Pokémon [a] — японская медиа-франшиза , состоящая из видеоигр , мультсериалов и фильмов , коллекционной карточной игры и других сопутствующих медиа. Действие франшизы разворачивается в общей вселенной , в которой люди сосуществуют с существами, известными как покемоны , большим разнообразием видов, наделенных особыми способностями. Целевая аудитория франшизы— дети в возрасте от 5 до 12 лет [1] , но известно, что она привлекает людей всех возрастов. [2] [3] [4] [5]
Франшиза зародилась как пара ролевых игр , разработанных Game Freak на основе оригинальной концепции ее основателя Сатоши Тадзири . Выпущенные на Game Boy 27 февраля 1996 года, игры стали хитами , за ними последовали манга, коллекционная карточная игра, а также аниме-сериалы и фильмы. С 1998 по 2000 год покемоны экспортировались в остальной мир, создав беспрецедентный глобальный феномен, получивший название «Покемания». К 2002 году повальное увлечение закончилось, после чего «Покемоны» стали неотъемлемой частью массовой культуры , а новые продукты выпускаются по сей день. Летом 2016 года франшиза породила второе увлечение с выпуском Pokémon Go , игры дополненной реальности, разработанной Niantic . С тех пор Pokémon считается самой прибыльной медиа-франшизой в мире и одной из самых продаваемых франшиз видеоигр .
У покемонов необычная структура собственности. В отличие от большинства IP, которые принадлежат одной компании, Pokémon находится в совместной собственности трёх: Nintendo , Game Freak и Creatures . [6] [7] Game Freak разрабатывает основные серии ролевых игр , которые издаются Nintendo исключительно для своих консолей, а Creatures управляет коллекционной карточной игрой и сопутствующими товарами, время от времени разрабатывая побочные игры. Эти три компании основали The Pokémon Company (TPC) в 1998 году для управления собственностью Pokémon в Азии. Совладельцем аниме-сериалов и фильмов « Покемон» является компания Shogakukan . С 2009 года дочерняя компания TPC The Pokémon Company International (TPCi) управляет франшизой во всех регионах за пределами Азии. [8]
Оригинальное полное название франшизы — Pocket Monsters (ポケットモンスター, Poke tto Mon sutā ) , которое во время разработки оригинальных игр было сокращено до Pokemon . Когда франшиза была выпущена на международном уровне, использовалась короткая форма названия с острым акцентом (´) над буквой е для облегчения произношения. [9]
Покемоны относятся как к самой франшизе, так и к существам в ее вымышленной вселенной. Как существительное, оно одинаково как в единственном, так и во множественном числе , как и каждое отдельное видовое название; [10] грамматически правильно говорить «один покемон» и «много покемонов», а также «один Пикачу » и «много Пикачу». В английском языке слово «покемон» может произноситься либо /'powkɛmon/ ( poe-keh-mon ), либо /'powkɪmon/ ( poe-key-mon ). [11]
Действие франшизы Pokémon разворачивается в мире, в котором люди сосуществуют с существами, известными как покемоны. Pokémon Red и Blue содержат 151 вид покемонов, а в последующих играх будут представлены новые; по состоянию на декабрь 2023 года было представлено 1025 видов покемонов . [б] Большинство покемонов вдохновлены реальными животными; [12] например, Пикачу — это желтые мышиные виды [13] с хвостами в форме молнии [14] , обладающие электрическими способностями. [15]
Персонаж игрока берет на себя роль тренера покемонов. У Тренера три основные цели: путешествовать и исследовать мир покемонов; найдите и поймайте все виды покемонов, чтобы завершить их покедекс; тренируйте команду из шести покемонов одновременно и заставляйте их участвовать в сражениях. Большинство покемонов можно поймать с помощью сферических устройств, известных как покеболы. Как только противостоящий покемон достаточно ослаблен, тренер бросает в покемона покебол, который затем преобразуется в форму энергии и переносится в устройство. Если поимка успешна, покемон приручается и с этого момента находится под командованием тренера. Если покебол бросить еще раз, покемон снова материализуется в исходное состояние. Покемоны Тренера могут участвовать в битвах с покемонами противника, в том числе с теми, которые находятся в дикой природе или принадлежат другим Тренерам. Поскольку франшиза ориентирована на детей, эти сражения никогда не представляются откровенно жестокими и не содержат крови или запекшейся крови. [I] Покемоны никогда не умирают в бою, а теряют сознание после поражения. [20] [21] [22]
