игр GameCube и большинства аксессуаров. На более позднем этапе жизненного цикла были выпущены две более дешевые модели Wii: обновленная модель с тем же дизайном, что и исходная Wii, но без функций совместимости с GameCube, и Wii Mini, компактная бюджетная модификация Wii, в которой еще больше удалены функции, в том числе онлайн. возможность подключения и хранение SD-карты .
Из-за меньшего внимания Nintendo к вычислительной мощности производство Wii и ее игр обходилось дешевле, чем у конкурентов. Wii была чрезвычайно популярна на момент запуска, из-за чего на некоторых рынках ее не хватало. Входящая в комплект игра Wii Sports считалась потрясающим приложением для консоли; Среди других флагманских игр были игры из серий Super Mario , Legend of Zelda , Pokémon и Metroid . В течение года после запуска Wii стала самой продаваемой консолью седьмого поколения, а к 2013 году было продано более 100 миллионов единиц. Общий объем продаж Wii за весь срок службы превысил 101 миллион единиц, что сделало ее самой продаваемой домашней консолью Nintendo, пока ее не обогнала Nintendo Switch в 2021 году . [h] По состоянию на 2022 год Wii является пятой самой продаваемой домашней консолью. за все время .
Wii изменила позиционирование Nintendo как ключевого игрока на рынке игровых консолей. Появление игр с управлением движением через Wii Remote побудило Microsoft и Sony разработать собственные конкурирующие продукты — Kinect и PlayStation Move соответственно. Nintendo обнаружила, что, хотя Wii расширила желаемую аудиторию, основная аудитория геймеров избегала Wii. Преемник Wii, Wii U , стремился вернуть себе основной игровой рынок с помощью дополнительных функций на базе Wii. Wii U была выпущена в 2012 году, и Nintendo продолжала продавать обе модели в течение следующего года. Производство Wii было официально прекращено в октябре 2013 года, хотя Nintendo продолжала производить и продавать Wii Mini до 2017 года, а также предлагала часть онлайн-сервисов Wii до 2019 года.
Вскоре после выпуска GameCube компания Nintendo приступила к разработке концепции своей следующей консоли. Гейм-дизайнер компании Сигэру Миямото сказал, что на ранних этапах они решили, что не будут стремиться конкурировать за мощность оборудования, а вместо этого будут уделять приоритетное внимание новым концепциям игрового процесса. [23] Миямото назвал уникальные игровые контроллеры Dance Dance Revolution источником вдохновения для разработки новых устройств ввода. [24] Позже, 24 сентября 2001 года, Nintendo начала работать с Gyration Inc., фирмой, которая разработала несколько патентов, связанных с обнаружением движения , для создания прототипов будущих контроллеров, используя их лицензионные патенты. [25]
В течение следующих двух лет продажи GameCube отставали от конкурентов — Sony PlayStation 2 и Microsoft Xbox . Сатору Ивата , который был назначен президентом Nintendo в мае 2002 года после выхода на пенсию Хироши Ямаути , [26] признал, что Nintendo не поспевает за тенденциями в индустрии видеоигр, такими как адаптация к онлайн-играм. Он также считал, что видеоигры стали слишком эксклюзивными, и хотел, чтобы Nintendo выпускала игровое оборудование и программное обеспечение, которое понравится всем слоям населения. [27] Анализ рынка Nintendo показал, что их ориентация на новое оборудование привела к созданию консолей, которые затруднили создание игр для сторонних разработчиков, что ухудшило их позиции. [28] Одним из первых важных шагов, которые Ивата сделал на основе исследований компании, было руководство разработкой Nintendo DS , портативного устройства с двумя экранами, включая сенсорный , чтобы оживить линейку портативных консолей. [29]
В 2003 году Ивата встретился с Миямото и Гэньо Такэдой , чтобы обсудить их исследование рынка. Ивата поручил Такеде «отойти от технологического плана» для этой консоли, но сказал, что она должна быть привлекательной для матерей. [30] Ивата хотел, чтобы их следующая консоль могла воспроизводить предыдущие игры Nintendo, устраняя беспорядок в домах. [24] Такеда возглавил команду по созданию аппаратных компонентов консоли, а Миямото возглавил разработку нового типа контроллера, основанного на технологии обнаружения движения Gyration. [25] Ивата предложил, чтобы в этой новой консоли использовалось распознавание движения, чтобы упростить игровой интерфейс и повысить привлекательность для любой аудитории. [31] Первоначальный прототип был завершен в течение шести месяцев. [32]
Говорят, что Nintendo DS повлияла на дизайн Wii, поскольку компания обнаружила, что новый двухэкранный интерфейс DS привлек нетрадиционных игроков, и захотела воспроизвести его на новой консоли. [24] Дизайнер Кенитиро Ашида отметил: «Когда мы работали над Wii, мы думали о DS. Мы думали о копировании интерфейса сенсорной панели DS и даже придумали прототип». В конечном итоге эта идея была отвергнута, поскольку считалось, что две игровые системы будут идентичны. Миямото также заявил: «Если бы DS провалилась, мы могли бы вернуть Wii к чертежной доске». [23]
До E3 2004 Ивата называл предстоящую консоль Nintendo GameCube Next (GCNext или GCN). [33] Ивата впервые представил некоторые подробности о новой домашней консоли Nintendo на выставке E3 2004 под кодовым названием «Revolution», поскольку Ивата считал, что консоль произведет революцию в игровой индустрии. [27] Технический редактор BBC News Альфред Эрмида писал, что борьба Nintendo за то, чтобы конкурировать с Sony и Microsoft на рынке домашних консолей, сделала успех решающим. [34]
Консоль, по-прежнему называвшаяся «Revolution», была официально представлена публике на выставке E3 2005 . Интерфейс контроллера движений еще не был завершен и не был представлен на презентации. [23] Ивата держал консоль над собой одной рукой, чтобы подчеркнуть ее размер по сравнению с конкурентами. Устройство меньшего размера означало, что оно будет потреблять меньше энергии, чтобы не перегреваться, [35] и, таким образом, понравилось родителям, которые хотели иметь в гостиной привлекательное, маленькое и энергоэффективное устройство. [36] Сообщается, что Ивата использовал стопку из трех коробок для DVD в качестве ориентира по размеру. [35] Прототип Иваты был черным, но к выпуску в следующем году консоль была доступна только в белом цвете. В своей книге о консоли два профессора Чикагского университета Лойолы предположили, что Nintendo провоцирует сравнения с первой линейкой iPod от Apple . [37]
Позже Ивата представил и продемонстрировал свой нынешний прототип контроллера Revolution на Tokyo Game Show в сентябре 2005 года. На этом этапе контроллер напоминал последнее устройство Wii Remote вместе с отдельной насадкой Nunchuk . Ивата продемонстрировал возможности игрового процесса с распознаванием движения и включил комментарии таких разработчиков, как Хидео Кодзима и Юдзи Хории , которые тестировали контроллер и полагали, что он привлечет людей. [38] [39]
Название консоли было официально объявлено как Wii в апреле 2006 года, за месяц до E3 2006 . Написание слова «Wii» в Nintendo (с двумя строчными буквами «i») предназначалось для обозначения двух людей, стоящих рядом, а также пульта Wii Remote и его нунчака. [40] В объявлении компании они заявили: «Wii звучит как «мы», что подчеркивает, что консоль предназначена для всех. Wii легко запоминают люди во всем мире, независимо от того, на каком языке они говорят. Никакой путаницы». [40]
Название вызвало критику и насмешки. Forbes выразил опасение, что консоль сочтут детской. [41] BBC News сообщила на следующий день после объявления имени, что в Интернете появился «длинный список ребяческих шуток, основанных на этом имени». [42] Некоторые разработчики видеоигр и представители прессы заявили, что они предпочитают «Revolution» «Wii». [43] Вице-президент Nintendo of America по корпоративным вопросам Перрин Каплан поддержала этот выбор. [44] Президент Nintendo of America Реджи Филс-Эме оправдал новое название Revolution, заявив, что они хотели чего-то короткого, отличительного и легко произносимого для всех культур. [45]
Wii была представлена для пресс-демонстрации на E3 2006. Названия запланированных к запуску игр были объявлены на пресс-конференции одновременно с презентацией. На той же конференции Nintendo подтвердила свои планы выпустить консоль к концу 2006 года. [46]
