stringtranslate.com

Развлекательная система Нинтендо

Nintendo Entertainment System ( NES ) — 8-битная домашняя игровая консоль третьего поколения, выпускаемая Nintendo . Впервые он был выпущен в Японии в 1983 году как Family Computer ( FC ), [примечание 1] , обычно называемый Famicom . [примечание 2] Она была переработана и стала NES, которая была выпущена на тестовых рынках Америки 18 октября 1985 года и вскоре была полностью запущена в Северной Америке и других регионах.

После разработки нескольких успешных аркадных игр в начале 1980-х годов, таких как Donkey Kong (1981), Nintendo планировала создать домашнюю игровую консоль. Отвергая более сложные предложения, президент Nintendo Хироши Ямаути призвал к созданию простой и дешевой консоли с играми, хранящимися на картриджах . Дизайн контроллера был повторно использован из портативных игр Game & Watch от Nintendo . Nintendo выпустила несколько дополнений, таких как световой пистолет NES Zapper для игр -стрелялок вроде Duck Hunt .

NES — одна из самых продаваемых консолей своего времени, которая помогла оживить игровую индустрию США после краха видеоигр в 1983 году . [12] [d] Компания стала пионером ныне стандартной бизнес-модели лицензирования сторонних разработчиков на производство и распространение игр. [14] На NES представлено несколько новаторских игр, таких как платформер 1985 года Super Mario Bros. и приключенческие игры 1986 года The Legend of Zelda и Metroid , которые стали долгоиграющими франшизами. На смену ей в 1990 году пришла Super Nintendo Entertainment System . В 2011 году IGN назвал NES величайшей игровой консолью всех времен. [15]

История

Разработка

Игровая консоль Famicom находилась в Музее компьютерных и видеоигровых консолей в Хельсинки в 2012 году.

После серии успехов аркадных игр в начале 1980-х годов Nintendo задумала создать консоль на картридже под названием Family Computer или Famicom. Масаюки Уэмура разработал систему. [16] [17] Аппаратное обеспечение консоли было в значительной степени основано на аркадных видеоиграх , особенно на оборудовании для Galaxian от Namco (1979), Radar Scope от Nintendo (1980) и Donkey Kong (1981), с целью соответствовать их мощному спрайту . и возможности прокрутки в домашней системе. [18] Первоначальные планы предусматривали создание продвинутой 16-битной системы в виде полноценного компьютера с клавиатурой и дисководом для гибких дисков, но президент Nintendo Хироши Ямаути отверг это предложение в пользу более дешевой, более традиционной игровой консоли с картриджем, поскольку он считал, что расширенные функции, такие как клавиатуры и диски, отпугивают нетехнофилов. В октябре 1982 года была построена тестовая модель для проверки функциональности оборудования, и началась работа над инструментами программирования. Поскольку к тому времени процессоры 65xx не производились и не продавались в Японии, программного обеспечения для перекрестной разработки не было, и его приходилось разрабатывать с нуля. Ранние игры Famicom были написаны на компьютере NEC PC-8001 . Светодиоды на сетке использовались вместе с дигитайзером для проектирования графики, поскольку в то время не существовало таких инструментов программного обеспечения для проектирования. [19]

Кодовым названием проекта было «GameCom», но жена Масаюки Уэмура предложила название «Famicom», аргументируя это тем, что «В Японии «пасокон» используется для обозначения персонального компьютера, но это не домашний и не персональный компьютер. Возможно, мы можно сказать, что это семейный компьютер». [e] Тем временем Хироши Ямаути решил, что консоль должна использовать красно-белую тему, увидев рекламный щит DX Antenna (японского производителя антенн), который использовал эти цвета. [19]

На Famicom повлияла ColecoVision , конкурент Coleco против Atari 2600 в США; [21] Бестселлером ColecoVision стал порт Donkey Kong от Nintendo . [22] Главный менеджер проекта Такао Савано привез домой свою семью ColecoVision, впечатленный его плавной графикой, [23] которая контрастирует с мерцанием и замедлением, обычно наблюдаемыми в играх Atari 2600. Уэмура сказал, что ColecoVision установила планку для Famicom. Они хотели превзойти его и сравниться с более мощным аркадным оборудованием Donkey Kong ; они отдали игровой автомат Donkey Kong производителю чипов Ricoh для анализа, в результате чего Ricoh произвела чип Picture Processing Unit (PPU) для NES. [21]

Первоначальные планы предусматривали, что картриджи Famicom будут размером с кассету, но в конечном итоге они оказались вдвое больше. Особое внимание при проектировании было уделено разъемам картриджей, поскольку незакрепленные и неисправные соединения часто мешали игровым автоматам. Поскольку для памяти и расширения требовалось 60 линий подключения, Nintendo решила производить собственные разъемы. [19]

Контроллеры подключаются к консоли жестко, без разъемов по соображениям экономии. Конструкции контроллеров были повторно использованы с машин Game & Watch , хотя команда дизайнеров Famicom изначально хотела использовать джойстики аркадного типа, даже разобрав некоторые из американских игровых консолей, чтобы посмотреть, как они работают. Были опасения по поводу долговечности конструкции джойстика и того, что дети могут наступить на джойстики на полу. Кацуя Накавака прикрепил D-pad Game & Watch к прототипу Famicom и обнаружил, что он прост в использовании и не вызывает дискомфорта. Однако в конечном итоге они установили 15-контактный порт расширения на передней панели консоли, чтобы можно было использовать дополнительный джойстик аркадного типа. [19]

Гунпей Ёкои предложил разместить рычаг выброса в гнезде для картриджа, в чем нет необходимости, но он считал, что детей можно развлечь, нажав на него. Уэмура принял его идею. Уэмура добавил микрофон ко второму контроллеру с целью, чтобы его можно было использовать для того, чтобы голоса игроков звучали через динамик телевизора. [24] [19]

Японский релиз

Консоль была выпущена 15 июля 1983 года как Домашняя кассетная видеоигра: Семейный компьютер [ примечание 3] за 14 800 йен (что эквивалентно 18 400 йен в 2019 году) с тремя портами успешных аркадных игр Nintendo Donkey Kong , Donkey Kong. Младший и Попай . Famicom не спешила добиваться успеха; плохой набор микросхем привел к сбою ранних версий . После отзыва продукта и переиздания с новой материнской платой популярность Famicom резко возросла, и к концу 1984 года она стала самой продаваемой игровой консолью в Японии. [25] : 279, 285 

Nintendo запустила систему только с играми собственных производителей, но после того, как в 1984 году к ней обратились Namco и Hudson Soft , она согласилась производить сторонние игры за 30% платы за лицензирование консоли и затраты на производство. Эта тенденция сохранялась в индустрии консолей и цифровых витрин на протяжении всего 21 века. [26]

Североамериканский выпуск

Nintendo нацелилась на рынок Северной Америки, вступив в переговоры о распространении с Atari, Inc. , чтобы выпустить обновленную версию Famicom под названием Atari как Nintendo Advanced Video Gaming System. Сделка должна была быть завершена и подписана на Летней выставке потребительской электроники в июне 1983 года. Однако Atari обнаружила на этой выставке, что ее конкурент Coleco незаконно демонстрировал свой компьютер Coleco Adam с игрой Donkey Kong от Nintendo . Это нарушение эксклюзивной лицензии Atari с Nintendo на публикацию игры для своих собственных компьютерных систем задержало выполнение маркетингового контракта Nintendo с Atari на игровые консоли. В следующем месяце генерального директора Atari Рэя Кассара уволили, поэтому сделка ни к чему не привела, и Nintendo решила продавать свою систему самостоятельно. [25] : 283–285  [ф]

Предлагаемый комплект Advanced Video System включает кассетный привод и беспроводные аксессуары.

Последующие планы по выпуску усовершенствованной видеосистемы Nintendo также так и не были реализованы. В частном порядке она была продемонстрирована как переупакованная консоль Famicom с клавиатурой, кассетным записывающим устройством , беспроводным джойстиком и специальным картриджем BASIC . [25] : 287  К началу 1985 года в Японии было продано более 2,5 миллионов устройств Famicom, и вскоре Nintendo объявила о планах выпустить в том же году ее в Северной Америке под названием Advanced Video Entertainment System (AVS). Американская игровая пресса скептически относилась к тому, что консоль сможет иметь какой-либо успех в регионе, поскольку индустрия все еще восстанавливалась после краха видеоигр 1983 года . В мартовском выпуске журнала Electronic Games за 1985 год говорилось, что «рынок видеоигр в Америке практически исчез» и что «это могло быть просчетом со стороны Nintendo». [27]

Аппаратное обеспечение Famicom впервые дебютировало на игровых автоматах в Северной Америке в виде Nintendo VS. System в 1984 году. Успех системы на игровых автоматах проложил путь к официальному выпуску консоли NES. [28] [29] Поскольку розничные продавцы в США отказывались продавать игровые консоли, Ямаути понял, что рынок видеоигр для игровых автоматов все еще существует, поэтому он представил Famicom в Северной Америке через индустрию игровых автоматов. [28] ВС. Система имела большой успех на игровых автоматах Северной Америки, [28] став самой прибыльной аркадной машиной 1985 года в США. [30] К моменту запуска NES было около 100 000 VS. Системы были проданы американским игровым автоматам. [31] Успех VS. Система дала Nintendo уверенность в выпуске Famicom в Северной Америке в качестве игровой консоли, интерес к которой рос из-за положительной репутации Nintendo на игровых автоматах. Это также дало Nintendo возможность тестировать новые игры под названием VS. Паки на игровых автоматах, чтобы определить, какие игры выпустить для NES. [28]

На выставке Consumer Electronics Show (CES) в июне 1985 года компания Nintendo представила американскую версию своего Famicom с новым корпусом, переработанным Лэнсом Барром и имеющим слот для картриджа с нулевым усилием вставки . [32] Переход от устройства с вертикальной загрузкой в ​​Famicom к устройству с фронтальной загрузкой должен был сделать новую консоль более похожей на видеокассетный магнитофон , популярность которого выросла к 1985 году, и отличить это устройство от прошлых игровых консолей. [33] Кроме того, Уэмура объяснил, что разработчики Nintendo опасались, что электроника консоли может столкнуться с электростатическими опасностями в засушливых американских штатах, таких как Аризона и Техас , и конструкция с фронтальной загрузкой была бы безопаснее, если бы дети обращались с консолью небрежно. [34]

Она была развернута как Nintendo Entertainment System (NES). Nintendo разместила эти первые системы на ограниченных американских тестовых рынках, начиная с Нью-Йорка 18 октября 1985 года и заканчивая Лос-Анджелесом в феврале 1986 года; общенациональный релиз в Америке состоялся 27 сентября 1986 года. [35] [36] Nintendo выпустила 17 стартовых игр: 10-Yard Fight , Baseball , Clu Clu Land , Duck Hunt , Excitebike , Golf , Gyromite , Hogan's Alley , Ice Climber , Kung . Фу , пинбол , футбол , Stack-Up , Super Mario Bros. , теннис , Wild Gunman и Wrecking Crew . [37] [г]

Для удобства производства некоторые разновидности этих запускаемых игр содержат чипы Famicom с адаптером внутри картриджа, поэтому в них можно играть на консолях Северной Америки, поэтому на титульных экранах Gyromite и Stack-Up отображаются названия игр Famicom Robot Gyro и Robot. Блокировать соответственно. [38]

ROB (Robotic Operating Buddy), аксессуар для запуска NES в 1985 году. Несмотря на короткий срок службы продукта, ROB изначально использовался для продвижения NES как новой и сложной по сравнению с предыдущими игровыми консолями.

Запуск системы представлял собой не только новый продукт, но и переосмысление сильно пострадавшего рынка домашних видеоигр в Северной Америке. Крах видеоигр в 1983 году произошел во многом из-за отсутствия доверия потребителей и розничных продавцов к видеоиграм, что частично было связано с путаницей и искажением информации в маркетинге видеоигр. До появления NES на упаковках многих видеоигр присутствовали напыщенные изображения, которые не отражали реальную графику игры. Более того, на консолях появилась одна игра, такая как Pac-Man , со значительными различиями в графике, звуке и общем качестве. Маркетинговая стратегия Nintendo, напротив, была направлена ​​на восстановление доверия потребителей и розничных продавцов путем предоставления единой платформы, графика которой могла быть представлена ​​правдиво и чьи качества были четко определены. [ нужна цитата ]

Чтобы отличить новую домашнюю платформу Nintendo от проблемного и мелкого рынка видеоигр, все еще не оправившегося после краха 1983 года, компания обновила номенклатуру своей продукции и установила строгую политику одобрения и лицензирования продуктов. Вся платформа называется «Развлекательная система», а не «Система видеоигр», в ее основе лежит машина, называемая «Control Deck», а не «консоль», и в ней используются картриджи с программным обеспечением, называемые «Game Paks», а не « Game Paks ». видеоигры". Это позволило Nintendo добиться большего успеха в продаже системы в магазинах игрушек. [39] [40] Чтобы предотвратить производство игр, которые не были лицензированы Nintendo, и предотвратить копирование, система блокировки чипов 10NES действует как соединение замка и ключа каждого Game Pak и Control Deck. На упаковке стартовой линейки игр для NES изображены изображения, максимально приближенные к реальной экранной графике. Чтобы не запутать потребителей, символы на упаковке игр четко обозначают жанр игры. Знак качества имеется на упаковке всех лицензионных игр и аксессуаров. На первоначальной печати указано: «Эта печать является вашей гарантией того, что Nintendo одобрила и гарантирует качество этого продукта». Позже этот текст был изменен на « Официальный знак качества Nintendo ». [41]

В отличие от Famicom, Nintendo of America продавала консоль в первую очередь детям, введя строгую политику цензуры ненормативной лексики, сексуального, религиозного или политического контента. Самый известный пример — попытки Lucasfilm перенести комедийную игру ужасов Maniac Mansion на NES, которую, по настоянию Nintendo, следует значительно смягчить.

