stringtranslate.com

Рок-звезда Север

Rockstar North ( Rockstar Games UK Limited ; ранее DMA Design Limited и Rockstar North Limited ) — британский разработчик видеоигр и студия Rockstar Games, базирующаяся в Эдинбурге . Студия наиболее известна созданием серий Lemmings и Grand Theft Auto , включая Grand Theft Auto V , вторую по продажам игру и самый прибыльный развлекательный продукт всех времён.

Дэвид Джонс основал компанию под названием DMA Design в 1988 году в своем родном городе Данди . Во время учебы он разработал игру Menace и заключил сделку на издание шести игр с Psygnosis , которая выпустила Menace в октябре 1988 года. Во время работы над ее продолжением Blood Money Джонс бросил учебу, нанял нескольких своих друзей, включая Майка Дейли , Стива Хаммонда и Рассела Кея, с которыми он познакомился в Kingsway Amateur Computer Club, и открыл первый офис компании над бывшим магазином рыбы и чипсов в 1989 году. После успешного выпуска Lemmings в 1991 году студия быстро расширилась и переехала в надлежащие офисы, после чего Кей ушел, чтобы основать Visual Sciences . Несколько расширений и сиквелов Lemmings спустя, All New World of Lemmings 1994 года стала последней игрой DMA Design в серии и последней с Psygnosis.

Начиная с 1994 года DMA Design сотрудничала с Nintendo и BMG Interactive в нескольких проектах, многие из которых застопорились или были отменены. Джонс продал финансово пострадавшую студию Gremlin Interactive в апреле 1997 года, что также привело к выделению дочерней студии DMA Design в Боулдере, штат Колорадо , и уходу Хаммонда. После того, как BMG Interactive выпустила Grand Theft Auto DMA Design в ноябре 1997 года и добилась коммерческого успеха, Take-Two Interactive выкупила издателя и интеллектуальную собственность игры , образовав Rockstar Games в декабре 1998 года. В то же время неудовлетворительные результаты Body Harvest привели к тому, что Infogrames приобрела Gremlin Interactive, а DMA Design была продана Take-Two в сентябре 1999 года. Студия объединилась с Rockstar Games, которая вскоре выпустила Grand Theft Auto 2. На фоне этих изменений Дейлли ушел в Visual Sciences, а Джонс основал Denki и Real Time Worlds .

Через несколько месяцев после того, как в Эдинбурге был создан филиал DMA Design, предыдущее отделение в Данди было закрыто. Grand Theft Auto III , первая игра Grand Theft Auto , представленная полностью в 3D, была выпущена в 2001 году и продана тиражом 6 миллионов копий за один год. Считающаяся определяющей жанр, игра дала начало ряду клонов Grand Theft Auto . Take-Two объединила DMA Design с Rockstar Games в Rockstar Studios в марте 2002 года, которая была переименована в Rockstar North в мае. С тех пор студия продолжила серию Grand Theft Auto с Grand Theft Auto: Vice City (2002), Grand Theft Auto: San Andreas (2004), Grand Theft Auto IV (2008) и Grand Theft Auto V (2013), а также рядом более мелких игр в этой франшизе. Rockstar North также создала Manhunt в 2003 году и сотрудничала с другими студиями Rockstar Games при создании Manhunt 2 (2007), Red Dead Redemption (2010), LA Noire (2011), Max Payne 3 (2012) и Red Dead Redemption 2 (2018).

История

Предыстория и становление (1983–1988)

Среди основных членов ранней команды DMA Design были (слева направо) Рассел Кей, Майк Дейли , Стив Хаммонд, Гэри Тиммонс и Дэвид Джонс (на фото 2011 года). [1] [2]

Часто играя в Space Invaders в юности, уроженец Данди Дэвид Джонс получил ранние знания в программировании , когда его средняя школа Linlathen High получила компьютер Apple II и пилотировала квалификацию O-level по информатике . [3] [4] В 1983 году, после окончания школы, он поступил учеником на местный завод производителя электроники Timex . Хотя компания была наиболее известна производством часов, фабрика в Данди также производила домашние компьютеры для Sinclair Research , включая ZX81 и ZX Spectrum , что повысило интерес к программированию для любителей в этом районе. [3] [5] Сотрудники Timex могли покупать субсидированные устройства ZX Spectrum, а компания оплачивала курсы программирования в местном техническом колледже Kingsway . [3] [4] [6]

В колледже также действовал Клуб любителей компьютерных игр Kingsway (KACC), куда участники, включая сотрудников Timex и местную молодежь, должны были приносить свои компьютеры, обычно машины ZX Spectrum. [3] [6] Джонс был самым старшим членом KACC, где он вскоре подружился со Стивом Хаммондом и Расселом Кеем. [3] Майк Дейлли присоединился к клубу по рекомендации друга в 1984 году с Commodore Plus/4, который он получил на Рождество. Он был самым молодым участником в 14 лет. [3] [7] Квартет сплотился на основе их общего интереса к созданию игр вместо того, чтобы играть или копировать существующие. [3] [4] Во время своего пребывания в KACC Дейлли и Хаммонд разработали Freek Out для Commodore Plus/4, которую они закончили и продали издателю Cascade за «скромную плату», в то время как Джонс и Кей сотрудничали над Moonshadow для ZX Spectrum, которая в конечном итоге была выпущена как Zone Trooper . [3] [6] Джонс и Дейли также работали над «Игрой без названия» . [6]

Поскольку доля рынка Sinclair Research значительно упала в 1986 году, завод Dundee Timex провел увольнения. [3] Джонс принял добровольное увольнение за 3000 фунтов стерлингов , примерно полугодовую зарплату, которую он вложил в Amiga 1000 , и впоследствии поступил на факультет компьютерных наук в Технологическом институте Данди (DIT). [6] [8] Хаммонд также посещал DIT, и все четверо вскоре присоединились к его компьютерному клубу. [9] Поскольку Джонс легко сдал первый год обучения, у него было много времени, чтобы научиться программировать для Amiga, и он потратил один год на создание shoot 'em up CopperCon1 . [3] Работая в спальне родителей, он временно использовал псевдоним « Acme ». [6] В игре присутствовала графика участника демосцены Тони Смита, с которым он общался по почте, и звуки, записанные Дэйлли и Хаммондом с машины Salamander в местной аркаде . [3] [10] На выставке Personal Computer World Show Джонс встретился с представителями нескольких издателей, включая Gremlin Graphics , Hewson Consultants , Ocean Software и зарождающуюся Psygnosis , чтобы продемонстрировать CopperCon1 . [3] Хотя все отреагировали положительно, Hewson Consultants и Эндрю Брейбрук были наиболее воодушевлены игрой и быстро согласились опубликовать ее. Однако после того, как она была представлена ​​в журнале Popular Computing Weekly под названием Zynaps , Джонс хотел избежать того, чтобы его игра стала только версией игры для Amiga для ZX Spectrum , и отказался от соглашения. [2] [3]

Вместо этого он обратился к Psygnosis, посетив ее офис в Ливерпуле в 1987 году и согласившись на издательскую сделку на шесть игр. [2] [3] CopperCon1 была переименована в Draconia , которая в конечном итоге была изменена на Menace , потому что название было слишком похоже на Draconus . [3] [11] Джонс также согласился перенести Ballistix от Psygnosis с Amiga на Commodore 64 , для чего он нанял Дейли и Хаммонда. [9] [12] В поисках названия компании для замены уже занятого « Acme », Джонс обсуждал альтернативы с членами компьютерного клуба DIT в 1988 году. [2] [6] [9] Среди прочих были предложены «Milliard», «Visual Voyage» и «Alias ​​Smith and Jones» (в честь художника Menace), и Джонс в конце концов остановился на «DMA Design» . [2] [3] Аббревиатура «DMA» расшифровывалась как « прямой доступ к памяти » в руководствах Amiga, но не имела никакого значения в названии компании. [13] Хотя «Direct Mind Access» был официальным некоторое время, Джонс в конечном итоге начал утверждать, что аббревиатура была сокращением от «Doesn't Mean Anything» («Ничего не значит»). [2] [3] [9] Он официально основал DMA Design в 1988 году, когда ему было 22 года. [14] [15] [16] [17]

Начальные игры с Psygnosis иЛемминги(1988–1994)

DMA Design открыла свой первый офис по адресу 134B Nethergate в Данди (вверху; на фото 2005 года) в августе 1989 года. [12] [18] Мемориальная доска в честь двадцатой годовщины Lemmings была установлена ​​в феврале 2011 года. [19]

Menace была выпущена в октябре 1988 года после 18 месяцев разработки. [20] [21] Это была дебютная игра DMA Design и первая игра под лейблом Psyclapse компании Psygnosis для бюджетных игр. [3] Хотя Джонс получал всего 0,75 фунта стерлингов за каждую проданную копию, что он ретроспективно считал «ужасной» сделкой, 20 000 продаж позволили ему купить автомобиль Vauxhall Astra и регулярно посещать офисы Psygnosis, чтобы встречаться с другими разработчиками игр. [3] [6] Во время работы над продолжением Menace сложность университетской программы Джонса резко возросла, что заставило его бросить учебу и заняться разработкой игр на постоянной основе, вопреки советам своих профессоров. [3] [22] Он намеревался вернуться через год, но так и не закончил учебу, в конечном итоге получив почетную степень . [13] [17] Вскоре Джонс начал нанимать своих друзей: Дэйли, которого только что исключили из колледжа, стал первым сотрудником в 1989 году и начал работать над переносом Menace на Commodore 64. [2] [3] [6] Хаммонд присоединился вторым на неполный рабочий день, продолжая свое образование, за ним вскоре последовали Кей и Брайан Уотсон, один из университетских друзей Джонса. [2] [6] Продолжение Menace , Blood Money , было выпущено в апреле 1989 года. [23] Было продано 40 000 копий. [2] [3] Гэри Тиммонс присоединился к студии вскоре после завершения игры, в то время как Дэйли разрабатывал ее версию для Commodore 64 и начал работать над портом Shadow of the Beast на PC Engine для Psygnosis. [2] [12] DMA Design также сделала порт Shadow of the Beast на Commodore 64 и версии PC Engine и MS-DOS для Ballistix . [2] [21]

