Rockstar North ( Rockstar Games UK Limited ; ранее DMA Design Limited и Rockstar North Limited ) — британский разработчик видеоигр и студия Rockstar Games, базирующаяся в Эдинбурге . Студия наиболее известна созданием серий Lemmings и Grand Theft Auto , включая Grand Theft Auto V , вторую по продажам игру и самый прибыльный развлекательный продукт всех времён.
Дэвид Джонс основал компанию под названием DMA Design в 1988 году в своем родном городе Данди . Во время учебы он разработал игру Menace и заключил сделку на издание шести игр с Psygnosis , которая выпустила Menace в октябре 1988 года. Во время работы над ее продолжением Blood Money Джонс бросил учебу, нанял нескольких своих друзей, включая Майка Дейли , Стива Хаммонда и Рассела Кея, с которыми он познакомился в Kingsway Amateur Computer Club, и открыл первый офис компании над бывшим магазином рыбы и чипсов в 1989 году. После успешного выпуска Lemmings в 1991 году студия быстро расширилась и переехала в надлежащие офисы, после чего Кей ушел, чтобы основать Visual Sciences . Несколько расширений и сиквелов Lemmings спустя, All New World of Lemmings 1994 года стала последней игрой DMA Design в серии и последней с Psygnosis.
Начиная с 1994 года DMA Design сотрудничала с Nintendo и BMG Interactive в нескольких проектах, многие из которых застопорились или были отменены. Джонс продал финансово пострадавшую студию Gremlin Interactive в апреле 1997 года, что также привело к выделению дочерней студии DMA Design в Боулдере, штат Колорадо , и уходу Хаммонда. После того, как BMG Interactive выпустила Grand Theft Auto DMA Design в ноябре 1997 года и добилась коммерческого успеха, Take-Two Interactive выкупила издателя и интеллектуальную собственность игры , образовав Rockstar Games в декабре 1998 года. В то же время неудовлетворительные результаты Body Harvest привели к тому, что Infogrames приобрела Gremlin Interactive, а DMA Design была продана Take-Two в сентябре 1999 года. Студия объединилась с Rockstar Games, которая вскоре выпустила Grand Theft Auto 2. На фоне этих изменений Дейлли ушел в Visual Sciences, а Джонс основал Denki и Real Time Worlds .
Через несколько месяцев после того, как в Эдинбурге был создан филиал DMA Design, предыдущее отделение в Данди было закрыто. Grand Theft Auto III , первая игра Grand Theft Auto , представленная полностью в 3D, была выпущена в 2001 году и продана тиражом 6 миллионов копий за один год. Считающаяся определяющей жанр, игра дала начало ряду клонов Grand Theft Auto . Take-Two объединила DMA Design с Rockstar Games в Rockstar Studios в марте 2002 года, которая была переименована в Rockstar North в мае. С тех пор студия продолжила серию Grand Theft Auto с Grand Theft Auto: Vice City (2002), Grand Theft Auto: San Andreas (2004), Grand Theft Auto IV (2008) и Grand Theft Auto V (2013), а также рядом более мелких игр в этой франшизе. Rockstar North также создала Manhunt в 2003 году и сотрудничала с другими студиями Rockstar Games при создании Manhunt 2 (2007), Red Dead Redemption (2010), LA Noire (2011), Max Payne 3 (2012) и Red Dead Redemption 2 (2018).
Часто играя в Space Invaders в юности, уроженец Данди Дэвид Джонс получил ранние знания в программировании , когда его средняя школа Linlathen High получила компьютер Apple II и пилотировала квалификацию O-level по информатике . [3] [4] В 1983 году, после окончания школы, он поступил учеником на местный завод производителя электроники Timex . Хотя компания была наиболее известна производством часов, фабрика в Данди также производила домашние компьютеры для Sinclair Research , включая ZX81 и ZX Spectrum , что повысило интерес к программированию для любителей в этом районе. [3] [5] Сотрудники Timex могли покупать субсидированные устройства ZX Spectrum, а компания оплачивала курсы программирования в местном техническом колледже Kingsway . [3] [4] [6]
В колледже также действовал Клуб любителей компьютерных игр Kingsway (KACC), куда участники, включая сотрудников Timex и местную молодежь, должны были приносить свои компьютеры, обычно машины ZX Spectrum. [3] [6] Джонс был самым старшим членом KACC, где он вскоре подружился со Стивом Хаммондом и Расселом Кеем. [3] Майк Дейлли присоединился к клубу по рекомендации друга в 1984 году с Commodore Plus/4, который он получил на Рождество. Он был самым молодым участником в 14 лет. [3] [7] Квартет сплотился на основе их общего интереса к созданию игр вместо того, чтобы играть или копировать существующие. [3] [4] Во время своего пребывания в KACC Дейлли и Хаммонд разработали Freek Out для Commodore Plus/4, которую они закончили и продали издателю Cascade за «скромную плату», в то время как Джонс и Кей сотрудничали над Moonshadow для ZX Spectrum, которая в конечном итоге была выпущена как Zone Trooper . [3] [6] Джонс и Дейли также работали над «Игрой без названия» . [6]
