stringtranslate.com

PlayStation (консоль)

PlayStation [a] (сокращенно PS , обычно известная как PS1/PS one или ее кодовое название PSX ) — домашняя игровая консоль , разработанная и продаваемая компанией Sony Computer Entertainment . Она была выпущена в Японии 3 декабря 1994 года, в Северной Америке 9 сентября 1995 года, в Европе 29 сентября 1995 года и в Австралии 15 ноября 1995 года. Как консоль пятого поколения , PlayStation в первую очередь конкурировала с Nintendo 64 и Sega Saturn .

Sony начала разрабатывать PlayStation после неудачного предприятия с Nintendo по созданию периферийного устройства CD-ROM для Super Nintendo Entertainment System в начале 1990-х годов. Консоль была в первую очередь разработана Кеном Кутараги и Sony Computer Entertainment в Японии, в то время как дополнительная разработка была передана на аутсорсинг в Соединенном Королевстве. Акцент на трехмерной полигональной графике был сделан на первый план дизайна консоли. Производство игр PlayStation было разработано так, чтобы быть рационализированным и инклюзивным, что привлекло поддержку многих сторонних разработчиков .

Консоль оказалась популярной благодаря своей обширной библиотеке игр, популярным франшизам, низкой розничной цене и агрессивному молодежному маркетингу , который рекламировал ее как предпочтительную консоль для подростков и взрослых. Среди главных франшиз PlayStation были Gran Turismo , Crash Bandicoot , Spyro , Tomb Raider , Resident Evil , Metal Gear , Tekken и Final Fantasy , каждая из которых породила многочисленные сиквелы. Игры для PlayStation продолжали продаваться до тех пор, пока Sony не прекратила производство PlayStation и ее игр 23 марта 2006 года — более чем через одиннадцать лет после ее выпуска и менее чем за год до дебюта PlayStation 3. [ 12] Было выпущено более 4000 игр для PlayStation , совокупные продажи которых составили 962 миллиона единиц.

PlayStation ознаменовала восхождение Sony к власти в индустрии видеоигр . Она получила признание и хорошо продавалась; менее чем за десятилетие она стала первой компьютерной развлекательной платформой, продавшей более 100 миллионов единиц. [15] Использование ею компакт-дисков ознаменовало переход игровой индустрии от картриджей . Успех PlayStation привел к появлению ряда преемников , начиная с PlayStation 2 в 2000 году. В том же году Sony выпустила меньшую и более дешевую модель — PS.

История

Фон

Фотография единственного известного прототипа PlayStation на базе SNES с контроллером и дисководом на переднем плане.
Фотография единственного известного прототипа PlayStation на базе SNES [16]

PlayStation была задумана Кеном Кутараги , руководителем Sony , который управлял подразделением аппаратной инженерии и позже был назван «отцом PlayStation». [17] [18] Интерес Кутараги к работе с видеоиграми возник после того, как он увидел, как его дочь играет в игры на Famicom от Nintendo . [19] Кутараги убедил Nintendo использовать свой звуковой процессор SPC-700 в Super Nintendo Entertainment System (SNES), продемонстрировав возможности процессора. [20] Его готовность работать с Nintendo была обусловлена ​​как его восхищением Famicom, так и убежденностью в том, что игровые консоли станут основными домашними развлекательными системами. [21] Хотя Кутараги чуть не уволили, потому что он работал с Nintendo без ведома Sony, [22] президент Норио Ога распознал потенциал чипа Кутараги и решил оставить его в качестве протеже. [19]

Создание PlayStation относится к совместному предприятию Nintendo и Sony в 1988 году. [10] Nintendo разработала технологию гибких дисков в дополнение к картриджам в форме Family Computer Disk System и хотела продолжить эту стратегию дополнительного хранения для SNES. [19] [23] Поскольку Sony уже имела контракт на производство звукового процессора SPC-700 для SNES, [10] Nintendo заключила с Sony контракт на разработку дополнения к CD-ROM , предварительно названного «Play Station» или « SNES-CD ». [24] [25] Название PlayStation уже было зарегистрировано Yamaha как торговая марка, но Нобуюки Идеи оно так понравилось, что он согласился приобрести его за нераскрытую сумму, вместо того чтобы искать альтернативу. [26]

Sony стремилась закрепиться на быстрорастущем рынке видеоигр. Будучи основным производителем злополучного формата домашних компьютеров MSX , Sony хотела использовать свой опыт в области потребительской электроники для производства собственного игрового оборудования. [27] [28] Хотя первоначальное соглашение между Nintendo и Sony касалось производства дополнительного привода CD-ROM, Sony также планировала разработать совместимую с SNES консоль под брендом Sony. Эта итерация должна была стать скорее домашней развлекательной системой, воспроизводящей как картриджи SNES, так и новый формат CD под названием «Super Disc», который должна была разработать Sony. [10] [29] В соответствии с соглашением Sony сохраняла исключительные международные права на каждую игру Super Disc, что давало ей большую степень контроля, несмотря на лидирующее положение Nintendo на рынке видеоигр. [10] [30] [28] Кроме того, Sony также была единственным бенефициаром лицензирования, связанного с программным обеспечением для музыки и фильмов, которое она агрессивно преследовала в качестве вторичного приложения. [31]

Play Station должна была быть анонсирована на выставке бытовой электроники (CES) 1991 года в Лас-Вегасе . [32] Однако президент Nintendo Хироси Ямаути опасался растущего влияния Sony на тот момент и посчитал первоначальный контракт 1988 года неприемлемым, поняв, что он по сути передал Sony контроль над всеми играми, написанными на формате SNES CD-ROM. Хотя Nintendo доминировала на рынке видеоигр, Sony обладала превосходным отделом исследований и разработок . [33] Желая защитить существующую структуру лицензирования Nintendo, Ямаути отменил все планы по совместному выпуску Nintendo–Sony SNES CD, не сообщив об этом Sony. [34] [35] [32] Он отправил президента Nintendo of America Минору Аракаву (своего зятя) и председателя Говарда Линкольна в Амстердам, чтобы заключить более выгодный контракт с голландским конгломератом Philips , конкурентом Sony. Этот контракт давал Nintendo полный контроль над лицензиями на все машины, производимые Philips. [36] [28]

Кутараги и Нобуюки Идеи , директор по связям с общественностью Sony в то время, узнали о действиях Nintendo за два дня до начала CES. Кутараги обзвонил множество контактов, включая Philips, но безрезультатно. [37] В первый день CES Sony объявила о своем партнерстве с Nintendo и их новой консоли Play Station. В 9 утра следующего дня, что было названо «величайшим предательством в истории» отрасли, [36] Говард Линкольн вышел на сцену и сообщил, что Nintendo теперь сотрудничает с Philips и прекращает сотрудничество с Sony. [19] [38] [39]

Зарождение

Кен Кутараги на церемонии вручения наград Game Deveolopers Choice Awards в 2014 году. Кутараги стоит на сцене, держа награду в правой руке.
Кен Кутараги , «отец PlayStation», на церемонии вручения премии Game Developers Choice Awards в 2014 году

Разгневанные отказом Nintendo, Ога и Кутараги решили, что Sony разработает собственную консоль. [40] Разрыв контракта Nintendo был встречен возмущением в японском деловом сообществе, [19] поскольку они нарушили «неписаный закон» о том, что местные компании не должны выступать друг против друга в пользу иностранных. [28] Американское отделение Sony рассматривало возможность объединения с Sega для производства машины на основе CD-ROM под названием Sega Multimedia Entertainment System, но их совет директоров в Токио наложил вето на эту идею, когда американский генеральный директор Том Калинске представил им предложение. Калинске вспомнил, как они сказали: «Это глупая идея, Sony не знает, как делать оборудование. Они также не знают, как делать программное обеспечение. Зачем нам это делать?» [41] Sony остановила свои исследования, но решила развить то, что она разработала с Nintendo и Sega, в консоль на основе SNES. [41]

Несмотря на бурные события на выставке CES 1991 года, переговоры между Nintendo и Sony все еще продолжались. Была предложена сделка: Play Station по-прежнему будет иметь порт для игр SNES, при условии, что она по-прежнему будет использовать аудиочип Кутараги, а Nintendo будет владеть правами и получать большую часть прибыли. Было создано около двухсот прототипов машин, и некоторое программное обеспечение было запущено в разработку. [28] [42] Многие в Sony по-прежнему выступали против их участия в индустрии видеоигр, а некоторые возмущались Кутараги за то, что он поставил под угрозу компанию. [43] Кутараги оставался непреклонным в том, что Sony не отступит от растущей отрасли и что сделка с Nintendo никогда не сработает. [19] [36] Понимая, что ей нужно предпринять решительные действия, Sony разорвала все связи с Nintendo 4 мая 1992 года. [44]

Чтобы определить судьбу проекта PlayStation, Ога председательствовал на встрече в июне 1992 года, в которой участвовали Кутараги и несколько старших членов совета директоров Sony. Кутараги представил фирменную систему на основе CD-ROM, над которой он тайно работал, и которая запускала игры с захватывающей 3D-графикой. Кутараги был уверен, что его чип LSI может вместить один миллион логических вентилей , что превышало возможности полупроводникового подразделения Sony в то время. [45] Несмотря на энтузиазм Оги, большинство присутствующих на встрече выступило против. Старшие руководители Sony также выступали против, считая Nintendo и Sega производителями «игрушек». [46] Оппоненты считали, что игровая индустрия слишком нетрадиционна в культурном отношении, и утверждали, что Sony должна оставаться центральным игроком в аудиовизуальной индустрии, где компании знакомы друг с другом и могут вести «цивилизованные» деловые переговоры. [47] После того, как Кутараги напомнил ему об унижении, которое он претерпел от Nintendo, Ога сохранил проект и стал одним из самых верных сторонников Кутараги. [25] [48]

Ога перевел Кутараги и девять членов его команды из главной штаб-квартиры Sony в Sony Music Entertainment Japan (SMEJ), [49] дочернюю компанию основной группы Sony, чтобы сохранить проект и поддерживать отношения с Philips для проекта разработки MMCD . [46] Участие SMEJ оказалось решающим для ранней разработки PlayStation, поскольку процесс производства игр в формате CD-ROM был похож на тот, который использовался для аудио-CD, в котором музыкальное подразделение Sony имело значительный опыт. Во время работы в SMEJ Кутараги работал с основателем Epic/Sony Records Сигео Маруямой и Акирой Сато; оба позже стали вице-президентами подразделения, которое управляло бизнесом PlayStation. [30] Sony и SMEJ совместно создали Sony Computer Entertainment (SCE) для управления начинаниями компании в индустрии видеоигр. [50] [51] 27 октября 1993 года Sony публично объявила, что выходит на рынок игровых консолей с PlayStation. [36] [52] По словам Маруямы, существовала неопределенность относительно того, должна ли консоль в первую очередь фокусироваться на 2D , спрайтовой графике или 3D полигональной графике . После того, как Sony стала свидетелем успеха Virtua Fighter (1993) от Sega в японских аркадах , направление PlayStation стало «мгновенно ясным», и 3D полигональная графика стала основным направлением консоли. [53] Президент SCE Терухиса Токунака выразил благодарность Sega за своевременный выпуск Virtua Fighter , поскольку он доказал «как раз вовремя», что создание игр с 3D-изображениями возможно. [54] Маруяма утверждал, что Sony также хотела подчеркнуть способность новой консоли использовать Redbook Audio из формата CD-ROM в своих играх наряду с высококачественными визуальными эффектами и игровым процессом. [55]

Желая дистанцировать проект от провалившегося предприятия с Nintendo, Sony изначально назвала PlayStation «PlayStation X» (PSX). [36] Sony сформировала свои европейское и североамериканское подразделения, известные как Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) и Sony Computer Entertainment America (SCEA), в январе и мае 1995 года. [56] [57] Подразделения планировали продавать новую консоль под альтернативным брендом «PSX» после негативных отзывов о «PlayStation» в исследованиях фокус-групп. Ранняя реклама до запуска консоли в Северной Америке ссылалась на PSX, но этот термин был отменен до запуска. [58] Консоль не продавалась под именем Sony в отличие от консолей Nintendo. По словам Фила Харрисона , большая часть высшего руководства Sony опасалась, что бренд Sony будет запятнан, если будет ассоциироваться с консолью, которую они считали «игрушкой». [30] [31]

