stringtranslate.com

Шестое поколение игровых консолей

В истории видеоигр эра шестого поколения (в редких случаях называемая 128-битной эрой ; см. «Биты и мощность системы» ниже) — это эра компьютеров и видеоигр, игровых консолей и портативных игровых устройств, доступных на рубеж XXI века, начиная с 27 ноября 1998 года. Платформы шестого поколения включают консоли четырёх компаний: Sega Dreamcast (DC), Sony PlayStation 2 (PS2), Nintendo GameCube (GC) и Microsoft Xbox . Эта эра началась 27 ноября 1998 года с выхода в Японии Dreamcast, к которому присоединились PlayStation 2 4 марта 2000 года, GameCube 14 сентября 2001 года и Xbox 15 ноября 2001 года соответственно. 31 марта 2001 года выпуск Dreamcast был прекращен одним из первых. Xbox в 2006 году, GameCube в 2007 году и PlayStation 2 была последней, в январе 2013 года. Между тем, седьмое поколение консолей стартовало 22 ноября 2005 года с запуском Xbox 360 . [1]

Главным нововведением этого поколения было полное использование Интернета, позволяющее полностью наслаждаться онлайн-играми. Хотя у предыдущего поколения были некоторые системы с подключением к Интернету, такие как Apple Pippin , они имели небольшое проникновение на рынок и, следовательно, имели ограниченный успех в этой области. Такие сервисы, как Xbox Live от Microsoft , стали отраслевым стандартом в этом и будущих поколениях. Другими нововведениями Xbox было то, что это была первая система с внутренним портом Ethernet и первая система, использовавшая внутренний жесткий диск для хранения игровых данных. Это привело ко многим улучшениям в игровом процессе, включая возможность хранить данные программы (а не просто сохранять игровые данные), что позволило ускорить загрузку, а также возможность загружать игры напрямую из Интернета, а не покупать физические носители. например диск или картридж. Вскоре после его выпуска другие системы, такие как Sony PlayStation 2, выпустили периферийные устройства хранения данных с аналогичными возможностями, и к следующему поколению внутреннее хранилище стало отраслевым стандартом.

Битовые рейтинги (т. е. «64-битные» или «32-битные» для предыдущего поколения) для большинства консолей в эту эпоху в значительной степени отошли на второй план, за исключением заметных исключений, которые представляют собой рекламные акции для Dreamcast [2 ] и PS2 [3] , которые в начале поколения рекламировалась «128-битная графика». Число «битов», указанное таким образом в именах консолей, относится к размеру слова процессора и в течение многих лет использовалось отделами маркетинга оборудования как «демонстрация силы». Однако увеличение размера слова за пределами 32 или 64 бит мало что даст, потому что, как только этот уровень будет достигнут, производительность будет зависеть от более разнообразных факторов, таких как тактовая частота процессора , пропускная способность и объем памяти . [ нужна цитата ]

Шестое поколение портативных устройств началось с выпуска Bandai WonderSwan , выпущенного в Японии в 1999 году. Nintendo сохранила свою доминирующую долю на рынке портативных устройств с выпуском в 2001 году Game Boy Advance , который включал множество обновлений и новых функций. Геймбой . _ Производство Game Boy Advance было прекращено в начале 2010 года. Следующее поколение портативных консолей началось в ноябре 2004 года с появлением в Северной Америке Nintendo DS .

Последние официальные игры Dreamcast были выпущены в 2002 году (Северная Америка и Европа) и 2007 году (Япония). Последние игры GameCube были выпущены в 2006 (Япония) и 2007 (Северная Америка и Европа). Последние игры для Xbox были выпущены в 2007 году (Япония) и 2008 году (Европа и Северная Америка). Pro Evolution Soccer 2014 была последней игрой для PlayStation 2 (в Европе), выпущенной в ноябре 2013 года. [4] Последняя игра для PS2, Final Fantasy XI: Rhapsodies of Vana'diel , была выпущена в мае 2015 года, что ознаменовало конец этого поколения. [5]

Домашние системы

PlayStation 2 была самой продаваемой системой шестого поколения: было продано более 150 миллионов систем, что также сделало ее самой продаваемой консолью всех времен.

Sony PlayStation 2 [6] [7] [8] достигла доминирования в продажах в этом поколении, став самой продаваемой консолью в истории, [9]: по состоянию на февраль 2011 года было продано более 150 миллионов единиц. [10] Microsoft Xbox имела по состоянию на май 2006 года было продано более 24 миллионов единиц, [11] [12], а по состоянию на сентябрь 2010 года было продано 22 миллиона единиц GameCube . [13] Sega Dreamcast , вышедшая раньше всех остальных и снятая с производства в 2001 году, занял четвертое место с 9,13 миллионами проданных экземпляров. [14]

Шестое поколение начало заканчиваться, когда в конце 2005 года на смену Xbox пришла Xbox 360. Оборудование GameCube все еще производилось, когда Wii была выпущена в конце 2006 года, но по состоянию на июнь 2008 года его производство также было прекращено. Продажи PlayStation 2 оставались высокими до конца 2010 года [15] благодаря большой библиотеке программного обеспечения системы, постоянной поддержке программного обеспечения и доступной цене. [16]

В феврале 2008 года PlayStation 2 превзошла по продажам PlayStation 3 и Xbox 360 в США. [17] [18] По состоянию на 2008 год игры для PlayStation 2, Xbox и GameCube все еще производились, тогда как выпуск игр Dreamcast был официально прекращен в 2003 году. В 2004 году для Dreamcast все еще выпускалось несколько игр, но они по сути аркадные порты NAOMI выпускаются только в Японии небольшими тиражами. PlayStation 2 все еще производилась после запуска Wii U в 2012 году, что сделало шестое поколение вторым по продолжительности поколением за все время.

Дримкаст

Dreamcast от Sega — первая консоль поколения [19] и имела несколько функций, демонстрирующих преимущество перед конкурентами, включая интернет-игры в качестве дополнительной функции через встроенный модем и веб-браузер.

