Видеоигры в Соединенных Штатах являются одной из самых быстрорастущих индустрий развлечений в стране. Американская индустрия видеоигр является крупнейшей индустрией видеоигр в мире. Согласно исследованию 2020 года, опубликованному Ассоциацией развлекательного программного обеспечения , годовой экономический объем американской индустрии видеоигр в 2019 году составил 90,3 млрд долларов, что обеспечило более 429 000 рабочих мест в Америке. При средней годовой зарплате около 121 000 долларов последняя цифра включает более 143 000 человек, которые напрямую заняты в индустрии видеоигр. Кроме того, деятельность, связанная с бизнесом видеоигр, ежегодно приносит 12,6 млрд долларов в виде федеральных, государственных и местных налогов. [1] Всемирный экономический форум оценивает, что к 2025 году американская игровая индустрия достигнет 42,3 млрд долларов, а мировая игровая индустрия, возможно, достигнет 270 млрд долларов США. [2] [3] Соединенные Штаты являются одной из стран с наибольшим влиянием в индустрии видеоигр, причем видеоигры составляют значительную часть ее экономики.
Крупнейшие издатели со штаб-квартирой в США: Sony Interactive Entertainment , Microsoft Gaming (состоит из Xbox Game Studios , Bethesda Softworks и Activision Blizzard ), Electronic Arts , Take-Two Interactive , Epic Games , Valve , Warner Bros. Games , Riot Games и другие. [4] Крупные мероприятия, посвященные видеоиграм, такие как E3 , BlizzCon , QuakeCon , Summer Game Fest и PAX, проводятся в США каждый год. На протяжении многих лет E3 , ежегодно проводимая в США, считалась крупнейшей игровой выставкой года с точки зрения ее важности и влияния. [5] The Game Awards , The New York Game Awards и DICE Awards являются одними из самых уважаемых мероприятий по награждению видеоиграми в индустрии видеоигр. Только мероприятие The Game Awards 2022 посмотрели 103 миллиона человек . [6] Game Developers Conference ( GDC) по-прежнему является крупнейшей и одной из важнейших конференций для разработчиков видеоигр. [7]
В статистике, собранной ESA за 2013 год, сообщается, что 58% американцев играют в видеоигры, а среднестатистическая американская семья теперь владеет как минимум одной игровой консолью , ПК или смартфоном . [8] По оценкам Nielsen Media Research , в 2006 году около 45,7 миллионов американских семей (или около 40 процентов из примерно 114,4 миллионов) владели домашней игровой консолью , [9] [10] а к 2015 году 51 процент американских семей владели домашней игровой консолью, согласно ежегодному отраслевому отчету Entertainment Software Association . [11] [12] Семьи, у которых есть эти предметы, чаще всего играют в игры на своей консоли или ПК. 36% геймеров в США играют на своих смартфонах. [8] 43% потребителей видеоигр считают, что игры дают им наибольшую отдачу от своих денег по сравнению с другими распространенными формами развлечений, такими как фильмы или музыка. [8] В 2011 году среднестатистический американский геймер проводил в среднем 13 часов в неделю за видеоиграми. [13] В 2013 году почти половина американцев, которые играли больше, чем в 2010 году, тратили меньше времени на настольные игры, просмотр телевизора, походы в кино и просмотр фильмов дома. [8] Когда американцы играют, 62% делают это с другими людьми онлайн или лично, однако этим человеком, скорее всего, будет друг, чем близкий человек или член семьи. [8] Наиболее распространенной причиной, по которой родители играют в видеоигры со своими детьми, является то, что это веселое семейное занятие или потому, что их об этом просят. 52% родителей считают, что видеоигры являются положительной частью жизни их ребенка, а 71% родителей с детьми младше 18 лет считают, что игры полезны для умственной стимуляции или образования. [8]
Число игроков в мобильные игры в США достигло рекордного уровня и составляет более 191 миллиона человек, или 57,3% населения. [14]
Средний возраст геймера в США составляет 35 лет, среднее количество лет, в течение которых геймер в США играет в игры, составляет 13 лет. [8] В 2021 году сообщалось, что возрастное распределение геймеров в США было следующим: 20% моложе 18 лет, 38% — в возрасте от 18 до 34 лет, 14% — в возрасте от 35 до 44 лет, 12% — в возрасте от 45 до 54 лет, 9% — в возрасте от 55 до 64 лет и 7% — в возрасте 65 лет и старше. [15] Американское геймерское население состоит на 54% из мужчин и на 46% из женщин. Из этих женщин женщины в возрасте 18 лет и старше составляют большую часть населения, чем мужчины моложе 18 лет. [8] Средний возраст женщины-игрока в видеоигры составляет 44 года, а среднего возраста мужчины-игрока в видеоигры — 35 лет . [16] [17]
Самыми продаваемыми жанрами консольных видеоигр 2022 года стали экшен , шутеры и спорт . Самыми продаваемыми жанрами на рынке компьютерных игр стали ролевые игры , стратегии и казуальные игры . Среди онлайн-игр самыми популярными жанрами являются головоломки/викторины , экшен/стратегии и казуальные/социальные игры. [8] Хотя есть много американских разработчиков видеоигр , которые выпускают игры в течение многих лет, японские видеоигры и компании регулярно попадают в ежегодные списки бестселлеров. [18] В декабре 2022 года американские потребители потратили 7,6 млрд долларов на игровой контент, оборудование и аксессуары, что на 2% больше, чем в предыдущем месяце, и в результате чего общие расходы за год составили 56,6 млрд долларов. Рост продаж в единицах показал аналогичное падение с отчетом о 188 миллионах проданных единиц с 245,9 в 2021 году. Потребители игр в США потратили в общей сложности 20,77 миллиарда долларов только на игровую индустрию, и в настоящее время твердые копии видеоигр по-прежнему доминируют в продажах по сравнению с цифровыми копиями . [8] В 2022 году наблюдалось неумолимое расширение в игровом секторе, особенно в онлайн- и мобильных играх. Также происходит фундаментальный сдвиг в менталитете, и теперь игры рассматриваются как площадки для творчества, самовыражения и социализации. В то время как крупные ИТ-компании разрабатывают свои собственные метавселенные, новые игровые технологии, такие как AR, VR и MR, меняют отрасль. [19]
Следующие названия представляют собой десятку самых продаваемых видеоигр в Соединенных Штатах, согласно данным продаж от The NPD Group . Список охватывает консольные игры и игры для ПК , но не включает игровые наборы для консолей , аркадные видеоигры , мобильные игры или бесплатные игры . Среди десяти лучших названий шесть были разработаны или изданы японской компанией Nintendo , две изданы американской компанией Activision и две от британского разработчика Rockstar North и американского издателя Rockstar Games .