Дополнительный Robotic Operating Buddy, или ROB , был частью маркетингового плана, направленного на то, чтобы представить технологию NES как новую и сложную по сравнению с предыдущими игровыми консолями, а также представить ее положение как находящееся в пределах досягаемости на более устоявшемся рынке игрушек. Хотя поначалу американская публика проявляла ограниченный интерес к самой консоли, периферийные устройства, такие как световой пистолет и ROB, привлекли большое внимание. [42]

Другие рынки

В Европе и Океании NES была выпущена в двух отдельных маркетинговых регионах. Первая включала материковую Европу (за исключением Италии), где распространением занимались несколько разных компаний, а за производство отвечала Nintendo. NES была запущена в Европе в 1986 году, хотя большинство европейских стран получили консоль в 1987 году. [43] Релиз в Скандинавии состоялся 1 сентября 1986 года, где она была выпущена компанией Bergsala . [44] [45] В Нидерландах он был выпущен в последнем квартале 1987 года и распространялся компанией Bandai BV. [46] Во Франции он был выпущен в октябре 1987 года, [47] а в Испании, скорее всего, в 1988 году через дистрибьютора Spaco. [48] ​​[49] Также в 1987 году Mattel занималась дистрибуцией во втором регионе, состоящем из Великобритании, Ирландии, Италии, Австралии и Новой Зеландии. Mattel также занималась дистрибуцией Nintendo в Канаде; однако это не имело отношения к вышеупомянутым европейским/австралийским релизам. [13] В других европейских странах распространение взяли на себя более мелкие компании, такие как Bienengräber в Германии, ASD во Франции, Concentra в Португалии, [50] Itochu в Греции и на Кипре, [51] Stadlbauer в Австрии, Швейцарии и Центрально-Восточной Европе. . [52] [53] В бывшем СССР компания Nintendo подписала соглашение, согласно которому Steepler может продавать клон Famicom под названием Dendy при условии, что они будут распространять оригинальные консоли Nintendo нового поколения. [54]

В Бразилии консоль была выпущена компанией Playtronic в конце 1993 года , даже после SNES. Но на бразильском рынке доминировали нелицензионные клоны NES – как местного производства, так и контрабандой из Тайваня. [55] Одним из наиболее успешных местных клонов была Phantom System, производимая компанией Gradiente , которая лицензировала продукцию Nintendo в стране в течение следующего десятилетия. [56] Продажи официально лицензированных продуктов были низкими из-за клонирования, довольно позднего официального запуска и высоких цен на лицензионные продукты Nintendo. [57]

За пределами Японии регионы Большой Азии получили «азиатскую версию» NES с фронтальной загрузкой, хотя импортные системы Famicom преобладали. [58] Из-за ограничений на импорт консоли NES в Индии и Южной Корее были переименованы и распространялись местными лицензиатами. [2] [59] Индийская версия называется Samurai Electronic TV Game System [60] , а корейская версия называется Hyundai Comboy . [h] [58] Консоль очень плохо продавалась в Индии. [59]

Пакеты и редизайны

Панель управления Nintendo Entertainment System

Полностью выпущенная в Северной Америке система Nintendo Entertainment System в последующие годы постепенно выпускалась в нескольких различных комплектах, начиная с Deluxe Set, Basic Set, Action Set и Power Set. Делюкс-набор был выпущен на тестовые рынки в 1985 году по розничной цене 179,99 долларов США (что эквивалентно 530 долларам США в 2022 году) [6] и включал ROB, легкий пистолет под названием NES Zapper , два контроллера и два игровых пакета Gyromite и Duck Hunt . Комплект Control Deck был впервые выпущен в 1987 году по цене 89,99 долларов США без игры и 99,99 долларов США в комплекте с картриджем Super Mario Bros. Набор действий, выпущенный 14 апреля 1988 года по цене 109,99 долларов США , включает в себя Control Deck, два контроллера, NES Zapper и двойной игровой пакет, содержащий Super Mario Bros. и Duck Hunt . [61] Power Set 1989 года включает в себя консоль, два игровых контроллера, NES Zapper, Power Pad и тройной игровой пакет, содержащий Super Mario Bros , Duck Hunt и World Class Track Meet . В 1990 году был выпущен комплект Sports Set, включавший консоль, инфракрасный беспроводной мультитап- адаптер NES Satellite , четыре игровых контроллера и двойной Game Pak, содержащий Super Spike V'Ball и Nintendo World Cup . [62] Позже с исходной моделью консоли NES были выпущены еще два пакета. В 1992 году был выпущен набор Challenge Set за 89,99 долларов , в который входили консоль, два контроллера и игровой пакет Super Mario Bros. 3 . Базовый набор продавался по цене 89,99 долларов США ; в него входили только консоль и два контроллера, а не встроенная игра. [62] Вместо этого в нем содержалась книга под названием « Официальное руководство игрока Nintendo» , в которой содержалась подробная информация о каждой игре для NES, созданной на тот момент.

Наконец, консоль была переработана для рынков Австралии, Северной Америки и Японии, включая NES New-Style или NES-101, а также один переработанный игровой контроллер «собачья кость». В Австралии эта версия консоли была выпущена с картриджем, скомпилировавшим Super Mario Bros , Tetris и Nintendo World Cup . Этот окончательный комплект, выпущенный в октябре 1993 года в Северной Америке и в 1994 году в Австралии, продавался по розничной цене 49,99 и 69,99 австралийских долларов ( 79,99 австралийских долларов вместе с игрой в комплекте) соответственно, а его выпуск был прекращен вместе с NES в 1995 году .

Прекращение производства

14 августа 1995 года Nintendo прекратила выпуск Nintendo Entertainment System как в Северной Америке, так и в Европе. [41] В Северной Америке замена оригинальной NES с фронтальной загрузкой была доступна за 25 долларов в обмен на сломанную систему как минимум до декабря 1996 года в рамках программы Nintendo Power Swap. Game Boy и Super NES стоили 25 и 35 долларов соответственно. [63]

30 мая 2003 года Nintendo объявила о прекращении выпуска Famicom в сентябре вместе с Super Famicom и службами перезаписи дисков для Famicom Disk System . [64] Последний Famicom, серийный номер HN11033309, был изготовлен 25 сентября; [65] [66] он хранился у Nintendo и впоследствии был передан в аренду организаторам Level X, выставки видеоигр, проходившей с 4 декабря 2003 г. по 8 февраля 2004 г. в Токийском Метрополитен-музее фотографии для ретроспективы Famicom. в честь 20-летия консоли. [67] [68] Nintendo предлагала услуги по ремонту Famicom в Японии до 2007 года, когда производство было прекращено из-за нехватки доступных запчастей. [41]

Аппаратное обеспечение

Конфигурации

Хотя все версии Famicom и NES по сути включают одинаковое оборудование, они различаются по физическим характеристикам. В оригинальном дизайне Famicom преобладает белый пластик с темно-красной окантовкой; он имел слот для картриджей с верхней загрузкой, пазы на обеих сторонах деки, в которые можно было помещать проводные игровые контроллеры, когда они не используются, а также 15-контактный порт расширения, расположенный на передней панели устройства для аксессуаров. [69] Напротив, дизайн оригинальной NES отличается более приглушенной серой, черной и красной цветовой гаммой; он включает в себя слот для картриджа с передней загрузкой, закрытый небольшой шарнирной дверцей, которую можно открыть, чтобы вставить или извлечь картридж, и закрыть в другое время, а также порт расширения в нижней части устройства. Распиновка разъема картриджа была изменена между Famicom и NES. [70]

В конце 1993 года Nintendo представила обновленную версию Famicom и NES (официально названную New Famicom в Японии [71] и New-Style NES в США [72] ), дополняющую Super Famicom и SNES, чтобы продлить интерес к консоль и сократить расходы. [73] [74] В обновленной NES имеется слот для картриджей с верхней загрузкой, чтобы избежать проблем с надежностью оригинальной консоли; в редизайне также был исключен AV-выход. [74] И наоборот, обновленный Famicom имеет такой выход и включает съемные игровые контроллеры, хотя в результате функциональность микрофона была опущена. Модернизированные модели Famicom и NES внешне похожи, за исключением наличия «выступа» картриджа на модели NES, которого нет в модели Famicom для установки более коротких картриджей, а также в качестве адаптера RAM для дисковой системы Famicom. [75]

Sharp Corporation произвела в Японии три лицензионных варианта Famicom, каждый из которых имеет сокращенное название, а не официальное название Family Computer. [e] Одним из вариантов был телевизор со встроенным Famicom; Первоначально выпущенный в 1983 году как My Computer TV в моделях с диагональю 14 дюймов (36 см) и 19 дюймов (48 см), [76] позже он был выпущен в США в 1989 году как 19-дюймовая модель под названием Video Game. Телевидение. [77] [78] Другой вариант — консоль Twin Famicom , выпущенная в 1986 году и объединяющая Famicom с дисковой системой Famicom . [79] Затем в 1989 году Sharp выпустила Famicom Titler. Предназначенный для захвата и производства видео, он оснащен внутренней генерацией видео RGB и выводом видео через S-Video , а также входами для добавления субтитров и закадрового голоса . [80]

Аппаратные клоны

Пиратские клоны оборудования NES оставались в производстве в течение многих лет после того, как производство оригинала было прекращено. Некоторые клоны воспроизводят картриджи из нескольких систем, например, этот FC Twin, который играет в игры для NES и SNES.

Процветающий рынок нелицензионных аппаратных клонов NES возник в период пика популярности консоли. Изначально такие клоны были популярны на рынках, где Nintendo выпустила легальную версию консоли спустя долгое время после нелицензионного оборудования. В частности, Dendy (русский: Де́нди ), нелицензионный аппаратный клон, производимый на Тайване и продаваемый в бывшем Советском Союзе , стал самой популярной игровой консолью своего времени в этих условиях и пользовался степенью известности, примерно эквивалентной то же самое произошло с NES/Famicom в Северной Америке и Японии. Ряд клонов Famicom продавался в Аргентине в конце 1980-х - начале 1990-х годов под названием Family Game, напоминающим оригинальный дизайн оборудования. В Таиланде появились фамиклоны бренда Family FR, Micro Genius ( упрощенный китайский : 小天才) продавался в Юго-Восточной Азии как альтернатива Famicom; а в Центральной Европе, особенно в Польше, был доступен «Пегас» . [81] С 1989 года появилось множество бразильских клонов NES, [57] и очень популярная Phantom System (с аппаратным обеспечением, превосходящим оригинальную консоль) привлекла внимание самой Nintendo. [56]

RetroUSB AVS — это аппаратный клон NES на базе FPGA , который выводит изображение с разрешением 720p через HDMI .

Рынок нелицензионных клонов процветал после прекращения выпуска NES компанией Nintendo. Некоторые из наиболее экзотических из этих получившихся систем превосходят по функциональности исходное оборудование, например портативная система с цветным ЖК-дисплеем ( PocketFami ). Другие были созданы для определенных специализированных рынков, например, довольно примитивный персональный компьютер с клавиатурой и базовым программным обеспечением для обработки текстов. [82] Этим несанкционированным клонам помогло изобретение так называемой NES-на-чипе . [83]

Как и в случае с нелицензионными играми, Nintendo обычно обращается в суд с требованием запретить производство и продажу нелицензионного клонированного оборудования. Многие поставщики клонов включили встроенные копии лицензионного программного обеспечения Nintendo, что в большинстве стран является нарушением авторских прав.

Недостатки дизайна

Механизм загрузки NES, подобный видеомагнитофону, со временем привел к проблемам. Конструкция быстро изнашивает контакты разъема и легко загрязняется, что приводит к трудностям при чтении игровых пакетов NES.

