Визуальный роман ( ВН ) — это форма цифровой интерактивной фантастики . Визуальные романы часто ассоциируются с видеоиграми , но не всегда сами по себе называются таковыми. [1] Они сочетают текстовое повествование со статическими или анимированными иллюстрациями и различной степенью интерактивности . Формат реже называют игрой-новеллой , ретранскрипцией термина васэй -эйго noberu gēmu (ノベルゲーム) , который чаще используется в японском языке. [2]
Визуальные новеллы возникли и особенно распространены в Японии , где они составили почти 70% названий игр для ПК, выпущенных в 2006 году. [3] В японском языке часто проводится различие между визуальными новеллами (NVL, от «novel»), которые в основном состоят из повествования и имеют очень мало интерактивных элементов, и приключенческими играми (AVG или ADV, от «adventure»), которые включают решение проблем и другие типы игрового процесса. Это различие обычно теряется за пределами Японии, поскольку и визуальные новеллы, и приключенческие игры обычно называются «визуальными новеллами» международными фанатами.
Визуальные новеллы редко выпускаются исключительно для специализированных игровых консолей , но наиболее популярные игры иногда портируются с ПК (или их аппаратного эквивалента) на такие системы, как Sega Saturn , Dreamcast , PlayStation Portable или Xbox 360. Наиболее известные визуальные новеллы также часто адаптируются в легкие новеллы , мангу или аниме , а иногда заменяются или дополняются видеоиграми, такими как ролевые игры или экшн-игры , действие которых происходит в той же вселенной. Рынок визуальных новелл за пределами Восточной Азии невелик, хотя ряд аниме, основанных на визуальных новеллах, популярны среди поклонников аниме в западном мире; примерами служат Clannad , Danganronpa , Steins;Gate и Fate/stay night .
Визуальные новеллы отличаются от других типов игр своим, как правило, минимальным геймплеем. Обычно большая часть взаимодействия с игроком ограничивается щелчками, чтобы текст, графика и звук двигались, как будто они переворачивают страницу (многие недавние игры предлагают переключатели «воспроизвести» или «перемотать вперед», что делает это ненужным), при этом делая выбор повествования по ходу игры. Еще одной основной характеристикой визуальных новелл является их сильный акцент на прозе, поскольку повествование в визуальных новеллах передается посредством текста. Эта характеристика делает игру в визуальные новеллы похожей на чтение книги. [4]
Большинство визуальных новелл имеют несколько сюжетных линий и более одной концовки; механика в этих случаях обычно состоит из прерывистых точек принятия решений с множественным выбором, где игрок выбирает направление, в котором будет проходить игра. Например, в визуальной новелле на тему симулятора свиданий игроку предлагается выбрать разных персонажей для свиданий, что, в свою очередь, приводит к другой концовке. Этот стиль геймплея похож на интерактивную фантастику , основанную на сюжете , или на более короткие и менее подробные книги -игры из реальной жизни . [5]
Некоторые визуальные новеллы не ограничиваются только интерактивными вымыслами, но и включают в себя другие элементы. Примером такого подхода является Symphonic Rain , где игроку необходимо играть на каком-либо музыкальном инструменте и набирать хорошие очки, чтобы продвигаться дальше. Обычно такой элемент связан с сюжетным приемом в игре.
Созданные фанатами игры-новеллы пользуются достаточной популярностью; существует ряд бесплатных игровых движков и конструкторов, призванных облегчить их создание, среди которых наиболее известны NScripter , KiriKiri и Ren'Py .
Во многих визуальных новеллах для озвучивания неигровых персонажей в игре используются актеры озвучивания . Часто главный герой (то есть игровой персонаж ) остается неозвученным, даже если остальные персонажи полностью озвучены. Такой выбор призван помочь игроку идентифицировать себя с главным героем и избежать необходимости записывать большое количество диалогов, поскольку из-за разветвленной природы визуальных новелл у главного героя обычно больше всего реплик.