Разработка

Поскольку у Sony не было опыта в разработке игр, ей пришлось полагаться на поддержку сторонних разработчиков игр . Это контрастировало с Sega и Nintendo, которые имели универсальные и хорошо оснащенные внутренние подразделения программного обеспечения для своих аркадных игр и могли легко портировать успешные игры на свои домашние консоли. [59] Последние консоли, такие как Atari Jaguar и 3DO, страдали от низких продаж из-за отсутствия поддержки разработчиков, что побудило Sony удвоить свои усилия по получению одобрения разработчиков, разбирающихся в аркадах. [28] Команда из Epic Sony посетила более ста компаний по всей Японии в мае 1993 года в надежде привлечь создателей игр технологической привлекательностью PlayStation. [60] Sony обнаружила, что многим не нравится практика Nintendo, такая как предпочтение собственных игр другим. [61] Благодаря серии переговоров Sony получила первоначальную поддержку от Namco , Konami и Williams Entertainment , а также 250 других команд разработчиков только в Японии. Namco, в частности, была заинтересована в разработке для PlayStation, поскольку Namco конкурировала с Sega на рынке аркадных игр. [62] Приобретение этих компаний обеспечило влиятельные игры, такие как Ridge Racer (1993) и Mortal Kombat 3 (1995), [28] [9] Ridge Racer была одной из самых популярных аркадных игр в то время, [63] и уже было подтверждено за закрытыми дверями, что это будет первая игра для PlayStation к декабрю 1993 года, [64] несмотря на то, что Namco была давним разработчиком Nintendo. [61] Управляющий директор по исследованиям Namco Шегейчи Накамура встретился с Кутараги в 1993 году, чтобы обсудить предварительные спецификации PlayStation, а впоследствии Namco основала аркадную плату Namco System 11 на оборудовании PlayStation и разработала Tekken , чтобы конкурировать с Virtua Fighter . [65] System 11 появилась в игровых автоматах за несколько месяцев до выхода PlayStation, с выходом аркадной игры Tekken в сентябре 1994 года. [66]

Фотография Яна Хетерингтона, основателя компании-разработчика игр Psygnosis, сидящего за столом.
Ян Хетерингтон на фото 1990 года. Хетерингтон и Psygnosis сыграли важную роль в проекте PlayStation.

Несмотря на поддержку различных японских студий, к моменту разработки PlayStation у Sony не было собственных разработчиков. Это изменилось в 1993 году, когда Sony приобрела ливерпульскую компанию Psygnosis (позже переименованную в SCE Liverpool) за 48 миллионов долларов США , обеспечив себе первую внутреннюю команду разработчиков. Это приобретение означало, что Sony могла иметь больше игр , готовых к выпуску PlayStation в Европе и Северной Америке. [28] [9] Ян Хетерингтон , соучредитель Psygnosis, был разочарован, получив ранние сборки PlayStation, и вспоминал, что консоль «не подходила для своей цели», пока его команда не занялась ею. [67] Хетерингтон часто конфликтовал с руководителями Sony по поводу более широких идей; в какой-то момент было предложено выпустить телевизор со встроенной PlayStation. [68] В месяцы, предшествовавшие запуску PlayStation, в Psygnosis работало около 500 штатных сотрудников, работающих над играми и помогающих с разработкой программного обеспечения. [67] [69]

Покупка Psygnosis ознаменовала собой еще один поворотный момент для PlayStation, поскольку она сыграла важную роль в создании комплектов разработки для консоли . В то время как Sony предоставила рабочие станции Sony NEWS на базе MIPS R4000 для разработки PlayStation, сотрудникам Psygnosis не понравилась идея разработки на этих дорогих рабочих станциях, и они попросили базирующуюся в Бристоле компанию SN Systems создать альтернативную систему разработки на базе ПК. [30] Энди Беверидж и Мартин Дэй, владельцы SN Systems, ранее поставляли аппаратное обеспечение для разработки для других консолей, таких как Mega Drive , Atari ST и SNES. [70] Когда Psygnosis организовала встречу для SN Systems с японскими руководителями Sony на выставке CES в Лас-Вегасе в январе 1994 года , Беверидж и Дэй представили свой прототип сжатого комплекта разработки, который мог работать на обычном персональном компьютере с двумя платами расширения. Под впечатлением Sony решила отказаться от своих планов по созданию системы разработки на базе рабочей станции в пользу SN Systems, тем самым обеспечив себе более дешевый и эффективный метод разработки программного обеспечения. [28] Последовал заказ на более чем 600 систем, и SN Systems поставила Sony дополнительное программное обеспечение, такое как ассемблер , компоновщик и отладчик . [ 71] SN Systems производила комплекты разработки для будущих систем PlayStation, включая PlayStation 2 , и была куплена Sony в 2005 году. [72]

Sony стремилась сделать производство игр максимально оптимизированным и инклюзивным, в отличие от относительно изолированного подхода Sega и Nintendo. Фил Харрисон , представительный директор SCEE, считал, что акцент Sony на помощи разработчикам сократил большинство трудоемких аспектов разработки. Помимо предоставления библиотек программирования , штаб-квартиры SCE в Лондоне, Калифорнии и Токио размещали группы технической поддержки, которые могли тесно сотрудничать со сторонними разработчиками при необходимости. [51] [73] Sony не отдавала предпочтение своим продуктам по сравнению с продуктами других производителей, в отличие от Nintendo; [61] Питер Молинье из Bullfrog Productions восхищался открытым подходом Sony к разработчикам программного обеспечения и хвалил их решение использовать ПК в качестве платформы для разработки, отмечая, что «[это] было похоже на освобождение из тюрьмы с точки зрения свободы, которую вы имеете». [74] Еще одной стратегией, которая помогла привлечь разработчиков программного обеспечения, было использование PlayStation формата CD-ROM вместо традиционных картриджей . В отличие от других консолей для чтения дисков, таких как 3DO, PlayStation могла быстро генерировать и синтезировать данные с компакт-диска, поскольку это была система генерации изображений, а не система воспроизведения данных. [75] Картриджи Nintendo были дороги в производстве, и компания контролировала все производство, отдавая приоритет собственным играм, в то время как недорогое производство компакт-дисков осуществлялось в десятках мест по всему миру. [61]

Архитектура PlayStation и ее взаимосвязь с ПК были выгодны многим разработчикам программного обеспечения. Использование языка программирования C оказалось полезным на ранних стадиях разработки, поскольку оно гарантировало будущую совместимость машины, если разработчики решат внести дальнейшие изменения в оборудование. Sony использовала бесплатный программный компилятор GNU C , также известный как GCC, чтобы гарантировать короткое время отладки , поскольку он уже был знаком многим программистам. [69] Несмотря на присущую ему гибкость, некоторые разработчики оказались ограничены из-за отсутствия оперативной памяти у консоли . Работая над бета-версиями PlayStation, Молинье заметил, что его процессор MIPS был «не таким оптимистичным» по сравнению с быстрым ПК, и сказал, что его команде потребовалось две недели, чтобы перенести свой код для ПК на комплекты разработки PlayStation, и еще две недели, чтобы добиться четырехкратного увеличения скорости. [76] Инженер из Ocean Software , одного из крупнейших разработчиков игр в Европе в то время, считал, что выделение оперативной памяти было сложным аспектом, учитывая ограничение в 3,5 мегабайта. [77] Кутараги сказал, что хотя было бы легко удвоить объем оперативной памяти для PlayStation, команда разработчиков воздержалась от этого, чтобы снизить розничную стоимость. [78] Кутараги видел самую большую проблему в разработке системы в балансировании противоречивых целей высокой производительности, низкой стоимости и простоты программирования, и чувствовал, что он и его команда добились успеха в этом отношении. [78]

Технические характеристики консоли были окончательно утверждены в 1993 году, а ее дизайн — в 1994 году. [79] Название PlayStation и ее окончательный дизайн были подтверждены на пресс-конференции 10 мая 1994 года, хотя цена и дата выпуска еще не были оглашены. [80]

Запуск

Sony выпустила PlayStation в Японии 3 декабря 1994 года, через неделю после выпуска Sega Saturn , по цене 39 800 иен . [9] [81] Продажи в Японии начались с «ошеломляющего» [19] успеха с длинными очередями в магазинах. [28] Позже Ога вспоминал, что он понял, насколько важна PlayStation для Sony, когда друзья и родственники умоляли о приставках для своих детей. [61] PlayStation продалась тиражом 100 000 единиц в первый день [82] и два миллиона единиц в течение шести месяцев, [83] хотя Saturn превзошла PlayStation в первые несколько недель из-за успеха Virtua Fighter . [9] [84] К концу 1994 года в Японии было продано 300 000 единиц PlayStation по сравнению с 500 000 единиц Saturn. [85] Возник серый рынок PlayStation , поставляемых из Японии в Северную Америку и Европу, при этом покупатели таких консолей платили до 700 фунтов стерлингов. [82]

«Когда наступил сентябрь 1995 года и PlayStation от Sony с грохотом выскочила на рынок, все сразу же показалось другим, чем было с запуском Saturn в начале того же года. Sega снизила цену Saturn на 100 долларов, чтобы соответствовать стартовой цене Playstation в 299 долларов, но продажи даже близко не приблизились — PlayStation разлетались с такой скоростью, как только мы успевали их поставлять на склад.

— Ли Хатчинсон из Ars Technica , сотрудник Бэббиджа в 1995 году, вспоминает, как предварительные заказы PlayStation значительно превысили продажи Saturn в его магазине. [86]

Перед выпуском в Северной Америке Sega и Sony представили свои консоли на первой выставке Electronic Entertainment Expo (E3) в Лос-Анджелесе 11 мая 1995 года. На своей основной презентации генеральный директор Sega of America Том Калинске сообщил, что его консоль Saturn будет немедленно выпущена для избранных розничных продавцов по цене 399 долларов. Затем настала очередь Sony: Олаф Олафссон , глава SCEA, вызвал на сцену конференции Стива Рейса, руководителя отдела разработки, который сказал «299 долларов» и покинул аудиторию под аплодисменты. [87] [88] [89] [90] Внимание к конференции Sony было дополнительно усилено неожиданным появлением Майкла Джексона и демонстрацией долгожданных игр, включая Wipeout (1995), Ridge Racer и Tekken (1994). [91] [92] [93] Кроме того, Sony объявила, что в комплекте с консолью не будет игр. [28] [94]

Хотя Saturn был выпущен в США раньше, чтобы получить преимущество перед PlayStation, [95] неожиданный запуск расстроил многих розничных торговцев, которые не были проинформированы вовремя, что навредило продажам. [96] Некоторые розничные торговцы, такие как KB Toys, отреагировали полным отказом от Saturn. [97] PlayStation поступила в продажу в Северной Америке 9 сентября 1995 года. За два дня было продано больше единиц, чем Saturn за пять месяцев, при этом почти вся первоначальная партия в 100 000 единиц была продана заранее, и в магазинах по всей стране закончились консоли и аксессуары. [28] Хорошо принятая Ridge Racer способствовала раннему успеху PlayStation, [84] [98] [99] — некоторые критики считали ее превосходящей аркадный аналог Sega Daytona USA (1994) [100] [101] — как и Battle Arena Toshinden (1995). [102] К моменту запуска PlayStation в Америке было оформлено более 100 000 предварительных заказов, и на рынке было доступно 17 игр [28] по сравнению с шестью играми для Saturn. [103]

PlayStation вышла в Европе 29 сентября 1995 года [3] и в Австралии 15 ноября 1995 года [4]. К ноябрю она уже превзошла по продажам Saturn в три раза в Великобритании, где Sony выделила 20 миллионов фунтов стерлингов на маркетинговый бюджет во время рождественского сезона по сравнению с 4 миллионами фунтов стерлингов у Sega. [104] [105] Sony добилась раннего успеха в Великобритании, обеспечив листинги у владельцев независимых магазинов, а также у известных сетей High Street, таких как Comet и Argos . [67] В течение первого года PlayStation заняла более 20% всего американского рынка видеоигр. [106] С сентября по конец 1995 года продажи в Соединенных Штатах составили 800 000 единиц, что дало PlayStation явное преимущество над другими консолями пятого поколения , [b] [108] хотя SNES и Mega Drive четвертого поколения все еще превосходили ее по продажам. [109] Sony сообщила, что соотношение проданных игр и консолей было четыре к одному. [110] Чтобы удовлетворить растущий спрос, Sony зафрахтовала гигантские реактивные самолеты и увеличила производство в Европе и Северной Америке. [111] К началу 1996 года PlayStation собрала 2 миллиарда долларов (что эквивалентно 3,885 миллиардам долларов в 2023 году) от продаж оборудования и программного обеспечения по всему миру. [112] К концу 1996 года продажи в Европе составили 2,2 миллиона единиц, включая 700 000 в Великобритании. [ 113] Около 400 игр для PlayStation находились в разработке, по сравнению с примерно 200 играми, разрабатываемыми для Saturn и 60 для Nintendo 64. [114]