Поскольку доля рынка Sinclair Research значительно упала в 1986 году, завод Dundee Timex провел увольнения. [3] Джонс принял добровольное увольнение за 3000 фунтов стерлингов , примерно полугодовую зарплату, которую он вложил в Amiga 1000 , и впоследствии поступил на факультет компьютерных наук в Технологическом институте Данди (DIT). [6] [8] Хаммонд также посещал DIT, и все четверо вскоре присоединились к его компьютерному клубу. [9] Поскольку Джонс легко сдал первый год обучения, у него было много времени, чтобы научиться программировать для Amiga, и он потратил один год на создание shoot 'em up CopperCon1 . [3] Работая в спальне родителей, он временно использовал псевдоним « Acme ». [6] В игре присутствовала графика участника демосцены Тони Смита, с которым он общался по почте, и звуки, записанные Дэйлли и Хаммондом с машины Salamander в местной аркаде . [3] [10] На выставке Personal Computer World Show Джонс встретился с представителями нескольких издателей, включая Gremlin Graphics , Hewson Consultants , Ocean Software и зарождающуюся Psygnosis , чтобы продемонстрировать CopperCon1 . [3] Хотя все отреагировали положительно, Hewson Consultants и Эндрю Брейбрук были наиболее воодушевлены игрой и быстро согласились опубликовать ее. Однако после того, как она была представлена в журнале Popular Computing Weekly под названием Zynaps , Джонс хотел избежать того, чтобы его игра стала только версией игры для Amiga для ZX Spectrum , и отказался от соглашения. [2] [3]
Вместо этого он обратился к Psygnosis, посетив ее офис в Ливерпуле в 1987 году и согласившись на издательскую сделку на шесть игр. [2] [3] CopperCon1 была переименована в Draconia , которая в конечном итоге была изменена на Menace , потому что название было слишком похоже на Draconus . [3] [11] Джонс также согласился перенести Ballistix от Psygnosis с Amiga на Commodore 64 , для чего он нанял Дейли и Хаммонда. [9] [12] В поисках названия компании для замены уже занятого « Acme », Джонс обсуждал альтернативы с членами компьютерного клуба DIT в 1988 году. [2] [6] [9] Среди прочих были предложены «Milliard», «Visual Voyage» и «Alias Smith and Jones» (в честь художника Menace), и Джонс в конце концов остановился на «DMA Design» . [2] [3] Аббревиатура «DMA» расшифровывалась как « прямой доступ к памяти » в руководствах Amiga, но не имела никакого значения в названии компании. [13] Хотя «Direct Mind Access» был официальным некоторое время, Джонс в конечном итоге начал утверждать, что аббревиатура была сокращением от «Doesn't Mean Anything» («Ничего не значит»). [2] [3] [9] Он официально основал DMA Design в 1988 году, когда ему было 22 года. [14] [15] [16] [17]
Menace была выпущена в октябре 1988 года после 18 месяцев разработки. [20] [21] Это была дебютная игра DMA Design и первая игра под лейблом Psyclapse компании Psygnosis для бюджетных игр. [3] Хотя Джонс получал всего 0,75 фунта стерлингов за каждую проданную копию, что он ретроспективно считал «ужасной» сделкой, 20 000 продаж позволили ему купить автомобиль Vauxhall Astra и регулярно посещать офисы Psygnosis, чтобы встречаться с другими разработчиками игр. [3] [6] Во время работы над продолжением Menace сложность университетской программы Джонса резко возросла, что заставило его бросить учебу и заняться разработкой игр на постоянной основе, вопреки советам своих профессоров. [3] [22] Он намеревался вернуться через год, но так и не закончил учебу, в конечном итоге получив почетную степень . [13] [17] Вскоре Джонс начал нанимать своих друзей: Дэйли, которого только что исключили из колледжа, стал первым сотрудником в 1989 году и начал работать над переносом Menace на Commodore 64. [2] [3] [6] Хаммонд присоединился вторым на неполный рабочий день, продолжая свое образование, за ним вскоре последовали Кей и Брайан Уотсон, один из университетских друзей Джонса. [2] [6] Продолжение Menace , Blood Money , было выпущено в апреле 1989 года. [23] Было продано 40 000 копий. [2] [3] Гэри Тиммонс присоединился к студии вскоре после завершения игры, в то время как Дэйли разрабатывал ее версию для Commodore 64 и начал работать над портом Shadow of the Beast на PC Engine для Psygnosis. [2] [12] DMA Design также сделала порт Shadow of the Beast на Commodore 64 и версии PC Engine и MS-DOS для Ballistix . [2] [21]
Тесть Джонса, владелец рыбного магазина The Deep Sea в Данди, предоставил ему небольшое офисное помещение над бывшим магазином по адресу 134B Nethergate в Данди. [18] [24] Здание -заполнитель , построенное в 1893 году, иногда называют Wee Pink Nethergate House. [18] Когда DMA Design открыла там свой офис 1 августа 1989 года, на первом этаже располагался магазин детской одежды Gooseberry Bush. [18] [24] Студия продолжала расширяться, также нанимая много студентов для работы на неполный рабочий день. [3] [25] В 1990 году DMA Design отменила несколько проектов: вдохновленная Golden Axe игра Gore! была отложена из-за технических ограничений Amiga в то время, а платформер Cutiepoo не достиг должного прогресса после года работы внештатного программиста Тони Колгана. [2] [26] Джонс также отложил свою игру Walker , поскольку обнаружил, что не может воплотить в жизнь свое видение, и прекратил работу над Monster Cartridge, чит-картриджем для Amiga, после того, как другой подобный продукт был выпущен первым. [2]