Консоли приписывают восстановление репутации Sega, [20] которая была подорвана предыдущими неудачами Sega Saturn , Sega 32X , Genesis Nomad и Sega CD . [21] Несмотря на это, выпуск Dreamcast был прекращен преждевременно из-за множества факторов. Грядущая и широко разрекламированная PlayStation 2 замедлила продажи Dreamcast, в основном из-за того, что PlayStation 2 имела встроенный DVD-плеер и огромное количество владельцев PS1 хотели перейти на новую консоль с обратной совместимостью. [22] Кроме того, недолгая поддержка/успех Sega своих продуктов после Mega Drive, таких как Mega-CD, 32X и Saturn, вызвала у разработчиков и клиентов скептицизм, а некоторые ждали, выйдут ли Dreamcast или PlayStation 2. наверху. [23]

Решение Sega внедрить GD-ROM (хотя публично рекламировалось как CD-ROM ) в качестве носителя информации действительно позволило сэкономить затраты, но оно не могло сравниться с широко разрекламированными возможностями DVD PS2. Sega либо не могла, либо не желала тратить деньги на рекламу, необходимые для конкуренции с Sony, которая сама понесла огромные потери на PlayStation 2, чтобы завоевать долю рынка . После анонса Xbox и GameCube в конце 2000 года некоторые сочли консоль Sega устаревшей всего через два года после ее выпуска. Предыдущие убытки от Saturn, 32X и Sega/Mega-CD, стагнация продаж из-за PlayStation 2 и надвигающаяся конкуренция со стороны Microsoft и Nintendo привели к тому, что доходы Sega сократились, и в начале 2001 года компания объявила о своем намерении уничтожить систему . 24] полностью отказались от системы и покинули рынок консолей в начале 2004 года в Японии и гораздо раньше в других странах. Sega также объявила, что закроет SegaNet, игровое онлайн-сообщество, поддерживающее онлайн-игры Dreamcast. Из-за протеста пользователей по поводу этого решения Sega отложила закрытие сервиса еще на 6 месяцев. [24] После прекращения выпуска Dreamcast Sega перешла к разработке программного обеспечения и созданию игр в качестве сторонней компании.

PlayStation 2

Бренд, который Sony создала с оригинальной PlayStation, был основным фактором доминирования PlayStation 2, как с точки зрения защиты потребительской базы, так и с точки зрения привлечения сторонних разработчиков, причем постепенное увеличение одного усиливало другого. PlayStation 2 также могла воспроизводить DVD и была обратно совместима с играми для PlayStation, что, по мнению многих, способствовало продажам первой. [25] Sony Computer Entertainment обеспечила лицензирование таких ключевых игр, как Final Fantasy X , Grand Theft Auto III и Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , что позволило PS2 превзойти выпуски конкурентов. Консоль в конечном итоге стала самой продаваемой консолью этого поколения, в то время как ее конкурирующие консоли, Xbox и GameCube, стали умеренно успешными консолями. [26] [27]

GameCube

Nintendo боролась с противоречивыми имиджами брендов, особенно с семейным, сложившимся в 1990-е годы. Ее арсенал франшиз и история в отрасли, хотя и принесли ей преданных фанатов, не смогли дать ей преимущества перед Xbox и PlayStation 2, которые захватили аудиторию, ищущую « зрелые » игры, которых у Nintendo было меньше. Nintendo также мало продвинулась в онлайн-играх (выпустив несколько онлайн-игр, самой популярной из которых была Phantasy Star Online Episode I и II , которая представляла собой расширенный порт игры Dreamcast с различными новыми функциями и контентом), вместо этого упор делается на возможность подключения Game Boy Advance . В результате GameCube не смог сравниться по продажам со своим предшественником, Nintendo 64 , но консоль не стала финансовым крахом. Однако Nintendo возобновила свои отношения со многими разработчиками, [28] часто работая в тесном сотрудничестве с ними над созданием игр на основе своих франшиз, в отличие от прошлого, когда в конце 1980-х годов ее часто считали запугивающей разработчиков, когда Nintendo Entertainment System появилась на рынке. В результате у GameCube было больше собственных и сторонних релизов, чем у ее конкурентов, [28] чьи наиболее успешные игры были в основном продуктами сторонних разработчиков. [28]

Xbox

Хотя Xbox имела огромную финансовую поддержку со стороны Microsoft , она не смогла существенно поставить под угрозу доминирование PlayStation 2 как лидера рынка. [29] Однако Xbox привлекла большое количество фанатов и сильную поддержку третьих сторон в США и Европе и стала узнаваемым брендом среди мейнстрима. Онлайн-сервис Xbox Live с его централизованной моделью оказался особенно успешным, что побудило Sony расширить онлайн-возможности PlayStation 2. Xbox Live также дал Xbox преимущество перед GameCube, у которого почти полное отсутствие онлайн-игр. Флагманом Xbox Live стала игра Halo 2 , ставшая самой продаваемой игрой для Xbox: по всему миру было продано более 8 миллионов копий. [30] [31] Однако Xbox не удалось завоевать популярность в Японии по причинам, в том числе недостаточной узнаваемости бренда, недостаточной приверженности консоли со стороны японских издателей и разработчиков, неспособности сотрудников Microsoft полностью понять важные культурные различия, и этноцентрические предпочтения японской общественности в отношении местных продуктов. [32] [33]

Сравнение

Мировой рейтинг продаж

Гистограмма, показывающая продажи основных консолей 6-го поколения

Другие консоли

Эти консоли создавались для массового рынка, как и 4 консоли, перечисленные выше. Однако они упоминаются реже, никогда не выпускались во всем мире и / или в целом было продано меньше единиц, поэтому они указаны как «Другие».

Panasonic M2 — консоль шестого поколения, разработанная компанией 3DO и проданная компании Panasonic, которая затем решила не выпускать консоль в 1997 году.

Биты и мощность системы

Битовые рейтинги консолей в значительной степени отошли на второй план после эпохи пятого поколения (32/64-бит). Количество «бит», указанное в именах консолей, относилось к размеру слова ЦП , но от увеличения размера слова намного больше 32 битов было мало пользы; производительность зависела от других факторов, таких как скорость центрального процессора , скорость графического процессора , пропускная способность канала , размер хранилища данных , а также скорость памяти, задержка и размер.

Таким образом , важность количества битов на современном рынке консольных игр снизилась из-за использования компонентов, которые обрабатывают данные в словах разного размера. Раньше производители консолей рекламировали « n -bit talk», чтобы переоценить аппаратные возможности своей системы. Dreamcast и PlayStation 2 были последними системами, которые использовали в маркетинге термин «128-бит» для описания своих возможностей.

Нелегко сравнивать относительную «мощность» различных систем. Наличие большего размера слова ЦП не обязательно делает одну консоль более мощной, чем другая. Аналогично, рабочая частота (тактовая частота, измеряемая в герцах ) центрального процессора системы также не является точным показателем производительности, за исключением систем с одинаковой или похожей архитектурой.

