Было много дебатов о социальных эффектах видеоигр на игроков и общество в целом , а также дебатов внутри индустрии видеоигр . С начала 2000-х годов сторонники видеоигр подчеркивали их использование в качестве выразительного средства , выступая за их защиту в соответствии с законами, регулирующими свободу слова , а также в качестве образовательного инструмента . Противники утверждают, что видеоигры вредны и, следовательно, должны подлежать законодательному надзору и ограничениям . Положительные и предполагаемые отрицательные характеристики и эффекты видеоигр являются предметом научного изучения. Академические исследования изучали связи между видеоиграми и зависимостью , агрессией , насилием , социальным развитием и различными стереотипами и проблемами сексуальной морали . [1] [ нужна страница ]
Видеоигры с момента своего появления были предметом беспокойства из-за изображений насилия, которые они могут содержать, что усилилось по мере того, как технологии, лежащие в основе видеоигр, улучшают количество визуальных деталей и реалистичность игр. Видеоигры часто рассматриваются как возможная причина насильственных действий, особенно после резни в средней школе Колумбайн в 1999 году , но академические исследования еще не выявили убедительных доказательств, связывающих насилие в видеоиграх и агрессивное поведение. Американская психологическая ассоциация заявила в 2015 году, что наблюдается корреляция между использованием жестоких видеоигр и агрессивным поведением. Однако было отмечено, что «интерпретации этих эффектов существенно различаются, что способствует общественным дебатам о последствиях жестоких видеоигр». [2] В 2017 году Отдел 46 (Общество медиапсихологии и технологий) Американской психологической ассоциации заявило, что «появилось мало доказательств, которые устанавливают какую-либо причинно-следственную или корреляционную связь между игрой в жестокие видеоигры и фактическим совершением насильственных действий». [3] Несмотря на отсутствие убедительных доказательств и академического консенсуса, политики и активисты искали способы ограничить продажу жестоких видеоигр, особенно несовершеннолетним, на том основании, что они могут привести к агрессивному поведению. [4] [5] В Соединенных Штатах проблемы регулирования продаж видеоигр привели как к формированию Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения в 1994 году, [6] [7] так и к знаменательному делу Верховного суда Соединенных Штатов Браун против Ассоциации торговцев развлечениями 2011 года , которое постановило, что видеоигры являются защищенным классом свободы слова и блокирующим законодательство о таких ограничениях продаж. [8] По данным исследовательского центра Pew, в 2008 году исследование показало, что 97% детей в возрасте от 12 до 17 лет играли в видеоигры, и две трети детей, участвовавших в исследовании, играли в какие-либо экшн-игры или приключенческие игры, которые, как правило, содержали жестокий контент. Другой анализ показал, что более 50% всех игр, оцененных ESRB, включали насилие, что охватывает более 90% игр, оцененных как подходящие для детей в возрасте 10 лет и старше. [9]
Терпимость к сексуальным темам в видеоиграх различается в зависимости от страны. Споры по поводу сексуальных тем произошли в США. Например, в июне 2005 года в основном сценарии Grand Theft Auto: San Andreas была обнаружена целая часть неиспользованного кода , позволяющая игроку имитировать половой акт с подругами главного героя. Этот режим, Hot Coffee , можно было получить в версии для ПК через мод , а также через коды Action Replay в версиях для PS2 и Xbox . [10] Сцена была оставлена на диске и могла быть доступна, изменив несколько байт кода игры с помощью шестнадцатеричного редактора . Эта функция побудила Совет по рейтингам развлекательного программного обеспечения (ESRB) изменить рейтинг San Andreas 20 июля 2005 года на «только для взрослых». Кроме того, игра была изъята из продажи во многих магазинах. Rockstar Games сообщила об убытках в размере 28,8 млн долларов в том финансовом квартале . Это событие было названо спором о моде Hot Coffee . [11]
В Японии споры по поводу эроге под названием Rape в 1989 году привели к запрету игры через несколько месяцев после ее выпуска. [12] Игра RapeLay , японская эроге с сюжетом, сосредоточенным на персонаже игрока, преследующем и насилующем мать и ее двух дочерей, также вызвала споры. Кампании против продажи игры привели к ее запрету во многих странах. Издатель RapeLay , который намеревался сделать игру доступной только в Японии, изъял ее из распространения. [13]
С 2018 года Sony выпустила новые правила для игр PlayStation 4 с сексуальным контентом и фансервисом . Для локализованного релиза Senran Kagura Burst Re: Newal был удален «Intimacy Mode», режим, в котором игрок может играть с телами персонажей, но для сравнения, тот же режим, который был представлен в предыдущих играх, таких как Senran Kagura: Estival Versus и Senran Kagura: Peach Beach Splash, не был удален. Релиз Burst Re: Newal на ПК не был изменен. [14] Релиз Nekopara Vol. 1 на PS4 был подвергнут цензуре по аналогичным причинам, в результате чего игра получила рейтинг «E» от ESRB по сравнению с рейтингом «M» для версий на Nintendo Switch и ПК. [15] Sony заявила, что это было их решение запретить Omega Labyrinth Z за пределами Японии из-за ее контента. [16]
Поддержка регулирования видеоигр была связана с моральной паникой . [17] Тем не менее, правительства приняли или попытались принять законодательство, которое регулирует распространение видеоигр посредством цензуры, основанной на системах оценки контента или запрета. [18] [19] [20] [21] В 2005 году Дэвид Гонтлетт заявил, что грантовое финансирование, заголовки новостей и профессиональный престиж чаще всего достаются авторам, которые добросовестно продвигают антимедийные убеждения. [22] Том Граймс, Джеймс А. Андерсон и Лори Берген повторили эти заявления в книге 2008 года, в которой рассматривалось социологическое воздействие на производство исследований медиаэффектов. [23]
В 2013 году Entertainment Software Association , лоббистская группа индустрии видеоигр, привлекла более 500 000 членов в «Video Game Voters Network», «низовую» лоббистскую группу, призванную мобилизовать геймеров на действия против государственной политики, которая может негативно повлиять на игровую индустрию. [24] VGV была запущена в 2006 году ESA и использует сайты социальных сетей, такие как Facebook и Twitter, для информирования членов о союзниках и противниках. [25] В 2013 году ESA потратила более 3,9 млн долларов США на лоббирование, включая, помимо прочего, лоббирование против законодательства VGV. Это включало противодействие двухпартийному федеральному законопроекту, который предписывал бы Национальной академии наук изучать последствия всех форм агрессивных медиа. [26] Такие законопроекты сами по себе подверглись критике со стороны некоторых ученых за то, что они заставляли ученых искать конкретные результаты, а не нейтрально изучать проблемы. [27] [28]
Игровые приставки были запрещены в материковом Китае в июне 2000 года. [29] [30] Этот запрет был окончательно снят в январе 2014 года. Однако китайцы по-прежнему будут контролировать видеоигры, которые будут «враждебны Китаю или не будут соответствовать взглядам китайского правительства». Как сообщает Bloomberg , метафорически говоря, Цай У, глава Министерства культуры Китая, сказал: «Мы хотим приоткрыть окно, чтобы подышать свежим воздухом, но нам все еще нужна сетка, чтобы заблокировать мух и комаров». [31] Демонстрация красной крови запрещена в видеоиграх, производимых и продаваемых в Китае. [32]
Добровольные системы рейтингов, принятые в индустрии видеоигр, такие как система рейтингов ESRB в США и Канаде (созданная в 1994 году) [33] и система рейтингов Pan European Game Information (PEGI) в Европе (созданная в 2003 году), направлены на информирование родителей о типах игр, в которые играют (или просят поиграть) их дети. [ требуется ссылка ] Некоторые рейтинги спорных игр указывают, что они не предназначены для маленьких детей («Для взрослых» (M) или «Только для взрослых» (AO) в США, или 15 или 18 лет в Великобритании). На упаковке предупреждается, что такие игры не следует продавать детям. В США рейтинги ESRB не являются юридически обязательными, но многие розничные торговцы берут на себя обязательство отказать в продаже этих игр несовершеннолетним. [34] В Соединенном Королевстве (Великобритании) рейтинги BBFC являются юридически обязательными. Британские розничные торговцы также применяют рейтинги PEGI, которые не являются юридически обязательными. [35]
Ни один производитель видеоигровых консолей не разрешал публиковать в Северной Америке игры с рейтингом AO; однако игровой сервис для ПК Steam разрешил публиковать на своей платформе игры с рейтингом AO, такие как Hatred . Ни один крупный ритейлер не желает продавать игры с рейтингом AO. Однако Grand Theft Auto: San Andreas получила рейтинг AO после того, как стало очевидным наличие дополнения Hot Coffee . Позднее дополнение было удалено, а игре был присвоен рейтинг M. [ 36] В 109-м и 110-м Конгрессах в Палату представителей США был внесен Закон о борьбе с видеоиграми. Закон требовал проверки личности для покупки игр с рейтингом M и AO. Законопроект и другие подобные ему не были приняты из-за вероятных нарушений Первой поправки . [37] [38] Хотя ни один закон не требует проверки личности для игр с контентом для взрослых, исследование, проведенное Федеральной торговой комиссией в 2008 году , показало, что продавцы видеоигр добровольно увеличили проверку личности для игр с рейтингом M и AO, и продажи этих игр несовершеннолетним потенциальным покупателям снизились с 83% в 2000 году до 20% в 2008 году. [39] Дальнейшее исследование, проведенное в апреле 2011 года, показало, что продавцы видеоигр продолжали обеспечивать соблюдение рейтингов, разрешая только 13% несовершеннолетних покупателей-подростков покупать видеоигры с рейтингом M, что является статистически значимым снижением по сравнению с 20%-ным уровнем покупок в 2009 году. [40]
7 января 2009 года Джо Бака, представитель 43-го округа Калифорнии, представил законопроект HR 231 « О маркировке видеоигр о влиянии на здоровье ». Этот законопроект требовал размещения на «ясном и заметном месте на упаковке» всех видеоигр с рейтингом ESRB T (подростковый) или выше этикетки со следующим текстом: «ВНИМАНИЕ: чрезмерное воздействие жестоких видеоигр и других жестоких медиа связано с агрессивным поведением». [41] [42] Предлагаемый законопроект был передан в подкомитет по коммерции, торговле и защите прав потребителей. 24 января 2011 года Джо Бака повторно представил законопроект « О маркировке видеоигр о влиянии на здоровье» как HR 400 112-го Конгресса. [43] Законопроект был снова передан в подкомитет.