Программист Ян Данлоп и художник Нил Глэнси, работавшие удаленно из Эдинбурга по контракту, вскоре были вынуждены поэкспериментировать с Уокером . [3] [27] Хотя им нужен был художник для создания персонажей высотой всего в шестнадцать пикселей , что и взял на себя Скотт Джонстон, Дейлли считал, что спрайты могут быть меньше, и бросил себе вызов, создав персонажей высотой в восемь пикселей. [3] Он провел час обеденного перерыва, создавая демонстрационную анимацию таких персонажей, идущих по линии и комично убиваемых, к удовольствию офиса. Кей заметил, что на основе этого можно создать игру. Джонс согласился и придумал дизайн, в котором игрок должен был предотвращать убийство персонажей. [3] [7] Кей написал демо, прежде чем оно было передано Дейлли, а затем Джонсу, который разработал основы игрового процесса с Тиммонсом. [12] По предложению Кея игра была названа Lemmings и выпущена в феврале 1991 года. [3] [24] В первый день было продано 55 000 копий, и игра быстро распространилась по другим регионам и платформам. [3] [6] Джон Дай, еще один бывший участник KACC, был нанят позже в том же году, чтобы перенести игру на ZX Spectrum. [28]
Lemmings продали 20 миллионов копий на 21 платформе. [6] [29] В 25 лет Джонс стал миллионером и впоследствии купил два автомобиля класса люкс Ferrari . [8] [13] Компания быстро расширялась и начала работать над несколькими дополнительными проектами. [3] Когда Psygnosis обратилась к DMA Design с просьбой выпустить пакеты расширения и сиквелы Lemmings на волне этого успеха, студия разработала Oh No! More Lemmings (1991), Lemmings 2: The Tribes (1993) и All New World of Lemmings (1994). [2] Она также выпустила рождественскую игру Holiday Lemmings , которая распространялась бесплатно на обложках в 1991 и 1992 годах, прежде чем Psygnosis выпустила ее в коммерческий релиз в 1993 и 1994 годах. [30] [31]
К ноябрю 1992 года DMA Design выросла до 22 сотрудников, 10 из которых были бывшими одноклассниками Джонса, и переехала в надлежащие офисы в Технологическом парке Данди. [17] Когда Кей покинул DMA Design в 1993 году, чтобы основать Visual Sciences , Джонс и Дейли наняли Кейта Гамильтона в качестве замены и поставили его во главе All New World of Lemmings . Эта часть была сосредоточена на более крупных, более детализированных леммингах, что, как позже считали Гамильтон и Джонс, уменьшало очарование игры. [32] В том же году Psygnosis выпустила Walker , которая оставалась эксклюзивной для Amiga, и Hired Guns , которая была создана в основном Джонстоном по сюжету Хаммонда. [33] [34] All New World of Lemmings была последней игрой в первоначальной сделке Джонса с Psygnosis, и, устав от Lemmings в студии, Psygnosis наняла других разработчиков для последующих частей. [2] [32] Среди них Kay и Visual Sciences создали Lemmings Paintball . [30]
Оставив Lemmings позади, DMA Design начала исследовать разработку для 3DO . [29] В другом проекте Psygnosis ненадолго поручил DMA Design эмулировать находящуюся в разработке игру Star Wars на Super Nintendo Entertainment System (SNES). [35] Во время одной из торговых выставок Джонс привлек внимание Nintendo полноценным видеоклипом Star Wars , запущенным на SNES, что ранее считалось невозможным. [33] [36] В то время компания искала партнеров по разработке для своей будущей консоли Nintendo 64 , которая тогда называлась Project Reality. [32] [36] DMA Design подписала контракт на две игры — стоимостью в несколько миллионов фунтов — и присоединилась к «Dream Team» внешних партнеров Nintendo. [36] [37] Когда это партнерство было объявлено в апреле 1994 года, DMA Design была всего лишь вторым партнером Nintendo по этой платформе. [33] [38] Используя эти средства, студия расширилась и заняла 2500 квадратных футов (230 м2 ) офисного пространства в технологическом парке Данди и потратила около 250 000 фунтов стерлингов на оснащение всех помещений высококлассными устройствами. [37] Партнерство также привело к тому, что DMA Design прекратила разработку для 3DO. [29] [33] Студия держалась подальше от других консолей, таких как PlayStation и Sega Saturn , потому что Джонс не любил «мультиформатную публикацию ради нее». [29]
Первым проектом DMA Design для Nintendo была Unirally , гоночная игра с анимированными моноциклами, созданными с использованием 2D-спрайтов, отрисованных с 3D-модели . [39] После выхода игры в 1994 году для SNES анимационная студия Pixar подала в суд на Nintendo из-за предполагаемого сходства между персонажами игры и главным героем-моноциклом из анимационного короткометражного фильма Pixar 1987 года « Мечта Реда» . [13] [39] Судья вынес решение в пользу Pixar, и обе компании согласились, что Nintendo будет заниматься производством копий Unirally , в то время как Pixar должна была получить комплект для разработки игр для Nintendo 64. [12] [39] Несмотря на решение, игра была продана тиражом 300 000 копий. [39] DMA Design продолжила работать с Nintendo над Kid Kirby , спин-оффом франшизы Nintendo Kirby, созданным Колганом после того, как Джонс попросил второй шанс. [2] В игре была представлена молодая версия главного персонажа , которого можно было запускать по уровням с помощью мыши Super NES . [40] В ноябре 1994 года команда из пяти человек начала разработку Body Harvest , которая должна была стать стартовой игрой для Nintendo 64. [33] [36]