В Microsoft Xbox используется 32-битный (общего назначения) ЦП с архитектурой CISC x86 с набором инструкций, равным набору команд ядра Coppermine Mobile Celeron , хотя он имеет меньший кэш (128 КБ), чем эквивалент ПК. Он имеет 64 МБ оперативной памяти (общей) и работает на частоте 733 МГц. Поскольку в Pentium 3 появился SSE , Xbox также имел возможности 128-битного SIMD. Ее графический процессор NV2A , очень похожий на настольные графические процессоры серии GeForce 3 , делает ее единственной в свое время консолью с традиционными вершинными и пиксельными шейдерами . [45]

Процессор IBM Gekko PowerPC в GameCube работает на частоте 485 МГц, а его графический процессор Flipper сравним с оригинальным ATI Radeon , а также имеет 43 МБ неунифицированной памяти (24 МБ 1T-SRAM, 3 МБ встроенной памяти 1T). -SRAM и 16 МБ DRAM). GameCube поддерживает Dolby Pro Logic II. [46]

Процессор PlayStation 2 (известный как «128-битный Emotion Engine ») имеет 64-битное ядро ​​с 32-битным FPU, соединенным с двумя 128-битными векторными модулями. Гибридный процессор R5900 основан на архитектуре MIPS . PS2 также имеет внутреннюю 10-канальную шину DMA шириной 128 бит. Пути между Emotion Engine, RAM и графическим синтезатором (GS) также имеют ширину 128 бит. С уникальной аппаратной структурой PS2, состоящей не менее чем из 10 процессоров, было трудно справиться. Многие разработчики поначалу испытывали трудности с программированием аппаратного обеспечения. Графический синтезатор PS2 (GS) имеет быструю выделенную видеопамять, хотя и ограничен в объеме данных, которые он может хранить. 10-канальная шина DMA шириной 128 бит могла перекачивать данные в память GS так же быстро, как обновлялся экран. Следовательно, поскольку объем основной памяти ограничен 32 МБ, во многих играх для PS2 текстуры уменьшены по сравнению с версиями для других консолей. Он также не имеет специального аппаратного блока преобразования и освещения, подобного тем, которые есть в графических процессорах Xbox и GameCube.

Однако конструкция PS2 обеспечивает удивительную степень гибкости и выбора. Например, управление программой и общие арифметические операции могут выполняться ЦП, а векторные блоки 0 и 1 могут обеспечивать параллельную обработку физики, обрезку, преобразование и освещение сцены. Было отмечено, что векторные блоки настолько универсальны, что Shadow of The Colossus использовала один из векторных блоков для полного пиксельного затенения меха Колоссов.

Dreamcast имеет 64-битное суперскалярное ядро ​​двойной точности SuperH -4 RISC центрального процессора с 32-битным целочисленным блоком , использующим 16-битные инструкции фиксированной длины, 64-битную шину данных, допускающую переменную ширину: 8, 16. , 32 или 64 бита и 128-битную шину с плавающей запятой. [47] Чипсет PowerVR 2DC CLX2 использует уникальный метод рендеринга 3D-сцены, называемый тайловым отложенным рендерингом (TBDR): при сохранении в памяти полигонов в формате треугольной полосы дисплей разбивается на тайлы, связанные со списком явно перекрывающихся треугольников. на который с помощью процесса, аналогичного трассировке лучей , отбрасываются лучи и рендерится пиксель из треугольника, ближайшего к камере. После расчета глубины, связанной с каждым полигоном для одной строки тайла за 1 цикл, весь тайл сбрасывается в видеопамять перед переходом к рендерингу следующего тайла. После того как вся информация для текущего кадра сопоставлена , фрагменты по очереди визуализируются для создания окончательного изображения.

Портативные системы

Game Boy Advance была самой продаваемой портативной системой.

В эпоху шестого поколения рынок портативных игровых консолей расширился за счет появления новых устройств от разных производителей. Nintendo сохранила свою доминирующую долю на рынке портативных устройств с выпуском в 2001 году Game Boy Advance , который содержал множество обновлений и новых функций по сравнению с Game Boy . Последовали две модификации этой системы: Game Boy Advance SP в 2003 году и Game Boy Micro в 2005 году. Также была представлена ​​Bandai WonderSwan , выпущенная в Японии в 1999 году. Южнокорейская компания Game Park представила свой портативный компьютер GP32 в 2001 году, а вместе с этим пришел рассвет портативных консолей с открытым исходным кодом . По состоянию на 30 сентября 2010 года по всему миру было продано 81,51 миллиона портативных устройств Game Boy Advance. [13]

Важным нововведением на рынке стала тенденция корпораций включать в свои портативные консоли большое количество «неигровых» функций, включая сотовые телефоны , MP3-плееры , портативные киноплееры и функции, подобные КПК . КПК, положившим начало этой тенденции, был N-Gage от Nokia , выпущенный в 2003 году и использовавшийся в основном в качестве мобильного телефона. В 2004 году он претерпел редизайн и был переименован в N-Gage QD . Второй портативный компьютер Zodiac от Tapwave был выпущен в 2004 году; Основанный на Palm OS , он предлагал специализированные возможности видео и звука, ориентированные на игры, но имел громоздкий комплект разработки из-за лежащей в его основе платформы Palm OS.

Довольно необычным наладонником 6-го поколения стал vtech V.SMILE Pocket. Портативная версия домашней консоли V.SMILE.

По мере того, как в предыдущем поколении появлялось все больше и больше КПК, разница между бытовой электроникой и традиционными компьютерами начала стираться, и в результате росла дешевая консольная технология. О КПК говорили, что они были «компьютерами для портативных игр» из-за их многоцелевых возможностей и все более мощного компьютерного оборудования, находящегося в них. Эта возможность существовала для того, чтобы вывести игры за пределы 16-битных ограничений последнего поколения; однако КПК по-прежнему были ориентированы на типичного бизнесмена, и им не хватало новых, доступных по цене программных продуктов, которые могли бы конкурировать со специализированными портативными игровыми консолями.

Портативное сравнение

Примечание. Первый год выпуска — это первый год доступности системы по всему миру.

Другие портативные устройства

Продажи

Тенденции

Конвергенция рынка

Крупные издатели, такие как Activision , Electronic Arts и Ubisoft , приняли кроссплатформенную стратегию, выпуская версии своих игр для ПК , всех основных консолей, а в некоторых случаях и для портативных компьютеров. Шестое поколение было первым, которое помогло консольному и компьютерному программному обеспечению сблизиться, а также превзойти рынок игровых автоматов по функциям, графике и бизнесу. [ нужна цитата ] Dreamcast, у которого был официальный комплект разработки Windows CE, помогающий портировать игры с ПК на Dreamcast, и Xbox, который был сделан из готовых комплектующих для ПК и содержал множество портов для ПК, также принимали во внимание это.