В Индии PlayStation была запущена на тестовом рынке в 1999–2000 годах в выставочных залах Sony, где было продано 100 единиц. [115] Sony наконец выпустила консоль (модель PS One) по всей стране 24 января 2002 года по цене 7990 рупий и с самого начала предлагала 26 игр. [116]

Маркетинговый успех и последующие годы

PlayStation была поддержана успешной маркетинговой кампанией, что позволило Sony быстро закрепиться в Европе и Северной Америке. [117] Первоначально демографическая группа PlayStation была ориентирована на взрослых, но аудитория расширилась после первого снижения цен. [118] В то время как Saturn позиционировалась как 18-34-летняя, [119] PlayStation изначально продавалась исключительно подросткам. Руководители Sony и Sega рассуждали так: поскольку молодые игроки обычно смотрят снизу вверх на более опытных игроков постарше, реклама, ориентированная на подростков и взрослых, привлечет и их. Кроме того, Sony обнаружила, что взрослые лучше всего реагируют на рекламу, нацеленную на подростков; Ли Клоу предположил, что люди, которые начали взрослеть, регрессируют и становятся «снова 17-летними», когда играют в видеоигры. [120] Консоль продавалась с рекламными слоганами, стилизованными под «ЖИВИТЕ В YОУР ВОРЛД. ПЛАИ ВОURS" ( Живи в своем мире. Играй в нашем. ) и "UR NOT E " (красная E). Четыре геометрические фигуры были получены из символов для четырех кнопок на контроллере. [121] [28] Клоу думал, что, используя такие провокационные заявления, геймеры отреагируют наоборот и скажут : " Чушь. Позвольте мне показать вам, насколько я готов " . [122] По мере того, как привлекательность консоли росла, маркетинговые усилия Sony расширились с их прежней ориентации на зрелых игроков, чтобы специально нацелиться также и на детей младшего возраста. [123]

Вскоре после выхода PlayStation в Европе Sony поручила менеджеру по маркетингу Джеффу Гленденнингу оценить желания новой целевой аудитории. Скептически настроенный по отношению к Nintendo и Sega, полагающимся на телевизионные кампании, Гленденнинг предположил, что молодые люди, переходящие с консолей четвертого поколения, будут чувствовать себя обделенными маркетингом, направленным на детей и подростков. [124] Осознавая влияние андеграундных клубов и рейв-культуры начала 1990-х годов на молодежь, особенно в Соединенном Королевстве, Гленденнинг чувствовал, что эта культура стала достаточно популярной, чтобы помочь развить формирующуюся идентичность PlayStation. Sony сотрудничала с известными владельцами ночных клубов , такими как Ministry of Sound , и организаторами фестивалей, чтобы организовать специальные зоны PlayStation, где можно было бы протестировать демонстрации избранных игр. [125] Студия графического дизайна из Шеффилда The Designers Republic заключила контракт с Sony на производство рекламных материалов, нацеленных на модную, клубную аудиторию. [126] Wipeout группы Psygnosis в частности стал ассоциироваться с культурой ночных клубов, поскольку широко использовался в заведениях. [125] [127] К 1997 году в Соединенном Королевстве было 52 ночных клуба с выделенными комнатами для PlayStation. Гленденнинг вспомнил, что он тайно использовал не менее 100 000 фунтов стерлингов в год из денег фонда подкупа для инвестирования в импровизированный маркетинг. [124]

В 1996 году Sony расширила свои мощности по производству компакт-дисков в Соединенных Штатах из-за высокого спроса на игры для PlayStation, увеличив ежемесячный выпуск с 4 миллионов дисков до 6,5 миллионов дисков. [128] Это было необходимо, поскольку продажи PlayStation в два раза превышали продажи Saturn, и ее отрыв резко возрос, когда обе консоли упали в цене до 199 долларов в том же году. [129] PlayStation также превзошла Saturn по продажам в Европе в аналогичном соотношении в 1996 году, [130] к концу года в регионе было продано 2,2 миллиона консолей. [131] Показатели продаж оборудования и программного обеспечения PlayStation увеличились только после запуска Nintendo 64. [132] [133] Токунака предположил, что запуск Nintendo 64 на самом деле помог продажам PlayStation, повысив осведомленность общественности об игровом рынке благодаря дополнительным маркетинговым усилиям Nintendo. [134] Несмотря на это, PlayStation потребовалось больше времени, чтобы достичь доминирования в Японии. Токунака сказал, что даже после того, как PlayStation и Saturn появились на рынке почти два года назад, конкуренция между ними все еще была «очень тесной», и ни одна из консолей не лидировала по продажам в течение сколько-нибудь значимого периода времени. [118]

К 1998 году Sega, воодушевленная снижением доли рынка и значительными финансовыми потерями, [135] выпустила Dreamcast как последнюю отчаянную попытку остаться в отрасли. [136] Хотя ее запуск был успешным, технически превосходящая 128-битная консоль не смогла побороть доминирование Sony в отрасли. [137] [138] Sony по-прежнему удерживала 60% общей доли рынка видеоигр в Северной Америке к концу 1999 года. [139] Первоначальная уверенность Sega в своей новой консоли была подорвана, когда продажи в Японии оказались ниже ожидаемых, [140] и, как сообщается, недовольные японские потребители вернули свои Dreamcast в обмен на программное обеспечение PlayStation. [141] 2 марта 1999 года Sony официально раскрыла подробности о PlayStation 2 , которая, как объявил Кутараги, будет оснащена графическим процессором, разработанным для обработки большего количества необработанных полигонов , чем любая другая консоль в истории, что фактически составит конкуренцию большинству суперкомпьютеров. [142] [143] PlayStation продолжала хорошо продаваться на рубеже нового тысячелетия: в июне 2000 года Sony выпустила PSOne, меньший, переработанный вариант, который в том году превзошел по продажам все другие консоли, включая PlayStation 2. [144] Совместный успех обеих консолей PlayStation привёл к тому, что Sega прекратила выпуск Dreamcast в 2001 году и полностью отказалась от консольного бизнеса. [138] PlayStation в конечном итоге была прекращена 23 марта 2006 года — спустя более одиннадцати лет после её выпуска и менее чем за год до дебюта PlayStation 3. [ 12]

Аппаратное обеспечение

Технические характеристики

Основной микропроцессор32-битный LSI R3000 CPU с тактовой частотой 33,86 МГц и 30 MIPS . [145] [146] Его CPU в значительной степени опирается на 3D и матричный математический сопроцессор «cop2» на одном кристалле, чтобы обеспечить необходимую скорость для рендеринга сложной 3D-графики. [28] Роль отдельного чипа GPU заключается в рисовании 2D-полигонов и применении к ним затенения и текстур: этап растеризации графического конвейера. Специальный 16- битный звуковой чип Sony поддерживает источники ADPCM с 24 звуковыми каналами и обеспечивает частоту дискретизации до 44,1  кГц и MIDI- секвенирование. Он имеет 2 МБ основной оперативной памяти , а дополнительный 1 МБ выделяется для видеопамяти . [147] [148] PlayStation имеет максимальную глубину цвета 16,7 миллионов настоящих цветов [149] с 32 уровнями прозрачности и неограниченными таблицами поиска цветов . PlayStation может выводить композитные , S-Video или RGB видеосигналы через свой разъем AV Multi (старые модели также имеют разъемы RCA для композитного сигнала), отображая разрешения от 256×224 до 640×480 пикселей . [146] Различные игры могут использовать разные разрешения. Более ранние модели также имели фирменные параллельные и последовательные порты , которые можно было использовать для подключения аксессуаров или нескольких консолей вместе; позже они были удалены из-за неиспользования.

PlayStation использует фирменный блок сжатия видео MDEC, который интегрирован в центральный процессор и позволяет демонстрировать полномасштабное видео с более высоким качеством, чем другие консоли его поколения. [150] Необычно для того времени, что у PlayStation нет специального 2D-графического процессора; вместо этого 2D-элементы вычисляются как полигоны с помощью Geometry Transfer Engine (GTE), чтобы их можно было обработать и отобразить на экране с помощью графического процессора. [151] Во время работы графический процессор также может генерировать в общей сложности 4000 спрайтов и 180 000 полигонов в секунду, в дополнение к 360 000 в секунду с плоским затенением . [146] [152]

Модели

Три разные модели Sony PlayStation, показывающие эволюцию уменьшения портов. Снизу вверх: SCPH-1001, SCPH-5001 и SCPH-9001.

PlayStation прошла через ряд модификаций в ходе своего производства. Внешне наиболее заметным изменением стало постепенное сокращение количества внешних разъемов на задней панели устройства. Это началось с оригинальных японских стартовых устройств; SCPH-1000, выпущенная 3 декабря 1994 года, была единственной моделью, которая имела порт S-Video , так как он был удален из следующей модели. [153] Последующие модели показали сокращение количества параллельных портов, а в финальной версии сохранился только один последовательный порт. [154]

Sony выпустила на рынок комплект для разработки для разработчиков-любителей, известный как Net Yaroze (что означает «Давайте сделаем это вместе» на японском языке [155] ). Он был выпущен в июне 1996 года в Японии, [156] и, вызвав общественный интерес, был выпущен в следующем году в других странах. [157] Net Yaroze позволял любителям создавать свои собственные игры и загружать их через онлайн-форум, управляемый Sony. [158] Консоль можно было купить только через службу заказов и с необходимой документацией и программным обеспечением для программирования игр и приложений PlayStation с помощью компиляторов программирования на языке C. [159] [160]

PS один

Фотография консоли PS One на чистом белом фоне с прикрепленным сверху 5-дюймовым ЖК-экраном.
«Комбинированный комплект» PS One с 5-дюймовым ЖК-экраном

7 июля 2000 года Sony выпустила PS One (стилизованную как PS one), [161] уменьшенную, переработанную версию оригинальной PlayStation. [161] [162] Это была самая продаваемая консоль к концу года, превзойдя все другие консоли, включая PlayStation 2. [162] В 2002 году Sony выпустила 5-дюймовый (130 мм) ЖК- дисплей для PS One, называемый «Combo pack». Он также включал адаптер для автомобильного прикуривателя , добавляя дополнительный уровень портативности. [163] [164] Производство LCD «Combo Pack» прекратилось в 2004 году, когда популярность PlayStation начала снижаться на рынках за пределами Японии. [165] К моменту прекращения его выпуска в марте 2006 года было продано в общей сложности 28,15 миллионов единиц PS One. [11] [12]

Контроллеры

По часовой стрелке, начиная с верхнего левого угла: оригинальный контроллер PlayStation , аналоговый джойстик PlayStation , Dual Analog и DualShock.