Тесть Джонса, владелец рыбного магазина The Deep Sea в Данди, предоставил ему небольшое офисное помещение над бывшим магазином по адресу 134B Nethergate в Данди. [18] [24] Здание -заполнитель , построенное в 1893 году, иногда называют Wee Pink Nethergate House. [18] Когда DMA Design открыла там свой офис 1 августа 1989 года, на первом этаже располагался магазин детской одежды Gooseberry Bush. [18] [24] Студия продолжала расширяться, также нанимая много студентов для работы на неполный рабочий день. [3] [25] В 1990 году DMA Design отменила несколько проектов: вдохновленная Golden Axe игра Gore! была отложена из-за технических ограничений Amiga в то время, а платформер Cutiepoo не достиг должного прогресса после года работы внештатного программиста Тони Колгана. [2] [26] Джонс также отложил свою игру Walker , поскольку обнаружил, что не может воплотить в жизнь свое видение, и прекратил работу над Monster Cartridge, чит-картриджем для Amiga, после того, как другой подобный продукт был выпущен первым. [2]

Программист Ян Данлоп и художник Нил Глэнси, работавшие удаленно из Эдинбурга по контракту, вскоре были вынуждены поэкспериментировать с Уокером . [3] [27] Хотя им нужен был художник для создания персонажей высотой всего в шестнадцать пикселей , что и взял на себя Скотт Джонстон, Дейлли считал, что спрайты могут быть меньше, и бросил себе вызов, создав персонажей высотой в восемь пикселей. [3] Он провел час обеденного перерыва, создавая демонстрационную анимацию таких персонажей, идущих по линии и комично убиваемых, к удовольствию офиса. Кей заметил, что на основе этого можно создать игру. Джонс согласился и придумал дизайн, в котором игрок должен был предотвращать убийство персонажей. [3] [7] Кей написал демо, прежде чем оно было передано Дейлли, а затем Джонсу, который разработал основы игрового процесса с Тиммонсом. [12] По предложению Кея игра была названа Lemmings и выпущена в феврале 1991 года. [3] [24] В первый день было продано 55 000 копий, и игра быстро распространилась по другим регионам и платформам. [3] [6] Джон Дай, еще один бывший участник KACC, был нанят позже в том же году, чтобы перенести игру на ZX Spectrum. [28]

Lemmings продали 20 миллионов копий на 21 платформе. [6] [29] В 25 лет Джонс стал миллионером и впоследствии купил два автомобиля класса люкс Ferrari . [8] [13] Компания быстро расширялась и начала работать над несколькими дополнительными проектами. [3] Когда Psygnosis обратилась к DMA Design с просьбой выпустить пакеты расширения и сиквелы Lemmings на волне этого успеха, студия разработала Oh No! More Lemmings (1991), Lemmings 2: The Tribes (1993) и All New World of Lemmings (1994). [2] Она также выпустила рождественскую игру Holiday Lemmings , которая распространялась бесплатно на обложках в 1991 и 1992 годах, прежде чем Psygnosis выпустила ее в коммерческий релиз в 1993 и 1994 годах. [30] [31]

К ноябрю 1992 года DMA Design выросла до 22 сотрудников, 10 из которых были бывшими одноклассниками Джонса, и переехала в надлежащие офисы в Технологическом парке Данди. [17] Когда Кей покинул DMA Design в 1993 году, чтобы основать Visual Sciences , Джонс и Дейли наняли Кейта Гамильтона в качестве замены и поставили его во главе All New World of Lemmings . Эта часть была сосредоточена на более крупных, более детализированных леммингах, что, как позже считали Гамильтон и Джонс, уменьшало очарование игры. [32] В том же году Psygnosis выпустила Walker , которая оставалась эксклюзивной для Amiga, и Hired Guns , которая была создана в основном Джонстоном по сюжету Хаммонда. [33] [34] All New World of Lemmings была последней игрой в первоначальной сделке Джонса с Psygnosis, и, устав от Lemmings в студии, Psygnosis наняла других разработчиков для последующих частей. [2] [32] Среди них Kay и Visual Sciences создали Lemmings Paintball . [30]

Партнерство с Nintendo и BMG Interactive (1994–1997)

Оставив Lemmings позади, DMA Design начала исследовать разработку для 3DO . [29] В другом проекте Psygnosis ненадолго поручил DMA Design эмулировать находящуюся в разработке игру Star Wars на Super Nintendo Entertainment System (SNES). [35] Во время одной из торговых выставок Джонс привлек внимание Nintendo полноценным видеоклипом Star Wars , запущенным на SNES, что ранее считалось невозможным. [33] [36] В то время компания искала партнеров по разработке для своей будущей консоли Nintendo 64 , которая тогда называлась Project Reality. [32] [36] DMA Design подписала контракт на две игры — стоимостью в несколько миллионов фунтов — и присоединилась к «Dream Team» внешних партнеров Nintendo. [36] [37] Когда это партнерство было объявлено в апреле 1994 года, DMA Design была всего лишь вторым партнером Nintendo по этой платформе. [33] [38] Используя эти средства, студия расширилась и заняла 2500 квадратных футов (230 м2 ) офисного пространства в технологическом парке Данди и потратила около 250 000 фунтов стерлингов на оснащение всех помещений высококлассными устройствами. [37] Партнерство также привело к тому, что DMA Design прекратила разработку для 3DO. [29] [33] Студия держалась подальше от других консолей, таких как PlayStation и Sega Saturn , потому что Джонс не любил «мультиформатную публикацию ради нее». [29]

Первым проектом DMA Design для Nintendo была Unirally , гоночная игра с анимированными моноциклами, созданными с использованием 2D-спрайтов, отрисованных с 3D-модели . [39] После выхода игры в 1994 году для SNES анимационная студия Pixar подала в суд на Nintendo из-за предполагаемого сходства между персонажами игры и главным героем-моноциклом из анимационного короткометражного фильма Pixar 1987 года « Мечта Реда» . [13] [39] Судья вынес решение в пользу Pixar, и обе компании согласились, что Nintendo будет заниматься производством копий Unirally , в то время как Pixar должна была получить комплект для разработки игр для Nintendo 64. [12] [39] Несмотря на решение, игра была продана тиражом 300 000 копий. [39] DMA Design продолжила работать с Nintendo над Kid Kirby , спин-оффом франшизы Nintendo Kirby, созданным Колганом после того, как Джонс попросил второй шанс. [2] В игре была представлена ​​молодая версия главного персонажа , которого можно было запускать по уровням с помощью мыши Super NES . [40] В ноябре 1994 года команда из пяти человек начала разработку Body Harvest , которая должна была стать стартовой игрой для Nintendo 64. [33] [36]

В то же время Дейли экспериментировал со способами визуализации 3D-зданий с точки зрения сверху вниз . Чтобы продемонстрировать эту технологию, он придумал игру, в которой игрок управлял динозавром и разрушал город. После добавления автомобилей, чтобы сделать сцену более живой, коллега предложил, чтобы игрок управлял этими автомобилями. [41] Джонс обратил внимание на проект Дейли и передал его команде, которая должна была превратить его в игру. [12] Компания Liaison and Promotion, которая взяла на себя маркетинг для DMA Design и ее игр в июле 1993 года, представила студии потенциальных партнеров для проекта. [42] Впоследствии Джонс представил прототип игры, которая стала известна как Race'n'Chase , компании BMG Interactive , недавно сформированному игровому подразделению Bertelsmann . [32] [37] В марте 1995 года две компании подписали контракт на 3,4 миллиона фунтов стерлингов , по которому студия должна была разработать четыре игры для издателя. [42] [43] По данным The Liaison and Promotion Company, Джонс не сообщил фирме о предстоящей сделке, вместо этого заявив, что он будет сотрудничать с другой компанией, например, Virgin Interactive Entertainment . Затем DMA Design и The Liaison and Promotion Company разорвали отношения как раз перед тем, как сделка с BMG Interactive была завершена, так что DMA Design отказалась выплачивать маркетинговой фирме ее долю в сделке. [42]

Издательское соглашение охватывало Race'n'Chase , Space Station Silicon Valley , Tanktics и Covert , последняя была стелс-игрой в стиле Metal Gear . [36] С приобретенными средствами DMA Design намеревалась расширить свои офисы и увеличить численность своего персонала с 40 человек, наняв 42 дополнительных сотрудника, быстро увеличив штат до 130 человек. [32] [43] Компания заняла дополнительные 5000 квадратных футов (460 м 2 ) офисного пространства и расширилась до двух соседних зданий, там же основав студию захвата движения стоимостью 500 000 фунтов стерлингов , которая мало использовалась. [44] [45] В другом отделе размещалась DMA Music с семью штатными музыкантами. [29] Race'n'Chase официально вступила в производство в марте 1995 года. [46] [47] Команда разработчиков состояла в основном из недавних выпускников с небольшим опытом разработки, а Гамильтон был ведущим программистом. [32] Таким образом, команда была крайне неорганизованной и испытывала трудности с разработкой, пока Гэри Пенн не перешёл из BMG Interactive в DMA Design в качестве креативного директора и продюсера игры . [46] [48] Производственная группа BMG Interactive, включая руководителя разработки Сэма Хаузера , не вмешивалась в процесс разработки. [32] [46]