Спорные игры

Хотя шестое поколение было не первым, у кого была своя доля спорных игр, было отмечено, что это поколение подвергалось широкой критике со стороны общественных деятелей «нежелательного» содержания в играх, такого как секс, преступность, насилие, ненормативная лексика, употребление наркотиков и социальная пропаганда. а также темы для дискуссий, такие как религия, политика и экономика.

Шестое поколение было также примечательно тем, что в нем законодатели продолжали принимать меры против индустрии видеоигр. Самыми известными были игры Manhunt и Grand Theft Auto от Rockstar Games ( Grand Theft Auto III и Grand Theft Auto: Vice City ), против которых были возбуждены судебные иски по поводу предполагаемых расовых оскорблений и влияния на несовершеннолетних с целью совершения преступлений, в то время как Grand Theft Auto: San Andreas на короткое время получила рейтинг для взрослых и удален из большинства магазинов из-за наличия заброшенной секс-мини-игры с использованием мода Hot Coffee . [51] [52] [53]

Шестое поколение также совпало с терактами 11 сентября в Нью-Йорке и Пентагоне , которые оказали огромное влияние на индустрию развлечений , включая индустрию видеоигр ; в последующем рыночном климате несколько игр были отредактированы в ответ на деликатность, связанную с этим событием. До своего выпуска в Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty изображалась подводная мобильная крепость, захваченная террористами, разрушающая значительную часть Манхэттена с видом на башни-близнецы (это можно найти в «Документе о Metal Gear Solid 2», создавшем- особенности). Аналогичным образом, в Grand Theft Auto III было сделано несколько нераскрытых модификаций , таких как изменение цветовой схемы полицейских машин (старая схема напоминала схему старого сине-белого дизайна полиции Нью-Йорка ) и измененная обложка (в европейском выпуске был представлен оригинальные работы); По оценкам Rockstar Games, изменения в измененном контенте составили 1%. [54] Игра Propeller Arena для Dreamcast так и не была официально выпущена, возможно, из-за определенного уровня, который визуально был очень похож на теракты 11 сентября.

Эмуляция и ретро-игры

Из-за возросшей вычислительной мощности игровых консолей и широкого использования эмуляторов в шестом поколении наблюдался рост эмуляции консолей и ретро-игр в огромных масштабах. Многие игры для старых систем были обновлены с улучшенной графикой или звуком и переизданы для современных консолей. Обычно эмулируемые игры включали игры, выпущенные для Nintendo Entertainment System , Super Nintendo Entertainment System , Mega Drive/Genesis , PlayStation (PS2 может играть в игры для PS1 изначально) и Nintendo 64 .

Также в этом поколении вычислительная мощность портативных консолей стала способна поддерживать игры, созданные для некоторых из самых ранних игровых консолей, и несколько компаний выпустили римейки классических игр для портативных устройств. Nintendo представила линейку игр для NES и SNES для своего портативного консоли Game Boy Advance, включая такие ремейки, как Final Fantasy I & II: Dawn of Souls и Metroid: Zero Mission от Nintendo . Кроме того, все большее число сторонних разработчиков , включая Midway Games , Capcom , Namco , Atari , Tecmo и Sega , выпускают антологии сборников некоторых своих старых игр. Кроме того, многие видеоигры и серии видеоигр, которые изначально ограничивались Японией, были впервые выпущены в Северной Америке и Европе.

Расцвет онлайн-игр

Онлайн-игры , которые в предыдущих поколениях были почти исключительной областью компьютерных игр, в этом поколении стали более заметными на игровых консолях. Dreamcast инициировал это изменение благодаря встроенному модему , программному обеспечению для просмотра Интернета и возможности играть в определенные игры онлайн . PlayStation 2 , Xbox и GameCube также предлагали онлайн-игры, хотя их подходы и приверженность к ним сильно различались. Xbox предлагал интегрированную услугу под названием Xbox Live , которая стоила 50 долларов в год и была совместима только с широкополосным подключением к Интернету . Его способность объединять геймеров для многопользовательских онлайн-матчей и идеальный опыт стали важным фактором, позволившим Xbox закрепиться на западном рынке, особенно в жанре шутеров от первого лица. PlayStation 2 оставила свой онлайн-игровой сервис на усмотрение каждого отдельного издателя игр, и хотя его можно было использовать бесплатно, это не всегда было идеальным опытом, особенно с играми, выпущенными небольшими разработчиками. Серия SOCOM была одной из самых популярных соревновательных онлайн - игр для PS2. [55] GameCube не предлагала онлайн-игру ни в одной из своих игр, и только серии Sega Phantasy Star Online и Homeland официально использовали онлайн-возможности консоли. Кроме того, онлайн-возможности не были готовыми; для подключения GameCube к Интернету требовался адаптер.

Слияния

Многие компании-издатели игр с давней историей объединились со своими конкурентами: Microsoft купила стороннего разработчика Rare в 2002 году; В 2003 году Square объединилась с Enix и образовала Square Enix , а затем позже купила Taito ; В 2004 году Sega объединилась с Sammy и образовала Sega Sammy Holdings ; Konami купила контрольный пакет акций Hudson Soft ; В 2006 году Namco объединилась с Bandai и образовала Bandai Namco Holdings .

