stringtranslate.com

Шестое поколение игровых консолей

В истории видеоигр эра шестого поколения (в редких случаях называемая 128-битной эрой ; см. «биты и системная мощность» ниже) — это эра компьютерных и видеоигр, игровых консолей и портативных игровых устройств , доступных на рубеже 21-го века, начавшаяся 27 ноября 1998 года. Платформы шестого поколения включают консоли четырех компаний: Sega Dreamcast (DC), Sony PlayStation 2 (PS2), Nintendo GameCube (GC) и Microsoft Xbox . Эта эра началась 27 ноября 1998 года с японского выпуска Dreamcast, к которому присоединились PlayStation 2 4 марта 2000 года, GameCube 14 сентября 2001 года и Xbox 15 ноября 2001 года соответственно. 31 марта 2001 года Dreamcast была одной из первых, выпуск которых был прекращен. Xbox в 2006 году, GameCube в 2007 году и PlayStation 2 была последней, в январе 2013 года. Между тем, седьмое поколение консолей началось 22 ноября 2005 года с запуском Xbox 360. [1]

Главным новшеством этого поколения было полное использование Интернета для обеспечения полноценного игрового опыта в режиме онлайн. Хотя в предыдущем поколении были некоторые системы с подключением к Интернету, такие как Apple Pippin , они имели небольшое проникновение на рынок и, таким образом, имели ограниченный успех в этой области. Такие сервисы, как Xbox Live от Microsoft, стали отраслевым стандартом в этом и будущих поколениях. Другим новшеством Xbox было то, что это была первая система с внутренним портом Ethernet и первая, которая использовала внутренний жесткий диск для хранения игровых данных. Это привело ко многим улучшениям игрового процесса, включая возможность хранить данные программ (а не просто сохранять игровые данные), что позволило сократить время загрузки, а также возможность загружать игры напрямую из Интернета, а не покупать физические носители, такие как диск или картридж. Вскоре после ее выпуска другие системы, такие как Sony PlayStation 2, выпустили периферийные устройства хранения данных, чтобы обеспечить аналогичные возможности, и к следующему поколению внутреннее хранилище стало отраслевым стандартом.

Рейтинги битности (то есть «64-бит» или «32-бит» для предыдущего поколения) для большинства консолей в значительной степени отошли на второй план в эту эпоху, за исключением реклам Dreamcast [2] и PS2 [3] , которые рекламировали «128-битную графику» в начале поколения. Количество «бит», указанное таким образом в названиях консолей, относится к размеру слова ЦП и использовалось отделами маркетинга оборудования как «демонстрация силы» в течение многих лет. Однако мало что можно получить от увеличения размера слова за пределы 32 или 64 бит, поскольку после достижения этого уровня производительность зависит от более разнообразных факторов, таких как тактовая частота процессора , пропускная способность и размер памяти . [ требуется цитата ]

Шестое поколение карманных консолей началось с выпуска WonderSwan от Bandai , выпущенного в Японии в 1999 году. Nintendo сохранила свою доминирующую долю на рынке карманных консолей с выпуском в 2001 году Game Boy Advance , которая имела множество обновлений и новых функций по сравнению с Game Boy . Game Boy Advance был снят с производства в начале 2010 года. Следующее поколение карманных консолей началось в ноябре 2004 года с появлением в Северной Америке Nintendo DS .

Последние официальные игры Dreamcast были выпущены в 2002 году (Северная Америка и Европа) и 2007 году (Япония). Последние игры GameCube были выпущены в 2006 году (Япония) и 2007 году (Северная Америка и Европа). Последние игры Xbox были выпущены в 2007 году (Япония) и 2008 году (Европа и Северная Америка). Pro Evolution Soccer 2014 была последней игрой для PlayStation 2 (в Европе), которая была выпущена в ноябре 2013 года. [4] Последняя игра для PS2, Final Fantasy XI: Rhapsodies of Vana'diel , была выпущена в мае 2015 года, ознаменовав конец этого поколения. [5]

Домашние системы

PlayStation 2 стала самой продаваемой системой шестого поколения: было продано более 150 миллионов единиц, что также сделало ее самой продаваемой консолью всех времен.

Sony PlayStation 2 [6] [7] [8] достигла лидирующих позиций по продажам в этом поколении, став самой продаваемой консолью в истории, [9] с более чем 150 миллионами проданных единиц по состоянию на февраль 2011 года. [10] Microsoft Xbox был продан тиражом более 24 миллионов единиц по состоянию на май 2006 года, [11] [12] а GameCube был продан тиражом 22 миллиона единиц по состоянию на сентябрь 2010 года. [13] Sega Dreamcast , которая появилась раньше всех остальных и была прекращена в 2001 году, заняла четвертое место с 9,13 миллионами проданных единиц. [14]

Шестое поколение начало заканчиваться, когда Xbox сменила Xbox 360 в конце 2005 года. Аппаратное обеспечение GameCube все еще производилось, когда Wii была выпущена в конце 2006 года, но по состоянию на июнь 2008 года также было прекращено. Продажи PlayStation 2 продолжали оставаться высокими до конца 2010 года [15] благодаря большой библиотеке программного обеспечения системы, продолжающейся поддержке программного обеспечения и доступной цене. [16]

В феврале 2008 года PlayStation 2 превзошла по продажам PlayStation 3 и Xbox 360 в США. [17] [18] Игры для PlayStation 2, Xbox и GameCube по состоянию на 2008 год все еще выпускались, в то время как игры Dreamcast были официально прекращены в 2003 году. В 2004 году для Dreamcast все еще выпускалось несколько игр, но по сути это были аркадные порты NAOMI , выпущенные только в Японии небольшими тиражами. PlayStation 2 все еще выпускалась после запуска Wii U в 2012 году, что сделало шестое поколение вторым по продолжительности поколением за все время.

Дримкаст

Dreamcast от Sega — первая консоль поколения [19] , которая обладала рядом особенностей, демонстрирующих ее преимущество перед конкурентами, включая интернет-игры в качестве дополнительной функции через встроенный модем и веб-браузер.

