Bethesda Softworks LLC — американский издатель видеоигр, базирующийся в Роквилле, штат Мэриленд . Компания была основана Кристофером Уивером в 1986 году как подразделение Media Technology Limited. В 1999 году она стала дочерней компанией ZeniMax Media . В течение первых 15 лет она была разработчиком видеоигр и самостоятельно издавала свои игры. В 2001 году Bethesda выделила свою внутреннюю команду разработчиков в Bethesda Game Studios , оставив Bethesda Softworks сосредоточиться на издательских операциях.
В марте 2021 года Microsoft приобрела материнскую компанию Bethesda ZeniMax Media, заявив, что компания продолжит работать как отдельный бизнес. [1] Являясь частью подразделения Microsoft Gaming , Bethesda Softworks сохраняет свою функцию издателя игр, разработанных различными студиями под управлением ZeniMax Media.
До основания Bethesda Softworks Кристофер Уивер был технологическим прогнозистом и инженером по коммуникациям в телевизионной и кабельной индустриях. После окончания аспирантуры он был нанят Американской вещательной компанией , где написал несколько меморандумов о «важности альтернативных систем распределения и о том, как спутники и широкополосные сети повлияют на сетевое телевидение», что позволило ему занять должность менеджера по технологическому прогнозированию. После того, как несколько национальных журналов процитировали его статьи о «захватывающих перспективах кабельных систем распределения», он был нанят Национальной ассоциацией кабельного телевидения и создал ее Офис науки и технологий, где он помогал проектировать высокоскоростные системы передачи данных для нескольких компаний-членов ассоциации. В конце концов Уивер стал главным инженером Подкомитета по коммуникациям и технологиям Палаты представителей США по энергетике , где он влиял на законодательство, которое влияло на телефонную, телевизионную и кабельную отрасли. [2]
В то же время Уивер также основал VideoMagic Laboratories с другом из Architecture Machine Group в Массачусетском технологическом институте (MIT). Они составили и составили 400-страничный бизнес-план для коммерциализации своей предыдущей лабораторной работы и через Industrial Liaison Office в MIT связались с богатой семьей в электронной промышленности, которая предоставила VideoMagic венчурный капитал . Компания разработала несколько технологий, включая системы развлечений на основе определения местоположения, которые Уивер считал «радикальными и передовыми», но выпустил их преждевременно, что принесло небольшую коммерческую отдачу. Финансирующая семья, у которой были собственные финансовые проблемы, вышла из предприятия и продала часть собственности VideoMagic. [2] Покинув подкомитет Палаты представителей несколько лет спустя, Уивер основал Media Technology Associates, Limited (переименованную в Media Technology Limited в марте 1988 года) в июне 1981 года. [2] [3] Компания предоставляла инженерные и медиа-консалтинговые услуги частным компаниям и государственным организациям. [2] У Media Technology были офисы в Мэриленде и Нью-Йорке. [4]