Программное обеспечение

Названия вех

Смотрите также

Примечания

Рекомендации

  1. ^ «Производство PlayStation 2 заканчивается через 12 лет» . Хранитель . 4 января 2013. Архивировано из оригинала 5 марта 2017 года . Проверено 6 января 2013 г.
  2. Кесавва (22 июня 2012 г.). «Реклама Sega Dreamcast UK» . Архивировано из оригинала 25 февраля 2018 года . Проверено 7 июля 2017 г. - через YouTube.
  3. ^ «ECTS: Правда о Dreamcast...» ZDNet . Архивировано из оригинала 9 марта 2018 года . Проверено 16 июля 2017 г.
  4. ^ «Последней игрой для PS2, выпущенной для этой системы, возможно, не будет FIFA 14, поскольку PES 2014 подтвержден для PS2 и PSP» . Стиль жизни PlayStation . 22 августа 2013. Архивировано из оригинала 5 декабря 2015 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  5. Инь-Пул, Уэсли (19 марта 2015 г.). «Срок действия версий Final Fantasy 11 для PS2 и Xbox 360 истекает в марте 2016 года». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 19 февраля 2019 года . Проверено 19 февраля 2019 г.
  6. ^ «PlayStation 2: системные характеристики PlayStation 2 на Ps2Fantasy.com» . Архивировано из оригинала 10 декабря 2015 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  7. ^ ab «Характеристики консоли». Архивировано из оригинала 10 апреля 2021 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  8. ^ "Страница сравнения Dreamcast и PlayStation 2" . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  9. ^ «SONY COMPUTER ENTERTAINMENT ASIA НАЧИНАЕТ СВОЙ БИЗНЕС PLAYSTATION В РЕСПУБЛИКЕ ИНДОНЕЗИЯ» . СКЭИ . 8 января 2010 года. Архивировано из оригинала 3 июля 2011 года . Проверено 13 февраля 2010 г.
  10. ^ «ПРОДАЖИ PLAYSTATION 2 ДОСТИГЛИ 150 МИЛЛИОНОВ ЕДИНИЦ ПО ВСЕМУ МИРУ» . Sony Компьютерные развлечения . 14 февраля 2011 года. Архивировано из оригинала 2 сентября 2011 года . Проверено 2 июля 2012 г.
  11. ^ ab «Геймеры переводят дыхание, когда Xbox 360 и Xbox Live заново изобретают игры следующего поколения». Xbox.com. 10 мая 2006 года. Архивировано из оригинала 9 июля 2007 года . Проверено 2 июля 2012 г.
  12. ^ АБ «Xbox». Краткая история войны на игровых консолях . БизнесУик . 8 сентября 2007 года. Архивировано из оригинала 21 августа 2014 года . Проверено 2 июля 2012 г.
  13. ^ abcd «Переход консолидированных продаж по регионам» (PDF) . Нинтендо. 27 октября 2010 г. Архивировано из оригинала (PDF) 21 июля 2011 г. . Проверено 3 ноября 2010 г.
  14. ^ аб Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти Л.; Эрнквист, Мирко (2012). «Консольное оборудование: развитие Nintendo Wii». Индустрия видеоигр: формирование, современное состояние и будущее . Рутледж. п. 158. ИСБН 978-1-138-80383-1.
  15. ^ Инь-Пул, Уэсли (14 февраля 2011 г.). «PlayStation 2 продана тиражом более 150 миллионов». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 23 октября 2021 года . Проверено 14 февраля 2011 г.
  16. Льюис, Ник (19 декабря 2007 г.). «Лучшие игровые релизы обещают часы веселья и хаоса». Калгари Геральд . Архивировано из оригинала 24 декабря 2007 года . Проверено 19 декабря 2007 г.
  17. Шиау, Брайан (13 марта 2008 г.). «simExchange – данные NPD за февраль 2008 г. | Рынок прогнозов для видеоигр». Simexchange.com. Архивировано из оригинала 28 июля 2013 года . Проверено 30 июня 2013 г.
  18. ^ Луис, Дж. (26 февраля 2014 г.). «Графики продаж – февраль 2008 г.». Журнал ГАМБИТ. Архивировано из оригинала 3 мая 2015 года . Проверено 11 мая 2015 г.
  19. Кент, Стивен Л. (18 февраля 2004 г.). «Хронология PlayStation 2». GameSpy . ИГН. п. 2. Архивировано из оригинала 8 марта 2008 года . Проверено 3 марта 2008 г. 1998 – 27 ноября: Sega запускает новое поколение игровых консолей, запуская Dreamcast в Японии…
  20. ^ "Звуковое приключение". Компьютерные и видеоигры . № 209. Март 1999. с. 12.
  21. ^ Марриотт, Скотт. «Сега Генезис Номад». Вся игра . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 5 мая 2017 г.{{cite web}}: CS1 maint: bot: original URL status unknown (link)
  22. Уайтхед, Дэн (2 января 2009 г.). «Dreamcast: судебно-медицинская ретроспектива». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 15 октября 2014 года . Проверено 30 октября 2014 г.
  23. ^ Пэриш, Джереми. «9.9.99, Мемориал Dreamcast». 1UP.com . Архивировано из оригинала 1 февраля 2014 года . Проверено 5 мая 2017 г.{{cite web}}: CS1 maint: bot: original URL status unknown (link)
  24. ^ ab Компьютерщик Дэйв (3 декабря 2015 г.). «Впервые в видеоиграх – Sega Dreamcast». www.warpedfactor.com . Архивировано из оригинала 11 февраля 2018 года . Проверено 11 февраля 2018 г.
  25. ^ Что случилось с Dreamcast? Архивировано 3 февраля 2013 года на archive.today . ТехноБуффало. Проверено 23 августа 2013 г.
  26. ^ «Playstation 2 —« чемпион консолей »» . Би-би-си . 30 октября 2002 г. Архивировано из оригинала 24 февраля 2018 г. Проверено 30 октября 2002 г.
  27. Твист, Джо (3 декабря 2004 г.). «Десятилетие доминирования PlayStation». Би-би-си . Архивировано из оригинала 24 февраля 2018 года . Проверено 3 декабря 2004 г.
  28. ^ abc Риз, Марк (19 ноября 2011 г.). «Функция: Вспоминая GameCube». www.nintendolife.com . Архивировано из оригинала 10 сентября 2013 года . Проверено 11 февраля 2018 г.
  29. Рихтель, Мэтт (16 февраля 2003 г.). «Бизнес; кто блокирует Xbox? Sony и ее игры». Нью-Йорк Таймс . ISSN  0362-4331. Архивировано из оригинала 30 июня 2022 года . Проверено 30 июня 2022 г.