Стиль дизайна Nintendo для выпуска в США был намеренно отличается от дизайна других игровых консолей. Nintendo хотела выделить свой продукт среди продуктов конкурентов и избежать в целом плохой репутации, которую игровые консоли приобрели после краха видеоигр в 1983 году . Одним из результатов этой философии является маскировка конструкции гнезда для картриджа под гнездо для картриджа с фронтальной загрузкой и нулевым усилием вставки (ZIF), спроектированное так, чтобы напоминать механизм фронтальной загрузки в видеомагнитофоне . Розетка работает хорошо, когда и разъем, и картриджи чистые, а контакты на разъеме новые. Тем не менее, гнездо не является действительно нулевым усилием вставки. Когда пользователь вставляет картридж в NES, сила нажатия картриджа на место слегка сгибает контактные штыри и вдавливает плату ПЗУ картриджа обратно в картридж. Частая вставка и извлечение картриджей приводит к изнашиванию контактов, а конструкция ZIF оказалась более подверженной помехам из-за грязи и пыли, чем стандартный краевой разъем для карт. [84]

Проблемы дизайна усугублялись выбором материалов Nintendo. Никелевые пружины разъема слота консоли изнашиваются из-за конструкции, а никелевые разъемы игрового картриджа с латунным покрытием также склонны к потускнению и окислению. Nintendo стремилась решить эти проблемы, перепроектировав развлекательную систему Super Nintendo следующего поколения (SNES) как систему с верхней загрузкой, аналогичную Famicom. [85] Многие игроки пытаются облегчить проблемы в игре, вызванные этой коррозией, продувая картриджи, а затем вставляя их снова, что фактически ускоряет потускнение из-за влаги. Один из способов замедлить процесс потускнения и продлить срок службы картриджей — использовать изопропиловый спирт и тампоны, а также в качестве непроводящих средств для полировки металлов, таких как Brasso или Sheila Shine. [86] [87]

Пользователи пытались решить эти проблемы, продувая воздухом разъемы картриджа, вставляя картридж настолько глубоко, чтобы ZIF опустился, облизывая край разъема, ударяя по боковой части системы после вставки картриджа, перемещая картридж из стороны в сторону. сторону после вставки, несколько раз нажимая ZIF вверх и вниз, удерживая ZIF ниже, чем должно быть, и очищая разъемы спиртом. Многие часто используемые методы решения этой проблемы на самом деле рискуют повредить игровые картриджи или систему. [88] В 1989 году Nintendo выпустила официальный набор для очистки NES, призванный помочь пользователям очистить неисправные картриджи и консоли.

В ответ на эти дефекты оборудования в США возникли «Авторизованные ремонтные центры Nintendo». По словам Nintendo, программа авторизации была разработана для обеспечения надлежащего ремонта машин. Nintendo будет отправлять необходимые запасные части только в магазины, участвовавшие в программе авторизации.

С выпуском NES-101 с вертикальной загрузкой (New-Style NES) в 1993 году, ближе к концу срока службы NES, Nintendo решила проблемы, перейдя на стандартный разъем для края карты и устранив чип блокировки. Во всех системах Famicom используются стандартные разъемы для карт, как и в двух последующих игровых консолях Nintendo, Super Nintendo Entertainment System и Nintendo 64 .

Блокировка

Чип аутентификации 10NES (вверху) усугубляет проблемы с надежностью системы. В конечном итоге схема была удалена из модернизированной NES New-Style.

Famicom, выпущенный в Японии, не содержит аппаратных средств блокировки, что привело к тому, что нелицензионные картриджи (как законные, так и контрафактные) стали чрезвычайно распространены в Японии и Восточной Азии. [89] Nintendo пыталась продвигать свой «Знак качества» в этих регионах, чтобы идентифицировать лицензионные игры и бороться с контрабандой, но контрафактные игры для Famicom продолжали выпускаться даже после того, как Nintendo перенесла производство на Super Famicom, что фактически продлило срок службы Famicom. [90]

Оригинальная NES, выпущенная для западных стран в 1985 году, содержит чип блокировки 10NES , который не позволяет использовать картриджи, не одобренные Nintendo. Включение 10NES было прямым влиянием краха видеоигр в Северной Америке в 1983 году, частично вызванного наводнением рынка неконтролируемой публикацией игр низкого качества для домашних консолей. Nintendo не хотела, чтобы подобное произошло с NES, и использовала чип блокировки, чтобы ограничить доступ только к тем играм, которые они лицензировали и одобрили для системы. Это средство защиты работало в сочетании со «Знаком качества» Nintendo, который разработчик должен был получить, прежде чем он сможет получить доступ к необходимой информации 10NES перед публикацией своей игры. [90]

Первоначально чип 10NES оказался серьезным препятствием для нелицензированных разработчиков, стремящихся разрабатывать и продавать игры для консоли. Однако в последующие годы любители обнаружили, что разборка NES и обрезка четвертого контакта чипа блокировки изменит режим работы чипа с «замка» на «ключ», удалив все эффекты и значительно улучшив возможности консоли играть в легальные игры. контрафакты и конвертированный импорт.

Оригинальные консоли NES, продаваемые в разных регионах, имеют разные чипы блокировки, что обеспечивает региональную блокировку (независимо от совместимости ТВ-сигнала). [91] К таким регионам относятся Северная Америка; большая часть континентальной Европы (PAL-B); [92] Азия; и Британские острова, Италия и Австралазия (PAL-A). [93] [94]

Проблемы с чипом блокировки 10NES часто приводят к одной из наиболее распространенных проблем консоли: мигающему красному индикатору питания, при котором система, кажется, постоянно включается и выключается, потому что 10NES перезагружает консоль один раз в секунду. Для работы чипа блокировки требовалась постоянная связь с чипом в игре. [13] : 247  Грязные, устаревшие и погнутые разъемы часто нарушают связь, что приводит к эффекту мерцания. [84] В других случаях консоль включается, но отображает только сплошной белый, серый или зеленый экран.

Технические характеристики

материнская плата NES

Главный центральный процессор (ЦП) консоли был произведен компанией Ricoh , которая производила различные версии для регионов NTSC и PAL; Консоли NTSC имеют 2A03 с тактовой частотой 1,79  МГц.Подсказка: мегагерц, а консоли PAL имеют 2A07 с тактовой частотой 1,66 МГц. [95] Оба процессора представляют собой нелицензионные варианты технологии MOS Technology 6502 , 8-битного микропроцессора , распространенного в современных домашних компьютерах и консолях; Nintendo якобы отключила на них двоично-десятичный режим 6502 , чтобы избежать нарушения патентных прав или лицензионных сборов в отношении MOS Technology , которая принадлежала тогдашнему конкуренту Commodore International . [96] ЦП имеет доступ к 2  КБ.Подсказка килобайтвстроенной рабочей оперативной памятиОперативная память подсказки. [97] [41]

Графика консоли обрабатывается Ricoh 2C02, [96] процессором, известным как Picture Processing Unit (PPU), работающим на тактовой частоте 5,37 МГц. [41] [98] Производная от Texas Instruments TMS9918контроллера видеодисплея , используемого в ColecoVision [96] — PPU имеет 2  КБ видеопамяти , 256  байт встроенной «памяти атрибутов объекта» (OAM) для хранить информацию об отображении спрайтов на 64 спрайтах и ​​28 байтах ОЗУ для хранения информации о цветовой палитре на основе YIQ [99] ; консоль может отображать до 25 цветов одновременно из 54 используемых цветов. [41]

Стандартное разрешение дисплея консоли составляет 256 × 240 пикселей [41] , хотя параметры вывода видео различаются в зависимости от модели. Оригинальный Famicom имеет только выход радиочастотного (RF) модулятора , а NES дополнительно поддерживает композитное видео через разъемы RCA . [100] [i] В обновленном Famicom полностью отсутствует радиочастотный модулятор, а выводится только композитное видео через собственный разъем с несколькими выходами, впервые представленный на Super Famicom/SNES; и наоборот, обновленная NES имеет только выход радиочастотного модулятора, хотя версия модели с разъемом «множественный выход» производилась в редких количествах. [75] [102]

Консоль воспроизводит звук через блок обработки звука (APU), встроенный в процессор. [103] Он поддерживает в общей сложности пять звуковых каналов: два канала пульсовой волны , один канал треугольной волны , один канал белого шума и один DPCM.Подсказка: дифференциальная импульсно-кодовая модуляцияканал для воспроизведения сэмпла . [104] Скорость воспроизведения звука зависит от тактовой частоты процессора, которая устанавливается кварцевым генератором . [103]

Аксессуары

Контроллеры

Игровой контроллер как для NES, так и для Famicom имеет продолговатый кирпичный дизайн с простым расположением четырех кнопок: две круглые кнопки с обозначениями «A» и «B», кнопка «СТАРТ» и кнопка «ВЫБОР». [105] Кроме того, в контроллерах используется крестообразная крестовина , разработанная сотрудником Nintendo Гунпеем Ёкои для систем Nintendo Game & Watch , чтобы заменить громоздкие джойстики на контроллерах более ранних игровых консолей. [25] : 279 

Оригинальная модель Famicom оснащена двумя игровыми контроллерами, оба из которых жестко подключены к задней части консоли. [j] На втором контроллере отсутствуют кнопки СТАРТ и ВЫБОР, вместо них имеется небольшой микрофон ; однако лишь немногие игры используют эту функцию. [107] Самые ранние модели Famicom имели квадратные кнопки A и B; [100] проблемы с их застреванием при нажатии заставили Nintendo изменить их форму на круглую в последующих устройствах после отзыва консоли. [108] [109]

Вместо проводных контроллеров Famicom NES имеет два собственных семиконтактных порта на передней панели консоли для поддержки съемных контроллеров и периферийных устройств сторонних производителей. [110] [111] Контроллеры, поставляемые в комплекте с NES, идентичны и включают кнопки СТАРТ и ВЫБОР, при этом на втором контроллере оригинальной Famicom отсутствует микрофон. [69] [112] Кабели для контроллеров NES обычно в три раза длиннее, чем у их аналогов для Famicom. [106] [113] [114]

Некоторые специальные контроллеры предназначены для использования в определенных играх, но обычно не используются. К таким периферийным устройствам относятся NES Zapper ( световой пистолет ), ROB ( игрушечный робот ), [25] : 297  и Power Pad ( танцевальная площадка ). [13] : 226  [115] Оригинальный Famicom имел углубленный порт расширения DA-15 на передней панели устройства для их размещения. [69]

Для NES были выпущены два официальных усовершенствованных контроллера: NES Advantage , аркадный контроллер, произведенный Asciiware и лицензированный Nintendo of America; [116] и NES Max — контроллер с рукоятками и « циклоидной » крестовиной с выдвижным диском вместо традиционной. [117] [118] Оба контроллера имеют функцию «Турбо», которая имитирует несколько быстрых нажатий кнопок A и B; NES Max нажимает кнопки Turbo вручную, а NES Advantage предлагает кнопки переключения функций Turbo, а также ручки, которые регулируют скорость срабатывания каждой кнопки. [119] [120] Последний также включает кнопку «Медленно», которая быстро приостанавливает игры, хотя эта функция не предназначена для игр, которые вызывают меню или экран паузы. [117] [120]

Стандартный игровой контроллер был изменен после появления обновленной консоли. Хотя исходное расположение кнопок было сохранено, форма обновленного контроллера, получившего прозвище « собачья кость », напоминает форму Super Famicom и SNES. Он сохранил съемные порты контроллера в стиле NES. [121]

Оригинальный контроллер NES стал одним из самых узнаваемых символов консоли. Nintendo имитировала внешний вид контроллера в нескольких других продуктах, от рекламных товаров до ограниченных версий Game Boy Advance . [122]

Японские аксессуары

Японский Famicom поддерживает BASIC с помощью клавиатуры Family BASIC .

Лишь немногие из многочисленных периферийных устройств и пакетов программного обеспечения для Famicom были выпущены за пределами Японии.

Система Famicom 3D , периферийное устройство 3D-гарнитуры с активным затвором , выпущенное в 1987 году, позволяло играть в стереоскопические видеоигры . Это был коммерческий провал, и он никогда не выпускался за пределами Японии; пользователи охарактеризовали гарнитуру как громоздкую и неудобную. С очками совместимы семь игр, три из них разработаны Square ; две игры были выпущены по всему миру как Rad Racer и The 3-D Battles of WorldRunner . [123]

Семейство BASIC — это реализация BASIC для Famicom, поставляемая с клавиатурой. По своей концепции он аналогичен картриджу Atari 2600 BASIC , он позволяет пользователю писать программы, особенно игры, которые можно сохранять на входящем в комплект кассетном магнитофоне. [124] Американская компания Nintendo отказалась выпускать Famicom BASIC в США в пользу своей основной маркетинговой аудитории — детей. [13] : 162 

Модем Famicom соединял Famicom с ныне несуществующей частной сетью в Японии, которая предоставляла такой контент, как финансовые услуги. Модем коммутируемого доступа для NES так и не был выпущен после партнерства с Fidelity Investments . [125]

Дисковая система Famicom
Периферийное устройство дисковой системы для Famicom использует игры на дисковых картах с 3- дюймовым дисководом .