После победы в битве покемон набирает опыт и становится сильнее. [23] После получения определенного количества очков опыта повышается его уровень, а также одна или несколько его характеристик. По мере повышения своего уровня покемон может изучать новые наступательные и защитные приемы, которые можно использовать в бою. [24] [25] Кроме того, многие виды могут подвергаться спонтанной метаморфозе, называемой эволюцией покемонов , и трансформироваться в более сильные формы. [26] Большинство покемонов развиваются на определенном уровне, в то время как другие развиваются другими способами, например, под воздействием определенного предмета. [27]
Основная идея Pokémon была задумана Сатоши Тадзири . Тадзири вырос в Мачиде , пригороде Токио . В юности он любил находить и ловить насекомых и других мелких существ в различных прудах и полях, окружающих его город. [28] [29] Когда произошло экономическое чудо в Японии , многие города, в том числе Мачида, были значительно расширены. В результате природа Мачиды была в значительной степени разрушена. На втором году обучения в средней школе , [30] [31] в районе Тадзири открылся игровой зал , где он познакомился с видеоиграми . Во время изучения электротехники в Токийском технологическом колледже Тадзири начал издавать журнал додзинси под названием Game Freak . [32] Название было вдохновлено фильмом 1932 года «Чудики» , которым в то время был очарован Тадзири. [33] Он самостоятельно опубликовал первый номер журнала в марте 1983 года, в возрасте 17 лет. [34] [35] В то время в Японии еще не существовало журналов, специализирующихся на видеоиграх, что позволило Game Freak заполнить пробел на рынке . [36] [37] Одновременно с Тадзири связался начинающий художник манги Кен Сугимори , который стал иллюстратором Game Freak . [38] Game Freak закрылась в конце 1980-х, [34] к этому моменту Тадзири стал уважаемым игровым журналистом в молодой японской индустрии видеоигр. [39]
Знания Тадзири о видеоиграх привели его к контакту с Цунекадзу Исихарой . Исихара изучал искусство и науку в Университете Цукуба и прошел подготовку в области компьютерной графики . Проработав два года в рекламе, Исихара в 1983 году присоединился к компании Sedic, которая создавала видеографику и программное обеспечение, [40] включая одну видеоигру Otocky (1987). [41] [42] По мере того как популярность видеоигр росла, Седич также продюсировал ряд телешоу, связанных с играми, для ночного канала Fuji Television . [40] Работая телепродюсером, Исихара подружился с Тадзири, а также с Сигэсато Итои , который позже стал генеральным директором Ape, Inc. [43] [44] Исихара также был генеральным директором первой в мире игровой энциклопедии: Телевизионные игры: Энциклопедия видеоигр (テレビゲーム―電視遊戯大全, Terebigēmu ― Denshi Yūgi Taizen ) . [45] [46] Хатакеяма и Кубо (2000) писали, что в то время Исихара был, вероятно, человеком с самыми хорошими связями в индустрии, [47] со знанием игр «вне всякого сравнения». [48] Исихара также интересовался игральными картами , [49] [50] и внес свой вклад в разработку как минимум трех простых карточных игр , разработанных Итои для Ape. [с]
В 1986 году Тадзири, Сугимори и несколько других энтузиастов основали неофициальную команду разработчиков под названием Game Freak, названную в честь журнала, из которого она выросла. В течение следующих нескольких лет они независимо разработали игру-головоломку Quinty , работая над ней параллельно со школой или своей обычной работой. [57] Однако никто в группе не знал, как создавать музыку для игры . Проконсультировавшись со всеми своими контактами, Тадзири связался с Дзюнъити Масуда , который стал композитором группы. [58] Quinty был закончен в 1989 году и опубликован Namco . [59] Тадзири официально учредил компанию Game Freak Co., Ltd. 26 апреля 1989 года . [60]