Body Harvest продвигался медленно и столкнулся с многочисленными задержками, так что он не смог выйти на Nintendo 64. [2] [36] Kid Kirby и игра-экшен на тему скалолазания Zenith также застопорились, и Nintendo отменила первую из них из-за низких продаж мыши Super NES. [2] [36] Более того, американское подразделение BMG Interactive регулярно настаивало на отмене Race'n'Chase , поскольку команда постоянно пропускала этапы разработки. [32] [48] Игра никогда не была единственным направлением деятельности студии, и несколько сотрудников считали, что Body Harvest станет большим хитом. [46] Поскольку DMA Design испытывала финансовые трудности, Джонс продолжал соглашаться на игровые проекты исключительно для получения бонусов за подписку и не имел планов по их завершению. В какой-то момент у студии было семь или восемь проектов в разработке одновременно. [36] Во второй половине 1996 года GT Interactive подписала контракт с DMA Design на Attack! и Clan Wars , несмотря на то, что ни для одного из проектов не была назначена надлежащая команда. [36] Джонс также продал права на Grand Theft Auto компании BMG Interactive, чтобы помочь студии удержаться на плаву. [32] В ноябре 1996 года DMA Design открыла дочернюю студию в Боулдере, штат Колорадо . [49] Энтони Харман был назначен менеджером студии, и к апрелю 1997 года в ней работало 27 человек. [50]

Продажа Gremlin Interactive (1997–1998)

Игры всегда будут здесь. ... Если вы делаете хорошие игры, они всегда будут хорошо продаваться. Что мне нравится, так это то, что люди больше не глупые. ... Было время, когда в этом бизнесе можно было продать что угодно. Все что угодно. Это было более разочаровывающим — когда бизнес был больше, это было из-за этого. Сейчас времена тяжелые, заставляющие людей больше фокусироваться на качестве и инновациях, что здорово.

Дэвид Джонс, основатель DMA Design, 1997 [29]

Разработка Body Harvest разрывалась между различными требованиями Nintendo и ее американского филиала. [33] [36] Команда стремилась сохранить отношения с Nintendo и уступила этим требованиям. Несмотря на резкие изменения в дизайне игры, Nintendo была недовольна результатом и отменила игру. [36] Все еще находясь в финансовом затруднительном положении и желая, чтобы его компания сосредоточилась на разработке игр, [32] [36] Джонс организовал для Gremlin Graphics (с тех пор переименованной в Gremlin Interactive) приобретение DMA Design за 4,2 миллиона фунтов стерлингов в апреле 1997 года. [14] [51] Издатель был впечатлен многоцелевым игровым движком 3DMA от DMA Design и хотел, чтобы две компании сотрудничали в области исследований и разработок . [2] Он также ожидал, что DMA Design станет прибыльной в течение двух лет после приобретения. [52] Gremlin Interactive представила несколько методов управления проектами, включая Microsoft Project и диаграммы Ганта , которые студия считала ненужной бюрократией. Кроме того, компания потребовала, чтобы DMA Design начинала заканчивать игры как можно быстрее, в отличие от предыдущей методологии Джонса, которая заключалась в выпуске игры только после того, как она станет хорошей. [36] Джонс получил 5% акций Gremlin Interactive и стал членом ее совета директоров . [22] [53] Впоследствии он перешел на должность креативного директора DMA Design. [2] В мае в студии работало 100 человек. [22]

Дополнительная студия DMA Design в Боулдере, штат Колорадо , располагалась недалеко от скального образования «Большой палец Дьявола», в честь которого она впоследствии была названа (на фото 1996 года).

Другим результатом приобретения стало отделение студии в Боулдере . [1] [54] Под руководством Хармана она была переименована вDevil's Thumb Entertainment . [55] [56] В то время студия разрабатывала ремейк Hired Guns для Psygnosis с Хаммондом в качестве сценариста. Будучи более увлеченным этим проектом, чем Grand Theft Auto , он покинул DMA Design, чтобы работать над ремейком на внештатной должности, о чем, как он позже сказал, он сожалел «с тех пор». [1] [54] Ремейк Hired Guns был анонсирован в 1998 году как использующий Unreal Engine и нацеленный на Nintendo 64. [55] [57] Devil's Thumb Entertainment также разработалии Tides of War Майка Пьяццы для GT Interactive. [57] В марте 1999 года студия была приобретена и поглощена разработчиком VR-1, также базирующимся в Боулдере. [58] [59] Ремейк Hired Guns так и не был выпущен. [60]

Через два месяца после приобретения DMA Design, Gremlin Interactive стала публичной компанией на Лондонской фондовой бирже . [14] [61] В то время доля Джонса в компании оценивалась в 55 миллионов фунтов стерлингов . [22] Тем временем Bertelsmann решила уйти из индустрии видеоигр и закрыть американское подразделение BMG Interactive. Вместо этого релиз в Северной Америке был лицензирован ASC Games . [32] Gremlin Interactive также приобрела права на Body Harvest и привлекла Midway Home Entertainment в качестве издателя в Северной Америке. [2] [62] Что касается Tanktics , права на публикацию в Северной Америке были проданы Interplay Entertainment . [63] DMA Design также добилась возврата прав на Attack! и Clan Wars от GT Interactive. [64]

В июле 1997 года лорд Пенроуз в Сессионном суде председательствовал на иске компании The Liaison and Promotion Company против DMA Design на сумму 1,5 миллиона фунтов стерлингов за нарушение контракта в отношении сделки с BMG Interactive. Судья высказал мнение, что маркетинговая фирма сыграла решающую роль в достижении сделки и что DMA Design предприняла «довольно циничные действия», исключив ее из переговоров. Поэтому он утверждал, что действия действительно представляли собой нарушение контракта, хотя ущерб должен был быть оценен на другом слушании. [42] Также в 1997 году DMA Design была одним из основателей Scottish Game Alliance, наряду с Creative Edge, Digital Animations, Inner Workings, Red Lemon Studios, VIS Interactive и Visual Sciences. [65] В академической сфере Джонс помог Технологическому институту Данди (теперь Университет Абертей Данди) создать первую в мире степень по компьютерным играм в ноябре 1997 года, а DMA Design разработал игры для курса по игровому дизайну в колледже Данди в 1998 году. [1] [66]

Продажа Take-Two Interactive (1997–2000)

В преддверии дебюта Race'n'Chase , теперь переименованной в Grand Theft Auto , BMG Interactive наняла публициста Макса Клиффорда , который намеревался продвигать игру, привлекая к ней негативную рекламу. Барон Кэмпбелл из Кроя предупредил об игре в Палате лордов Соединенного Королевства в мае 1997 года, и несколько таблоидных газет призвали запретить ее в стране. [32] Grand Theft Auto была выпущена в ноябре 1997 года и, несмотря на неоднозначные отзывы, быстро продалась тиражом в 500 000 копий и принесла 25 миллионов фунтов стерлингов . [67] Visual Sciences разработала порт PlayStation для Grand Theft Auto , который был в значительной степени запрограммирован Кейем и спродюсирован Хаузером. [1] [32] [68] Успех уменьшил внимание к другим играм, в частности, к Space Station Silicon Valley , и сиквелу вскоре дали зеленый свет. [69] [70] Bertelsmann посчитал операции BMG Interactive слишком дорогими и решил полностью свернуть подразделение. В то же время Райан Брант искал возможности для развития издательского бизнеса своей компании Take-Two Interactive . После знакомства с BMG Interactive Хаузер представил Бранту свое видение разработки игр. [69] В результате Take-Two приобрела BMG Interactive, на тот момент бездействующую, за 1,85 миллиона акций на сумму 14,2 миллиона долларов США в марте 1998 года. [69] [71] Благодаря приобретению Take-Two также получила интеллектуальную собственность Grand Theft Auto и Space Station Silicon Valley , и опубликовала версию первой для PlayStation в Северной Америке в том же году. [32] [71]

Впоследствии Хаузер перешёл в Take-Two в качестве «вице-президента по разработке всемирной продукции», отвечая за внутренние и внешние студии разработки. [69] Компания также постепенно выкупила все индивидуальные права на публикацию Grand Theft Auto у других компаний, чтобы владеть эксклюзивными правами на игру по всему миру. [46] Body Harvest и Space Station Silicon Valley были выпущены в конце 1998 года, но их едва ли рекламировали, что привело к скудным продажам. [36] Хаузер и некоторые из его бывших коллег по BMG Interactive основали Rockstar Games в качестве издательского лейбла для Take-Two в декабре 1998 года. [46] Новорожденная компания поручила своей внутренней студии Rockstar Canada разработать два дополнения к оригинальной игре, Grand Theft Auto: London 1969 и Grand Theft Auto: London 1961 , которые были выпущены в 1999 году. [46]