Консоль считается восстановившей репутацию Sega, [20] которая была испорчена более ранними неудачами Sega Saturn , Sega 32X , Genesis Nomad и Sega CD . [21] Несмотря на это, Dreamcast была преждевременно прекращена из-за множества факторов. Надвигающаяся и широко разрекламированная PlayStation 2 замедлила продажи Dreamcast, в основном из-за того, что PlayStation 2 имела встроенный DVD-плеер и огромное количество владельцев PS1 хотели перейти на новую, обратно совместимую консоль. [22] Кроме того, кратковременная поддержка/успех Sega ее пост-Mega Drive продуктов Mega-CD, 32X и Saturn оставили разработчиков и покупателей скептически настроенными, и некоторые ждали, что Dreamcast или PlayStation 2 выйдут победителями. [23]

Решение Sega внедрить GD-ROM (хотя публично рекламировалось как CD-ROM ) в качестве носителя информации действительно сэкономило расходы, но оно не шло ни в какое сравнение с широко разрекламированными возможностями DVD PS2. Sega была либо неспособна, либо не хотела тратить деньги на рекламу, необходимые для конкуренции с Sony, которые сами понесли огромные убытки на PlayStation 2, чтобы завоевать долю рынка . С анонсами Xbox и GameCube в конце 2000 года, консоль Sega, по мнению некоторых, устарела всего через два года после ее выпуска. Предыдущие убытки от Saturn, 32X и Sega/Mega-CD, стагнация продаж из-за PlayStation 2 и надвигающаяся конкуренция со стороны Microsoft и Nintendo привели к тому, что доходы Sega сократились, и в начале 2001 года компания объявила о намерении закрыть систему, [24] полностью отказавшись от системы и покинув рынок консолей в начале 2004 года в Японии и намного раньше в других странах. Sega также объявила о закрытии SegaNet, онлайн-игрового сообщества, которое поддерживало онлайн-игры Dreamcast. Из-за протестов пользователей по поводу этого решения Sega отложила закрытие сервиса еще на 6 месяцев. [24] После прекращения поддержки Dreamcast Sega перешла на разработку программного обеспечения и создание игр в качестве сторонней компании.

Плейстейшен 2

Бренд, созданный Sony с оригинальной PlayStation, был основным фактором доминирования PlayStation 2, как с точки зрения обеспечения потребительской базы, так и привлечения сторонних разработчиков, причем постепенное увеличение одного усиливало другое. PlayStation 2 также могла воспроизводить DVD и была обратно совместима с играми PlayStation, что, по мнению многих, помогло продажам первой. [25] Sony Computer Entertainment обеспечила лицензирование для ключевых игр, таких как Final Fantasy X , Grand Theft Auto III и Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , что позволило PS2 превзойти запуски своих конкурентов. Консоль в конечном итоге стала самой продаваемой консолью этого поколения, в то время как ее конкурирующие консоли, Xbox и GameCube, стали скромно успешными консолями. [26] [27]

GameCube

Nintendo боролась с противоречивыми имиджами бренда, особенно семейным, разработанным в 1990-х годах. Ее арсенал франшиз и история в отрасли, хотя и принесли ей преданную базу поклонников, не смогли дать ей преимущества перед Xbox и PlayStation 2, которые захватили аудиторию, ищущую « взрослые » игры, которых у Nintendo было меньше. Nintendo также не добилась больших успехов в онлайн-играх (выпустив небольшое количество игр с возможностью онлайн-игр, самой популярной из которых была Phantasy Star Online Episode I и II , которая была улучшенным портом игры Dreamcast с различными новыми функциями и контентом), вместо этого сделав акцент на возможности подключения Game Boy Advance . В результате GameCube не смогла сравниться с продажами своей предшественницы, Nintendo 64 , но консоль не стала финансовым провалом. Nintendo, однако, возродила свои отношения со многими разработчиками, [28] часто работая в тесном сотрудничестве с ними, чтобы производить игры, основанные на ее франшизах, в отличие от прошлого, когда ее часто видели в издевательствах над разработчиками в конце 1980-х, когда Nintendo Entertainment System вышла на рынок. В результате, GameCube имел больше релизов первой и второй сторон, чем ее конкуренты, [28] чьи самые успешные названия были в основном продуктами сторонних разработчиков. [28]

Xbox

Хотя Xbox имел внушительную финансовую поддержку Microsoft , он не смог существенно угрожать доминированию PlayStation 2 как лидера рынка. [29] Тем не менее, Xbox привлек большую базу поклонников и сильную стороннюю поддержку в Соединенных Штатах и ​​Европе и стал узнаваемым брендом среди мейнстрима. Онлайн-сервис Xbox Live с его централизованной моделью оказался особенно успешным, побудив Sony усилить онлайн-возможности PlayStation 2. Xbox Live также дал Xbox преимущество над GameCube, на котором было почти полное отсутствие онлайн-игр. Флагманом Xbox Live стала игра Halo 2 , которая была самой продаваемой игрой Xbox с более чем 8 миллионами проданных копий по всему миру. [30] [31] Однако Xbox не удалось получить последователей в Японии, и были названы такие причины, как недостаточная узнаваемость бренда, отсутствие приверженности консоли со стороны японских издателей и разработчиков, неспособность сотрудников Microsoft полностью понять важные культурные различия и этноцентрические предпочтения японской общественности в отношении местных продуктов. [32] [33]

Сравнение

Мировые показатели продаж

Гистограмма, показывающая продажи основных консолей 6-го поколения

Другие консоли

Эти консоли были созданы для массового рынка, как и 4 консоли, перечисленные выше. Однако они упоминаются реже, никогда не были выпущены по всему миру и/или продавались меньшим тиражом в целом, и поэтому указаны как «Другие».

Биты и мощность системы

Рейтинги бит для консолей в значительной степени отошли на второй план после эры пятого поколения (32/64 бит). Количество « бит », упоминаемых в названиях консолей, относилось к размеру слова ЦП , но мало что можно было получить от увеличения размера слова сверх 32 бит; производительность зависела от других факторов, таких как скорость центрального процессора , скорость графического процессора , емкость канала , размер хранилища данных , а также скорость памяти, задержка и размер.

Таким образом, важность количества бит на современном рынке игровых консолей снизилась из-за использования компонентов, обрабатывающих данные в различных размерах слов. Ранее производители консолей рекламировали " n -битный разговор", чтобы преувеличить аппаратные возможности своей системы. Dreamcast и PlayStation 2 были последними системами, которые использовали термин "128-бит" в своем маркетинге для описания своих возможностей.

Нелегко сравнивать относительную «мощность» различных систем. Наличие большего размера слова ЦП не обязательно делает одну консоль мощнее другой. Аналогично, рабочая частота (тактовая частота, измеряемая в герцах ) ЦП системы также не является точным показателем производительности, за исключением систем с одинаковой или похожей архитектурой.