За время существования консоли было выпущено три версии контроллера PlayStation . Первый контроллер, PlayStation , был выпущен вместе с PlayStation в декабре 1994 года. Он оснащен четырьмя отдельными кнопками направления (в отличие от обычного D-pad ), парой боковых кнопок с обеих сторон, кнопками Start и Select в центре и четырьмя кнопками на лицевой стороне, состоящими из простых геометрических фигур: зеленого треугольника, красного круга, синего креста и розового квадрата (Треугольник,Круг,Крест,Квадрат). [166] Вместо того, чтобы изображать традиционно используемые буквы или цифры на своих кнопках, контроллер PlayStation создал торговую марку, которая будет в значительной степени включена в бренд PlayStation. Тейю Гото, дизайнер оригинального контроллера PlayStation, сказал, что круг и крест представляют «да» и «нет» соответственно (хотя эта компоновка обратная в западных версиях); треугольник символизирует точку зрения, а квадрат приравнивается к листу бумаги, который используется для доступа к меню. [167] [145] Европейские и североамериканские модели оригинальных контроллеров PlayStation примерно на 10% больше, чем их японский вариант, чтобы учесть тот факт, что у среднестатистического человека в этих регионах руки больше, чем у среднестатистического японца. [168]

Первый аналоговый геймпад Sony, PlayStation Analog Joystick (часто ошибочно называемый «Sony Flightstick»), был впервые выпущен в Японии в апреле 1996 года. Он оснащен двумя параллельными джойстиками и использует технологию потенциометра, ранее использовавшуюся на таких консолях, как Vectrex ; вместо того, чтобы полагаться на двоичные восьмипозиционные переключатели, контроллер обнаруживает мельчайшие угловые изменения во всем диапазоне движения. Стик также оснащен цифровым переключателем Hat на правом джойстике, управляемым большим пальцем, соответствующим традиционному D-pad, и используемым в случаях, когда необходимы простые цифровые движения. [169] Аналоговый джойстик плохо продавался в Японии из-за своей высокой стоимости и громоздкого размера. [170]

Растущая популярность 3D-игр побудила Sony добавить аналоговые джойстики в конструкцию своего контроллера, чтобы предоставить пользователям больше свободы в своих движениях в виртуальных 3D-средах. [171] Первый официальный аналоговый контроллер, Dual Analog Controller , был представлен публике в небольшом стеклянном стенде на PlayStation Expo 1996 года в Японии, [170] и выпущен в апреле 1997 года, одновременно с японскими релизами игр с поддержкой аналоговых функций Tobal 2 и Bushido Blade . [172] В дополнение к двум аналоговым джойстикам (которые также представили две новые кнопки, сопоставленные с нажатием на аналоговых джойстиках), контроллер Dual Analog оснащен кнопкой «Analog» и светодиодом под кнопками «Start» и «Select», который включает или выключает аналоговую функциональность. [171] Контроллер также поддерживает вибрацию , хотя Sony решила, что тактильная обратная связь будет удалена из всех зарубежных итераций до выпуска в США. [173] Представитель Sony заявил, что функция была удалена по «производственным причинам», хотя ходили слухи, что Nintendo пыталась юридически заблокировать выпуск контроллера за пределами Японии из-за сходства с контроллером Nintendo 64 Rumble Pak . Однако представитель Nintendo отрицал, что Nintendo обращалась в суд. Крис Чарла из Next Generation предположил, что Sony отказалась от вибрационной обратной связи, чтобы снизить цену контроллера. [174]

В ноябре 1997 года Sony представила контроллер DualShock . Его название происходит от использования двух (двойных) вибромоторов (шока). [175] В отличие от своего предшественника, его аналоговые джойстики имеют текстурированные резиновые рукоятки, более длинные ручки, немного другие плечевые кнопки и имеют виброотклик, включенный в стандартную комплектацию всех версий. [176] DualShock позже заменил своих предшественников в качестве контроллера по умолчанию. [166]

Периферийные устройства

Sony выпустила серию периферийных устройств, чтобы добавить дополнительные уровни функциональности к PlayStation. К таким периферийным устройствам относятся карты памяти, [177] PlayStation Mouse , [178] [179] PlayStation Link Cable , [177] Multiplayer Adapter (мультитап для четырех игроков ) , [177] Memory Drive (дисковод для 3,5-дюймовых дискет ), [180] GunCon ( световой пистолет ) и Glasstron (моноскопический дисплей , крепящийся на голове ). [181]

Выпущенный исключительно в Японии, PocketStation представляет собой периферийное устройство с картой памяти, которое действует как миниатюрный персональный цифровой помощник . Устройство оснащено монохромным жидкокристаллическим дисплеем (ЖК-дисплеем), возможностью инфракрасной связи, часами реального времени, встроенной флэш-памятью и возможностью воспроизведения звука. [182] [183] ​​Имея сходство с периферийным устройством VMU от Dreamcast , PocketStation обычно распространялось с определенными играми PlayStation, улучшая их дополнительными функциями. [9] PocketStation оказался популярным в Японии, было продано более пяти миллионов единиц. [184] Sony планировала выпустить периферийное устройство за пределами Японии, но выпуск был отменён, несмотря на продвижение в Европе и Северной Америке. [185]

Функциональность

Помимо игр, большинство моделей PlayStation оснащены возможностью воспроизведения аудио-CD; азиатская модель SCPH-5903 также может воспроизводить видео-CD . [186] Как и большинство проигрывателей компакт-дисков, PlayStation может воспроизводить песни в запрограммированном порядке, перемешивать порядок воспроизведения диска и повторять одну песню или весь диск. Более поздние модели PlayStation используют функцию визуализации музыки под названием SoundScope. Эта функция, а также менеджер карт памяти, доступны при запуске консоли без вставки игры или закрытия лотка для компакт-дисков, тем самым получая доступ к графическому пользовательскому интерфейсу (GUI) для PlayStation BIOS. [30] GUI для PS One и PlayStation различаются в зависимости от версии прошивки: оригинальный PlayStation GUI имел темно-синий фон с радужными граффити, используемыми в качестве кнопок, в то время как ранние PAL PlayStation и PS One GUI имели серый заблокированный фон с двумя значками посередине. [187]

Эмуляция PlayStation универсальна и может быть запущена на многочисленных современных устройствах. [188] [189] Bleem! был коммерческим эмулятором, выпущенным для IBM-совместимых ПК и Dreamcast в 1999 году. Он был известен тем, что активно продвигался на рынке в течение всего срока службы PlayStation, и был центром множества спорных исков, поданных Sony. Bleem! был запрограммирован на языке ассемблера , что позволяло ему эмулировать игры PlayStation с улучшенной визуальной точностью, улучшенными разрешениями и отфильтрованными текстурами, что было невозможно на оригинальном оборудовании. [190] Sony подала в суд на Bleem! через два дня после его выпуска, сославшись на нарушение авторских прав и обвинив компанию в участии в недобросовестной конкуренции и нарушении патентных прав , разрешив использовать BIOS PlayStation на консоли Sega. [191] Bleem! впоследствии были вынуждены закрыться в ноябре 2001 года. [192]

Система защиты от копирования

Sony знала, что использование компакт-дисков для распространения игр могло сделать игры уязвимыми для пиратства из-за растущей популярности CD-R и оптических дисководов с возможностью записи. Чтобы предотвратить незаконное копирование, был разработан запатентованный процесс производства дисков PlayStation, который в сочетании с расширенным оптическим приводом в сборке Tiger H/E предотвращал загрузку записанных копий игр на немодифицированной консоли. В частности, все подлинные диски PlayStation были напечатаны с небольшим участком преднамеренно нерегулярных данных, которые оптический датчик PlayStation был способен обнаружить и декодировать . Консоли не загружали игровые диски без определенной частоты колебаний, содержащейся в данных сектора pregap диска (эта же система использовалась и для кодирования региональных блокировок дисков ). [193] Этот сигнал находился в пределах допусков Red Book CD, поэтому фактическое содержимое дисков PlayStation все еще могло быть прочитано обычным дисководом; Однако дисковод не мог обнаружить частоту колебания (и, следовательно, дублировал диски, опуская ее), поскольку лазерная система считывания любого оптического дисковода интерпретировала бы это колебание как колебание поверхности диска и компенсировала бы его в процессе считывания. [194] [195]

Поскольку подлинность диска проверялась только во время загрузки , эту систему защиты от копирования можно было обойти, заменив любой подлинный диск на скопированный, в то время как модчипы могли полностью удалить систему защиты, обманув консоль, заставив ее думать, что колебание присутствует на пиратском диске. [194] Sony в рекламе лживо предположила, что уникальная черная нижняя сторона дисков играет роль в защите от копирования. На самом деле, черный пластик, используемый для копирования, был прозрачен для любого инфракрасного лазера и сам по себе не представлял препятствия для дубликаторов или компьютерных CD-приводов, хотя он мог помочь покупателям отличить неофициальные копии от подлинных. [194] [ самоизданный источник ]

Проблемы с оборудованием

Ранние PlayStation, особенно ранние модели 1000, испытывают пропуски полноэкранного видео или физические «тикающие» шумы от устройства. Проблемы возникают из-за плохо расположенных вентиляционных отверстий, что приводит к перегреву в некоторых средах, в результате чего пластиковые молдинги внутри консоли слегка деформируются и создают эффекты стука с лазерной сборкой. Решение состоит в том, чтобы поместить консоль на поверхность, которая эффективно рассеивает тепло в хорошо проветриваемом месте, или немного приподнять устройство над его опорной поверхностью. [196] Представители Sony также рекомендовали отключать PlayStation, когда она не используется, так как система потребляет небольшое количество энергии (и, следовательно, тепла) даже в выключенном состоянии. [197]

Первая партия PlayStation использует лазерный блок KSM-440AAM, корпус и подвижные части которого полностью изготовлены из пластика. Со временем пластиковая направляющая салазок линзы изнашивается — обычно неравномерно — из-за трения. Размещение лазерного блока близко к источнику питания ускоряет износ из-за дополнительного тепла, что делает пластик более уязвимым к трению. В конце концов, одна сторона салазок линзы станет настолько изношенной, что лазер может наклониться, больше не указывая прямо на CD; после этого игры больше не будут загружаться из-за ошибок чтения данных. Sony исправила проблему, сделав салазки из литого металла и разместив лазерный блок дальше от источника питания на более поздних моделях PlayStation. [196]

Из-за инженерной ошибки PlayStation не выдает надлежащий сигнал на нескольких старых моделях телевизоров, из-за чего дисплей мерцает или подпрыгивает на экране. Sony решила не менять дизайн консоли, поскольку лишь небольшой процент владельцев PlayStation использовали такие телевизоры, и вместо этого предоставила потребителям возможность отправить свое устройство PlayStation в сервисный центр Sony для установки официального модчипа , что позволило бы играть на старых телевизорах. [198]

Библиотека игр

PlayStation имела разнообразную библиотеку игр, которая росла, чтобы привлечь всех типов игроков. Среди игр PlayStation, получивших признание критиков, были Final Fantasy VII (1997), Crash Bandicoot (1996), Spyro the Dragon (1998), Metal Gear Solid (1998), все из которых стали устоявшимися франшизами. Final Fantasy VII приписывают то, что она позволила ролевым играм обрести массовую привлекательность за пределами Японии, [199] и считается одной из самых влиятельных и величайших видеоигр, когда-либо созданных . [200] Самой продаваемой игрой PlayStation является Gran Turismo (1997), продано 10,85 миллионов копий. [13] После прекращения выпуска PlayStation в 2006 году совокупный объем поставок программного обеспечения составил 962 миллиона копий. [201]

После своего первоначального запуска в 1994 году в Японии, некоторые из известных ранних названий «окна запуска» были Ridge Racer , Crime Crackers , King's Field , Motor Toon Grand Prix , Toh Shin Den (т. е. Battle Arena Toshinden ) и Kileak: The Blood . Первыми двумя играми, доступными при его более позднем запуске в Северной Америке, были Jumping Flash! (1995) и Ridge Racer , [202] [203] причем Jumping Flash! провозглашался предком 3D-графики в консольных играх. [204] Wipeout , Air Combat , Twisted Metal , Warhawk и Destruction Derby были среди популярных названий первого года, став первыми, переизданными в рамках линеек Greatest Hits или Platinum от Sony . [205] [206]

Во время первого рождественского сезона PlayStation Psygnosis выпустила около 70% своего стартового каталога; [68] ее прорывная гоночная игра Wipeout получила признание за свой техно- саундтрек и помогла повысить осведомленность британского андеграундного музыкального сообщества. [207] Приключенческая игра Tomb Raider от Eidos Interactive внесла значительный вклад в успех консоли в 1996 году, [208] а ее главная героиня Лара Крофт стала ранней игровой иконой и получила беспрецедентную рекламу в СМИ. [209] [210] Лицензированные видеоигры по популярным фильмам также были распространены; адаптация Гарри Поттера и Философского камня от Argonaut Games 2001 года разошлась тиражом более восьми миллионов копий к концу жизненного цикла консоли. [211] Сторонние разработчики в значительной степени посвятили себя обширному игровому каталогу консоли даже после запуска PlayStation 2; [82] [148] Некоторые из известных эксклюзивов этой эпохи включают Гарри Поттер и Философский камень , Эффект страха 2: Ретро-хелп , Фильтр сифона 3 , C-12: Финальное сопротивление , Танцевальная революция танца Konamix и Мир Digimon 3. [ c]

Первоначально в Соединенных Штатах игры PlayStation упаковывались в длинные картонные коробки, похожие на неяпонские игры 3DO и Saturn. Позже Sony перешла на формат Jewel Case , обычно используемый для аудио-CD и японских видеоигр, поскольку этот формат занимал меньше места на полках розничных магазинов (что было дорого из-за большого количества выпущенных игр PlayStation), и фокус-тестирование показало, что большинство потребителей предпочитали этот формат. [212]