27 июня 2011 года Верховный суд США вынес решение по делу Браун против Ассоциации торговцев развлечениями . Видеоигры были защищены Первой поправкой. Дело было сосредоточено на законе Калифорнии, который стремился ограничить продажу жестоких видеоигр несовершеннолетним. Индустрия видеоигр во главе с Ассоциацией торговцев развлечениями и Ассоциацией развлекательного программного обеспечения успешно добилась судебного запрета на законопроект, полагая, что определение насилия, изложенное в законе Калифорнии, было слишком расплывчатым и не будет рассматривать видеоигры как защищенную речь. Это мнение было поддержано в судах низшей инстанции и подкреплено решением Верховного суда. Большинство судей не сочли представленные их вниманию исследования убедительным доказательством вреда и заявили, что они не могут создать новый класс ограниченной речи, который не применялся бы к другим формам СМИ. [44] [45] [46] Однако решение меньшинства судьи Брейера сочло доказательства более убедительными. [47]
Дина Поллард Сакс, Брэд Бушмен и Крейг А. Андерсон возражали против решения, утверждая, что тринадцать экспертов, которые написали Заявление о насилии в видеоиграх со стороны Брауна, были значительно более академически заслужены и в среднем написали в 28 раз больше рецензируемых журнальных статей об агрессии/насилии, основанных на оригинальных эмпирических исследованиях, чем подписавшиеся, поддерживающие EMA, в то время как более 100 подписавшихся, поддерживающих Брауна, в среднем написали в 14 раз больше статей. [48] Ричард Холл, Райан Холл и Терри Дэй ответили: «Неудивительно, что Андерсон и Бушмен обнаружили, что их собственная квалификация и квалификация тех, кто с ними согласен, превосходят квалификацию тех, кто с ними не согласен», и заявили, что они могли использовать методологию, которая недооценила вклад некоторых ученых. [49] 3 апреля 2013 года Дайан Файнстайн , сенатор Калифорнии и демократ, выступила в Сан-Франциско перед группой из 500 избирателей о насилии с применением огнестрельного оружия. Она сказала, что видеоигры играют «очень негативную роль для молодых людей, и индустрия должна принять это во внимание», и что Конгрессу, возможно, придется вмешаться, если индустрия видеоигр не прекратит прославлять оружие. [50]
В то время как религия рассматривается как серьезная тема, видеоигры считаются развлечением. [51] Таким образом, использование религии и религиозных мотивов в видеоиграх иногда может быть спорным. Например, Hitman 2: Silent Assassin (2002) вызвал споры из-за уровня, показывающего убийство сикхов в изображении их самого святого места, Хармандир Сахиб . [52]
Некоторые ученые выразили обеспокоенность тем, что видеоигры могут иметь эффект усиления сексистских стереотипов. [53] В 1998 году исследование Дитца, проведенное в Университете Центральной Флориды , показало, что из тридцати трех отобранных игр, 41% не содержали женских персонажей, 28% сексуально объективировали женщин, 21% изображали насилие в отношении женщин и 30% вообще не представляли женское население. Более того, характеристики женщин, как правило, были стереотипными: сильно сексуализированными («видения красоты с большой грудью и бедрами»), зависимыми («жертва или как пресловутая Дева в беде »), противниками («злыми или как препятствия на пути к цели игры») и тривиальными («женщины изображены в довольно незначительных ролях»). [54] Однако исследование подвергается критике за то, что оно не включает в себя широкий спектр видеоигр для изучения, а также за то, что оно включает в себя старые игры, опубликованные до двадцати лет назад, которые не отражают текущие стандарты отрасли [ необходима ссылка ] , например, возросшее присутствие сильных женских персонажей. [55] [56]
В 2002 году Кеннеди рассмотрел характеристики персонажа Лары Крофт в серии видеоигр Tomb Raider . Она представлена как красивая, умная, спортивная и храбрая английская археолог-авантюристка. Лара Крофт добилась популярности как среди мужчин, так и среди женщин как героиня боевика, хотя в зависимости от того, с какой точки зрения она может представлять собой либо «положительную ролевую модель для молодых девушек», либо «комбинацию конфетки для глаз и пальцев для мальчиков». [57] Выводы Дитца подтверждаются опросом, заказанным в 2003 году Children Now. Опрос показал, что гендерные стереотипы пронизывают большинство видеоигр: мужские персонажи (52%) чаще, чем женские (32%), проявляют физическую агрессию; почти 20% женских персонажей были в некотором роде гиперсексуализированы, в то время как 35% мужских персонажей были чрезвычайно мускулистыми. [58] [ нужна страница ]
В 2004 году разработчик игры Eidos переделал Лару Крофт для Tomb Raider: Legend . Персонаж был изменен, чтобы иметь более правдоподобную фигуру с менее откровенной одеждой. [59] В 2005 году Терри Флю , академик, выразил похожее мнение: гендерные предубеждения и стереотипы существуют во многих играх. Мужские персонажи изображаются как крепкие, мускулистые мужчины, в то время как женские персонажи изображаются как мягкотелые, почти голые женщины с большой грудью, изображенные в узко стереотипной манере. Женщины обычно конструируются как визуальные объекты, нуждающиеся в защите, которые ждут мужского спасения, тогда как мужчины изображаются с большей силой. По словам Флю, такое изображение женщин в играх отражает базовые социальные идеи мужского доминирования и темы мужественности. Хотя не все видеоигры содержат такие стереотипы, Флю предполагает, что их достаточно, чтобы сделать это общей чертой, и что «... у разных полов разные игры». [60] [ нужна страница ]
Персонажи лесбиянок, геев, бисексуалов и трансгендеров (ЛГБТ) изображались в некоторых видеоиграх с 1980-х годов , а Caper in the Castro в 1989 году стала одной из первых игр, посвященных ЛГБТ-темам. [61] ЛГБТ-контент подвергался изменению правил и положений игровыми компаниями. [62] Эти правила, как правило, являются примерами гетеросексизма , поскольку гетеросексуальность нормализуется, в то время как гомосексуальность подвергается дополнительной цензуре или насмешкам. [63] [64] Сексуальная ориентация и гендерная идентичность были значимыми в некоторых консольных и компьютерных играх, при этом наблюдалась тенденция к большей заметности ЛГБТ-идентичностей, особенно в японской популярной культуре [65] и играх, предназначенных для ЛГБТ-потребителей . [66] [67] [68]
Видеоигры могут влиять на обучение молодых игроков расе и городской культуре . [69] Изображение расы в некоторых видеоиграх, таких как серия Grand Theft Auto , Custer's Revenge , 50 Cent: Bulletproof [ требуется цитата ] и Def Jam: Fight for NY [ требуется цитата ] было спорным. Игра Grand Theft Auto: Vice City 2002 года была раскритикована за пропаганду расистских преступлений на почве ненависти . Действие игры происходит в 1986 году в «Vice City», вымышленном Майами . Она включает в себя войну банд между гаитянскими и кубинскими беженцами, в которой участвует персонаж игрока. [70] [71] Однако в игру можно играть и без чрезмерных убийств. [72] Действие игры Resident Evil 5 2009 года происходит в Африке, и, как таковое, игроку приходится убивать многочисленных африканских антагонистов. В ответ на критику промоутеры Resident Evil 5 утверждали, что цензура изображения чернокожих антагонистов сама по себе является дискриминацией. [73]
Первоначальное представление арабов и мусульман в видеоиграх было сосредоточено на изображении их как экзотических, магических и примитивных посредством использования визуальной эстетики « Тысячи и одной ночи» и установки археологических зон в качестве основного места игры. С продолжающимися вооруженными конфликтами и войнами в 90-х годах видеоигры начали создаваться исключительно с неарабской и немусульманской точки зрения, при этом часто устанавливая эти ближневосточные конфликты. Israel Air Force — это видеоигра, основанная на войнах, происходящих в этом регионе в конце 1960-х и конце 1970-х годов, и игроки могут совершать набеги и бомбить Египет, Сирию и Иорданию. После 11 сентября, войны в Ираке и ИГИЛ, военные видеоигры, происходящие на Ближнем Востоке с арабскими злодеями и героическими белыми американскими рассказчиками, стали нормой. Арабские и американские персонажи также различаются по использованию оружия, американские солдаты изображены с использованием передового вооружения, в то время как арабские солдаты показаны с использованием различных типов бомб. [74] Эти повествования можно увидеть в таких играх, как Medal of Honor: Warfighter и Call of Duty: Black Ops II , Call of Duty: Modern Warfare 3 и Battlefield 3. [ 75] Эти игры явно разворачиваются в таких странах, как Ирак, Афганистан и Пакистан [76] или в местах, которые неявно и стереотипно должны изображать обстановку Ближнего Востока. [74] Видеоигры, представляющие Ближний Восток, как правило, имеют преимущественно мужских арабских персонажей. Когда видеоигры включают женских арабских персонажей, они часто представлены в сексуализированной манере. Однако не все изображения арабов и мусульман в видеоиграх являются негативными. Civilization IV предлагает игрокам возможность играть с мусульманской точки зрения, поскольку они могут выбирать между четырьмя христианскими правителями и четырьмя мусульманскими правителями в качестве своего персонажа. PeaceMaker фокусируется на израильтянах и палестинцах, однако он сосредоточен на попытках найти мир между обеими группами. Он был инклюзивным для многих аудиторий, поскольку был создан не только на английском, но также на арабском и иврите. [75]