В Media Technology Уивер работал с Эдом Флетчером, инженером-электриком , с которым он сотрудничал в VideoMagic, над видеоиграми для систем на базе LaserDisc , пока эта отрасль не рухнула в 1984 году. Ожидая потенциальных новых контрактов, компания приобрела персональный компьютер Amiga , с которым они начали экспериментировать. Флетчер был поклонником американского футбола и предложил разработать футбольную видеоигру для системы, которую Уивер поддержал, несмотря на отсутствие интереса к этому виду спорта. [5] [6] Флетчер разработал игру, позже названную Gridiron!, в доме Уивера в Бетесде, штат Мэриленд, примерно за девять месяцев. [5] Его первоначальный подход заключался в использовании таблиц поиска для сопоставления действий игрока с предопределенными результатами. [2] [5] Уиверу не понравилась эта концепция, и по его указанию они с Флетчером разработали более реалистичную, основанную на физике систему. [6] В проекте не участвовали художники или аниматоры, что дало игре посредственную графическую презентацию для того времени. [5]
Уивер основал Bethesda Softworks «на кухонном столе» своего дома в Бетесде как подразделение Media Technology 28 июня 1986 года. [2] [7] [8] Формирование было описано как эксперимент, «чтобы увидеть, является ли рынок ПК жизнеспособным местом для разработки игр». [2] [9] Первоначально Уивер назвал компанию «Softwerke», но обнаружил, что название уже занято компанией из Вирджинии . Уивер и владелец этой компании согласились сосуществовать, а не бороться за название, и Уивер изменил название своей компании на Bethesda Softworks. Он думал о создании уникального названия, например, с использованием слова «magic» после цитаты Артура Кларка , но в конечном итоге «Bethesda Softworks» прижилось. [2] [10] В отличие от VideoMagic, Bethesda Softworks была полностью самофинансируемой, начав примерно с 100 000 долларов США , и не была связана ни с каким бизнес-планом. [2] Gridiron! была выпущена как первая игра компании в конце 1986 года для систем Amiga, Atari ST и Commodore 64. [5] [6] Первоначальный тираж в несколько сотен копий, распространявшихся в пластиковых пакетах, был распродан в течение одной недели, к удивлению Bethesda Softworks. [5]
Ранние игры получили солидные отзывы в игровой прессе. [11] Electronic Arts работала над первой игрой John Madden Football и наняла Bethesda для завершения ее разработки, а также приобрела права на распространение будущих версий Gridiron!. [9] В июне 1988 года, [12] после того, как не было выпущено ни одной новой кросс-консольной версии Gridiron!, Bethesda прекратила работу над проектом и подала в суд на Electronic Arts на 7,3 миллиона долларов США , утверждая, что EA остановила выпуск, включив многие из своих элементов в Madden . [13] Дело было урегулировано во внесудебном порядке. [14]
Кортни Кокс , позже известная по своей роли в ситкоме « Друзья» , некоторое время работала в издательстве в 1980-х годах. [15]
В 1990 году компания переехала из Бетесды в Роквилл, штат Мэриленд. [16] К февралю 1993 года в компании работало 40 человек. [17]
Первой игрой, изданной и разработанной Bethesda на основе популярной кинофраншизы, была The Terminator для MS-DOS. Игра была выпущена в июле 1991 года, совпав с выходом в кинотеатрах фильма Терминатор 2: Судный день . [18]
В 1994 году компания выпустила свой самый известный на тот момент проект The Elder Scrolls: Arena . Игра, первая в серии ролевых видеоигр The Elder Scrolls , была работой программиста Джулиана Лефая , директора и продюсера Виджая Лакшмана и других. С тех пор было выпущено несколько сиквелов, включая The Elder Scrolls II: Daggerfall , выпущенную в сентябре 1996 года. [19]
В период с 1994 по 1997 год Bethesda разрабатывала космическую боевую игру под названием The 10th Planet . [20] Это был совместный проект Bethesda и Centropolis Entertainment Роланда Эммериха . Во время разработки Centropolis решила прекратить работу над игрой из-за обязательств компании перед своими фильмами. [21] Проект так и не был выпущен.