В то же время Дейли экспериментировал со способами визуализации 3D-зданий с точки зрения сверху вниз . Чтобы продемонстрировать эту технологию, он придумал игру, в которой игрок управлял динозавром и разрушал город. После добавления автомобилей, чтобы сделать сцену более живой, коллега предложил, чтобы игрок управлял этими автомобилями. [41] Джонс обратил внимание на проект Дейли и передал его команде, которая должна была превратить его в игру. [12] Компания Liaison and Promotion, которая взяла на себя маркетинг для DMA Design и ее игр в июле 1993 года, представила студии потенциальных партнеров для проекта. [42] Впоследствии Джонс представил прототип игры, которая стала известна как Race'n'Chase , компании BMG Interactive , недавно сформированному игровому подразделению Bertelsmann . [32] [37] В марте 1995 года две компании подписали контракт на 3,4 миллиона фунтов стерлингов , по которому студия должна была разработать четыре игры для издателя. [42] [43] По данным The Liaison and Promotion Company, Джонс не сообщил фирме о предстоящей сделке, вместо этого заявив, что он будет сотрудничать с другой компанией, например, Virgin Interactive Entertainment . Затем DMA Design и The Liaison and Promotion Company разорвали отношения как раз перед тем, как сделка с BMG Interactive была завершена, так что DMA Design отказалась выплачивать маркетинговой фирме ее долю в сделке. [42]
Издательское соглашение охватывало Race'n'Chase , Space Station Silicon Valley , Tanktics и Covert , последняя была стелс-игрой в стиле Metal Gear . [36] С приобретенными средствами DMA Design намеревалась расширить свои офисы и увеличить численность своего персонала с 40 человек, наняв 42 дополнительных сотрудника, быстро увеличив штат до 130 человек. [32] [43] Компания заняла дополнительные 5000 квадратных футов (460 м 2 ) офисного пространства и расширилась до двух соседних зданий, там же основав студию захвата движения стоимостью 500 000 фунтов стерлингов , которая мало использовалась. [44] [45] В другом отделе размещалась DMA Music с семью штатными музыкантами. [29] Race'n'Chase официально вступила в производство в марте 1995 года. [46] [47] Команда разработчиков состояла в основном из недавних выпускников с небольшим опытом разработки, а Гамильтон был ведущим программистом. [32] Таким образом, команда была крайне неорганизованной и испытывала трудности с разработкой, пока Гэри Пенн не перешёл из BMG Interactive в DMA Design в качестве креативного директора и продюсера игры . [46] [48] Производственная группа BMG Interactive, включая руководителя разработки Сэма Хаузера , не вмешивалась в процесс разработки. [32] [46]
Body Harvest продвигался медленно и столкнулся с многочисленными задержками, так что он не смог выйти на Nintendo 64. [2] [36] Kid Kirby и игра-экшен на тему скалолазания Zenith также застопорились, и Nintendo отменила первую из них из-за низких продаж мыши Super NES. [2] [36] Более того, американское подразделение BMG Interactive регулярно настаивало на отмене Race'n'Chase , поскольку команда постоянно пропускала этапы разработки. [32] [48] Игра никогда не была единственным направлением деятельности студии, и несколько сотрудников считали, что Body Harvest станет большим хитом. [46] Поскольку DMA Design испытывала финансовые трудности, Джонс продолжал соглашаться на игровые проекты исключительно для получения бонусов за подписку и не имел планов по их завершению. В какой-то момент у студии было семь или восемь проектов в разработке одновременно. [36] Во второй половине 1996 года GT Interactive подписала контракт с DMA Design на Attack! и Clan Wars , несмотря на то, что ни для одного из проектов не была назначена надлежащая команда. [36] Джонс также продал права на Grand Theft Auto компании BMG Interactive, чтобы помочь студии удержаться на плаву. [32] В ноябре 1996 года DMA Design открыла дочернюю студию в Боулдере, штат Колорадо . [49] Энтони Харман был назначен менеджером студии, и к апрелю 1997 года в ней работало 27 человек. [50]
Игры всегда будут здесь. ... Если вы делаете хорошие игры, они всегда будут хорошо продаваться. Что мне нравится, так это то, что люди больше не глупые. ... Было время, когда в этом бизнесе можно было продать что угодно. Все что угодно. Это было более разочаровывающим — когда бизнес был больше, это было из-за этого. Сейчас времена тяжелые, заставляющие людей больше фокусироваться на качестве и инновациях, что здорово.