Следующие названия являются самыми продаваемыми видеоиграми в Соединенных Штатах ежегодно с 1980 года, по данным продаж NPD Group с 1994 года. [29] [30]
Из 41 зарегистрированных годовых бестселлеров в период с 1980 по 2022 год тринадцать были выпущены Nintendo , двенадцать — Activision Blizzard , по четыре — Atari и Take-Two Interactive , три — Electronic Arts и по две — Sega и Acclaim Entertainment .
Начало видеоигр можно проследить до 1940 года, когда американский физик-ядерщик Эдвард Кондон спроектировал компьютер, способный играть в традиционную игру Ним . Это устройство заставляло играть десятки тысяч людей, несмотря на то, что компьютер выигрывал в 90% случаев. Семь лет спустя американский пионер телевидения Томас Т. Голдсмит-младший запатентовал устройство с осциллографическим дисплеем, которое предлагало игрокам стрелять из пистолета по цели. [67]
В начале 1950-х годов другой американец, Клод Шеннон , написал основные принципы программирования компьютера. [67] Хотя OXO был создан в Англии к 1952 году, открытия и изобретения американцев, описанные в нем, помогли сделать это возможным. [68] Американские военные нырнули в компьютерную эпоху с созданием игры под названием Hutspiel. Считающаяся военной игрой , Hutspiel изображала командующих НАТО и СССР, ведущих войну. Компьютер IBM 701 получил такие программы, как Blackjack и Checkers . Более поздняя модель IBM включала шахматную программу, которая была способна оценивать четыре уровня вперед. 1950-е годы также включали в себя в значительной степени забытую игру в теннис, созданную Вилли Хигинботамом , которая предвосхитила знаменитую игру Pong . [67]
Военные продолжали принимать участие в видеоиграх в 1960-х годах, когда вскоре после Карибского кризиса Министерство обороны создало военную игру, известную как STAGE (Simulation of Total Atomic Global Exchange). STAGE была создана как политическая пропаганда, демонстрирующая, как США одержат победу в термоядерной войне с Советским Союзом. [67] Идея видеоигр, которые можно было бы использовать на телевизорах, была придумана инженером Ральфом Баером , и с помощью команды Баер завершил две успешные телевизионные игры в этом десятилетии. Первая интерактивная медиа- компьютерная игра, Spacewar , в конечном итоге заставила будущих основателей Atari создать аркадную игру под названием Computer Space , которая стала первой когда-либо выпущенной видеоаркадной игрой. [67] [69]
1970-е годы стали временем рождения игровой видеоприставки . Первая выпущенная консоль называлась Magnavox Odyssey , и примерно в то же время была основана Atari, что ознаменовало начало разработки Pong . После завершения разработки Pong она стала самым продаваемым рождественским продуктом 1975 года. Развитие консоли было невероятно быстрым. Через несколько лет после своего изобретения консоли получили микропроцессоры и игры на основе программируемых картриджей ROM , что позволило пользователям менять игры, просто переключая картриджи. Важными консолями, выпущенными в это время, были Telstar , Fairchild Channel F и Atari 2600. Аркадные игры также получили прогресс с игрой Space Invaders , которая позволяла отслеживать и отображать высокие баллы. Год спустя игра Asteroids была построена на этой идее и дала игрокам с высокими баллами возможность вводить инициалы рядом со своими баллами. [67] [69]
Технологические достижения конца 1970-х годов привели к появлению Intellivision в 1980 году, которая отличалась лучшей графикой видеоигр , но и более высокой ценой. Через два года Commodore 64 изменил рынок, став не только самой мощной консолью того времени, но и самой дешевой. С понижением цен популярность индустрии видеоигр продолжала расти, и был напечатан первый журнал о видеоиграх, Electronic Games . Однако попытки скопировать успех Atari 2600 перенасытили рынок, и крах видеоигр 1983 года уничтожил индустрию в Соединенных Штатах. В то время как американские игры находились на спаде, Nintendo успешно запустила Nintendo Entertainment System в Америке в 1985 году, оживив рынок с появлением третьего и четвертого поколения домашних консолей, таких как Master System , Game Boy , Sega Genesis , Atari 7800 и TurboGrafx-16 , с системами, переходящими на поддержку 3D-графики и оптических носителей вместо картриджей. [67] [69]