К 1986 году ограничения по стоимости и размеру микросхем ПЗУ , используемых в картриджах ПЗУ Famicom, стали очевидными, и не было никаких новых достижений для их решения. [69] [126] Имея это в виду, Nintendo посмотрела на рынок персональных компьютеров (ПК), где дискеты получали широкое распространение в качестве носителя компьютерных данных . [127] В партнерстве с Mitsumi для разработки дополнения к дискете для Famicom на основе формата Quick Disk последней , [128] Nintendo официально выпустила ее как Family Computer Disk System в Японии 21 февраля 1986 года по розничной цене. в размере 15 000 иен. [129] [130]

Преимущества формата (называемого «Дисковая карта») были очевидны при запуске. Он имеет более чем в три раза большую емкость для хранения данных, чем самый большой на тот момент картридж (использовавшийся для Super Mario Bros. ), а также обеспечивает возможность сохранения игр и более низкие производственные затраты по сравнению с картриджами, что привело к снижению розничных цен для потребителей. [127] [131] Дополнение также имеет новый звуковой канал волнового синтеза и больше места для хранения данных для канала аудиосэмплов Famicom . [131] Воспользовавшись возможностью перезаписи диска, Nintendo установила интерактивные киоски Disk Writer в розничных магазинах по всей Японии; в каждом киоске потребители могли покупать новые игры и перезаписывать их на свои старые или новые диски. [13] : 75  [132] Киоски Disk Fax позволяли игрокам отправлять свои лучшие результаты на специальные синие диски для конкурсов и рейтингов, что было на несколько лет раньше, чем онлайн-таблица лидеров . [127] [129]

Хотя Nintendo взяла на себя обязательство выпускать игры исключительно на Дисковой системе после ее выпуска, многочисленные внешние проблемы мешали ее долгосрочной жизнеспособности. Всего через четыре месяца после запуска Capcom выпустила порт Макаймуры для Famicom (известный в США как Ghosts 'n Goblins ) на картридже с большей емкостью для хранения данных, чем это было возможно на дисковых картах, сводя на нет одно из основных преимуществ дисковой системы за счет использования дискретные логические микросхемы для переключения банков . [132] [133] Nintendo также потребовала половину авторских прав на каждую игру, выбранную для выпуска на дисковой системе, в результате чего разработчики предпочли остаться на картридже, поскольку последний получил функциональность, ранее считавшуюся уникальной для первого. Разработчикам не нравилась более низкая прибыль от киосков Disk Writer, а розничные продавцы жаловались на то, что они используют ценное пространство, поскольку спрос на этот формат падал. [13] : 78  [127]

Использование гибких дисков привело к дальнейшим осложнениям; Дисковые карты были более хрупкими, чем картриджи, и были склонны к повреждению данных из-за воздействия магнитного поля. [131] Их ненадежность усугублялась отсутствием затвора, который Nintendo заменила восковой втулкой и прозрачным футляром для хранения , чтобы снизить затраты; синие диски [129] и более поздние дисковые карты включали шторки. [127] [132] Дисководы с резиновым ремнем также были ненадежными, с загадочными кодами ошибок, усложнявшими поиск и устранение неисправностей; [127] Даже когда игра была полностью работоспособна, игроки, привыкшие к картриджам, были раздражены увеличением времени загрузки и переворачиванием диска. [128] [130] Более того, перезаписываемая природа формата привела к безудержному пиратству в области программного обеспечения , при этом попытки Nintendo принять меры по борьбе с пиратством быстро потерпели поражение. [127]

Хотя за весь 1986 год было продано около двух миллионов единиц, Nintendo сумела увеличить общее количество единиц только до 4,4 миллиона к 1990 году, что значительно ниже внутренних прогнозов. [13] : 76  К тому времени дисковая система устарела из-за достижений в производстве картриджей ПЗУ: микросхемы отображения памяти [k] для увеличения емкости хранения данных, SRAM с батарейным питанием.Статическая оперативная память подсказкидля сохранения игры и снижения общих производственных затрат. [127] [132] Nintendo сослалась на западную версию дисковой системы, дошла до того, что успешно зарегистрировала на нее патент в США и перенаправила контакты картриджа Famicom в его адаптере RAM для улучшения звука на малоиспользуемые разъемы NES. нижний порт расширения. Однако такой релиз так и не состоялся из-за его приема в Японии. [132] [135] Большинство игр были переизданы с обходными путями на картридже как для Famicom, так и для NES, без улучшенного звука. [131] [132] Хотя последняя игра для Disk System была выпущена в декабре 1992 года, Nintendo продолжала ремонтировать и переписывать для нее услуги до сентября 2003 года. [129] [132]

Испытательная станция РЭС

Диагностическая машина NES Test Station была представлена ​​в 1988 году. Это устройство на базе NES, предназначенное для тестирования оборудования, компонентов и игр NES. Он был предоставлен для использования только в бутиках World of Nintendo в рамках программы обслуживания Nintendo World Class. Посетители должны были принести товары для проверки на станции, и им мог помочь техник или сотрудник магазина.

На передней панели испытательной станции NES имеется слот Game Pak и разъемы для тестирования различных компонентов (адаптер переменного тока, радиочастотный переключатель, аудио/видео кабель, NES Control Deck, аксессуары и игры), а также расположенная в центре ручка выбора для выбора компонента для тестирования. . Само устройство без телевизора весит около 11,7 фунтов. Он подключается к телевизору через комбинированный кабель A/V и RF Switch. Нажимая зеленую кнопку, пользователь может переключаться между подключением A/V-кабеля или радиочастотного переключателя. Телевизор, к которому он подключен (обычно от 11 до 14 дюймов), предназначен для размещения на нем. [136]

В 1991 году Nintendo представила надстройку под названием «Super NES Counter Tester», которая тестирует компоненты и игры Super NES. Тестер счетчиков Super NES представляет собой стандартную панель управления на металлическом креплении, соединение с задней части устройства перенесено на переднюю часть. Эти подключения могут быть выполнены непосредственно к испытательной станции или к телевизору, в зависимости от того, что необходимо протестировать. [ нужна цитата ]

Игры

Игровой пак

Картриджи North American и PAL NES (или « Game Paks ») значительно больше японских картриджей Famicom.

В NES используется 72-контактная конструкция по сравнению с 60-контактной на Famicom . Чтобы сократить затраты и инвентарь, некоторые ранние игры, выпущенные в Северной Америке, представляли собой просто картриджи Famicom, прикрепленные к адаптеру для установки внутри оборудования NES. [38] Ранние картриджи NES скрепляются пятью маленькими винтами со шлицем . Игры, выпущенные после 1987 года, были немного переработаны и теперь включают в себя два пластиковых зажима, влитых в сам пластик, что устраняет необходимость в двух верхних винтах. [137]

На обратной стороне картриджа имеется этикетка с инструкциями по обращению. Коды производства и версии программного обеспечения были отпечатаны в виде штампов на задней этикетке в соответствии с версией программного обеспечения и производителем. Все лицензионные картриджи NTSC и PAL имеют стандартный оттенок серого пластика, за исключением The Legend of Zelda и Zelda II: The Adventure of Link , которые производились в тележках из золотистого пластика. Нелицензированные тележки выпускались в черном, синем и золотом цветах, и все они немного отличались по форме от стандартных картриджей NES. Nintendo также производила тележки из желтого пластика для внутреннего использования в сервисных центрах Nintendo, хотя эти «тестовые тележки» никогда не продавались. Все лицензированные картриджи в США были произведены Nintendo, Konami и Acclaim. Для продвижения DuckTales: Remastered компания Capcom разослала различным игровым информационным агентствам 150 золотых картриджей NES ограниченного выпуска с оригинальной игрой, на наклейке которой было изображение Remastered . На этикетке с инструкциями на обороте есть вступительный текст из музыкальной темы шоу «Жизнь похожа на ураган». [138]

Картриджи Famicom имеют немного другую форму. В отличие от игр для NES, официальные картриджи Famicom выпускались из пластика разных цветов. Доступны адаптеры, по дизайну похожие на популярный аксессуар Game Genie , позволяющие играть в игры Famicom на NES. В Японии картриджи для Famicom производили несколько компаний. [13] : 61  Это позволило этим компаниям разработать индивидуальные чипы, предназначенные для конкретных целей, таких как превосходный звук и графика.

Стороннее лицензирование

Знак Famicom Family появился в играх и периферийных устройствах с 1988 года, которые были одобрены Nintendo для совместимости с официальными консолями Famicom и их производными.

Почти монополия Nintendo на рынке домашних видеоигр оставила ей доминирующее влияние на индустрию. В отличие от Atari, которая никогда активно не преследовала сторонних разработчиков (и даже обращалась в суд, пытаясь заставить Activision прекратить производство игр для Atari 2600 ), Nintendo ожидала и поощряла привлечение сторонних разработчиков программного обеспечения, хотя и строго на условиях Nintendo. условия. [139] Некоторые из мер по контролю над платформой Nintendo были приняты в менее строгой форме более поздними производителями консолей, такими как Sega, Sony и Microsoft.

Для этого в каждой консоли и в каждом лицензионном картридже есть чип аутентификации 10NES . Если чип консоли не может обнаружить аналогичный чип внутри картриджа, игра не загружается. [13] : 247  Nintendo представила эти меры как направленные на защиту публики от некачественных игр, [140] и поставила золотую печать одобрения на все лицензионные игры, выпущенные для системы.

Nintendo добилась успеха у японских производителей игровых автоматов, таких как Konami , Capcom , Taito и Namco , которые стали сторонними разработчиками. Однако они встретили сопротивление со стороны американских разработчиков игр, включая Atari Games , Activision , Electronic Arts и Epyx , отказавшихся от односторонних условий Nintendo. Acclaim Entertainment , молодой издатель игр, основанный бывшими сотрудниками Activision, был первым крупным сторонним лицензиатом в США, подписавшим контракт с Nintendo в конце 1987 года. Вскоре после этого подписались Atari Games (через Tengen ) и Activision .

Nintendo не была такой строгой, как Sega, которая не разрешала сторонние публикации до Mediagenic в конце лета 1988 года. Намерением Nintendo было оставить себе большую часть доходов от игр для NES. Nintendo требовала, чтобы она была единственным производителем всех картриджей и чтобы издатель должен был оплатить полную стоимость до того, как будут произведены картриджи для этой игры. Картриджи нельзя было вернуть в Nintendo, поэтому весь риск взяли на себя издатели. В результате некоторые издатели потеряли больше денег из-за аварийной распродажи оставшихся запасов в конце эпохи NES, чем когда-либо зарабатывали на прибыли от продаж игр. Поскольку Nintendo контролировала производство всех картриджей, она смогла установить строгие правила для своих сторонних разработчиков, которые были обязаны подписать контракт, который обязывал их разрабатывать исключительно для системы, заказывать не менее 10 000 картриджей и производить только пять игр в год. [13] : 214–215  Сообщается, что из -за глобальной нехватки чипов DRAM и ROM в 1988 году Nintendo удовлетворила в среднем только 25% запросов издателей на картриджи, причем некоторые получали гораздо большие суммы, а другие почти ничего. [140] GameSpy отметил, что «железные условия» Nintendo нажили компании множество врагов в 1980-е годы. Некоторые разработчики пытались обойти ограничение в пять игр, создавая дополнительные бренды компаний, такие как лейбл Konami Ultra Games ; другие пытались обойти чип 10NES. [139]

Nintendo обвинили в нарушении антимонопольного законодательства из-за строгих лицензионных требований. [142] Министерство юстиции США и несколько штатов начали расследование деловой практики Nintendo, что привело к вмешательству Конгресса и Федеральной торговой комиссии (FTC). Федеральная торговая комиссия провела обширное расследование, включавшее опрос сотен розничных продавцов. В ходе расследования Федеральной торговой комиссии Nintendo изменила условия своих лицензионных соглашений с издателями, устранив правило двух лет и другие ограничительные условия. Nintendo и Федеральная торговая комиссия урегулировали дело в апреле 1991 года, при этом Nintendo потребовала выслать ваучеры со скидкой в ​​5 долларов на новую игру каждому человеку, купившему игру для NES в период с июня 1988 года по декабрь 1990 года. GameSpy отметила, что наказание со стороны Nintendo было особенно суровым. слабо, учитывая выводы дела, хотя предполагалось, что Федеральная торговая комиссия не хотела наносить ущерб индустрии видеоигр в Соединенных Штатах. [139]

Поскольку срок службы NES приближался к концу, многие сторонние издатели, такие как Electronic Arts, поддерживали конкурирующие консоли-выскочки с менее строгими условиями лицензирования, такие как Sega Genesis , а затем PlayStation , которые подорвали, а затем взяли на себя доминирование Nintendo на домашних консолях. рынок соответственно. Консоли конкурентов Nintendo в эпоху после SNES всегда пользовались гораздо более сильной поддержкой третьих сторон, чем Nintendo, которая в большей степени полагалась на игры сторонних разработчиков.

