stringtranslate.com

id программное обеспечение

id Software LLC ( / ɪd / ) — американская компания - разработчик видеоигр, базирующаяся в Ричардсоне, штат Техас . Она была основана 1 февраля 1991 года четырьмя членами компьютерной компании Softdisk : программистами Джоном Кармаком и Джоном Ромеро , гейм-дизайнером Томом Холлом и художником Адрианом Кармаком .

id Software внесла важные технологические разработки в технологии видеоигр для ПК (работающих под управлением MS-DOS и Windows ), включая работу, проделанную в то время для франшиз Wolfenstein , Doom и Quake . Работа id была особенно важна в области технологий трехмерной компьютерной графики и игровых движков , которые используются во всей индустрии видеоигр . Компания участвовала в создании жанра шутеров от первого лица (FPS): Wolfenstein 3D часто считается первым настоящим FPS; Doom — игра, которая популяризировала жанр и игры для ПК в целом; а Quake был первым настоящим 3D FPS от id.

24 июня 2009 года компанию приобрела ZeniMax Media . В 2015 году они открыли вторую студию во Франкфурте , Германия. [2]

История

Формирование

Основатели id Software — Джон Кармак , Джон Ромеро и Том Холл — встретились в офисе Softdisk в Шривпорте, штат Луизиана , где они разрабатывали несколько игр для ежемесячного издания Softdisk, включая Dangerous Dave . Вместе с другим сотрудником Softdisk, Лейном Роутом, они сформировали небольшую группу, которую назвали Ideas from the Deep (IFD), название, которое придумали Ромеро и Роут. [3] В сентябре 1990 года Кармак разработал эффективный способ быстрой боковой прокрутки графики на ПК . Совершив этот прорыв, Кармак и Холл не спали до поздней ночи, создавая копию первого уровня популярной игры 1988 года для NES Super Mario Bros. 3 , вставив стандартную графику персонажа Ромеро Dangerous Dave вместо Марио. Когда Ромеро увидел демоверсию под названием Dangerous Dave in Copyright Infringement , он понял, что прорыв Кармака может иметь потенциал. Команда IFD работала по совместительству более недели и двух выходных, чтобы создать более масштабную демоверсию своей ПК-версии Super Mario Bros. 3. Они отправили свою работу в Nintendo . По словам Ромеро, Nintendo сказала им, что демо было впечатляющим, но «они не хотели, чтобы их интеллектуальная собственность была на чем-либо, кроме их собственного оборудования, поэтому они сказали нам: «Хорошая работа» и «Вы не можете этого сделать». [4] Хотя пара неохотно делилась демоверсией, хотя и признавала ее существование в последующие годы, рабочая копия демоверсии была обнаружена в июле 2021 года и сохранена в Музее игр . [5]

Примерно в то же время в 1990 году Скотт Миллер из Apogee Software узнал о группе и их исключительном таланте, поиграв в одну из игр Softdisk Ромеро, Dangerous Dave , и связался с Ромеро под видом множества писем фанатов, которые, как понял Ромеро, все были отправлены с одного и того же адреса. [6] [7] Когда он столкнулся с Миллером, Миллер объяснил, что обман был необходим, поскольку Softdisk просматривала получаемые письма. Хотя Ромеро и другие разработчики Softdisk были разочарованы тем, что на самом деле не получили почту от множества фанатов, они начали предлагать идеи Миллеру. Одной из них была Commander Keen , игра с боковой прокруткой, которая включала в себя предыдущую работу, которую они проделали для демонстрации Super Mario Bros. 3. [8] Первая игра Commander Keen , Commander Keen in Invasion of the Vorticons , была выпущена Apogee в декабре 1990 года и стала очень успешной условно-бесплатной игрой. После получения первого гонорара Ромеро, Кармак и Адриан Кармак (не родственник) решили основать собственную компанию. [9] После найма Холла группа завершила серию Commander Keen , затем наняла Джея Уилбура и Кевина Клауда и начала работу над Wolfenstein 3D . [10] id Software была официально основана Ромеро, Джоном и Адрианом Кармаком и Холлом 1 февраля 1991 года. Название «id» произошло от их предыдущего IFD; Роат покинул группу, и они решили убрать «F», чтобы оставить «id». Изначально они использовали «id» как аббревиатуру для «In Demand», но ко времени выхода четвертой игры Commander Keen они решили выделить «id» «как крутое слово», по словам Ромеро. [3] В сентябре 1991 года они переехали в Мэдисон, штат Висконсин . [11] Позже, 1 апреля 1992 года, они переехали в офис в Меските, штат Техас . [12]

Метод распространения shareware изначально использовался id Software через Apogee Software для продажи своих продуктов, таких как игры Commander Keen , Wolfenstein и Doom . [9] Они выпустили первую часть своей трилогии как shareware, а затем продавали две другие части по почте . Только позже (примерно во время выпуска Doom II ) id Software начала выпускать свои игры через более традиционные коробки в термоусадочной пленке в магазинах (через других издателей игр ).

После большого успеха Wolfenstein 3D , id начала работать над Doom . После того, как Холл покинул компанию, Сэнди Петерсен и Дэйв Тейлор были наняты перед выпуском Doom в декабре 1993 года. [10]

Конец классического состава

Quake был выпущен 22 июня 1996 года и считался сложной игрой для разработки из-за творческих разногласий. Враждебность внутри компании росла, и это вызвало конфликт между Кармаком и Ромеро, который заставил последнего покинуть id после выпуска игры. Вскоре после этого компанию покинули и другие сотрудники, такие как Майкл Абраш , Шон Грин, Джей Уилбур, Петерсен и Майк Уилсон. [13] Петерсен заявил в июле 2021 года, что причиной всего этого было отсутствие лидера команды. Фактически, он вызвался взять на себя руководство, поскольку у него был пятилетний опыт работы менеджером проектов в MicroProse, но Кармак отказал ему. [14]

ZeniMax Media и Microsoft

24 июня 2009 года было объявлено, что id Software была приобретена ZeniMax Media (владелец Bethesda Softworks ). Сделка в конечном итоге повлияет на издательские сделки id Software, которые были до приобретения, а именно Rage , которая издавалась через Electronic Arts. [15] В июле ZeniMax получила инвестиции в размере 105 миллионов долларов от StrongMail Systems для приобретения id, неизвестно, была ли это точная цена сделки. [16] [17] id Software переехала из «кубообразного» офиса в Меските в Ричардсон, штат Техас, весной 2011 года. [18] [19]

26 июня 2013 года президент id Software Тодд Холленсхед ушел в отставку после 17 лет службы. [20]

22 ноября 2013 года было объявлено, что соучредитель и технический директор id Software Джон Кармак полностью покинул компанию, чтобы полностью посвятить себя работе в Oculus VR , куда он присоединился в качестве технического директора в августе 2013 года. [21] [22] Он был последним из первоначальных основателей, покинувшим компанию.