В марте 1999 года, менее чем через два года после выхода на фондовый рынок, плохие продажи Body Harvest привели к плачевному финансовому положению Gremlin Interactive, что вынудило ее к поглощению за 24 миллиона фунтов стерлингов французским издателем Infogrames . [14] [72] В этом году Дейлли покинул компанию, чтобы присоединиться к Кею в Visual Sciences в качестве руководителя отдела исследований и разработок. [1] [12] При новом владельце Gremlin Interactive опубликовала Wild Metal Country от DMA Design в мае и Tanktics в июне. [73] [74] Поскольку Infogrames была более консервативной и стремилась выпускать игры, ориентированные на детей, она не хотела удерживать какие-либо активы, связанные с Grand Theft Auto . [5] [32] Take-Two Interactive купила DMA Design у издателя в сентябре 1999 года по номинальной цене в 1 фунт стерлингов , взяв на себя долг в размере 12,3 миллиона долларов США . [14] [75] О приобретении было объявлено 29 сентября, и DMA Design объединилась с Rockstar Games, которую Хаузер описал как «идеальное сочетание». [76] Во время этих изменений в составе владельцев и менеджеров несколько проектов были отменены, включая Attack!, Grand Theft Auto и Wild Metal Country для Nintendo 64, а также версию Unreal для 64DD . [2] На момент приобретения Take-Two DMA Design работала над GTA 3D и Grand Theft Auto: Online Crime World . [77] [78]

Grand Theft Auto 2 , изданная Rockstar Games, была выпущена в октябре 1999 года и быстро распродана тиражом более 1 миллиона копий, став первой игрой Take-Two, сделавшей это. [79] [80] Вскоре после этого DMA Design основала дочернюю студию в районе Лейт в Эдинбурге, чтобы разместить бывшие команды Body Harvest и Space Station Silicon Valley . [46] [81] Среди тех, кто переехал, были Лесли Бензис , Аарон Гарбут и Оббе Вермей, все из которых работали над Space Station Silicon Valley . [32] [36] Под руководством Эндрю Сэмпла филиал был запущен с 25 людьми. [82] В то время как офис в Эдинбурге продолжал разрабатывать 3D- игру Grand Theft Auto , теперь смоделированную по образцу Driver , офис в Данди работал над расширением для Grand Theft Auto 2, действие которого происходит в Майами , из которых первое в конечном итоге стало приоритетным и стало Grand Theft Auto III . [32] Джонс был последним членом оригинальной команды DMA Design, работавшим над этой игрой. [2] Однако, будучи недовольным тем, что его студия принадлежала зарубежной компании, и не сумев найти общий язык с Take-Two, он покинул компанию в начале 2000 года. [2] [32] Вместе с тремя другими сотрудниками DMA Design он основал Denki , а в феврале Rage Software наняла его для руководства своими новыми операциями в Шотландии. [83] [84] Джонс выкупил эти операции в 2002 году, чтобы основать Real Time Worlds , которая впоследствии наняла многих бывших сотрудников DMA Design. [2] [10]

Rockstar Games выпустила порт Wild Metal Country для Dreamcast , переименованный в Wild Metal , в феврале 2000 года. [85] Под руководством Take-Two DMA Design прекратила создание нескольких игр одновременно и вместо этого была вынуждена сосредоточиться только на нескольких крупных проектах за раз. Многие сотрудники были не согласны с этим сдвигом, поскольку он ослабил прежнюю атмосферу, которая, по их мнению, была движима творчеством. [46] Издатель закрыл студию в Данди в марте 2000 года, переместив многих из 35 сотрудников в Эдинбург и уволив остальных. [32] [86] Этот шаг должен был стать частью слияния DMA Design, Rockstar Games и Pixel Broadband Studios из Тель-Авива , которую Take-Two приобретала в то время, под объединенным брендом «Broadband Studios». [86] [87] Pixel Broadband Studios разрабатывала игровую технологию, ориентированную на онлайн-игры, так что объединенная Broadband Studios все больше сосредоточивалась на этом рынке. [88] [89] Однако слияние было быстро отменено, и вместо этого DMA Design была более тесно интегрирована с Rockstar Games. [87] Джим Вудс, который к тому времени стал управляющим директором DMA Design , ушел в отставку, поскольку он хотел остаться в Данди. [86]

Grand Theft Autoтрилогия и ребрендинг в Rockstar North (2000–2004)

«DMA Man» был самым долгоживущим логотипом DMA Design. Разработанный Стюартом Грэмом, он был принят в 1994 году после победы во внутреннем конкурсе дизайна и заменен в 2001 году для выпуска Grand Theft Auto III . [90]

Во время разработки Grand Theft Auto III DMA Design снова быстро расширилась, сформировав основную команду из 20 человек для игры и привлекая «еще десятки» в некоторых должностях. [91] Общая команда включала 60 человек. [92] Команда сохранила фокус на в основном неограниченном открытом мире из предыдущих двух игр, одновременно внедрив полностью трехмерную графику и вид от третьего лица . [91] [93] [94] Поскольку большая часть игры была спланирована с самого начала, разработка продвигалась гладко. После выпуска для PlayStation 2 в конце 2001 года она стала самой продаваемой игрой того года, а также второй лучшей в 2002 году. [91] Игра была продана тиражом 6 миллионов копий в течение одного года и более 15 миллионов в общей сложности, что превзошло ожидания команды разработчиков. [94] Подход Grand Theft Auto III к открытым 3D-мирам был назван определяющим жанр и вдохновил на создание ряда успешных игр, а также породил категорию клонов Grand Theft Auto , в которую входят The Simpsons: Hit & Run , True Crime: Streets of LA , Driver 3 и Saints Row . [93] [95]

Планы по оснащению Grand Theft Auto III компонентом многопользовательского режима были отменены в пользу продолжения, Grand Theft Auto: Vice City . [91] Rockstar Games изначально искала студию для создания пакета расширения для Grand Theft Auto III, прежде чем его расширяющийся охват привел к тому, что его стали считать отдельным продуктом. Vice City повторно использовал движок своего предшественника, так что программисты не были задействованы до тех пор, пока не оставалось шесть месяцев до окончания производства, а уроки, извлеченные из предыдущего цикла разработки, позволили дизайнерам более эффективно планировать функции. Тем временем программисты работали над переносом Grand Theft Auto III на персональные компьютеры . [94] В марте 2002 года DMA Design была переименована в Rockstar Studios, что Хаузер описал как «окончательную интеграцию» студии с Rockstar Games. [96] [97] В мае название было изменено на Rockstar North. [98] Vice City была завершена за один год и выпущена в конце 2002 года. [94] За свою работу над игрой Rockstar North получила награды «лучшая внутренняя студия разработки» и «креативность» на первой церемонии вручения наград Develop Industry Excellence Awards в августе 2003 года. [99]

После выхода Vice City Rockstar North начала работу над Z , игрой на выживание в зомби , действие которой происходит на шотландском острове. Игра переделала код из Vice City и находилась в разработке около месяца, прежде чем концепция потеряла популярность в студии. [100] [101] Manhunt , игра студии в жанре стелс, была выпущена в 2003 году после примерно трех лет разработки. [102] Из-за ее мрачного тона и фокуса на реалистичном насилии она стала любимым проектом студии, поскольку большинство людей в Rockstar Games не хотели в ней участвовать. [103] Rockstar North помогала Rockstar Vienna , а затем Rockstar London в создании сиквела Manhunt 2 , производство которого началось в январе 2004 года. [104] [105]

Grand Theft Auto: San Andreas от Rockstar North получила один год дополнительного времени на разработку по сравнению с Vice City , что позволило команде переработать основные части игрового процесса и визуальные эффекты. [106] Бюджет игры составлял менее 10 миллионов долларов . [107] К концу разработки игры Rockstar North переехала в офисы на Calton Square в Эдинбурге. [81] [108] San Andreas была выпущена в октябре 2004 года и в течение четырех дней была продана тиражом 2,1 миллиона копий, что на 45% превышает продажи Vice City за тот же период времени, и принесла 101 миллион долларов . [109] Наряду с несколькими другими наградами по итогам года, San Andreas была названа « игрой года » на Spike Video Game Awards 2004 и Golden Joystick Awards 2005 . [110] [111] Grand Theft Auto III , Vice City и San Andreas были объединены в Grand Theft Auto: The Trilogy в 2006 году. [112] К 2008 году их продажи достигли 14,5 миллионов, 17,5 миллионов и 21,5 миллионов соответственно. [113]

Grand Theft Auto IV,Grand Theft Auto Vи сотрудничество в области развития (2004–2013)

После San Andreas Rockstar North начала производство Grand Theft Auto IV . В то же время студия начала производство стелс-игры под названием Agent (кодовое название Jimmy в отсылке к Джеймсу Бонду ). Игра с таким же названием и концепцией ранее была отменена в дочерней студии Rockstar San Diego , и Benzies был заинтересован в развитии этой идеи. Студия была разделена поровну между двумя проектами, хотя Grand Theft Auto IV вскоре получил приоритет над Agent . Игра все еще была анонсирована в 2009 году как эксклюзивная игра для PlayStation 3 , но так и не была выпущена. Ее торговая марка была заброшена в 2018 году, и листинг был удален с веб-сайта Rockstar Games в 2021 году. [100] [101] Rockstar North тесно сотрудничала с Rockstar Leeds над тремя играми Grand Theft Auto для портативных игровых консолей : Liberty City Stories , Vice City Stories и Chinatown Wars . [114] [115] [116]