Nintendo объявила о планах запуска и ценах на Wii в сентябре 2006 года. Впервые консоль была выпущена в США 19 ноября 2006 года по цене 249,99 долларов США . [7] Другие региональные даты выпуска и цены включали Японию 2 декабря за 25 000 йен , [8] затем Австралазию 7 декабря за 399,95 австралийских долларов , [10] и позже 8 декабря в Великобритании по цене 179,99 фунтов стерлингов и за большая часть Европы за 249,99 евро . [9] Nintendo планировала выпустить около 30 игр для Wii к концу 2006 года и ожидала, что до конца года будет продано более 4 миллионов консолей. [47]
В рамках своей кампании по запуску Nintendo продвигала Wii в Северной Америке посредством серии телевизионных рекламных роликов (режиссер — обладатель премии «Оскар» Стивен Гейган ); в его интернет-рекламе использовались слоганы «Wii хотела бы поиграть» и «Испытайте новый способ игры». Реклама началась в ноябре 2006 года, а годовой бюджет составил более 200 миллионов долларов . [48] Реклама была ориентирована на более широкую аудиторию по сравнению с рекламой других консолей, приглашая родителей, бабушек и дедушек поиграть на Wii. [49] Nintendo надеялась, что ее консоль понравится более широкой аудитории, чем консоли других игр седьмого поколения. [50] В декабре 2006 года Сатору Ивата заявил, что Nintendo не считает себя «борющейся с Sony», а сосредоточена на том, как они могут расширить игровую аудиторию. [51]
Для запуска Wii в других регионах потребовалось несколько лет. Он был выпущен в Южной Корее 26 апреля 2008 г., [52] на Тайване 12 июля 2008 г., [53] и в Гонконге 12 декабря 2009 г. [54] Nintendo планировала работать со своим партнером по локализации iQue над выпуском Wii. в Китае в 2008 году, но не выполнил требования по обходу запрета на консоли иностранного производства, введенного китайским правительством. [55] [56]
Nintendo анонсировала преемника Wii, Wii U, на E3 2011 . [57] [58] Nintendo признала, что основная игровая аудитория в целом избегала Wii, поскольку она воспринималась скорее как случайный игровой процесс. Целью Wii U было возвращение основной аудитории более продвинутыми функциями помимо базовой технологии Wii. [59] [60] Wii U оснащен Wii U GamePad — контроллером со встроенным сенсорным экраном и выводом графики высокой четкости 1080p , который служит дополнительным экраном рядом с телевизором. Wii U полностью обратно совместима с играми Wii и периферийными устройствами для Wii, включая пульт Wii Remote, контроллер Nunchuk и балансировочную плату Wii, а также с некоторыми играми Wii U, включая поддержку этих устройств. [61] Впервые Wii U была выпущена 18 ноября 2012 года в Северной Америке; 30 ноября 2012 г. в Европе и Австралии и 8 декабря 2012 г. в Японии. [62]
Nintendo продолжала продавать обновленную модель Wii и Wii Mini вместе с Wii U в течение первого года выпуска Wii U. В 2013 году Nintendo начала отключать некоторые онлайн-функции Wii, поскольку они подталкивали потребителей к использованию Wii U в качестве системы замены или к автономной Wii Mini, хотя канал Wii Shop Channel оставался доступным. [63] Nintendo прекратила производство Wii в октябре 2013 года после продажи более 100 миллионов единиц по всему миру, [64] хотя компания продолжала производить устройство Wii Mini в первую очередь для рынка Северной Америки. [65] Сервис WiiConnect24 и несколько каналов на его основе были закрыты в июне 2013 года. [19] Поддержка многопользовательских онлайн-игр через Nintendo Wi-Fi Connection была прекращена в мае 2014 года, [18] а Wii Shop был закрыт в Январь 2019 года, фактически прекращение работы всех онлайн-сервисов для консоли. [20] [66] Wii Mini продолжала производиться и продаваться до 2017 года. [67]
Несмотря на прекращение выпуска Wii, некоторые разработчики продолжали выпускать игры для Wii и после 2013 года. Ubisoft выпускала игры Just Dance для Wii вплоть до Just Dance 2020 (2019). [68] Shakedown: Hawaii от Vblank Entertainment вместе с Retro City Rampage DX — последние игры для Wii, выпущенные 9 июля 2020 года (более 13 лет после запуска Wii). [69] [70] 27 января 2020 года Nintendo объявила, что больше не будет ремонтировать неисправные консоли Wii в Японии, начиная с 6 февраля, из-за нехватки запасных частей. [я]
Создавая Wii, Nintendo не стремилась превзойти производительность своих конкурентов. В отличие от предыдущих консолей компании, они построили Wii на основе готового коммерческого оборудования, а не искали индивидуальные компоненты. Это помогло снизить стоимость системы Wii для потребителей. [72] Миямото сказал: «Изначально я хотел машину, которая стоила бы 100 долларов. Моя идея заключалась в том, чтобы ничего не тратить на консольную технологию, чтобы все деньги можно было потратить на улучшение интерфейса и программного обеспечения». [73]
Центральным процессором консоли является 32-битный процессор Broadway на базе IBM PowerPC с тактовой частотой 729 МГц. [74] [75] Уменьшенный размер Broadway — основанный на 90-нм техпроцессе по сравнению с 180-нм техпроцессом , используемым в процессоре GameCube , — привел к снижению энергопотребления на 20%. [76] Графический процессор Wii — это система на кристалле, произведенная ATI и получившая название Hollywood ; Основной процессор работает на частоте 243 МГц, 3 МБ текстурной памяти, процессоры цифровых сигналов и функции ввода/вывода . [74] Кроме того, графический процессор включал дополнительные 24 МБ 1T-SRAM и дополнительные 64 МБ 1T-SRAM на материнской плате, что в общей сложности составляло 88 МБ памяти для консоли. [74] Вычислительная мощность Wii была примерно в 1,5–2 раза выше, чем у GameCube, [75] [77] , но была наименее мощной из основных домашних консолей своего поколения. [78]
На материнской плате Wii имеется адаптер Wi-Fi , поддерживающий режимы IEEE 802.11 b/g, и антенна Bluetooth , которая взаимодействует с контроллерами. Сетевой адаптер на базе USB позволяет подключить Wii к проводной сети Ethernet. [77]
Wii считывает игры с оптического привода, расположенного в передней части устройства. Привод способен читать фирменные диски Nintendo, 12-см диски Wii и 8-см диски GameCube , но не может читать другие распространенные оптические носители, а именно DVD-Video , DVD-Audio или компакт-диски . Хотя Nintendo планировала включить эту функцию в более поздние версии Wii, спрос на консоль означал задержку в их графике, пока эта функция не потеряла интерес. [79] [80] [81] Слот оптического привода оснащен светодиодными индикаторами, показывающими состояние системы. Например, он будет мигать синим цветом, когда система обменивается данными со службой WiiConnect24 или при чтении диска после вставки. [82] [83]
Wii имеет 512 МБ встроенной флэш-памяти для хранения сохраненных игр и загруженного контента с каналов Wii. Пользователи могли расширить свое хранилище для загруженных и сохраненных игр, а также предоставить фотографии и музыку, которые можно было бы использовать в некоторых играх и каналах Wii, с помощью SD-карт (а позже и SDHC-карт ), вставленных во внешний слот консоли, расположенный под Передняя панель. В более позднем обновлении системы добавлена возможность запускать каналы Wii и играть в игры Virtual Console и WiiWare прямо с SD-карт. [84] [85] [86]
На задней панели консоли расположены видеовыход устройства и разъемы питания, а также два порта USB . В верхней части консоли, расположенной вертикально, находится панель с четырьмя портами для контроллеров GameCube и двумя картами памяти GameCube. [75]
Wii была самой маленькой домашней консолью Nintendo в то время (самая маленькая на данный момент — гибридная домашняя портативная консоль Nintendo Switch в портативном режиме); его размеры составляют 44 мм (1,73 дюйма ) в ширину, 157 мм (6,18 дюйма) в высоту и 215,4 мм (8,48 дюйма) в глубину в вертикальном положении, что немного больше, чем три коробки DVD , сложенные вместе. Входящая в комплект подставка имеет ширину 55,4 мм (2,18 дюйма), высоту 44 мм (1,73 дюйма) и глубину 225,6 мм (8,88 дюйма). Система весит 1,2 кг (2,7 фунта ), [87] что делает ее самой легкой из трех основных консолей седьмого поколения. Wii может стоять горизонтально или вертикально. [87]