Тим Уиллитс покинул компанию в 2019 году. [23] ZeniMax Media была приобретена Microsoft за 7,5 млрд долларов США в марте 2021 года и стала частью Xbox Game Studios . [24] [25]

Название компании

Компания пишет свое название со строчной буквы id , что произносится как «did» или «kid», и, согласно книге Masters of Doom , группа идентифицировала себя как «Ideas from the Deep» в ранние дни Softdisk, но в конце концов название «id» произошло от фразы «in demand» (невостребовано). [26] Невзлюбив «in demand» как «хромой», кто-то предположил связь с психологической концепцией id Зигмунда Фрейда , которую остальные приняли. [10] Доказательства этой ссылки можно найти еще в Wolfenstein 3D с утверждением «это id, как в id, ego и superego in the psyche» в документации игры. До обновления веб-сайта на странице истории id была прямая ссылка на Фрейда. [27]

Ключевые сотрудники

Бывшие ключевые сотрудники

Расположено в хронологическом порядке:

Хронология

Разработка игр

Технологии

Соучредитель Джон Кармак на GDC 2010

Начиная с первой серии игр shareware Commander Keen , id Software лицензировала исходный код ядра игры, или то, что более известно как движок. Под влиянием Джона Ромеро летом 1991 года id Software провела сессию выходного дня под названием «Летний семинар id» с потенциальными покупателями, включая Скотта Миллера , Джорджа Бруссарда , Кена Рогоуэя, Джима Норвуда и Тодда Реплогла . В один из вечеров id Software собрала импровизированную игру, известную как «Wac-Man», чтобы продемонстрировать не только техническое совершенство движка Keen , но и то, как он работал внутри.

id Software разработала собственный игровой движок для каждой из своих игр, когда перешла на следующую технологическую веху, включая Commander Keen , Wolfenstein 3D , ShadowCaster , [37] Doom , Quake , Quake II и Quake III , а также технологию, использованную при создании Doom 3. После того, как движки были впервые использованы для внутренней игры id Software, они лицензируются другими разработчиками. Согласно Eurogamer.net , «id Software стала синонимом игровых движков для ПК с тех пор, как впервые была популяризирована концепция отдельного игрового движка». В середине-конце 1990-х годов «ожидалось, что запуск каждого последующего раунда технологий займет лидирующее положение», причем движок Quake III был наиболее широко принят из их движков. Однако у id Tech 4 было гораздо меньше лицензиатов, чем у Unreal Engine от Epic Games , из-за длительного времени разработки, которое ушло на Doom 3 , который id Software должна была выпустить, прежде чем лицензировать этот движок другим.

Несмотря на свой энтузиазм по поводу открытого исходного кода, Кармак в 2011 году заявил, что не заинтересован в лицензировании технологии для массового рынка. Начиная с Wolfenstein 3D , он чувствовал беспокойство, когда сторонние компании начали «приставать» к нему с просьбой лицензировать движок id tech, добавив, что он хотел сосредоточиться на новых технологиях, а не на поддержке существующих. Он был очень уверен, что это не то, ради чего он подписался на должность игрового программиста; чтобы «держаться за руки» других разработчиков игр. Кармак похвалил Epic Games за стремление к лицензированию на рынке, начиная с Unreal Engine 3. Несмотря на то, что указанная компания добилась большего успеха со своим игровым движком, чем id Software за эти годы, Кармак не жалел о своем решении и продолжал фокусироваться на открытом исходном коде до своего ухода из компании в 2013 году. [38]

В связи с его самопровозглашенной склонностью к обмену исходным кодом , Джон Кармак открыл исходный код большинства основных движков id Software под лицензией GNU General Public License . Исторически исходный код каждого движка выпускался после того, как кодовой базе исполнялось 5 лет. Следовательно, возникло множество домашних проектов, портирующих код на разные платформы, очищающих исходный код или вносящих существенные изменения в основной движок. Порты движков Wolfenstein 3D , Doom и Quake распространены практически на всех платформах, на которых можно запускать игры, таких как карманные ПК, iPod, PSP, Nintendo DS и другие. Впечатляющие модификации ядра включают GZDoom , [39] [40] , который добавляет к движку Doom современные аппаратно ускоренные рендереры и систему скриптов под названием ZScript, а также использовался при создании ECWolf для Wolfenstein 3D [41] [42] и Raze для движка Build . [43] Тем временем DarkPlaces добавляет объемы трафаретных теней в оригинальный движок Quake вместе с более эффективным сетевым протоколом. [44] [45] Другие проекты включают Yamagi Quake II , [46] ioquake3 , [47] [48] и dhewm3 , [49] которые поддерживают цель очистки исходного кода, добавления функций и исправления ошибок. Еще более ранний код id Software, а именно для Hovertank 3D и Catacomb 3D , был выпущен в июне 2014 года Flat Rock Software . [50]

Выпуск исходного кода движка Quake III по лицензии GPL был перенесен с конца 2004 года на август 2005 года, поскольку движок все еще лицензировался для коммерческих клиентов, которые в противном случае были бы обеспокоены внезапной потерей стоимости своих недавних инвестиций.

4 августа 2011 года Джон Кармак в своем докладе на QuakeCon 2011 сообщил , что в течение года они выпустят исходный код движка Doom 3 ( id Tech 4 ). [51]

id Software публично заявила, что не будет поддерживать консоль Wii (возможно, из-за технических ограничений), [52] хотя с тех пор они дали понять, что могут выпустить игры на этой платформе (хотя это будет ограничено их играми, выпущенными в 1990-х годах). [53] Они продолжили эту политику с Wii U , но для Nintendo Switch они сотрудничали с Panic Button, начиная с Doom 2016 года и Wolfenstein II: The New Colossus .

С тех пор как id Software раскрыла свой движок id Tech 5 , они называют свои движки « id Tech », за которым следует номер версии. [54] Старые движки были переименованы задним числом, чтобы соответствовать этой схеме, а движок Doom получил название id Tech 1.

Формат музыкального файла IMF

IMF («музыкальный файл id» или «музыкальный формат id») — формат аудиофайлов , созданный id Software для звуковой карты AdLib для использования в их видеоиграх. [55] Формат похож на MIDI , в том смысле, что он определяет музыкальные ноты и не поддерживает сэмплированный цифровой звук для звуковых эффектов. Файлы IMF хранят фактические байты, отправленные на чип OPL2 AdLib , который использует синтез FM для создания аудиовыхода. Формат основан на синтаксисе команд AdLib с несколькими модификациями. Из-за ограниченных возможностей и относительно низкого качества звука современные игры больше не используют музыку IMF.

Большое количество песен в ранних играх id Software (таких как Commander Keen и Wolfenstein 3D ) были написаны Бобби Принсом в формате IMF. Другие разработчики игр, такие как Apogee Software, также использовали этот формат в своих играх (таких как Cosmo's Cosmic Adventure , Duke Nukem II и Monster Bash ).

Linux-игры

Тимоти Бессет отвечал за многие порты игр id Software для Linux.

id Software была одним из первых пионеров на рынке игр для Linux , [56] и игры id Software для Linux были одними из самых популярных на этой платформе. Многие игры id Software получили награды Readers' и Editors' Choice от Linux Journal . [57] [58] [59] [60] Некоторые игры id Software, портированные на Linux, включают Doom (первая портированная игра id Software), Quake , Quake II , Quake III Arena , Return to Castle Wolfenstein , Wolfenstein: Enemy Territory , Doom 3 , Quake 4 и Enemy Territory: Quake Wars . Поскольку id Software и некоторые из ее лицензиатов опубликовали исходный код для некоторых из своих предыдущих игр, несколько игр, которые не были портированы (например, Catacomb 3D , Catacomb Abyss , Wolfenstein 3D , Spear of Destiny , Blake Stone: Aliens of Gold , Blake Stone: Planet Strike , Super 3D Noah's Ark , Rise of the Triad , Doom 64 , Strife , Heretic , Hexen , Hexen II , Star Trek: Voyager – Elite Force Holomatch , Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast , Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy ), могут работать на Linux и других операционных системах изначально с помощью исходных портов . Quake Live также был запущен с поддержкой Linux, хотя она, наряду с поддержкой OS X , была позже удалена, когда была изменена на отдельный заголовок. [61]