Microsoft Xbox использует 32-битный (общего назначения) процессор архитектуры CISC x86 с набором инструкций, равным таковому у ядра Coppermine Mobile Celeron , хотя у него меньше кэша (128 КБ), чем у эквивалента для ПК. Он имеет 64 МБ ОЗУ (общую) и работает на частоте 733 МГц. Поскольку Pentium 3 представил SSE , у Xbox также были 128-битные возможности SIMD. Его графический процессор NV2A , который очень похож на серию настольных графических процессоров GeForce 3 , делает его единственной консолью в свое время с традиционными вершинными и пиксельными шейдерами . [46]

Процессор GameCube — это процессор PowerPC под кодовым названием Gekko , работающий на частоте 485 МГц и созданный IBM . Его графический процессор под кодовым названием «Flipper» сопоставим с оригинальным ATI Radeon . Консоль имеет 43 МБ неунифицированной памяти (24 МБ 1T-SRAM, 3 МБ встроенной 1T-SRAM и 16 МБ DRAM). [47]

Процессор PlayStation 2 (известный как «128-битный Emotion Engine ») имеет 64-битное ядро ​​с 32-битным FPU. В сочетании с двумя 128-битными векторными блоками этот гибридный процессор R5900 основан на архитектуре MIPS . PS2 также имеет внутреннюю 10-канальную шину DMA, которая имеет полную ширину 128 бит. Пути между Emotion Engine, RAM и графическим синтезатором (GS) также имеют ширину 128 бит. Уникальная аппаратная компоновка PS2 с не менее чем 10 процессорными блоками была сложной для понимания. Многие разработчики изначально испытывали трудности с программированием оборудования. Графический синтезатор (GS) PS2 имеет быструю выделенную видеопамять, хотя она ограничена в объеме данных, которые она может хранить. 10-канальная 128-битная шина DMA могла перекачивать данные в память GS так же быстро, как мог обновляться экран. Следовательно, с ограничением основной памяти до 32 МБ, многие игры PS2 имеют уменьшенные текстуры по сравнению с версиями для других консолей. Он также не имеет аппаратного выделенного блока преобразования и освещения, как те, что есть в графических процессорах Xbox и GameCube.

Однако конструкция PS2 обеспечивает значительную степень гибкости и выбора. Например, управление программой и общая арифметика могут обрабатываться центральным процессором, в то время как векторные блоки 0 и 1 могут обеспечивать параллельную обработку физики, обрезку, преобразование и освещение сцены. Векторные блоки были отмечены как настолько универсальные, что Shadow of The Colossus использовал один из векторных блоков для полного пиксельного затенения меха Колоссов.

Dreamcast оснащен архитектурой набора инструкций SuperH -4 32-бит с сокращенным набором команд (RISC) (ISA), использующей 16-битные инструкции фиксированной длины, наряду с 64-битным суперскалярным блоком двойной точности , 64-битной шиной данных, допускающей переменную ширину 8, 16, 32 или 64 бит, и 128-битной шиной с плавающей точкой. [48] Чипсет PowerVR 2DC CLX2 использует уникальный метод рендеринга 3D-сцены, называемый отложенным рендерингом на основе плиток (TBDR): при хранении полигонов в формате полос треугольников в памяти дисплей разделяется на плитки, связанные со списком визуально перекрывающихся треугольников, на которые, используя процесс, аналогичный трассировке лучей , проецируются лучи, и пиксель рендерится из треугольника, ближайшего к камере. После вычисления глубин, связанных с каждым полигоном для одной строки плитки за 1 цикл, вся плитка сбрасывается в видеопамять перед передачей для рендеринга следующей плитки. После того, как вся информация для текущего кадра собрана , плитки по очереди визуализируются для создания окончательного изображения.

Портативные системы

Game Boy Advance была самой продаваемой портативной системой.

В эпоху шестого поколения рынок портативных игровых консолей расширился с появлением новых устройств от многих разных производителей. Nintendo сохранила свою доминирующую долю на рынке портативных консолей с выпуском в 2001 году Game Boy Advance , которая имела множество обновлений и новых функций по сравнению с Game Boy . Затем последовали две модификации этой системы: Game Boy Advance SP в 2003 году и Game Boy Micro в 2005 году. Также была представлена ​​WonderSwan от Bandai , выпущенная в Японии в 1999 году. Южнокорейская компания Game Park представила свою портативную консоль GP32 в 2001 году, и с ней наступил рассвет портативных консолей с открытым исходным кодом . Линейка портативных консолей Game Boy Advance была продана тиражом 81,51 миллиона единиц по всему миру по состоянию на 30 сентября 2010 года. [13]

Главным новым дополнением к рынку стала тенденция корпораций включать большое количество «неигровых» функций в свои портативные консоли, включая сотовые телефоны , MP3-плееры , портативные видеоплееры и функции, подобные функциям КПК . Портативным устройством, которое начало эту тенденцию, был N-Gage от Nokia , выпущенный в 2003 году и в основном использовавшийся как мобильный телефон. Он прошел редизайн в 2004 году и был переименован в N-Gage QD . Второе портативное устройство, Zodiac от Tapwave, было выпущено в 2004 году; основанное на Palm OS , оно предлагало специализированные игровые возможности видео и звука, но имело громоздкий комплект разработки из-за базовой основы Palm OS.

Довольно необычным КПК 6-го поколения был vtech V.SMILE Pocket. Портативная версия их домашней консоли V.SMILE.

С появлением все большего количества КПК в предыдущем поколении разница между потребительской электроникой и традиционными вычислениями начала стираться, и в результате выросла дешевая консольная технология. О КПК говорили, что они были «компьютерами портативных игр» из-за их многоцелевых возможностей и все более мощного компьютерного оборудования, которое находилось внутри них. Эта возможность существовала, чтобы вывести игры за пределы 16-битных ограничений последнего поколения; однако КПК по-прежнему были ориентированы на типичного бизнесмена и не имели новых, доступных программных франшиз, чтобы конкурировать со специализированными портативными игровыми консолями.

Сравнение портативных устройств

Примечание: Первый год выпуска — это первый год доступности системы по всему миру.

Другие карманные компьютеры

Продажи

Тенденции

Конвергенция рынка

Крупные издатели, такие как Activision , Electronic Arts и Ubisoft, приняли кроссплатформенную стратегию, выпуская версии своих игр для ПК , всех основных консолей, а в некоторых случаях и для карманных устройств. Шестое поколение стало первым, которое помогло консольному и компьютерному программному обеспечению сблизиться, а также превзойти рынок аркадных автоматов по функциям, графике и бизнесу. [ необходима цитата ] Dreamcast, у которого был официальный комплект разработки Windows CE для переноса игр с ПК на Dreamcast, и Xbox, который был сделан из готовых деталей ПК и содержал множество портов ПК, также учитывали это.