Нелинейные разветвленные сюжетные линии являются распространенной тенденцией в визуальных новеллах, которые часто используют несколько разветвленных сюжетных линий для достижения нескольких различных концовок , предоставляя нелинейную свободу выбора по ходу игры, подобно роману «выбери свое собственное приключение» . Точки принятия решений в визуальном романе часто предоставляют игрокам возможность изменить ход событий во время игры, что приводит к множеству различных возможных результатов. [6] [ нужен лучший источник ] Известным примером является Zero Escape: Virtue's Last Reward , где почти каждое действие и выбор диалога могут привести к совершенно новым разветвленным путям и концовкам. Каждый путь раскрывает только определенные аспекты общей сюжетной линии, и только после раскрытия всех возможных различных путей и результатов посредством нескольких прохождений каждый компонент объединяется, чтобы сформировать связную, хорошо написанную историю.
Цифровая среда в визуальных новеллах позволяет вносить значительные улучшения, например, полностью исследовать несколько аспектов и перспектив истории. Еще одним улучшением является наличие скрытых точек принятия решений, которые автоматически определяются на основе прошлых решений игрока. Например, в Fate/stay night поведение персонажа игрока по отношению к неигровым персонажам в ходе игры влияет на то, как они реагируют на персонажа игрока в более поздних сценах, например, решают ли они помочь в ситуациях жизни или смерти. Это было бы гораздо сложнее отследить с помощью физических книг. Что еще более важно, визуальные новеллы не сталкиваются с теми же ограничениями по длине, что и физические книги. Например, общее количество слов в английском фанатском переводе Fate /stay night , принимая во внимание все ответвления, превышает таковое во Властелине колец почти на 80%. Такое значительное увеличение длины позволяет визуальным новеллам рассказывать истории столь же длинные и сложные, как и те, что часто встречаются в традиционных романах, сохраняя при этом разветвленную структуру повествования и позволяя сосредоточиться на сложных историях со зрелыми темами и последовательными сюжетами, чего не могли сделать книги серии «Выбери свое приключение» из-за своих физических ограничений.
Многие визуальные новеллы часто вращаются почти полностью вокруг взаимодействия персонажей и выбора диалогов, обычно включающих сложные разветвленные диалоги и часто представляющие возможные ответы игрока слово в слово, как их сказал бы персонаж игрока. Такие названия, вращающиеся вокруг построения отношений, включая визуальные новеллы, а также симуляции свиданий , такие как Tokimeki Memorial , и некоторые ролевые видеоигры , такие как Persona , часто дают выбор, который имеет разное количество связанных «точек настроения», которые влияют на отношения персонажа игрока и будущие разговоры с неигровым персонажем. Эти игры часто имеют цикл день-ночь с системой планирования времени, которая обеспечивает контекст и релевантность для взаимодействия персонажей, позволяя игрокам выбирать, когда и если взаимодействовать с определенными персонажами, что, в свою очередь, влияет на их ответы во время последующих разговоров. [7]
В визуальных новеллах не редкость иметь системы морали. Известным примером является игра School Days 2005 года , анимированная визуальная новелла, которую Kotaku описывает как выходящую далеко за рамки обычных «черно-белых систем выбора» (отсылая к таким видеоиграм, как Mass Effect , Fallout 3 и BioShock ), где вы «выбираете сторону и придерживаетесь ее», оставляя «обширную среднюю область между неисследованной». Вместо этого School Days поощряет игроков исследовать серую, нейтральную середину, чтобы увидеть более интересные, «плохие» концовки, [8] например, концовку, в которой персонаж умирает или главный герой не продвигается по течению истории.
Визуальные новеллы с неразветвленным сюжетом, похожие на обычный роман или графический роман в мультимедийной форме. Higurashi When They Cry , Muv-Luv Alternative и Digital: A Love Story известны как кинетические романы. [5] [9] Термин был впервые использован издателем Key для их названия Planetarian: The Reverie of a Little Planet .
Существуют ролевые видеоигры , в которых присутствуют элементы визуального романа. Известным примером на Западе является Mistwalker 's Lost Odyssey , ролевая игра, в которой есть серия эпизодов воспоминаний в стиле визуального романа под названием «Тысяча лет снов». [10] Эти эпизоды были написаны удостоенным наград японским писателем коротких рассказов Киёси Сигэмацу. [11] Другое название — серия файтингов BlazBlue от Arc System Works , которая разворачивается в сложной фэнтезийной обстановке, где столетний период сбрасывается на неопределенный срок со многими переменными. Множество разветвленных сюжетных линий в Story Mode могут служить отдельными историями, но игроки должны рассматривать их вместе с историями Arcade Mode, чтобы иметь возможность полностью понять вселенную.