Традиция портирования на Linux была впервые начата Дэйвом Д. Тейлором , а Зойд Кирш занимался более поздним портированием. [62] Начиная с Quake III Arena , портированием на Linux занимался Тимоти Бессет . Большинство всех игр id Tech 4 , включая созданные другими разработчиками, имеют доступный клиент Linux, единственными нынешними исключениями являются Wolfenstein и Brink . Аналогично, почти все игры, использующие движок Quake II, имеют порты на Linux, единственными исключениями являются игры, созданные Ion Storm ( позже Daikatana получила порт сообщества [63] ). Несмотря на опасения игрового сообщества Linux, что id Tech 5 не будет портирована на эту платформу, [64] Тимоти Бессет в своем блоге заявил: «Будь я проклят, если мы не найдем времени для завершения сборок Linux». [65] Бессет объяснил, что основным оправданием id Software для выпуска сборок Linux было лучшее качество кода, а также технический интерес к платформе. Однако 26 января 2012 года Бессет объявил, что покинул id. [66]

Джон Кармак уже выражал свою позицию относительно сборок Linux в прошлом. [67] В декабре 2000 года Тодд Холленсхед выразил поддержку Linux: «Всё вышесказанное говорит о том, что мы продолжим быть ведущим сторонником платформы Linux, поскольку считаем, что это технически надежная ОС и ОС по выбору для многих серверных операторов». [68] Однако 25 апреля 2012 года Кармак сообщил, что «нет никаких планов по созданию собственного клиента Linux» для последней игры id, Rage . [69] В феврале 2013 года Кармак выступил за улучшение эмуляции как «надлежащего технического направления для игр на Linux», хотя это также было связано с отказом ZeniMax поддерживать «неофициальные двоичные файлы», учитывая, что все предыдущие порты (за исключением Quake III Arena , через Loki Software , и более ранних версий Quake Live ) были только неофициальными. [70] Кармак не упомянул официальные игры Quake: The Offering и Quake II: Colossus, портированные id Software на Linux и изданные Macmillan Computer Publishing USA. [71]

Несмотря на то, что id больше не выпускает собственные двоичные файлы, она была одним из первых пользователей Stadia , облачного игрового сервиса, работающего на серверах Debian Linux , и кроссплатформенного API Vulkan . [72] [73] Linux-версия Doom от 2016 года была протестирована внутри компании, [74] в то время как она и ее продолжение Doom Eternal могут быть запущены с помощью Wine и Proton . [75] [76]

Игры

Командир Кин

Commander Keen in Invasion of the Vorticons , платформенная игра в стиле игр для Nintendo Entertainment System , была одной из первых игр для MS-DOS с плавной горизонтальной прокруткой. Изданная Apogee Software, игра и ее продолжения принесли id Software успех как разработчика условно-бесплатного ПО. Это серия id Software, с которой дизайнер Том Холл связан больше всего. [ необходима цитата ] Первая трилогия Commander Keen была выпущена 14 декабря 1990 года.

Вольфенштейн

Прорывной продукт компании был выпущен 5 мая 1992 года: Wolfenstein 3D , шутер от первого лица (FPS) с плавной 3D-графикой, которая была беспрецедентной для компьютерных игр, и с жестоким геймплеем, который многие геймеры нашли увлекательным. По сути, основав целый жанр с этой игрой, id Software создала Doom , Doom II: Hell on Earth , Quake , Quake II , Quake III Arena , Quake 4 и Doom 3. Каждый из этих шутеров от первого лица отличался все более высоким уровнем графических технологий. Wolfenstein 3D породил приквел и сиквел: приквел под названием Spear of Destiny и второй, Return to Castle Wolfenstein , с использованием движка id Tech 3. Третий сиквел Wolfenstein , просто названный Wolfenstein , был выпущен Raven Software с использованием движка id Tech 4. Другой сиквел, названный Wolfenstein: The New Order ; Игра была разработана компанией MachineGames с использованием движка id Tech 5 и выпущена в 2014 году. Год спустя к ней вышел приквел под названием Wolfenstein: The Old Blood , а в 2017 году — прямое продолжение под названием Wolfenstein II: The New Colossus .

Рок

Спустя восемнадцать месяцев после выпуска Wolfenstein 3D , 10 декабря 1993 года, id Software выпустила Doom , который снова установил новые стандарты качества графики и графического насилия в компьютерных играх. Doom представлял собой научно-фантастический / хоррор с графическим качеством, которое никогда не было на персональных компьютерах или даже игровых консолях . Doom стал культурным явлением, и его жестокая тема в конечном итоге вызвала новую волну критики, осуждающей опасность насилия в видеоиграх. Doom был портирован на многочисленные платформы, вдохновил на создание множества подделок и в конечном итоге за ним последовал технически похожий Doom II: Hell on Earth . id Software оставила свой след в истории видеоигр, выпустив условно-бесплатную версию Doom , и в конечном итоге вернулась к теме этой игры в 2004 году, выпустив Doom 3. Джон Кармак сказал в интервью на QuakeCon 2007, что будет Doom 4 . Разработка началась 7 мая 2008 года. [77] Doom 2016 , четвёртая часть серии Doom , была выпущена на Microsoft Windows, PlayStation 4 и Xbox One 13 мая 2016 года, а затем была выпущена на Nintendo Switch 10 ноября 2017 года. В июне 2018 года сиквел Doom 2016 года , Doom Eternal, был официально анонсирован на E3 2018 с тизер-трейлером, за которым последовал показ игрового процесса на QuakeCon в августе 2018 года. [78] [79]

Землетрясение

22 июня 1996 года выпуск Quake ознаменовал третью веху в истории id Software. Quake объединил передовой полностью трехмерный движок Quake с отличительным художественным стилем, чтобы создать признанную критиками графику своего времени. Звук также не был забыт, наняв фронтмена Nine Inch Nails Трента Резнора, чтобы обеспечить уникальные звуковые эффекты и эмбиентную музыку для игры. (Небольшая дань уважения была отдана Nine Inch Nails в виде логотипа группы, появившегося на коробках с боеприпасами для оружия гвоздемет.) Он также включал работу Майкла Абраша . Кроме того, главное нововведение Quake , возможность играть в deathmatch (соревновательный игровой процесс между живыми противниками, а не против управляемых компьютером персонажей) через Интернет (особенно через дополнение QuakeWorld ), запечатлело название в умах геймеров как еще один хит.

В 2008 году id Software была удостоена награды на 59-й ежегодной церемонии вручения премии «Эмми» в области технологий и инжиниринга за новаторскую работу Quake, представленную в играх, которые можно изменять пользователем. [80] id Software — единственная компания по разработке игр, дважды удостоенная награды Национальной академии телевизионных искусств и наук . В 2007 году она получила премию «Эмми» за создание 3D-технологии, лежащей в основе современных шутеров . [81]

Серия Quake продолжилась Quake II в 1997 году . Activision приобрела 49% акций id Software, что сделало ее второй стороной, которая взяла на себя обязанности издателя до 2009 года. Однако игра не является продолжением сюжетной линии, а вместо этого фокусируется на нападении на инопланетную планету Строггос в ответ на атаки Строггов на Землю . Большинство последующих записей в франшизе Quake следуют этой сюжетной линии. Quake III Arena (1999), следующая игра в серии, имеет минимальный сюжет, но сосредоточена вокруг «Arena Eternal», гладиаторской обстановки, созданной инопланетной расой, известной как Vadrigar, и населенной бойцами, взятыми из разных точек времени и пространства. Среди этих бойцов есть некоторые персонажи, либо взятые из DoomDoomguy »), Quake (Ranger, Wrack) и Quake II (Bitterman, Tank Jr., Grunt, Stripe). Quake IV (2005) продолжает с того места, где остановился Quake II – заканчивая войну между людьми и строггами. Спин-офф Enemy Territory: Quake Wars выступает в качестве приквела к Quake II , когда строгги впервые вторгаются на Землю. Quake IV и Enemy Territory: Quake Wars были созданы сторонними разработчиками, а не id.