Нелицензионные игры

Компании, которые отказались платить лицензионный сбор или получили отказ от Nintendo, нашли способы обойти систему аутентификации консоли. Большинство этих компаний создали схемы, которые используют скачок напряжения для временного отключения чипа 10NES. [13] : 286  Некоторые нелицензионные игры, выпущенные в Европе и Австралии, имеют форму ключа для подключения к лицензионной игре и использования чипа 10NES лицензионной игры для аутентификации. Чтобы бороться с нелицензионными играми, Nintendo of America пригрозила розничным продавцам, которые их продавали, потерей запасов лицензионных игр, а в печатные платы NES было внесено множество изменений, чтобы предотвратить работу нелицензионных игр.

Atari Games применила другой подход со своей линейкой продуктов для NES Tengen . Компания попыталась перепроектировать чип блокировки, чтобы разработать собственный чип «Кролик». Tengen также получила описание чипа блокировки от Ведомства США по патентам и товарным знакам , ложно заявив, что он необходим для защиты от нынешних претензий о нарушении авторских прав. Nintendo успешно подала в суд на Tengen за нарушение авторских прав . Антимонопольные претензии Tengen к Nintendo так и не были решены. [142]

Color Dreams производила христианские видеоигры под дочерним названием Wisdom Tree . Историк Стивен Кент писал: «Древо мудрости поставило Nintendo в щекотливую ситуацию. Широкая общественность, похоже, не обратила пристального внимания на судебную тяжбу с Atari Games, а отраслевые аналитики были впечатлены юридической проницательностью Nintendo; но они преследовали крошечную компанию, которая опубликованные безобидные религиозные игры — это совсем другая история». [25] : 400 

Прокат игр

По мере того, как популярность Nintendo Entertainment System росла и вошла в миллионы американских домов, некоторые небольшие магазины видеопроката начали покупать собственные копии игр для NES и сдавать их в аренду клиентам примерно по той же цене, что и аренда видеокассеты на несколько дней. Nintendo не получила никакой прибыли от этой практики, кроме первоначальной стоимости своей игры, и, в отличие от проката фильмов, недавно выпущенная игра могла появиться на полках магазинов и быть доступна для аренды в тот же день. Nintendo предприняла шаги, чтобы остановить прокат игр, но не предпринимала никаких официальных юридических действий до тех пор, пока Blockbuster Video не начала превращать прокат игр в крупномасштабную услугу. Nintendo заявила, что разрешение клиентам брать игры напрокат существенно снизит продажи и повысит стоимость игр. [143] Nintendo проиграла иск, [144] но выиграла дело о нарушении авторских прав. [145] Blockbuster запретили включать в взятые напрокат игры фотокопии оригинальных буклетов с инструкциями, защищенных авторским правом. В соответствии с постановлением Blockbuster подготовила оригинальные короткие инструкции — обычно в виде небольшого буклета, карточки или этикетки, прикрепленные к обратной стороне коробки для аренды, — в которых объяснялись основные принципы игры и элементы управления. Магазины видеопроката продолжили практику аренды видеоигр.

Прием

К 1988 году отраслевые обозреватели заявили, что популярность NES выросла настолько быстро, что рынок картриджей Nintendo стал больше, чем рынок всего программного обеспечения для домашних компьютеров. [146] [25] : 347  Вычислить! В 1989 году сообщалось, что только в 1988 году Nintendo продала семь миллионов систем NES, что почти столько же, сколько Commodore 64 , проданных за первые пять лет. [147] «Производители компьютерных игр [напуганы] до смерти», — сообщил журнал, заявив, что популярность Nintendo привела к тому, что у большинства конкурентов были плохие продажи в предыдущее Рождество, а у некоторых возникли серьезные финансовые проблемы. [148]

Сравнение РЭШ разных регионов. Сверху: японская Famicom, европейская NES и американская NES.

В июне 1989 года вице-президент Nintendo of America по маркетингу Питер Мэйн заявил, что Famicom присутствует в 37% домохозяйств Японии. [149] К 1990 году 30% американских семей владели NES по сравнению с 23% всех персональных компьютеров. [150] К 1990 году NES превзошла по продажам все ранее выпущенные консоли по всему миру. [151] [ нужен лучший источник ] Слоганом этого бренда было: «Его невозможно победить». [13] : 345  Nintendo Entertainment System не была доступна в Советском Союзе .

В начале 1990-х годов геймеры предсказывали, что конкуренция со стороны технологически более совершенных систем, таких как 16-битная Sega Genesis , будет означать немедленный конец доминирования NES. Вместо этого, в течение первого года существования консоли-преемника Nintendo, Super Famicom (названной Super Nintendo Entertainment System за пределами Японии), Famicom оставалась второй самой продаваемой игровой консолью в Японии, обгоняя более новый и более мощный NEC PC Engine и Sega Mega Drive. с большим отрывом. [152] Консоль оставалась популярной в Японии и Северной Америке до конца 1993 года, когда спрос на новое программное обеспечение NES резко упал. [152] Последней лицензированной игрой для Famicom, выпущенной в Японии, является Takahashi Meijin no Bōken Jima IV (Остров приключений IV) , в Северной Америке — Wario's Woods , а в Европе — The Lion King в 1995 году. [153] Вслед за постоянно уменьшающимся количеством игр. продаж и отсутствия новых игр, Nintendo of America официально прекратила выпуск NES к 1995 году. [7] [154] Nintendo производила новые устройства Famicom в Японии до 25 сентября 2003 года, [155] и продолжала ремонтировать консоли Famicom до 31 октября. 2007 г., объясняя прекращение поддержки недостаточными поставками запчастей. [156] [157]

Первоначально NES не имела такого успеха в Европе в конце 1980-х годов, когда в Великобритании ее превзошла Master System . [158] К 1990 году Master System была самой продаваемой консолью в Европе, хотя у NES начала быстро расти база пользователей в Великобритании. [159] В начале 1990-х годов продажи NES догнали и немного обогнали Master System в целом в Западной Европе, хотя Master System сохранила лидерство на нескольких рынках, таких как Великобритания, Бельгия и Испания. [160]

Наследие

NES была выпущена через два года после краха видеоигр в 1983 году , когда многие розничные продавцы и взрослые потребители считали электронные игры преходящим увлечением [25] 280:  многие поначалу считали, что NES скоро исчезнет. [148] До NES и Famicom Nintendo была известна как умеренно успешный японский производитель игрушек и игральных карт, но популярность консолей помогла компании вырасти в всемирно признанное имя, почти синоним видеоигр, каким была Atari, [161 ] и подготовили почву для доминирования Японии в индустрии видеоигр. [162] С выпуском NES Nintendo также изменила отношения между производителями консолей и сторонними разработчиками программного обеспечения, ограничив разработчикам публикацию и распространение программного обеспечения без одобрения лицензии. Это привело к появлению более качественных игр, что помогло изменить отношение публики, уставшей от плохо выпущенных игр для более ранних систем. [25] : 306–307. 

Аппаратное обеспечение NES также имеет большое влияние. Nintendo выбрала название «Nintendo Entertainment System» для рынка США и изменила дизайн системы, чтобы она не выглядела как детская игрушка. Вход для картриджа с фронтальной загрузкой позволил упростить его использование на подставке под телевизор с другими развлекательными устройствами, такими как видеомагнитофон . [163] [164] [165]

Аппаратные ограничения системы привели к появлению принципов проектирования, которые до сих пор влияют на разработку современных видеоигр. Многие известные игровые серии возникли на NES, в том числе Super Mario Bros. от Nintendo , [166] | : 57  The Legend of Zelda [25] : 353  и Metroid , [25] : 357  Франшиза Mega Man от Capcom [167] , Castlevania от Konami [25] : Франшиза 358  , Final Fantasy от Square , [166] | : 95  и Dragon Quest от Enix [166] | : 222  франшизы.

Изображения NES, особенно ее контроллера, стали популярным мотивом для множества продуктов, [168] [169] включая Game Boy Advance от Nintendo. [122] Одежда, аксессуары и продукты питания, украшенные изображениями на тему NES, по-прежнему производятся и продаются в магазинах. [ нужна цитата ]

На выставке Tokyo Game Show в 2023 году Famicom была удостоена « Премии министра экономики, торговли и промышленности » в честь влияния консоли и закладки основ игровой индустрии. [170] [171]

Эмуляция

NES можно эмулировать во многих других системах. Первым эмулятором был Pasofami, предназначенный только для Японии. Вскоре в 1996 году за ним последовала iNES, которая доступна на английском языке и является кроссплатформенной. Она была описана как первое программное обеспечение для эмуляции NES, которое мог использовать неспециалист. [172] Первая версия NESticle , неофициального эмулятора на базе MS-DOS , была выпущена 3 апреля 1997 года. Nintendo предлагает лицензионную эмуляцию некоторых игр NES через свой сервис виртуальной консоли для Wii , Nintendo 3DS и Wii U. и через сервис Nintendo Switch Online . [ нужна цитата ]

Переиздание

14 июля 2016 года Nintendo объявила о выпуске в ноябре 2016 года миниатюрной копии NES под названием Nintendo Entertainment System: NES Classic Edition в США и Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System в Европе и Австралии. [173] Консоль на основе эмуляции включает в себя 30 постоянно включенных в комплект игр из старинной библиотеки NES, включая серию Super Mario Bros. и серию The Legend of Zelda . Система имеет выход HDMI для дисплея и новый контроллер-реплику, который также можно подключать к пульту Wii Remote для использования в играх на виртуальной консоли . [174] [175] Его выпуск был прекращен в Северной Америке 13 апреля 2017 года и во всем мире 15 апреля 2017 года. Однако в сентябре 2017 года Nintendo объявила, что NES Classic Mini вернется в производство 29 июня 2018 года только для того, чтобы быть прекращено снова окончательно к декабрю того же года. [176] [177]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ В целях распространения большая часть Европы и Австралазии была разделена Nintendo на два региона. Первый из этих регионов включал материковую Европу (исключая Италию) и Скандинавию, где NES выпускалась с 1986 по 1988 год, в зависимости от страны. Консоль была выпущена во втором регионе, состоящем из Великобритании, Ирландии, Италии, Австралии и Новой Зеландии, в 1987 году.
  2. ^ 2A03 находится в консолях NTSC, а 2A07 — в консолях PAL. Оба процессора основаны на технологии MOS 6502 ; см. раздел «Технические характеристики».
  3. ^ Оригинальный Famicom имел два проводных игровых контроллера и один порт для дополнительных устройств ввода. См. раздел «Игровые контроллеры».
  4. ^ NES — самая продаваемая система своего времени во всем мире. В Японии и США она контролировала 85-90% рынка. [13] : 349  В Европе оно было максимум в 10-12% домохозяйств. [13] : 413–414  Nintendo продала 61,91 миллиона NES по всему миру: 19,35 миллиона в Японии, 34 миллиона в Америке и 8,56 миллиона в других регионах. [9]
  5. ^ ab Название «Famicom» было широко распространено среди широкой публики в Японии, но Nintendo использовала там прозвище «Семейный компьютер» исключительно потому, что Sharp Corporation владела товарным знаком «Famicon» с таким же произношением для своей семейной конвекционной печи, микроволновой печи, выпущенной в 1979 г., которое было классифицировано как «бытовое электронное устройство». Таким образом, Nintendo не могла повторно использовать товарный знак в соответствии с законодательством Японии из-за совпадения классификации двух продуктов. В конечном итоге Sharp передала товарный знак Nintendo 17 октября 1985 года, но последняя сохраняла прозвище «Семейный компьютер» до прекращения производства консоли; первая использовала название «Famicom» для всех своих лицензионных вариантов консоли. [20]
  6. Atari прервала переговоры с Nintendo в ответ на то, что Coleco представила нелицензионный порт Donkey Kong для своей компьютерной системы Coleco Adam . Хотя игра была выпущена без разрешения или поддержки Nintendo, Atari восприняла ее выпуск как знак того, что Nintendo имеет дело с одним из своих основных конкурентов на рынке. [25] : 283–285 
  7. ^ Donkey Kong Jr. Math и Mach Rider часто ошибочно указываются как стартовые игры. Ни то, ни другое не было доступно до конца 1986 года. [37]
  8. ^ Корейский현대 컴보이 ; RR :  Хёндэ Комбои
  9. ^ Французские консоли NES оснащены AV- портом, который выводит видео RGB через разъем SCART ; однако это не настоящий вывод видео RGB, поскольку PPU изначально выводит композитное видео в моделях потребительских домашних консолей. [92] [101]
  10. ^ Оригинальные кабели контроллера Famicom выходят в саму консоль и подключаются к передней части материнской платы. Nintendo рассматривала идею съемных контроллеров, но в конечном итоге отказалась от нее, чтобы снизить производственные затраты. [106]
  11. ^ Nintendo официально называла такие чипы «контроллерами управления памятью» (MMC); Первоначально в их патентах они были описаны как «контроллеры с несколькими памятью». [134]

Транслитерация

  1. ^ Японский :ファミリーコンピュータ, Хепберн : Фамири Конпюта
  2. ^ Японский :ファミコン, Хепберн : Famikon
  3. ^ Японский :家庭用カセット式ビデオゲーム ファミリーコンピュータ, Хепберн : Katei-yō Kasetto-Shiki Bideo Gēmu: Famirī Konpyūta