Другим успешным примером является серия Sakura Wars от Sega , которая объединила тактические ролевые бои с элементами визуальной новеллы, представив систему разветвленного выбора в реальном времени , где во время события или разговора игрок должен выбрать действие или диалог в течение ограниченного времени или вообще не отвечать в течение этого времени. Выбор игрока или его отсутствие влияет на отношения персонажа игрока с другими персонажами и, в свою очередь, на эффективность персонажей в бою, направление сюжетной линии и концовку. Более поздние игры серии добавили несколько вариаций, включая шкалу действий, которую можно поднимать или опускать в зависимости от ситуации, и шкалу, которой игрок может управлять с помощью аналогового джойстика в зависимости от ситуации. [12] Успех Sakura Wars привел к волне игр, которые сочетают в себе элементы ролевой игры и визуальной новеллы, включая Thousand Arms , Riviera: The Promised Land и Luminous Arc . [13]
Несмотря на использование повествовательного стиля литературы , визуальные новеллы развили стиль, несколько отличающийся от печатных романов. В целом, визуальные новеллы чаще повествуются от первого лица, чем от третьего, и обычно представляют события с точки зрения только одного персонажа.
В типичном визуальном романе графика представляет собой набор общих фонов (обычно по одному для каждой локации в игре) со спрайтами персонажей (立ち絵, тати-э ), наложенными на них; перспектива обычно от первого лица, при этом главный герой остается невидимым. В определенные ключевые моменты сюжета вместо этого отображается компьютерная графика CG для особых событий ; это более подробные изображения, нарисованные специально для этой сцены, а не составленные из предопределенных элементов, которые часто используют более кинематографические углы обзора и включают главного героя. Эти CG для особых событий обычно можно просматривать в любое время после того, как они были «разблокированы», найденные в игре; это дает мотивацию переиграть игру и попробовать принять другие решения, так как обычно невозможно просмотреть все особые события за одно прохождение.
Вплоть до 1990-х годов большинство визуальных новелл использовали пиксельную графику . Это было особенно распространено в формате NEC PC-9801 , который демонстрировал то, что считается одним из лучших пиксельных изображений в истории видеоигр , популярным примером является Policenauts 1994 года. [14] Также были визуальные новеллы, которые использовали кадры живого действия или видеозаписи, такие как несколько игр Sound Novel от Chunsoft . Самым успешным примером является Machi , одна из самых известных игр в Японии, где она была признана № 5 в опросе читателей Famitsu 2006 года о 100 лучших играх всех времен. Игра напоминала телевизионную драму с живым действием, но позволяла игрокам исследовать несколько точек зрения персонажей и влиять на результаты. Другим успешным примером является 428: Shibuya Scramble , которая получила высшую оценку 40 из 40 от журнала Famitsu . [10]
История визуальных новелл восходит к The Portopia Serial Murder Case (1983). В ней присутствовали нелинейные элементы, в том числе путешествия между различными областями в целом открытом мире , разветвленная система диалогов, в которой история развивается посредством ввода команд и получения ответов от других персонажей, а также принятия решений, определяющих диалоги и порядок событий, а также альтернативные результаты, хотя есть только один истинный виновник, в то время как другие являются отвлекающими маневрами . В ней также есть телефон, с помощью которого можно набрать любой номер, чтобы связаться с несколькими неигровыми персонажами . [15] Игра была хорошо принята в Японии за ее хорошо рассказанную сюжетную линию и неожиданный поворот в концовке , а также за то, что позволяла достигать целей несколькими способами. [14] Вскоре после этого, в 1988 году, появилась игра Snatcher , разработанная Хидео Кодзимой и выпущенная для PC-8801 и MSX2 в 1988 году, в которой детектив-киберпанк выслеживает серийного убийцу. [16] Другим более нелинейным ранним примером была игра Mirrors , выпущенная Soft Studio Wing для компьютеров PC-8801 и FM Towns в 1990 году; она имела разветвленное повествование, несколько концовок и музыку на аудио-CD . [17]