Также были и другие спин-оффы, такие как Quake Mobile в 2005 году и Quake Live , интернет-браузерная модификация Quake III . Игра под названием Quake Arena DS была запланирована и отменена для Nintendo DS . Джон Кармак заявил на QuakeCon 2007, что движок id Tech 5 будет использоваться для новой игры Quake .

Ярость

Тодд Холленсхед объявил в мае 2007 года, что id Software начала работу над совершенно новой серией, которая будет использовать новый движок. Холленсхед также упомянул, что название будет полностью разработано внутри компании, что станет первой игрой после Doom 3 2004 года , которая будет сделана таким образом. [82] На WWDC 2007 года Джон Кармак показал новый движок под названием id Tech 5. [ 83] Позже в том же году, на QuakeCon 2007, было раскрыто название новой игры — Rage . [84]

14 июля 2008 года id Software объявила на мероприятии E3 2008 , что они будут издавать Rage через Electronic Arts , а не через давнего издателя id, Activision . [85] Однако с тех пор ZeniMax также объявила, что они будут издавать Rage через Bethesda Softworks . [86]

12 августа 2010 года во время Quakecon 2010 компания id Software объявила дату выхода Rage в США — 13 сентября 2011 года, а в Европе — 15 сентября 2011 года. [87] Во время выступления компания id Software также продемонстрировала спин-офф Rage , работающий на iPhone . [88] Эта технологическая демонстрация позже стала Rage HD . В конечном итоге игра была выпущена в октябре 2011 года. [89]

14 мая 2018 года Bethesda Softworks анонсировала Rage 2 — совместную разработку id Software и Avalanche Studios .

Другие игры

Скриншот игры Commander Keen , Keen Must Die!
Скриншот из первого эпизода Doom

В ранние годы id Software выпускала гораздо более разнообразные игры; в их число входят ранние эксперименты с 3D-шутерами от первого лица, которые привели к Wolfenstein 3D и DoomHovertank 3D и Catacomb 3D . Также была серия Rescue Rover , в которую входило две игры – Rescue Rover и Rescue Rover 2. Также была серия Dangerous Dave Джона Ромеро , в которую вошли такие известные произведения, как техническое демо ( In Copyright Infringement ), которое привело к появлению движка Commander Keen , и довольно популярная Dangerous Dave in the Haunted Mansion . In the Haunted Mansion работала на том же движке, что и более ранняя игра id Software Shadow Knights , которая была одной из нескольких игр, написанных id Software для выполнения своего договорного обязательства по производству игр для Softdisk , где работали основатели id Software. id Software также курировала несколько игр, использующих ее технологию, которые не были созданы ни в одной из их IP, например, ShadowCaster (ранняя версия id Tech 1 ), Heretic , Hexen: Beyond Heretic (id Tech 1), Hexen II ( движок Quake ) и Orcs and Elves ( движок Doom RPG ).

Другие медиа

id Software также опубликовала романы, основанные на серии Doom Романы Doom . После короткого перерыва в публикациях id возобновила и перезапустила серию романов в 2008 году с новыми романами Doom 3 Мэтью Дж. Костелло (консультант по сюжету Doom 3 и теперь Rage ) : Worlds on Fire и Maelstrom .

id Software начала заниматься разработкой фильмов, когда они курировали экранизацию своей франшизы Doom в 2005 году. В августе 2007 года Тодд Холленсхед заявил на QuakeCon 2007, что фильм Return to Castle Wolfenstein находится в разработке, в которой вновь объединится команда сценаристов/продюсеров Silent Hill , Роджер Эвери в качестве сценариста и режиссера и Сэмюэл Хадида в качестве продюсера. Новый фильм Doom под названием Doom: Annihilation был выпущен в 2019 году, хотя сама id подчеркивала свое отсутствие участия. [90]

Противоречие

id Software стала объектом споров из-за двух своих самых популярных игр, Doom и более ранней Wolfenstein 3D . Совсем недавно, в 2022 году, id Software оказалась втянутой в спор, связанный с клеветой на композитора Doom Eternal .

Рок

Doom был печально известен своим высоким уровнем крови [91] и оккультизма вместе с сатанинскими образами, что вызвало споры со стороны широкого круга групп. Yahoo! Games включили его в десятку самых спорных игр всех времен. [92]

Игра снова вызвала споры в период школьных расстрелов в Соединенных Штатах, когда выяснилось, что Эрик Харрис и Дилан Клиболд , совершившие бойню в школе «Колумбайн» в 1999 году, были заядлыми игроками в эту игру. Планируя бойню, Харрис сказал, что убийство будет «как игра в Doom », и «это будет похоже на беспорядки в Лос-Анджелесе , бомбардировку Оклахомы , Вторую мировую войну , Вьетнам , Duke Nukem и Doom , все вместе взятое», и что его дробовик был «прямо из игры». [93] Впоследствии распространился слух, что Харрис разработал уровень Doom , который выглядел как средняя школа, заполненный изображениями одноклассников и учителей Харриса, и что Харрис тренировался для своей роли в расстрелах, играя в уровень снова и снова. Хотя Харрис действительно разрабатывал уровни Doom , ни один из них не был основан на школе «Колумбайн» . [94]

В то время как Doom и другие жестокие видеоигры обвинялись в общенациональной стрельбе в школах, исследование 2008 года, представленное Greater Good Science Center [95], показывает, что эти две игры не имеют тесной связи. Исследователи Гарвардской медицинской школы Шерил Олсон и Лоуренс Катнер обнаружили, что жестокие видеоигры не коррелируют со стрельбой в школах. Секретная служба США и Министерство образования США проанализировали 37 случаев школьного насилия и попытались разработать профиль школьных стрелков; они обнаружили, что наиболее распространенными чертами среди стрелков были то, что они были мужчинами и имели историю депрессии и попыток самоубийства. Хотя многие из убийц — как и подавляющее большинство подростков — играли в видеоигры, это исследование не обнаружило связи между игровым процессом и стрельбой в школах. Фактически, только одна восьмая стрелков проявила особый интерес к жестоким видеоиграм, что намного меньше, чем количество стрелков, которых, по-видимому, привлекали книги и фильмы с жестоким содержанием. [96]

Вольфенштейн 3D

Что касается Wolfenstein 3D , то из-за использования в качестве музыкальной темы нацистских символов , таких как свастика и гимн нацистской партии Horst-Wessel-Lied , версия игры для ПК была изъята из обращения в Германии в 1994 году после вердикта Окружного суда Мюнхена от 25 января 1994 года. Несмотря на то, что нацисты изображены в Wolfenstein как враги , использование этих символов является федеральным преступлением в Германии, если только не применяются определенные обстоятельства. Аналогичным образом, версия Atari Jaguar была конфискована после вердикта окружного суда Берлин-Тиргартен от 7 декабря 1994 года. В 2018 году Управление по контролю за программным обеспечением сняло полный запрет в пользу анализа изображений в каждом конкретном случае, а международная версия игры была исключена из списка запрещённых в 2019 году. [97] [98]