Зависимость от видеоигр — это чрезмерное или компульсивное использование компьютера и видеоигр, которое мешает повседневной жизни. Сообщалось о случаях, когда пользователи играли компульсивно, изолируя себя от семьи и друзей или от других форм социального контакта , и сосредотачивались почти полностью на игровых достижениях, а не на более широких жизненных событиях. [77] [78] Первой видеоигрой, которая вызвала политические споры из-за своих «аддиктивных свойств», была аркадная игра Space Invaders 1978 года . [79] [80] Одно исследование из Университета Чунг Анг показало, что другие структуры, затронутые чрезмерным использованием видеоигр, включают переднюю поясную кору и орбитофронтальную кору . [81] Результаты этого эксперимента свидетельствуют об увеличении стимуляции этих областей, что напоминает картину, схожую с таковой при зависимости от веществ . Исследователи интерпретировали свои результаты этого увеличения активности передней поясной коры и орбитофронтальной коры как указание на раннюю стадию зависимости от видеоигр . [81]
Всемирная организация здравоохранения включила «игровое расстройство» в 11-е издание Международной статистической классификации болезней и проблем, связанных со здоровьем , которая была утверждена в мае 2019 года. [82] [83] [84] Оно было определено как «модель постоянного или повторяющегося игрового поведения («цифровые игры» или «видеоигры»)», определяемая тремя критериями: отсутствие контроля над игрой в видеоигры, приоритет, отдаваемый видеоиграм по сравнению с другими интересами, и неспособность прекратить играть в видеоигры даже после того, как на них повлияли негативные последствия. [85] Добавление было оспорено индустрией видеоигр и несколькими учеными, которые считали, что его включение было слишком ранним и что необходимы дополнительные исследования. [86]
Помимо проблем с психическим здоровьем, медицинские исследователи обеспокоены тем, что чрезмерное увлечение видеоиграми может привести к проблемам с опорно-двигательным аппаратом, ухудшению зрения и ожирению. [87]
Еще одной проблемой, которая может возникнуть в играх, является онлайн-преследование или запугивание. Киберспортивные сообщества, похоже, особенно страдают от токсичного поведения. Особенно в соревновательных киберспортивных играх негативное поведение, такое как преследование, может создавать барьеры для игроков, достигающих высоких результатов, и может снижать удовольствие игроков, что может привести к тому, что они покинут игру. [88] В основном это молодое, преобладающее мужское население, геймеры могут демонстрировать привычки и поведение, которые иногда рассматриваются внешними группами как токсичные и женоненавистнические, что приводит к преследованию других игроков. [89] Конкретный пример домогательного поведения, происходящего в игре, можно найти в службах Xbox Live . Благодаря онлайн-чату и системе вечеринок это делает службу открытой для нежелательных преследований, троллинга или запугивания между игроками. Чтобы решить эти проблемы, Microsoft внесла улучшения в уровни репутации для учетной записи Xbox Live игрока. Система настроена на предупреждение, а затем наказании за плохое поведение в надежде на лучшее регулирование учетных записей Xbox Live. [90]
Анонимная природа Интернета может быть фактором поощрения антисоциального поведения. Этот тип поведения распространяется на другие части Интернета, отличные от игр, такие как онлайн-форумы, сайты социальных сетей и т. д. Отсутствие ответственности за свои действия в Интернете может побудить других заниматься домогательствами. Без минимальной угрозы наказания некоторым может быть легче совершать негативные действия, чем играть в онлайн-игры. [91] Скандал вокруг Gamergate , начавшийся в 2014 году, привлек внимание СМИ к негативным аспектам культуры сообщества видеоигр, подчеркнув необходимость принятия мер против онлайн-домогательств. [92]
Что касается того, распространяется ли отношение к женщинам в играх и игровой культуре на женоненавистничество , мнения разделились. Например, автор VentureBeat Рас Маклафлин рассматривает это как статус-кво, «укоренившийся в ДНК видеоигр», [93] в то время как Джо Янг (пишущий для того же источника) считает такие утверждения вводящими в заблуждение и видит в женоненавистничестве проблему там, где оно действительно имеет место, но оспаривает, что оно является врожденным или нормативным, или что вся культура должна описываться таким образом. [94] В игровой индустрии 48 процентов женщин-геймеров сообщают о том, что подвергаются преследованиям по признаку пола. [95] Опрос, проведенный в Соединенных Штатах, Германии и Китае, показал, что 59 процентов женщин скрывают свой пол, чтобы избежать преследований. [96] [97]
Еще одной проблемой, связанной с поведением в сети, является присутствие молодых игроков, которые могут подвергаться поведению более зрелых игроков, выходящему за рамки возможности родителей контролировать это воздействие, в сочетании с такими проблемами, как преследования и издевательства. В прошлом это, как правило, контролировалось через закрытые онлайн-среды каждой из основных консольных систем, которые могли поддерживать безопасную среду, но с более широкой доступностью кроссплатформенной игры, позволяющей консольным игрокам на одной системе играть с игроками на других системах или с игроками на персональных компьютерах, эти среды больше не контролируются так сильно. [98] В декабре 2020 года три основных производителя консолей Microsoft , Sony и Nintendo объявили о совместном плане по продвижению более безопасной игры, основанном на трех принципах профилактики, партнерства и ответственности за борьбу с домогательствами и тревожным поведением. [99]
В связи с содержанием видеоигр (особенно насилием), игровой зависимостью и онлайн-преследованием существует постоянная обеспокоенность тем, что видеоигры могут оказывать негативное влияние на развитие детей. Видеоигры обычно рекламируются для более молодой аудитории, и в исследовании Pew Research Center 2008 года 97% подростков в возрасте от 12 до 17 лет играли в видеоигры, причем игры с жестоким содержанием, как правило, были одними из предпочитаемых типов игр, в которые играли эти несовершеннолетние. [9] Многие исследования, связанные с установлением связи между насилием и игровой зависимостью и видеоиграми, проводятся с учетом того, как молодые умы могут быть более восприимчивы к возможным последствиям. Также проводились исследования, чтобы попытаться рассмотреть положительное влияние видеоигр на развитие молодежи, поскольку они стимулируют когнитивные навыки, мышление и совместное участие. [100]
Некоторые страны приняли законы или правила, ограничивающие доступ несовершеннолетних к видеоиграм. Наиболее заметным является Китай, который был первой страной, классифицировавшей видеоигры как потенциально вызывающие привыкание в 2008 году. [101] С 2005 года Китай принял правила, направленные на регулирование того, как долго несовершеннолетний может играть в видеоигру, а новые правила вводят более строгие меры для отслеживания этого. По состоянию на 2019 год действующий китайский закон ограничивает несовершеннолетних 90 минутами видеоигр в каждый будний день и тремя часами в выходные. [102] [103] Другие страны устанавливают ограничения на контент для видеоигр, которые могут быть приобретены несовершеннолетними. Рейтинги контента Австралийского совета по классификации имеют юридический вес, предотвращая продажу игр, которым отказано в классификации, и требуя строгой проверки возраста покупателя для тех, кому присвоен рейтинг MA15+, R18+ или X18+. [104] [105] Немецкая Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle также имеет схожие ограничения на розничную продажу игр, которые считаются вредными для несовершеннолетних. В противном случае эти системы оценки контента используются в качестве руководящих принципов, которые в противном случае не подлежат прямому исполнению, но обычно все еще практикуются в розничной торговле для предотвращения прямой продажи игр для взрослых несовершеннолетним. Например, с системой ESRB в США розничные торговцы обычно проверяют идентификацию возраста перед продажей несовершеннолетним игр с рейтингом M (для взрослых) и отказываются продавать игры с рейтингом AO (только для взрослых). [106]
Другие варианты мониторинга и регулирования видеоигр среди молодежи предоставляются посредством родительского контроля , реализованного в аппаратном или программном обеспечении. По данным Ассоциации развлекательного программного обеспечения (ESA) и Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения (ESRB), родители считают, что родительский контроль на игровых консолях полезен. [107] У родителей есть ресурсы, которые они могут использовать, чтобы получить больше знаний о медиа, которые потребляют их дети. Исследователи насилия в видеоиграх, доктор Шерил Олсон и доктор Лоуренс Катнер, составили список советов для родителей, которые хотят лучше контролировать своих детей. [108] Совет по рейтингу развлекательного программного обеспечения предоставляет легкий доступ к рейтингам большой базы данных видеоигр. [109] Common Sense Media — это база данных, которая показывает рейтинги фильмов, игр, телешоу и других медиа. Для каждого медиа она указывает рекомендуемый возрастной рейтинг и шкалы, которые измеряют позитивные сообщения, язык, насилие, употребление наркотиков и потребительство. Она также предоставляет сводку содержания медиа с точки зрения другого родителя. [110] На сайте ESRB говорится, что «наша рейтинговая система была создана с помощью экспертов по развитию детей и академическим наукам на основе анализа других рейтинговых систем и того, какая информация представляет ценность для родителей. Мы обнаружили, что потребители лучше всего реагируют на возрастную рейтинговую систему, которая включает информацию о содержании игры. По мере развития игр мы обнаружили, что родители придают одинаковое значение пониманию способов, которыми играют в некоторые [видео]игры, например, взаимодействию с другими людьми в сети и трате денег на внутриигровые предметы». [111]