Распространенной особенностью визуальных новелл является наличие нескольких главных героев, дающих разные точки зрения на историю. EVE Burst Error (1995), разработанная Хироюки Канно и C's Ware, представила уникальный поворот в системе, позволив игроку переключаться между двумя главными героями в любой момент игры, вместо того, чтобы закончить сценарий одного главного героя, прежде чем играть за другого. EVE Burst Error часто требует от игрока, чтобы оба главных героя сотрудничали друг с другом в различные моменты игры, при этом выбор в одном сценарии влиял на другой. [18]
Важной вехой в истории визуальных новелл стала игра YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World (1996), разработанная Хироюки Канно и являющаяся самой известной визуальной новеллой ELF. [ 19] В ней представлено нелинейное повествование с научно-фантастическим сюжетом, вращающимся вокруг путешествий во времени и параллельных вселенных . Игрок путешествует между параллельными мирами с помощью устройства Reflector, которое использует ограниченное количество камней для обозначения определенной позиции как места возврата, так что если игрок решит вернуться по своим следам, он может отправиться в альтернативную вселенную во время, когда он использовал камень Reflector. В игре также реализована оригинальная система под названием Automatic Diverge Mapping System (ADMS), которая отображает экран, на который игрок может в любой момент проверить, чтобы увидеть направление, в котором он движется по разветвленным сюжетным линиям. [20]
YU-NO произвела революцию в индустрии визуальных новелл, особенно благодаря своей системе ADMS. [19] Вскоре зрители начали требовать масштабных сюжетных линий и музыкальных партитур такого же качества и амбициозности, как у YU-NO , и это отреагировало наёмом талантов. Согласно Gamasutra : «Жанр снова стал совершенно новой ареной для молодых художников и музыкантов, с компаниями, готовыми рискнуть на свежую кровь; рынок процветал благодаря волнению и рискам, которые принимались, и стал рассадником творчества». [21] Система разветвлённой временной шкалы оказала влияние, открыв «дверь для того, чтобы визуальные новеллы стали более сложными и имели больший диапазон повествовательных арок, не требуя от игрока переигрывать игру снова и снова». [22] Согласно Nintendo Life , «современный жанр визуальных новелл просто не существовал бы без» YU-NO . [23] Системы разветвленной временной шкалы, похожие на YU-NO , позже также появились в ролевых видеоиграх , таких как Radiant Historia (2010) [24] [25] и версии Tactics Ogre для PSP (2010). [26]
Такие звуковые новеллы Chunsoft , как Machi (1998) и 428: Shibuya Scramble (2008), развили концепцию множественных перспектив дальше. Они позволяют игроку переключаться между перспективами нескольких или более разных персонажей, делая выбор с одним персонажем, который имеет последствия для других персонажей. [10] [27] В частности, 428 имеет до 85 различных возможных концовок. [27] Другой популярный визуальный роман с множественными перспективами — Fate/stay night (2004). [5]
Многие визуальные новеллы посвящены драме , особенно темам, связанным с романтикой или семьей, но визуальные новеллы, посвященные научной фантастике , фэнтези , эротической фантастике и литературе ужасов, не являются редкостью.
Dōjinshi (同人誌, часто транслитерируется как doujinshi ) — японский термин для самоизданных (фанатских) работ. Сюда входят (но не ограничиваются) игры додзин (同人ゲーム), также иногда называемые dōjin soft (同人ソフト). Эти игры в стиле визуальных новелл создаются как фанатские работы, основанные на уже существующих фандомах (обычно аниме и манга , но также и для телешоу или даже других уже существующих игр и визуальных новелл). Игры додзинси часто основаны на романтических отношениях (или шиппинге ) между двумя персонажами, известных как игры отомэ (乙女ゲーム) или симуляторы свиданий ; иногда становится сексуальным (или хентай ), известным как эроге (エロゲ, от ero tic ga me (エロチックゲーム)).