В 1995 году Bethesda Softworks приобрела разработчика Noctropolis Flashpoint Productions, которого Брент Эриксон основал в 1992 году. [22]
В июле 1995 года Брюс Несмит присоединился к Bethesda в качестве старшего продюсера. [23]
В августе 1995 года Bethesda Softworks запустила свой веб-сайт во всемирной паутине. [24]
В 1997 году Bethesda приобрела XL Translab, графическую компанию из Вашингтона, округ Колумбия , которая возникла из Школы архитектуры и планирования Католического университета . Она была перемещена в штаб-квартиру Bethesda Softworks в Роквилле. XL Translab ранее выполняла работы для PBS и компаний из списка Fortune 500. [25] К 1996 году компания стала третьим по величине игроком в частной индустрии издательского дела для ПК после LucasArts и Interplay Entertainment со штатом в 75 сотрудников к тому году [26] и доходом в 25 миллионов долларов к 1997 году. [27] [25]
В июне и июле 1997 года Bethesda объявила о партнерстве с CBS Enterprises с целью создания первой в истории серии игр для ПК, которая будет соответствовать телесериалу Pensacola: Wings of Gold . [28] [27] [29] К декабрю 1997 года первая игра на CD-ROM все еще находилась в производстве. [30] [25]
В 1997 и 1998 годах Bethesda выпустила два спин-оффа The Elder Scrolls, основанных на коде Daggerfall — Battlespire и Redguard — ни один из которых не пользовался успехом Daggerfall и Arena . Спад продаж не ограничивался только франшизой The Elder Scrolls , и в результате компания рассматривала возможность подачи заявления о банкротстве. [9]
В октябре 1999 года [31] Пит Хайнс присоединился к Bethesda, чтобы возглавить маркетинговый отдел, управляя им как, по его словам, « человек-оркестр» . В начале его пребывания в должности компания наняла около 15 человек в своей штаб-квартире в Роквилле. [32]
В 1999 году Уивер и Роберт А. Альтман основали холдинговую компанию ZeniMax Media . В интервью Edge он описал компанию как административную структуру высшего уровня, а не как «материнскую компанию» для своих холдингов, объяснив, что «ZeniMax и Bethesda во всех отношениях являются одним целым. У Bethesda нет бухгалтерского отдела, у нас нет финансов, у нас нет юридического отдела, наш юридический отдел [и] наш финансовый отдел — это ZeniMax, мы все работаем как единое целое». [33] [34] [9] [35] По словам дизайнера Брюса Несмита, Альтмана в первую очередь интересовал бизнес Bethesda по веб-разработке в Vir2L Studios, а не аспект разработки игр. [36] ZeniMax приобрела Media Technology в июле 1999 года, и Bethesda Softworks была реорганизована в подразделение ZeniMax. [10] [9] К тому времени в Bethesda работало около 100 человек. [37]
В 2001 году была создана Bethesda Game Studios в качестве команды разработчиков, оставив Bethesda Softworks сосредоточиться на всех издательских операциях ZeniMax Media. [38]
В 2002 году Уивер перестал работать в ZeniMax. Позже он подал иск против ZeniMax, утверждая, что его уволили новые деловые партнеры после того, как он предоставил им доступ к своему бренду, и что ему должны 1,2 миллиона долларов США в качестве выходного пособия. ZeniMax подала встречные иски [39] и ходатайствовала о прекращении дела, [40] утверждая, что Уивер просматривал электронные письма других сотрудников, чтобы найти доказательства. Это увольнение было позже отменено по апелляции [41] , и стороны урегулировали спор во внесудебном порядке. Уивер оставался основным акционером компании; по состоянию на 2007 год он заявил, что по-прежнему владел 33% акций ZeniMax. [9] Providence Equity купила 25% акций ZeniMax в конце 2007 года [42] и дополнительную долю в 2010 году [43] .
В 2004 году [44] франшиза Fallout была приобретена Bethesda Softworks у Interplay Entertainment , а разработка Fallout 3 была передана Bethesda Game Studios. [14] Fallout 3 был выпущен 28 октября 2008 года. Пять загружаемых пакетов контента для Fallout 3 были выпущены в течение года после его выпуска — Operation: Anchorage , The Pitt , Broken Steel , Point Lookout и Mothership Zeta . Новая игра Fallout от Obsidian Entertainment , Fallout: New Vegas, была опубликована в 2010 году. Fallout 4 был выпущен 10 ноября 2015 года.
В период с 2004 по 2008 год дочерние компании ZeniMax Mud Duck Productions и Vir2L Studios выпустили четыре игры в боулинг для различных платформ — AMF Bowling 2004 , AMF Xtreme Bowling 2006 , AMF Bowling World Lanes и AMF Bowling Pinbusters !.
В январе 2006 года Bethesda приобрела права на серию видеоигр Star Trek . [45] Первой игрой, выпущенной компанией, стала Star Trek: Encounters , выпущенная в 2006 году.