Была высказана мысль о связи между видеоиграми и альтернативными правыми , связанная со спором Gamergate в 2014 году, который способствовал культурной войне в то время, которая продолжилась с избранием Дональда Трампа на пост президента США. [112] [113] [114] Интерактивность видеоигр может побуждать игроков получать удовольствие от крайне правых тем, что потенциально может привести их к большей открытости к крайне правым позициям, фактически являясь инкубатором для крайне правых. [115] Исходя из этого, было обнаружено, что некоторые альтернативные и крайне правые группы организуют усилия по охвату других игроков в различных конкурентных онлайн-играх и форумах, как правило, молодых и мужских, чтобы внушить им свой образ мышления. Поскольку эти игровые чаты и форумы обычно не модерируются, было трудно обнаружить и предотвратить такую вербовку. [116] [117] [118] Этому способствовали и насильственные события, такие как митинг Unite the Right 2017 года, когда было обнаружено, что приложение чата Discord , разработанное для игроков в видеоигры, использовалось для размещения крайне правых групп, которые планировали митинг. [119] В отчете Института стратегического диалога за 2021 год говорится, что игровые сервисы, такие как Steam, Discord, DLive и Twitch, объединяли группы крайне правых и неонацистов в общие сообщества, некоторые из которых пытались использовать пропаганду для вербовки новых членов, но большинство из них — как средство для объединения многонациональных групп. Институт обнаружил, что в Steam было наибольшее количество таких групп, что объясняется отсутствием модерации, используемой в социальных функциях сервиса. [120]
Сторонники видеоигр оспаривают идею о том, что видеоигры по своей сути являются правыми. Они утверждают, что игры могут позволять играть в направлении действий, которые были бы альтернативными или крайне правыми, но в них также можно играть и в более либеральных целях, и то, как игрок выбирает играть, должно вызывать беспокойство. [121] Сторонники предупреждают, что в поднятых опасениях отсутствует масштаб; не все игры способствуют созданию среды, которая будет продвигать альтернативные правые идеалы или рекрутов, и многие игры аполитичны, просто предназначены для того, чтобы получать удовольствие. [122]
Другие распространенные явления включают мошенничество в онлайн-казино, фишинг, дозвоны на мобильные телефоны, вредоносное ПО в нелегальных загрузках [123] [124] [125] [126] и отмывание денег . [127] Другие нашли способы использовать встроенные системы для незаконной прибыли, в частности, использование азартных игр со скинами, связанных с такими играми, как Counter-Strike: Global Offensive, привлекло внимание к тому, как внутриигровые виртуальные предметы могут использоваться для азартных игр на реальные деньги.
Игроки все чаще подвергаются нападкам со стороны киберпреступников. По данным компании Akamai , занимающейся кибербезопасностью , в период с июля 2018 года по июнь 2020 года 1 из 100 миллиардов зафиксированных атак с использованием подстановки учетных данных были направлены на индустрию видеоигр и ее игроков, а также 1,4 из 10 атак на веб-приложения (152 миллиона из 10,6 миллиарда). Киберпреступники атакуют игроков в видеоигры, чтобы украсть их учетные данные, удостоверения личности или данные, а также украсть данные платежных карт или наличные деньги, хранящиеся на игровых счетах. Частично мотивация атак на игроков заключается в том, что они рассматриваются как приманка (у них есть что-то, что стоит украсть), являются относительно уязвимой целью (потому что многие из них молодые люди или дети), а некоторые из их действий увеличивают возможность атаковать их (социальное поведение, доступ к читам, загрузка и распространение бесплатных игр). [128] Иногда целью атак становятся не сами игроки, а компании, которые производят игры: в январе 2021 года исследователи кибербезопасности обнаружили более миллиона скомпрометированных корпоративных аккаунтов игровых компаний. [129]
Кибератаки, нацеленные на этот сектор, включают:
Видеоигры почти всегда были объектом мошенничества со стороны игроков. Раньше, до появления онлайн-игр, мошенничество не оказывало большого влияния на других игроков и считалось безобидным: игроки находили секретные чит-коды в играх, которые обычно оставлял разработчик в качестве тестовых кодов (например, код Konami , который давал им многочисленные жизни или другие бонусы), или существовали устройства, которые могли редактировать память игрового картриджа на лету, например Game Genie . Игроки часто разрабатывали трейнеры , чтобы расширить возможности и дать игроку дополнительные читы для игр с более продвинутыми играми для персональных компьютеров. Эти читы позволяли игрокам завершать игры и редко давали игроку какие-либо дополнительные преимущества.
По мере развития многопользовательских игр, использующих архитектуру клиент-сервер, некоторые игроки начали разрабатывать ряд инструментов, таких как aimbots и wallhacks , которые изменяли игру на стороне клиента в интересах этого игрока, давая ему преимущество перед другими. С потенциалом зарабатывать внутриигровые или реальные призы в виртуальной экономике онлайн-игр, эти инструменты становились все более сложными с большим количеством функций, и разработчики взимали деньги за использование этих инструментов. Это, в свою очередь, привело к тому, что разработчики игр и промежуточного программного обеспечения создали решения по борьбе с мошенничеством, чтобы попытаться обнаружить, когда эти инструменты используются, чтобы автоматически забанить таких игроков в игре. Это привело к постоянной борьбе между разработчиками игр и издателями за устранение читеров из своих игр, а создатели читов — за поиск новых методов обхода этих автоматизированных инструментов обнаружения. Поскольку эти читы часто нарушают политику приемлемого использования и другие условия использования игры, разработчики и издатели также добились успеха в судебных разбирательствах против разработчиков читов, что стало еще одним способом прекратить их использование. [134]
С мошенничеством связаны и похожие способы эксплуатации видеоигр для получения финансовой выгоды. Примерами таких способов являются добыча золота , оплата низкооплачиваемой работы для повышения уровня персонажей или получения игровых предметов, которые затем можно продать игрокам с прибылью, а также твинкинг или смурфинг, оплата опытным игрокам для быстрого повышения уровня персонажей низкого уровня.
Так же, как и в случае с представительством женщин, ЛГБТ и меньшинств в самих видеоиграх, эти группы также могут быть маргинализированы в индустрии разработки видеоигр на западных рынках. Согласно отраслевым исследованиям 2017 года, индустрия в основном состоит из белых гетеросексуальных мужчин, что является результатом маркетинга видеоигр в 70-х и 80-х годах. Эксперты подчеркивают необходимость привлечения недостаточно представленных групп в индустрию, чтобы помочь разработчикам получить более широкое представление об историях и персонажах для видеоигр, чтобы новые игры привлекали максимально возможную аудиторию. [135] Хотя в индустрии были отдельные случаи, когда меньшинства сообщали о жестоком обращении, по состоянию на 2021 год в других областях развлечений еще не было такого момента, как движение Me Too . Однако, учитывая крупные судебные дела о сексуальных домогательствах в отношении женщин-сотрудниц в Riot Games , Ubisoft и Activision Blizzard, поданные с 2018 по 2021 год, некоторые аналитики и ученые видят, что такой переломный момент для индустрии видеоигр приближается. [136] [137]
Разработчики видеоигр считаются творческими профессионалами и, таким образом, обычно не имеют права на оплату сверхурочных . [138] Более крупные студии, особенно те, которые поддерживаются издателями Triple A , часто устанавливают крайние сроки завершения игр и требуют от сотрудников выполнения своих задач к этому сроку, что часто требует нескольких недель сверхурочной работы. Это стало известно в отрасли как « время аврала ». [139] Хотя нечастые периоды аврала допускаются, было зафиксировано несколько случаев, когда разработчики были вынуждены находиться в режиме аврала в течение нескольких месяцев, даже задолго до установленного крайнего срока завершения игры. [140] [141] [142] Такая практика побудила разработчиков и другие группы, начиная с 2018 года, обсуждать создание профсоюзов в отрасли и устанавливать разумные ограничения на время аврала и другие права работников. [138] [143]
В статье Polygon 2015 года говорилось, что указание авторов «долгое время было деликатной темой в игровой индустрии». [144] Были случаи, когда сотрудники или даже целые студии не были указаны в титрах игры. Иногда это было взаимно согласовано издателями и разработчиками или даже желалось стороной-разработчиком; см. Разработка видеоигр § Аутсорсинг для получения дополнительной информации об этом. В других случаях это против их желаний или то, на что они неохотно соглашались, потому что это была единственная работа, которую они могли получить. [145] Отсутствие указания авторов было спорным вопросом с первых дней индустрии. В 1970-х и 80-х годах Atari никогда не указывала авторов, [146] что, по словам игрового дизайнера Уоррена Робинетта, было «игрой с целью не допустить признания игровых дизайнеров и, следовательно, большей переговорной позиции». [147] Это привело к тому, что Робинетт создал первое известное пасхальное яйцо в Adventure (1980), чтобы признать свое авторство.