Многие визуальные новеллы также квалифицируются как эроге , сокращение от «эротическая игра». В этих играх присутствуют откровенные сексуальные образы, доступ к которым осуществляется путем прохождения определенных маршрутов в игре, чаще всего изображающие главного героя игры, занимающегося сексом с одним из других персонажей игры. Как и другие порнографические медиа в Японии, сцены, изображающие гениталии, подвергаются цензуре в своих оригинальных японских релизах, становясь нецензурными только в том случае, если игра лицензирована за пределами Японии со всеми нетронутыми художественными ресурсами. Некоторые названия эроге получают переиздания, которые исключают откровенный контент, чтобы быть проданными более молодой аудитории, например, порты на консоли или портативные системы, где откровенный сексуальный контент не допускается, а сюжетные линии, ссылающиеся на вышеупомянутые сексуальные сцены, часто опускаются из адаптаций в других медиа, если только эти медиа также не являются порнографическими по своей природе, например, хентай- аниме.
Традиционно визуальные новеллы для ПК содержали пикантные сцены, даже если общий акцент не был эротическим (похож на « обязательную сексуальную сцену » в голливудских боевиках ). Однако подавляющее большинство портов для консолей не содержат материалов для взрослых, и ряд недавних игр для ПК также были нацелены на рынок всех возрастов; например, все игры Key выпускаются в цензурированных версиях, хотя их содержание все равно может не подходить для детей, а три игры вообще никогда не содержали эротического содержания. Кроме того, все игры KID созданы с учетом широкой аудитории.
Однако некоторые из этих игр позже переиздаются с добавлением эротических сцен или имеют продолжение с таковыми. Например, Little Busters! была впервые выпущена как визуальный роман для всех возрастов, но версия с эротическими сценами под названием Little Busters! Ecstasy вышла позже, и хотя Clannad также подходит для всех возрастов, ее спин-офф Tomoyo After: It's a Wonderful Life таковым не является.
Часто начало эроге будет посвящено представлению персонажей и развитию отношений главного героя с ними, прежде чем главный герой будет сексуально взаимодействовать с другими персонажами, например, игры Lump of Sugar , такие как Tayutama: Kiss on my Deity и Everlasting Summer, делают это. Эффект, который это оказывает на читателя, заключается в том, что H-сцены (сексуальные сцены) будут иметь более сильное эмоциональное воздействие на двух (или, возможно, больше) персонажей.
Некоторые из самых ранних приключенческих игр в Японии были эротическими играми bishōjo, разработанными Koei . [28] В 1982 году они выпустили Night Life , первую коммерческую эротическую компьютерную игру . [14] Это было графическое приключение , [29] с откровенными сексуальными изображениями. [14] В том же году они выпустили еще одну эротическую игру, Danchi Tsuma no Yūwaku ( Соблазнение жены кондоминиума ), которая была ранней приключенческой игрой с цветной графикой, благодаря восьмицветной палитре компьютера NEC PC-8001 . Она стала хитом, помогая Koei стать крупной компанией-разработчиком программного обеспечения. [28] Другие ныне известные компании, такие как Enix , Square и Nihon Falcom, также выпускали похожие эротические игры в начале 1980-х годов, прежде чем они прославились своими ролевыми видеоиграми . В то время как некоторые ранние эротические игры интегрировали эротический контент в продуманные и детализированные сюжетные линии, другие часто использовали его как упрощенное средство для фетишизма, удовольствия, помощи в легкомысленных темах, которые способствуют снятию стресса или изображению нюансов сексуальности. [14] Японская игра Pai Touch! включает в себя получение главным героем способности изменять размер груди девушек и приключения, которые следуют за попыткой выбрать, на какой девушке использовать эту способность чаще всего.