Прием

PlayStation была в основном хорошо принята после выпуска. Критики на западе в целом приветствовали новую консоль; сотрудники Next Generation сделали обзор PlayStation через несколько недель после ее запуска в Северной Америке, где они отметили, что, хотя центральный процессор «довольно средний », дополнительное пользовательское оборудование, такое как графический процессор и звуковой процессор, потрясающе мощное. Они похвалили сосредоточенность PlayStation на 3D и дополнили удобство ее контроллера и удобство ее карт памяти. Дав системе 4 1⁄2 из 5 звезд, они пришли к выводу: «Чтобы добиться успеха на этом чрезвычайно беспощадном рынке, вам нужно сочетание отличного оборудования, отличных игр и отличного маркетинга. Будь то благодаря мастерству, удаче или просто глубоким карманам, Sony набрала три из трех в первом залпе этой войны». [213] Альберт Ким из Entertainment Weekly похвалил PlayStation как технологическое чудо, соперничающее с Sega и Nintendo. [214] Famicom Tsūshin оценил консоль на 19 из 40, что ниже, чем 24 из 40, которые получила Saturn, в мае 1995 года. [215]

В обзоре по итогам 1997 года команда из пяти редакторов Electronic Gaming Monthly дала PlayStation оценки 9,5, 8,5, 9,0, 9,0 и 9,5 — для всех пяти редакторов это была наивысшая оценка, которую они дали любой из пяти консолей, рассмотренных в выпуске. Они похвалили широту и качество библиотеки игр, заявив, что она значительно улучшилась по сравнению с предыдущими годами благодаря тому, что разработчики освоили возможности системы, а также благодаря тому, что Sony пересмотрела свою позицию в отношении 2D и ролевых игр. Они также похвалили низкую цену игр по сравнению с Nintendo 64 и отметили, что это единственная консоль на рынке, на которую можно положиться, чтобы обеспечить стабильный поток игр в следующем году, в первую очередь из-за того, что сторонние разработчики почти единогласно отдали ей предпочтение перед конкурентами. [216]

Наследие

SCE была выскочкой в ​​индустрии видеоигр в конце 1994 года, так как рынок видеоигр в начале 1990-х годов доминировал между Nintendo и Sega. Nintendo была явным лидером в индустрии с момента появления Nintendo Entertainment System в 1985 году, и изначально ожидалось, что Nintendo 64 сохранит эту позицию. Целевая аудитория PlayStation включала поколение, которое первым выросло на мейнстримовых видеоиграх, а также 18-29-летних, которые не были основным направлением Nintendo. [217] К концу 1990-х годов Sony стала высоко ценимым консольным брендом благодаря PlayStation, со значительным отрывом от Nintendo, занимавшей второе место, в то время как Sega была отодвинута на далекое третье место. [218]

PlayStation стала первой «платформой компьютерных развлечений», которая продала более 100 миллионов единиц по всему миру, [10] [219] при этом многие критики приписывают успех консоли сторонним разработчикам. [86] Она остается шестой самой продаваемой консолью всех времен по состоянию на 2024 год, с общим количеством проданных 102,49 миллиона единиц. [219] Около 7900 отдельных игр были опубликованы для консоли за 11 лет ее жизненного цикла, второе по величине количество игр, когда-либо выпущенных для консоли. [10] Ее успех привел к значительному финансовому благополучию для Sony, поскольку прибыль от ее подразделения видеоигр составила 23%. [220]

Следующее поколение PlayStation 2 от Sony , обратно совместимое с контроллером и играми DualShock от PlayStation , было анонсировано в 1999 году и выпущено в 2000 году. Лидерство PlayStation в установленной базе и поддержке разработчиков проложило путь к успеху ее преемника, [218] который превзошел более ранний запуск Dreamcast от Sega, а затем отбил конкуренцию со стороны новичка Xbox от Microsoft и GameCube от Nintendo . [221] [222] [223] Огромный успех PlayStation 2 и провал Dreamcast были среди основных факторов, которые привели к тому, что Sega покинула рынок консолей. [224] [225] На сегодняшний день было выпущено пять домашних консолей PlayStation, которые продолжили ту же схему нумерации, а также две портативные системы. PlayStation 3 также поддерживала обратную совместимость с оригинальными дисками PlayStation. [226] Сотни игр PlayStation были переизданы в цифровом формате на PlayStation Portable , PlayStation 3, PlayStation Vita , PlayStation 4 и PlayStation 5. [ 227] [228]

PlayStation часто входит в число лучших игровых консолей. В 2018 году Retro Gamer назвал ее третьей лучшей консолью, отметив ее сложные 3D-возможности как один из ключевых факторов достижения массового успеха и восхваляя ее как «игру, изменившую правила игры во всех возможных смыслах». [229] В 2009 году IGN поставил PlayStation на седьмое место в своем списке лучших консолей, отметив ее привлекательность для старшей аудитории как решающий фактор в продвижении индустрии видеоигр, а также ее помощь в переходе игровой индустрии на использование формата CD-ROM. [230] Кит Стюарт из The Guardian также назвал ее седьмой лучшей консолью в 2020 году, заявив, что ее успех был настолько значительным, что «правил 1990-е». [231]

Формат CD

Успех PlayStation способствовал упадку домашних консолей на основе картриджей. Хотя это была не первая система, использовавшая формат оптического диска, она была первой очень успешной и в конечном итоге пошла наравне с фирменной Nintendo 64, работающей на картриджах, [d] [222] которая, как ожидалось в отрасли, будет использовать компакт-диски, как и PlayStation. [61] После упадка Sega Saturn, Nintendo осталась главным конкурентом Sony на западных рынках. Nintendo решила не использовать компакт-диски для Nintendo 64; вероятно, ее беспокоила способность фирменного формата картриджей обеспечить защиту от копирования , учитывая его существенную зависимость от лицензирования и эксклюзивных игр для получения дохода. [233]

Помимо большей емкости, CD-ROM могли производиться в больших количествах гораздо быстрее, чем картриджи ROM, за неделю по сравнению с двумя-тремя месяцами. [234] [235] Кроме того, стоимость производства за единицу была намного ниже, что позволяло Sony предлагать игры примерно на 40% дешевле для пользователя по сравнению с картриджами ROM, при этом получая тот же чистый доход. В Японии Sony выпустила меньше копий самых разных игр для PlayStation в качестве шага по ограничению риска, модель, которая использовалась Sony Music для аудиодисков CD. Гибкость производства CD-ROM означала, что Sony могла производить большие объемы популярных игр, чтобы быстро вывести их на рынок, чего нельзя было сделать с картриджами из-за их времени производства. [236] [237] [61] Более низкие затраты на производство CD-ROM также давали издателям дополнительный источник прибыли: бюджетные переиздания игр, которые уже окупили затраты на разработку. [118]

В 1996 году Токунака заметил:

Выбор CD-ROM — одно из самых важных решений, которые мы приняли. Как вы, я уверен, понимаете, PlayStation могла бы с таким же успехом работать с замаскированными ROM [картриджами]. 3D-движок и все остальное — весь формат PlayStation — не зависит от носителя. Но по разным причинам (включая экономию для потребителя, простоту производства, контроль запасов для торговли, а также издателей программного обеспечения) мы пришли к выводу, что CD-ROM будет лучшим носителем для PlayStation. [118]

Растущая сложность разработки игр привела к тому, что картриджи достигли пределов своего хранилища и постепенно отпугнула некоторых сторонних разработчиков. Часть привлекательности формата CD для издателей заключалась в том, что они могли производиться по значительно более низкой стоимости и предлагали большую гибкость производства для удовлетворения спроса. [222] В результате некоторые сторонние разработчики перешли на PlayStation, включая Square и Enix , чьи Final Fantasy VII и Dragon Quest VII соответственно были запланированы для Nintendo 64 (обе компании позже объединились, чтобы сформировать Square Enix ). [238] [239] Другие разработчики выпустили меньше игр для Nintendo 64 ( Konami выпустила всего тринадцать игр для N64, но более пятидесяти для PlayStation). Релизы игр для Nintendo 64 были менее частыми, чем для PlayStation, при этом многие из них были разработаны либо самой Nintendo, либо сторонними компаниями, такими как Rare . [233]

PlayStation Классик

Консоль PlayStation Classic и контроллер на чистом белом фоне.
PlayStation Classic консоль и контроллер

PlayStation Classic — это специализированная игровая консоль, созданная Sony Interactive Entertainment , которая эмулирует игры PlayStation. Она была анонсирована в сентябре 2018 года на Tokyo Game Show и выпущена 3 декабря 2018 года, в 24-ю годовщину выпуска оригинальной консоли. [240] [241]

Как специализированная консоль, PlayStation Classic имеет 20 предустановленных игр; игры запускаются с помощью эмулятора с открытым исходным кодом PCSX . [242] Консоль поставляется в комплекте с двумя репликами проводных контроллеров PlayStation (без аналоговых джойстиков), кабелем HDMI и кабелем USB -Type A. [243] Внутри консоли используется система MediaTek MT8167a Quad A35 на чипе с четырьмя центральными ядрами обработки с тактовой частотой @ 1,5  ГГц и графическим процессором Power VR GE8300 . Она включает в себя 16 ГБ флэш-памяти eMMC и 1 гигабайт DDR3 SDRAM . [244] PlayStation Classic на 45% меньше оригинальной консоли. [245]

PlayStation Classic получила негативные отзывы критиков и была сравнена с конкурентами Nintendo Nintendo Entertainment System Classic Edition и Super Nintendo Entertainment System Classic Edition . [246] Критика была направлена ​​на его скудную игровую библиотеку, пользовательский интерфейс , качество эмуляции, использование PAL-версий для некоторых игр, использование оригинального контроллера и высокую розничную цену, хотя дизайн консоли получил похвалу. [247] Консоль продавалась плохо. [246] [248]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Японский :プレイステーション, Хепберн : Пурейсутешон
  2. ^ Технически, есть одно исключение. 3DO Interactive Multiplayer , хотя и постоянно уступал PlayStation по продажам в этот период, имел более высокие совокупные продажи к концу 1995 года, в основном из-за того, что он был на рынке почти на два года дольше, чем PlayStation. [107]
  3. ^ На основе анализа игр, выпущенных после 2000 года, на Metacritic .
  4. ^ Nintendo 64 была последней крупной домашней консолью, использовавшей картриджи в качестве основного формата хранения данных до появления Nintendo Switch в 2017 году. [232]