Внутриигровые кредиты служат официальными ссылками и собираются такими сайтами, как MobyGames и Giant Bomb . Если человек не указан, он все равно может включить свой опыт работы в свое портфолио или резюме , но у него могут возникнуть трудности с подтверждением этого во время собеседования. [148] Более того, соглашения о неразглашении могут фактически помешать им сделать это. [149] В 2006 году опрос, проведенный IGDA, показал, что 35% респондентов либо «никогда» не получают официального кредита, либо «только иногда». [150] В последующие годы Mythic , [151] Codemasters , [152] и Rockstar Games [153] все сами подтвердили, что в какой-то момент у них была политика кредитования только тех сотрудников, которые оставались до конца разработки. Это было осуждено как способ заманить работников в ловушку в компании и наказать их, если они уйдут. [154] Rockstar, которая особенно критиковалась за это, в конечном итоге отменила эту политику. [149] В статье Washington Post за 2021 год говорилось, что эта проблема по-прежнему является «огромной областью беспокойства». [149] Швелч (2021) в книге «Игры и культура » обнаружил, что пропуск кредита часто происходит, когда работа передается на аутсорсинг , и особенно распространено в играх freemium . [155] [156]
Видеоигры как компьютерное программное обеспечение потенциально легко копировать и дублировать вне контроля владельца авторских прав, что может привести к широкомасштабному нарушению авторских прав . До цифровой дистрибуции некоторые игры включали внутриигровой шаг, который требовал от игрока проверить часть печатного руководства игры или материалов, поставляемых с игрой, таких как кодовое колесо , которое они вводили в игру для подтверждения права собственности, хотя такие простые проверки легко обходились с помощью фотокопий и общей информации. [157] С широкой доступностью Интернета, делающей такие физические схемы непрактичными для контроля нарушения авторских прав, многие разработчики и издатели обратились к управлению цифровыми правами (DRM) для контроля использования цифрового контента и устройств после покупки и для защиты интеллектуальной собственности организации от публичного доступа. [158] Технологии DRM обычно привязывают конкретную установку игры к компьютеру, на котором она установлена, не позволяя пользователю делиться теми же файлами со вторым пользователем; однако это также может ограничивать законное повторное использование установки игры покупателем на разных компьютерах, которыми он владеет. Из-за ограничений, накладываемых на то, что пользователь может делать с играми, купленными в комплекте с DRM, потребители утверждают, что это доставляет неудобства законным клиентам и позволяет крупному бизнесу душить инновации и конкуренцию. [159] В некоторых типах «постоянно включенного DRM» DRM должен иметь постоянное соединение с внешним сервером, что вызвало дополнительные опасения относительно возможности пользователя играть в игру, если у него временно отсутствует подключение к Интернету, и судьбы игры, если сервер DRM будет закрыт. [160] [161]
С появлением цифровой дистрибуции и онлайн-магазинов видеоигр издатели и разработчики искали способы дальнейшей монетизации игры, чтобы получить дополнительный доход после первоначальной продажи. Более крупные пакеты расширений привели к природе микротранзакций , небольших покупок, как правило, менее 5 долларов США за небольшую выгоду в игре. Одним из первых примеров этого был элемент конской брони для The Elder Scrolls IV: Oblivion , который оказался спорным. Издатели и разработчики продолжали разрабатывать другие методы монетизации, такие как игры freemium , в которые можно играть бесплатно, но игрок получает выгоду, тратя реальные деньги на внутриигровые бонусы. Более поздний подход - это идея лутбоксов , популяризированная в таких играх, как Overwatch , где игрок может купить за внутриигровые или реальные средства виртуальную коробку, содержащую набор внутриигровых предметов, причем предметы распределяются по различным уровням редкости. Лутбоксы попали под пристальное внимание правительства и СМИ в 2018 году, поскольку они посчитали, что эти механики слишком близки или похожи на азартные игры и нарушают местные законы. Некоторые страны, такие как Дания и Нидерланды, запретили использование лутбоксов, в то время как другие страны, такие как США и Великобритания, призвали индустрию видеоигр добровольно регулировать использование лутбоксов.
Индустрия видеоигр действительно вносит свой вклад в решение экологических проблем, учитывая, насколько она выросла в 2010-х годах. Как закупка электронного оборудования для производства консолей и персональных компьютеров, [162] так и выработка электроэнергии для игр считаются частью экологического следа отрасли. Новые игровые технологии, такие как облачные игры, используют центры обработки данных, которые также, как правило, менее энергоэффективны по сравнению с традиционными вычислениями, хотя и обеспечивают преимущества в производительности. В Соединенных Штатах по состоянию на 2019 год было подсчитано, что общая мощность, используемая видеоиграми, составляла около 34 ТВт·ч/год или 2,4% от общего внутреннего энергетического рынка, и связанные с этим 24 МТ/год выбросов углекислого газа, что эквивалентно выбросам 5 миллионов автомобилей с газовым двигателем. [163] [164] Крупнейшие производители консолей Sony и Microsoft взяли на себя обязательство улучшить свое консольное оборудование, чтобы сделать его более устойчивым и снизить требования к питанию. [165] [166]
22 ноября 1997 года 13-летний Ноа Уилсон погиб, когда его друг Янси ударил его в грудь кухонным ножом. Мать Уилсона, Андреа Уилсон, утверждала, что ее сын был зарезан из-за одержимости игрой 1995 года от Midway Mortal Kombat 3 ; что Янси был настолько одержим игрой, что считал себя персонажем, Сайраксом , который использует завершающий прием , который, по словам Уилсона, включает захват головы противника и нанесение удара ножом в грудь, несмотря на то, что Сайракс никогда не использовал это фаталити ни в одной игре, в которой он появлялся. Суд постановил, что «жалоба Уилсона не содержит требования, по которому может быть предоставлено облегчение». [167]
Также были преступления, связанные с видеоиграми, которые происходили в школах. 24 марта 1998 года 13-летний Митчелл Джонсон и 11-летний Эндрю Голден убили четырех учеников и учителя в ходе стрельбы в средней школе Вестсайд в 1998 году . Хотя в то время пресса не выявила никакой связи с видеоиграми, дело было повторно рассмотрено комментаторами год спустя, после событий бойни в средней школе Колумбайн, и было установлено, что два мальчика часто играли вместе в GoldenEye 007 , и им нравилось играть в шутеры от первого лица . [168] [169]
20 апреля 1999 года Эрик Харрис и Дилан Клиболд убили 12 учеников, учителя и самих себя в ходе резни в средней школе Колумбайн . По слухам, эти двое были одержимы видеоигрой Doom . Харрис также создал WAD для игры и создал большой мод под названием «Tier», который он назвал «делом всей своей жизни». Однако, вопреки слухам, ни один из учеников не создал уровень Doom , имитирующий планировку школы, и нет никаких доказательств того, что пара практиковала резню в Doom . [170]
Спор, связанный с видеоиграми, снова разгорелся в ноябре 2001 года, когда двадцатиоднолетний Шон Вулли покончил с собой в состоянии, которое его мать описала как зависимость от EverQuest . Мать Вулли сказала:
Более поздние споры о видеоиграх сосредоточились на том, были ли некоторые убийцы вдохновлены симуляторами преступлений. В феврале 2003 года 16-летний американец Дастин Линч был обвинен в тяжком убийстве. Он сослался на невменяемость , поскольку был одержим Grand Theft Auto III . Джек Томпсон , адвокат и противник видеоигр, предложил представлять Линча. [172] Томпсон призвал отца жертвы передать судье записку, в которой говорилось: «Адвокаты должны рассказать присяжным о жестокой видеоигре, которая обучила этого ребенка [и] показала ему, как убить нашу дочь, ДжоЛинн. Если они этого не сделают, это сделаю я». [173] Позже Линч отказался от своего заявления о невменяемости. Его мать, Джеррилин Томас, сказала:
7 июня 2003 года 18-летний американец Девин Мур застрелил двух полицейских и диспетчера, отобрав у одного из офицеров оружие после ареста за хранение угнанного автомобиля. На суде защита утверждала, что Мур был вдохновлен видеоигрой Grand Theft Auto: Vice City . [175] 25 июня 2003 года два американских сводных брата, Джошуа и Уильям Бакнер, в возрасте 14 и 16 лет соответственно, использовали винтовку, чтобы стрелять по автомобилям на межштатной автомагистрали 40 в Теннесси , убив 45-летнего мужчину и ранив 19-летнюю женщину. Двое стрелков сообщили следователям, что их вдохновила игра Grand Theft Auto III . [176] В июне 2007 года 22-летний техасец Алехандро Гарсия застрелил своего кузена после спора о том, чья очередь играть в игру Scarface: The World Is Yours . Он признал себя виновным на суде по делу об убийстве 6 апреля 2011 года и был приговорен к тюремному заключению сроком от 15 до 30 лет. [177] [178]
В сентябре 2007 года в Огайо 16-летний Дэниел Петрич выскользнул из окна своей спальни, чтобы купить игру Halo 3 вопреки приказу своего отца, священника в New Life Assembly of God в Веллингтоне, штат Огайо , США [179] В конце концов родители запретили ему играть в игру после того, как он проводил с ней до 18 часов в день, и спрятали ее в сейфе в шкафу, где отец также хранил 9-мм пистолет, по словам прокуроров. [180] В октябре 2007 года Дэниел использовал ключ отца, чтобы открыть сейф и вытащить пистолет и игру. Затем он вошел в гостиную своего дома и выстрелил им обоим в голову, убив свою мать и ранив отца. Петрич был приговорен к пожизненному заключению без права на условно-досрочное освобождение, которое позже было заменено на 23 года тюрьмы. [181] Адвокаты защиты утверждали, что на Петрича повлияла зависимость от видеоигр. Суд отклонил эти утверждения. Судья Джеймс Бердж прокомментировал, что, хотя, по его мнению, имелось достаточно доказательств того, что мальчик знал, что делает, Бердж считал, что игра подействовала на него как наркотик, заявив: «Я твердо верю, что Дэниел Петрич в то время, когда задумал этот заговор, понятия не имел, что если он убьет своих родителей, они умрут навсегда». [182]
В декабре 2007 года 17-летний Ламар Робертс и его 16-летняя подруга Хизер Трухильо были обвинены в избиении 7-летней девочки до смерти. Они, как говорили, подражали содержанию Mortal Kombat . [183] В июле 2008 года Хизер была приговорена к 18 годам тюрьмы и 6 годам в программе для несовершеннолетних правонарушителей, [184] а 16 января 2009 года Ламар был приговорен к 36 годам тюрьмы. [185]
В июне 2008 года четверо подростков, якобы одержимых Grand Theft Auto IV, отправились на криминальную вечеринку после того, как оказались в Нью-Гайд-парке, Нью-Йорк. Сначала они ограбили мужчину, выбив ему зубы, а затем остановили женщину за рулем черного BMW и украли ее машину и сигареты. [186]
В апреле 2009 года Джозеф Джонсон III был обвинён в убийстве после того, как он застрелил своего друга Дэнни Тейлора во время ссоры из-за видеоигры в квартире Тейлора в Чикаго, штат Иллинойс . [187]
В январе 2010 года 9-летний Энтони Мальдонадо был зарезан своим 25-летним родственником Алехандро Моралесом после ссоры по поводу недавно купленной Мальдонадо копии Tony Hawk: Ride и консоли PlayStation 3. [188] [189] [190]
29 ноября 2010 года в Южной Филадельфии, штат Пенсильвания , 16-летний подросток Кендалл Андерсон забил свою мать до смерти во сне молотком -гвоздодером после того, как она отобрала у него PlayStation . [191] [192]
24 марта 2012 года 13-летний Ноа Крукс был обвинён в том, что застрелил Гретхен, свою 32-летнюю мать, из винтовки 22 калибра после неудавшейся попытки изнасиловать её. Ему были предъявлены обвинения в убийстве первой степени и нападении. Во время звонка на номер 911 вскоре после убийства Крукс рассказал, что его мать забрала у него видеоигру Call of Duty, потому что его оценки стали плохими, и что это было причиной его срыва. Согласно депеше, Крукс не выглядел эмоциональным, хотя он убил свою мать несколькими часами ранее. [193] В 2016 году Крукс был приговорён к 50 годам тюремного заключения. [194]
После стрельбы в начальной школе Сэнди Хук 14 декабря 2012 года первоначальные сообщения СМИ ошибочно идентифицировали стрелка как Райана Лэнзу, брата настоящего преступника. Узнав, что Райану понравилась Mass Effect на Facebook, интернет-мафия немедленно атаковала страницу игры в Facebook, назвав ее разработчиков «детоубийцами». [195] Как только выяснилось, что именно его брат совершил резню, в ранних новостях об Адаме утверждалась связь между его действиями и одержимостью играми в другие видеоигры, такие как StarCraft и Dance Dance Revolution . [196] После того, как британский таблоид заявил, что Лэнза был одержим жестокими игровыми сериями Call of Duty и Dynasty Warriors [197] , из которых он владел некоторыми названиями, [198] это стало широко повторяться в Интернете, хотя многие поклонники этих серий оспаривали эти утверждения. [199] Впоследствии представители Саутингтона , небольшого городка недалеко от Сэнди-Хук , организовали сбор и потенциальное сжигание жестоких видеоигр в обмен на подарочные сертификаты, хотя они также брали музыку и фильмы, которые считались вредными. [200] В отчете CBS утверждалось, что анонимные источники в правоохранительных органах предположили связь с видеоиграми, что позже было отклонено полицией Коннектикута, заявив, что это были «всего лишь домыслы». [201] Однако инцидент вызвал волну законодательных и бюрократических усилий против жестоких видеоигр в последующие месяцы, включая встречу между вице-президентом США Джо Байденом и представителями индустрии видеоигр на тему насилия в видеоиграх. [202] В официальном отчете о расследовании, опубликованном 25 ноября 2013 года, видеоигры обсуждались лишь вкратце в 48-страничном документе и не предполагалось, что они способствовали мотиву Ланзы. В отчете говорилось, что Ланза играл в различные видеоигры, хотя больше всего ему нравились ненасильственные видеоигры, такие как Dance, Dance Revolution и Super Mario Brothers . В отчете особое внимание уделялось Dance, Dance Revolution , которую он играл регулярно, часами, а иногда и с помощником. [203]
22 августа 2013 года 90-летняя Мари Смотерс была застрелена своим 8-летним внуком после того, как мальчик играл в Grand Theft Auto IV . Поскольку мальчик жил в Луизиане , его посчитали слишком молодым для предъявления обвинения. [204]
После стрельбы в Эль-Пасо, штат Техас, 3 августа и стрельбы в Дейтоне, штат Огайо, 4 августа 2019 года президент Дональд Трамп частично приписал стрельбу видеоиграм. Трамп заявил: «Мы должны прекратить прославление насилия в нашем обществе. Это включает в себя ужасные и отвратительные видеоигры, которые сейчас стали обычным явлением. Сегодня для проблемной молодежи слишком легко окружить себя культурой, которая прославляет насилие». [205] Аналогичные опасения были высказаны лидером меньшинства в Палате представителей Кевином Маккарти . [205]
В апреле 2000 года 16-летний испанский подросток Хосе Рабадан Пардо убил катаной своего отца, мать и сестру , заявив, что он выполняет «миссию мести» за Скволла Леонхарта , главного героя видеоигры Final Fantasy VIII . [206]
27 февраля 2004 года в Лестере , Англия, 17-летний Уоррен Леблан заманил 14-летнего Стефана Пакира в парк и убил его, нанеся ему несколько ударов молотком и ножом. Сообщается, что Леблан был одержим Manhunt , хотя расследование быстро показало, что у убийцы даже не было копии игры. Мать жертвы, Жизель Пакира, с тех пор ведет кампанию против жестоких видеоигр в Великобритании. [207] Полиция, расследующая дело, отвергла любую связь. [208]
В октябре 2004 года 41-летний китаец по имени Цю Чэнвэй зарезал 26-летнего Чжу Цаоюаня из-за спора по поводу продажи виртуального оружия, которое они совместно выиграли в игре The Legend of Mir 3. [ 209]
27 декабря 2004 года 13-летний Сяо И покончил жизнь самоубийством, выпрыгнув из двадцатичетырехэтажного здания в Тяньцзине , Китай, из-за последствий своей зависимости от видеоигр , надеясь «воссоединиться» со своими товарищами-геймерами в загробной жизни, согласно его предсмертным запискам. Перед смертью он провел тридцать шесть часов подряд, играя в Warcraft III . [210] [211]
В августе 2005 года 28-летний южнокореец Ли Сын Соп умер после того, как непрерывно играл в StarCraft в течение 50 часов. [212]
В сентябре 2007 года в Гуанчжоу , Китай, китаец умер после того, как три дня подряд играл в интернет-видеоигры в интернет-кафе. [213] [214]