Пульт Wii Remote [j] — основной контроллер консоли. Пульт дистанционного управления содержит трехмерный акселерометр на основе MEMS , а также инфракрасные датчики обнаружения, расположенные на дальнем конце контроллера. [89] [90] Акселерометры позволяют пульту Wii Remote распознавать свою ориентацию после перемещения из положения покоя, преобразуя это движение в распознавание жестов для игры. [89] Например, входящая в комплект игра Wii Sports включает в себя игру в боулинг с десятью кеглями , в которой игрок должен держать пульт Wii Remote и подавать мяч; Wii Remote может учитывать положение игрока относительно сенсорной панели, а также вращение его руки и запястья, чтобы придать скорость и вращение при доставке виртуального мяча на экран. [91] Инфракрасные детекторы используются для отслеживания излучения светодиодов на прилагаемой сенсорной панели , которая расположена чуть выше или ниже телевизионного дисплея, чтобы отслеживать относительную ориентацию пульта Wii Remote по отношению к экрану. Это дает Wii Remote возможность действовать как указательное устройство , как компьютерная мышь на экране телевизора, с радиусом действия около 15 футов (4,6 м) для точного обнаружения. [89] [92] Кроме того, пульт Wii Remote оснащен традиционными входами контроллера, включая крестовину , три кнопки управления лицом и плечевой триггер, а четыре системные кнопки включают выключатель питания. Пульт Wii Remote подключается к Wii через Bluetooth на расстоянии около 30 футов (9,1 м), [92] передавая информацию о датчиках и управлении на консоль. Пульт Wii Remote включает в себя внутренний динамик и пакет вибрации , который можно активировать во время игры, чтобы обеспечить обратную связь непосредственно с рукой игрока. [89] К Wii можно было подключить до четырех пультов Wii Remote по беспроводной сети, при этом светодиодные индикаторы на каждом пульте указывали, под каким номером контроллера был подключен пульт. [92] Пульт дистанционного управления работает от батареи , и когда пульт дистанционного управления не включен, эти светодиодные индикаторы могут отображать оставшийся заряд батареи. [88]
В комплект пульта Wii Remote входит ремешок, крепящийся на запястье, один конец которого прикреплен к нижней части устройства. Nintendo настоятельно рекомендовала игрокам использовать ремешок на случай, если пульт Wii Remote случайно выскользнет из рук. Nintendo отозвала оригинальные ремешки в декабре 2006 года и предоставила бесплатный, более прочный ремешок в качестве замены, а также упаковала новый ремешок в будущие комплекты после того, как компания столкнулась с юридическими проблемами со стороны пользователей, которые сообщили о повреждении своего дома из-за выскальзывания пульта Wii Remote из их рук. руки во время игры. [93] [94] В октябре 2007 года Nintendo также добавила кремниевую куртку Wii Remote Jacket к поставкам Wii и Wii Remote, а также бесплатное предложение для существующих пользователей. Куртка охватывает большую часть пульта, но оставляет доступ к различным кнопкам и разъемам, обеспечивая более липкую поверхность для захвата пользователя, что еще больше снижает вероятность выпадения пульта из рук игрока. [95]
Аксессуары можно подключить к пульту Wii Remote через собственный порт в основании контроллера. [92] Wii поставлялась в комплекте с Nunchuk — портативным устройством с акселерометром, аналоговым джойстиком и двумя триггерными кнопками, — который подключался к этому порту на пульте Wii Remote с помощью кабеля длиной 4 фута (1,2 м). Игроки держат Wii Remote и Nunchuk в разных руках, чтобы управлять поддерживаемыми играми. [90] [96]
Аксессуар Wii MotionPlus подключается к порту в основании пульта Wii Remote и дополняет существующие датчики гироскопами, обеспечивая более точное обнаружение движения. [88] Аксессуар MotionPlus был выпущен в июне 2009 года вместе с рядом новых игр, напрямую поддерживающих эту новую функцию, включая Wii Sports Resort , в комплект поставки которого этот аксессуар входил. [97] Функциональность MotionPlus позже была включена в версию контроллера под названием Wii Remote Plus , впервые выпущенную в октябре 2010 года. [98] [99] [100]
Ряд сторонних производителей контроллеров разработали свои собственные более дешевые версии Wii Remote, хотя они, как правило, были менее точными или не обладали той чувствительностью, которую имело устройство Nintendo. [101]
Классический контроллер — это расширение для Wii Remote, выпущенное вместе с Wii в ноябре 2006 года. Его форм-фактор аналогичен классическим геймпадам, например, для Super Nintendo Entertainment System , с d-pad, четырьмя лицевыми кнопками, кнопками «Пуск» и «Выбор». кнопки рядом с кнопкой подключения Wii и две плечевые кнопки. Игроки могут использовать его со старыми играми из виртуальной консоли, а также с играми, разработанными для Wii. [102] В 2009 году Nintendo выпустила Wii Classic Controller Pro, который был создан по образцу форм-фактора GameCube и включал в себя два аналоговых джойстика. [103]
Wii Balance Board была выпущена вместе с Wii Fit в декабре 2007 года. Это беспроводной аксессуар для балансировки Wii с несколькими датчиками давления, используемыми для измерения центра равновесия пользователя . [104] Wii Fit предлагает ряд различных режимов тренировок, которые отслеживают положение игрока на доске, а также геймификацию упражнений, чтобы побудить игроков тренироваться ежедневно. [105] Помимо использования в Wii Fit Plus от Nintendo , который расширил диапазон упражнений с помощью Wii Balance Board, аксессуар можно использовать и в других сторонних играх, которые преобразуют баланс игрока на устройстве во внутриигровые элементы управления, такие как Шон Уайт катается на сноуборде и катается на коньках . [106] Namco Bandai выпустила контроллер коврика (более простой и менее сложный конкурент Balance Board). [107]
Одна из инициатив Иваты в Nintendo была сосредоточена на продуктах «качества жизни», которые побуждали игроков заниматься другими видами деятельности, помимо простого сидения и игры в видеоигры, чтобы способствовать физическому благополучию. Частично этому способствовало использование элементов управления движением в Wii, но Nintendo разработала дополнительные аксессуары, позволяющие следить за своим здоровьем, что позволило компании выйти на рынок здравоохранения. [108] На выставке E3 2009 компания Nintendo представила аксессуар « Датчик жизненной силы », который будет использоваться для измерения пульса игрока в качестве шага к повышению качества жизни, но этот продукт так и не был выпущен. В вопросах и ответах 2013 года Сатору Ивата сообщил, что датчик Vitality был отложен, поскольку внутреннее тестирование показало, что устройство работает не со всеми пользователями, а варианты его использования слишком узки. [109] Несмотря на это, Nintendo продолжила программу качества жизни Иваты, выпустив новые продукты для более поздних консолей и игр. [110]
Был разработан ряд аксессуаров как собственных, так и сторонних производителей, в которые можно было вставить Wii Remote, а затем использовать их более физически, используя преимущества акселерометра и гироскопических функций контроллера. В некоторые копии Mario Kart Wii, поставляемые с Wii Wheel , можно было вставить пластиковую раму рулевого колеса с пультом Wii Remote, чтобы игроки могли более эффективно управлять игрой. [111] Ритм-игры , в которых использовались пластиковые инструменты, такие как Guitar Hero III , поставлялись с инструментами, в которые можно было вставить Wii Remote; пульт дистанционного управления подавал питание на различные кнопки контроллера и передавал их на Wii. [112]
В комплект поставки Wii входила консоль; подставка, позволяющая разместить консоль вертикально; пластиковый стабилизатор для основной подставки, один пульт Wii Remote, насадка Nunchuk для пульта, сенсорная планка и съемная подставка для штанги для установки на телевизор, внешний адаптер питания и две батарейки типа АА для пульта Wii Remote. В комплект поставки входил композитный A/V-кабель с разъемами RCA , а в соответствующих регионах, например в Европе, также входил адаптер SCART . [113] Копия игры Wii Sports была включена в большинство региональных пакетов. [114]
Хотя Nintendo показывала консоль и пульт Wii Remote в белом, черном, серебристом, лимонно-зеленом и красном цветах еще до их выпуска, [115] первые два с половиной года продаж они были доступны только в белом цвете. Черные консоли были доступны в Японии в августе 2009 года, [116] в Европе в ноябре 2009 года [117] и в Северной Америке в мае 2010 года . [118] Красный комплект системы Wii был доступен в Японии 11 ноября 2010 года в ознаменование 25-го годовщина Super Mario Bros. [119] Европейская версия красного комплекта Wii ограниченного выпуска была выпущена 29 октября 2010 года и включает в себя оригинальную игру Donkey Kong , предустановленную на консоли, New Super Mario Bros. Wii и Wii . Виды спорта . [120] Красный комплект Wii был выпущен в Северной Америке 7 ноября 2010 года вместе с New Super Mario Bros. Wii и Wii Sports . [121] [122] Все красные комплекты системы Wii оснащены пультом Wii Remote Plus со встроенной технологией Wii MotionPlus. [119] [120] [121] [122]