  30. Крис Моррис (9 мая 2006 г.). «Grand Theft Auto, Halo 3 выйдет на Xbox 360». CNN . Архивировано из оригинала 19 января 2012 года . Проверено 24 ноября 2007 г.
  31. Ашер Мозес (30 августа 2007 г.). «Готовьтесь к тотальной войне». Сидней Морнинг Геральд . Архивировано из оригинала 6 ноября 2012 года . Проверено 24 ноября 2007 г.
  32. ^ Инь-Пул, Уэсли. «Почему Xbox потерпел неудачу в Японии». ЕвроГеймер . Архивировано из оригинала 20 июля 2019 года . Проверено 14 декабря 2012 г.
  33. ^ «За двадцать лет Microsoft продала в Японии всего 2,3 миллиона Xbox» . Котаку . 7 марта 2022 года. Архивировано из оригинала 30 июня 2022 года . Проверено 30 июня 2022 г.
  34. ^ ab «BBC – Sega Dreamcast разожжет ценовую войну» . Би-би-си. 16 апреля 1959 года. Архивировано из оригинала 16 февраля 2011 года . Проверено 16 января 2011 г.
  35. ^ ab «BBC - GameCube запускается в полночь» . Би-би-си. 2 мая 2002 г. Архивировано из оригинала 2 мая 2014 г. Проверено 12 ноября 2011 г.
  36. ^ Дэниел Бутрос (4 августа 2006 г.). «Сега Смэш Пак». Подробный перекрестный анализ вчерашних и сегодняшних бестселлеров-платформеров . Гамасутра . Архивировано из оригинала 27 октября 2007 года . Проверено 24 ноября 2007 г.
  37. ^ Сэм Петтус; Дэвид Муньос; Кевин Уильямс; Иван Баррозу (2013). Сервисные игры: Взлет и падение SEGA: Enhanced Edition. Издание Смэшвордс. п. 455. ИСБН 978-1-311-08082-0. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 20 октября 2020 г.
  38. ^ «Производство PlayStation 2 заканчивается через 12 лет» . Фамицу . 31 января 2013. Архивировано из оригинала 5 марта 2017 года . Проверено 6 января 2013 г.
  39. ^ «Новости BBC - Sony прекращает производство PlayStation 2» . Би-би-си. 31 декабря 2012. Архивировано из оригинала 22 мая 2013 года . Проверено 30 июня 2013 г.
  40. ^ «Nintendo прекращает поддержку GameCube» . МКВ . 22 февраля 2007 года. Архивировано из оригинала 1 июня 2016 года . Проверено 16 января 2011 г.
  41. Гарратт, Патрик (5 августа 2011 г.). «История Xbox, часть 1: Рождение консоли». vg247.com. Архивировано из оригинала 11 июня 2013 года . Проверено 26 июня 2013 г.
  42. ^ «Nvidia прекращает поставки чипов для Xbox» . Файнэншл Таймс . Архивировано из оригинала 30 марта 2016 года . Проверено 12 августа 2013 г.
  43. ^ «Тонче, легче PlayStation 3, новые сервисы PlayStation Network, много контента и отличная цена» (PDF) (пресс-релиз). Sony Компьютерные развлечения . 18 августа 2009 г. с. 2. Архивировано из оригинала (PDF) 20 апреля 2013 года . Проверено 24 февраля 2013 г.
  44. ^ «Всемирные продажи оборудования PlayStation2» . Sony Компьютерные развлечения . Архивировано из оригинала 21 сентября 2013 года . Проверено 23 февраля 2013 г.
  45. ^ AnandTech.com: Аппаратное обеспечение консолей - Microsoft Xbox против Sony PlayStation 2. Архивировано 20 июля 2017 г., в Wayback Machine , 21 ноября 2001 г.
  46. ^ AnandTech.com: Аппаратное обеспечение консолей - Nintendo GameCube против Sony PlayStation 2 против Microsoft Xbox. Архивировано 16 сентября 2012 г., в Wayback Machine , 7 декабря 2001 г.
  47. ^ Технологический партнер – Design Solutions от Hitachi Semiconductor (America) Inc.: MPU SH7750 (серия SH-4). Архивировано 6 марта 2001 г. в Wayback Machine (ноябрь/декабрь 1997 г.).
  48. ^ «Консолидированная финансовая отчетность» (PDF) . Нинтендо. 25 ноября 2004 г. с. 4. Архивировано (PDF) из оригинала 28 ноября 2007 г. Проверено 11 ноября 2007 г.
  49. Блейк Сноу (30 июля 2007 г.). «10 самых продаваемых портативных компьютеров всех времен». ГеймПро . п. 1. Архивировано из оригинала 12 октября 2007 года . Проверено 3 декабря 2008 г.
  50. Блейк Сноу (30 июля 2007 г.). «10 самых продаваемых портативных компьютеров всех времен». ГеймПро . п. 2. Архивировано из оригинала 13 октября 2007 года . Проверено 3 декабря 2008 г.
  51. ^ "Rockstar подали в суд из-за Hot Coffee" . Еврогеймер.нет . 30 января 2006 г. Архивировано из оригинала 1 июля 2022 г. Проверено 1 июля 2022 г.
  52. ^ «Споры о горячем кофе растут по мере того, как встает Хилари Клинтон» . GamesIndustry.biz . 14 июля 2005 г. Архивировано из оригинала 1 июля 2022 г. Проверено 1 июля 2022 г.
  53. ^ Кавалли, Эрнест. «Коллективный иск «Горячий кофе» урегулирован, за возмущение вознаграждено 35 долларов» . Проводной . ISSN  1059-1028. Архивировано из оригинала 16 мая 2022 года . Проверено 1 июля 2022 г.
  54. ^ "Игры Rockstar". Игры Рокстар . Архивировано из оригинала 4 января 2016 года . Проверено 12 июня 2017 г.
  55. ^ «Вывод из эксплуатации серверов SOCOM | Форумы сообщества PlayStation®» . Архивировано из оригинала 1 июня 2012 года . Проверено 30 мая 2012 г.
  56. ^ «Dead or Alive 2 — Hardcore Gaming 101» . хардкоргейминг101.нет. Архивировано из оригинала 23 марта 2018 года . Проверено 13 февраля 2023 г.
  57. ^ «Мертвый или живой». Иконки . Сезон 3. Эпизод 11. 5 августа 2004. G4 . Архивировано из оригинала 31 декабря 2016 года.
  58. Итагаки, Томонобу (16 января 2021 г.). «Полное интервью Bloomberg Томонобу Итагаки 2021 (опубликовано через Facebook)» . Фейсбук .
  59. ^ «Final Fantasy X продается как сумасшедший; мир не потрясен» . ИГН . 19 июля 2001 года. Архивировано из оригинала 4 июня 2011 года . Проверено 8 июня 2020 г.
  60. ^ "Форза Моторспорт". Метакритик . Архивировано из оригинала 22 мая 2019 года . Проверено 3 марта 2012 г.