Ссылки

Цитаты

  1. ^ "Business Development/North America". Токио : Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 27 февраля 2012 года . Получено 16 ноября 2015 года .
  2. ^ "Business Development/Japan". Токио : Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 22 апреля 2004 года . Получено 19 декабря 2007 года .
  3. ^ abc "Business Development/Europe". Токио : Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 22 апреля 2004 года . Получено 19 декабря 2007 года .
  4. ^ ab Healey, Nic (27 ноября 2013 г.). «Эволюция консоли PlayStation». CNET . Indian Land : Red Ventures . Архивировано из оригинала 26 февраля 2022 г. Получено 26 февраля 2022 г.
  5. ^ "Playstation Launch Dates". www.playstation-europe.com . Архивировано из оригинала 3 июля 1998 года . Получено 21 сентября 2022 года .
  6. ^ ab "Расширенная хронология компании". Sony Interactive Entertainment . Получено 3 июля 2023 г.
  7. ^ "Playstation 2" (пресс-релиз). Sony Computer Entertainment. 2007. Архивировано из оригинала 6 ноября 2023 года . Получено 12 декабря 2023 года .
  8. ^ "Sony Playstation Touches Base in India". Business Standard India . 24 января 2002 г. Архивировано из оригинала 20 сентября 2022 г. Получено 18 сентября 2022 г.
  9. ^ abcdef McFerran 2015, стр. 12.
  10. ^ abcdefg Макферран 2015, с. 9.
  11. ^ abc "PlayStation Cumulative Production Shipments of Hardware". Токио : Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 22 июля 2011 года . Получено 12 декабря 2012 года .
  12. ^ abcd Синклер, Брендан (23 марта 2006 г.). «Sony прекращает выпуск оригинальной PS». GameSpot . Indian Land : Red Ventures . Архивировано из оригинала 27 марта 2019 г. Получено 2 октября 2015 г.
  13. ^ ab "Gran Turismo Series Shipment Exceeds 50 Million Units Worldwide" (пресс-релиз). Токио : Sony Computer Entertainment . 9 мая 2008 г. Архивировано из оригинала 26 мая 2008 г. Получено 3 июня 2008 г.
  14. ^ «Список названий программного обеспечения серии 'Gran Turismo'». Polyphony Digital . Март 2010. Архивировано из оригинала 6 февраля 2007. Получено 24 октября 2010 .
  15. ^ "PlayStation 2 побила рекорд как самая быстрая платформа для компьютерных развлечений, достигнув совокупной отгрузки в 100 миллионов единиц" (PDF) (пресс-релиз). Токио : Sony Computer Entertainment . 30 ноября 2005 г. Архивировано из оригинала (PDF) 3 января 2006 г. Получено 8 июня 2008 г.
  16. ^ Карпентер, Николь (6 марта 2020 г.). «Редкая Nintendo Play Station продана на аукционе более чем за 300 000 долларов». Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 10 октября 2021 г. . Получено 12 января 2022 г. .
  17. ^ Эшкрафт, Брайан (19 февраля 2010 г.). «Что делает в наши дни отец PlayStation?». Kotaku . Bath : Future plc . Архивировано из оригинала 1 октября 2021 г. Получено 11 августа 2010 г.
  18. ^ Магрино, Том (11 ноября 2009 г.). «Отец PlayStation принимает новый стартап». GameSpot . Сан-Франциско : Red Ventures . Архивировано из оригинала 3 марта 2010 г. Получено 11 августа 2010 г.
  19. ^ abcdefg Фэйи, Роб (27 апреля 2007 г.). "Прощай, отец". Eurogamer . Bath : Future plc . Архивировано из оригинала 17 августа 2012 г. Получено 8 марта 2012 г.
  20. ^ Ли 2018, стр. 188.
  21. Асакура 2000, стр. 28.
  22. ^ Миллер, Пол (26 апреля 2007 г.). «Кен Кутараги из Sony уходит». Engadget . Нью-Йорк : Verizon Media . Архивировано из оригинала 20 августа 2014 г. Получено 19 августа 2014 г.
  23. Коуэн, Дэнни (25 апреля 2006 г.). «CDi: The Ugly Duckling». 1UP.com . Архивировано из оригинала 4 ноября 2012 г. Получено 8 марта 2012 г.
  24. ^ Натт, Кристиан (9 сентября 2010 г.). «Воспоминания о дне рождения: Sony PlayStation исполняется 15 лет». Разработчик игр . Лондон : Informa . Архивировано из оригинала 6 марта 2022 г. Получено 7 марта 2022 г.
  25. ^ ab Хестер, Блейк (6 декабря 2019 г.). «История PlayStation была почти совсем другой». Polygon . Вашингтон, округ Колумбия : Vox Media . Архивировано из оригинала 20 апреля 2020 г. Получено 17 сентября 2020 г.
  26. ^ Кенкель, Пол (1999). Цифровые мечты: работа Sony Design Center . Universe Publishing. стр. 127. ISBN 978-0789302625.
  27. ^ Макферран 2015, стр. 8–9.
  28. ^ abcdefghijklmno Сотрудники IGN (28 августа 1998 г.). "История PlayStation". IGN . Чикаго : Ziff Davis . Архивировано из оригинала 25 января 2013 г. Получено 18 августа 2014 г.
  29. Асакура 2000, стр. 32.
  30. ^ abcde Edge staff (24 апреля 2009 г.). "The Making Of: PlayStation". Edge . Bath : Future plc . Архивировано из оригинала 16 мая 2012 г. Получено 7 марта 2012 г.
  31. ^ ab Robinson, Andy (5 февраля 2020 г.). «PSOne’s Betrayal And Revenge Story». Video Games Chronicle . Brighton : Gamer Network . Архивировано из оригинала 9 марта 2021 г. Получено 6 февраля 2020 г.
  32. ^ ab Ashcraft, Brian (16 января 2012 г.). «The Nintendo PlayStation You Never Got To See». Kotaku . Лос-Анджелес : Univision Communications . Архивировано из оригинала 21 августа 2014 г. . Получено 20 августа 2014 г. .
  33. Асакура 2000, стр. 25–26.
  34. ^ Макферран 2015, стр. 9–10.
  35. ^ Роджерс, Хенк (1 октября 2013 г.). «Вспоминая моего друга Хироси Ямаути». Wired . ISSN  1059-1028. Архивировано из оригинала 9 декабря 2019 г. Получено 2 октября 2019 г.
  36. ^ abcde McFerran 2015, стр. 10.
  37. Асакура 2000, стр. 25.
  38. ^ Донован, Тристан (23 июня 2018 г.). «История предательства Nintendo по отношению к Sony и как она создала своего самого жестокого конкурента». VentureBeat . Архивировано из оригинала 30 августа 2020 г. Получено 11 сентября 2020 г.
  39. ^ Шапиро 1991, стр. 86.
  40. ^ Swearingen, Jake (10 апреля 2008 г.). «Великие интрапренеры в истории бизнеса». CBS. Архивировано из оригинала 12 октября 2013 г. Получено 16 ноября 2015 г.
  41. ^ ab Williams, Mike (11 июля 2013 г.). «Sega и Sony почти объединились для создания консоли». US Gamer . Архивировано из оригинала 20 августа 2014 г. Получено 28 августа 2014 г.
  42. ^ JC Fletcher (7 июня 2007 г.). «Найден оригинальный прототип Nintendo/Sony PlayStation». Joystiq . Нью-Йорк : AOL . Архивировано из оригинала 28 января 2015 г. Получено 18 августа 2014 г.
  43. Асакура 2000, стр. 34.
  44. Асакура 2000, стр. 35.
  45. Асакура 2000, стр. 37.
  46. ^ ab Edge staff (24 апреля 2009 г.). "The Making Of: PlayStation". Edge . Bath : Future plc . стр. 5. Архивировано из оригинала 16 мая 2012 г. Получено 27 сентября 2009 г.
  47. Асакура 2000, стр. 41.
  48. Асакура 2000, стр. 37, 64.
  49. Асакура 2000, стр. 42.
  50. ^ Сенрад 1993, стр. 68.
  51. ^ ab Baggatta 1997, стр. 10.
  52. Асакура 2000, стр. 65.
  53. ^ Фелит, Дэниел (5 сентября 2012 г.). «Как Virtua Fighter спасла PlayStation's Bacon». Wired . Нью-Йорк : Condé Nast . Архивировано из оригинала 14 октября 2014 г. Получено 16 ноября 2015 г.
  54. Асакура 2000, стр. 62.
  55. ↑ Сотрудники Famitsu (29 апреля 1994 г.). «ファミ通エクスプレス FACE ソニー·コンピュータエンタテインメント副社長» [Famitsu Express Face: вице-президент Sony Computer Entertainment Сигэо Маруяма]. Еженедельник Famicom Tsushin (на японском языке). № 280. Корпорация ASCII . п. 12. ОСЛК  85244248.
  56. ^ "Codemasters назначает нового неисполнительного председателя Криса Диринга, бывшего президента Sony Europe, Consumer Electronics Division, а также председателя и генерального директора Sony Computer Entertainment Europe". GamesIndustry.biz . Брайтон : Gamer Network . 3 февраля 2006 г. Архивировано из оригинала 29 января 2022 г. Получено 29 января 2022 г.
  57. Миллер, Брайан (24 мая 1995 г.). «После Quilted Giraffe есть Sony и Cyberspace». The New York Times . Нью-Йорк . Архивировано из оригинала 16 апреля 2021 г. Получено 29 января 2022 г.
  58. ^ Чарла 1996, стр. 39.
  59. Асакура 2000, стр. 57.
  60. Асакура 2000, стр. 58.
  61. ^ abcdefg Махер, Джимми (8 декабря 2023 г.). «Вставка «J» в RPG, часть 2: PlayStation для победы The Digital Antiquarian». The Digital Antiquarian . Получено 8 декабря 2023 г.
  62. Асакура 2000, стр. 72–73.
  63. Десмонд 1995, стр. 170–71.
  64. ^ "Japan News Network". Gamefan (2): 158. Январь 1994.
  65. ^ "System 11: PlayStation coin-op от Namco". Edge . Том 3, № 21. Июнь 1995. С. 68.
  66. ^ "Tekken (регистрационный номер PA0000704272)". Бюро регистрации авторских прав США . Архивировано из оригинала 31 мая 2021 г. Получено 8 октября 2021 г.
  67. ^ abc MCV staff (2 октября 2015 г.). «Как PlayStation покорила Европу». MCV . Bath : Future plc . Архивировано из оригинала 20 октября 2020 г. Получено 20 октября 2020 г.
  68. ^ ab Stafford, Patrick (12 июля 2017 г.). «От Lemmings до Wipeout: как Ян Хетерингтон инкубировал игровой успех». Polygon . Вашингтон, округ Колумбия : Vox Media . Архивировано из оригинала 16 марта 2019 г. . Получено 11 сентября 2020 г. .
  69. ^ Перри 1995, стр. 47.
  70. ^ Перри 1995, стр. 49.
  71. ^ Перри 1995, стр. 50.
  72. ^ "Sony Computer Entertainment начинает предоставлять инструменты PRODG для разработки игрового контента для PlayStation 3" (PDF) . Токио : Sony Computer Entertainment . 27 сентября 2005 г. Архивировано из оригинала (PDF) 5 ноября 2005 г. Получено 27 сентября 2005 г.
  73. ^ Перри 1995, стр. 46.
  74. Перри 1995, стр. 46–47.
  75. Асакура 2000, стр. 78–79.
  76. Перри 1995, стр. 47–48.
  77. ^ Перри 1995, стр. 48.
  78. ^ ab Baggatta 1997, стр. 11.
  79. «Обновление». PlayStation Official Magazine – Великобритания (1): 12. Ноябрь 1995.
  80. ^ "32-битная система Sony PS-X: компании и названия". Electronic Gaming Monthly . № 60. Июнь 1994. С. 16.
  81. ^ Ли 2018, стр. 190.
  82. ^ abc McFerran 2015, стр. 25.
  83. ^ Скаггс 1995, стр. 138.
  84. ^ ab Kent 2001, стр. 502.
  85. Edge staff 1995a, стр. 10–11.
  86. ^ ab Hutchinson, Lee (13 января 2013 г.). «Как я запустил 3 консоли (и нашел настоящую любовь) в магазине Babbage’s № 9». Ars Technica . Нью-Йорк : Condé Nast . Архивировано из оригинала 1 октября 2021 г. Получено 20 июня 2020 г.
  87. ^ Макферран 2015, стр. 28.
  88. ^ Харрис 2014, стр. 545.
  89. ^ Паттерсон, Патрик (12 мая 2015 г.). «Эта неделя в истории игр: как E3 1995 навсегда изменила игры». Syfy Games . Архивировано из оригинала 25 декабря 2015 г. Получено 25 июня 2018 г.
  90. ^ Стюарт, Кит (14 мая 2015 г.). «Sega Saturn: как одно решение уничтожило величайшего конкурента PlayStation». The Guardian . Лондон . Архивировано из оригинала 30 марта 2018 г. Получено 25 июня 2018 г.
  91. ^ Уилсон, Джеффри Л. (7 июня 2019 г.). «E3: 8 потрясающих моментов прошлых лет». PCMag UK . Чикаго : Ziff Davis . Архивировано из оригинала 2 мая 2020 г. Получено 20 сентября 2020 г.