Префикс нумерации системы Wii, ее частей и аксессуаров — «RVL-» для ее кодового названия «Революция». Например, базовая консоль Wii имела номер модели RVL-001. [123]
Удешевленный вариант Wii (модель RVL-101) был выпущен в конце срока службы платформы, в котором были удалены все функции GameCube, включая порты контроллера GameCube и слоты для карт памяти, имеющиеся в исходной модели. Эту модель иногда называют «Wii Family Edition» — по названию комплекта, в котором она впервые была продана в Европе. Кроме того, в комплект поставки не входит подставка, поскольку она предназначена для горизонтального расположения. Nintendo объявила о новой версии в августе 2011 года в качестве замены исходной модели Wii, выпуск которой прекращался в некоторых регионах, включая Европу и США. [14] [124] Цена нового устройства в комплекте составила 149,99 долларов США , [125] что является дальнейшим снижением рекомендуемой розничной цены Wii на тот момент, когда она составляла 199,99 долларов США , установленную в сентябре 2009 года. [126]
Консоль была впервые выпущена в Северной Америке 23 октября 2011 года в черном цвете, в комплекте с черным пультом Wii Remote Plus и Nunchuk, а также с New Super Mario Bros. Wii и ограниченным тиражом саундтрека к Super Mario Galaxy . [125] Он был выпущен в Европе 4 ноября 2011 года в белом цвете, в комплекте с белыми пультами Wii Remote Plus и Nunchuk, а также с Wii Party и Wii Sports . [127] Специальный комплект, включающий синюю версию обновленной модели Wii, а также Wii Remote Plus и Nunchuk с включением Mario & Sonic на Олимпийских играх 2012 года в Лондоне , был выпущен в Европе 18 ноября 2011 года в сотрудничестве с Sega . [128] Позже Nintendo пересмотрела североамериканский комплект, заменив предыдущую игру и саундтрек оригинальной дилогией Wii Sports ; новый пакет был выпущен 28 октября 2012 года. [129]
Wii Mini (модель RVL-201) [124] — это обновленная консоль Wii меньшего размера с дисковым приводом с верхней загрузкой. Помимо отсутствия поддержки GameCube, в Wii Mini удалена поддержка Wi-Fi и онлайн-подключение, а также удален слот для SD-карты. Также удалена поддержка 480p и компонентного видеовыхода. [15] По словам Мэтта Райана из Nintendo из Канады, они лишили эти функции, чтобы еще больше снизить цену консоли и сделать ее доступной для тех потребителей, которые еще не получили Wii, или для тех, кто хотел вторую Wii в будущем. другое место. Райан заявил, что, хотя удаление онлайн-функций помешает играть в некоторые игры, в большинство игр для Wii все равно можно играть без нее. [130] Wii Mini выполнен в матово-черном цвете с красной рамкой и включает в себя красный пульт Wii Remote Plus и Nunchuk. По словам Райана, красная окраска указывала на запланированный эксклюзивный выпуск в Канаде . [130] В комплект также входят композитный аудио/видеокабель, проводная сенсорная панель и адаптер питания. [131]
Wii Mini был впервые выпущен 7 декабря 2012 года исключительно в Канаде по рекомендуемой розничной цене 99,99 канадских долларов . [5] Позже она была выпущена в Европе 22 марта 2013 г., [4] и в США 17 ноября 2013 г. [6] В канадский и европейский релизы игра не входила, [ 131] [132] Mario Kart Wii была включена во все комплекты запуска в США. [6] Nintendo добавила несколько самых продаваемых и получивших признание критиков игр для Wii на свой лейбл Nintendo Selects и продавала их одновременно с выпуском Wii Mini. [5]
Консоль имеет множество внутренних функций, доступных через ее аппаратные и встроенные компоненты. Аппаратное обеспечение обеспечивает возможность расширения (через порты расширения), а прошивка (и некоторое программное обеспечение) может получать периодические обновления через службу WiiConnect24 .
Разработкой меню Wii, основного пользовательского интерфейса Wii, руководил Такаши Аояма из отдела интегрированных исследований и разработок Nintendo. Проект, получивший название «Проект реализации функций консоли», заключался в том, чтобы выяснить, что интерфейс Wii может отображать при работе в режиме пониженного энергопотребления по круглосуточному графику, что было бы интересно посмотреть людям, если бы они были не играя в игры. [133] Идея постоянного обновления сводок погоды и новостей имела логический смысл в результате тестирования, и это привело к идее представить их похожими на ряд телевизоров, каждый из которых настроен на разные телеканалы , как если бы в магазине электроники, создавая Понятие «каналы». Пользователь может перейти к любому окну канала, чтобы вывести его на первый план, запустить ли игру или приложение или получить дополнительную информацию, которая отображалась. [133] Например, на канале прогнозов отображалась краткая сводка температуры в данном районе и краткосрочный прогноз погоды, а при нажатии на канал открывался интерактивный глобус, которым пользователь мог манипулировать с помощью пульта Wii Remote для изучения в режиме реального времени. погодные условия на всей Земле. [134]
Wii была запущена с шестью каналами: Disc Channel, который использовался для запуска игр Wii и GameCube с оптического диска; канал Mii для создания аватаров Mii; Photo Channel, который можно использовать для просмотра и редактирования фотографий, хранящихся на SD-карте; канал Wii Shop для покупки новых игр и приложений; Канал «Прогноз» и Канал новостей. [87] В дополнение к каналам по умолчанию, которые поставлялись с Wii, новые каналы можно было добавлять посредством обновлений системы, загрузки приложений из канала Wii Shop Channel или добавления самих игр. [133] Вскоре после запуска пользователям стали доступны другие бесплатные каналы, созданные Nintendo, в том числе Internet Channel , модифицированная версия веб-браузера Opera для Wii, которая поддерживает ввод с клавиатуры USB и Adobe Flash Player . [87] [135] [136] [137]
На каналах меню Wii звучит музыка, написанная композитором видеоигр Кадзуми Тотакой . [138] [139] [140]
Wii представила использование настраиваемых игроком аватаров под названием Miis, которые Nintendo продолжает использовать в Wii U, семействе Nintendo 3DS и, в меньшей степени, в Nintendo Switch . Каждому игроку на консоли Wii предлагалось создать свой собственный Mii через канал Mii Channel для использования в таких играх, как Wii Sports , и в некоторых системных программах, таких как Mii Channel. Например, игроки выбирали свой Mii в Wii Sports , создавая для игры свой внутриигровой аватар. Miis можно было передавать другим игрокам через канал Mii. [87] [141]
Система Wii поддерживает беспроводное соединение с Nintendo DS без каких-либо дополнительных аксессуаров. Такое подключение позволяет игроку использовать микрофон и сенсорный экран Nintendo DS в качестве входов для игр Wii. Первой игрой, использующей подключение Nintendo DS-Wii, стала Pokémon Battle Revolution . Игроки игр Pokémon Diamond или Pearl для Nintendo DS могут участвовать в битвах, используя Nintendo DS в качестве контроллера. [142] Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time , выпущенная как на Nintendo DS, так и на Wii, обеспечивает возможность подключения, благодаря которому обе игры могут развиваться одновременно. Позже Nintendo выпустила канал Nintendo Channel, который позволяет владельцам Wii загружать демоверсии популярных игр, таких как Mario Kart DS , или дополнительные данные на свою Nintendo DS, используя процесс, аналогичный процессу DS Download Station . [133] [143] Консоль также позволяет расширять возможности игр Nintendo DS. [142]
Консоль Wii подключается к Интернету через встроенный Wi-Fi 802.11b / g или через адаптер USB-Ethernet; любой метод позволяет игрокам получить доступ к службе Nintendo Wi-Fi Connection. [75] Сервис имеет несколько функций для консоли, включая виртуальную консоль, WiiConnect24, интернет-канал, канал прогнозов , канал «Все голосуют» , канал новостей и канал Check Mii Out . Wii также может взаимодействовать (и подключаться) с другими системами Wii через самостоятельно создаваемую беспроводную локальную сеть , что обеспечивает возможность локального беспроводного многопользовательского воспроизведения на разных телевизорах. Battalion Wars 2 впервые продемонстрировала эту функцию для многопользовательской игры без разделения экрана между двумя (или более) телевизорами. [144]