В декабре 2007 года россиянин был избит до смерти из-за спора о Lineage II . Мужчина был убит, когда его гильдия и соперник бросили друг другу вызов на реальную драку. [215]
2 августа 2008 года Полват Чинно, 19-летний тайский подросток, зарезал и убил водителя такси из Бангкока во время попытки угнать его машину, чтобы получить деньги на покупку копии Grand Theft Auto IV . Полицейский заявил, что подросток пытался скопировать похожий акт в игре. В результате должностные лица приказали запретить игру, а затем и серию , что привело к тому, что ее дистрибьютор, New Era Interactive Media, изъял ее, включая ее часть , из магазинов по всему Таиланду . [216] [217] [218]
13 октября 2008 года исчезновение Брэндона Криспа и его последующая смерть, по словам его родителей, были связаны с навязчивой игрой Call of Duty 4: Modern Warfare, что упоминалось в обсуждениях одержимости видеоиграми и породило репортаж, показанный в телешоу CBC The Fifth Estate о зависимости от видеоигр и истории Криспа под названием «Лучший стрелок» с подзаголовком «Когда одержимость видеоиграми превращается в зависимость и трагедию». [219]
В январе 2010 года Гэри Олкок избивал, шлепал и щипал 15-месячную дочь своего партнера в течение трех недель, предшествовавших ее смерти, прежде чем нанести смертельный удар в живот, который разорвал ее внутренние органы, потому что она прервала его игру в Xbox. Она умерла от внутреннего кровотечения после получения тридцати пяти отдельных травм, включая множественные ушибы, переломы ребер и повреждения мозга, которые были сопоставимы с травмами, полученными в автокатастрофе. Олкок был приговорен к пожизненному заключению и должен отсидеть не менее 21 года. [220]
В мае 2010 года французский геймер Жюльен Барро обнаружил и зарезал игрока, известного только как «Михаэль», который зарезал Барро в игре Counter-Strike 6 месяцев назад. Судья на суде назвал его «угрозой для общества». [221] [222]
9 апреля 2011 года в городе Альфен-ан-ден-Рейн , Нидерланды, 24-летний Тристан ван дер Влис открыл огонь в торговом центре , выстрелив более ста раз из полуавтоматической винтовки и пистолета, убив 6 человек и ранив 17 других, после чего он также покончил с собой. [223] Изрядное количество внимания было уделено игре Ван дер Влиса в Call of Duty: Modern Warfare 2 и предполагаемому сходству между событиями в Альфен-ан-ден-Рейн и спорной миссией «Никаких русских» в игре, где игрок может выбрать (или не выбрать) участие в убийстве большой группы невинных людей внутри терминала аэропорта. [224] [225]
22 июля 2011 года Андерс Беринг Брейвик совершил теракты в Норвегии 2011 года , взорвав автомобильную бомбу в квартале исполнительной власти, а затем отправился в летний лагерь для подростков, где он продолжил преследовать и убивать большое количество людей. В результате атак погибло семьдесят семь человек, большинство из которых были подростками, находившимися в летнем лагере. Сотни получили ранения в результате взрыва автомобильной бомбы. [226] Сам Брейвик заявил в суде, что он намеренно использовал видеоигру Call of Duty: Modern Warfare 2 2009 года для подготовки к атакам, в частности, отрабатывая прицеливание с помощью «голографического прицельного устройства». [227] В своем манифесте он заявил, что планировал атаки с 2002 года.
Ночью 14 апреля 2012 года в Клайдбанке, Шотландия , 13-летний мальчик перерезал горло своему другу после сессии Gears of War 3. Рана была достаточно глубокой, чтобы обнажить его трахею , и потребовалось 20 скоб после операции. В марте 2013 года Брайан Дочерти, председатель Федерации полиции Шотландии, прокомментировал, что «Эти игры имеют рейтинг 18 и не должны использоваться детьми такого юного возраста» и что «Нам нужно еще раз подумать о том, что мы можем сделать, чтобы [не допустить, чтобы дети играли в игры, предназначенные для взрослых]». [228] Подобные и другие эффекты были осуждены в 2004 году Гэри Уэббом в его статье «Убийственная игра» , в которой разоблачалось использование видеоигр с увеличенной реальностью армией США. [229]
В феврале 2018 года, после того как 15-летний Бен Уолмсли из Большого Манчестера , Англия , покончил жизнь самоубийством, его отец Даррен заявил, что, по его мнению, визуальный роман Doki Doki Literature Club! мог способствовать «затягиванию» его сына в темное место из-за побочного сюжета игры, в котором участвуют два персонажа (Сайори и Юри), страдающие депрессией , которые независимо друг от друга совершают самоубийство. Уолмсли также утверждал, что Бен часто просыпался ночью из-за текстовых сообщений, которые он приписывал персонажам игры, несмотря на то, что такой функции в игре не было. В июне 2018 года этот спор обсуждался Викторией Дербишир на BBC News , и она назвала игру «риском для детей» и считала, что у нее должен был быть более высокий возрастной рейтинг. Игра, обвиняемая в смерти Уолмсли, а также интервью BBC, в котором обсуждался этот спор, были встречены критикой в социальных сетях, некоторые были сыты по горло обвинениями в видеоиграх в провоцировании трагических событий, в то время как другие считали, что обсуждение игры на BBC было ненужным. Даррена Уолмсли также критиковали за то, что он утверждал, что персонажи видеоигры буквально отправляли его сыну текстовые сообщения, поскольку это не было функцией в игре. [230]
Некоторые исследователи утверждают, что видеоигры не только не наносят никакого вреда, но и полезны для социального и когнитивного развития и психологического благополучия. [231] [232] Некоторые ученые признают, что игры могут вызывать привыкание, и часть их исследований изучает, как игры связаны с цепями вознаграждения человеческого мозга. Но они признают когнитивные преимущества видеоигр: распознавание образов, системное мышление и терпение. [233]
Игроки в экшн-видеоигры обладают лучшей зрительно-моторной координацией и зрительно-моторными навыками, такими как устойчивость к отвлечению, чувствительность к информации в периферическом зрении и способность подсчитывать кратко представленные объекты, чем неигроки. [234] Благодаря развитию PlayStation Move , Kinect и Wii видеоигры могут помочь развить двигательные навыки посредством движения всего тела. [235] Кроме того, видеоигры также связаны с улучшением зрительных и внимательностных навыков. Исследования показали, что игроки в видеоигры не только могли отслеживать в среднем на 2 объекта больше, чем игроки, не играющие в видеоигры, но и с большей вероятностью распознавали цели в загроможденной области. [236] Эксперименты показали рост познавательных способностей и навыков решения проблем у профессиональных геймеров. [233] Распространенная точка зрения заключается в том, что игра в видеоигры является интеллектуально ленивым занятием, но исследования показывают, что она может на самом деле усилить у детей навыки пространственной навигации, рассуждения, памяти и восприятия. [237]
В 1994 году в ходе исследования, проведенного Калифорнийским университетом, в ходе которого ученики пятых классов много часов играли в видеоигры, им удалось развить лучшие пространственные навыки. [238] Дети были разделены на две группы: экспериментальная группа играла в Marble Madness , а контрольная группа — в Conjecture . Это различие важно, поскольку Marble Madness требует пространственных навыков, а Conjecture — нет. Результаты могут быть необобщенными, поскольку выборка детей взята из одной частной школы и не обязательно является репрезентативной для всего населения. Дети практиковали свою соответствующую игру в течение сорока пяти минут за сеанс в течение трех сеансов, все в разные дни. Соответствующие предварительные и последующие тесты также оценивались на предмет пространственных способностей , за день до и после сеансов. Независимо от пола, практика Marble Madness значительно повышала пространственные способности, особенно у детей, которые показали низкие результаты в предварительном тесте на пространственные способности. Напротив, игра в Conjecture не повышала пространственные навыки детей. Это указывает на то, что тип игры важно учитывать, когда изменения в когнитивных способностях кажутся присутствующими. Неизвестно, сохраняются ли эти улучшения пространственных способностей в долгосрочной перспективе. Это может означать, что любые преимущества от практики могут сохраняться только в том случае, если практические сессии проводятся хотя бы периодически.