В 1990-х годах появились Super NES , PlayStation , Nintendo 64 , Tamagotchi и Dreamcast , продажи которых вернули к жизни пострадавшую индустрию видеоигр. В течение этого десятилетия PlayStation считалась самой популярной консолью, когда было продано 20-миллионное устройство. В 1993 году начались первые дебаты в индустрии видеоигр, и их внимание было сосредоточено на насилии, встречающемся в видеоиграх. Эти дебаты подстегнули желание сенатора Джозефа Либермана запретить все жестокие игры, и в результате этого расследования в 1994 году был создан Совет по рейтингу развлекательного программного обеспечения ; на упаковке всех игр был указан рекомендуемый возрастной рейтинг. [67] [69] [70]
2000-е годы принесли Sony еще большую популярность, когда ее PlayStation 2 имела такой высокий спрос среди американских потребителей, что это фактически повлияло на доступность консоли для покупки во время первых нескольких поставок; PlayStation 2 остается самой продаваемой консолью всех времен в Соединенных Штатах. Microsoft и Nintendo также увидели эту популярность с выпуском своих собственных шестого и седьмого поколений консолей, Xbox и GameCube , соответственно. Массовая доступность Интернета привела к появлению онлайн-подключения на консолях для многопользовательских игр, а также цифровых магазинов для продажи игр. Цифровые магазины также способствовали росту рынка инди-игр , расширившись с компьютеров на консоли в течение этого десятилетия. Игры с поддержкой управления движением , популяризированные консолью Wii , стали популярнее. [67] [69] По оценкам Nielsen Media Research , в 2006 году около 45,7 миллионов домохозяйств США (или около 40 процентов из примерно 114,4 миллионов) владели специальной домашней игровой консолью . [71] [72]
В 2010-х годах произошел значительный сдвиг в сторону казуальных и мобильных игр на смартфонах и планшетах, отчасти из-за более широкой демографии игроков в видеоигры, привлекающей больше женщин и игроков старшего возраста. [73] Концепция игр как услуги возникла как тенденция для разработчиков и издателей иметь долгосрочную монетизацию игры после выпуска. Продолжая предыдущее десятилетие, большое количество независимо разработанных видеоигр появились как игры наравне с играми от крупных издателей, которые стало легче продвигать и распространять через цифровые витрины на персональных компьютерах, консолях и рынках мобильных магазинов. Все три основных производителя консолей выпустили консоли следующего поколения : Xbox One , PlayStation 4 , Wii U и Nintendo Switch . Основные разработки в играх смешанной реальности — как дополненной, так и виртуальной — стали популярны в 2010-х годах, поскольку стоимость необходимого оборудования снизилась. Киберспорт стал значительным рынком в Соединенных Штатах после своей первоначальной популярности в странах Восточной Азии. По данным ежегодного отраслевого отчета Ассоциации развлекательного программного обеспечения , в 2015 году 51 процент домохозяйств США владели специализированной домашней игровой консолью . [74] [75]
Microsoft и Sony выпустили преемников своих консолей восьмого поколения в ноябре 2020 года — Xbox Series X/S и PlayStation 5. Обе системы поддерживают графику высокой четкости, трассировку лучей в реальном времени, потоковую передачу игр и облачный гейминг. Nintendo продолжила выпуск Nintendo Switch в начале этого десятилетия.
Из-за пандемии COVID-19 и карантина, заставивших людей оставаться дома, люди стали покупать видеоигры, что вызвало большой всплеск продаж в течение 2019 года и вплоть до 2021 года. NPD Group сообщила, что продажи видеоигр в Северной Америке в марте 2020 года выросли на 34% по сравнению с мартом 2019 года, а игровое оборудование выросло на 63%. [76] Игровые компании также увидели в этом возможность расширить свои возможности для развлечений, поэтому Epic Games провела первый и второй в истории живой внутриигровой концерт через Fortnite , сначала с Marshmello , а затем с «внутриигровым концертом Трэвиса Скотта , который собрал более 12 миллионов одновременных просмотров от игроков». [77]
Американская индустрия видеоигр пережила значительный всплеск слияний и поглощений в период с 2020 по 2024 год. Компании, выпускающие видеоигры, ожидали, что существенный рост, наблюдавшийся во время пандемии, сохранится и после нее, что побудило многие фирмы заняться слияниями и поглощениями. В период с 2020 по 2024 год 8 из 20 самых дорогих приобретений видеоигр в истории были сделаны американскими издателями, причем такие крупные американские издатели, как Microsoft Gaming, Sony Interactive Entertainment, Take-Two Interactive и Electronic Arts, совершили по крайней мере одно приобретение.