Спорные игры

Хотя шестое поколение не было первым, чьи игры вызывали споры, именно это поколение было отмечено обширной критикой со стороны общественных деятелей «предосудительного» контента в играх, такого как секс, преступность, насилие, ненормативная лексика, употребление наркотиков и социальная пропаганда, а также тем для дискуссий, таких как религия, политика и экономика.

Шестое поколение также было примечательно тем, что в нем законодатели продолжали принимать меры против индустрии видеоигр. Самыми известными были игры Manhunt и Grand Theft Auto от Rockstar Games ( Grand Theft Auto III и Grand Theft Auto: Vice City ), столкнувшиеся с судебными исками из-за предполагаемых расовых оскорблений и склонения несовершеннолетних к совершению преступлений, в то время как Grand Theft Auto: San Andreas на короткое время получила рейтинг для взрослых и была удалена из большинства магазинов из-за наличия заброшенной сексуальной мини-игры с использованием мода Hot Coffee . [52] [53] [54]

Шестое поколение также совпало с атаками 11 сентября в Нью-Йорке и Пентагоне , которые оказали огромное влияние на индустрию развлечений , включая индустрию видеоигр ; в последующем рыночном климате несколько игр были отредактированы в ответ на чувствительность, окружающую это событие. До своего выпуска Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty изображала подводную мобильную крепость, захваченную террористами, уничтожающую большую часть Манхэттена на фоне башен-близнецов (это можно найти в статье о создании «Документа Metal Gear Solid 2»). Аналогичным образом, несколько нераскрытых изменений были сделаны в Grand Theft Auto III , такие как изменение цветовой схемы полицейских машин (старая схема напоминала старый сине-белый дизайн NYPD ) и измененная обложка (европейский релиз содержал оригинальную обложку); Rockstar Games оценивает, что изменения составили 1% в измененном контенте. [55] Игра Propeller Arena для Dreamcast официально не выпускалась, возможно, из-за определенного уровня, который визуально был очень похож на теракты 11 сентября.

Эмуляция и ретро-игры

Из-за возросшей вычислительной мощности игровых консолей и широкого использования эмуляторов шестое поколение увидело рост эмуляции консолей и ретро-игр в огромных масштабах. Многие игры для старых систем были обновлены с превосходной графикой или звуком и переизданы для современных консолей. Обычно эмулируемые игры включали игры, выпущенные для Nintendo Entertainment System , Super Nintendo Entertainment System , Mega Drive/Genesis , PlayStation (PS2 может воспроизводить игры PS1 изначально) и Nintendo 64 .

Также в этом поколении вычислительная мощность портативных консолей стала способна поддерживать игры, созданные для некоторых из самых ранних игровых консолей, и несколько компаний выпустили ремейки классических игр для портативных консолей. Nintendo представила линейку игр NES и SNES для своей портативной консоли Game Boy Advance, включая ремейки, такие как Final Fantasy I & II: Dawn of Souls и Metroid: Zero Mission от Nintendo . Кроме того, все большее число сторонних разработчиков , включая Midway Games , Capcom , Namco , Atari , Tecmo и Sega , выпускали антологические коллекции некоторых своих старых игр. Кроме того, многие видеоигры и серии видеоигр, которые изначально были ограничены Японией, впервые были выпущены в Северной Америке и Европе.

Рост популярности онлайн-игр

Онлайн-игры , которые в предыдущих поколениях были почти исключительной областью компьютерных игр, стали более заметными в игровых консолях в этом поколении. Dreamcast инициировал эти изменения со своим встроенным модемом , программным обеспечением для просмотра интернета и возможностью играть в определенные игры онлайн. PlayStation 2 , Xbox и GameCube также предлагали онлайн-игры, хотя их подходы и приверженность к ним сильно различались. Xbox предлагал интегрированную услугу под названием Xbox Live , которая стоила 50 долларов в год и была совместима только с широкополосным подключением к Интернету . Его способность подключать геймеров для многопользовательских онлайн-матчей и его идеальный опыт стали значительным фактором, позволившим Xbox закрепиться на западном рынке, особенно в жанре шутеров от первого лица. PlayStation 2 оставила свой онлайн-игровой сервис на усмотрение каждого отдельного издателя игр, и хотя он был бесплатным для использования, он не всегда был идеальным опытом, особенно с играми, выпущенными небольшими разработчиками. Серия SOCOM была одной из самых популярных онлайн-игр для PS2. [56] GameCube не предлагал онлайн-игру ни для одной из своих собственных игр, и только серии Sega Phantasy Star Online и Homeland официально использовали онлайн-возможности консоли. Кроме того, онлайн-возможности не были готовы из коробки; для подключения GameCube к Интернету требовался адаптер.

Слияния

Многие компании-издатели игр с долгой историей объединились со своими конкурентами: Microsoft купила стороннего разработчика Rare в 2002 году; Square объединилась с Enix , образовав Square Enix в 2003 году, а затем купила Taito ; Sega объединилась с Sammy, образовав Sega Sammy Holdings в 2004 году; Konami купила контрольный пакет акций Hudson Soft ; Namco объединилась с Bandai , образовав Bandai Namco Holdings в 2006 году.