Рекомендации

  1. Колер, Крис (18 октября 2010 г.). «18 октября 1985 г.: запуск развлекательной системы Nintendo». ПРОВОДНОЙ . Архивировано из оригинала 26 ноября 2020 года . Проверено 11 июня 2015 г.
  2. ^ ab «Nintendo Wii и DS будут запущены в Индии». Архивировано из оригинала 29 сентября 2022 года . Проверено 25 сентября 2022 г.
  3. ^ https://www.youtube.com/watch?v=MwPXJOs0ixg. Архивировано 26 июня 2023 г., в Wayback Machine, 7:48.
  4. ^ «Видеоигры по всему миру: Южная Африка». Архивировано из оригинала 25 сентября 2022 года . Проверено 25 сентября 2022 г.
  5. ^ «Nintendo Co., Ltd.: Переход консолидированных продаж по регионам» (PDF) . Nintendo.co.jp . Архивировано из оригинала (PDF) 17 ноября 2015 года . Проверено 8 августа 2018 г.
  6. ^ Аб Левин, Мартин (20 ноября 1985 г.). «Новые компоненты добавляют немного Zap в видеоигры». Вс округа Сан-Бернардино . п. А-4.
  7. ^ abc "Nintendo Entertainment System (NES) - 1985–1995" . Классические игры . GameSpy. Архивировано из оригинала 29 октября 2012 года . Проверено 20 декабря 2019 г.
  8. ^ L'Histoire de Nintendo, том 3, стр. 113 (Ред. Pix'n Love, 2011)
  9. ^ ab «Переход консолидированных продаж по регионам» (PDF) . Нинтендо. Март 2016 г. Архивировано (PDF) из оригинала 27 апреля 2016 г. Проверено 12 сентября 2022 г.
  10. Стюарт, Кейт (13 сентября 2010 г.). «Super Mario Bros: 25 фактов о Марио к 25-летию». Хранитель . Архивировано из оригинала 9 августа 2017 года . Проверено 2 ноября 2018 г.
  11. ^ Госс, Патрик. «Игры, которые продавали консоли». МСН. Архивировано из оригинала 9 марта 2008 года . Проверено 24 сентября 2011 г.
  12. ^ Консальво, Миа (2006). «Консольные видеоигры и глобальные корпорации: создание гибридной культуры». Новые медиа и общество . 8 (1): 117–137. дои : 10.1177/1461444806059921. S2CID  32331292.(Требуется подписка.)
  13. ^ abcdefghijklmn Шефф, Дэвид (1993). Игра закончена. Нью-Йорк: Рэндом Хаус. ISBN 0-679-40469-4. Проверено 2 июля 2019 г.
  14. Санчес-Креспо, Даниэль (8 сентября 2003 г.). Основные методы и алгоритмы программирования игр . Игры «Новые гонщики». п. 14. ISBN 0-13-102009-9.
  15. ^ «Nintendo Entertainment System (NES) — номер 1 - IGN» . ИГН . 2011. Архивировано из оригинала 10 июля 2022 года . Проверено 10 июля 2022 г.
  16. ^ «Как Nintendo создала NES (и почему они дали ей пистолет)» . Котаку . 16 октября 2015 г. Архивировано из оригинала 16 октября 2015 г.
  17. ^ «7 вещей, которые я узнал от дизайнера РЭШ». Грань . 18 октября 2015 г. Архивировано из оригинала 19 октября 2015 г.
  18. Ссылкиミコンの実現に挑む» [Как родился Famicom – Часть 6: Превращая Famicom в реальность] . Nikkei Electronics (на японском языке). Деловые публикации Nikkei . 12 сентября 1994 года. Архивировано из оригинала 6 октября 2008 года . Проверено 13 апреля 2021 г.
    • «Сделаем Famicom реальностью». Переводы игр GlitterBerri . 28 марта 2012 г. Архивировано из оригинала 5 мая 2012 г.
  19. ^ abcde 高野, 雅晴 (16 января 1995 г.). «ファミコン開発物語».日経エレクトロニクス(на японском языке). Деловые публикации Nikkei . OCLC  5530170. Архивировано из оригинала 6 июня 2019 года . Получено 6 июня 2019 г. - через Nikkei Trendy Net.
  20. Макклейн, KJ (5 июля 2018 г.). «Как Sharp случайно троллил Nintendo по вопросам авторских прав почти 40 лет назад». Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 30 сентября 2021 года . Проверено 7 июня 2021 г.
  21. ^ ab "【任天堂「ファミコン」はこうして生まれた】 第7回:業務用機の仕様を家庭用に、LSIの開発から着手» [Как родился Famicom – Часть 7: Выбор характеристик]. Nikkei Electronics (на японском языке). Деловые публикации Nikkei . 19 декабря 1994 года. Архивировано из оригинала 12 октября 2008 года . Проверено 13 апреля 2021 г.
    • «Определение характеристик». Переводы игр GlitterBerri . 21 апреля 2012 г. Архивировано из оригинала 27 апреля 2012 г.
  22. Макферран, Дэмиен (18 сентября 2010 г.). «Особенный фильм: Как ColecoVision стал королем Конга». Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 6 января 2012 года . Проверено 13 апреля 2021 г.
  23. ^ 高野, 雅晴 (16 января 1995 г.). «ファミコン開発物語».日経エレクトロニクス(на японском языке). Деловые публикации Nikkei . OCLC  5530170. Архивировано из оригинала 6 июня 2019 года . Получено 7 июня 2019 г. - через Nikkei Trendy Net.
  24. ^ Переводы игр GlitterBerri »Синоним домашней игровой консоли. Архивировано 29 марта 2013 года в Wayback Machine . Glitterberri.com (21 апреля 2012 г.). Проверено 23 августа 2013 г.
  25. ^ abcdefghijklm Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. ISBN 0-7615-3643-4.
  26. ^ Мотидзуки, Такахаши; Савов Влад (25 августа 2020 г.). «Битва Epic с Apple и Google на самом деле началась еще с Pac-Man». Новости Блумберга . Архивировано из оригинала 6 ноября 2021 года . Проверено 25 августа 2020 г.(Требуется подписка.)
  27. ^ «Окончательное решение Nintendo». Электронные игры . Том. 4, нет. 36. Март 1985. с. 9 . Проверено 5 февраля 2012 г.
  28. ^ abcd Горовиц, Кен (30 июля 2020 г.). «Нинтендо VS. Мир». За пределами Donkey Kong: история аркадных игр Nintendo . МакФарланд и компания . стр. 115–28. ISBN 978-1-4766-4176-8. Архивировано из оригинала 7 февраля 2023 года . Проверено 13 апреля 2021 г.
  29. Старк, Челси (19 октября 2015 г.). «30 лет спустя Nintendo вспоминает времена, когда NES пришла в Америку». Машаемый . Архивировано из оригинала 14 апреля 2021 года . Проверено 13 апреля 2021 г.
  30. ^ «Спрингстин получает награду JB Awards» (PDF) . Денежный ящик . 23 ноября 1985 г. с. 39. Архивировано (PDF) из оригинала 19 августа 2020 г.
  31. Горовиц, Кен (30 июля 2020 г.). За пределами Donkey Kong: история аркадных игр Nintendo. МакФарланд и компания . п. 155. ИСБН 978-1-4766-4176-8. Архивировано из оригинала 7 февраля 2023 года . Проверено 13 апреля 2021 г.
  32. Чад Маргеттс и М. Ной Уорд (31 мая 2005 г.). «Интервью Лэнса Барра». Нинтендзё. Архивировано из оригинала 22 июля 2016 года . Проверено 19 июня 2016 г.
  33. ^ О'Кейн, Шон (18 октября 2015 г.). «7 вещей, которые я узнал от дизайнера РЭШ». Грань . Архивировано из оригинала 19 октября 2015 года . Проверено 21 сентября 2018 г.
  34. Причины западного дизайна NES, объясненные ее главным разработчиком. Архивировано 29 февраля 2020 года на Wayback Machine . Вандал.нет, 29 февраля 2020 г.
  35. ^ Поллак, Эндрю (27 сентября 1986 г.). «Видеоигры, когда-то забытые, возвращаются». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 6 июня 2021 года . Проверено 6 июня 2021 г.
  36. ^ Бернхэм, Ван (2001). Суперкадия: визуальная история эпохи видеоигр, 1971–1984 гг . Кембридж, Массачусетс: MIT Press . п. 375. ИСБН 0-262-52420-1.
  37. ^ аб Дейтон, Дэвид (18 октября 2010 г.). «Дата выхода Super Mario отсутствует!». Грибное королевство . Архивировано из оригинала 7 июля 2013 года . Проверено 8 октября 2011 г.
  38. ^ Аб Эдвардс, Бендж (14 ноября 2005 г.). «Как определить, есть ли в копии Gyromite адаптер Famicom». Винтажные компьютеры и игры . Архивировано из оригинала 11 декабря 2008 года . Проверено 20 октября 2008 г.
  39. ^ "РЭШ". Иконки . Сезон 4. Эпизод 5010. 1 декабря 2005. G4 . Архивировано из оригинала 16 октября 2012 года.
  40. ^ «25 самых умных моментов в играх». GameSpy . 21–25 июля 2003 г. с. 22. Архивировано из оригинала 2 сентября 2012 года.
  41. ^ abcdefg Каннингем, Эндрю (15 июля 2013 г.). «РЭШ исполняется 30 лет: как она начиналась, работала и спасла отрасль». Арс Техника . Архивировано из оригинала 16 июля 2013 года . Проверено 17 октября 2015 г.
  42. ^ Бойер, Стивен. «Виртуальный провал: оценка успеха Virtual Boy от Nintendo». Бархатная световая ловушка.64 (2009): 23–33. Научно-исследовательская библиотека ProQuest. Веб. 24 мая 2012 г.
  43. Уэлч, Оли (24 февраля 2017 г.). «Полная история запуска консолей Nintendo». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 13 ноября 2019 года . Проверено 5 июня 2021 г.
  44. Скребельс, Джо (9 декабря 2019 г.). «Ложь, которая помогла создать Nintendo». ИГН . Архивировано из оригинала 21 декабря 2019 года . Проверено 13 декабря 2021 г.
  45. Бьярнеби, Тобиас (29 сентября 2006 г.). «История Бергсалы – 20 лет с Nintendo». idg.se (на шведском языке). Архивировано из оригинала 13 декабря 2021 года . Проверено 13 декабря 2021 г.
  46. ^ "Computerspel komt terug" . Krantenbankzeeland.nl . 11 ноября 1988 года. Архивировано из оригинала 26 октября 2017 года . Проверено 26 октября 2017 г.
  47. ^ L'Histoire de Nintendo, том 3 (на французском языке). Пикс'Н Лав. 2011. с. 133.
  48. Луна, Хосе Антонио (3 февраля 2019 г.). «Видеоигра за 10 000 песет и НАСА на РЭШ: как можно больше утешений в Испании». eldiario.es (на испанском языке). Архивировано из оригинала 13 декабря 2021 года . Проверено 13 декабря 2021 г.
  49. ^ «NES, la caja Magica de 8-bits» [NES, 8-битная волшебная коробка]. HobbyConsolas Extra (на испанском языке). Аксель Спрингер SE . 14 июля 2017. С. 10–15. Архивировано из оригинала 7 февраля 2023 года . Проверено 20 сентября 2021 г. - через PressReader .
  50. ^ «Дискуссия о европейском игровом рынке 80-х годов, Храм Бытия» . 30 апреля 2022 г.
  51. ^ "NINTENDO O KOSMOS TOU 2.000" . Пиксель (80): 34–39.
  52. ^ "Nintendo-Erfolg beschert Spielwarenspezialist Stadlbauer Umsatzplus" .
  53. ^ "Nintendo und Stadlbauer beden Partnerschaft" . 10 февраля 2014 г.
  54. ^ «Легенда о слоне: как IT-компания Steepler создала Dendy и вышла на российский консольный рынок — Игры на DTF» . 14 декабря 2021 г.
  55. Барбони, Флавио (13 июля 2013 г.). «Master System x NES» (на португальском языке). ТехТудо. Архивировано из оригинала 9 июля 2018 года . Проверено 8 июля 2018 г.
  56. ^ ab "Playtronic, a história" [Playtronic, история] (на португальском языке). Нинтенпедия Бразилиа. 2018. Архивировано из оригинала 12 июня 2018 года . Проверено 8 июля 2018 г.
  57. ^ аб Новиелло, Ренато (2000). «O NES no Brasil» [РЭШ в Бразилии] (на португальском языке). Архив Неса. Архивировано из оригинала 22 сентября 2018 года . Проверено 8 июля 2018 г.
  58. ^ ab «Корейские NES, N64 и Super Comboy». Силиконра . Энтузиаст игр . 9 февраля 2008 г. Архивировано из оригинала 21 сентября 2021 г. Проверено 20 сентября 2021 г.
  59. ↑ Аб Алвани, Риши (20 марта 2015 г.). «Исследование истоков игр в Индии: 8-битный крикет, Sega и клонирование». Gadgets360.com . НДТВ. Архивировано из оригинала 12 ноября 2022 года . Проверено 12 ноября 2022 г.