Дэвид Джонс, основатель DMA Design, 1997 [29]
Разработка Body Harvest разрывалась между различными требованиями Nintendo и ее американского филиала. [33] [36] Команда стремилась сохранить отношения с Nintendo и уступила этим требованиям. Несмотря на резкие изменения в дизайне игры, Nintendo была недовольна результатом и отменила игру. [36] Все еще находясь в финансовом затруднительном положении и желая, чтобы его компания сосредоточилась на разработке игр, [32] [36] Джонс организовал для Gremlin Graphics (с тех пор переименованной в Gremlin Interactive) приобретение DMA Design за 4,2 миллиона фунтов стерлингов в апреле 1997 года. [14] [51] Издатель был впечатлен многоцелевым игровым движком 3DMA от DMA Design и хотел, чтобы две компании сотрудничали в области исследований и разработок . [2] Он также ожидал, что DMA Design станет прибыльной в течение двух лет после приобретения. [52] Gremlin Interactive представила несколько методов управления проектами, включая Microsoft Project и диаграммы Ганта , которые студия считала ненужной бюрократией. Кроме того, компания потребовала, чтобы DMA Design начинала заканчивать игры как можно быстрее, в отличие от предыдущей методологии Джонса, которая заключалась в выпуске игры только после того, как она станет хорошей. [36] Джонс получил 5% акций Gremlin Interactive и стал членом ее совета директоров . [22] [53] Впоследствии он перешел на должность креативного директора DMA Design. [2] В мае в студии работало 100 человек. [22]
Другим результатом приобретения стало отделение студии в Боулдере . [1] [54] Под руководством Хармана она была переименована вDevil's Thumb Entertainment . [55] [56] В то время студия разрабатывала ремейк Hired Guns для Psygnosis с Хаммондом в качестве сценариста. Будучи более увлеченным этим проектом, чем Grand Theft Auto , он покинул DMA Design, чтобы работать над ремейком на внештатной должности, о чем, как он позже сказал, он сожалел «с тех пор». [1] [54] Ремейк Hired Guns был анонсирован в 1998 году как использующий Unreal Engine и нацеленный на Nintendo 64. [55] [57] Devil's Thumb Entertainment также разработалии Tides of War Майка Пьяццы для GT Interactive. [57] В марте 1999 года студия была приобретена и поглощена разработчиком VR-1, также базирующимся в Боулдере. [58] [59] Ремейк Hired Guns так и не был выпущен. [60]
Через два месяца после приобретения DMA Design, Gremlin Interactive стала публичной компанией на Лондонской фондовой бирже . [14] [61] В то время доля Джонса в компании оценивалась в 55 миллионов фунтов стерлингов . [22] Тем временем Bertelsmann решила уйти из индустрии видеоигр и закрыть американское подразделение BMG Interactive. Вместо этого релиз в Северной Америке был лицензирован ASC Games . [32] Gremlin Interactive также приобрела права на Body Harvest и привлекла Midway Home Entertainment в качестве издателя в Северной Америке. [2] [62] Что касается Tanktics , права на публикацию в Северной Америке были проданы Interplay Entertainment . [63] DMA Design также добилась возврата прав на Attack! и Clan Wars от GT Interactive. [64]
В июле 1997 года лорд Пенроуз в Сессионном суде председательствовал на иске компании The Liaison and Promotion Company против DMA Design на сумму 1,5 миллиона фунтов стерлингов за нарушение контракта в отношении сделки с BMG Interactive. Судья высказал мнение, что маркетинговая фирма сыграла решающую роль в достижении сделки и что DMA Design предприняла «довольно циничные действия», исключив ее из переговоров. Поэтому он утверждал, что действия действительно представляли собой нарушение контракта, хотя ущерб должен был быть оценен на другом слушании. [42] Также в 1997 году DMA Design была одним из основателей Scottish Game Alliance, наряду с Creative Edge, Digital Animations, Inner Workings, Red Lemon Studios, VIS Interactive и Visual Sciences. [65] В академической сфере Джонс помог Технологическому институту Данди (теперь Университет Абертей Данди) создать первую в мире степень по компьютерным играм в ноябре 1997 года, а DMA Design разработал игры для курса по игровому дизайну в колледже Данди в 1998 году. [1] [66]
В преддверии дебюта Race'n'Chase , теперь переименованной в Grand Theft Auto , BMG Interactive наняла публициста Макса Клиффорда , который намеревался продвигать игру, привлекая к ней негативную рекламу. Барон Кэмпбелл из Кроя предупредил об игре в Палате лордов Соединенного Королевства в мае 1997 года, и несколько таблоидных газет призвали запретить ее в стране. [32] Grand Theft Auto была выпущена в ноябре 1997 года и, несмотря на неоднозначные отзывы, быстро продалась тиражом в 500 000 копий и принесла 25 миллионов фунтов стерлингов . [67] Visual Sciences разработала порт PlayStation для Grand Theft Auto , который был в значительной степени запрограммирован Кейем и спродюсирован Хаузером. [1] [32] [68] Успех уменьшил внимание к другим играм, в частности, к Space Station Silicon Valley , и сиквелу вскоре дали зеленый свет. [69] [70] Bertelsmann посчитал операции BMG Interactive слишком дорогими и решил полностью свернуть подразделение. В то же время Райан Брант искал возможности для развития издательского бизнеса своей компании Take-Two Interactive . После знакомства с BMG Interactive Хаузер представил Бранту свое видение разработки игр. [69] В результате Take-Two приобрела BMG Interactive, на тот момент бездействующую, за 1,85 миллиона акций на сумму 14,2 миллиона долларов США в марте 1998 года. [69] [71] Благодаря приобретению Take-Two также получила интеллектуальную собственность Grand Theft Auto и Space Station Silicon Valley , и опубликовала версию первой для PlayStation в Северной Америке в том же году. [32] [71]