Олсен предполагает, что видеоигры могут иметь социальные преимущества для детей, например, видеоигры могут стать темой для обсуждения и чем-то, что может сблизить детей, и могут помочь детям завести друзей; игра в видеоигры может повысить самооценку ребенка, когда он испытывает трудности в одном аспекте своей жизни, но может сделать что-то правильно в видеоигре; и дети также могут научиться брать на себя лидерские роли в многопользовательской онлайн-игре. [239] Кристофер Фергюсон, психолог, известный своими исследованиями видеоигр, провел исследование, результаты которого свидетельствуют о том, что жестокие игры снижают депрессию и враждебные чувства у игроков посредством управления настроением. [240]
Согласно исследовательской работе, проведенной Университетом Радбауда, создание положительных эмоций помогает строить мотивацию, отношения и справляться с неудачами. Это также помогает контролировать отрицательные эмоции, такие как гнев, разочарование или беспокойство, и контролировать эти эмоции для достижения цели (Изабела Гранич, Адам Лобель и Рутгер CME Энгельс). Научившись мотивировать себя, студенты могут подталкивать себя к достижению целей и улучшать свои академические результаты, так же как они улучшают свои результаты в своих видеоиграх. Кроме того, социальные игры, которые основаны на взаимодействии с другими людьми, будут способствовать здоровым отношениям и лучшему общению между их однокурсниками, учителями и другими людьми за пределами школы. Это также может помочь студентам усерднее работать в классе, чтобы получать более высокие оценки, учиться на своих ошибках и совершенствоваться, а не разочаровываться. Поскольку видеоигры являются любимым времяпрепровождением среди многих студентов, наличие игры, которая способствует положительным эмоциям, поможет снять стресс в классе, делая обстановку веселой и общительной. [241]
Исследование Oxford Internet Institute 2020 года , в котором приняли участие более 3000 взрослых игроков, игравших в игры Animal Crossing: New Horizons и Plants vs Zombies: Battle for Neighborville во время пандемии COVID-19, показало, что те, кто играл в игры дольше, чувствовали себя счастливее и были менее напряжены. Исследователи пришли к выводу, что эти эффекты были частично обусловлены сочетанием компетентности и социального взаимодействия, привнесенных через игры, и предположили, что более длительное время игры может улучшить благополучие игрока. Однако исследователи также выявили другие факторы, которые могут повлиять на это преимущество, включая опыт игрока вне игры, который на самом деле может привести к отрицательному влиянию на благополучие при более длительном времени игры. [242] [243] [244]
Исследования также пытались использовать видеоигры для помощи в физической реабилитации. Исследователи использовали видеоигры для обеспечения физиотерапии, улучшения самоконтроля заболеваний, отвлечения от дискомфорта и повышения физической активности, среди прочего. Все вышеперечисленные исследования показали значительное улучшение среди тестировщиков. [245] Кроме того, исследования, проведенные на Тайване, показали, что терапию видеоиграми можно использовать для улучшения физического здоровья детей с задержками развития. [246]
Другие исследования изучали преимущества многопользовательских видеоигр в семейной обстановке; [247] использование видеоигр в обстановке класса; [248] онлайн-игры; и влияние видеоигр на ловкость, компьютерную грамотность, процессы запоминания фактов и навыки решения проблем. [249] Глейзер, исследователь, предполагает: «Ребенок в классе должен беспокоиться о том, чтобы не выглядеть идиотом. В игре они все время поднимают руку, и настоящее обучение происходит из неудач». [250] [251] [252] Не все видеоигры бессмысленны. По словам Джона Л. Шерри, доцента Мичиганского государственного университета, «педагоги все чаще используют образовательные игры в классе в качестве мотивационного инструмента. Правильные видеоигры помогают детям освоить все, от базовой грамматики до сложной математики, без нудных карточек старой школы». [253]
Некоторые исследования показывают, что видеоигры могут иметь ценность с точки зрения успеваемости, возможно, из-за навыков, которые развиваются в процессе. «Когда вы играете в ... игры, вы решаете головоломки, чтобы перейти на следующий уровень, и это подразумевает использование некоторых общих знаний и навыков в математике, чтении и науке, которым вас научили в течение дня», - сказал Альберто Поссо, доцент Королевского Мельбурнского технологического института, после анализа данных результатов стандартизированного тестирования, выполненного более чем 12 000 старшеклассников по всей Австралии. Как резюмирует The Guardian , [254] исследование [опубликованное в International Journal of Communication ], «обнаружило, что учащиеся, которые играли в онлайн-игры почти каждый день, набрали на 15 баллов выше среднего в тестах по математике и чтению и на 17 баллов выше среднего в тестах по науке». Однако репортер также заявил, что «[эта] методология не может доказать, что игра в видеоигры была причиной улучшения». The Guardian также сообщила, что исследование Колумбийского университета показало, что активное увлечение видеоиграми среди учащихся в возрасте от 6 до 11 лет значительно повышает вероятность высокого интеллектуального развития и общей успеваемости в школе.
В исследовании, проведенном в 2017 году Международной конференцией образовательных технологий, они изучили образовательные цели видеоигры Minecraft. Результаты, которые они пришли к выводу из этого эксперимента, заключались в том, что она усилила сотрудничество между группами, повысила навыки решения проблем, улучшила навыки работы с компьютером и многое другое. [255]
В интервью CNN Эдвард Кастронова , профессор телекоммуникаций в Индианском университете в Блумингтоне, сказал, что он не был удивлен результатами австралийского исследования, но также обсудил вопрос причинно-следственной связи. «Хотя существует связь между играми и более высокими баллами по математике и естественным наукам, это не означает, что игры стали причиной более высоких баллов. Возможно, просто сообразительные дети ищут вызов, и они не находят его в социальных сетях, а может быть, они находят его в настольных играх и видеоиграх», — объяснил он. [256]
В 1997 году Герц, а в 2006 году Уэйд и Бек, авторы, предположили, что видеоигры могут повышать предпринимательские навыки. Герц утверждал, что многие так называемые негативные эффекты видеоигр, такие как агрессия и отсутствие просоциального поведения, являются необходимыми и полезными чертами в капиталистическом обществе. В частности, Герц утверждал, что многие академические исследователи имеют антикапиталистическую предвзятость и, таким образом, не заметили преимуществ таких черт. [257] [ нужна страница ] [258] [ нужна страница ]
В 2010 году Тобиас Грейтемейер и Сильвия Оссвальд провели серию из 4 экспериментов, в которых некоторые люди играли в просоциальную видеоигру, а другие — в нейтральную видеоигру. Они обнаружили, что люди, которые играли в просоциальную игру, были более полезны по сравнению с людьми, которые играли в нейтральную игру, когда у другого человека случалась неприятность и он просил о помощи. Люди, которые играли в просоциальные игры, также были более склонны помогать в дальнейших экспериментах в качестве услуги исследователю и более склонны вмешиваться и успокаивать ситуацию, когда кого-то преследовали. [259]
В 2012 году исследование, одобренное Университетом штата Айова, оценило, могут ли просоциальные игры способствовать полезному поведению у детей. В этом исследовании дети в возрасте от 9 до 14 лет играли в три разных типа видеоигр. [260] Сначала их оценивали на предмет агрессии, чтобы избежать путаницы. После этого они решали головоломку с партнером, а затем назначали танграмы вымышленному человеку в другой комнате. Участникам говорили, что человек в другой комнате, которого они не знали, что он на самом деле не настоящий, имел возможность выиграть приз. Детям говорили, что они не имеют права на подарочную карту. Мера полезного или вредного поведения основывалась на том, сколько легких или сложных танграмов они назначали вымышленному человеку. Результаты показали, что игра в просоциальные игры значительно более полезная форма поведения у детей, чем у тех, кто играл в жестокие видеоигры. И наоборот, игра в жестокие видеоигры имела значительно более вредное поведение у детей, чем у детей, которые играли в просоциальные игры. Отклонения от ожидаемой модели также были незначительными. Краткосрочные эффекты, наблюдаемые всего лишь после тридцати минут игры, достаточно существенны, чтобы рассмотреть возможность того, что чем больше времени ребенок играет в видеоигру, тем большее влияние она окажет на его поведение. Исследователи пришли к выводу, что игра в просоциальные игры влияет на социальное познание ребенка, поскольку она меняет его отношение и аффект. Также важно отметить, что за пределами исследования игра в видеоигру может влиять на поведение ребенка, но это не единственный присутствующий фактор, который может на это повлиять.
Исследование, проведенное в июне 2014 года в Университете Буффало, пришло к выводу, что агрессивное поведение в виртуальной среде может привести к повышенной чувствительности игроков к нарушенным ими моральным кодексам, поскольку безнравственное поведение в видеоиграх вызывает у игроков чувство вины. [261]
Примеры:
Многие, похоже, думают, что это связано с ущемленным самолюбием или чем-то в этом роде. Нет, как в кино и на телевидении, это связано с получением следующей работы и с тем, чтобы не выглядеть лжецом в резюме.(Примечание: эта статья была опубликована повторно 28 марта 2021 г.)
Широкое использование соглашений о неразглашении часто не позволяет как штатным, так и внештатным специалистам обсуждать проекты, над которыми они работали, что особенно затрудняет составление резюме и портфолио.
В финальной версии игры будут указаны только нынешние сотрудники, которые работали до конца.
Codemasters заявляет, что ее признание зарезервировано для «тех, кто находится в команде благодаря успешному завершению игры, или тех, кто внес свой вклад в определенный элемент игры».
22 июля 2011 года в машине возле офиса премьер-министра Йенса Столтенберга в Регьерингсквартале в центре Осло взорвалась бомба. Мощный взрыв убил восемь человек и ранил сотни... Брейвик устроил смертоносную стрельбу в лагере, убив 69 человек, в основном подростков.
-летний мужчина сказал, что практиковал стрельбу, используя «голографическое прицельное устройство» в игре-симуляторе войны, которая, по его словам, используется армиями по всему миру для обучения. «Вы развиваете захват цели», — сказал он. Он использовал похожее устройство во время стрельбы, в результате которой погибло 69 человек в политическом молодежном лагере на острове Утойя 22 июля.
Плохая репутация видеоигр может быть несправедливой. Подростки, которые регулярно играли в игры, набрали на международном экзамене более высокие баллы по математике, чтению и естествознанию, показало новое исследование.