В производстве Grand Theft Auto IV участвовало 220 человек в студии и 1000. Бензис оценил бюджет в 100 миллионов долларов . [117] После выхода в апреле 2008 года игра побила рекорд по самому высокому доходу для игры за один день — 3,6 миллиона копий, что принесло 310 миллионов долларов . [118] На церемонии вручения премии Spike Video Game Awards 2008 игра получила награду «Игра года» и принесла Rockstar North номинацию на «лучшую студию». [119] [120] Студия продолжила игру двумя дополнениями — The Lost and Damned и The Ballad of Gay Tony  — которые позже были объединены в Grand Theft Auto: Episodes from Liberty City . [121] В то же время студия внесла свой вклад в Red Dead Redemption от Rockstar San Diego в 2010 году и LA Noire от Team Bondi в 2011 году . [122] В 2012 году при работе над Max Payne 3 Rockstar North помогала ряду других студий Rockstar Games, коллективно именуемых «Rockstar Studios». [123]

Сразу после завершения Grand Theft Auto IV , Rockstar North начала предварительную работу над Grand Theft Auto V. [ 124] 360 сотрудников Rockstar North сформировали ядро ​​более чем 1000-сильной команды по всему миру, включая несколько других студий Rockstar Games. [82] Основная разработка заняла около трех лет, и игра была выпущена в сентябре 2013 года. [124] Игра побила рекорды самой продаваемой и самой кассовой видеоигры за один день и стала самым быстрым развлекательным проектом, достигшим дохода в 1 миллиард долларов за три дня. [125] [126] Благодаря продолжающимся продажам и успеху своего онлайн-многопользовательского аналога Grand Theft Auto Online , игра собрала примерно 6 миллионов долларов к 2018 году, что сделало ее самым прибыльным развлекательным продуктом всех времен. [127] По состоянию на март 2024 года было продано 200 миллионов копий игры, что делает ее второй самой продаваемой игрой в истории и способствует более чем 425 миллионам общих продаж серии. [128] [129]

Продолжение расширения и уход Лесли Бензиса (2014–настоящее время)

С 2004 по 2014 год Rockstar North занимала офисы на Calton Square, 1 Greenside Row, Эдинбург; у подножия Calton Hill . [81] [108]

В 2014 году Rockstar North заняла более 75 000 квадратных футов (7000 м 2 ) офисных помещений в Barclay House на Холируд-роуд в Эдинбурге. Студия заменила в качестве арендаторов газетную группу The Scotsman , для которой здание было построено в 1999 году. [130] В том же году студия начала получать налоговые льготы от недавно созданной схемы Video Games Tax Relief, созданной правительством Соединенного Королевства . По данным исследовательского аналитического центра TaxWatch UK, к 2020 году студия получила 80 миллионов фунтов стерлингов , что составляет 37% от общей суммы выплат по схеме, из которых 37,6 миллионов фунтов стерлингов только в 2019 году, при этом не платя никаких налогов с 2009 года. [131] [132] В ответ Rockstar Games заявила, что налоговые льготы позволили увеличить инвестиции в страну, в то время как Ассоциация интерактивных развлечений Великобритании сообщила, что схема принесла четырехкратную отдачу от инвестиций . [132] Бензис, до этого возглавлявший студию , ушел в творческий отпуск в сентябре 2014 года. Он не вернулся, и было объявлено, что он покинул Rockstar North в январе 2016 года. Гарбут и Роб Нельсон, оба арт-директора студии, взяли на себя его обязанности. [133]

12 апреля 2016 года Бензис подал в суд на Rockstar Games, Take-Two, Сэма Хаузера и Дэна Хаузера , утверждая, что компании удержали 150 миллионов долларов в качестве роялти-платежей после его ухода. [134] [135] В иске он утверждал, что братья Хаузеры убедили его взять шестимесячный отпуск и уволили его сына и нескольких друзей во время его отсутствия. [136] Когда Бензис попытался вернуться после запланированного окончания своего отпуска в апреле 2015 года, доступ к его зданию был заблокирован, а офисный менеджер приказал ему покинуть помещение. [134] В иске говорилось, что три «руководителя Rockstar» — он сам и братья Хаузеры — создали подставную корпорацию, чтобы равномерно разделить прибыль и в конечном итоге покинуть Take-Two. Кроме того, Бензис обвинил Сэма Хаузера в создании сексуально заряженной культуры и неумелом управлении разработкой Red Dead Redemption . [134] Take-Two быстро подала встречный иск и описала претензии Бензиса как «совершенно необоснованные и во многих случаях совершенно странные». [136] [137] В иске утверждалось, что, поскольку Бензис покинул Rockstar North без уважительной причины, он не имел права на какую-либо дополнительную компенсацию. [134] Верховный суд Нью-Йорка частично отклонил иск Бензиса в апреле 2018 года, поскольку соглашение о разделе прибыли не гарантировало равную оплату труда для руководителей Rockstar, хотя он по-прежнему имел право на некоторые гонорары. [138] Позже Take-Two обвинила Бензиса в переманивании сотрудников из Rockstar North в свою новую студию Royal Circus Games и утверждала, что название компании и торговая марка были намеренно выбраны, чтобы потребители путали эти две организации. [139] [140] В октябре 2018 года Royal Circus Games была переименована в Build a Rocket Boy , и после конфиденциального урегулирования дело было прекращено 8 февраля 2019 года. [140] [141]

Для Red Dead Redemption 2 все студии Rockstar Games объединили свои ресурсы, чтобы действовать как одна команда. [142] К моменту выхода игры в октябре 2018 года штат Rockstar North вырос до 650 сотрудников. [143] В июле 2021 года Rockstar North купила Barclay House, где она стала единственным арендатором, за 31 миллион фунтов стерлингов , а также соседний Holyrood Park House, который она с тех пор занимала частично, за 18,25 миллиона фунтов стерлингов . [144] [145] В течение 2022 года студия выросла, заняв дополнительно 11 577 квадратных футов (1075,5 м 2 ) офисных помещений в последнем. [146]