Впоследствии Хаузер перешёл в Take-Two в качестве «вице-президента по разработке всемирной продукции», отвечая за внутренние и внешние студии разработки. [69] Компания также постепенно выкупила все индивидуальные права на публикацию Grand Theft Auto у других компаний, чтобы владеть эксклюзивными правами на игру по всему миру. [46] Body Harvest и Space Station Silicon Valley были выпущены в конце 1998 года, но их едва ли рекламировали, что привело к скудным продажам. [36] Хаузер и некоторые из его бывших коллег по BMG Interactive основали Rockstar Games в качестве издательского лейбла для Take-Two в декабре 1998 года. [46] Новорожденная компания поручила своей внутренней студии Rockstar Canada разработать два дополнения к оригинальной игре, Grand Theft Auto: London 1969 и Grand Theft Auto: London 1961 , которые были выпущены в 1999 году. [46]
В марте 1999 года, менее чем через два года после выхода на фондовый рынок, плохие продажи Body Harvest привели к плачевному финансовому положению Gremlin Interactive, что вынудило ее к поглощению за 24 миллиона фунтов стерлингов французским издателем Infogrames . [14] [72] В этом году Дейлли покинул компанию, чтобы присоединиться к Кею в Visual Sciences в качестве руководителя отдела исследований и разработок. [1] [12] При новом владельце Gremlin Interactive опубликовала Wild Metal Country от DMA Design в мае и Tanktics в июне. [73] [74] Поскольку Infogrames была более консервативной и стремилась выпускать игры, ориентированные на детей, она не хотела удерживать какие-либо активы, связанные с Grand Theft Auto . [5] [32] Take-Two Interactive купила DMA Design у издателя в сентябре 1999 года по номинальной цене в 1 фунт стерлингов , взяв на себя долг в размере 12,3 миллиона долларов США . [14] [75] О приобретении было объявлено 29 сентября, и DMA Design объединилась с Rockstar Games, которую Хаузер описал как «идеальное сочетание». [76] Во время этих изменений в составе владельцев и менеджеров несколько проектов были отменены, включая Attack!, Grand Theft Auto и Wild Metal Country для Nintendo 64, а также версию Unreal для 64DD . [2] На момент приобретения Take-Two DMA Design работала над GTA 3D и Grand Theft Auto: Online Crime World . [77] [78]
Grand Theft Auto 2 , изданная Rockstar Games, была выпущена в октябре 1999 года и быстро распродана тиражом более 1 миллиона копий, став первой игрой Take-Two, сделавшей это. [79] [80] Вскоре после этого DMA Design основала дочернюю студию в районе Лейт в Эдинбурге, чтобы разместить бывшие команды Body Harvest и Space Station Silicon Valley . [46] [81] Среди тех, кто переехал, были Лесли Бензис , Аарон Гарбут и Оббе Вермей, все из которых работали над Space Station Silicon Valley . [32] [36] Под руководством Эндрю Сэмпла филиал был запущен с 25 людьми. [82] В то время как офис в Эдинбурге продолжал разрабатывать 3D- игру Grand Theft Auto , теперь смоделированную по образцу Driver , офис в Данди работал над расширением для Grand Theft Auto 2, действие которого происходит в Майами , из которых первое в конечном итоге стало приоритетным и стало Grand Theft Auto III . [32] Джонс был последним членом оригинальной команды DMA Design, работавшим над этой игрой. [2] Однако, будучи недовольным тем, что его студия принадлежала зарубежной компании, и не сумев найти общий язык с Take-Two, он покинул компанию в начале 2000 года. [2] [32] Вместе с тремя другими сотрудниками DMA Design он основал Denki , а в феврале Rage Software наняла его для руководства своими новыми операциями в Шотландии. [83] [84] Джонс выкупил эти операции в 2002 году, чтобы основать Real Time Worlds , которая впоследствии наняла многих бывших сотрудников DMA Design. [2] [10]
Rockstar Games выпустила порт Wild Metal Country для Dreamcast , переименованный в Wild Metal , в феврале 2000 года. [85] Под руководством Take-Two DMA Design прекратила создание нескольких игр одновременно и вместо этого была вынуждена сосредоточиться только на нескольких крупных проектах за раз. Многие сотрудники были не согласны с этим сдвигом, поскольку он ослабил прежнюю атмосферу, которая, по их мнению, была движима творчеством. [46] Издатель закрыл студию в Данди в марте 2000 года, переместив многих из 35 сотрудников в Эдинбург и уволив остальных. [32] [86] Этот шаг должен был стать частью слияния DMA Design, Rockstar Games и Pixel Broadband Studios из Тель-Авива , которую Take-Two приобретала в то время, под объединенным брендом «Broadband Studios». [86] [87] Pixel Broadband Studios разрабатывала игровую технологию, ориентированную на онлайн-игры, так что объединенная Broadband Studios все больше сосредоточивалась на этом рынке. [88] [89] Однако слияние было быстро отменено, и вместо этого DMA Design была более тесно интегрирована с Rockstar Games. [87] Джим Вудс, который к тому времени стал управляющим директором DMA Design , ушел в отставку, поскольку он хотел остаться в Данди. [86]