Другой поджанр называется «нукиге» (抜きゲー) , в котором сексуальное удовлетворение игрока является основным фокусом игры. [30]
В 1986 году Square выпустила научно-фантастическую приключенческую игру Suishō no Dragon для консоли NES . В игре было несколько инноваций, включая использование анимации во многих сценах вместо неподвижных изображений [31] и интерфейс, напоминающий интерфейс point-and-click для консоли, как в The Portopia Serial Murder Case , но использующий визуальные значки, а не текстовые, для представления различных действий. Как и в версии Portopia Serial Murder Case для NES , в ней был курсор, который можно было перемещать по экрану с помощью D-pad для изучения пейзажа, хотя курсор в Suishō no Dragon также использовался для нажатия на значки действий. [31] [32]
Хидео Кодзима (известный по Metal Gear ) был вдохновлен The Portopia Serial Murder Case , чтобы войти в индустрию видеоигр, [33] а позже создал свои собственные приключенческие игры . После завершения стелс-игры Metal Gear , его первое графическое приключение было выпущено Konami в следующем году: Snatcher (1988), амбициозный киберпанк- детективный роман, графическое приключение, которое высоко ценилось в то время за расширение границ повествования видеоигр, кинематографические сцены и контент для взрослых. [34] В нем также присутствовал постапокалиптический научно-фантастический сеттинг, амнезирующий главный герой и несколько сегментов шутера со световым пистолетом . Его хвалили за его графику, саундтрек, высококачественный текст, сравнимый с романом, озвучку, сравнимую с фильмом или радиопостановкой , и внутриигровую компьютерную базу данных с дополнительными документами, которые дополняют игровой мир. Версия Snatcher для Sega CD долгое время была единственной крупной визуальной новеллой, выпущенной в Америке, где она, несмотря на низкие продажи, приобрела культовую популярность . [35]
После Metal Gear 2: Solid Snake Кодзима выпустил свое следующее графическое приключение Policenauts (1994), point-and-click adventure, примечательное тем, что было ранним примером обширной записи голоса в видеоиграх. [36] В нем также присутствовал сеттинг в стиле жесткой научной фантастики , тема, вращающаяся вокруг исследования космоса, сюжет, вдохновленный древней японской сказкой об Урасиме Таро , и несколько случайных полноценных видео- заставок. Игровой процесс был во многом похож на Snatcher , но с добавлением интерфейса point-and-click и некоторых сегментов шутера от первого лица . Policenauts также представила сводные экраны, которые действуют для обновления памяти игрока о сюжете при перезагрузке сохраненной игры (сохранения), элемент, который Кодзима позже использовал в Metal Gear Solid . PlayStation -версия Policenauts также могла считывать карту памяти и выдавать некоторые диалоги- пасхалки , если присутствовал файл сохранения симулятора знакомств Konami Tokimeki Memorial , техника, которую Кодзима позже также использовал в Metal Gear Solid . [35] С 1997 по 1999 год Кодзима разработал три игры Tokimeki Memorial Drama Series , которые были адаптациями Tokimeki Memorial в формате визуальной новеллы. [37] Другие признанные примеры научно-фантастических визуальных новелл включают Yu-No (1996) от ELF и Chaos;Head (2008) и Steins;Gate (2009) от 5pb .
Популярные поджанры визуальных новелл включают накигэ (泣きゲー, плачущая игра) , которая все еще обычно имеет счастливый конец, и уцугэ (鬱ゲー, депрессивная игра) , которая может и не иметь. Жанры несколько изменчивы и были в значительной степени пионерами параллельно в конце 1990-х - начале 2000-х годов в работах соучредителя Key , сценариста, поэта и композитора Дзюна Маэды ; и в работах Хирохико Ёсиды через его дочернюю компанию Âge , в частности Kimi ga Nozomu Eien и ее преемников, в частности Muv-Luv . [38] Конечной целью накигэ и уцугэ является эмоциональная связь с персонажами посредством исследования их личностей и развивающихся взаимоотношений через драму сюжетной линии игры, а также эмоциональный резонанс с игроком; Повторные прохождения с богатым набором персонажей предлагают многослойное повествование. Игры от издателя Key часто следуют похожей формуле: комедийная первая половина с согревающей сердце романтической серединой, за которой следует трагическое расставание и, наконец, (хотя и не всегда) эмоциональное воссоединение. На эту формулу в первую очередь повлияли YU -NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World (1996) Хироюки Канно и To Heart (1997) Leaf , и она была далее развита в One: Kagayaku Kisetsu e (1998) Tactics . После завершения One команда разработчиков покинула Tactics, чтобы основать Key , где они разработали свою первую игру Kanon , также основанную на этой формуле. По словам Сатоси Тодоме в его книге «История игр для взрослых» , Kanon «была сильно разрекламирована [и] держала геймеров в нетерпении до ее релиза. Это была всего лишь одна игра, выпущенная Key на данный момент, и тем не менее [она] уже вызвала большой шок в индустрии. А еще одна игра [ Air ] два года спустя вызвала еще больший шок. Air была столь же разрекламирована и хорошо принята». [39]
Формула «плачущей игры» Ки, успешно использованная в One и Kanon, позже была принята другими компаниями, занимающимися визуальными новеллами, для создания своих собственных «плачущих игр». Примерами этого являются: Kana: Little Sister (1999) от Digital Object, серия Memories Off (с 1999 года) от KID , DC: Da Capo (2002) от Circus , Wind: A Breath of Heart (2002) от Minori и Snow (2003) от Studio Mebius (под управлением Visual Art's ).