Игры разработаны

Как DMA-дизайн

Как Rockstar North

Отменено

Ссылки

  1. ^ abcdef Макдональд, Бен (2 января 2024 г.). «Grand Theft Auto’s Dundee masterminds – where are they now?». The Courier . Архивировано из оригинала 5 января 2024 г. Получено 16 июля 2024 г.
  2. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz aa ab ac ad Джонс, Дарран (26 марта 2009 г.). «Из архивов: дизайн DMA». Retro Gamer . № 62. Imagine Publishing . стр. 84–91.
  3. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz aa ab ac Левин, Ребекка ; Андерсон, Магнус (2012). «Блуждающие существа». Великие воры и расхитители гробниц: как британские видеоигры завоевали мир . Aurum . стр. 156–170. ISBN 978-1-84513-704-5– через Интернет-архив .
  4. ^ abc Sandbrook, Dominic (2015). Великая британская фабрика грез: странная история нашего национального воображения. Penguin Books . стр. 163–168. ISBN 978-0-14-197931-1. Архивировано из оригинала 16 июля 2024 г. . Получено 16 июля 2024 г. – через Google Books .
  5. ^ ab Dorsey, Kristy (19 марта 2005 г.). «Создание игры ради будущего». The Herald . Архивировано из оригинала 16 июля 2024 г. Получено 16 июля 2024 г.
  6. ^ abcdefghijkl Маккей, Габриэль (12 ноября 2023 г.). «Grand Theft Auto и ее шотландские корни в преддверии шестой игры». The Herald . Архивировано из оригинала 27 декабря 2023 г. Получено 16 июля 2024 г.
  7. ^ ab Donnelly, Joe (21 января 2016 г.). "The making of: Lemmings". PCGamesN . Архивировано из оригинала 3 декабря 2023 г. . Получено 16 июля 2024 г. .
  8. ^ ab McLaughlin, Martyn (11 марта 2012 г.). «Идеальное преступление: в головах шотландских создателей Grand Theft Auto». The Scotsman . Архивировано из оригинала 16 июля 2024 г. Получено 16 июля 2024 г.
  9. ^ abcd Хаммонд, Стив (27 июня 2012 г.). «Ручное управление Стива Хаммонда». The Scottish Games Network . Архивировано из оригинала 5 декабря 2023 г. Получено 16 июля 2024 г.
  10. ^ ab Wallis, Alistair (21 декабря 2006 г.). "Playing Catch Up: GTA/Lemmings' Dave Jones". Gamasutra . Архивировано из оригинала 13 мая 2012 г.
  11. ^ "Menace Spring Again..." The Games Machine . № 13. Newsfield . Декабрь 1988. стр. 76 – через Интернет-архив .
  12. ^ abcdefg Друри, Пол (25 февраля 2016 г.). «Desert Island Disks: Mike Dailly». Retro Gamer . № 152. Imagine Publishing . стр. 93–97.
  13. ^ abcd Такахаши, Дин (9 июля 2018 г.). «Создатель Grand Theft Auto Дэйв Джонс: Никогда не знаешь, когда у тебя появится идея для хита». VentureBeat . Архивировано из оригинала 16 июля 2024 г. Получено 16 июля 2024 г.
  14. ^ abcde Гибсон, Рик; Гибсон, Ник (5 марта 2008 г.). "Профиль IP: Grand Theft Auto". Разработать . Архивировано из оригинала 9 марта 2008 г.
  15. Sleight, Christopher (7 декабря 2009 г.). «Как Данди стал мировым игровым центром». BBC News . Архивировано из оригинала 1 сентября 2017 г. Получено 16 июля 2024 г.
  16. ^ Скотт, Эндрю Мюррей (2002). Современный Данди: жизнь в городе после Второй мировой войны. Breedon Books. стр. 130. ISBN 978-1-85983-331-5– через Интернет-архив .
  17. ^ abc Огилви, Дэвид (19 ноября 1992 г.). «Вундеркинд с выигрышным планом игры». The Herald . Архивировано из оригинала 16 июля 2024 г. Получено 16 июля 2024 г.
  18. ^ abcd Batchelor, Andrew (28 мая 2024 г.). "История Wee Pink Nethergate House in Dundee". Dundee Culture . Архивировано из оригинала 16 июля 2024 г. . Получено 16 июля 2024 г. .
  19. ^ Хиллер, Бренна (15 февраля 2011 г.). «Lemmings празднует 20-летие с памятной табличкой». VG247 . Архивировано из оригинала 21 мая 2024 г. . Получено 16 июля 2024 г. .
  20. ^ "MENACE/Psygnosis". The Games Machine . № 11. Newsfield . Октябрь 1988. стр. 14 – через Интернет-архив .
  21. ^ ab Scotford, Laurence (январь 1992 г.). "The One Profile: David Jones". The One . № 40. EMAP . стр. 24 – через Интернет-архив .
  22. ^ abcd Calder, Colin (28 мая 1997 г.). «College flop's game and fortune». Daily Record . стр. 17. Архивировано из оригинала 16 июля 2024 г. Получено 16 июля 2024 г. – через Newspapers.com .
  23. ^ Холборн, Джейсон (22 апреля 1989 г.). «Деньги заставляют мир вращаться». New Computer Express . № 24. Future Publishing . стр. 35 – через Интернет-архив .
  24. ^ abc Хорн, Марк (2 декабря 2015 г.). «Четыре гика встречаются — и создают самую богатую в мире развлекательную франшизу». The Times . Архивировано из оригинала 16 июля 2024 г. Получено 16 июля 2024 г.
  25. ^ Стюарт, Кит (18 мая 2015 г.). «Как мы создали ... Grand Theft Auto». The Guardian . Архивировано из оригинала 29 июля 2019 г. Получено 29 июля 2019 г.
  26. ^ "Tribble Trouble". Raze . № 1. Newsfield . Ноябрь 1990. стр. 9 – через Интернет-архив .
  27. ^ Беван, Майк (27 ноября 2015 г.). «The Making Of: Walker». Retro Gamer . № 149. Future Publishing . стр. 70–73.
  28. ^ Макмахон, Лив (28 февраля 2021 г.). «'Мы были в основном Теорией Большого взрыва, но 30 лет назад': разработчики из Данди, которые стали легендами шотландских видеоигр с Lemmings». The Scotsman . Архивировано из оригинала 8 марта 2024 г. . Получено 16 июля 2024 г.
  29. ^ abcdef "Gamespotting". Next Generation . № 28. Imagine Publishing . Апрель 1997. стр. 98–104 – через Internet Archive .
  30. ^ ab Wild, Kim (21 июня 2007 г.). «Создание... Lemmings 1 и 2». Retro Gamer . № 39. Imagine Publishing . стр. 78–83.
  31. ^ "The 12 Days of Last Christmas". Eurogamer . 21 декабря 2007 г. Архивировано из оригинала 21 мая 2024 г. Получено 16 июля 2024 г.
  32. ^ abcdefghijklmnopqrs Левин, Ребекка ; Андерсон, Магнус (2012). «Hit and Run». Grand Thieves & Tomb Raiders: How British Video Games Conquered the World . Aurum . pp. 265–286. ISBN 978-1-84513-704-5– через Интернет-архив .
  33. ^ abcdef Хаммонд, Стив (13 сентября 2012 г.). «Ручное управление Стива Хаммонда – ад разработчиков». The Scottish Games Network . Архивировано из оригинала 21 сентября 2023 г. Получено 16 июля 2024 г.
  34. Virtue, Graeme (14 сентября 2014 г.). «После того, как Lemmings стал хитом, DMA Design объявила войну Walker». Eurogamer . Архивировано из оригинала 29 мая 2024 г. Получено 16 июля 2024 г.
  35. ^ Браун, Ричард (31 мая 2012 г.). «Взлет и падение Sony – Часть 1». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 22 мая 2024 г. . Получено 16 июля 2024 г. .
  36. ^ abcdefghijklmnopqrst Зак, Роберт (28 октября 2021 г.). «DMA Design: The Chaotic N64 Years That Led to Rockstar North». Retro Gamer . № 226. Future Publishing . стр. 78–83.
  37. ^ abc Кушнер, Дэвид (2012). «Race'n'Chase». Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto . Wiley . С. 20–26. ISBN 978-0-470-93637-5– через Интернет-архив .
  38. Каннингем, Дженнифер (20 мая 1995 г.). «Это довольно забавно, парень». The Herald . Архивировано из оригинала 16 июля 2024 г. Получено 16 июля 2024 г.
  39. ^ abcd McFerran, Damien (9 марта 2010 г.). "Feature: The Making of Unirally". Nintendo Life . Архивировано из оригинала 27 мая 2020 г. Получено 16 июля 2024 г.
  40. ^ Хейгс, Алана (14 июня 2022 г.). «Обнаружены новые подробности отмененной игры SNES Kirby». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 14 июня 2022 г. Получено 17 июня 2022 г.
  41. ^ Беннетт, Магнус (28 ноября 2022 г.). «Роды франшизы Grand Theft Auto». BBC News . Архивировано из оригинала 12 декабря 2023 г. Получено 16 июля 2024 г.
  42. ^ abcd "Игровая фирма в судебном иске на 1,5 млн фунтов стерлингов". The Herald . 30 июля 1997 г. Архивировано из оригинала 16 июля 2024 г. Получено 16 июля 2024 г.
  43. ^ ab "Ex-Timex tycoon expands factory". The Herald . 28 марта 1995 г. Архивировано из оригинала 16 июля 2024 г. Получено 16 июля 2024 г.
  44. ^ Кушнер, Дэвид (2012). «Gouranga!». Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto . Wiley . С. 27–35. ISBN 978-0-470-93637-5– через Интернет-архив .
  45. ^ "Businesses take active interest". The Herald . 6 июля 1995 г. Архивировано из оригинала 16 июля 2024 г. Получено 16 июля 2024 г.
  46. ^ abcdefghi Ярвуд, Джек (3 июня 2021 г.). ««Это был беспорядок»: хаотичное происхождение Grand Theft Auto». Wirefram . № 51. Raspberry Pi Foundation . стр. 28–33 – через Интернет-архив .
  47. ^ Ransom-Wiley, James (22 марта 2011 г.). «Race'n'Chase: Original GTA design docs posted». Engadget . Архивировано из оригинала 21 мая 2024 г. Получено 16 июля 2024 г.
  48. ^ ab Yin-Poole, Wesley (16 сентября 2013 г.). «Как первая Grand Theft Auto была почти отменена». Eurogamer . Архивировано из оригинала 21 мая 2024 г. Получено 16 июля 2024 г.
  49. ^ "About DTE". Devil's Thumb Entertainment. 1998. Архивировано из оригинала 2 декабря 1998 года.