В американском видеоигровом бизнесе с 2023 по 2024 год произошли массовые увольнения . [78] Увольнения стали результатом совокупности нескольких причин, а не произошли все сразу. Эпидемия COVID-19 повысила спрос на видеоигры. [79] В ожидании дальнейшего роста это побудило компании вкладывать крупные средства в расширение штата, слияния и поглощения. Но когда рынок восстановился и мир открылся, быстрое развитие оказалось неустойчивым, и компании были вынуждены сокращать расходы, поскольку их операционные расходы резко возросли. По словам Мэта Пискателлы, исполнительного директора Circana (NPD Group), самый оптимистичный прогноз для американской индустрии видеоигр в 2024 году предполагает возможный спад примерно на 2%. С другой стороны, более негативный прогноз предсказывает снижение на 10%, а если ситуация станет намного хуже, возможно еще большее падение. [80] DDM Games сообщила, что в настоящее время отрасль переживает «фазу перезагрузки». Предприятия используют увольнения, изъятия активов и закрытия как средство реорганизации своей деятельности. Поскольку всплеск роста, вызванный эпидемией, пошел на спад, теперь необходима перекалибровка. [81]
Начиная с 12:01 утра 26 июля 2024 года SAG-AFTRA инициировала забастовку против всех компаний, выпускающих видеоигры, которые подписали Соглашение о международных медиа из-за опасений по поводу отсутствия защиты исполнителей видеоигр, а также изображений и голосов других актеров со стороны ИИ [82] [83]
С сериями видеоигр RPG , такими как Dungeons & Dragons , The Elder Scrolls и Fallout , а также сериями шутеров от первого лица, такими как Doom , Halo , Half-Life и BioShock , американская индустрия видеоигр оказала сильное влияние на мировую игровую индустрию. Некоторые из самых продаваемых и популярных видеоигр, когда-либо созданных, такие как Call of Duty , Fortnite , World of Warcraft , Overwatch , League of Legends , Valorant , CSGO , Dota 2 , Apex Legends и Roblox , были созданы в Соединенных Штатах. Некоторые из самых революционных видеоигр, такие как Skyrim , Half-Life и BioShock , также были созданы в Соединенных Штатах. [84] [85] [86] Наряду с видеоиграми американские компании, такие как Epic Games, также внесли свой вклад в индустрию видеоигр с помощью высоких технологий. Unreal Engine и Unity считаются одними из лучших и самых популярных игровых движков всех времен. [87] С появлением Steam в середине 2010-х годов и легким доступом к инструментам и движкам для создания видеоигр, это вызвало рост инди-игр. [88] В Соединенных Штатах находятся некоторые из крупнейших, наиболее уважаемых и популярных новостных сайтов и журналистов в мире. Некоторые из них — Game Informer , Metacritic , IGN , GameSpot , GamesRadar+ , The Verge , Kotaku , Polygon и Giantbomb . [89] [90] Некоторые из наиболее уважаемых журналистов видеоигр, такие как Джейсон Шрайер , также из Соединенных Штатов. [90] [89]
Некоторые из самых влиятельных видеорежиссеров, дизайнеров, разработчиков, журналистов и бизнесменов — американцы. Известные американские личности в области видеоигр включают: создателя Civilization Сида Мейера ; основателя Valve и Steam Гейба Ньюэлла ; продюсера The Elder Scrolls Тодда Говарда ; сценариста Half-Life: Alyx , Firewatch и The Walking Dead Шона Ванамана ; создателей The Last of Us Нила Дракманна и Брюса Стрейли ; генерального директора Microsoft Gaming Фила Спенсера ; создательницы Uncharted Эми Хенниг ; бывшего генерального директора Activision Blizzard Бобби Котика ; соавтора God of War и Twisted Metal Дэвида Джаффе ; основателя Double Fine Тима Шефера ; создателя Mortal Kombat Эда Буна ; режиссера God of War (2018) Кори Барлога ; соавтора Crash Bandicoot Джейсона Рубина ; режиссера God of War III и Star Wars Jedi Стиг Асмуссена ; игрового журналиста Джейсона Шрайера ; Директор Fallout: New Vegas Джош Сойер ; генеральный директор inXile Entertainment Брайан Фарго ; создатели Doom и Quake Джон Ромеро и Джон Кармак ; создатель BioShock Кен Левин ; соучредитель Bungie и соавтор Halo и Destiny Джейсон Джонс ; создатель Gears of War Клифф Блежински ; бывший президент Nintendo of America Реджи Фис-Эме ; бывший президент Blizzard Entertainment Майк Ибарра ; и дизайнер игр и консолей Марк Черни . [91]
В то время как рост популярности американских многопользовательских игр привел к росту мировой индустрии видеоигр, многие журналисты и геймеры, пишущие о видеоиграх, подвергли резкой критике некоторые решения и изменения, принятые американскими компаниями, такие как добавление микротранзакций в видеоигры. [92] После выхода и огромного успеха The Legend of Zelda: Breath of the Wild в 2017 году, Elden Ring в 2022 году и Baldur's Gate 3 в 2023 году, начали поступать жалобы на то, что американская игровая индустрия сильно отстает и не инвестирует достаточно средств в инновации, как японские и европейские игровые компании. [93] [94] [95]
Это список самых продаваемых видеоигр в мире, составленный американскими разработчиками на основе статьи о самых продаваемых видеоиграх .