Из-за опасений Nintendo of America, версия Super NES была изменена, чтобы не включать никаких свастик или нацистских отсылок; кроме того, кровь была заменена потом, чтобы игра казалась менее жестокой, а атакующие собаки в игре были заменены гигантскими мутантами-крысами. Сотрудники id Software цитируются в The Official DOOM Player Guide о реакции на Wolfenstein , утверждая, что иронично, что с моральной точки зрения приемлемо стрелять в людей и крыс, но не в собак. Также были добавлены два новых вида оружия. Версия Super NES не была столь успешной, как версия для ПК. [ необходима цитата ] [99]

Спор о саундтреке

В мае 2020 года, после выхода оригинального саундтрека Doom Eternal [100] , последовала серьезная негативная реакция на OST Doom Eternal и обвинения в низком качестве работы, не соответствующем обычным стандартам композитора Мика Гордона . 19 апреля Гордон подтвердил в Twitter , что это не его работа [101], а Марти Стрэттон впоследствии опубликовал 20 мая открытое письмо из 2500 слов [102] на Reddit, обвиняя Гордона во всем, что пошло не так в процессе создания музыки для саундтрека. [101] [102] После этого общественный резонанс против Гордона достиг уровня, когда он получил явные угрозы смертью и графические сообщения с намерением навредить ему и его семье. Учетные записи сообщений, серверы и телефоны Гордона, как утверждается, были завалены оскорблениями до экстремальных уровней, что серьезно повлияло на его психическое здоровье. [103]

9 ноября 2022 года Мик опубликовал статью на Medium объемом 14 000 слов [104], в которой изложил свою версию событий как защитное опровержение девяти изложенных в посте Стрэттона обвинений (описанных как «обширная серия лжи»), подкрепленное различными формами доказательств, включая фотографии электронных писем, квитанций и метаданных файлов для проверки его утверждений. [105] [103] [106] В ней содержались утверждения о том, что Гордон еще не получил более половины своей оплаты за свою работу и награды за номинации на саундтрек на The Game Awards 2020. Стрэттон, как сообщается, утверждал, что делал это от имени Гордона; что его имя было указано в предварительном заказе OST в течение нескольких недель, прежде чем Bethesda заключила с ним контракт на работу над ним всего за 48 часов до выхода игры; Моссхолдер начал сочинять альтернативную версию OST еще в августе 2019 года, и в ответ на просьбу адвокатов Гордона удалить пост Стрэттона на Reddit, Гордону предложили шестизначную сумму в обмен на пожизненный запрет на разглашение информации, но не на возможность удаления клеветнического поста Стрэттона. [104]

16 ноября 2022 года Bethesda опубликовала заявление в поддержку Марти Стрэттона, Чада Моссхолдера и всех в команде id software. В их заявлении также утверждалось, что у них есть доказательства, опровергающие заявления Гордона, но они не раскрывали упомянутые доказательства, и выражалась обеспокоенность тем, что его заявление спровоцировало преследование и насилие по отношению к команде. [107]

Люди

В 2003 году книга Masters of Doom описала развитие id Software, сосредоточившись на личностях и взаимодействии Джона Кармака и Джона Ромеро. Ниже перечислены ключевые люди, причастные к успеху id.

Джон Кармак

Мастерство Кармака в 3D- программировании широко признано в индустрии программного обеспечения, и с самого начала он был ведущим программистом id . 7 августа 2013 года он присоединился к Oculus VR , компании, разрабатывающей гарнитуры виртуальной реальности , и покинул id Software 22 ноября 2013 года. [22]

Джон Ромеро

Джон Ромеро увидел горизонтальную прокрутку демо Dangerous Dave в Copyright Infringement и сразу же загорелся идеей основать id Software 20 сентября 1990 года. [108] Ромеро стал пионером в бизнесе лицензирования игровых движков со своим «Летним семинаром id» в 1991 году, где движок Keen4 был лицензирован Apogee для Biomenace. [109] Джон также тесно сотрудничал с сообществом DOOM и был лицом id для его поклонников. Одним из успехов этого взаимодействия стала фанатская игра Final DOOM , опубликованная в 1996 году. [110] Джон также создал схему управления для FPS и абстрактный стиль дизайна уровней DOOM, который повлиял на многие 3D-игры, вышедшие после него. [111] Джон добавил парное время в Wolfenstein 3D, а затем в DOOM, что положило начало феномену Speedrunning. [112] Ромеро написал почти все инструменты, которые позволили id Software и многим другим разрабатывать игры с использованием технологий id Software. [113] Ромеро был вынужден уйти в отставку в 1996 году после выпуска Quake , а затем основал компанию Ion Storm . Там он стал печально известным благодаря разработке Daikatana , которая была негативно воспринята как рецензентами, так и геймерами после выпуска. После этого Ромеро стал одним из основателей The Guildhall в Далласе, штат Техас, [114] занимал пост председателя лиги CPL eSports, [115] создал издателя и разработчика MMORPG под названием Gazillion Entertainment, [115] создал популярную игру на Facebook под названием Ravenwood Fair, которая собрала 25 миллионов игроков в месяц в 2011 году, [116] и основал Romero Games в Голуэе, Ирландия, в 2015 году. [117]

И Том Холл, и Джон Ромеро имеют репутацию дизайнеров и генераторов идей, которые помогли создать некоторые из ключевых игр для ПК 1990-х годов.

Том Холл

Том Холл был вынужден уйти в отставку из id Software в первые дни разработки Doom , но не раньше, чем он оказал некоторое влияние; например, он был ответственным за включение телепортов в игру. Он был уволен перед выпуском условно-бесплатной версии Doom , а затем перешел на работу в Apogee, разрабатывая Rise of the Triad с «Developers of Incredible Power». Когда он закончил работу над этой игрой, он обнаружил, что несовместим с командой разработчиков Prey в Apogee, и поэтому ушел, чтобы присоединиться к своему бывшему соотечественнику из id Software Джону Ромеро в Ion Storm . Холл часто комментировал, что если бы он мог получить права на Commander Keen , он бы немедленно разработал еще одну игру серии Keen.

Сэнди Петерсен

Сэнди Петерсен был дизайнером уровней для 19 из 27 уровней в оригинальной игре Doom , а также для 17 из 32 уровней Doom II . Как поклонник Г. Ф. Лавкрафта , его влияние очевидно в лавкрафтовском стиле монстров для Quake , и он создал Inferno , третий «эпизод» первой игры Doom . Он был вынужден уйти из id Software во время разработки Quake II , и большая часть его работы была отменена до выхода игры.

Американ Макги

American McGee был дизайнером уровней для Doom II , The Ultimate Doom , Quake и Quake II . Его попросили уйти в отставку после выпуска Quake II , и затем он перешел в Electronic Arts , где получил известность в отрасли благодаря разработке собственной игры American McGee's Alice . После ухода из Electronic Arts он стал независимым предпринимателем и разработчиком игр. Макги возглавлял независимую студию разработки игр Spicy Horse в Шанхае, Китай, с 2007 по 2016 год.