  50. ^ Митчелл, Карен (29 апреля 1997 г.). «Боулдер становится центром программного обеспечения». Albuquerque Journal . Knight-Ridder Newspapers . стр. B2. Архивировано из оригинала 16 июля 2024 г. Получено 16 июля 2024 г. – через Newspapers.com .
  51. Барроу, Ребекка (28 мая 1997 г.). «Gremlin games pair to sell a £6m stake». The Daily Telegraph . стр. 29. Архивировано из оригинала 16 июля 2024 г. Получено 16 июля 2024 г. – через Newspapers.com .
  52. ^ Карр, Миранда (13 ноября 1997 г.). «Стригал в чулке Гремлина». The Daily Telegraph . стр. 39. Архивировано из оригинала 16 июля 2024 г. Получено 16 июля 2024 г. – через Newspapers.com .
  53. ^ "DMA пойман Гремлином". Edge . № 45. Future Publishing . Май 1997. стр. 11 – через Интернет-архив .
  54. ^ ab Hammond, Steve. "GTA Q&A". Архивировано из оригинала 24 мая 2024 года . Получено 16 июля 2024 года – через stevehammond.org.
  55. ^ ab "Hired Guns". Next Generation . № 49. Imagine Publishing . Январь 1999. стр. 46–47 – через Интернет-архив .
  56. ^ Келли, Кевин (22 сентября 2009 г.). «AGDC: Интервью с Бреттом Клоузом, генеральным директором 38 Studios Курта Шиллинга». Engadget . Архивировано из оригинала 16 июля 2024 г. Получено 16 июля 2024 г.
  57. ^ ab "Unreal Scores Another Deal". IGN . 3 октября 1998 г. Архивировано из оригинала 16 июля 2024 г. Получено 16 июля 2024 г.
  58. ^ "Разработчик онлайн-игр VR-1, Inc. приобретает двух разработчиков консольных игр для расширения на рынке онлайн-консольных игр" (пресс-релиз). VR-1. 4 марта 1999 г. Архивировано из оригинала 30 сентября 1999 г.
  59. ^ Шулака, Карли (26 октября 1999 г.). «Разработчик видеоигр исследует другие идеи». Herald News . стр. B6. Архивировано из оригинала 16 июля 2024 г. Получено 16 июля 2024 г. – через Newspapers.com .
  60. Черчилль, Джеймс (5 февраля 2015 г.). «The Making Of: Hired Guns». Retro Gamer . № 138. Future Publishing . стр. 34–37.
  61. Newman, Cathy (27 мая 1997 г.). «Gremlin устанавливает свою стойло, чтобы удвоить прибыль». The Independent . Архивировано из оригинала 8 июля 2022 г. Получено 16 июля 2024 г.
  62. ^ "Gremlin Undecided About Body Harvest". IGN . 17 апреля 1998 г. Архивировано из оригинала 25 мая 2024 г. Получено 16 июля 2024 г.
  63. Данкин, Алан (24 ноября 1998 г.). «Interplay Nabs More Gremlins». GameSpot . Архивировано из оригинала 16 января 2000 г.
  64. ^ "Gremlin Group объявляет о сильных промежуточных результатах". Gremlin Interactive . 1998. Архивировано из оригинала 4 мая 1999.
  65. Low, Bob (4 июля 1997 г.). «AIM for the NET». Daily Record . стр. 55. Архивировано из оригинала 16 июля 2024 г. Получено 16 июля 2024 г. – через Newspapers.com .
  66. ^ "Голливуд ЗОВЕТ". Daily Record – Recruitment Record . 30 июля 1998 г. стр. 10. Архивировано из оригинала 16 июля 2024 г. Получено 16 июля 2024 г. – через Newspapers.com .
  67. ^ Кушнер, Дэвид (2012). «Еда хомяка». Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto . Wiley . С. 36–45. ISBN 978-0-470-93637-5– через Интернет-архив .
  68. ^ Крукс, Дэвид (1 марта 2012 г.). «Создание: Grand Theft Auto». Retro Gamer . № 100. Imagine Publishing . стр. 80–85.
  69. ^ abcd Кушнер, Дэвид (2012). «Liberty City». Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto . Wiley . С. 46–54. ISBN 978-0-470-93637-5– через Интернет-архив .
  70. ^ Барнс, Адам (27 декабря 2018 г.). «Создание: Космическая станция Кремниевой долины». Retro Gamer . № 189. Future Publishing . стр. 82–85.
  71. ^ ab Johnston, Chris (12 марта 1998 г.). "Take 2 Takes BMG". GameSpot . Архивировано из оригинала 1 декабря 1998 г.
  72. Кэсси, Джон; Скофилд, Джек (5 июля 2000 г.). «Лара Крофт становится жертвой французов, поскольку Великобритания терпит неудачу в киберпоглощениях». The Guardian . стр. 3. Архивировано из оригинала 16 июля 2024 г. Получено 16 июля 2024 г. – через Newspapers.com .
  73. Брукер, Чарли (май 1999 г.). «Попрощайтесь с городом и отправляйтесь в... Страну Дикого Металла». PC Zone . № 76. Dennis Publishing . стр. 56–57 – через Интернет-архив .
  74. Хилл, Стив (июль 1999 г.). «Tanktics». PC Zone . № 78. Dennis Publishing . стр. 76–77 – через Интернет-архив .
  75. ^ «Годовой отчет в соответствии с разделом 13 или 15(d) Закона о биржах 1934 года за финансовый год, закончившийся 31 октября 1999 года». Take-Two Interactive . 27 января 2000 г. Архивировано из оригинала 16 июля 2024 г. Получено 16 июля 2024 г. – через EDGAR .
  76. ^ "Take-Two Interactive Software объявляет о приобретении DMA Design, Ltd" (пресс-релиз). Take-Two Interactive . 29 сентября 1999 г. Архивировано из оригинала 4 июня 2000 г.
  77. ^ "Take two". The Guardian . 7 октября 1999 г. стр. онлайн|7. Архивировано из оригинала 16 июля 2024 г. Получено 16 июля 2024 г. – через Newspapers.com .
  78. ^ ab "No Stopping GTA". PC Zone . № 83. Dennis Publishing . Декабрь 1999. стр. 21 – через Интернет-архив .
  79. Кеннеди, Сэм (13 октября 1999 г.). «GTA2 от Rockstar становится золотой». GameSpot . Архивировано из оригинала 16 апреля 2000 г.
  80. ^ «Резюме Сэма Хаузера – его собственными словами». MCV/Develop . 11 июля 2008 г. Архивировано из оригинала 25 июля 2015 г. Получено 16 июля 2024 г.
  81. ^ abc "Grand Theft Auto's Scottish references and easter eggs". The Scotsman . 31 января 2017 г. Архивировано из оригинала 6 июня 2023 г. Получено 16 июля 2024 г.
  82. ^ ab French, Michael (4 октября 2013 г.). "Inside Rockstar North – Part 2: The Studio". Develop . Архивировано из оригинала 4 октября 2013 г.
  83. ^ Натт, Кристиан (29 июля 2009 г.). «Интервью: Философия игр Denki». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 26 марта 2024 г. Получено 16 июля 2024 г.
  84. Бергхаммер, Билли (7 февраля 2000 г.). «Ragin' online GBA». Nintendo World Report . Архивировано из оригинала 26 марта 2024 г. Получено 16 июля 2024 г.
  85. Уайт, Мэтт (2 февраля 2000 г.). «Wild Metal Deployed». IGN . Архивировано из оригинала 14 апреля 2014 г. Получено 16 июля 2024 г.
  86. ^ abc Дорси, Кристи (22 марта 2000 г.). «DMA уходит из города джута». The Herald . Архивировано из оригинала 16 июля 2024 г. Получено 16 июля 2024 г.
  87. ^ ab Когда Rockstar Games почти объединилась с израильским разработчиком. Game Brain. 28 ноября 2018 г. Архивировано из оригинала 18 января 2021 г. Получено 16 июля 2024 г. – через YouTube .
  88. ^ "Take Two Gets Wide". IGN . 10 марта 2000 г. Архивировано из оригинала 30 сентября 2022 г. Получено 16 июля 2024 г.
  89. ^ "DMA to expand". The Herald . 16 марта 2000 г. Архивировано из оригинала 16 июля 2024 г. Получено 16 июля 2024 г.
  90. ^ Ярвуд, Джек (25 января 2024 г.). «Случайно: создатель логотипа DMA Design размышляет о его наследии 30 лет спустя». Продление времени . Архивировано из оригинала 24 мая 2024 г. Получено 16 июля 2024 г.
  91. ^ abcd Крукс, Дэвид (8 ноября 2013 г.). «Создание: Grand Theft Auto III». Retro Gamer . № 122. Imagine Publishing . стр. 58–63.
  92. ^ Yin-Poole, Wesley (25 ноября 2014 г.). ""Реальность такова, что мы не очень интересны"". Eurogamer . Архивировано из оригинала 21 мая 2024 г. . Получено 16 июля 2024 г. .
  93. ^ ab Хант, Стюарт (24 апреля 2008 г.). «История... Grand Theft Auto». Retro Gamer . № 50. Imagine Publishing . стр. 46–53.
  94. ^ abcde Барнс, Адам (1 сентября 2023 г.). «Создание: Grand Theft Auto: Vice City». Retro Gamer . № 250. Future Publishing . стр. 80–85.
  95. ^ Уокер-Эмиг, Пол (31 октября 2019 г.). «Brave New Open Worlds». Retro Gamer . № 200. Future Publishing . стр. 84–87.
  96. ^ "Шотландский разработчик становится Rockstar". IGN . 19 марта 2002 г. Архивировано из оригинала 19 июня 2024 г. Получено 16 июля 2024 г.
  97. ^ Bramwell, Tom (20 марта 2002 г.). «DMA Design is no more». Eurogamer . Архивировано из оригинала 21 мая 2024 г. Получено 16 июля 2024 г.
  98. ^ "E3 2002: Rockstar меняет название". IGN . 24 мая 2000 г. Архивировано из оригинала 16 июля 2024 г. Получено 16 июля 2024 г.
  99. Боксер, Стив (4 сентября 2003 г.). «Подготовьтесь к N-Gage». The Guardian . стр. 20. Архивировано из оригинала 16 июля 2024 г. Получено 16 июля 2024 г. – через Newspapers.com .
  100. ^ abcd Уэльс, Мэтт (22 ноября 2023 г.). «Ex-Rockstar North dev рассказывает об Agent, заброшенной игре про зомби и многом другом в увлекательном новом блоге». Eurogamer . Архивировано из оригинала 21 мая 2024 г. Получено 16 июля 2024 г.
  101. ^ abcd Эванс-Тирлвелл, Эдвин (21 ноября 2023 г.). «Rockstar когда-то планировала игру про выживание на зомби-острове с использованием кода GTA: Vice City, но она была слишком «депрессивной»». Rock Paper Shotgun . Архивировано из оригинала 26 ноября 2023 г. . Получено 16 июля 2024 г. .