Некоторые из крупнейших в мире компаний по производству видеоигр базируются в Соединенных Штатах. [115] Только в Калифорнии насчитывается 444 издателя, разработчика и компании по производству оборудования . [116]
Sony Interactive Entertainment — игровая компания, работающая как независимая дочерняя компания и подразделение по изданию видеоигр многонационального конгломерата Sony Group Corporation . Ее глобальная штаб-квартира находится в Сан-Матео , а зарегистрирована она в штате Делавэр . У нее есть собственная команда руководителей. [117] [118] В 2016 году Sony Group перенесла штаб-квартиру Sony Interactive Entertainment из Токио в Калифорнию. [119] Имея более 4000 разработчиков и 19 студий, Sony Interactive Entertainment является одной из крупнейших компаний по производству видеоигр в мире. 10 из 19 студий являются американскими. [120] В 2022 году Sony Interactive Entertainment сделала крупные инвестиции в Америку и приобрела Bungie за 3,7 миллиарда долларов. [121] Sony Interactive Entertainment владеет популярными американскими студиями видеоигр, такими как Naughty Dog , Santa Monica Studio , Insomniac Games , Sucker Punch , а также такими франшизами, как God of War , The Last of Us и Uncharted . [122] God of War Ragnarok было продано более 5,1 миллиона копий за 1 неделю и 11 миллионов копий за 2 месяца, что сделало ее самой быстро продаваемой собственной игрой в истории PlayStation. [123] В 2023 году Marvel's Spider-Man 2 стала самой быстро продаваемой собственной игрой PlayStation за все время, продав 2,5 миллиона копий за 24 часа. [124]
В сентябре 1993 года Райан Брант основал в Нью-Йорке американский холдинг видеоигр Take-Two Interactive Software, Inc. Rockstar Games и 2K , два крупных издательских лейбла, принадлежащих Take-Two Interactive, имеют внутренние команды по производству игр. Take-Two основала лейбл Private Division для содействия независимым публикациям разработчиков, а совсем недавно объявила о том, что Intercept Games станет новой внутренней компанией для лейбла. Компания также основала Ghost Story Games, переименовав Irrational Games, бывшую фирму 2K. Чтобы закрепиться на рынке мобильных игр, компания купила Socialpoint , Playdots и Nordeus . Кроме того, компания контролирует 50% профессиональной киберспортивной лиги NBA 2K League. [125] В 2013 году Grand Theft Auto V стала самой популярной игрой. В течение 24 часов после ее выпуска Take-Two Interactive продала 11,21 миллиона копий Grand Theft Auto V , заработав в общей сложности более 815 миллионов долларов США. Через три дня после дебюта, когда продажи игры превысили 1 миллиард долларов, она установила рекорд самого быстро продаваемого развлекательного продукта в истории. [126] Объединенный портфель Take-Two включает в себя такие франшизы, как BioShock , Borderlands , Grand Theft Auto , NBA 2K , Max Payne и Red Dead среди прочих. В 2022 году Take-Two Interactive приобрела компанию по производству мобильных видеоигр Zynga за 12,7 миллиарда долларов. [127]
Electronic Arts (EA) — крупнейший в мире независимый издатель видеоигр по выручке и рыночной стоимости. Американский разработчик видеоигр Electronic Arts базируется в Редвуд-Сити, Калифорния. Трип Хокинс , сотрудник Apple, основал бизнес в мае 1982 года. Он был пионером на раннем рынке домашних компьютерных игр и называл дизайнеров и программистов, стоящих за его играми, «художниками программного обеспечения». С 12 900 разработчиками видеоигр Electronic Arts является одним из крупнейших издателей видеоигр в мире. [128] Respawn Entertainment , BioWare , Dice , PopCap — вот некоторые из исследований Electronic Arts. Благодаря успеху EA Sports и таких игровых серий, как FIFA , NHL , NBA Live , Madden NFL , Dragon Age , Mass Effect , Dead Space и Star Wars Jedi , Electronic Arts стала одной из крупнейших компаний по производству видеоигр в мире.
Игровое подразделение корпорации Microsoft во главе с Филом Спенсером , генеральным директором Microsoft Gaming. Microsoft Gaming состоит из Activision Blizzard , Xbox Game Studios и Bethesda Softworks . Это третья по величине игровая компания в мире по объему выручки и крупнейший работодатель в сфере видеоигр в США.
Xbox Game Studios — игровая дочерняя компания и подразделение по изданию видеоигр американской компании-разработчика программного обеспечения Microsoft . В 2001 году Microsoft выпустила свою первую консоль Xbox. [129] Самой успешной консолью, выпущенной Microsoft, стала Xbox 360, которая была продана тиражом более 84 миллионов единиц в 2005 году. [130] В 2014 году Microsoft приобрела Mojang , разработчиков Minecraft , и в настоящее время самой продаваемой видеоигры всех времен, за 2,5 миллиарда долларов. [131] [132] В 2021 году Microsoft приобрела Bethesda Softworks , издателя видеоигр и владельца крупных игровых франшиз, таких как The Elder Scrolls , Fallout и Doom , за 8,1 миллиарда долларов. [133] В 2022 году Microsoft объявила, что приобретет американского гиганта видеоигр Activision Blizzard за 68,7 миллиарда долларов в рамках сделки с наличными. [134] Microsoft владеет 23 студиями по всему миру, среди которых есть некоторые из самых популярных студий видеоигр, включая Bethesda Game Studios , Id Software , Playground Games , Ninja Theory , Rare и Arkane Studios . В 2023 году Starfield стала самой популярной игрой для Xbox следующего поколения. После приобретения Microsoft Activision Blizzard она стала третьей по величине игровой компанией в мире и крупнейшим работодателем в сфере видеоигр в Соединенных Штатах. [135] Microsoft приобрела широкий спектр IP и студий, включая такие франшизы, как Call of Duty , Diablo , Warcraft , Overwatch , Starcraft , Crash Bandicoot , Spyro , Guitar Hero , Tony Hawk's , Infinity Ward , Treyarch , Sledgehammer Games , Raven Software , Toys for Bob , Activision , Blizzard Entertainment , King и многие другие.
Bethesda Softworks — издатель видеоигр со штаб-квартирой в Роквилле, штат Мэриленд. В 1986 году Кристофер Уивер основал бизнес. После того, как компания разделила свою внутреннюю команду разработчиков на Bethesda Game Studios , у Bethesda Softworks осталась только издательская роль. ZeniMax была приобретена Microsoft в 2021 году, и Microsoft настояла на том, чтобы ZeniMax продолжила работу как отдельная фирма. [136] Bethesda Softworks опубликовала некоторые из самых популярных и продаваемых игр, включая The Elder Scrolls V: Skyrim , Fallout 4 и Doom Eternal . 15 июня 2023 года Bethesda объявила, что Skyrim был продан тиражом более 60 миллионов копий, что сделало его самой продаваемой американской видеоигрой из когда-либо созданных и 7-й самой продаваемой игрой всех времен. [137] [138] Bethesda объявила, что Starfield привлекла более 6 миллионов игроков, что делает этот запуск самой крупной видеоигры Bethesda за всю историю.