К онлайн-каналам Wii были добавлены сторонние медиа-приложения, которые обычно предлагались для бесплатной загрузки, но требовали входа в систему для платных услуг. Среди них были BBC iPlayer в ноябре 2009 г., [145] [146] Netflix в ноябре 2010 г., [147] Hulu в феврале 2012 г., [148] YouTube в декабре 2012 г., [149] Amazon Prime Video в январе 2013 г., [ 150] и Crunchyroll в октябре 2015 года. [151] В июне 2017 года YouTube прекратил поддержку своего канала Wii. [152] В январе 2019 года Nintendo прекратила поддержку всех потоковых сервисов на Wii. [67]
Консоль оснащена функцией родительского контроля , которую можно использовать, чтобы запретить юным пользователям играть в игры с контентом, неподходящим для их возрастного уровня. Когда кто-то пытается сыграть в игру для Wii или виртуальной консоли, он считывает рейтинг контента, закодированный в данных игры; если этот рейтинг превышает установленный системой возрастной уровень, игра не загрузится без пароля. Родительский контроль также может ограничивать доступ в Интернет, что блокирует Интернет-канал и функции обновления системы. Поскольку при воспроизведении игровых дисков GameCube функциональность консоли ограничена, на программное обеспечение GameCube не влияют настройки родительского контроля Wii. [153]
Wii также включает в себя систему, которая записывает время игры на основе любой игры или приложения в системе. Хотя Nintendo отказалась от системы профилей, которая требовала бы от каждого пользователя идентифицировать себя, они сохранили совокупную систему отслеживания игрового времени, которую нельзя стереть или изменить, чтобы дать родителям возможность контролировать использование Wii их детьми. [133]
Розничные копии игр поставляются на фирменных оптических дисках Wii типа DVD , которые упакованы в футляры с инструкциями. В Европе коробки имеют треугольник в нижнем углу стороны, где находится бумажный вкладыш. Треугольник имеет цветовую маркировку, обозначающую регион, для которого предназначено название, и языки руководства, которые включены в него. Консоль поддерживает региональную блокировку : в программное обеспечение, доступное в регионе, можно играть только на оборудовании этого региона. [154]
Двадцать одна игра была объявлена в день запуска в Северной и Южной Америке, а еще двенадцать было объявлено о выпуске позже в 2006 году . и Южная Корея, [156] The Legend of Zelda: Twilight Princess , [157] Sega’s Super Monkey Ball: Banana Blitz и Ubisoft ’s Red Steel . [155] Metroid Prime 3: Corruption планировалась как игра для запуска Wii, [158] но была перенесена на 2007 год, за несколько месяцев до запуска Wii. [159] Nintendo также планировала выпустить Super Smash Bros. Brawl в качестве стартовой игры, но ее директор Масахиро Сакураи заявил, что возникли трудности с адаптацией формата к элементам управления движением Wii, что потребовало больше времени для разработки игры. [160]
Среди новых игр для Wii были игры из флагманских франшиз Nintendo, таких как The Legend of Zelda , Super Mario , Pokémon и Metroid . Nintendo получила стороннюю поддержку от таких компаний, как Ubisoft, Sega, Square Enix , Activision Blizzard , Electronic Arts и Capcom , при этом для Wii разрабатывается больше игр, чем для PlayStation 3 или Xbox 360. [161] Nintendo также запустила Новый контроль игры! line — набор улучшенных портов игр для GameCube от сторонних разработчиков, которые были обновлены с учетом возможностей управления движением Wii. [162]
Первоначальные консоли Wii обратно совместимы со всем программным обеспечением GameCube, картами памяти и контроллерами, хотя корейские консоли Wii вообще не имеют обратной совместимости. [163] Совместимость программного обеспечения достигается за счет способности привода со щелевой загрузкой принимать диски GameCube. Консоль Wii, на которой работает диск GameCube, ограничена функциональностью GameCube, а для воспроизведения игр GameCube требуется контроллер GameCube. Карта памяти GameCube также необходима для сохранения игрового процесса и контента, поскольку внутренняя флэш-память Wii не сохраняет игры GameCube. [164] Кроме того, в некоторых областях обратная совместимость ограничена. Например, функции онлайн и локальной сети для игр GameCube недоступны на Wii, поскольку на консоли отсутствуют последовательные порты для широкополосного адаптера GameCube и адаптера модема . [165] В обновленной модели Wii и Wii Mini отсутствуют функции обратной совместимости GameCube. [125] [15]
Служба Virtual Console позволяла владельцам Wii играть в игры, изначально выпущенные для старых консолей Nintendo, включая Nintendo Entertainment System , Super Nintendo Entertainment System и Nintendo 64 . [166] Более поздние обновления включали игры от сторонних консолей и компьютеров, включая Sega Genesis /Mega Drive и Sega Mark III/Master System , NEC TurboGrafx-16/PC Engine , SNK Neo Geo , компьютер Commodore 64 , компьютер MSX . (только в Японии) и различные аркадные игры через Virtual Console Arcade. [166] [167] [168] [169] Игры для виртуальной консоли распространялись через широкополосный Интернет через канал Wii Shop Channel и сохранялись на внутренней флэш-памяти Wii или на съемной SD-карте. После загрузки к играм виртуальной консоли можно получить доступ из меню Wii как по отдельным каналам или с SD-карты через меню SD-карты. [170] [171]
WiiWare была набегом Nintendo на цифровое распространение на Wii, сравнимое с существующими Xbox Live Arcade и PlayStation Network . Сервис позволял игрокам приобретать игры в цифровом виде через Wii Shop, загружая игры на свои локальные карты памяти и запуская с них. Помимо облегчения этой формы распространения, WiiWare также была задумана для поддержки небольших и независимых разработчиков игр , предлагая этим командам менее дорогой путь создания игр для Wii без необходимости проходить через розничные каналы производства и распространения. [172] [173] Канал WiiWare был запущен 25 марта 2008 года и оставался активным на протяжении всего существования Wii U, пока канал Wii Shop Channel не был закрыт в 2019 году. [20] [174]
Система была хорошо принята после выставки на E3 2006, получив награду Game Critics Awards за лучшее шоу и лучшее оборудование. [175] Позже в декабре журнал Popular Science назвал консоль обладателем Гран-при в области домашних развлечений. [176] Игра получила множество наград; консоль была удостоена награды Spike TV 's Video Games Award, [177] Золотого джойстика от Golden Joystick Awards , [178] и премии «Эмми» за инновации в игровых контроллерах от Национальной академии телевизионных искусств и наук. [179] IGN и The Guardian назвали Wii 10-й величайшей игровой консолью всех времен из 25, [180] [181] , а GameSpot выбрал консоль как имеющую лучшее оборудование в своей награде «Лучший и худший 2006». [182]
Wii хвалили за простое, но отзывчивое управление, а также за простоту, которая нравится более широкой аудитории. Хотя Дэну Грэбэму из Tech Radar понравилась его простая механика, он заявил, что «даже бабушки и дедушки могут довольно быстро во всем разобраться», ему также понравилась глубина контента, перенесенная из GameCube . [183] CNET сравнил простую настройку и удобную навигацию по главному экрану. [184] Уилл Райт , создатель The Sims , назвал Wii «единственной системой следующего поколения, которую я видел», и скорее считал PS3 и Xbox 360 просто преемниками с «постепенными улучшениями». Он считал, что Wii не только улучшила графику, но и похвалила то, что она «охватывает совершенно другую аудиторию». [185] Рецензентам понравился компактный дизайн, [184] а Ars Technica сравнила его с продуктами Apple . [186]