Ссылки

  1. ^ "Game Changers Speaker Series: Garrett Young of id Software". YouTube . 17 августа 2016 г. Событие происходит в 34:32. Архивировано из оригинала 24 июня 2022 г. Получено 24 июня 2022 г.
  2. ^ "Id Software открывает немецкую студию". 5 августа 2015 г. Архивировано из оригинала 18 марта 2017 г. Получено 17 марта 2017 г.
  3. ^ ab Keefer, John (31 марта 2006 г.). "GameSpy Retro: Developer Origins, страница 15 из 19". GameSpy . Архивировано из оригинала 9 июня 2007 г.
  4. Фрэнк, Аллегра (14 декабря 2015 г.). «Doom dev делится редкой демоверсией Super Mario Bros. 3 для ПК». Polygon . Архивировано из оригинала 13 июля 2021 г. . Получено 13 июля 2021 г. .
  5. ^ Гурвин, Гейб (13 июля 2021 г.). «Порт Super Mario Bros. 3 для ПК от Id Software найден в дикой природе». GameSpot . Архивировано из оригинала 13 июля 2021 г. Получено 13 июля 2021 г.
  6. ^ "Интервью с Джоном Ромеро". 15 мая 2006 г. Архивировано из оригинала 10 ноября 2014 г. Получено 12 июля 2010 г.
  7. ^ "20 лет эволюции: Скотт Миллер и 3D Realms". Gamasutra . 21 августа 2009 г. Архивировано из оригинала 8 августа 2013 г. Получено 12 июля 2010 г.
  8. ^ Орланд, Кайл (13 июля 2021 г.). «Музей получил редкую демоверсию порта Super Mario Bros. 3 для ПК от id Software». Ars Technica . Архивировано из оригинала 13 июля 2021 г. Получено 13 июля 2021 г.
  9. ^ ab «Джон Ромеро все еще любит стрелять в людей?». Next Generation . № 30. Imagine Media . Июнь 1997. С. 8–12.
  10. ^ abc Lombardi, Chris (июль 1994). "To Hell and Back Again". Computer Gaming World . стр. 20–24. Архивировано из оригинала 2 октября 2019 г. Получено 16 ноября 2017 г.
  11. ^ Кушнер, Дэвид (2003). Мастера рока: как двое парней создали империю и преобразили поп-культуру . Random House . стр. 87. ISBN 0-375-50524-5.
  12. ^ Кушнер, Дэвид (2003). Мастера рока: как двое парней создали империю и преобразили поп-культуру . Random House . стр. 105. ISBN 0-375-50524-5.
  13. Barton, Matt (20 марта 2010 г.). «Matt Chat 54: Quake with John Romero». YouTube . Архивировано из оригинала 11 декабря 2021 г. Получено 15 июля 2021 г.
  14. ^ Петерсен, Сэнди (2 июля 2021 г.). «Почему Quake такой?». YouTube . Архивировано из оригинала 11 декабря 2021 г. Получено 15 июля 2021 г.
  15. Ремо, Крис (24 июня 2009 г.). «Bethesda Parent ZeniMax Acquires id Software». Gamasutra . Архивировано из оригинала 26 июня 2009 г. Получено 24 июня 2009 г.
  16. Мартин, Мэтт (8 июля 2009 г.). «ZeniMax привлекла $105 миллионов для приобретения id». Архивировано из оригинала 15 мая 2019 г. Получено 15 мая 2019 г.
  17. ^ "2009 Digital Media M&A Round-Up" . стр. 9. Архивировано из оригинала 15 мая 2019 г. Получено 15 мая 2019 г.
  18. ^ "Легендарная компания по производству видеоигр выбирает Ричардсона". Архивировано из оригинала 18 мая 2011 г.
  19. ^ «Почему Мескит является основным местом в шведской видеоигре о нацистах?». Dallas News . 10 ноября 2017 г. Получено 9 сентября 2024 г.
  20. Президент id Software Тодд Холленсхед покидает компанию. Архивировано 29 июня 2013 г. на Wayback Machine . IGN (26 июня 2013 г.). Получено 23 августа 2013 г.
  21. ^ "Блог — Джон Кармак присоединяется к Oculus в качестве технического директора". Архивировано из оригинала 7 августа 2013 г. Получено 23 ноября 2013 г.
  22. ^ ab "Соавтор Doom Джон Кармак официально покидает id Software". GameSpot . Архивировано из оригинала 23 ноября 2013 г.
  23. Chalk, Andy (18 июля 2019 г.). «Тим Уиллитс покидает id Software». PC Gamer . Архивировано из оригинала 13 августа 2019 г. Получено 24 августа 2019 г.
  24. ^ Басс, Дина; Шрайер, Джейсон (21 сентября 2020 г.). «Microsoft купит Bethesda за 7,5 млрд долларов, чтобы повысить продажи Xbox». Bloomberg News . Архивировано из оригинала 21 сентября 2020 г. Получено 21 сентября 2020 г.
  25. ^ Робинсон, Энди (9 марта 2021 г.). «Microsoft подтверждает, что приобретение Bethesda завершено, и «некоторые игры» будут эксклюзивными». Video Games Chronicle . Архивировано из оригинала 9 марта 2021 г. . Получено 9 марта 2021 г. .
  26. Дэвид Кушнер (24 апреля 2003 г.). Мастера рока: как двое парней создали империю и преобразили поп-культуру. Random House . ISBN 9780812972153. Архивировано из оригинала 15 января 2023 г. . Получено 5 мая 2016 г. .
  27. ^ "страница истории id". idsoftware.com. Архивировано из оригинала 15 мая 2011 г. Получено 25 октября 2010 г.
  28. Палмери, Кристофер (18 октября 1999 г.). «Не стреляйте, пока я говорю». Forbes . Архивировано из оригинала 1 января 2017 г.
  29. ^ "Мы Марти, Хьюго и Кевин из id Software – задавайте нам любые вопросы! • /r/Doom". 21 октября 2016 г. Архивировано из оригинала 9 июля 2017 г. Получено 31 декабря 2016 г.
  30. ^ Штейнман, Гэри. «Создай его сам с помощью DOOM SnapMap». bethesda.net . Архивировано из оригинала 9 июля 2017 г. Получено 31 мая 2017 г.
  31. Архивировано в Ghostarchive и Wayback Machine: «Хьюго Мартин о творчестве, стоящем за DOOM». YouTube . 23 декабря 2016 г.
  32. ^ Кушнер, Дэвид (2003). Мастера рока: как двое парней создали империю и преобразили поп-культуру . Random House . 89. ISBN 0-375-50524-5.
  33. ^ "id Software теряет Адриана Кармака". Архивировано из оригинала 26 октября 2021 г. Получено 26 октября 2021 г.
  34. ^ "Создатель игры Doom покупает курорт Heritage". Архивировано из оригинала 21 июля 2021 г. Получено 26 октября 2021 г.
  35. ^ "Директор Id Software Тим Уиллитс уходит после 24 лет работы в студии". Polygon . 18 июля 2019 г. Архивировано из оригинала 20 июля 2019 г. Получено 30 июля 2019 г.
  36. Chalk, Andy (12 августа 2019 г.). «Бывший руководитель id Software Тим Уиллитс присоединяется к Saber Interactive». PC Gamer . Архивировано из оригинала 13 августа 2019 г. Получено 13 августа 2019 г.
  37. ^ Кушнер, Дэвид (2004). Masters of Doom (мягкая обложка). Random House Publishing Group. стр. 119–122. ISBN 0-8129-7215-5.
  38. Gamespot (15 августа 2011 г.). "id Software 20th Anniversary Feature". YouTube . Архивировано из оригинала 11 декабря 2021 г. Получено 21 января 2019 г.