В сентябре 2009 года Bethesda подала иск против Interplay Entertainment, будучи недовольной разработкой Interplay проекта многопользовательской онлайн-игры Fallout . Bethesda прекратила финансирование проекта, и Interplay была вынуждена отказаться от работы над ним. [14]
В период с 2007 по 2010 год Bethesda привлекла 450 миллионов долларов США нового капитала от Providence Equity Partners [46] [47] для финансирования усилий по расширению. В феврале 2008 года компания открыла европейское издательское подразделение в Лондоне под названием ZeniMax Europe для распространения произведений на территории Великобритании/EMEA под брендом Bethesda Softworks. [48] За этим последовало открытие издательских офисов в Токио, Франкфурте, Париже, Эйндховене, Гонконге, Сиднее и Москве в 2008, 2010, 2012, 2013 и 2018 годах соответственно. [49] [50] [51] [52] [53] [54]
24 июня 2009 года ZeniMax Media приобрела id Software , чьи игры, включая Rage , были опубликованы Bethesda Softworks. [55] В период с 2009 по 2012 год компания расширила издательскую деятельность, выпустив игры от независимых сторонних разработчиков, таких как Rogue Warrior от Rebellion Developments , Wet от Artificial Mind and Movement , Brink от Splash Damage и Hunted: The Demon's Forge от inXile .
В 2011 году Bethesda подала иск против Mojang (разработчиков Minecraft ) за использование Scrolls в качестве названия новой цифровой карточной игры, которое звучало слишком похоже на The Elder Scrolls, торговую марку, зарегистрированную Bethesda. [14]
В начале 2010-х годов Bethesda Softworks выпустила такие игры, как Dishonored , Wolfenstein: The New Order и The Evil Within .
В середине 2010-х годов Bethesda начала экспериментировать с новыми видами игр, выпустив Fallout Shelter , свою первую мобильную бесплатную игру летом 2015 года. [56] Год спустя она выпустила перезагрузку Doom от id Software , после нескольких лет разработки в качестве неудачной попытки создать сиквел Doom 3. Позже в том же году Zen Studios выпустила виртуальные пинбольные адаптации трех игр, которые Bethesda выпустила в течение десятилетия до сих пор ( The Elder Scrolls V: Skyrim , Fallout 4 и перезагрузка Doom 2016 года ) в качестве коллекции Bethesda Pinball для своих пинбольных игр. [57] Bethesda выпустила еще две бесплатные мобильные игры , основанные на серии The Elder Scrolls : карточную боевую игру под названием The Elder Scrolls: Legends в 2017 году [58] и ролевую игру от первого лица под названием The Elder Scrolls: Blades в 2019 году. [59]
Когда Nintendo представила свою новую гибридную консоль Nintendo Switch , Bethesda выразила ей поддержку и выпустила порты The Elder Scrolls V: Skyrim и Doom для этой системы в ноябре 2017 года. Год спустя она также портировала Fallout Shelter и планирует сделать то же самое для двух своих мобильных игр Elder Scrolls .
По словам Пита Хайнса из Bethesda, такие игры, как Prey , Dishonored: Death of the Outsider , The Evil Within 2 и Wolfenstein II: The New Colossus, продаются не так хорошо, как Fallout и The Elder Scrolls . [60]
В конце 2018 года Bethesda анонсировала и выпустила свою первую многопользовательскую онлайн-игру Fallout 76 , приквел к серии Fallout . [61] После своего первоначального выпуска игра получила неоднозначные отзывы из-за низкого качества и была втянута в ряд других споров, включая проблемы с сопутствующими продуктами и утечку данных.
В следующем году Bethesda анонсировала сиквелы Rage and Doom , Rage 2 [62] и Doom Eternal [63] . Первый был выпущен 14 мая, а второй — в начале 2020 года, вскоре после того, как пандемия COVID-19 достигла США, после серии задержек, связанных с доработкой из-за негативного приема первоначального запуска Fallout 76 .