Во время разработки Grand Theft Auto III DMA Design снова быстро расширилась, сформировав основную команду из 20 человек для игры и привлекая «еще десятки» в некоторых должностях. [91] Общая команда включала 60 человек. [92] Команда сохранила фокус на в основном неограниченном открытом мире из предыдущих двух игр, одновременно внедрив полностью трехмерную графику и вид от третьего лица . [91] [93] [94] Поскольку большая часть игры была спланирована с самого начала, разработка продвигалась гладко. После выпуска для PlayStation 2 в конце 2001 года она стала самой продаваемой игрой того года, а также второй лучшей в 2002 году. [91] Игра была продана тиражом 6 миллионов копий в течение одного года и более 15 миллионов в общей сложности, что превзошло ожидания команды разработчиков. [94] Подход Grand Theft Auto III к открытым 3D-мирам был назван определяющим жанр и вдохновил на создание ряда успешных игр, а также породил категорию клонов Grand Theft Auto , в которую входят The Simpsons: Hit & Run , True Crime: Streets of LA , Driver 3 и Saints Row . [93] [95]
Планы по оснащению Grand Theft Auto III компонентом многопользовательского режима были отменены в пользу продолжения, Grand Theft Auto: Vice City . [91] Rockstar Games изначально искала студию для создания пакета расширения для Grand Theft Auto III, прежде чем его расширяющийся охват привел к тому, что его стали считать отдельным продуктом. Vice City повторно использовал движок своего предшественника, так что программисты не были задействованы до тех пор, пока не оставалось шесть месяцев до окончания производства, а уроки, извлеченные из предыдущего цикла разработки, позволили дизайнерам более эффективно планировать функции. Тем временем программисты работали над переносом Grand Theft Auto III на персональные компьютеры . [94] В марте 2002 года DMA Design была переименована в Rockstar Studios, что Хаузер описал как «окончательную интеграцию» студии с Rockstar Games. [96] [97] В мае название было изменено на Rockstar North. [98] Vice City была завершена за один год и выпущена в конце 2002 года. [94] За свою работу над игрой Rockstar North получила награды «лучшая внутренняя студия разработки» и «креативность» на первой церемонии вручения наград Develop Industry Excellence Awards в августе 2003 года. [99]
После выхода Vice City Rockstar North начала работу над Z , игрой на выживание в зомби , действие которой происходит на шотландском острове. Игра переделала код из Vice City и находилась в разработке около месяца, прежде чем концепция потеряла популярность в студии. [100] [101] Manhunt , игра студии в жанре стелс, была выпущена в 2003 году после примерно трех лет разработки. [102] Из-за ее мрачного тона и фокуса на реалистичном насилии она стала любимым проектом студии, поскольку большинство людей в Rockstar Games не хотели в ней участвовать. [103] Rockstar North помогала Rockstar Vienna , а затем Rockstar London в создании сиквела Manhunt 2 , производство которого началось в январе 2004 года. [104] [105]
Grand Theft Auto: San Andreas от Rockstar North получила один год дополнительного времени на разработку по сравнению с Vice City , что позволило команде переработать основные части игрового процесса и визуальные эффекты. [106] Бюджет игры составлял менее 10 миллионов долларов . [107] К концу разработки игры Rockstar North переехала в офисы на Calton Square в Эдинбурге. [81] [108] San Andreas была выпущена в октябре 2004 года и в течение четырех дней была продана тиражом 2,1 миллиона копий, что на 45% превышает продажи Vice City за тот же период времени, и принесла 101 миллион долларов . [109] Наряду с несколькими другими наградами по итогам года, San Andreas была названа « игрой года » на Spike Video Game Awards 2004 и Golden Joystick Awards 2005 . [110] [111] Grand Theft Auto III , Vice City и San Andreas были объединены в Grand Theft Auto: The Trilogy в 2006 году. [112] К 2008 году их продажи достигли 14,5 миллионов, 17,5 миллионов и 21,5 миллионов соответственно. [113]
После San Andreas Rockstar North начала производство Grand Theft Auto IV . В то же время студия начала производство стелс-игры под названием Agent (кодовое название Jimmy в отсылке к Джеймсу Бонду ). Игра с таким же названием и концепцией ранее была отменена в дочерней студии Rockstar San Diego , и Benzies был заинтересован в развитии этой идеи. Студия была разделена поровну между двумя проектами, хотя Grand Theft Auto IV вскоре получил приоритет над Agent . Игра все еще была анонсирована в 2009 году как эксклюзивная игра для PlayStation 3 , но так и не была выпущена. Ее торговая марка была заброшена в 2018 году, и листинг был удален с веб-сайта Rockstar Games в 2021 году. [100] [101] Rockstar North тесно сотрудничала с Rockstar Leeds над тремя играми Grand Theft Auto для портативных игровых консолей : Liberty City Stories , Vice City Stories и Chinatown Wars . [114] [115] [116]