Activision Blizzard была основана в июле 2008 года в результате слияния двух издателей видеоигр, Activision и Blizzard Entertainment . Activision Blizzard — компания, которая производит и владеет некоторыми из самых популярных видеоигр в индустрии, включая Call of Duty , Overwatch , World of Warcraft , Crash Bandicoot , Hearthstone , Candy Crush и Diablo . 18 января 2022 года Microsoft объявила о своем намерении приобрести Activision Blizzard за 68,7 миллиарда долларов. В случае одобрения Activision Blizzard станет подразделением Xbox Game Studios. [139] Call of Duty — 4-я самая продаваемая франшиза видеоигр всех времен с продажами более 430 миллионов. Серия Call of Duty напрямую принесла более 800 миллионов долларов на PlayStation только в Соединенных Штатах в 2021 году. [140] Call of Duty: Modern Warfare II стала самой быстро продаваемой и самой прибыльной игрой Call of Duty всех времен, собрав более 1 миллиарда долларов всего за 10 дней. [141] Diablo IV стала самой быстро продаваемой игрой в истории Blizzard Entertainment. Diablo IV принесла 666 миллионов долларов дохода за первые 5 дней с момента запуска. [142] Microsoft завершила сделку по приобретению Activision Blizzard 13 октября 2023 года, и Activision Blizzard стала дочерней компанией Microsoft Gaming . [143]
Epic Games — американский разработчик и издатель видеоигр и программного обеспечения. Epic Games разрабатывает Unreal Engine, коммерчески доступный игровой движок, который также поддерживает их собственные видеоигры. В 2014 году Unreal Engine был назван «самым успешным движком для видеоигр» Книгой рекордов Гиннесса. [144] По словам генерального директора Epic Тима Суини, более 7,5 миллионов разработчиков используют Unreal Engine. [145] Epic Games владеет разработчиками видеоигр, такими как Psyonix , Mediatonic и Harmonix , а также популярными видеоиграми, такими как Fortnite , Rocket League и Fall Guys .
Американская фирма Valve Corporation создаёт, издаёт и распространяет цифровые видеоигры. Это компания, стоящая за Half-Life , Counter-Strike , Portal , Team Fortress , Left 4 Dead и Dota , а также за платформой распространения программного обеспечения Steam . Steam является крупнейшей в мире платформой цифровой дистрибуции компьютерных игр. В Steam представлено более 30 000 наименований, от AAA до инди. [146] В 2022 году Steam побил мировой рекорд, когда Steam одновременно активно использовали более 30 миллионов человек. [147] В 2022 году Valve выпустила Steam Deck, портативную консоль. [148] Steam Deck был продан тиражом более 1 миллиона единиц. [149]
Warner Bros. Interactive Entertainment является частью недавно сформированного глобального подразделения потокового вещания и интерактивных развлечений Warner Bros. Discovery . Warner Bros Games владеет студиями по разработке видеоигр, такими как TT Games , Rocksteady Studios , NetherRealm Studios , Monolith Productions , Avalanche Software и WB Games Montréal , среди прочих. [150] Warner Bros Games также является издателем серий видеоигр Batman: Arkham и Mortal Kombat . Hogwarts Legacy , изданная Warner Bros., стала самой продаваемой и прибыльной видеоигрой в истории Warner Bros. Games, продав более 12 миллионов копий за 2 недели и собрав более 850 миллионов долларов. [151]
Riot Games — американская компания, базирующаяся в Лос-Анджелесе, штат Калифорния, которая создает видеоигры и организует соревнования по киберспорту. В феврале 2011 года китайская компания видеоигр и технологий Tencent купила 93% Riot Games за 400 миллионов долларов. Tencent купила оставшиеся 7 процентов 16 декабря 2015 года. [152] Помимо разработки различных спин-офф игр и не связанной с ней популярной игры-шутера от первого лица Valorant , она была создана в сентябре 2006 года Брэндоном Беком и Марком Мерриллом с намерением создать League of Legends . Riot Games была куплена китайской корпорацией Tencent в 2011 году. Riot Games — одна из самых быстрорастущих американских компаний по производству видеоигр с более чем 5500 разработчиками. По состоянию на 2018 год у компании было 24 офиса по всему миру. Только в 2020 году League of Legends принесла доход в размере 1,75 миллиарда долларов. [153] [154]
Epic Games и Valve являются частными компаниями , и официальные данные о доходах не разглашаются. По оценкам Statista, доход Epic Games в 2023 году составил около 6,3 млрд долларов, доход Riot Games в 2022 году составил 1,5 млрд долларов, а доход Warner Bros. Games в 2020 году составил 1,6 млрд долларов. [155] [156] По одной из оценок, доход Valve Corporation в 2022 году составил 13 млрд долларов. [157]
История поглощений американских компаний по производству видеоигр длинная и сложная, охватывающая несколько десятилетий и вовлекающая множество различных компаний. За эти годы индустрия видеоигр претерпела многочисленные слияния, поглощения и консолидации, поскольку компании стремились получить конкурентное преимущество, расширить свои предложения и диверсифицировать свои портфели.