В ноябре 2019 года Human Head Studios закрылась, а Bethesda основала новую студию Roundhouse Studios, предложив всем сотрудникам Human Head должности в ней. [64]
В 2016 году Bethesda выпустила собственный лаунчер приложений для ПК. Fallout 76 и Fallout Shelter были эксклюзивами лаунчера, прежде чем в конечном итоге были выпущены в Steam. [65] В 2022 году Bethesda закрыла лаунчер. Лаунчер был встречен в основном негативно. [66] [67] [68] PC Gamer сказал, что «лаунчер Bethesda, похоже, разработан больше как красивый интерфейс для покупки игр Bethesda, чем как способ управления ими. [...] клиент больше похож на магазин, чем на что-либо еще». [65]
В марте 2020 года Bethesda Softworks выпустила Doom Eternal , продолжение перезагрузки 2016 года для PlayStation 4 , Windows , Xbox One и игрового стримингового сервиса Stadia от Google . Выпуск игры был одним из многих, на которые повлияло влияние пандемии коронавируса (COVID-19) на игровую индустрию , что побудило розничных продавцов, таких как GameStop, начать продавать физические копии за день до ее общего выпуска, чтобы минимизировать скопление покупателей. [69] Чтобы совпасть с оригинальным выпуском Eternal , ремастер Doom 64 также был выпущен как отдельный релиз, так и в качестве бонуса за предварительный заказ для прежней игры на вышеупомянутых платформах. [70] Переиздание было совместно разработано id Software и Nightdive Studios и включает новое расширение после кампании. [71]
В сентябре 2020 года Microsoft заключила соглашение о приобретении материнской компании Bethesda ZeniMax Media за 7,5 млрд долларов, получив право собственности на все связанные с Bethesda команды разработчиков, теперь входящие в состав Microsoft Gaming . Соглашение предусматривало, что Bethesda продолжит финансировать и самостоятельно публиковать свои игры и что названия на других платформах будут решаться «в каждом конкретном случае», но что слияние также позволит существующему бэк-каталогу названий Bethesda стать доступным в сервисе Microsoft Xbox Game Pass для консоли, ПК и облака, и что некоторые будущие игры от издателя станут эксклюзивными для Windows и консолей Xbox Series X/S, которые одновременно были запущены в ноябре того же года. [72] Приобретение ZeniMax Media было официально завершено 9 марта 2021 года . [73] [74] После завершения слияния генеральный директор Xbox Фил Спенсер пояснил, что будущие названия от Bethesda будут в первую очередь поставляться на любых платформах, поддерживающих Xbox Game Pass. [75]
В сентябре 2021 года Bethesda выпустила Deathloop , шутер от первого лица с механикой искажения времени от Arkane Lyon . В марте следующего года Bethesda выпустила Ghostwire: Tokyo , приключенческую игру от первого лица в жанре ужасов, разработанную Tango Gameworks. [76] [77] Обе игры были анонсированы как временные эксклюзивы для PlayStation 5 до того, как Microsoft приобрела ZeniMax Media, существующее договорное обязательство, которое Microsoft будет соблюдать, несмотря на измененные условия. [78] Обе игры в конечном итоге были выпущены на Xbox Series X/S через год после их соответствующих версий для PlayStation 5. [79] [80]
В январе 2023 года Bethesda анонсировала и выпустила Hi-Fi Rush от Tango Gameworks. Издатель намеренно держал разработку игры в секрете из-за возможного скептицизма и неопределенности относительно отзывов аудитории. [81] В мае 2023 года Bethesda запустила Redfall для Windows и Xbox Series X/S от Arkane Austin, хотя она получила в основном смешанный или отрицательный прием, с пристальным вниманием к невдохновленному повествованию, общей повторяемости целей во время кампании и постоянным техническим проблемам. [82] [83] В сентябре 2023 года Bethesda выпустила Starfield для Windows и Xbox Series X/S. Разработанная Bethesda Game Studios, игра стала первой полностью оригинальной интеллектуальной собственностью студии за более чем 25 лет. [84] [85] После запуска раннего доступа игра достигла пика в 230 000 одновременных игроков в Steam в течение двух часов. Генеральный директор Xbox Фил Спенсер объявил в день запуска, что игра впоследствии стала самой популярной эксклюзивной игрой Xbox Series X/S с момента запуска консоли, а также самой желанной игрой в Steam как для Xbox, так и для Bethesda за всю их историю. [86] К 19 сентября Starfield достигла десяти миллионов игроков на Xbox и ПК, что сделало этот период запуска самым масштабным в истории Bethesda как издателя. [87]