Программное обеспечение

Названия вех

Смотрите также

Примечания

Ссылки

  1. ^ "PlayStation 2 manufacturing ends after 12 years". The Guardian . 4 января 2013 г. Архивировано из оригинала 5 марта 2017 г. Получено 6 января 2013 г.
  2. ^ kesavva (22 июня 2012 г.). "Реклама Sega Dreamcast UK". Архивировано из оригинала 25 февраля 2018 г. Получено 7 июля 2017 г. – через YouTube.
  3. ^ "ECTS: Правда о Dreamcast..." ZDNet . Архивировано из оригинала 9 марта 2018 г. Получено 16 июля 2017 г.
  4. ^ "Последней игрой для PS2, которая выйдет на этой системе, может оказаться не FIFA 14, поскольку PES 2014 подтверждена для PS2 и PSP". PlayStation LifeStyle . 22 августа 2013 г. Архивировано из оригинала 5 декабря 2015 г. Получено 10 декабря 2015 г.
  5. ^ Yin-Poole, Wesley (19 марта 2015 г.). «Версии Final Fantasy 11 для PS2 и Xbox 360 прекращают свое существование в марте 2016 г.». Eurogamer . Архивировано из оригинала 19 февраля 2019 г. Получено 19 февраля 2019 г.
  6. ^ "PlayStation 2: PlayStation 2 System Specs at Ps2Fantasy.com". Архивировано из оригинала 10 декабря 2015 г. Получено 10 декабря 2015 г.
  7. ^ ab "Console Specs". Архивировано из оригинала 10 апреля 2021 г. Получено 10 декабря 2015 г.
  8. ^ "Страница сравнения Dreamcast и PlayStation 2". Архивировано из оригинала 3 марта 2016 г. Получено 10 декабря 2015 г.
  9. ^ "SONY COMPUTER ENTERTAINMENT ASIA STARTS YOUR PLAYSTATION BUSINESS IN RESPUBLICA OF INDONESIA". SCEI . 8 января 2010 г. Архивировано из оригинала 3 июля 2011 г. Получено 13 февраля 2010 г.
  10. ^ "ПРОДАЖИ PLAYSTATION 2 ДОСТИГЛИ 150 МИЛЛИОНОВ ЕДИНИЦ ПО ВСЕМУ МИРУ". Sony Computer Entertainment . 14 февраля 2011 г. Архивировано из оригинала 2 сентября 2011 г. Получено 2 июля 2012 г.
  11. ^ ab "Геймеры перехватывают дыхание, поскольку Xbox 360 и Xbox Live заново изобретают игры следующего поколения". Xbox.com. 10 мая 2006 г. Архивировано из оригинала 9 июля 2007 г. Получено 2 июля 2012 г.
  12. ^ ab "Xbox". Краткая история войны игровых консолей . BusinessWeek . 8 сентября 2007 г. Архивировано из оригинала 21 августа 2014 г. Получено 2 июля 2012 г.
  13. ^ abcd "Consolidated Sales Transition by Region" (PDF) . Nintendo. 27 октября 2010 г. Архивировано из оригинала (PDF) 21 июля 2011 г. Получено 3 ноября 2010 г.
  14. ^ ab Zackariasson, Peter; Wilson, Timothy L.; Ernkvist, Mirko (2012). «Консольное оборудование: развитие Nintendo Wii». Индустрия видеоигр: формирование, настоящее состояние и будущее . Routledge. стр. 158. ISBN 978-1-138-80383-1.
  15. ^ Yin-Poole, Wesley (14 февраля 2011 г.). «PlayStation 2 продано более 150 миллионов». Eurogamer . Архивировано из оригинала 23 октября 2021 г. Получено 14 февраля 2011 г.
  16. ^ Льюис, Ник (19 декабря 2007 г.). «Лучшие игровые релизы обещают часы веселья — и хаоса». Calgary Herald . Архивировано из оригинала 24 декабря 2007 г. Получено 19 декабря 2007 г.
  17. ^ Шиау, Брайан (13 марта 2008 г.). "simExchange – данные NPD за февраль 2008 г.". Simexchange.com. Архивировано из оригинала 28 июля 2013 г. Получено 30 июня 2013 г.
  18. ^ Luis, J. (26 февраля 2014 г.). «Sales Charts – February 2008». Журнал GAMbIT. Архивировано из оригинала 3 мая 2015 г. Получено 11 мая 2015 г.
  19. ^ Кент, Стивен Л. (18 февраля 2004 г.). «PlayStation 2 Timeline». GameSpy . IGN. стр. 2. Архивировано из оригинала 8 марта 2008 г. . Получено 3 марта 2008 г. 1998 г. – 27 ноября: Sega инициирует следующее поколение игровых консолей, выпустив Dreamcast в Японии...
  20. ^ "Sonic Adventure". Компьютерные и видеоигры . № 209. Март 1999. С. 12.
  21. ^ Marriott, Scott. "Sega Genesis Nomad". AllGame . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г. Получено 5 мая 2017 г.
  22. Уайтхед, Дэн (2 января 2009 г.). «Dreamcast: A Forensic Retrospective». Eurogamer . Архивировано из оригинала 15 октября 2014 г. Получено 30 октября 2014 г.
  23. Пэриш, Джереми. «9.9.99, A Dreamcast Memorial». 1UP.com . Архивировано из оригинала 1 февраля 2014 г. Получено 5 мая 2017 г.
  24. ^ ab Geek Dave (3 декабря 2015 г.). «Video Game Firsts – Sega Dreamcast». www.warpedfactor.com . Архивировано из оригинала 11 февраля 2018 г. . Получено 11 февраля 2018 г. .
  25. ^ Что случилось с Dreamcast? Архивировано 3 февраля 2013 г. на archive.today . TechnoBuffalo. Получено 23 августа 2013 г.
  26. ^ "Playstation 2 — чемпион среди консолей". BBC . 30 октября 2002 г. Архивировано из оригинала 24 февраля 2018 г. Получено 30 октября 2002 г.
  27. Twist, Jo (3 декабря 2004 г.). «Десятилетие доминирования PlayStation». BBC . Архивировано из оригинала 24 февраля 2018 г. Получено 3 декабря 2004 г.
  28. ^ abc Риз, Марк (19 ноября 2011 г.). "Feature: Remembering the GameCube". www.nintendolife.com . Архивировано из оригинала 10 сентября 2013 г. . Получено 11 февраля 2018 г. .
  29. Рихтель, Мэтт (16 февраля 2003 г.). «Бизнес; Кто блокирует Xbox? Sony и ее игры». The New York Times . ISSN  0362-4331. Архивировано из оригинала 30 июня 2022 г. Получено 30 июня 2022 г.
  30. Крис Моррис (9 мая 2006 г.). «Grand Theft Auto, Halo 3 выйдет на Xbox 360». CNN . Архивировано из оригинала 19 января 2012 г. Получено 24 ноября 2007 г.
  31. Asher Moses (30 августа 2007 г.). «Готовьтесь к тотальной войне». The Sydney Morning Herald . Архивировано из оригинала 6 ноября 2012 г. Получено 24 ноября 2007 г.