  92. ^ Кэмпбелл, Колин (7 июня 2019 г.). «История первой E3». Polygon . Вашингтон, округ Колумбия : Vox Media . Архивировано из оригинала 27 июля 2020 г. Получено 20 сентября 2020 г.
  93. ^ Тотило, Стивен (26 июня 2009 г.). «Деятели индустрии делятся воспоминаниями о Майкле Джексоне, от E3 до Неверленда». Kotaku . Лос-Анджелес : Univision Communications . Архивировано из оригинала 16 сентября 2019 г. . Получено 20 сентября 2020 г. .
  94. Меватт 1995, стр. 16.
  95. ^ Харрис 2014, стр. 536.
  96. ^ Кэмпбелл 1996, стр. 7.
  97. ^ Кент 2001, стр. 516.
  98. ^ Паркин, Саймон (19 июня 2014 г.). «История видеоигрового оборудования: Sony PlayStation». Edge . Bath : Future plc . Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 г. Получено 5 марта 2015 г.
  99. Асакура 2000, стр. 69.
  100. ^ Ли 2018, стр. 191.
  101. ^ Эдж-сотрудники 1995b, стр. 73.
  102. ^ "По числам". Game Players (опубликовано в январе 1996 г.). 1996. стр. 21.
  103. ^ Като, Мэтью (30 октября 2013 г.). «Какая игровая консоль имела лучшую стартовую линейку?». Game Informer . Grapevine : GameStop . Архивировано из оригинала 30 июня 2017 г. Получено 20 сентября 2020 г.
  104. ^ Хорсман, Мэтью (11 ноября 1995 г.). «Прибыль Sega падает, поскольку конкуренты нагнетают обстановку». The Independent . Лондон . Архивировано из оригинала 20 января 2015 г. Получено 20 сентября 2020 г.
  105. ^ "Sony Computer Entertainment Inc. Business Development/Europe". Токио : Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 28 июля 2014 года . Получено 20 сентября 2020 года .
  106. ^ Мяуря 2002, стр. 47.
  107. ^ Стокдейл 1995, стр. 54.
  108. ^ «Может ли PlayStation конкурировать с Ultra 64?». Next Generation . № 15. Нью-Йорк : Imagine Media . Март 1996. С. 6–10.
  109. ^ "16-Bit Surge". GamePro . № 91. International Data Group . Апрель 1996. стр. 16.
  110. ^ "Trailing Sony, Sega Restructures". GamePro . № 89. IDG . Февраль 1996. стр. 16. Архивировано из оригинала 7 июля 2018 года . Получено 20 января 2020 года .
  111. ^ Асакура 2000, стр. 210–211.
  112. ^ "Sony Reaches $2 Billion in Sales". Next Generation . 15 марта 1996 г. Архивировано из оригинала 19 апреля 1997 г. Получено 17 октября 2021 г.
  113. ^ Андерсон 1997, стр. 54.
  114. ^ "Sony PlayStation Expo '96". GamePro . № 101. IDG . Февраль 1997. С. 44–45.
  115. ^ "Sony выпустит Playstation в Индии в следующем году". Rediff . 12 июня 2000 г. Получено 12 декабря 2023 г.
  116. ^ "Sony Playstation начинает работу в Индии". Business Standard . 28 января 2013 г. Получено 12 января 2023 г.
  117. ^ ДеМария и Уилсон 2004, с. 283.
  118. ^ abcd Lundrigan 1996, стр. 9.
  119. ^ "Sega: Кто вы, по их мнению?". Next Generation . № 14. Нью-Йорк : Imagine Media . Февраль 1996. С. 71.
  120. ^ "Sony: Кто вы по их мнению?". Next Generation . № 14. Нью-Йорк : Imagine Media . Февраль 1996. С. 70.
  121. ^ Кротти 1995, стр. 17.
  122. ^ "Sony TV: Turn On, Tune In, Buy Hardware". Next Generation . № 14. Нью-Йорк : Imagine Media . Февраль 1996. С. 72–73.
  123. ^ "Где играть? Пыль оседает". Next Generation . № 36. Нью-Йорк : Imagine Media . Декабрь 1997. С. 50.
  124. ^ ab Боксер, Кит; Боксер, Стив (3 декабря 2014 г.). «Level up: how PlayStation infiltrated youth culture». The Guardian . Лондон . Архивировано из оригинала 21 февраля 2020 г. . Получено 11 ноября 2020 г. .
  125. ^ ab McFerran 2015, стр. 24.
  126. ^ "The Designers Republic (Company)". Giant Bomb . Сан-Франциско : CBS Interactive . Архивировано из оригинала 1 октября 2021 г. Получено 14 ноября 2020 г.
  127. ^ Хартли, Адам (19 июля 2013 г.). «Это 20 лучших британских игр?». TechRadar . Bath : Future plc . Архивировано из оригинала 14 ноября 2020 г. Получено 14 ноября 2020 г.
  128. ^ Строддер 1996, стр. 17.
  129. ^ Невес 1996, стр. 20.
  130. ^ Свенсон, Кристиан (декабрь 1996 г.). "Stat Happy Sony". Next Generation . № 24. Нью-Йорк : Imagine Media . стр. 28.
  131. ^ "Data Stream". Next Generation . № 29. Нью-Йорк Сити : Imagine Media . Май 1997. С. 27.
  132. ^ «Кто выиграл войны видеоигр 1996 года?». Next Generation . № 28. Нью-Йорк : Imagine Media . Апрель 1997. С. 16–19.
  133. ^ Чарла 1997b, стр. 74.
  134. ^ Лундриган 1996, стр. 8.
  135. ^ "Sega Enterprises Annual Report 1998" (PDF) . Sega Enterprises, Ltd. стр. 1, 7–8. Архивировано из оригинала (PDF) 4 мая 2004 г. . Получено 7 декабря 2014 г. .
  136. ^ "State of the Game: August 1999". IGN . Chicago : Ziff Davis . 10 августа 1999. Архивировано из оригинала 17 января 2022 года . Получено 17 января 2022 года .
  137. ^ Макферран 2015, стр. 13.
  138. ^ аб Кент 2001, стр. 588–589.
  139. ^ "Dreamcast бьет рекорд PlayStation". BBC News . Лондон . 24 ноября 1999. Архивировано из оригинала 16 октября 2013 года . Получено 29 октября 2014 года .
  140. Кент 2001, стр. 563–564.
  141. ^ "Who's Got Game? Осажденная Sega надеется вернуться на вершину в войнах видеоигр с Dreamcast, первой из нового поколения сверхбыстрых, сверхкрутых забавных машин". Newsweek . 6 сентября 1999 г. Архивировано из оригинала 31 октября 2014 г. Получено 30 октября 2014 г.
  142. Кент 2001, стр. 560–561.
  143. ^ Casamassina, Matt (3 ноября 2000 г.). «Gamecube Versus PlayStation 2». IGN . Chicago : Ziff Davis . Архивировано из оригинала 4 ноября 2014 г. Получено 14 ноября 2014 г.
  144. ^ Беккер, Дэвид (5 декабря 2000 г.). «Старая PlayStation лидирует в продажах игровых консолей в праздники». Новости CNET. Архивировано из оригинала 31 октября 2014 г. Получено 30 октября 2014 г.
  145. ^ Макдоннелл 1995.
  146. ^ abc Harris 1994, стр. 70.
  147. ^ Перри 1995, стр. 51.
  148. ^ ab Leigh 2018, стр. 189.
  149. ^ "PlayStation против Saturn: Битва монстров полигона". Electronic Gaming Monthly . № 67. Чикаго : Ziff Davis . Февраль 1995. С. 94–95.
  150. ^ Андерсон 1997, стр. 56.
  151. ^ Бойер 1998, стр. 48.
  152. ^ Стокдейл 1995, стр. 42.
  153. ^ Скаггс 1995, стр. 28.
  154. ^ "Saturn/PS-X Sequels". Next Generation . № 27. Нью-Йорк Сити : Imagine Media . Март 1997. С. 24.
  155. Calem, Robert (29 августа 1997 г.). «Console Lets You Build a Better Mortal Kombat». The New York Times . Нью-Йорк . Архивировано из оригинала 26 декабря 2020 г. Получено 26 декабря 2020 г.
  156. ^ "Tidbits". Electronic Gaming Monthly . № 88. Чикаго : Ziff Davis . Ноябрь 1996. С. 22.
  157. ^ "Письма". Next Generation . № 35. Нью-Йорк Сити : Imagine Media . Ноябрь 1997 г. стр. 218. Net Yaroze от Sony был фактически выпущен в начале этого года, вызвав большой интерес публики, но не вызвав официальной шумихи от Sony.
  158. ^ «Если вы можете построить лучшую игру...». Следующее поколение . № 25. Нью-Йорк : Imagine Media . Январь 1997. С. 40–49.
  159. ^ "Net Yaroze". IGN . Chicago : Ziff Davis . Архивировано из оригинала 17 марта 2014 года . Получено 28 февраля 2014 года .
  160. ^ Оуэн, Дэвид (17 июля 2013 г.). «История Net Yaroze, первого инди-проекта Sony». Eurogamer . Bath : Future plc . Архивировано из оригинала 12 ноября 2020 г. Получено 26 декабря 2020 г.
  161. ^ ab "SCEE 2000—Key Facts and Figures". Токио : Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 19 сентября 2007 года . Получено 25 ноября 2006 года .
  162. ^ ab Smith, Tony (6 июня 2000 г.). «Продажи Sony PS One взлетели, а голод PS Two продолжается». The Register . Лондон : Situation Publishing. Архивировано из оригинала 22 мая 2009 г. Получено 22 августа 2008 г.
  163. ^ Bramwell, Tom (5 апреля 2002 г.). "PSone LCD sighted". Eurogamer . Bath : Future plc . Архивировано из оригинала 26 декабря 2020 г. . Получено 26 декабря 2020 г. .
  164. ^ Беккер, Дэвид (2 января 2002 г.). «Sony предлагает ЖК-дисплей для PSOne». CNET . Red Ventures . Архивировано из оригинала 26 декабря 2020 г. . Получено 26 декабря 2020 г. .
  165. ^ Фэйи, Роб (7 июля 2004 г.). «Sony прекратит производство ЖК-дисплеев PSone». GamesIndustry.biz . Брайтон : Gamer Network . Архивировано из оригинала 26 декабря 2020 г. . Получено 26 декабря 2020 г. .
  166. ^ ab Tailby, Stephen (8 апреля 2020 г.). «Feature: The Evolution of the PlayStation Controller». Push Square . Brighton : Gamer Network . Архивировано из оригинала 1 октября 2021 г. Получено 11 сентября 2020 г.
  167. ^ "All About the PlayStation 1's Design". 1Up.com . Чикаго : Ziff Davis . 2 мая 2010 г. Архивировано из оригинала 5 июля 2011 г.
  168. ^ Смит 1996, стр. 16.
  169. Мао 1996, стр. 24.
  170. ^ ab Williams 1997, стр. 20.
  171. ^ ab West, Josh (8 апреля 2020 г.). «От цифрового к DualSense — история и эволюция контроллера PlayStation в преддверии PS5». GamesRadar . Bath : Future plc . Архивировано из оригинала 1 октября 2021 г. . Получено 11 сентября 2020 г. .
  172. Сотрудники IGN (4 апреля 1997 г.). «Analog Joypad to go on Sale in Japan». IGN . Chicago : Ziff Davis . Архивировано из оригинала 26 февраля 2020 г. Получено 11 сентября 2020 г.
  173. ^ Уокер, Джо (4 февраля 2012 г.). «Feature: Unforgettable PlayStation Firsts». Push Square . Brighton : Gamer Network . Архивировано из оригинала 27 февраля 2020 г. Получено 26 декабря 2020 г.
  174. ^ Чарла 1997а, стр. 26.
  175. ^ Bankhurst, Adam (8 апреля 2020 г.). «Эволюция контроллера PlayStation». IGN . Chicago : Ziff Davis . Архивировано из оригинала 11 апреля 2020 г. Получено 11 сентября 2020 г.
  176. ^ Макферран 2015, стр. 26.
  177. ^ abc "Sony's Stocking Stuffers". GamePro . № 87. IDG . Декабрь 1995. стр. 185.
  178. ^ "Review Crew: Horned Owl". Electronic Gaming Monthly . № 84. Чикаго : Ziff Davis . Июль 1996. стр. 28.
  179. ^ Стокдейл 1995, стр. 40.
  180. ^ "Datel запускает PlayStation Disk Drive". Next Generation . № 20. Нью-Йорк Сити : Imagine Media . Август 1996. С. 25.
  181. ^ "Reality Check". Electronic Gaming Monthly . № 85. Чикаго : Ziff Davis . Август 1996. С. 14–16.
  182. ^ "Виртуальный питомец в моем КПК!". Electronic Gaming Monthly . № 106. Ziff Davis . Май 1998. стр. 26.
  183. ^ «超小型PDA「PocketStation」23 январяに発売延期» (PDF) (на японском языке). Токио : Sony Computer Entertainment . 9 декабря 1998 г. с. 3. Архивировано из оригинала (PDF) 13 сентября 2006 года . Проверено 30 октября 2007 г.
  184. ^ Бранскилл, Керри (3 июля 2014 г.). «Что за чертовщина такая PocketStation?». Push Square . Brighton : Gamer Network . Архивировано из оригинала 30 января 2021 г. Получено 29 января 2022 г.
  185. ^ Вольф 2008, стр. 148.
  186. Уэст 1997, стр. 24.
  187. ^ Перри 1995, стр. 53.