Одно из самых ранних крупных приобретений в индустрии видеоигр произошло в 1988 году, когда японский электронный гигант Sony приобрел Columbia Pictures, крупную голливудскую студию с растущим подразделением видеоигр. Приобретение стало первым случаем, когда крупный производитель электроники приобрел крупную киностудию, и оно проложило путь для окончательного выхода Sony на рынок игровых консолей с выпуском оригинальной PlayStation в 1994 году. [177]
В последующие годы индустрия видеоигр пережила шквал слияний и поглощений, поскольку компании стремились извлечь выгоду из растущей популярности видеоигр. В 1995 году японский гигант видеоигр Nintendo приобрел контрольный пакет акций британо-американской компании-разработчика программного обеспечения Rare , которая разработала несколько хитовых игр для консолей Nintendo. В 1999 году французский издатель видеоигр Atari SA приобрел американскую компанию GT Interactive , которая была наиболее известна изданием популярной шутер от первого лица Doom .
В начале 2000-х годов в индустрии видеоигр прошла волна консолидации, поскольку компании стремились сократить расходы и повысить эффективность. В 2001 году Microsoft вышла на рынок игровых консолей с запуском Xbox и быстро начала приобретать ряд студий и разработчиков, чтобы усилить свои предложения. В 2002 году Microsoft приобрела Rare у Nintendo, а в 2004 году она приобрела разработчика видеоигр Bungie, который создал чрезвычайно популярную серию Halo . [178]
Тем временем другие компании продолжали делать стратегические приобретения в индустрии видеоигр. В 2003 году Electronic Arts, один из крупнейших издателей видеоигр в мире, приобрел разработчика спортивных видеоигр Tiburon, который разработал популярную франшизу Madden NFL . В 2004 году EA приобрела разработчика гоночных игр Criterion Games, который создал популярную серию Burnout . [179]
Тенденция к консолидации в индустрии видеоигр продолжалась в течение 2010-х годов, поскольку компании стремились наращивать свои портфели и расширять свое присутствие. В 2011 году Sony приобрела облачный игровой сервис Gaikai, который позже использовала для запуска своего сервиса подписки PlayStation Now. [180] В 2012 году Disney приобрела разработчика и издателя видеоигр LucasArts в рамках приобретения Lucasfilm. [181]
В 2020-х годах наблюдалось значительное ускорение приобретений компаний-производителей видеоигр. ZeniMax Media (Bethesda) была приобретена Microsoft в марте 2021 года. В январе 2022 года Sony Interactive Entertainment объявила о приобретении Bungie . [182] Приобретение Take Two Interactive производителя мобильных видеоигр Zynga является вторым по стоимости приобретением в области видеоигр за все время. [183] Самым крупным приобретением в области видеоигр за все время стало слияние Microsoft и Activision Blizzard, о котором было объявлено в феврале 2022 года. [184]
В индустрии видеоигр доминирует несколько крупных игроков, включая Microsoft, Sony, Nintendo, Electronic Arts и Activision Blizzard. Эти компании выросли за счет сочетания органического роста и стратегических приобретений, и они продолжают вкладывать значительные средства в разработку новых игр и технологий. [185]
От дизайнеров видеоигр требуется множество навыков и врожденных способностей, которые включают в себя обширную подготовку в области компьютерной графики, анимации и разработки программного обеспечения. Помимо этих навыков успешному дизайнеру необходимо мощное воображение и знание различных операционных систем консолей. Основы программирования и оборудования являются обязательными, учитывая, что игры представляют собой сложное компьютерное программное обеспечение. Чтобы попасть в эту область, многие колледжи предлагают курсы, сертификаты и степени в области компьютерного программирования, компьютерной инженерии, разработки программного обеспечения, компьютерной анимации и компьютерной графики. Стажировки или ученичество важны для получения практического опыта. Если возможно, начинающий американский дизайнер игр должен заниматься внештатной работой. Существует даже возможность самостоятельного проектирования игры, используя широкий спектр доступного программного обеспечения. Создание независимой игры может быть рискованным, но готовый продукт дает работодателям представление о том, на что способен дизайнер; как портфолио. [194]
Индустрия видеоигр США продолжает функционировать как важный источник занятости. В настоящее время компании, занимающиеся видеоиграми, напрямую и косвенно нанимают более 120 000 человек в 34 штатах. Средняя компенсация для прямых сотрудников составляет $90 000, что приводит к общей национальной компенсации в размере $2,9 млрд. [195]
Текущий рынок труда для разработчиков игр в США чрезвычайно конкурентен, однако, по данным Министерства труда США, вскоре ожидается рост числа рабочих мест в сфере разработки программного обеспечения на 32%. [196] Зарплата американского разработчика игр зависит от того, где работает дизайнер, на кого он работает и какой он дизайнер. Хорошей отправной точкой для поиска средних зарплат является отчет Международной ассоциации разработчиков игр о зарплатах начального уровня, в котором указаны от 50 000 до 80 000 долларов в год; в среднем 57 600 долларов. Более близкое сравнение с тем, с чего потенциально может начинаться работа разработчика игр в США, — это отчет Learn Direct о 37 000 долларов в год. [194]
Список ведущих штатов США с прямым выпуском индустрии видеоигр. [197] [198]