  32. ^ Yin-Poole, Wesley. «Почему Xbox потерпел неудачу в Японии». EuroGamer . Архивировано из оригинала 20 июля 2019 г. Получено 14 декабря 2012 г.
  33. ^ «За двадцать лет Microsoft продала в Японии всего 2,3 миллиона Xbox». Kotaku . 7 марта 2022 г. Архивировано из оригинала 30 июня 2022 г. Получено 30 июня 2022 г.
  34. ^ ab "BBC – Sega Dreamcast развяжет ценовую войну". BBC. 16 апреля 1959 г. Архивировано из оригинала 16 февраля 2011 г. Получено 16 января 2011 г.
  35. ^ "Business Development/Europe". Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 22 апреля 2004 года . Получено 19 декабря 2007 года .
  36. ^ ab "BBC – GameCube gets midnight launch". BBC. 2 мая 2002 г. Архивировано из оригинала 2 мая 2014 г. Получено 12 ноября 2011 г.
  37. ^ Сэм Петтус; Дэвид Муньос; Кевин Уильямс; Иван Баррозу (2013). Сервисные игры: Взлет и падение SEGA: Расширенное издание. Издание Smashwords. стр. 455. ISBN 978-1-311-08082-0. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 20 октября 2020 г. .
  38. ^ "PlayStation 2 manufacturing ends after 12 years". Famitsu . 31 января 2013 г. Архивировано из оригинала 5 марта 2017 г. Получено 6 января 2013 г.
  39. ^ "BBC News - Sony прекращает производство PlayStation 2". BBC. 31 декабря 2012 г. Архивировано из оригинала 22 мая 2013 г. Получено 30 июня 2013 г.
  40. ^ "Nintendo прекращает поддержку GameCube". MCV . 22 февраля 2007 г. Архивировано из оригинала 1 июня 2016 г. Получено 16 января 2011 г.
  41. ^ Гарратт, Патрик (5 августа 2011 г.). «История Xbox, часть 1: Рождение консоли». vg247.com. Архивировано из оригинала 11 июня 2013 г. Получено 26 июня 2013 г.
  42. ^ "Nvidia прекращает поставки чипов для Xbox". Financial Times . Архивировано из оригинала 30 марта 2016 года . Получено 12 августа 2013 года .
  43. ^ Дэниел Бутрос (4 августа 2006 г.). "sega smash pack". Подробный перекрестный допрос вчерашних и сегодняшних самых продаваемых платформенных игр . Gamasutra . Архивировано из оригинала 27 октября 2007 г. Получено 24 ноября 2007 г.
  44. ^ "Тонкая и легкая PlayStation 3, новые сервисы PlayStation Network, множество контента и выгодная цена" (PDF) (Пресс-релиз). Sony Computer Entertainment . 18 августа 2009 г. стр. 2. Архивировано из оригинала (PDF) 20 апреля 2013 г. Получено 24 февраля 2013 г.
  45. ^ "PlayStation2 Worldwide Hardware Unit Sales". Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 21 сентября 2013 года . Получено 23 февраля 2013 года .
  46. AnandTech.com: Аппаратное обеспечение консолей — Microsoft Xbox против Sony PlayStation 2. Архивировано 20 июля 2017 г., Wayback Machine , 21 ноября 2001 г.
  47. AnandTech.com: Аппаратное обеспечение консолей — Nintendo GameCube против Sony PlayStation 2 против Microsoft Xbox. Архивировано 16 сентября 2012 г., на Wayback Machine , 7 декабря 2001 г.
  48. Технологический партнер – решения для проектирования от Hitachi Semiconductor (America) Inc.: микропроцессор SH7750 (серия SH-4). Архивировано 6 марта 2001 г. на Wayback Machine (ноябрь/декабрь 1997 г.)
  49. ^ "Консолидированные финансовые отчеты" (PDF) . Nintendo. 25 ноября 2004 г. стр. 4. Архивировано (PDF) из оригинала 28 ноября 2007 г. . Получено 11 ноября 2007 г. .
  50. Блейк Сноу (30 июля 2007 г.). «10 самых плохо продаваемых карманных игровых приставок всех времен». GamePro . стр. 1. Архивировано из оригинала 12 октября 2007 г. Получено 3 декабря 2008 г.
  51. Блейк Сноу (30 июля 2007 г.). «10 самых плохо продаваемых карманных игровых приставок всех времен». GamePro . стр. 2. Архивировано из оригинала 13 октября 2007 г. Получено 3 декабря 2008 г.
  52. ^ "Rockstar подали в суд из-за Hot Coffee". Eurogamer.net . 30 января 2006 г. Архивировано из оригинала 1 июля 2022 г. Получено 1 июля 2022 г.
  53. ^ "Споры о горячем кофе растут по мере того, как Хилари Клинтон вмешивается". GamesIndustry.biz . 14 июля 2005 г. Архивировано из оригинала 1 июля 2022 г. Получено 1 июля 2022 г.
  54. ^ Кавалли, Эрнест. «Коллективный иск «Горячий кофе» урегулирован, вознаграждение в размере 35 долларов за возмущение». Wired . ISSN  1059-1028. Архивировано из оригинала 16 мая 2022 г. Получено 1 июля 2022 г.
  55. ^ "Rockstar Games". Rockstar Games . Архивировано из оригинала 4 января 2016 года . Получено 12 июня 2017 года .
  56. ^ "Вывод из эксплуатации серверов SOCOM". Архивировано из оригинала 1 июня 2012 г. Получено 30 мая 2012 г.
  57. ^ "Dead or Alive 2 - Hardcore Gaming 101". hardcoregaming101.net. Архивировано из оригинала 23 марта 2018 г. Получено 13 февраля 2023 г.
  58. ^ "Живой или мёртвый". Иконки . Сезон 3. Эпизод 11. 5 августа 2004. G4 . Архивировано из оригинала 31 декабря 2016.
  59. ^ Романо, Сал (17 января 2021 г.). «Создатель Dead or Alive и Modern Ninja Gaiden Томонобу Итагаки основывает Itagaki Games [Обновление]». Gematsu . Архивировано из оригинала 17 января 2021 г.
  60. ^ Итагаки, Томонобу (16 января 2021 г.). "Полное интервью Томонобу Итагаки Bloomberg 2021 (опубликовано через Facebook)". Facebook . Архивировано из оригинала 18 января 2021 г.
  61. ^ "Страницы - OXM, декабрь 2001 г." . Павильон видеоигр . 14 апреля 2019 г. . Проверено 22 января 2024 г.