  39. ^ Доу, Лиам (4 ноября 2020 г.). «Игровой движок FPS GZDoom 4.5.0 вышел как первый 64-битный релиз». GamingOnLinux . Получено 14 июля 2024 г.
  40. Suther, Austin (6 апреля 2023 г.). «Supplice Preview — Works Some GZDoom Magic». TechRaptor . Получено 14 июля 2024 г.
  41. ^ Крэддок, Дэвид (5 мая 2017 г.). «Отпразднуйте 25-летие Wolfenstein 3D с модами и исходными портами». Shacknews . Получено 14 июля 2024 г. .
  42. ^ Уилсон, Майк (3 января 2019 г.). «Печально известная версия SNES „Wolfenstein 3D“ теперь доступна на ПК». Bloody Disgusting . Получено 14 июля 2024 г.
  43. ^ Лиам Доу. "Raze - новый форк EDuke32 с открытым исходным кодом, поддерживаемый технологией GZDoom". GamingOnLinux . Архивировано из оригинала 27 октября 2020 г. Получено 15 августа 2020 г.
  44. ^ Янг, Роберт (23 августа 2021 г.). «Quake Renaissance: краткая история 25 лет моддинга Quake». Rock Paper Shotgun . Получено 14 июля 2024 г.
  45. ^ Samsai (15 марта 2020 г.). «Выпущен исходный код движка Wrath: Aeon of Ruin — быстрый взгляд». GamingOnLinux . Получено 14 июля 2024 г.
  46. Доу, Лиам (21 июля 2021 г.). «Альтернативный игровой движок Quake II Yamagi Quake II добавляет дополнительную поддержку Vulkan». GamingOnLinux . Получено 29 июля 2023 г. .
  47. Рейес, Дастин (2 мая 2008 г.). "ioquake3 Miscellany". LinuxGames . Архивировано из оригинала 14 июня 2011 г. Получено 14 июля 2024 г.
  48. Доу, Лиам (27 августа 2014 г.). «Игровой движок FPS Ioquake3 переходит на SDL2». GamingOnLinux . Получено 14 июля 2024 г. .
  49. ^ Пападопулос, Джон (17 декабря 2018 г.). «Финальная версия исходного порта Doom 3, dhewm3, доступна для загрузки, поддерживает 4K, OpenAL и многое другое». DSO Gaming . Получено 14 июля 2024 г.
  50. ^ Ларабель, Майкл (6 июня 2014 г.). "Softdisk от id Software открывает исходники некоторых действительно старых игр". Phoronix . Архивировано из оригинала 9 июня 2014 г. . Получено 6 июня 2014 г. .
  51. ^ "Исходный код Doom 3 будет выпущен в этом году". Архивировано из оригинала 11 октября 2011 г.
  52. ^ "Босс id Software не убежден в Wii". Play.tm. 12 апреля 2009 г. Архивировано из оригинала 13 апреля 2009 г.
  53. ^ "id Properties выходит на Wii" от Cubed3
  54. ^ "id Software: Лицензирование технологий". idsoftware.com. Архивировано из оригинала 15 декабря 2007 г. Получено 15 июля 2007 г.
  55. ^ "Формат МВФ" . Получено 6 октября 2023 г.
  56. ^ HEXUS.gaming – Feature – Linux Gaming Архивировано 19 июля 2011 г., на Wayback Machine Джо Шилдс, 25 марта 2005 г.
  57. Премия «Выбор читателей» 1997 г. Архивировано 8 июня 2011 г. в журнале Wayback Machine Linux Journal , декабрь 1997 г.
  58. 2000 Readers' Choice Awards Архивировано 7 июня 2011 г. в журнале Wayback Machine Linux Journal , ноябрь 2000 г.
  59. Linux Journal объявляет победителей 8-го ежегодного конкурса Readers' Choice Awards Архивировано 7 июня 2011 г. в Wayback Machine Linux Journal , октябрь 2002 г.
  60. Выбор редакции 2006 Архивировано 2 декабря 2010 г. в журнале Wayback Machine Linux Journal , ноябрь 2006 г.
  61. ^ "QUAKE LIVE Standalone Game". quakelive.com . id Software. 7 ноября 2013 г. Архивировано из оригинала 7 ноября 2013 г. Получено 7 ноября 2013 г.
  62. ^ Рагхаван, Барат; Кац, Джереми; Моффитт, Джек (19 февраля 1999 г.). «Интервью с Дэйвом «Зойдом» Киршем, известным по Linux Quake». Linux Power . Архивировано из оригинала 10 сентября 1999 г. Получено 27 февраля 2023 г.
  63. Winkie, Luke (16 февраля 2017 г.). «Познакомьтесь с суперфанатами, которые потратили десятилетие на то, чтобы вернуть Daikatana к жизни». PC Gamer . Получено 15 июля 2024 г.
  64. ^ Плохие новости. id Software действительно отказывается от Linux. – Форумы Ubuntu. Архивировано 20 октября 2010 г. на Wayback Machine . Получено 16 сентября 2009 г.
  65. ^ "id Software and Linux – блог TTimo". Ttimo.vox.com. Архивировано из оригинала 16 сентября 2009 г. Получено 25 октября 2010 г.
  66. Тимоти Бессет покидает id. Архивировано 2 февраля 2014 г. в Wayback Machine на Blue'sNews (31 января 2012 г.)
  67. ^ "id на Linux: "разочарование" и "кошмар поддержки" Архивировано 28 апреля 2015 г. на Wayback Machine из Slashdot (Джон Кармак, 8 декабря 2000 г.)
  68. ^ id Software на Linux: «разочарование» и «кошмар поддержки». Архивировано 16 июля 2012 г. на archive.today из Slashdot (7 декабря 2000 г.)
  69. Кармак, Джон (26 апреля 2012 г.). «Twitter / @ID_AA_Carmack: @joedaviso Я слышал, что он побежал...» Архивировано из оригинала 3 декабря 2012 г. Получено 29 сентября 2013 г.
  70. Chalk, Andy (6 февраля 2013 г.). «Джон Кармак выступает против нативных игр для Linux». The Escapist . Архивировано из оригинала 13 января 2014 г. Получено 29 сентября 2013 г. Он вновь подтвердил свою поддержку улучшения эмуляции как «надлежащего технического направления для игр на Linux», отметив, что нативные порты не делают многого, с чем не смог бы справиться хороший эмулятор.
  71. ^ «Macmillan заявляет: «Да начнутся игры для Linux!»; Лидер рынка программного обеспечения и книг для Linux предлагает «Quake» и «Civilization». Business Wire . 17 июня 1999 г. Архивировано из оригинала 5 марта 2016 г. Получено 3 марта 2018 г.
  72. ^ Орланд, Кайл (23 марта 2019 г.). «Как id Software перешла от скептицизма к энтузиазму по поводу потоковой передачи Google Stadia». Ars Technica . Архивировано из оригинала 26 марта 2019 г. Получено 17 мая 2020 г.
  73. ^ Пападопулос, Джон (20 июля 2016 г.). «id Software о OpenGL против DirectX 11 и о том, почему она выбрала Vulkan вместо DirectX 12». DSOGaming . Архивировано из оригинала 12 ноября 2017 г. Получено 17 мая 2020 г.
  74. Доу, Лиам (24 марта 2018 г.). «Doom (2016) мог бы быть на Linux, id Software сделала так, чтобы Linux-версия казалась простой в создании». GamingOnLinux . Получено 15 сентября 2023 г.
  75. Доу, Лиам (14 декабря 2016 г.). «Wine Staging обновлен, позволяет играть в DOOM на Linux». GamingOnLinux . Получено 15 сентября 2023 г. .
  76. Доу, Лиам (6 июня 2023 г.). «DOOM Eternal удалил Denuvo и отлично играет в Steam Deck». GamingOnLinux . Получено 15 сентября 2023 г.