К 2008 году, через два года после выпуска Wii, [187] Nintendo признала ряд ограничений и проблем, связанных с системой (например, мнение, что система ориентирована в первую очередь на «случайную» аудиторию [188] и непопулярна среди заядлых геймеров). [189] Миямото признал, что отсутствие поддержки вывода видео высокой четкости на Wii и ее ограниченная сетевая инфраструктура также способствовали тому, что систему стали рассматривать отдельно от систем ее конкурентов, Xbox 360 и PlayStation 3 . [190] Миямото первоначально защищал решение Nintendo не включать HD-графику в Wii, заявляя, что количество HD-телевизоров в домах людей в то время было «на самом деле еще не таким уж большим. Конечно, я думаю, что через пять лет это будет почти наверняка Nintendo создаст систему HD, но сейчас в мире преобладают телевизоры, не поддерживающие HD». [191] В 2013 году Миямото сказал в интервью японскому сайту видеоигр 4Gamer , что «даже для Wii, независимо от того, сколько бы стоила система, было бы здорово, если бы она изначально была HD». [192]
В то же время появилась критика в адрес Wii Remote и аппаратных характеристик Wii. Бывший редактор GameSpot и основатель Giantbomb.com Джефф Герстманн заявил, что динамик контроллера воспроизводит звук низкого качества, [193] а соучредитель Factor 5 Джулиан Эггебрехт заявил, что консоль имеет худшие звуковые возможности и графику. [194] Британский разработчик Free Radical Design заявил, что оборудованию Wii не хватает мощности, необходимой для запуска программного обеспечения, которое запланировано к выпуску на других консолях седьмого поколения. [195] Также критике подверглось подключение Wii к Интернету; Мэтт Касамассина из IGN сравнил это с «совершенно неинтуитивным» сервисом, предоставляемым для Nintendo DS. [196]
Хотя Wii Mini была встречена похвалами за дешевизну, учитывая, что она шла в комплекте с Wii Remote, Nunchuk и копией Mario Kart Wii , [197] [198] ее считали уступающей оригинальной консоли. Критики были разочарованы отсутствием онлайн-игры и обратной совместимости с играми GameCube, [197] [199] [200] , а также считали, что аппаратное обеспечение все еще довольно велико: примерно вдвое меньше Wii; [197] Ричард Ледбеттер из Eurogamer считал, что Wii Mini больше не «удобна для гостиной», поскольку он считал, что «ярко-красный пластик выделяет ее гораздо больше, чем более нейтральные черные и белые цвета корпуса существующей модели». Он заявил, что общий дизайн был грубым по текстуре и, похоже, был создан с упором на долговечность. [198] Обозреватель Nintendo Life Дэмиен Макферран сказал, что легкий дизайн Wii Mini заставляет его чувствовать себя «немного дешевле и менее надежным» с пустым пространством внутри корпуса. [199] CNET раскритиковал открывающуюся крышку за вставку дисков, назвав ее «дешевой». [197]
Успех Wii застал сторонних разработчиков врасплох из-за явных ограничений аппаратного обеспечения; это привело к извинениям за качество их ранних игр. В интервью Der Spiegel Ив Гиймо и Ален Корре из Ubisoft признались, что допустили ошибку, поспешив с запуском игр, пообещав более серьезно относиться к будущим проектам. [201] Руководитель Frontline Studios заявил, что крупные издатели опасаются выпускать эксклюзивные игры для Wii из-за ощущения, что сторонние компании не пользуются сильной поддержкой со стороны потребителей. [202] Редактор 1UP.com Джереми Пэриш заявил, что Nintendo стала для него самым большим разочарованием в 2007 году. Комментируя отсутствие качественной сторонней поддержки, он заявил, что контент был хуже, чем у его предшественников, что привело к «мусорному мусору». ". [203]
Кроме того, отсутствие сторонней поддержки также было связано с тем, что собственные игры, выпущенные Nintendo, были слишком успешными, и у разработчиков были проблемы с конкуренцией. У разработчиков игр, таких как Род Казенс, генеральный директор Codemasters , были проблемы с медленными продажами Wii. Японская газета Nikkei Business Daily заявила, что компании слишком нервничали, чтобы начинать или продолжать создавать игры для консоли, причем некоторые из них считали Wii причудой, популярность которой со временем утихнет. [204] Nintendo посчитала, что это произошло из-за того, что они «знают особенности Wii лучше, чем кто-либо другой», и начала разработку игр для консоли задолго до ее выпуска, дав им фору. [205]
Из-за плохих продаж в 2010 году разработчики начали создавать альтернативные варианты. Capcom приняла к сведению, что на Wii сложно зарабатывать деньги, и переориентировала свой контент на создание меньшего количества игр, но более высокого качества. [206] По данным Sony , многие сторонние разработчики, первоначально создававшие игры для Wii, начали уделять больше внимания PlayStation 3 и Xbox 360. [207]
Первоначальная реакция потребителей на Wii, похоже, была положительной: комментаторы сочли запуск успешным. [208] Запуск Wii в ноябре 2006 года считался крупнейшим запуском консоли Nintendo в Северной и Южной Америке, [209] [210] Японии, [211] Европе и Австралии. [212] [213] В период запуска консоль превзошла совокупные продажи PlayStation 3 и Xbox 360 в нескольких регионах. [214] [215] [216] В течение первого года поставки Wii оставались в дефиците. К концу 2006 года компания уже отгрузила по всему миру почти 3,2 миллиона устройств [217] и работала над увеличением объема производства до 17,5 миллионов до 2007 года, но предупредила потребителей, что в этом году будет нехватка Wii. [218] [219] [220] К сентябрю 2007 года продажи Wii превысили продажи Xbox 360. [221] Чтобы удовлетворить дальнейший спрос, Nintendo увеличила темпы производства Wii с 1,6 миллиона до примерно 2,4 миллиона единиц в месяц в 2008 году, планируя удовлетворить продолжающийся спрос на консоль. [222] [223]
На конференции разработчиков игр в марте 2009 года Ивата сообщил, что продажи Wii достигли 50 миллионов. [224] Nintendo объявила о своем первом снижении цен на консоль в сентябре 2009 года, снизив рекомендуемую розничную цену с $249,99 до $199,99 . Снижение цен произошло через несколько дней после того, как Sony и Microsoft объявили об аналогичном снижении цен на консоли PlayStation 3 и Xbox 360. Nintendo заявила, что снижение цен было вызвано стремлением привлечь больше потребителей, которые все еще осторожны при покупке игровой консоли. [126] Wii стала самой продаваемой домашней игровой консолью, выпущенной Nintendo в 2009 году, ее продажи превысили 67 миллионов единиц. [225] [226]
В 2010 году продажи Wii начали снижаться, упав на 21 процент по сравнению с предыдущим годом. [227] Считалось, что падение продаж произошло из-за сочетания внедрения систем управления движением PlayStation Move и Kinect на системах PlayStation 3 и Xbox 360, а также угасания популярности системы Wii. [228] Продажи Wii также снизились в 2011 году, поскольку сторонняя поддержка консоли ослабла; крупные издатели отказались от Wii, которая была недостаточно мощной и использовала нестандартные инструменты разработки, и вместо этого сосредоточились на играх для PlayStation 3, Xbox 360 и персональных компьютеров. Издатели также отошли от Wii, обещая более мощную Wii U в ближайшем будущем. [229] [230] Продажи Wii продолжали снижаться в 2012 году, упав вдвое по сравнению с предыдущим годом. [231] После выпуска в Канаде 7 декабря 2012 года к 31 января 2013 года было продано 35 700 единиц Wii Mini. [5] [232]
Во втором квартале 2013 года по всему миру было продано более 100 миллионов единиц Wii. [233] По состоянию на 31 марта 2016 года общий объем продаж Wii по всему миру составил 101,63 миллиона консолей, что является последними данными Nintendo о консоли. [k] Не менее 48 миллионов консолей было продано в Северной Америке, 12 миллионов в Японии и 40 миллионов во всех остальных регионах. [234] По состоянию на 2020 год [обновлять]Wii является пятой самой продаваемой домашней консолью всех времен, уступая оригинальной PlayStation (102,4 миллиона единиц), PlayStation 4 (117,2 миллиона единиц) и Nintendo Switch (125,62 миллиона единиц). и PlayStation 2 (159 миллионов единиц). [235] По состоянию на 2023 год [обновлять]Wii является второй самой продаваемой домашней консолью Nintendo, уступив Nintendo Switch по продажам на 125,62 миллиона единиц. [ч] [235] [236]
По состоянию на 30 сентября 2021 года [обновлять]по всему миру было продано более десяти миллионов единиц девяти игр для Wii, включая Wii Sports (82,90 миллиона, включая упакованные копии), Mario Kart Wii (37,38 миллиона), Wii Sports Resort (33,14 миллиона), New Super Mario Bros. Wii (30,32 миллиона), Wii Play (28,02 миллиона), Wii Fit (22,67 миллиона), Wii Fit Plus (21,13 миллиона), Super Smash Bros. Brawl (13,32 миллиона) и Super Mario Galaxy (12,80 миллиона) . [237] К 30 июня 2022 года для Wii было продано в общей сложности 921,85 миллиона игр. [238] Популярность Wii Sports считалась частью успеха консоли, что делало ее убийственным приложением для Wii, поскольку оно привлекало тех, кто обычно не играл в видеоигры на системе. [239]