  62. ^ «Final Fantasy X продаётся как сумасшедшая; мир не в шоке». IGN . 19 июля 2001 г. Архивировано из оригинала 4 июня 2011 г. Получено 8 июня 2020 г.
  63. ^ "Forza Motorsport". Metacritic . Архивировано из оригинала 22 мая 2019 г. Получено 3 марта 2012 г.
  64. Перри, Дуглас (4 мая 2005 г.). "Forza Motorsport". IGN . Архивировано из оригинала 17 февраля 2010 г. Получено 8 июня 2020 г.
  65. Chou, Che (3 мая 2005 г.). "Forza Motorsport". 1UP.com . Архивировано из оригинала 1 февраля 2014 г. . Получено 4 марта 2012 г. .
  66. Fischer, Russ (3 мая 2005 г.). "Forza Motorsport". GameSpy . Архивировано из оригинала 11 декабря 2012 г. Получено 4 марта 2012 г.
  67. ^ "Forza Motorsport for Xbox Reviews". Metacritic . Архивировано из оригинала 22 мая 2019 г. Получено 3 марта 2012 г.
  68. ^ "'Halo 2' собрал рекордные 125 миллионов долларов в первый день". News.cnet.com. Архивировано из оригинала 8 октября 2011 г. Получено 30 июня 2013 г.
  69. ^ «Чему сегодняшние видеоигры могли бы научиться у „Jet Set Radio“». VICE . Архивировано из оригинала 23 февраля 2016 года . Получено 1 февраля 2016 года .
  70. ^ "The Legend of Zelda: Twilight Princess". Metacritic . Архивировано из оригинала 23 ноября 2010 года . Получено 10 декабря 2015 года .
  71. ^ "Metroid Prime на GameRankings". Архивировано из оригинала 6 января 2017 г. Получено 11 марта 2011 г.
  72. ^ "Metroid Prime на Metacritic". Metacritic . Архивировано из оригинала 21 ноября 2010 года . Получено 11 марта 2011 года .
  73. ^ "US Platinum Videogame Chart". The Magic Box. Архивировано из оригинала 21 апреля 2007 г. Получено 13 августа 2005 г.
  74. ^ "Australia's Choice". Vooks. 16 октября 2006 г. Архивировано из оригинала 7 мая 2012 г. Получено 30 марта 2007 г.
  75. ^ "GID 1215 – Metroid Prime – GCN". Garaph. Архивировано из оригинала 1 августа 2013 года . Получено 3 декабря 2007 года .
  76. ^ "Обзоры Metroid Prime". Metacritic . Архивировано из оригинала 21 ноября 2010 г. Получено 8 сентября 2006 г.
  77. Корк, Джефф (16 ноября 2009 г.). «100 лучших игр всех времен по версии Game Informer (около 100-го выпуска)». Game Informer . Архивировано из оригинала 19 февраля 2016 г. Получено 18 января 2014 г.
  78. ^ Пэриш, Джереми (февраль 2010 г.). «Phantasy Star Online». Десятилетие, которое было: важные новички — мы завершаем наш обзор последних 10 лет пятью революционными новыми играми . 1UP.com . стр. 2. Архивировано из оригинала 31 мая 2013 г. Получено 23 сентября 2011 г.
  79. ^ "Phantasy Star Online Reviews". Metacritic . CBS Interactive. Архивировано из оригинала 12 августа 2012 г. Получено 20 июня 2012 г.
  80. ^ Харрис, Крейг. "Pokemon Sapphire Version". IGN . Архивировано из оригинала 8 мая 2016 года . Получено 17 марта 2003 года .
  81. ^ Харрис, Крейг. "Pokemon Ruby Version". IGN . Архивировано из оригинала 22 июня 2020 г. Получено 17 марта 2003 г.
  82. Rose, Mike (15 октября 2013 г.). «Pokemon X & Y продают 4 млн копий за первые выходные». Gamasutra . Архивировано из оригинала 19 октября 2013 г. Получено 15 октября 2013 г.
  83. ^ Лиан, Роберт (21 июня 2019 г.). «Как Pokemon Ruby и Sapphire спасли Poke-Mania». Den of Geek . Архивировано из оригинала 12 января 2021 г. Получено 21 июня 2019 г.
  84. ^ "Gateway to Horror". UGO Networks . 17 октября 2008 г. Архивировано из оригинала 19 апреля 2012 г. Получено 16 апреля 2009 г.
  85. Anon. (29 ноября 2001 г.). "Rez Review". Edge . Архивировано из оригинала 22 ноября 2014 г. Получено 18 ноября 2012 г.Первоначально опубликовано в выпуске Edge № 105, Рождество 2001 г.
  86. Саймон Паркин (30 января 2008 г.). «Обзоры = Rez HD // Xbox 360». Eurogamer . Архивировано из оригинала 3 сентября 2020 г. Получено 18 января 2014 г.
  87. Сэм Кеннеди (29 января 2008 г.). "Rez HD (Xbox 360)". 1UP.com . Архивировано из оригинала 16 мая 2007 г.
  88. Edge Staff (13 марта 2012 г.). «Неприкасаемые: Rez». Edge Magazine. Архивировано из оригинала 19 января 2014 г. Получено 17 января 2014 г.
  89. ^ "Результаты голосования по искусству видеоигр" (PDF) . Смитсоновский музей американского искусства. 5 мая 2011 г. Архивировано из оригинала (PDF) 21 декабря 2015 г. Получено 27 мая 2011 г.
  90. ^ Edge представляет 100 лучших видеоигр . Future Publishing. 2007. стр. 146.
  91. ^ Чиккорикко, Дэйв. (2008).«Игра, память»: тень колосса и когнитивные тренировки». В Эннслин, А.; Белл, А. (ред.). Новые перспективы цифровой литературы. Dichtung Digital, специальный выпуск. Архивировано из оригинала 28 сентября 2011 г.
  92. ^ "Ладно, дети, поиграйте на моей лужайке". Chicago Sun-Times . Архивировано из оригинала 11 августа 2010 года.
  93. ^ "Shadow of the Colossus Electronic Gaming Monthly". Найти статьи . Ноябрь 2005. Архивировано из оригинала 20 сентября 2008. Получено 30 июля 2006 .
  94. Shoemaker, Brad (17 октября 2005 г.). «Обзор Shadow of the Colossus для PlayStation 2». GameSpot . Архивировано из оригинала 11 июля 2016 г. Получено 29 апреля 2014 г.
  95. ^ Рид, Кристан (2005). «Обзор – Shadow of the Colossus». Eurogamer . Архивировано из оригинала 9 декабря 2008 года . Получено 21 июля 2006 года .
  96. ^ Скотт Шарки. «5 самых недооцененных новаторов: пять определяющих жанр игр, которые не получили должного внимания». 1UP.com . Архивировано из оригинала 18 октября 2012 г. Получено 1 апреля 2011 г.