В производстве Grand Theft Auto IV участвовало 220 человек в студии и 1000. Бензис оценил бюджет в 100 миллионов долларов . [117] После выхода в апреле 2008 года игра побила рекорд по самому высокому доходу для игры за один день — 3,6 миллиона копий, что принесло 310 миллионов долларов . [118] На церемонии вручения премии Spike Video Game Awards 2008 игра получила награду «Игра года» и принесла Rockstar North номинацию на «лучшую студию». [119] [120] Студия продолжила игру двумя дополнениями — The Lost and Damned и The Ballad of Gay Tony — которые позже были объединены в Grand Theft Auto: Episodes from Liberty City . [121] В то же время студия внесла свой вклад в Red Dead Redemption от Rockstar San Diego в 2010 году и LA Noire от Team Bondi в 2011 году . [122] В 2012 году при работе над Max Payne 3 Rockstar North помогала ряду других студий Rockstar Games, коллективно именуемых «Rockstar Studios». [123]
Сразу после завершения Grand Theft Auto IV , Rockstar North начала предварительную работу над Grand Theft Auto V. [ 124] 360 сотрудников Rockstar North сформировали ядро более чем 1000-сильной команды по всему миру, включая несколько других студий Rockstar Games. [82] Основная разработка заняла около трех лет, и игра была выпущена в сентябре 2013 года. [124] Игра побила рекорды самой продаваемой и самой кассовой видеоигры за один день и стала самым быстрым развлекательным проектом, достигшим дохода в 1 миллиард долларов за три дня. [125] [126] Благодаря продолжающимся продажам и успеху своего онлайн-многопользовательского аналога Grand Theft Auto Online , игра собрала примерно 6 миллионов долларов к 2018 году, что сделало ее самым прибыльным развлекательным продуктом всех времен. [127] По состоянию на март 2024 года было продано 200 миллионов копий игры, что делает ее второй самой продаваемой игрой в истории и способствует более чем 425 миллионам общих продаж серии. [128] [129]
В 2014 году Rockstar North заняла более 75 000 квадратных футов (7000 м 2 ) офисных помещений в Barclay House на Холируд-роуд в Эдинбурге. Студия заменила в качестве арендаторов газетную группу The Scotsman , для которой здание было построено в 1999 году. [130] В том же году студия начала получать налоговые льготы от недавно созданной схемы Video Games Tax Relief, созданной правительством Соединенного Королевства . По данным исследовательского аналитического центра TaxWatch UK, к 2020 году студия получила 80 миллионов фунтов стерлингов , что составляет 37% от общей суммы выплат по схеме, из которых 37,6 миллионов фунтов стерлингов только в 2019 году, при этом не платя никаких налогов с 2009 года. [131] [132] В ответ Rockstar Games заявила, что налоговые льготы позволили увеличить инвестиции в страну, в то время как Ассоциация интерактивных развлечений Великобритании сообщила, что схема принесла четырехкратную отдачу от инвестиций . [132] Бензис, до этого возглавлявший студию , ушел в творческий отпуск в сентябре 2014 года. Он не вернулся, и было объявлено, что он покинул Rockstar North в январе 2016 года. Гарбут и Роб Нельсон, оба арт-директора студии, взяли на себя его обязанности. [133]
12 апреля 2016 года Бензис подал в суд на Rockstar Games, Take-Two, Сэма Хаузера и Дэна Хаузера , утверждая, что компании удержали 150 миллионов долларов в качестве роялти-платежей после его ухода. [134] [135] В иске он утверждал, что братья Хаузеры убедили его взять шестимесячный отпуск и уволили его сына и нескольких друзей во время его отсутствия. [136] Когда Бензис попытался вернуться после запланированного окончания своего отпуска в апреле 2015 года, доступ к его зданию был заблокирован, а офисный менеджер приказал ему покинуть помещение. [134] В иске говорилось, что три «руководителя Rockstar» — он сам и братья Хаузеры — создали подставную корпорацию, чтобы равномерно разделить прибыль и в конечном итоге покинуть Take-Two. Кроме того, Бензис обвинил Сэма Хаузера в создании сексуально заряженной культуры и неумелом управлении разработкой Red Dead Redemption . [134] Take-Two быстро подала встречный иск и описала претензии Бензиса как «совершенно необоснованные и во многих случаях совершенно странные». [136] [137] В иске утверждалось, что, поскольку Бензис покинул Rockstar North без уважительной причины, он не имел права на какую-либо дополнительную компенсацию. [134] Верховный суд Нью-Йорка частично отклонил иск Бензиса в апреле 2018 года, поскольку соглашение о разделе прибыли не гарантировало равную оплату труда для руководителей Rockstar, хотя он по-прежнему имел право на некоторые гонорары. [138] Позже Take-Two обвинила Бензиса в переманивании сотрудников из Rockstar North в свою новую студию Royal Circus Games и утверждала, что название компании и торговая марка были намеренно выбраны, чтобы потребители путали эти две организации. [139] [140] В октябре 2018 года Royal Circus Games была переименована в Build a Rocket Boy , и после конфиденциального урегулирования дело было прекращено 8 февраля 2019 года. [140] [141]
Для Red Dead Redemption 2 все студии Rockstar Games объединили свои ресурсы, чтобы действовать как одна команда. [142] К моменту выхода игры в октябре 2018 года штат Rockstar North вырос до 650 сотрудников. [143] В июле 2021 года Rockstar North купила Barclay House, где она стала единственным арендатором, за 31 миллион фунтов стерлингов , а также соседний Holyrood Park House, который она с тех пор занимала частично, за 18,25 миллиона фунтов стерлингов . [144] [145] В течение 2022 года студия выросла, заняв дополнительно 11 577 квадратных футов (1075,5 м 2 ) офисных помещений в последнем. [146]