Одной из самых известных визуальных новелл этого поджанра стала Clannad от Key , написанная Дзюном Маэдой, Юити Судзумото , а также Каем и Тоей Окано. Выпущенная в 2004 году, ее история вращалась вокруг центральной темы ценности семьи. [40] Она была признана лучшей игрой bishōjo всех времен в опросе, проведенном журналом Dengeki G's Magazine . [41] Она послужила основой для медиа-франшизы с успешными адаптациями в виде легкого романа , манги , анимационного фильма и нашумевшего аниме-сериала .
В 2008 году несколько визуальных новелл Ки были включены в опрос Dengeki десяти самых вызывающих слезы игр всех времён, включая Clannad на 2-м месте, Kanon на 4-м месте, Air на 7-м месте и Little Busters! на 10-м месте. [42] В 2011 году несколько визуальных новелл также были включены в опрос Famitsu двадцати самых вызывающих слезы игр всех времён, включая Clannad на 4-м месте, Steins;Gate на 6-м месте, Air на 7-м месте, Little Busters! на 10-м месте и 428: Shibuya Scramble на 14-м месте. [43]
После разработки The Portopia Serial Murder Case , Chunsoft выпустила Otogiriso в 1992 году. Коити Накамура задумал название после того, как показал свою работу над ролевыми видеоиграми Dragon Quest девушке, с которой он встречался. Обнаружив, что ей они не понравились, он был воодушевлен созданием видеоигры, которую он описал как «для людей, которые раньше не играли в игры». [44] Под влиянием ранней игры ужасов на выживание Sweet Home он превратил ее в интерактивную историю в стиле ужасов. Следующий релиз Chunsoft, Kamaitachi no Yoru , также стал бестселлером и оказался весьма влиятельным.
Higurashi no Naku Koro ni ( When They Cry ) — визуальный роман ужасов 2002 года от 07th Expansion , созданный под влиянием поджанра «плачущих игр». Ryukishi07 из 07th Expansion в 2004 году упомянул, как на него повлиялиработы Key и Tsukihime во время планирования Higurashi no Naku Koro ni . [45] Он играл в их игры, а также в другие визуальные романы в качестве отсылки и анализировал их, чтобы попытаться определить, почему они были так популярны. Он решил, что секрет в том, что истории начинаются с обычных, приятных дней, но затем происходит внезапное событие, заставляющее игрока плакать от шока. Он использовал похожую модель в качестве основы для Higurashi, но вместо того, чтобы заставлять игрока плакать, Ryukishi07 хотел напугать игрока, добавив элементы ужаса. [46] Другие примеры визуальных романов на тему ужасов включают: Animamundi: Dark Alchemist , Higanbana no Saku Yoru ni , Umineko no Naku Koro ni , Ookami Kakushi , Imabikisou , Saya no Uta , Doki Doki Literature Club! и Вечеринка трупов .