До 1993 года в США не было стандартизированного органа по оценке контента, но с появлением в играх более жестокого контента и возможностей для отображения более реалистичной графики родители, политики и другие обеспокоенные граждане призвали к государственному регулированию отрасли. Слушания в Конгрессе 1993 года по видеоиграм , выдвинув в центр внимания недавно выпущенные Mortal Kombat и Night Trap , привлекли внимание к отсутствию в отрасли стандартизированной системы оценки. Хотя у отдельных издателей, таких как Sega и Nintendo, были свои собственные методы оценки игр, они не были стандартизированы и допускали расхождения между различными консольными системами, включая продажу жестоких игр несовершеннолетним. Члены Конгресса пригрозили принять закон, который предпишет государственный надзор за видеоиграми, если индустрия не создаст свое собственное решение. [199] Индустрия отреагировала в 1994 году образованием торговой группы Interactive Digital Software Association (IDSA), сегодня известной как Entertainment Software Association (ESA), и созданием добровольной системы рейтингов Entertainment Software Ratings Board (ESRB), которая отвечала правительственным требованиям того времени. [200] ESRB в основном фокусировалась на консольных играх при своем основании. Программное обеспечение для компьютерных видеоигр использовало Recreational Software Advisory Council (RSAC) до 1999 года, но перешло на использование ESRB в 1999 году, в то время как RSAC стал больше фокусироваться на рейтинге онлайн-контента из Интернета. [201] [202]
Начиная с 1993 года, несколько случаев применения огнестрельного оружия в Соединенных Штатах, такие как стрельба в школе Колумбайн в 1999 году , возложили большую вину на видеоигры за подстрекательство к этим преступлениям, хотя нет убедительных доказательств того, что жестокие видеоигры приводят к агрессивному поведению . По требованию родителей и обеспокоенных граждан федеральное и государственные правительства попытались принять законодательство, которое обеспечило бы соблюдение рейтинговой системы ESRB для розничной торговли, которая предусматривала бы штрафы для розничных торговцев, продающих игры с рейтингом «для взрослых» несовершеннолетним. [70] [203] Это достигло апогея в деле Верховного суда Соединенных Штатов «Браун против Ассоциации торговцев развлечениями» , который в 2010 году пришел к выводу, что видеоигры считаются формой защищенной речи, и регулирование их продаж может быть обязательным, только если материал прошел тест Миллера на непристойность. [70] [204]
ESRB остаётся добровольной системой оценки видеоигр в Соединённых Штатах, хотя почти все крупные розничные магазины отказываются продавать игры без рейтинга и, как правило, избегают продавать игры, помеченные как «AO» только для взрослых. Розничные торговцы добровольно связаны возрастными рейтингами, хотя Федеральная торговая комиссия в 2013 году обнаружила, что система ESRB лучше всего соответствует требованиям по предотвращению продаж взрослых игр несовершеннолетним по сравнению с другими американскими индустриями развлечений. [205] Помимо возрастных рейтингов, рейтинг ESRB включает в себя дескрипторы контента (такие как «Нагота», «Употребление наркотиков» и «Кровь и расчленёнка»), чтобы лучше описать тип сомнительного материала, который может быть в игре. ESRB не только оценивает игры после просмотра материалов, представленных издателем, но и выборочно проверяет игры после выпуска, чтобы убедиться, что после просмотра не был добавлен дополнительный контент, применяя штрафы и санкции к издателям, которые это делают. Примечательно, что ESRB активно участвовал в разработке мода Hot Coffee , пользовательского мода Grand Theft Auto: San Andreas , который открывал сексуальную сцену, имевшуюся на розничном диске, но недоступную без мода. [206] В настоящее время 85% американских родителей знают о системе рейтинга ESRB , и многие считают родительский контроль на игровых консолях полезным. [8]
В сфере цифровых магазинов, включая игры, доступные только в цифровом формате, и загружаемый контент для розничных игр, ESRB не требует рейтингов, хотя призывает разработчиков и издателей использовать инструменты самооценки рейтингов, предоставляемые Международной коалицией возрастных рейтингов , чтобы присвоить своей игре рейтинг, который может распространяться на другие национальные и региональные системы рейтингов, такие как система общеевропейской игровой информации (PEGI). [207]
Аркадные игры в Соединенных Штатах оцениваются отдельно в соответствии с «Системой родительского консультирования», разработанной Американской ассоциацией игровых автоматов, Ассоциацией операторов развлечений и музыки и Международной ассоциацией индустрии досуга и развлечений, а также рекомендациями о том, где в игровых залах следует размещать более взрослые игры, и другими принципами кодекса поведения для операторов игровых автоматов. [208] [209]
Источник: The NPD Group
Данные показывают количество проданных единиц в миллионах с 1995 по сентябрь 2002 года. (...) Источник: USA Today , 30 октября 2002 г., стр. 4D, из службы NPD Funworld TRSTS
После выхода в марте прошлого года Super Mario Bros. 3 было продано более восьми миллионов копий.
В 1990 году было продано 8 миллионов игр Super Mario Bros. 3.
Самые продаваемые игрушки 1988 года (...) 1.
Набор действий
(Nintendo)
Производство игрушек выросло на 5,2 процента и составило 439 900 миллионов иен в 1989 году. (...) Бестселлерами в Соединенных Штатах были
Action Set
, Ninja Turtle и Game Boy, все производства Nintendo.
Самые продаваемые видеоигры 1992 года
Место
Компания/Игра
Миллионы проданных копий
1
Sega
/ Sonic The Hedgehog 2
2,0
2
Capcom
/ Street Fighter II
1,0
3
Nintendo
/ The Legend of Zelda
1,0
Данные: Отчеты компаний
Источник: NPD TRSTS Video Game Tracking Service,
The NPD Group, Inc.
, Порт-Вашингтон, Нью-Йорк; ранжировано по количеству проданных единиц
Источник: Служба отслеживания видеоигр NPD TRSTS, The NPD Group, Inc., Порт-Вашингтон, Нью-Йорк; ранжировано по количеству проданных единиц
Suziedelyte, A. (2021). Это всего лишь игра? Видеоигры и насилие: Журнал экономического поведения и организации. Журнал экономического поведения и организации, 188, 105–125. https://doi.org/10.1016/j.jebo.2021.05.014 Рой, Н. и Колл, М.-П. (2024). Изучение влияния насилия в видеоиграх: eLife. eLife, 1–2. https://doi.org/10.7554/eLife.94949