Был ряд юридических проблем, связанных с Wii и Wii Remote. Некоторые из них были связаны с патентными исками со стороны компаний, утверждавших, что Wii Remote нарушил их патенты. Большинство из них были либо отклонены, либо урегулированы во внесудебном порядке. Одна из проблем была со стороны iLife Technologies Inc., которая в 2013 году подала в суд на Nintendo из-за технологии обнаружения движения их пульта Wii Remote за нарушение патентных прав. Первоначально iLife выиграла судебное решение против Nintendo на сумму 10,1 миллиона долларов США в 2017 году. В 2020 году дело было отменено решением апелляционного суда. что патенты iLife слишком широки, чтобы охватить конкретные технологии обнаружения движения, разработанные Nintendo. [240]
Против Nintendo были поданы иски, в которых утверждалось, что неэффективные браслеты на пульте Wii Remote причинили физический ущерб, когда они выскользнули из рук игроков и разбили экраны телевизоров или окна. [93] Первый коллективный иск, поданный в декабре 2006 года, побудил Nintendo отозвать существующие ремешки для запястий и разослать новые версии с улучшенным механизмом крепления запястья. [241] Второй коллективный иск был подан матерью из Колорадо в декабре 2008 года, утверждая, что обновленные браслеты по-прежнему неэффективны. [242] Этот иск был отклонен к сентябрю 2010 года, поскольку Nintendo установила, что ремешки на запястьях не были заведомо неисправны в соответствии с законами штата Колорадо о защите прав потребителей. [243]
Wii была признана стратегией Nintendo «голубого океана» , позволяющей отличиться от своих конкурентов Sony и Microsoft на следующие несколько лет. [244] С тех пор Wii стала рассматриваться как яркий пример эффективного подхода к созданию голубого океана. В то время как Sony и Microsoft продолжали совершенствовать свои консоли, улучшая аппаратное обеспечение, чтобы обеспечить большую вычислительную и графическую мощность, Nintendo приложила больше усилий к разработке оборудования, которое облегчило бы новые способы игры. Это считалось ключевой частью успеха консоли, измеряемой продажами по сравнению с конкурентами во время того поколения консоли. [245] [246] Однако Nintendo не придерживалась того же подхода «голубого океана», когда приступила к разработке Wii U, и к этому моменту и Sony, и Microsoft догнали аналогичные функции Wii. Эти факторы частично способствовали слабым продажам Wii U. [246]
Частично успех Wii объясняется ее более низкой стоимостью по сравнению с другими консолями. В то время как Microsoft и Sony понесли убытки при производстве своих консолей в надежде получить долгосрочную прибыль от продаж программного обеспечения, Nintendo, как сообщается, оптимизировала производственные затраты, чтобы получить значительную прибыль с каждой проданной единицы Wii. [247] Соитиро Фукуда, игровой аналитик Nikko Citigroup , подсчитал, что в 2007 году оптимизированное производство Nintendo принесло им прибыль от каждой проданной единицы в диапазоне от 13 долларов в Японии до 49 долларов в США и 74 долларов в Европе. [248] [249] Окончательная цена консоли на момент запуска составила 249,99 долларов , что делало ее сравнительно дешевле, чем Xbox 360 (которая была доступна в двух моделях по цене 299 и 399 долларов ) и готовящаяся к выпуску PlayStation 3 (которая также должна была быть доступна в двух версиях). модели по цене 499 и 599 долларов ). Кроме того, розничная цена собственных игр Nintendo для Wii составляла 50 долларов , что примерно на 10 долларов дешевле, чем средние игры конкурентов Nintendo. [47] Ивата заявил, что им удалось сохранить цену на игру ниже, поскольку Wii не была так ориентирована на графику высокого разрешения по сравнению с другими консолями, что позволило снизить затраты на разработку: в среднем около 5 миллионов долларов за игру по сравнению с требуемыми 20 миллионами долларов. для разработки на Xbox 360 или PlayStation 3. [250] [72]
Wii рекламировалась с целью пропаганды здорового образа жизни посредством физической активности. Его использовали в физической реабилитации , и его влияние на здоровье изучалось при нескольких состояниях. [251] [252] Наиболее изученными вариантами использования Wii для реабилитационной терапии являются случаи инсульта , церебрального паралича , болезни Паркинсона , [251] [253] [254] и тренировки равновесия . [252] [255] [256] [257] Потенциальные побочные эффекты реабилитационной терапии видеоиграми (например, падения) по состоянию на 2016 год недостаточно изучены. [251]
Исследование, опубликованное в Британском медицинском журнале, показало, что игроки Wii используют больше энергии, чем при сидячих компьютерных играх, но игра на Wii не является адекватной заменой регулярных упражнений. [258] [259] Некоторые игроки Wii получили травмы опорно-двигательного аппарата , известные как Wiiitis , колено Wii , локоть Wii (похожий на теннисный локоть ) или нинтендинит, в результате повторяющихся игр; произошло небольшое количество серьезных травм, но травмы случаются нечасто и большинство из них легкие. [260] [261]
В мае 2010 года Nintendo подарила Американской кардиологической ассоциации (AHA) подарок на сумму 1,5 миллиона долларов; [262] AHA одобрила Wii с помощью значка «Проверка здоровья», обозначающего консоль и две наиболее активные игры, Wii Fit Plus и Wii Sports Resort . [263] [264]
После прекращения выпуска Wii стала популярной мишенью для создания новых функций и видеоигр. Например, домашние проекты смогли добавить воспроизведение DVD на немодифицированные консоли Wii. [265] Wii также можно взломать, чтобы дать владельцу возможность использовать консоль для действий, не предусмотренных производителем. [266] Для Wii доступны модчипы нескольких марок . [267]
Wii Remote также стал популярным устройством для взлома других приложений. Поскольку он подключался через стандартные интерфейсы Bluetooth, программисты смогли перепроектировать протокол связи и разработать интерфейсы программирования приложений для Wii Remote для других операционных систем, а затем игр и приложений, которые использовали Wii Remote на альтернативных платформах. Дальнейшие взломы на аппаратном уровне, обычно разбирающие пульт Wii и сенсорную панель и переконфигурирующие их компоненты в других конфигурациях, привели к созданию других приложений, таких как удаленное отслеживание рук и пальцев, цифровые доски и отслеживание головы для гарнитур виртуальной реальности . [268] [269]
Wii была популярной системой для эмуляции ; хотя создание таких эмуляторов с использованием подхода «чистого помещения» было признано законным, действия по переносу системного программного обеспечения и игр Wii на другие системы имели сомнительную законность, и Nintendo активно возбуждала судебные иски против тех, кто распространяет копии. своего программного обеспечения. Проект Dolphin с открытым исходным кодом смог успешно имитировать Wii и GameCube благодаря нескольким годам работы в чистых помещениях. [270]
Джо Скребельс из IGN утверждал, что величайшим и самым продолжительным наследием Wii является музыка, написанная Тотакой для консоли, написав: «Управление движением, Miis и балансировочные доски были удалены или уменьшены по мере того, как Nintendo развивалась, но возьмите беглый просмотр YouTube, TikTok или Twitter , и я гарантирую, что прослушивание трека Wii не займет много времени. Каверы и мемы с музыкой с Wii повсюду. Музыка, написанная для Wii, обрела новую жизнь как культурный пробный камень и вдохновлял людей далеко за пределами маленького белого клина, для которого он был создан». [138] Майкл Андор Бродер из Washington Post назвал музыку Mii Channel «культурным пробным камнем», [139] а Мартин Робинсон из Eurogamer назвал тему Wii Shop Channel «песней, настолько заразительной, что впоследствии она стала мем"; [140] И тема Mii Channel, и тема Wii Shop Channel послужили вдохновением для джазовых каверов. [139] [140]
Ивата
: Другое дело, что вскоре после выпуска консоли Wii люди в игровых СМИ и энтузиасты игр начали воспринимать Wii как повседневную машину, предназначенную для всей семьи, и поместили игровые консоли Microsoft и Sony в очень схожем свете с каждой из них. другие говорят, что эти машины предназначены для тех, кто страстно играет в игры. [...] Это была категоризация игр, ориентированных на основные и казуальные.