До 2000 года лишь немногие японские визуальные новеллы были переведены на другие языки. Как и в случае с жанром визуальных новелл в целом, большинство названий, выпущенных для ПК, были эроге , за исключением ныне прекращенной серии AnimePlay Хирамеки . По состоянию на 2014 год JAST USA и MangaGamer являются двумя самыми плодовитыми издателями переведенных визуальных новелл для ПК; оба в основном выпускают эроге, но в последние годы начали диверсифицироваться на рынок для всех возрастов, выпустив такие названия, как Steins;Gate и Higurashi no Naku Koro ni соответственно. В дополнение к официальным коммерческим переводам существует яркая сцена фанатских переводов , которая перевела на английский язык множество бесплатных визуальных новелл (таких как Narcissu и True Remembrance ) и несколько коммерческих работ (таких как Umineko no Naku Koro ni и Policenauts ). Распространены также любительские переводы японских визуальных новелл на другие языки, помимо английского, такие как китайский, французский, немецкий и русский.
Переводы японских визуальных новелл на английский язык на игровых консолях были редки до выхода Nintendo DS , хотя некоторые игры с элементами визуальных новелл были опубликованы в западном мире и до этого, например, Snatcher Хидео Кодзимы . После успеха детективных игр для Nintendo DS, таких как серия Ace Attorney от Capcom (начавшаяся на Game Boy Advance в 2001 году), серия Hotel Dusk от Cing (начавшаяся в 2006 году) [47] и серия Professor Layton от Level-5 (начавшаяся в 2007 году) [48] , японские визуальные новеллы стали публиковаться в других странах чаще. Успех этих игр вызвал возрождение жанра приключенческих игр за пределами Японии. [47] [49] [50]
GameSpot особо отметил игру Phoenix Wright: Ace Attorney за возрождение жанра приключенческих игр. [51] За успехом серии Ace Attorney вскоре последовал ещё больший успех Professor Layton от Level-5 в 2007 году. С тех пор обе игры стали одними из самых продаваемых франшиз приключенческих игр: Ace Attorney была продана тиражом более 3,9 миллионов копий по всему миру, а Professor Layton — более 9,5 миллионов копий по всему миру к 2010 году. [48] Их успех привёл к увеличению количества японских визуальных новелл, локализованных для выпуска за пределами Японии, в том числе: Ever 17: The Out of Infinity от KID (2002), серия Another Code от Cing (с 2005 года), Lux-Pain от Marvelous Entertainment (2008), 999 : Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (2010) от Chunsoft и Ghost Trick: Phantom Detective (2010) от Capcom. В последние годы несколько современных западных приключенческих игр с сюжетом сравнивали с визуальными новеллами, включая такие игры Telltale Games , как The Walking Dead (2012), [52] и Life Is Strange (2015) от Dontnod Entertainment ; креативный директор последней сослался на визуальные новеллы, такие как Danganronpa (2010), как на оказавшие на них влияние. [53]
Кроме того, были некоторые визуальные новеллы, разработанные в основном на английском языке и предназначенные для англоязычной аудитории; одним из самых ранних коммерчески доступных примеров на основной платформе является Sprung 2004 года , а в последнее время доступность жанра возросла, яркими примерами являются Doki Doki Literature Club! и VA-11 HALL-A . В визуальных новеллах основное внимание уделялось другим языкам, включая испанский, французский, русский и мандаринский, которые добились большего успеха из-за популярности жанра.
Данные о продажах визуальных новелл часто недоступны; продажи, перечисленные ниже, могут быть значительно устаревшими, поскольку некоторым источникам более десяти лет, а серии, соответствующие требованиям для записи, могут отсутствовать. К этим спискам следует относиться внимательно.
Бесплатные визуальные новеллы не отображаются в этих списках из-за ненадежности данных о количестве загрузок и для соответствия другим спискам бестселлеров.
Визуальные новеллы (или звуковые новеллы, как их иногда называют) — популярный игровой жанр в Японии.
кинетический роман, что означает отсутствие диалогов или выбора сюжета на протяжении всего прохождения.
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )решить эту проблему программным путем, команда наняла аспиранта из Университета Кэйо — одного из лучших частных университетов, расположенного в Токио и Иокогаме, — и первая в Японии анимированная компьютерная игра Will была выпущена в 1985 г. Было продано сто тысяч копий Will, что стало крупным коммерческим успехом в то время.