В октябре 2023 года руководитель издательского отдела Bethesda Пит Хайнс объявил, что уходит на пенсию. [88] Позже в том же месяце произошла корпоративная реструктуризация недавно созданной дочерней компании Microsoft Gaming после приобретения Microsoft компании Activision-Blizzard , в ходе которой исполнительный директор Мэтт Бути был повышен с должности президента Xbox до руководителя всего бизнеса игрового контента и студий, а Джейми Ледер по-прежнему сохранял надзор за ZeniMax Media как «организацией с ограниченной интеграцией», которая теперь будет подчиняться Мэтту. [89] В декабре 2023 года Джилл Брафф была назначена на должность руководителя групп разработки Bethesda и ZeniMax Media, одновременно сохранив свои текущие обязанности генерального директора по интеграциям и казуальным играм для Xbox Game Studios . [90]
В мае 2024 года Microsoft объявила о закрытии Arkane Austin, Tango Gameworks и Alpha Dog Games в рамках существенной реструктуризации деятельности Bethesda. [91] Глава Xbox Game Content and Studios Мэтт Бути объяснил, что закрытие студий отражает желание отдать приоритет разработке «высокоэффективных игр» и больше инвестировать в каталог блокбастеров Bethesda. [92] Мобильный разработчик Roundhouse Studios также прекратил деятельность, а его команда была объединена в ZeniMax Online Studios . [93] Разработка всего контента DLC для Redfall также прекратилась. [94] Президент Xbox Сара Бонд назвала необходимость поддержания роста своего игрового бизнеса в периоды переходного периода и стагнации отрасли причиной закрытия студий. Обращаясь напрямую к Tango Gameworks, она предложила, чтобы при принятии решения о закрытии студии были рассмотрены различные показатели успеха для каждой игры. [95] Несмотря на закрытие Tango, Мэтт Бути повторил необходимость размещения на Xbox менее бюджетных игр для «престижа и наград», таких как Hi-Fi Rush . [96] 12 августа 2024 года южнокорейский издатель Krafton объявил, что заключил соглашение с Microsoft Gaming и Bethesda о возрождении и приобретении Tango Gameworks в полном объеме, что также включало передачу лицензии Hi-Fi Rush . [97] Права на публикацию как оригинальной Hi-Fi Rush , так и предыдущих игр Tango Gameworks остались за Microsoft. [98] [99]
XnGine — это 3D-графический движок, разработанный Bethesda в 1990-х годах. Он включал в себя технологические достижения, которые делали игры более реалистичными. Движок отличался более быстрым действием, неограниченными углами обзора и свободой перемещения. Его фирменная технология объединяет вращение на 360 градусов с полностью текстурированными полигонами, графикой SVGA/VGA и специализированными видеоэффектами. XnGine может генерировать погодные эффекты, такие как снег, мокрый снег и туман; реалистичное затенение; и текстурированную, контурную местность. [100] В интервью журналу PCM&E в 1996 году Тодд Говард описал движок как настоящий 3D-движок, который превосходит любой другой движок в освещении, поскольку он использует затенение Фонга в реальном времени, что означает, что световые эффекты от пожаров, взрывов, луны или чего-либо еще будут истекать и освещать все, чего коснется свет. [101]
Terminator: Future Shock была первой игрой, использовавшей движок, а также первой 3D-игрой для ПК, в которой использовался популярный сейчас интерфейс управления мышью, который изначально был непопулярен среди геймеров. [102] Позже движок использовался в Terminator: SkyNET , Daggerfall , XCar: Experimental Racing и других играх. [102]