  102. ^ ab Perry, Douglass C. (22 августа 2003 г.). "Manhunt". IGN . Архивировано из оригинала 14 июля 2019 г. . Получено 16 июля 2024 г. .
  103. Уокер, Джон (27 июля 2007 г.). «"Manhunt заставил нас почувствовать себя отвратительно"». Rock Paper Shotgun . Архивировано из оригинала 29 мая 2024 г. . Получено 16 июля 2024 г. .
  104. Hatfield, Daemon (2 ноября 2007 г.). «Manhunt 2 Blackballs Rockstar Vienna». IGN . Архивировано из оригинала 21 ноября 2022 г. Получено 16 июля 2024 г.
  105. ^ ab Kuchera, Ben (8 февраля 2007 г.). «Manhunt 2 выйдет на PS2, PSP и... Wii?». Ars Technica . Архивировано из оригинала 1 декабря 2017 г. Получено 16 июля 2024 г.
  106. ^ ab Garratt, Patrick (14 июля 2004 г.). «Rockstar Speaks: The Art of GTA San Andreas». Eurogamer . Архивировано из оригинала 9 октября 2022 г. Получено 16 июля 2024 г.
  107. Принс, Марсело; Рот, Питер (21 декабря 2004 г.). «Издатели видеоигр делают большие ставки на игры с большим бюджетом». Wall Street Journal . Архивировано из оригинала 10 февраля 2020 г. Получено 16 июля 2024 г.
  108. ^ ab Freeman, Will (28 августа 2009 г.). "Профиль: Rockstar North Шотландии". MCV/Develop . Архивировано из оригинала 30 ноября 2022 г. Получено 16 июля 2024 г.
  109. Фельдман, Курт (15 ноября 2004 г.). «NPD называет октябрьские продажи солидными». GameSpot . Архивировано из оригинала 8 августа 2022 г. Получено 16 июля 2024 г.
  110. ^ Дженкинс, Дэвид (15 декабря 2004 г.). «Spike TV объявляет победителей премии Video Game Award 2004». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 10 января 2024 г. Получено 16 июля 2024 г.
  111. ^ Anderiesz, Mike (10 ноября 2005 г.). «Golden Joystick awards: Winners and losers». The Guardian . Архивировано из оригинала 20 сентября 2014 г. Получено 16 июля 2024 г.
  112. Goldstein, Hilary (7 ноября 2006 г.). "GTA: The Trilogy". IGN . Архивировано из оригинала 8 сентября 2019 г. Получено 16 июля 2024 г.
  113. ^ "Take-Two Interactive Software, Inc. Рекомендация Совета директоров отклонить тендерное предложение Electronic Arts Inc., март 2008 г." (PDF) . Take-Two Interactive . 26 марта 2008 г. стр. 12. Архивировано из оригинала (PDF) 8 апреля 2008 г.
  114. ^ ab Castro, Juan (14 октября 2005 г.). "GTA: Liberty City Stories Interview". IGN . Архивировано из оригинала 19 июня 2024 г. . Получено 16 июля 2024 г. .
  115. ^ ab Bramwell, Tom (27 сентября 2006 г.). "Вице-капитан". Eurogamer . Архивировано из оригинала 22 мая 2024 г. Получено 16 июля 2024 г.
  116. ^ ab Harris, Craig (25 февраля 2009 г.). "Rockstar Leeds Talks GTA DS". IGN . Архивировано из оригинала 7 апреля 2024 г. . Получено 16 июля 2024 г. .
  117. ^ ab Bowditch, Gillian (27 апреля 2008 г.). «Продюсер Grand Theft Auto — крестный отец игр». The Times . Архивировано из оригинала 16 июля 2024 г. Получено 16 июля 2024 г.
  118. ^ Фам, Алекс (8 мая 2008 г.). «Grand Theft Auto IV» крадет рекорд видеоигр». Los Angeles Times . Архивировано из оригинала 29 марта 2023 г. Получено 16 июля 2024 г.
  119. ^ Лэнг, Деррик Дж. (14 ноября 2008 г.). «'Grand Theft IV' на награды». Ledger-Enquirer . Associated Press . стр. A15. Архивировано из оригинала 16 июля 2024 г. Получено 16 июля 2024 г. – через Newspapers.com .
  120. ^ Гарратт, Патрик (15 декабря 2008 г.). «VGA 2008 – Победители». VG247 . Архивировано из оригинала 22 мая 2024 г. . Получено 16 июля 2024 г. .
  121. ^ abc Парфитт, Бен (26 мая 2009 г.). «GTA: The Ballad of Gay Tony анонсирована». MCV/Develop . Архивировано из оригинала 25 сентября 2023 г. Получено 16 июля 2024 г.
  122. ^ ab Simmons, Alex (12 ноября 2013 г.). "Grand Theft Auto 5's Unseen Mastermind". IGN . Архивировано из оригинала 24 апреля 2017 г. Получено 16 июля 2024 г.
  123. ^ ab "Спросили и ответили: Max Payne 3, LA Noire, Red Dead и многое другое". Rockstar Games . 5 октября 2011 г. Архивировано из оригинала 8 мая 2024 г. Получено 16 июля 2024 г.
  124. ^ abc French, Michael (3 октября 2013 г.). "Inside Rockstar North – Part 1: The Vision". Develop . Архивировано из оригинала 5 октября 2013 г.
  125. Pitcher, Jenna (9 октября 2013 г.). «Grand Theft Auto 5 побила 7 мировых рекордов Гиннесса». Polygon . Архивировано из оригинала 9 октября 2013 г. Получено 16 июля 2024 г.
  126. ^ Голдфарб, Эндрю (20 сентября 2013 г.). «Продажи GTA 5 достигли 1 миллиарда долларов за три дня». IGN . Архивировано из оригинала 27 июня 2024 г. Получено 16 июля 2024 г.
  127. Доннелли, Джо (9 апреля 2016 г.). «GTA 5 оценивается как самый прибыльный развлекательный продукт всех времен». PC Gamer . Архивировано из оригинала 9 апреля 2018 г. Получено 16 июля 2024 г.
  128. Миддлер, Джордан (16 мая 2024 г.). «По данным Take Two, GTA 5 превзошла 200 миллионов проданных копий». Video Games Chronicle . Архивировано из оригинала 27 мая 2024 г. . Получено 16 июля 2024 г. .
  129. ^ Franzese, Tomas (16 мая 2024 г.). "Grand Theft Auto 6 выйдет осенью 2025 года". Digital Trends . Архивировано из оригинала 16 мая 2024 г. . Получено 16 июля 2024 г. .
  130. Дональд, Колин (22 декабря 2013 г.). «Scotsman group ищет новую штаб-квартиру, поскольку Rockstar готовится переехать в Barclay House». The Herald . Архивировано из оригинала 4 декабря 2023 г. Получено 16 июля 2024 г.
  131. ^ MacDonald, Keza (29 июля 2019 г.). «Производитель Grand Theft Auto не платил корпоративный налог в Великобритании за 10 лет – отчет». The Guardian . Архивировано из оригинала 22 декабря 2019 г. Получено 21 января 2020 г.
  132. ^ ab Batchelor, James (21 января 2020 г.). «Rockstar отвечает на заявления о злоупотреблении налоговыми льготами». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 21 мая 2024 г. . Получено 16 июля 2024 г. .
  133. ^ Клепек, Патрик (12 января 2016 г.). «Босс Rockstar North Лесли Бензис ушел после почти двух десятилетий». Kotaku . Архивировано из оригинала 13 января 2016 г. Получено 12 декабря 2017 г.
  134. ^ abcd Синклер, Брендан (12 апреля 2016 г.). «Лесли Бензис подал в суд на Rockstar на сумму 150 миллионов долларов». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 21 мая 2024 г. . Получено 16 июля 2024 г. .
  135. ^ Синклер, Брендан (12 апреля 2016 г.). «Разработчики Grand Theft Auto планировали покинуть Take-Two». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 21 мая 2024 г. . Получено 16 июля 2024 г. .
  136. ^ ab Campbell, Colin (14 апреля 2016 г.). «Великий судебный процесс Grand Theft Auto объяснен». Polygon . Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 г. . Получено 30 октября 2017 г. .
  137. ^ Brightman, James (12 апреля 2016 г.). «Rockstar: Benzies' claims «downright bizarre»». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 21 мая 2024 г. . Получено 16 июля 2024 г. .
  138. Тейлор, Айви (9 апреля 2018 г.). «Бывший продюсер GTA терпит неудачу в иске на 150 млн долларов против Take Two». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 21 мая 2024 г. . Получено 16 июля 2024 г. .
  139. Лиск, Дэвид (7 января 2019 г.). «Сначала игра, потом суд». The Herald . Архивировано из оригинала 16 июля 2024 г. Получено 16 июля 2024 г.
  140. ^ ab McLaughlin, Martyn (5 января 2019 г.). «Пионер Grand Theft Auto обвиняется в переманивании сотрудников в судебном разбирательстве». The Scotsman . Архивировано из оригинала 16 июля 2024 г. Получено 16 июля 2024 г.
  141. ^ Ostrager, Barry R. (8 февраля 2019 г.). «Условие прекращения иска с предубеждением». Верховный суд Нью-Йорка . Архивировано из оригинала 27 января 2021 г. Получено 5 сентября 2022 г. – через New York eCourts.
  142. ^ ab Crecente, Brian (24 октября 2018 г.). «История, лежащая в основе истории „Red Dead Redemption 2“». Variety . Архивировано из оригинала 13 июля 2022 г. . Получено 16 июля 2024 г. .
  143. Уайт, Сэм (24 октября 2018 г.). «Red Dead Redemption 2: Внутренняя история самой реалистичной видеоигры». GQ . Архивировано из оригинала 12 марта 2019 г. Получено 10 мая 2019 г.
  144. ^ Рид, Скотт (22 июля 2021 г.). «Пандемия подрывает инвестиции в коммерческую недвижимость в Шотландии, но появляются «причины для оптимизма». The Scotsman . Архивировано из оригинала 29 ноября 2023 г. . Получено 16 июля 2024 г.
  145. ^ "Lismore консультирует по продаже офиса в Эдинбурге компании Rockstar North за 18,25 млн фунтов стерлингов". Lismore Real Estate Advisors. 12 июля 2021 г. Архивировано из оригинала 10 декабря 2023 г. Получено 16 июля 2024 г.
  146. ^ Рид, Скотт (1 марта 2023 г.). «Контрастные состояния офисных рынков Эдинбурга и Глазго в 2022 году после ажиотажа в конце года». The Scotsman . Архивировано из оригинала 1 октября 2023 г. Получено 16 июля 2024 г.

Внешние ссылки