  61. Перри, Дуглас (4 мая 2005 г.). «Форза Моторспорт». ИГН . Архивировано из оригинала 17 февраля 2010 года . Проверено 8 июня 2020 г.
  62. Чоу, Че (3 мая 2005 г.). «Форза Моторспорт». 1UP.com . Архивировано из оригинала 1 февраля 2014 года . Проверено 4 марта 2012 г.
  63. ^ Фишер, Расс (3 мая 2005 г.). «Форза Моторспорт». GameSpy . Архивировано из оригинала 11 декабря 2012 года . Проверено 4 марта 2012 г.
  64. ^ "Forza Motorsport для обзоров Xbox" . Метакритик . Архивировано из оригинала 22 мая 2019 года . Проверено 3 марта 2012 г.
  65. ^ «Halo 2 заработала рекордные 125 миллионов долларов за первый день | CNET News.com» . News.cnet.com. Архивировано из оригинала 8 октября 2011 года . Проверено 30 июня 2013 г.
  66. ^ «Чему современные видеоигры могут научиться у «Jet Set Radio»» . ПОРОК . Архивировано из оригинала 23 февраля 2016 года . Проверено 1 февраля 2016 г.
  67. ^ «Легенда о Зельде: Сумеречная принцесса». Метакритик . Архивировано из оригинала 23 ноября 2010 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  68. ^ «Metroid Prime в рейтинге GameRankings» . Архивировано из оригинала 6 января 2017 года . Проверено 11 марта 2011 г.
  69. ^ «Metroid Prime на Metacritic». Метакритик . Архивировано из оригинала 21 ноября 2010 года . Проверено 11 марта 2011 г.
  70. ^ "Платиновый чарт видеоигр США" . Волшебный ящик. Архивировано из оригинала 21 апреля 2007 года . Проверено 13 августа 2005 г.
  71. ^ «Выбор Австралии». Вукс. 16 октября 2006 года. Архивировано из оригинала 7 мая 2012 года . Проверено 30 марта 2007 г.
  72. ^ "GID 1215 — Metroid Prime — GCN" . Гараф. Архивировано из оригинала 1 августа 2013 года . Проверено 3 декабря 2007 г.
  73. ^ "Обзоры Metroid Prime" . Метакритик . Архивировано из оригинала 21 ноября 2010 года . Проверено 8 сентября 2006 г.
  74. Корк, Джефф (16 ноября 2009 г.). «100 лучших игр всех времен по версии Game Informer (около 100 выпуска)». Игровой информер . Архивировано из оригинала 19 февраля 2016 года . Проверено 18 января 2014 г.
  75. ^ Пэриш, Джереми (февраль 2010 г.). «Звезда Фэнтези Онлайн». Десятилетие, которое было: важные новички. Мы завершаем наш взгляд на последние 10 лет пятью революционными новыми играми . 1UP.com . п. 2. Архивировано из оригинала 31 мая 2013 года . Проверено 23 сентября 2011 г.
  76. ^ "Онлайн-обзоры Phantasy Star" . Метакритик . CBS Интерактив. Архивировано из оригинала 12 августа 2012 года . Проверено 20 июня 2012 г.
  77. ^ Харрис, Крейг. «Покемон Сапфировая версия». ИГН . Архивировано из оригинала 8 мая 2016 года . Проверено 17 марта 2003 г.
  78. ^ Харрис, Крейг. «Рубиновая версия покемонов». ИГН . Архивировано из оригинала 22 июня 2020 года . Проверено 17 марта 2003 г.
  79. Роуз, Майк (15 октября 2013 г.). «Pokemon X & Y продадут 4 миллиона копий за первые выходные» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 19 октября 2013 года . Проверено 15 октября 2013 г.
  80. Лин, Роберт (21 июня 2019 г.). «Как покемоны Рубин и Сапфир спасли поке-манию». Логово Компьютерщика . Архивировано из оригинала 12 января 2021 года . Проверено 21 июня 2019 г.
  81. ^ «Ворота в ужас». УГО Сети . 17 октября 2008. Архивировано из оригинала 19 апреля 2012 года . Проверено 16 апреля 2009 г.
  82. ^ Анон. (29 ноября 2001 г.). «Рез Обзор». Край . Архивировано из оригинала 22 ноября 2014 года . Проверено 18 ноября 2012 г.Первоначально опубликовано в выпуске 105 Edge , Рождество 2001 г.
  83. Саймон Паркин (30 января 2008 г.). «Обзоры = Rez HD // Xbox 360». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 3 сентября 2020 года . Проверено 18 января 2014 г.
  84. Сэм Кеннеди (29 января 2008 г.). «Рез HD (Xbox 360)». 1UP.com . Архивировано из оригинала 16 мая 2007 года.
  85. Edge Staff (13 марта 2012 г.). «Неприкасаемые: Рез». Журнал Край. Архивировано из оригинала 19 января 2014 года . Проверено 17 января 2014 г.
  86. ^ «Результаты голосования по искусству видеоигр» (PDF) . Смитсоновский музей американского искусства. 5 мая 2011 г. Архивировано из оригинала (PDF) 21 декабря 2015 г. . Проверено 27 мая 2011 г.
  87. ^ Edge представляет 100 лучших видеоигр . Будущее издательство. 2007. с. 146.
  88. ^ Чиккорикко, Дэйв. (2008). "«Игра, память»: Тень колосса и когнитивные тренировки». Эннслин А.; Белл А. (ред.). Новые перспективы цифровой литературы. Dichtung Digital, Special Edition. Архивировано из оригинала 28 сентября, 2011.
  89. ^ «Хорошо, дети, поиграйте на моей лужайке» . Чикаго Сан-Таймс . Архивировано из оригинала 11 августа 2010 года.
  90. ^ "Ежемесячный журнал электронных игр Shadow of the Colossus" . Найдите статьи . Ноябрь 2005 г. Архивировано из оригинала 20 сентября 2008 г. Проверено 30 июля 2006 г.
  91. Шумейкер, Брэд (17 октября 2005 г.). «Обзор Shadow of the Colossus для PlayStation 2». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 11 июля 2016 года . Проверено 29 апреля 2014 г.
  92. ^ Рид, Кристан (2005). «Обзор – Тень Колосса». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 9 декабря 2008 года . Проверено 21 июля 2006 г.
  93. ^ Скотт Шарки. «5 самых недооцененных новаторов: пять определяющих жанр игр, которые не получили должного». 1UP.com . Архивировано из оригинала 18 октября 2012 года . Проверено 1 апреля 2011 г.
  94. ^ Брендан Мэйн, Затерянный в Йокосуке. Архивировано 22 октября 2013 г., в Wayback Machine , The Escapist.
  95. Shenmue: Выступление создателя Ю Судзуки. Архивировано 2 января 2011 г., в Wayback Machine , GamesTM.