В 2001 году Bethesda Softworks опубликовала в США Echelon , видеоигру, разработанную российской студией разработки Madia. Madia заявила, что Bethesda не платила за коробочные продажи игры, как это было якобы указано в контракте. Разработчики из Madia написали открытое письмо Bethesda, в котором подробно изложили суть дела, но Bethesda отказалась платить. В конце концов Madia решила не подавать в суд. Пит Хайнс, вице-президент по связям с общественностью Bethesda, заявил, что Madia представила вводящие в заблуждение обвинения о роли Bethesda как издателя Echelon в Северной Америке и что Bethesda не имела никаких договорных обязательств перед Madia. [103] [104]
Bethesda Softworks и ZeniMax Media обвиняются в попытке враждебного поглощения Human Head Studios , а также в успешном враждебном поглощении Arkane Studios до этого. [105] Согласно отчету IGN , ZeniMax начала намеренно проваливать этапы проекта Human Head, чтобы им не заплатили, что позволило ZeniMax купить компанию по сниженной ставке. Их обвинили в том, что они сделали то же самое с Arkane Studios, хотя в случае с Arkane студия сдалась и позволила себя купить. [106] Согласно отчету, неудавшееся враждебное поглощение Human Head Studios привело к отмене Prey 2 от Human Head. [107]
Bethesda также оказала давление на разработчика No Matter Games, чтобы тот изменил название своей игры Prey for the Gods на Praey for the Gods , поскольку Bethesda посчитала, что первоначальное название нарушает права на торговую марку их собственной игры Prey . [108] [109] Пит Хайнс, который является вице-президентом Bethesda по маркетингу, сказал, что Bethesda рисковала бы потерять свою торговую марку Prey , если бы не запросила изменение названия. [110]
В сентябре 2009 года Bethesda Softworks подала в суд на Interplay Entertainment за нарушение прав на товарный знак Fallout . [111] После продолжительной юридической тяжбы иск был урегулирован в январе 2012 года, при этом Interplay получила 2 миллиона долларов США , а Bethesda Softworks получила право на разработку многопользовательской онлайн-игры Fallout , а также права на Fallout , Fallout 2 и Fallout Tactics: Brotherhood of Steel после 31 декабря 2013 года. [112]
В сентябре 2011 года материнская компания Bethesda, ZeniMax Media, подала иск против Mojang , утверждая, что запланированная Mojang торговая марка названия Scrolls нарушает права Bethesda на торговую марку серии The Elder Scrolls . [113] 18 октября Маркус Перссон объявил, что Mojang выиграла временный судебный запрет, но у Bethesda все еще есть возможность подать апелляцию. [114] В марте 2012 года Mojang и Bethesda достигли соглашения, в котором Mojang не будет регистрировать торговую марку Scrolls, но Bethesda не будет оспаривать название Mojang Scrolls , пока оно не станет прямым конкурентом The Elder Scrolls . [115]
В 2018 году Bethesda Softworks подала в суд на Behaviour Interactive , компанию, ответственную за разработку Fallout Shelter , за то, что та, по всей видимости, скопировала дизайн игры в мобильную игру, связанную с франшизой Westworld . [116] Вопрос был урегулирован на нераскрытых условиях, что позволило Bethesda отозвать иск. [117]
В мае 2024 года Microsoft объявила, что четыре студии Bethesda будут закрыты в связи с крупной реструктуризацией деятельности издателя. Arkane Austin ( Prey , Redfall ), Tango Gameworks ( The Evil Within , Ghostwire: Tokyo , Hi-Fi Rush ) и Alpha Dog Games ( Mighty DOOM ) полностью прекратили свою деятельность, в то время как Roundhouse Studios была объединена в ZeniMax Online Studios . [91] Менеджер по игровому контенту и студиям Xbox Мэтт Бути объяснил, что закрытие вышеупомянутых команд было вызвано внутренним смещением фокуса в сторону других областей в портфолио Bethesda и Microsoft, включая больше «приоритетных игр». [118] Закрытие студий вызвало значительную негативную реакцию, при этом особый гнев фанатов был направлен на внезапное закрытие Tango Gameworks через год после запуска Hi-Fi Rush и положительного