  97. Брендан Мэйн, Затерянные в Йокосуке. Архивировано 22 октября 2013 г., в Wayback Machine , The Escapist.
  98. Shenmue: высказывания создателя Ю Судзуки. Архивировано 2 января 2011 г. на Wayback Machine , GamesTM
  99. ^ "Ю Сузуки". Архивировано из оригинала 4 февраля 2012 года.
  100. ^ "Исчезновение Ю Судзуки: Часть 1". 1Up.com . Архивировано из оригинала 6 декабря 2012 г. Получено 10 декабря 2015 г.
  101. Адам ЛаМоска, Экранная справка, Внутриигровые помехи. Архивировано 1 февраля 2014 г. на Wayback Machine , The Escapist.
  102. Выбор читателей. Топ-100 игр: 81–90 Архивировано 3 ноября 2013 г. на Wayback Machine , IGN , 2006 г.
  103. Величайшие игры всех времен Архивировано 20 декабря 2008 г., на Wayback Machine , Игра , 22 мая 2008 г.
  104. 42: Shenmue Архивировано 8 октября 2014 г., на Wayback Machine , Empire , доступ получен 25 февраля 2011 г.
  105. ^ Фурфари, Пол (август 2010 г.). «15 игр, опередивших свое время». 1UP.com . стр. 2. Архивировано из оригинала 20 октября 2012 г. Получено 26 сентября 2011 г.
  106. ^ "Dreamcast Special: Sonic Adventure". Компьютерные и видеоигры (215): 60–61. Сентябрь 1999. Архивировано из оригинала 20 июня 2017 года . Получено 12 ноября 2017 года .
  107. Канди, Мэтт; Хоутон, Дэвид; Ирвайн, Натан; Тоуэлл, Джастин (23 июня 2012 г.). «Топ-7... ужасно глючных игр, которые мы все равно любили». GamesRadar . Архивировано из оригинала 2 мая 2014 г. Получено 1 мая 2014 г.
  108. ^ "Soulcalibur Review". IGN . 21 сентября 1999 г. Архивировано из оригинала 22 февраля 2013 г. Получено 30 июня 2013 г.
  109. «Обзор Soul Calibur для Dreamcast – Обзор Dreamcast Soul Calibur». Gamespot.com. 8 сентября 1999 г. Архивировано из оригинала 28 июня 2013 г. Получено 30 июня 2013 г.
  110. ^ "Gamespot "SSBB получает идеальный счет от Famitsu" включает список получателей идеального счета в порядке убывания". Gamespot.com. 9 марта 2008 г. Архивировано из оригинала 22 июля 2011 г. Получено 30 июня 2013 г.
  111. ^ "Лучшие игры и фильмы 2000 – 2009". IGN . Архивировано из оригинала 19 июня 2010 года . Получено 22 мая 2011 года .
  112. Game Informer Выпуск №200 Ноябрь 2010
  113. ^ "All-TIME 100 Video Games". Time . 15 ноября 2012 г. Архивировано из оригинала 16 ноября 2012 г. Получено 15 ноября 2012 г.
  114. ^ "Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords". Gamespot . Архивировано из оригинала 12 октября 2017 г. Получено 28 июня 2017 г.
  115. ^ "Обзоры Super Mario Sunshine". Metacritic . Архивировано из оригинала 28 декабря 2010 г. Получено 22 января 2014 г.
  116. ^ Tboy. "Обзор Super Mario Sunshine". GamersHell.com. Архивировано из оригинала 12 ноября 2007 г. Получено 22 ноября 2007 г.
  117. ^ "Super Mario Galaxy 2 E3 09: Debut Trailer". GameTrailers. 2 июня 2009 г. Архивировано из оригинала 4 июня 2009 г. Получено 3 июня 2009 г.
  118. ^ Почему «Super Smash Bros. Melee» по-прежнему король. Wenner Media . 5 декабря 2016 г. Архивировано из оригинала 30 апреля 2017 г. Получено 5 декабря 2016 г.
  119. Майерс, Энди (октябрь 2005 г.). «Smash Takes Over». Nintendo Power . Т. 196. С. 106.
  120. ^ Beauchamp, Travis (2013). The Smash Brothers. EastPointPictures. Архивировано из оригинала 20 января 2015 года . Получено 27 января 2015 года .
  121. ^ Хан, Имад (13 июня 2014 г.). «Победит ли Wii U „Smash Bros.“ толпу „Melee“?». The Daily Dot . Архивировано из оригинала 13 февраля 2015 г. Получено 27 января 2015 г. Прямо сейчас соревновательная сцена все еще играет в релиз GameCube 2001 года, Super Smash Bros. Melee. Это превосходная игра, и она удивительно подходит для турнирной игры. Скорость и механика открывают массу возможностей для творчества. Когда в 2008 году для Wii вышла Super Smash Bros. Brawl, игроки смотрели на нее с недоумением. Она была слишком далека от быстрой и неистовой игры Melee.
  122. Стивен Хоппер (23 ноября 2011 г.). «Tekken Hybrid Review». IGN . Архивировано из оригинала 11 декабря 2015 г. Получено 10 декабря 2015 г.
  123. ^ Джефф Герстманн . "Tekken Tag Tournament Review". GameSpot . Архивировано из оригинала 16 ноября 2015 г. Получено 10 декабря 2015 г.
  124. ^ "Virtua Fighter 4". Metacritic . Архивировано из оригинала 17 января 2015 г. Получено 10 декабря 2015 г.
  125. Game Informer, май 2002 г., стр. 78: «Под шелковистым блеском скрывается пиршество боевых качеств, которые изменят все, чего вы когда-либо ожидали от этого жанра». ср. Game Informer, январь 2004 г., стр. 64: «Абсолютно гениально... Самая сбалансированная и сложная файтинг-игра, которую когда-либо видел мир».
  126. ^ "PS2 Japanese Ranking". Japan-GameCharts . Архивировано из оригинала 16 декабря 2008 г. Получено 9 января 2015 г.
  127. Gantayat, Anoop (11 июня 2002 г.). «Hands on: Virtua Fighter 4: Evolution». IGN . Архивировано из оригинала 20 сентября 2017 г. Получено 27 ноября 2015 г.
  128. ^ プレイステーション2 – バーチャファイター4 . Еженедельник Famitsu. №915 Пт.2. Стр.71. 30 июня 2006 г.
  129. Ниизуми, Хирохико (22 мая 2003 г.). «Nintendo объединит Game Boy Player с GameCube в Японии». GameSpot . Архивировано из оригинала 21 марта 2019 г. Получено 20 марта 2019 г.
  130. Ниизуми, Хирохико (28 июня 2004 г.). «Ограниченный выпуск GameCube bundle hitting Japan». GameSpot . Архивировано из оригинала 21 марта 2019 г. Получено 20 марта 2019 г.