  60. ^ Индия сегодня . Том. 13, часть 4. Thomson Living Media India Limited (1988). Реклама на странице 129.
  61. Маяски, Крейг (14 апреля 1988 г.). «Набор действий для NES наконец-то пополнился в розничных магазинах» . Нинтендо Таймс . Архивировано из оригинала 18 января 2023 года . Проверено 23 января 2023 г.
  62. ^ Аб Брукс, Андре (4 мая 1991 г.). «Выбор домашней видеоигровой системы». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 26 апреля 2013 года . Проверено 29 июня 2010 г.
  63. ^ "Нинтендо Пауэр". Нинтендо Пауэр . Том. 91. Декабрь 1996. с. 107.[ нужна полная цитата ]
  64. ^ Ниизуми, Хирохико (30 мая 2003 г.). «Nintendo прекращает производство Famicom и Super Famicom». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 29 марта 2014 года . Проверено 23 августа 2013 г.
  65. ^ 川島, 圭太 (18 февраля 2004 г.). «写真で綴るレベルX~完全保存版!». Все о  [джа] (на японском языке). Архивировано из оригинала 23 февраля 2011 года . Проверено 14 сентября 2022 г.
  66. ^ "編集長の目/企画者からのメッセージ" . Интернет-журнал Nintendo (на японском языке). № 66. Нинтендо. Январь 2004. Архивировано из оригинала 6 января 2004 года . Проверено 14 сентября 2022 г.
  67. Точен, Дэн (2 декабря 2003 г.) [Дата ошибочно указана как 26 февраля 2004 г.]. «В центре внимания: Famicom творит историю в Японии». ГеймСпот . Сети CNET. Архивировано из оригинала 9 декабря 2003 года . Проверено 14 сентября 2022 г.
  68. ^ "テレビゲームの展覧会「レベルX」本日から開催!" . Softbank Games (на японском языке). Издательство Софтбанк . 4 декабря 2003 г. Архивировано из оригинала 14 сентября 2022 г. Проверено 14 сентября 2022 г.
  69. ↑ abcd Эдвардс, Бендж (7 августа 2008 г.). «Внутри классической игровой консоли Nintendo». Мир ПК . ИДГ . Архивировано из оригинала 2 июля 2010 года . Проверено 23 июня 2010 г.
  70. Эдвардс, Бендж (14 октября 2010 г.). «Внутри развлекательной системы Nintendo». Мир ПК . ИДГ. Архивировано из оригинала 4 октября 2018 года . Проверено 7 июня 2021 г.
  71. ^ «修理の受付が終了した商品 サポート情報» [Список продуктов, которые больше не принимаются в ремонт]. Поддержка Nintendo (на японском языке). Nintendo Co., Ltd. Архивировано из оригинала 23 октября 2017 года . Проверено 20 сентября 2022 г.
  72. ^ «Устранение неполадок NES Game Pak» . Служба поддержки клиентов Nintendo . Nintendo of America, Inc. Архивировано из оригинала 14 сентября 2021 года . Проверено 20 сентября 2022 г.
  73. ^ «Международные новости». Ежемесячник электронных игр . Том. 6, нет. 12 № 53. Сендай Паблишинг. Декабрь 1993. с. 96.
  74. ^ ab «Новая РЭШ». Нинтендо Пауэр . № 53. Редмонд, Вашингтон : Nintendo of America. Октябрь 1993 года . Проверено 12 декабря 2018 г.
  75. ↑ Аб Макферран, Дэмиен (18 февраля 2013 г.). «Классика аппаратного обеспечения: Nintendo AV Famicom». Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 12 июля 2021 года . Проверено 20 августа 2021 г.
  76. Sharp Corporation [@SHARP_JP] (25 октября 2013 г.). "ファミコン内蔵テレビ 19C-C1Fは1983, 10 сентября, 25 сентября, 発売(14 лет, は一足はやく, 10/4 発売)当初は「8ビットマイコン内蔵 マイコンピュータテレビ」という名でデビュー。今年でちょうど、30 周幁です。» ( Твит ) (на японском языке). Архивировано из оригинала 18 сентября 2022 года . Проверено 20 сентября 2022 г. - через Twitter .
  77. Планкетт, Люк (1 апреля 2011 г.). «Этот Nintendo был внутри телевизора». Котаку . Архивировано из оригинала 2 ноября 2016 года . Проверено 20 сентября 2022 г.
  78. Гутман, Дэн (17 июня 1985 г.). «Шоу дает любителю гаджетов возможность заглянуть в будущее». Майами Геральд . п. 16Б. Архивировано из оригинала 21 марта 2022 года — на Newspapers.com .
  79. ^ ウワーマン (1 июля 2021 г.). "ツインファミコンが発売35周年。シャープから発売されたファミコンとディスクシステムが一体化したゲームキッズ羨望の豪華マシン【今日は何の日?】". Фамицу (на японском языке). Архивировано из оригинала 30 августа 2021 года . Проверено 20 сентября 2022 г.
  80. ^ "Титлер Famicom" . Ретро-геймер . № 198. Издательство «Будущее» . 5 сентября 2019 г. с. 70. ISSN  1742-3155. Архивировано из оригинала 9 августа 2022 г. — через PressReader .
  81. ^ Pegasus IQ-502. Архивировано 11 января 2013 г., в польском обзоре Wayback Machine самого популярного клона NES / Famicom - Pegasus IQ-502.
  82. Филлипс, Эшли (7 августа 2008 г.). «Исследователи предлагают компьютер за 12 долларов для развивающихся стран». Новости АВС . Архивировано из оригинала 24 июня 2010 года . Проверено 19 июля 2010 г.
  83. Эдвардс, Бендж (7 августа 2007 г.). «Интервью VC&G: Брайан Паркер о RetroZone и флэш-тележке PowerPak NES». Винтажные компьютеры и игры . Архивировано из оригинала 6 июля 2010 года . Проверено 21 июля 2010 г.
  84. ^ Аб Эдвардс, Бендж (7 ноября 2005 г.). «Больше никаких миганий: замена 72-контактного разъема картриджа NES». Винтажные компьютеры и игры . Архивировано из оригинала 2 сентября 2011 года . Проверено 3 июня 2007 г.
  85. Нельсон, Роб (12 февраля 2003 г.). «Nintendo Redivivus: как реанимировать старого друга». Арс Техника . Архивировано из оригинала 15 октября 2012 года . Проверено 3 июня 2007 г.
  86. Хиггинс, Крис (24 сентября 2012 г.). «Действительно ли помогла продувка картриджей Nintendo?». Mental Floss, Inc. Архивировано из оригинала 4 августа 2014 года . Проверено 6 августа 2014 г.
  87. Хилл, Кайл (1 июля 2014 г.). «Мы дуем в картриджи для видеоигр из-за странной психологии». Архивировано из оригинала 31 декабря 2014 года . Проверено 6 августа 2014 г.
  88. ^ «Действительно ли помогла продувка картриджей Nintendo?». МенталФлосс . 24 сентября 2012 года. Архивировано из оригинала 12 июля 2018 года . Проверено 12 июля 2018 г.
  89. Рамирес, Энтони (21 декабря 1989 г.). «Игры, в которые играют ради продаж Nintendo». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 20 августа 2016 года . Проверено 28 июня 2010 г.
  90. ^ Аб О'Доннелл, Кейси (2011). «Развлекательная система Nintendo и чип 10NES: создание кремниевой индустрии видеоигр». Игры и культура . 6 (1): 83–100. дои : 10.1177/1555412010377319. S2CID  53358125.
  91. ^ Алтис 2015, с. 94
  92. ↑ ab Mortal (23 апреля 2014 г.). «Стандартные изображения, телевидение и видео игры (часть 3)». NintendojoFR (на французском языке). Архивировано из оригинала 15 мая 2014 года . Проверено 20 августа 2022 г.
  93. ^ Скаллион, Крис (2019). «Лицензионные игры». Энциклопедия NES: все игры, выпущенные для Nintendo Entertainment System . Йоркшир: Книги о пере и мече . п. 12. ISBN 978-1-5267-3780-9. Архивировано из оригинала 7 февраля 2023 года . Проверено 30 августа 2022 г. - через Google Книги .
  94. Хэтфилд, Деймон (23 февраля 2010 г.). «Выпущен новый картридж для NES, который немедленно распродается» . ИГН . Архивировано из оригинала 26 февраля 2010 года . Проверено 29 августа 2022 г.
  95. ^ Алтис 2015, с. 49
  96. ^ абв . «Нацарапанный до смерти». В Altice (2015), стр. 27–30. harvc: в списке участников нет авторов. ( помощь )
  97. Хонго, июнь (15 июля 2013 г.). «30 лет назад Nintendo принесла аркадные игры в дома». «Джапан таймс онлайн ». ISSN  0447-5763. Архивировано из оригинала 1 августа 2018 года . Проверено 1 августа 2018 г.
  98. ^ US 4949298, Наканиши, Ёсиаки и Накагава, Кацуя, «Картридж памяти, имеющий контроллер нескольких ячеек памяти с возможностями переключения банков памяти и устройством обработки данных», выдан 14 августа 1990 г. 
  99. ^ Алтис 2015, с. 35
  100. ^ аб Натт, Кристиан; Тернер, Бенджамин (2003). «Metal Storm: Все об оборудовании». GameSpy . Nintendo Famicom — 20 лет веселья. п. 5. Архивировано из оригинала 23 декабря 2005 года . Проверено 21 мая 2006 г.
  101. ^ Sketcz (11 декабря 2009 г.). «Французская NES – с выходом RGB». Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 14 декабря 2009 года . Проверено 20 августа 2022 г.
  102. Лейн, Гэвин (12 июля 2021 г.). «Оборудование Nintendo обновляется на протяжении веков». Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 31 мая 2022 года . Проверено 20 августа 2022 г.
  103. ^ аб . «Хрустальное сердцебиение». В Altice (2015), стр. 250–253. harvc: в списке участников нет авторов. ( помощь )
  104. Урреа, Себастьян (29 июля 2015 г.). «Звуки NES как инструменты». Оригинальная звуковая версия . Архивировано из оригинала 1 августа 2015 года . Проверено 20 августа 2022 г.
  105. ^ Буклет с инструкциями по развлекательной системе Nintendo . Нинтендо Америки. 1989. с. 5.
  106. ^ ab Altice 2015, с. 356
  107. Бертоли, Бен (9 февраля 2020 г.). «Встроенный микрофон Famicom был удивительно странным». Котаку . Архивировано из оригинала 11 февраля 2020 года . Проверено 26 августа 2022 г.
  108. ^ Уэмура, Масаюки ; Иманиши, Хироши. «Беспокойные первые дни Famicom». Ивата спрашивает (интервью). Супер Марио, 25 лет. Том. 2, нет. 3. Беседовал Сатору Ивата . Нинтендо . Архивировано из оригинала 26 августа 2022 года . Проверено 26 августа 2022 г.
  109. ^ Колер, Крис (октябрь 2005 г.). «Купите Famicom из Японии». Хаки для ретро-игр: советы и инструменты для игры в классику . Кембридж, Массачусетс: O'Reilly Media . ISBN 978-0-596-00917-5. Архивировано из оригинала 31 мая 2022 года . Проверено 26 августа 2022 г.
  110. Галлахер, Дэнни (26 апреля 2016 г.). «Игры старой школы встречаются с технологиями новой школы с беспроводным адаптером NES». CNET . Архивировано из оригинала 26 апреля 2016 года . Проверено 28 августа 2022 г.
  111. ^ Эглоштейн, Ховард (июль 1990 г.). «Протяни руку и коснись своих данных» (PDF) . Байт . Том. 15, нет. 7. МакГроу-Хилл . п. 283. ISSN  0360-5280. Архивировано (PDF) из оригинала 20 апреля 2017 г. - через Microsoft .
  112. Скотти, Николас (16 июня 2022 г.). «Все поколения контроллеров Nintendo в рейтинге». Экранная ругань . Архивировано из оригинала 17 июня 2022 года . Проверено 29 августа 2022 г.
  113. Эдвардс, Бендж (26 февраля 2006 г.). «Почему американские контроллеры NES могут вас убить и другие мысли о Famicom». Винтажные компьютеры и игры . Архивировано из оригинала 19 августа 2013 года . Проверено 29 августа 2022 г.
  114. ^ Фрэнк, Аллегра; Саркар, Самит (4 ноября 2016 г.). «Кабель контроллера mini NES Classic Edition намного короче, чем у оригинала». Полигон . Архивировано из оригинала 5 ноября 2016 года . Проверено 29 августа 2022 г.
  115. ^ Натт, Кристиан; Тернер, Бенджамин (2003). «Вход в РЭШ». GameSpy . Nintendo Famicom — 20 лет веселья. п. 8. Архивировано из оригинала 20 мая 2009 года . Проверено 23 июля 2010 г.
  116. ^ «Возьми контроль». Нинтендо Пауэр . № 49. Nintendo of America. Июнь 1993. с. 60 – через Интернет-архив.