Ивата
: С другой стороны, я, конечно, не думаю, что Wii способна удовлетворить потребности каждого геймера, поэтому я тоже хотел решить эту проблему. [...] Ключевое слово нашей презентации на E3 в этом году — «Глубже и шире». Что касается Wii U, я хотел бы предложить это предложение с этой идеей.
Нет, намерением было объединить их с самого начала. Вот почему, когда мы используем термин Wii MotionPlus, мы имеем в виду аксессуар с прикрепленной к нему курткой Wii MotionPlus.
Ивата
: Прямо перед этим интервью я просмотрел свой календарь и заметил, что прошло примерно три года с тех пор, как мы начали встречаться по этому поводу.
Ивата
: Другое дело, что вскоре после выпуска консоли Wii люди в игровых СМИ и энтузиасты игр начали воспринимать Wii как повседневную машину, предназначенную для всей семьи, и поместили игровые консоли Microsoft и Sony в очень схожем свете с каждой из них. другие говорят, что эти машины предназначены для тех, кто страстно играет в игры. [...] Это было разделение на основные и казуальные игры.
Ивата
: С другой стороны, я, конечно, не думаю, что Wii способна удовлетворить потребности каждого геймера, поэтому я тоже хотел решить эту проблему. [...] Ключевое слово нашей презентации на E3 в этом году — «Глубже и шире». Что касается Wii U, я хотел бы предложить это предложение с этой концепцией.
Миямото
: Но одна из ключевых причин того, что такие вещи, как ядро и казуальные игры, существуют сегодня, заключается в том, что мы решили не внедрять HD на консоли Wii. Конечно, помимо этого есть такие вещи, как проблемы с контроллером и проблемы, которые он приносит, функциональность сети и многое другое, но я думаю, что HD был самым важным фактором, благодаря которому каждый смог четко понять разницу.
В большинстве исследований использовалась Nintendo Wii (79%)... Кроме того, Wii... маркетинговый подход был ориентирован на пропаганду физической активности и фитнеса... Хотя использование VG в PR является относительно новым явлением. тенденция, в этом обзоре подчеркивается, что он уже был протестирован на различных состояниях здоровья. Большинство опубликованных исследований посвящено неврологической реабилитации (инсульт, церебральный паралич и болезнь Паркинсона)... реабилитация, включающая ВГ, как минимум так же эффективна, как и традиционная терапия... ВГ имеют многочисленные преимущества, такие как предотвращение монотонности и скуки, повышение мотивация, обеспечение прямой обратной связи и возможность обучения двойной задаче. Однако данные о потенциальных побочных эффектах (например, падениях, контрпродуктивных эффектах), которые могут возникнуть во время обучения пациентов VG, отсутствуют.
Показана эффективность вмешательств Wii Fit для улучшения состояния здоровья у различных категорий пациентов (хроническая обструктивная болезнь легких, гемодиализ, почечные осложнения, диабет, рак и т. д.). Наш обзор показал, что наиболее заметным направлением вмешательств Wii Fit была тренировка баланса. Wii Fit действительно успешно использовался для предотвращения падений или для стимулирования функциональных улучшений у широкого круга здоровых и патологических групп населения (например, пожилых людей, людей с нейродегенеративными заболеваниями, пациентов-ортопедов, детей с задержкой развития, пациентов с рассеянным склерозом и т. д.). .
Эти результаты сетевого метаанализа показывают, что Kinect и Wii демонстрируют немедленное положительное влияние на функциональную локомоцию у людей с БП. По сравнению с рандомизированными исследованиями Kinect, Wii можно считать лучшей терапией для функционального восстановления при БП.
Исследования показали улучшение динамического баланса, двигательной функции верхних конечностей и качества жизни после реабилитации с использованием VR.
... сочетание NW [Nintendo Wii] и традиционной физиотерапии оказалось более эффективным, чем традиционная физиотерапия, в реабилитации баланса и качества жизни у пациентов с БП. Хотя результаты показали положительный эффект, значения продемонстрировали низкое методологическое качество и низкий уровень полноты описаний вмешательств, что ставит под угрозу воспроизводимость и возможность практикующих врачей воспроизводить результаты в клинической практике. Таким образом, необходимы дополнительные исследования, изолированно сравнивающие СЗ с традиционной физиотерапией, с лучшим пониманием описаний вмешательств.
Упражнения с отягощениями и аэробикой, тренировка баланса, тренировка T-bow© и качающейся доски, аэробный степ и мяч для стабилизации, а также адаптированная физическая активность и тренировка Wii Fit — все это кажется эффективными программами упражнений, способными улучшить способность балансировать в пожилые.
... накопленные данные свидетельствуют о том, что интерактивные упражнения являются эффективным и многообещающим вмешательством для пожилых людей в тренировку равновесия и предотвращение падений. Интерактивные игры приятны и благоприятны, поскольку приносят некоторые преимущества, связанные с физическими (например, постуральным балансом, подвижностью и походкой человека, мышечной силой) и когнитивными функциями (например, уверенностью в себе, временем реакции и удовольствием) не только здоровым пожилым людям. не только взрослые, но и пожилые люди с нарушением равновесия, различными нарушениями или заболеваниями... остается неясным, превосходит ли вмешательство, основанное на физических упражнениях, традиционную физиотерапию или вмешательство с помощью физических упражнений в предотвращении падений пожилых людей из-за различных дизайнов исследований, протестированных образцов, протоколов вмешательства и Критерии оценки.
В течение многих лет логотип Американской кардиологической ассоциации Healthy Check появлялся на упаковках продуктовых магазинов, а вскоре название AHA появится на игровой системе Nintendo Wii. ... ABC News спросила, заплатила ли Nintendo в рамках соглашения деньги AHA. Янси сказал, что Nintendo действительно предоставила подарок в размере 1,5 миллиона долларов в течение трех лет в рамках эксклюзивных отношений.