  188. ^ Суонн, Грэм (2 февраля 2007 г.). «Исследование эмулятора PSone для PSP». Eurogamer . Bath : Future plc . Архивировано из оригинала 19 апреля 2021 г. Получено 29 декабря 2021 г.
  189. ^ Ривера, Джошуа (17 августа 2021 г.). «Вот Xbox Series S, на котором можно запустить игры PS1 в разрешении 4K». Polygon . Нью-Йорк : Vox Media . Архивировано из оригинала 30 ноября 2021 г. Получено 29 декабря 2021 г.
  190. ^ Хози, Эвен (11 декабря 2017 г.). «История bleem!». Eurogamer . Bath : Future plc . Архивировано из оригинала 3 ноября 2021 г. Получено 29 декабря 2021 г.
  191. ^ «Sony Computer Entertainment America против Bleem». Апелляционный суд США, Девятый округ. 14 февраля 2000 г. стр. 1022. Архивировано из оригинала 3 ноября 2021 г. Получено 3 ноября 2021 г. – через Google Scholar .
  192. ^ Bramwell, Tom (19 ноября 2001 г.). «Game Over for bleem». Eurogamer . Bath : Future plc . Архивировано из оригинала 29 декабря 2021 г. . Получено 29 декабря 2021 г. .
  193. ^ Грин 2015, стр. 255.
  194. ^ abc «Умная, но несовершенная защита от копирования PlayStation от Sony — и как они могли ее исправить». 26 марта 2018 г. Архивировано из оригинала 20 ноября 2020 г. Получено 14 ноября 2020 г. – через YouTube .
  195. ^ "Способ и устройство воспроизведения системы безопасности цифрового проигрывателя компакт-дисков". 16 августа 1999 г. Архивировано из оригинала 1 октября 2021 г. Получено 22 сентября 2020 г. – через Google Patents .
  196. ^ ab "Sony PlayStation 1st-gen specs difficultys". Engadget . Нью-Йорк : Verizon Media . Архивировано из оригинала 19 августа 2014 года . Получено 18 августа 2014 года .
  197. ^ Макдоннелл 1997, стр. 20.
  198. ^ Харрис 1996, стр. 20.
  199. ^ Краус, Алекс (30 августа 2006 г.). «„Панихида Цербера“ бросает вызов ожиданиям, и к лучшему, и к худшему». USA Today . Архивировано из оригинала 29 июня 2011 г. Получено 6 августа 2011 г.
  200. ^ "IGN's Top 100 Games of All Time". IGN . Chicago : Ziff Davis . 2018. Архивировано из оригинала 18 октября 2019 года . Получено 11 августа 2018 года .
  201. ^ "Совокупные производственные поставки программного обеспечения". Токио : Sony Computer Entertainment . 31 марта 2007 г. Архивировано из оригинала 23 сентября 2008 г. Получено 19 сентября 2014 г.
  202. ^ Макферран 2015, стр. 7.
  203. ^ Лидбеттер, Ричард (3 декабря 2014 г.). «20 лет PlayStation: революция Ridge Racer». Eurogamer . Брайтон : Gamer Network . Архивировано из оригинала 1 октября 2021 г. Получено 6 января 2021 г.
  204. ^ Фэйи, Роб (9 июня 2007 г.). «Обзор Jumping Flash». Eurogamer . Brighton : Gamer Network . Архивировано из оригинала 16 октября 2015 г. Получено 25 ноября 2014 г.
  205. ^ "Низкая цена следующего поколения". Total Games . 1997.
  206. ^ "Sony снижает цену PlayStation до $149". GamePro . № 104. IDG . Май 1997. стр. 22.
  207. ^ Yin-Pool, Wesley (21 июля 2015 г.). «WipEout: The rise and fall of Sony Studio Liverpool». Eurogamer . Bath : Future plc . Архивировано из оригинала 15 декабря 2020 г. Получено 1 сентября 2014 г.
  208. ^ Blache, Fabian; Fielder, Lauren (31 октября 2000 г.). "GameSpot's History of Tomb Raider". GameSpot . Indian Land : Red Ventures . Архивировано из оригинала 6 марта 2009 г. Получено 1 июня 2010 г.
  209. ^ GameTrailers (17 февраля 2013 г.). Tomb Raider Retrospective Part One (Video). GameTrailers . Архивировано из оригинала 18 января 2021 г. Получено 7 января 2021 г. – через YouTube .
  210. Funk, Joe (14 сентября 1997 г.). "Insert Coin (Editorial)". Electronic Gaming Monthly . стр. 6. Архивировано из оригинала 28 февраля 2005 г. Получено 31 июля 2007 г.
  211. ^ Хиллиард, Кайл (12 февраля 2016 г.). «Повтор: Гарри Поттер и философский камень». Game Informer . Grapevine : GameStop . Архивировано из оригинала 25 сентября 2020 г. . Получено 2 мая 2017 г. .
  212. Парус 1997, стр. 110–111.
  213. ^ Стокдейл 1995, стр. 41.
  214. ^ Ким, Альберт (22 сентября 1995 г.). «Sony выпускает Playstation». Entertainment Weekly . Нью-Йорк : Dotdash Meredith . Архивировано из оригинала 1 октября 2021 г. Получено 27 декабря 2020 г.
  215. ^ "Перекрестный обзор игровых автоматов: セガサターン" . Еженедельник Famicom Tsushin (на японском языке). № 335. 12–19 мая 1995 г. с. 166.
  216. Бойер 1998, стр. 46.
  217. Goodfellow, Kris (25 мая 1998 г.). «Sony Comes on Strong in Video-Game War». The New York Times . Нью-Йорк . Архивировано из оригинала 8 марта 2016 г. Получено 18 февраля 2017 г.
  218. ^ ab Langshaw, Mark (9 декабря 2012 г.). «Sony PlayStation против Nintendo 64: величайшее соперничество в играх». Digital Spy . Нью-Йорк : Hearst Communications . Архивировано из оригинала 20 августа 2014 г. Получено 19 августа 2014 г.
  219. ^ ab "PlayStation Cumulative Production Shipments of Hardware". Токио : Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 24 мая 2011 года . Получено 31 октября 2013 года .
  220. Асакура 2000, стр. 10.
  221. ^ "PlayStation is number 7". IGN . Chicago : Ziff Davis . Архивировано из оригинала 13 ноября 2012 . Получено 27 октября 2012 .
  222. ^ abc McKinley Noble (31 августа 2009 г.). "5 крупнейших битв игровых консолей". PCWorld . Архивировано из оригинала 28 мая 2013 г. Получено 27 октября 2012 г.
  223. Эдвардс, Клифф (18 декабря 2000 г.). «Sega Vs. Sony: Pow! Biff! Whack!». Bloomberg News . Нью-Йорк . Архивировано из оригинала 23 января 2022 г. Получено 7 марта 2022 г.
  224. ^ Уайтхед, Дэн (9 сентября 2019 г.). «Dreamcast: A Forensic Retrospective». Eurogamer . Bath : Future plc . Архивировано из оригинала 15 октября 2014 г. . Получено 30 октября 2014 г. .
  225. ^ "Десять величайших лет в игровой индустрии". Edge . 27 июня 2006 г. Архивировано из оригинала 22 октября 2014 г. Получено 5 марта 2015 г.
  226. ^ Торсен, Тор (27 октября 2005 г.). «PlayStation 3 не имеет обратной совместимости на 100 процентов?». GameSpot . Indian Land : Red Ventures . Архивировано из оригинала 21 апреля 2021 г. Получено 31 декабря 2021 г.
  227. ^ Грант, Кристофер (6 декабря 2006 г.). «Руководство по Joystiq: загрузки PSone попали на PSP (через PS3)». Engadget . Нью-Йорк : AOL . Архивировано из оригинала 5 февраля 2016 г. Получено 20 сентября 2015 г.
  228. ^ Райан, Джим (29 марта 2022 г.). «Абсолютно новый PlayStation Plus выйдет в июне с более чем 700 играми и большей ценностью, чем когда-либо». Блог PlayStation . Архивировано из оригинала 29 марта 2022 г. Получено 29 марта 2022 г.
  229. 25 декабря 2018 г. «30 лучших игровых консолей и систем всех времен». GamesRadar . Bath : Future plc . Архивировано из оригинала 1 ноября 2020 г. Получено 6 января 2021 г.{{cite web}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link) CS1 maint: unfit URL (link)
  230. ^ "Top 25 Video Game Consoles - IGN.com". IGN . Chicago : Ziff Davis . 21 июля 2009 г. Архивировано из оригинала 7 июля 2018 г. Получено 6 января 2021 г.
  231. ^ Стюарт, Кит (16 июля 2020 г.). «25 величайших игровых консолей — рейтинг!». The Guardian . Лондон . Архивировано из оригинала 5 января 2021 г. . Получено 6 января 2021 г. .
  232. ^ Фрэнк, Аллегра (20 октября 2016 г.). «Nintendo Switch будет использовать картриджи». Polygon . Вашингтон, округ Колумбия : Vox Media . Архивировано из оригинала 20 октября 2016 г. Получено 25 октября 2017 г.
  233. ^ ab "The Game: PlayStation vs N64". Forbes . 19 сентября 1997 г. Архивировано из оригинала 19 августа 2014 г. Получено 18 августа 2014 г.
  234. ^ Аояма, Юко; Изуши, Хиро (2003). «Аппаратная фишка или культурная инновация? Технологические, культурные и социальные основы японской индустрии видеоигр». Research Policy . 32 (3): 423–444. doi :10.1016/S0048-7333(02)00016-1. ISSN  0048-7333.
  235. Асакура 2000, стр. 103.
  236. Асакура 2000, стр. 103, 105.
  237. ^ Томаселли, Фернандо Кларо; Ди Серио, Луис Карлос; де Оливейра, Люсель Энрике (2008). Управление цепочкой создания стоимости и конкурентная стратегия в индустрии домашних видеоигр . 19-я ежегодная конференция ПОМС.
  238. ^ "Dragon Quest VII выйдет на PlayStation". IGN . Chicago : Ziff Davis . 15 января 1997 г. Архивировано из оригинала 7 марта 2022 г. Получено 7 марта 2022 г.
  239. ^ Макферран, Дэмиен (11 января 2017 г.). «Nintendo, по-видимому, сказала Square «никогда не возвращаться» после проигрыша Final Fantasy VII Sony». Nintendo Life . Brighton : Gamer Network . Архивировано из оригинала 24 февраля 2022 г. Получено 7 марта 2022 г.
  240. ^ Стюарт, Кит (19 сентября 2018 г.). «Sony анонсирует мини-консоль PlayStation Classic». The Guardian . Лондон . Архивировано из оригинала 19 сентября 2018 г. Получено 19 сентября 2018 г.
  241. ^ Machkovech, Sam (19 сентября 2018 г.). «Sony присоединяется к борьбе за классические консоли с PlayStation Classic за $99 3 декабря». Ars Technica . Нью-Йорк : Condé Nast . Архивировано из оригинала 1 октября 2021 г. Получено 19 сентября 2018 г.
  242. ^ Kohler, Chris (8 ноября 2018 г.). «PlayStation Classic отлично играет, но это скудный опыт». Kotaku . Лос-Анджелес : Univision Communications . Архивировано из оригинала 11 января 2020 г. . Получено 23 сентября 2020 г. .
  243. ^ Дорнбуш, Джонатан (22 сентября 2018 г.). «PlayStation Classic будет поддерживать USB-адаптеры переменного тока для смартфонов, но не будет поддерживать другие периферийные устройства PS – IGN». IGN . Чикаго : Ziff Davis . Архивировано из оригинала 27 февраля 2020 г. . Получено 23 сентября 2020 г. .
  244. ^ Лидбеттер, Ричард (28 ноября 2018 г.). «Разборка PlayStation Classic: что внутри новой микроконсоли Sony?». Eurogamer . Bath : Future plc . Архивировано из оригинала 6 августа 2020 г. Получено 23 сентября 2020 г.
  245. ^ Ли, Джесс (19 сентября 2018 г.). «Sony представляет консоль PlayStation Classic с 20 играми». Digital Spy . Нью-Йорк : Hearst Communications . Архивировано из оригинала 9 августа 2020 г. Получено 23 сентября 2020 г.
  246. ^ ab Ogilvie, Tristan (27 ноября 2018 г.). "PlayStation Classic Review". IGN . Chicago : Ziff Davis . Архивировано из оригинала 20 августа 2021 г. . Получено 29 декабря 2021 г. .
  247. ^ Боуман, Эмбер (21 июня 2019 г.). «Почему PlayStation Classic так непопулярна?». Engadget . Нью-Йорк : Verizon Media . Архивировано из оригинала 7 сентября 2020 г.
  248. ^ Шрайер, Джейсон (27 декабря 2018 г.). «PlayStation Classic получает огромное снижение цен, что говорит о многом». Kotaku . Лос-Анджелес : Univision Communications . Архивировано из оригинала 22 апреля 2021 г. Получено 29 декабря 2021 г.

Источники