  117. ↑ Аб Кучера, Бен (17 января 2011 г.). «Шедевр: преимущество NES — собственный контроллер Бога». Арс Техника . Архивировано из оригинала 21 июля 2012 года . Проверено 25 августа 2022 г.
  118. Лейн, Гэвин (26 декабря 2019 г.). «30 странных и замечательных периферийных устройств из истории Nintendo». Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 26 января 2020 года . Проверено 25 августа 2022 г.
  119. ^ Руководство по эксплуатации NES Max . Нинтендо Америки. 1988.
  120. ^ ab Руководство по эксплуатации NES Advantage . Нинтендо Америки. 1987.
  121. Эдвардс, Бендж (23 февраля 2006 г.). «Надо полюбить этот свежий запах AV Famicom»». Винтажные компьютеры и игры . Архивировано из оригинала 21 марта 2006 года . Проверено 1 июля 2010 г.
  122. ^ аб Тотило, Стивен (3 июня 2004 г.). «Месть Pac-Man: старинные игры возвращаются». Нью-Йорк Таймс . п. Г5. Архивировано из оригинала 14 февраля 2011 года . Проверено 24 июля 2016 г.
  123. Маркли, Джон (15 июля 2015 г.). «Пять периферийных устройств Famicom, которые никогда не покидали Японию». Эскапист . Архивировано из оригинала 10 мая 2020 года . Проверено 25 февраля 2020 г.
  124. Колер, Крис (11 марта 2007 г.). «VGL: Интервью Кодзи Кондо». Проводной . Архивировано из оригинала 12 мая 2009 года . Проверено 19 июля 2010 г.
  125. ^ «Ссылка на акции от Nintendo». Нью-Йорк Таймс . 3 октября 1989 г. с. Д5. Архивировано из оригинала 2 мая 2013 года . Проверено 30 июня 2010 г.
  126. Линнеман, Джон (27 июля 2019 г.). «Возвращение к дисковой системе Famicom: запоминающее устройство большой емкости на консоли в 1986 году». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 27 июля 2019 года . Проверено 4 сентября 2022 г.
  127. ^ abcdefgh «Ретроосмотр: Дисковая система Famicom». Ретро-геймер . № 75. Издательство Imagine Publishing . Апрель 2010. с. 62. ISSN  1742-3155. Архивировано из оригинала 23 ноября 2010 года . Проверено 12 июля 2018 г. - через Nintendo Life .
  128. ^ аб . «»ПОЖАЛУЙСТА, УСТАНОВИТЕ ДИСКОВУЮ КАРТУ»». В Altice (2015), стр. 164–167. harvc: в списке участников нет авторов. ( помощь )
  129. ^ abcd "ディスクシステムとは?". Интернет-журнал Nintendo (на японском языке). № 73. Нинтендо. Август 2004. Архивировано из оригинала 29 августа 2004 года . Проверено 6 сентября 2022 г.
  130. ^ ab ウワーマン (21 февраля 2022 г.). "ファミコン ディスクシステムが発売された日。500 円の書き換えサービスが安価で便利だった【今日は何の日?】». Фамицу (на японском языке). Архивировано из оригинала 20 февраля 2022 года . Проверено 6 сентября 2022 г.
  131. ^ abcd Пэриш, Джереми (19 февраля 2016 г.). «Об открытии дисковой системы Famicom: версия NES от Nintendo в альтернативной реальности». СШАгеймер . Архивировано из оригинала 21 февраля 2016 года . Проверено 5 сентября 2022 г.
  132. ^ abcdefg Бивенс, Дэнни (26 октября 2011 г.). «Дисковая система Famicom». Всемирный отчет Nintendo . Порты расширения Nintendo. Архивировано из оригинала 19 июня 2014 года . Проверено 6 сентября 2022 г.
  133. ^ . «Новые карты». В Altice (2015), стр. 209–212. harvc: в списке участников нет авторов. ( помощь )
  134. ^ Алтис 2015, с. 347
  135. ^ Алтис 2015, с. 194
  136. ^ Майк. «Обслуживание мирового класса Nintendo | Игрок Nintendo». Нинтендоплеер . Архивировано из оригинала 7 сентября 2013 года . Проверено 5 сентября 2013 г.
  137. ^ «Руководства eBay - Что такое игра Five Screw для Nintendo NES, 5 винтов, а» . Отзывы.ebay.com. Архивировано из оригинала 26 декабря 2011 года . Проверено 20 октября 2008 г.
  138. Хиллиард, Кайл (7 августа 2013 г.). «Рекламный картридж Capcom Golden DuckTales на самом деле является DuckTales» . Игровой информер . ГеймСтоп. Архивировано из оригинала 8 августа 2013 года . Проверено 7 августа 2013 г.
  139. ^ abc GameSpy.com - Статья. Web.archive.org (20 марта 2008 г.). Проверено 23 августа 2013 г.
  140. ^ аб Кейзер, Грегг (сентябрь 1988 г.). «Игры крутые, а картриджи крутые». Вычислите! . п. 8 . Проверено 10 ноября 2013 г.
  141. ^ Кункель, Билл; Уорли, Джойс; Кац, Арни (ноябрь 1988 г.). «Мир видеоигр». Мир компьютерных игр . п. 54.
  142. ^ ab Апелляционный суд США; Федеральный округ (1992). «Atari Games Corp. против Nintendo of America Inc». Цифровое право онлайн . Архивировано из оригинала 8 августа 2011 года . Проверено 30 марта 2005 г.
  143. Утренний звонок – статья заархивирована 17 октября 2013 г. в Wayback Machine . Проверено 26 августа 2013 г.
  144. ^ 1UP.com – Статья заархивирована 17 октября 2013 года в Wayback Machine . Проверено 26 августа 2013 г.
  145. SunSentinel – статья заархивирована 9 мая 2013 г. в Wayback Machine . Проверено 26 августа 2013 г.
  146. ^ "Угроза Nintendo?". Мир компьютерных игр . Июнь 1988 г. с. 50.
  147. ^ Феррелл, Кейт (июль 1989 г.). «Просто детская игра или замаскированный компьютер?». Вычислите! . п. 28 . Проверено 11 ноября 2013 г.
  148. ^ аб Кейзер, Грегг (июль 1989 г.). «Редакционная лицензия». Вычислите! . п. 4 . Проверено 11 ноября 2013 г.
  149. Фрайтаг, Майкл (8 июня 1989 г.). «Разговоры о сделках; как Nintendo может помочь AT&T». Международная Нью-Йорк Таймс . ISSN  0362-4331. Архивировано из оригинала 8 февраля 2015 года . Проверено 7 февраля 2015 г.
  150. ^ «Слияние, переливание или путаница / Будущие направления в компьютерных развлечениях». Мир компьютерных игр . Декабрь 1990 г. с. 26. Архивировано из оригинала 10 января 2020 года . Проверено 17 ноября 2013 г.
  151. ^ Нильсен, Мартин (1997). «Часто задаваемые вопросы о Nintendo Entertainment System (NES) v3.0A». Музей ClassicGaming.com . Архивировано из оригинала 6 октября 2008 года . Проверено 16 июля 2007 г.
  152. ^ ab «Международное мировоззрение». Ежемесячник электронных игр . № 53. ООО «ЭГМ Медиа». Декабрь 1993 г., стр. 96–98.
  153. ^ Тернер, Бенджамин; Кристиан Натт (18 июля 2003 г.). «8-битные воспоминания, 1988–1994». GameSpy.com . п. 27. Архивировано из оригинала 20 мая 2009 года . Проверено 30 июня 2010 г.
  154. ^ "CES ProNews мигает!". ГеймПро . № 68. ИДГ . Март 1995 г. с. 156. [Вице-президент Nintendo по маркетингу Питер] Мэйн также официально объявил, что надежная платформа NES «ушла на пенсию».
  155. Ниизуми, Хирохико (30 мая 2003 г.). «Nintendo прекращает производство Famicom и Super Famicom». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 19 июня 2012 года . Проверено 4 января 2009 года .
  156. ^ «Классическому Famicom от Nintendo грозит конец пути» . АФП . 31 октября 2007 года. Архивировано из оригинала 5 ноября 2007 года . Проверено 9 ноября 2007 г.
  157. ^ 初代「ファミコン」など公式修理サポート終了. Новости ITmedia (на японском языке). ИТмедиа. 16 октября 2007 года. Архивировано из оригинала 23 октября 2007 года . Проверено 20 января 2008 г.
  158. ^ «Взлет и подъем Nintendo». Новый Компьютерный Экспресс . № 39 (5 ​​августа 1989 г.). 3 августа 1989 г. с. 2.
  159. ^ «Полное руководство по машине». Компьютер + видеоигры: полное руководство по консолям . Том. 4. Ноябрь 1990 г., стр. 7–23.
  160. ^ «Финансы и бизнес». Обзор экрана . Март 1995 г., стр. 56–62. Архивировано из оригинала 24 ноября 2021 года . Проверено 23 мая 2021 г.
  161. ^ МакГилл, Дуглас К. (4 декабря 1988 г.). «Nintendo добивается больших успехов». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 15 июля 2021 года . Проверено 1 июля 2010 г.
  162. ^ «Умная бомба: внутри индустрии видеоигр» . Разговор о нации . 14 ноября 2005 г. Национальное общественное радио. Архивировано из оригинала 8 ноября 2018 года . Проверено 4 апреля 2018 г.
  163. ^ «Nintendo выигрывает премию «Эмми» (пресс-релиз). Нинтендо. 16 июля 2007 г. Архивировано из оригинала 7 февраля 2023 г. Проверено 24 октября 2007 г.
  164. ^ Национальная академия телевизионных искусств и наук. «Награды за выдающиеся достижения в области технического/инженерного развития» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 28 февраля 2008 г.
  165. ^ «Nintendo выигрывает премию «Эмми» за разработку DS и Wii» . Новости.sky.com. Архивировано из оригинала 11 октября 2012 года . Проверено 2 октября 2012 г.
  166. ^ abc Колер, Крис (2004). Power-Up: как японские видеоигры подарили миру дополнительную жизнь . Индианаполис, Индиана: Игры Брейди. ISBN 0-7440-0424-1.
  167. ^ Тернер, Бенджамин; Кристиан Натт (18 июля 2003 г.). «8-битные воспоминания, 1988–1994». GameSpy.com . п. 20. Архивировано из оригинала 20 мая 2009 года . Проверено 30 июня 2010 г.
  168. Эдвардс, Бендж (19 августа 2007 г.). «Обзор VC&G: Nintendo Power Mints». Винтажные компьютеры и игры . Архивировано из оригинала 27 сентября 2011 года . Проверено 1 июля 2010 г.
  169. ^ «Специальное издание Nintendo Vans докажет, что ваш внутренний ботаник никогда не умирал» . Июнь 2016. Архивировано из оригинала 3 июля 2016 года . Проверено 24 июля 2016 г.
  170. Гааг, Алана (21 сентября 2023 г.). «Famicom только что выиграла награду Tokyo Game Awards 2023» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 21 сентября 2023 года . Проверено 21 сентября 2023 г.
  171. Робинсон, Энди (21 сентября 2023 г.). «Monster Hunter Rise: Sunbreak названа лучшей игрой 2023 года на церемонии Japan Game Awards». Хроника видеоигр . Архивировано из оригинала 21 сентября 2023 года . Проверено 21 сентября 2023 г.
  172. Файзуллин, Марат «iNES». Архивировано 11 декабря 2014 года, в Wayback Machine . Проверено 10 января 2015 г.
  173. Биггс, Тим (15 июля 2016 г.). «Nintendo анонсирует мини-консоль NES с 30 играми». Сидней Морнинг Геральд . Архивировано из оригинала 17 июля 2016 года . Проверено 15 июля 2016 г.
  174. Камен, Мэтт (14 июля 2016 г.). «Nintendo представляет Classic Mini с 30 играми для NES». Архивировано из оригинала 23 июня 2018 года . Проверено 14 июля 2016 г.
  175. Пол, Ян (14 июля 2016 г.). «Nintendo выпускает миниатюрную консоль NES с 30 классическими играми». Архивировано из оригинала 15 июля 2016 года . Проверено 14 июля 2016 г.
  176. Эшкрафт, Брайан (12 сентября 2017 г.). «Nintendo возвращает классику NES в 2018 году». Котаку.com . Архивировано из оригинала 8 августа 2018 года . Проверено 8 августа 2018 г.
  177. Шэнли, Патрик (11 декабря 2018 г.). «Президент Nintendo of America о большом риске Switch, Smash Bros.» Успех и будущее классических консолей». Голливудский репортер . Архивировано из оригинала 12 декабря 2018 года . Проверено 13 декабря 2018 г.

Библиография

Внешние ссылки