  77. ^ "QuakeCon 2007: Джон Кармак говорит о Rage, id Tech 5 и многом другом". Game Informer . Архивировано из оригинала 29 октября 2007 г. Получено 25 октября 2010 г.
  78. ^ "DOOM Eternal – Official Gameplay Reveal". YouTube . Bethesda Softworks. 10 августа 2018 г. Архивировано из оригинала 11 декабря 2021 г. Получено 29 ноября 2018 г.
  79. ^ "DOOM Eternal – Official E3 Teaser". YouTube. 10 июня 2018 г. Архивировано из оригинала 11 декабря 2021 г. Получено 29 ноября 2018 г.
  80. Победители премии «Эмми» 2008 года. Архивировано 29 сентября 2012 г. на Wayback Machine из Kotaku.com.
  81. ^ "Джон Кармак и id Software за новаторскую разработку 3D-игр получили две премии "Эмми" в области технологий" Архивировано 5 июля 2008 г. на Wayback Machine из Shacknews
  82. ^ "New IP Coming From id Software". TotalGaming.net . 31 мая 2007 г. Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 г. Получено 1 июня 2007 г.
  83. ^ "WWDC: Game On". MacRumors. 11 июня 2007 г. Архивировано из оригинала 3 марта 2016 г. Получено 11 июня 2007 г.
  84. ^ "id раскрывает Rage, подразумевает версии для PS3, 360 и ПК". shacknews. 3 августа 2007 г. Архивировано из оригинала 26 сентября 2007 г. Получено 3 августа 2007 г.
  85. ^ "id Software, EA Partner For RAGE Publishing Deal". Архивировано из оригинала 30 июля 2008 г.
  86. ^ "ZeniMax/Bethesda опубликуют RAGE". Архивировано из оригинала 15 января 2023 г. Получено 15 декабря 2009 г.
  87. ^ "id показывает больше Rage и объявляет дату релиза". Архивировано из оригинала 19 августа 2010 г.
  88. ^ "QuakeCon: Rage выходит на iPhone, работает на 60 кадрах в секунду". Архивировано из оригинала 18 декабря 2010 года.с Joystiq.com
  89. Rose, Mike (10 июня 2011 г.). «id Software's Rage отложен до октября». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 18 октября 2022 г. Получено 18 октября 2022 г.
  90. Bankhurst, Adam (12 марта 2019 г.). «Doom Studio ясно дает понять, что не имеет ничего общего с новым фильмом Doom». IGN . Архивировано из оригинала 13 марта 2019 г. Получено 12 марта 2019 г.
  91. ^ Entertainment Software Rating Board. "Рейтинги игр". Архивировано из оригинала 16 февраля 2006 года . Получено 4 декабря 2004 года .
  92. Бен Сильверман (17 сентября 2007 г.). «Controversial Games». Yahoo! Games . Архивировано из оригинала 22 сентября 2007 г. Получено 19 сентября 2007 г.
  93. 4–20: сайт Колумбайн. «Записи из подвала: цитаты и расшифровки видеозаписей Эрика Харриса и Дилана Клиболда». Архивировано из оригинала 23 февраля 2006 г. Получено 15 ноября 2005 г.{{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  94. Миккельсон, Барбара (24 апреля 1999 г.). «Columbine Doom Levels». Snopes . Архивировано из оригинала 31 июля 2022 г. Получено 7 ноября 2008 г.
  95. Игра в обвинения. Архивировано 3 декабря 2013 г. в статье Wayback Machine из журнала Greater Good.
  96. ^ "Заключительный отчет и выводы инициативы "Безопасная школа"" (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 4 августа 2009 г. Получено 29 ноября 2013 г.
  97. ^ "Германия снимает полный запрет на нацистскую символику в видеоиграх". BBC News . 10 августа 2018 г.
  98. ^ "Wolfenstein 3D: Bundesprüfstelle hebt Indizierung auf" . 22 ноября 2019 г.
  99. Шон Прескотт (1 января 2019 г.). «Этот мод Wolfenstein 3D переносит порт SNES на ПК». PC Gamer . Получено 27 января 2024 г.
  100. ^ "Задержанный саундтрек Doom Eternal теперь доступен для владельцев коллекционного издания". GameSpot . Архивировано из оригинала 10 ноября 2022 г. Получено 27 августа 2022 г.
  101. ^ ab @Mick_Gordon (19 апреля 2020 г.). «Я их не смешивал и не стал бы этого делать» ( Твит ) – через Twitter .
  102. ^ ab Stratton, Marty (4 мая 2020 г.). "DOOM Eternal OST Open Letter". Reddit. Архивировано из оригинала 5 мая 2020 г.
  103. ^ ab Valentine, Rebekah (9 ноября 2022 г.). «Композитор Doom Eternal заявляет о невыплаченной зарплате и злоупотреблениях в ответе на длительный спор о саундтреке». IGN . Архивировано из оригинала 10 ноября 2022 г. Получено 12 ноября 2022 г.
  104. ^ ab Gordon, Mick (9 ноября 2022 г.). «Мое полное заявление относительно DOOM Eternal». Medium . Архивировано из оригинала 10 ноября 2022 г. . Получено 12 ноября 2022 г. .
  105. ^ Гордон, Мик (9 ноября 2022 г.). "2. OST был отложен до того, как я заключил контракт". Medium . Архивировано из оригинала 18 ноября 2022 г. . Получено 18 ноября 2022 г. .
  106. Valentine, Rebekah (9 ноября 2022 г.). «Композитор Doom Eternal заявил о невыплаченной зарплате и злоупотреблениях в ответе на длительный спор о саундтреке». IGN . Архивировано из оригинала 9 ноября 2022 г. Получено 9 ноября 2022 г.
  107. ^ «Bethesda заявляет, что обвинения Мика Гордона в саундтреке Doom Eternal однобоки». GamesIndustry.biz . 16 ноября 2022 г. Архивировано из оригинала 17 ноября 2022 г. Получено 17 ноября 2022 г.
  108. ^ Кушнер, Дэвид (2003). Мастера рока: как двое парней создали империю и преобразили поп-культуру . Random House . стр. 122. ISBN 0-375-50524-5.
  109. ^ Кушнер, Дэвид (2003). Мастера рока: как двое парней создали империю и преобразили поп-культуру . Random House . стр. 180. ISBN 0-375-50524-5.
  110. ^ "Final Doom". Архивировано из оригинала 26 октября 2021 г. Получено 26 октября 2021 г.
  111. ^ "DOOM и дизайн уровней Джона Ромеро: E1M1". Архивировано из оригинала 26 октября 2021 г. Получено 26 октября 2021 г.
  112. ^ "Coined: How speedrunning become a Olympic level геймерское соревнование". Архивировано из оригинала 26 октября 2021 г. Получено 26 октября 2021 г.
  113. ^ "Ретроспектива классических инструментов: Джон Ромеро рассказывает о создании TEd, редактора плиток, который выпустил более 30 игр". Архивировано из оригинала 26 октября 2021 г. Получено 26 октября 2021 г.
  114. ^ "Romero Bio at GDC". Архивировано из оригинала 26 октября 2021 г. Получено 26 октября 2021 г.
  115. ^ ab Джон Ромеро
  116. ^ Равенвудская ярмарка
  117. ^ Игры Ромеро

Библиография

Внешние ссылки