приема критиков, а также на его близость к запуску игры на PlayStation 5 . [119] Поклонники также сослались на лицемерие, присутствовавшее в прошлых заявлениях руководителей Microsoft Gaming, а именно на старый твит руководителя маркетинга Xbox Аарона Гринберга, намекающий на то, что Hi-Fi Rush был успешным по «всем ключевым показателям и ожиданиям», а также на старый анекдот из веб-документального фильма Power On: The Story of Xbox (2021), в котором и генеральный директор Microsoft Gaming Фил Спенсер, и президент Xbox Сара Бонд размышляли о закрытии бывшего разработчика Fable Lionhead Studios в 2016 году, подразумевая, что они извлекли уроки из своего неправильного управления студией. [120] Пользователи Steam также оставили обзор разгромленного Hi-Fi Rush с положительным приемом в поддержку и благодарностью в адрес Tango Gameworks после объявления. [121]
Закрытие Tango и Arkane Austin также вызвало широкую негативную реакцию в игровой индустрии. Динга Бакаба, директор студии в команде Arkane Lyon в Bethesda, раскритиковал закрытие, назвав его «чертовым ударом под дых», и продолжил сравнивать действия Microsoft и решение этой ситуации с использованием в качестве «соломенных манекенов для просчетов/слепых пятен» в дополнение к созданию рабочей среды, сравнимой с « дарвинистскими джунглями». [122] Бывший дизайнер Bethesda Game Studios и генеральный директор Something Wicked Games Джефф Гардинер заметил климат разработки игр, в котором «страдают люди, которые создали игры, а не люди, которые просто зарабатывают на играх». Дэвид Голдфарб, креативный директор студии и основатель The Outsiders, разработчика Metal: Hellsinger (2022), выразил разочарование в связи с потерей творческой автономии пострадавшими командами. [123] Бывший руководитель PlayStation и со-генеральный директор Iron Galaxy Адам Бойес опубликовал на своей странице в Twitter изображение , в котором отмечена ирония этих закрытий, произошедших как раз в тот момент, когда Microsoft сообщила об увеличении выручки на 17% по сравнению с третьим кварталом 2024 финансового года. [124] Статья IGN, описывающая реакции на текущие споры в бизнесе Xbox, ссылается на двух бывших сотрудников компании, пожелавших остаться анонимными; один из них вспомнил, что у него были беседы с несколькими ключевыми выпускниками из первоначальной команды Xbox , которые все пришли к выводу: «Это больше не Xbox, а Microsoft Gaming ». Второй источник сравнил ситуацию с « анакондой, пытающейся проглотить слона », дополнительно раскритиковав Microsoft за неспособность быстро интегрировать Bethesda в свою общую стратегию перед тем, как перейти к приобретению Activision Blizzard , издателя, примерно «в три раза превышающего» подразделение Microsoft Xbox. [125] Оригинальный руководитель команды Xbox Шеймус Блэкли направил свои пожелания разработчикам, уволенным Microsoft, отметив, как «страшно» заниматься творческими идеями в игровом дизайне, а также заявив о своей осведомленности о «зловонном принятии решений финансистами» и его способности препятствовать командам разработчиков и их стремлениям. Он также воскликнул о своей вере в команду Xbox и о том, что он уверен, что «это не конец истории». [126]
В августе 2024 года Krafton объявила, что приобрела Tango и Hi-Fi Rush IP у Microsoft и Bethesda, с планами «продолжить разработку Hi-Fi RUSH IP и исследовать будущие проекты». [127] В заявлении, приписываемом новостному изданию Windows Central, представитель Microsoft сказал: «Мы работаем с Krafton, чтобы дать возможность команде Tango Gameworks продолжить создавать игры вместе, и мы с нетерпением ждем возможности сыграть в их следующую замечательную игру. Это не повлияет на существующий каталог игр Tango». [1]
ПОПРАВКА NC ОТ: MEDIA TECHNOLOGY ASSOCIATES, LIMITED
{{cite news}}
: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ){{cite web}}
: CS1 maint: multiple names: authors list (link)JavaScript, чтобы избежать перенаправления и получить доступ к интервью.