  96. ^ "Ю Сузуки". Архивировано из оригинала 4 февраля 2012 года.
  97. ^ «Исчезновение Ю Судзуки: Часть 1». 1Up.com . Архивировано из оригинала 6 декабря 2012 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  98. Адам ЛаМоска, Экранная справка, Внутриигровые помехи. Архивировано 1 февраля 2014 г., в Wayback Machine , The Escapist.
  99. ^ 100 лучших игр по выбору читателей: 81–90. Архивировано 3 ноября 2013 г., в Wayback Machine , IGN , 2006 г.
  100. Величайшие игры всех времен. Архивировано 20 декабря 2008 г., в Wayback Machine , Game , 22 мая 2008 г.
  101. 42: Shenmue. Архивировано 8 октября 2014 г., в Wayback Machine , Empire , по состоянию на 25 февраля 2011 г.
  102. ^ Фурфари, Пол (август 2010 г.). «15 игр, опередивших свое время». 1UP.com . п. 2. Архивировано из оригинала 20 октября 2012 года . Проверено 26 сентября 2011 г.
  103. ^ "Dreamcast Special: Sonic Adventure" . Компьютерные и видеоигры (215): 60–61. Сентябрь 1999 года. Архивировано из оригинала 20 июня 2017 года . Проверено 12 ноября 2017 г.
  104. ^ Канди, Мэтт; Хоутон, Дэвид; Ирвин, Натан; Тоуэлл, Джастин (23 июня 2012 г.). «7 лучших... игр с ужасными ошибками, которые нам все равно понравились». Игровой радар . Архивировано из оригинала 2 мая 2014 года . Проверено 1 мая 2014 г.
  105. ^ "Обзор Soulcalibur". ИГН . 21 сентября 1999 года. Архивировано из оригинала 22 февраля 2013 года . Проверено 30 июня 2013 г.
  106. ^ "Soul Calibur для обзора Dreamcast - Обзор Dreamcast Soul Calibur" . Gamespot.com. 8 сентября 1999 года. Архивировано из оригинала 28 июня 2013 года . Проверено 30 июня 2013 г.
  107. ^ «Gamespot «SSBB получает высшую оценку от Famitsu» включает список получателей высших оценок по порядку» . Gamespot.com. 9 марта 2008 года. Архивировано из оригинала 22 июля 2011 года . Проверено 30 июня 2013 г.
  108. ^ «Лучшие игры и фильмы 2000–2009 годов». ИГН . Архивировано из оригинала 19 июня 2010 года . Проверено 22 мая 2011 г.
  109. Game Informer , выпуск № 200, ноябрь 2010 г.
  110. ^ "100 видеоигр за все время" . Время . 15 ноября 2012 года. Архивировано из оригинала 16 ноября 2012 года . Проверено 15 ноября 2012 г.
  111. ^ «Звездные войны: Рыцари Старой Республики II - Лорды ситхов» . Геймспот . Архивировано из оригинала 12 октября 2017 года . Проверено 28 июня 2017 г.
  112. ^ "Обзоры Super Mario Sunshine" . Метакритик . Архивировано из оригинала 28 декабря 2010 года . Проверено 22 января 2014 г.
  113. ^ Мальчик. «Обзор Super Mario Sunshine». GamersHell.com. Архивировано из оригинала 12 ноября 2007 года . Проверено 22 ноября 2007 г.
  114. ^ «Super Mario Galaxy 2 E3 09: Дебютный трейлер» . Трейлеры игр. 2 июня 2009 года. Архивировано из оригинала 4 июня 2009 года . Проверено 3 июня 2009 г.
  115. ^ Почему «Super Smash Bros. Melee» по-прежнему остается королем. Веннер Медиа . 5 декабря 2016. Архивировано из оригинала 30 апреля 2017 года . Проверено 5 декабря 2016 г.
  116. ^ Майерс, Энди (октябрь 2005 г.). «Смэш берет верх». Нинтендо Пауэр . Том. 196. с. 106.
  117. ^ Бошан, Трэвис (2013). Братья Смэш. EastPointPictures. Архивировано из оригинала 20 января 2015 года . Проверено 27 января 2015 г.
  118. Хан, Имад (13 июня 2014 г.). «Smash Bros.» от Will Wii U победить толпу «Ближнего боя»?». Ежедневная точка . Архивировано из оригинала 13 февраля 2015 года . Проверено 27 января 2015 г. Прямо сейчас на соревновательной арене все еще играет игра Super Smash Bros. Melee, выпущенная на GameCube в 2001 году. Это превосходная игра, удивительно подходящая для турнирной игры. Скорость и механика открывают простор для творчества. Когда в 2008 году для Wii вышла Super Smash Bros. Brawl, игроки отнеслись к ней с недоумением. Это было слишком далеко от быстрой и безумной игры в ближнем бою.
  119. Стивен Хоппер (23 ноября 2011 г.). «Обзор гибридного Tekken». ИГН . Архивировано из оригинала 11 декабря 2015 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  120. ^ Джефф Герстманн. «Обзор турнира Tekken Tag». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 16 ноября 2015 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  121. ^ "Виртуа Файтер 4" . Метакритик . Архивировано из оригинала 17 января 2015 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  122. ^ Game Informer, май 2002 г., стр.78: «Под его шелковистым блеском скрывается праздник боевых вкусностей, который изменит все, что вы когда-либо ожидали от этого жанра». ср. Game Informer, январь 2004 г., стр. 64: «Абсолютно гениально… Самый сбалансированный и сложный файтинг, который когда-либо видел мир».
  123. ^ "Японский рейтинг PS2" . Япония-GameCharts . Архивировано из оригинала 16 декабря 2008 года . Проверено 9 января 2015 г.
  124. Гантаят, Ануп (11 июня 2002 г.). «Практика: Virtua Fighter 4: Evolution». ИГН . Архивировано из оригинала 20 сентября 2017 года . Проверено 27 ноября 2015 г.
  125. ^ プレイステーション2 – バーチャファイター4 . Еженедельник Famitsu. №915 Пт.2. Стр.71. 30 июня 2006 г.
  126. Ниидзуми, Хирохико (22 мая 2003 г.). «Nintendo объединит Game Boy Player с GameCube в Японии» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 21 марта 2019 года . Проверено 20 марта 2019 г.
  127. Ниизуми, Хирохико (28 июня 2004 г.). «Комплект GameCube ограниченного выпуска появится в Японии». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 21 марта 2019 года . Проверено 20 марта 2019 г.