Тадзири начал думать о том, кем должен стать Покемон, еще во время завершения Quinty и до того, как он официально основал Game Freak. Примерно в это же время Nintendo объявила о предстоящем выпуске Game Boy , портативной консоли, которая произведет революцию в игровой индустрии. Тадзири узнал, что устройство будет иметь порт связи , и с помощью соответствующего кабеля Game Link можно будет соединить два Game Boys вместе. [61] Некоторое время спустя Тадзири вспомнил инцидент, когда он играл в Dragon Quest II (1987), ролевую игру (RPG) для Famicom ( NES ). В игре представлены случайно появляющиеся предметы разной редкости, в том числе чрезвычайно редкий предмет под названием Таинственная шляпа. [d] Тадзири не встретил ни одного, в то время как Кен Сугимори, который также играл в игру, встретил двоих. Вспомнив этот опыт, Тадзири понял, что кабель теперь позволяет переносить вещи с одного картриджа на другой. [II] Он отметил, что до этого кабель Game Link использовался только для соревнований, но не для чего-то еще. [66] Объединив это вдохновение с воспоминаниями о ловле насекомых и других мелких видов, идея Тадзири в конечном итоге превратилась в виртуальное воссоздание его детских переживаний, [67] и попытку «вернуть мир, который он потерял». [68] Позже он заявил, что игра представляет собой «историю летнего дня мальчика». [69]
Тадзири и сотрудники Game Freak начали размышлять над игрой, основанной на поимке существ разной редкости. Поскольку Game Boy — портативное устройство, этими существами можно будет обмениваться с другими игроками в реальной жизни. После того как игрок поймал существо, оно должно было храниться в миниатюрном виде в специальной капсуле. Этот аспект игры был вдохновлен Ultraseven , токусацу- шоу, которым Таджири наслаждался в детстве. [13] Главный герой сериала владеет несколькими капсулами, содержащими миниатюрные кайдзю (монстры), которые выходят и возвращаются к своим первоначальным размерам, когда капсулу подбрасывают в воздух. Средства массовой информации Кайдзю в целом оказали большое влияние на Pokemon , поскольку многие сотрудники Game Freak выросли вместе с ними. [63] [70] Другие упомянутые влияния включают: гашапон , капсулы с игрушечными фигурками, которые можно вытащить из торговых автоматов; [71] [72] коллекционные карточки , такие как бейсбольные карточки , карточки Ультрамена и менко ; [III] The Final Fantasy Legend (1989), первая ролевая игра для Game Boy; [77] и ласки в Японии , причем Тадзири отмечает, что иметь покемонов — это то же самое, что иметь домашних животных . [78] Первоначально Тадзири назвал свой проект Capsule Monsters , который сотрудники GF обычно сокращали до Capumon . [79] Однако позже выяснилось, что термин Capsule Monsters не может быть зарегистрирован как торговая марка , и впоследствии было решено назвать игру Pocket Monsters , которая стала Pokemon . По словам Томисавы (2000), фраза «Капсульные монстры» уже была зарегистрирована. [79] Согласно Хатакеяме и Кубо (2000), слово «капсула» не может использоваться в товарном знаке. [80] Томисава (2000) утверждает, что сотрудники Game Freak затем предложили несколько альтернатив, прежде чем кто-то из команды предложил «Карманных монстров». [79]
В марте 1989 года Nintendo вместе с Итои основала Ape, Inc. Основной работой Ape была Mother (1989), ролевая игра, написанная Итои, но она также была основана с намерением дать внешним талантам возможность представить новые, инновационные игры. [44] [49] В то время Ape размещался в том же офисном здании Канда-Судачо , что и Nintendo, расположенном в Токио . [81] Исихара, друг Итои и Тадзири, участвовал в управлении Ape (и стал ее вице-президентом в 1991 году). [44] [47] Отношения Тадзири с Исихарой побудили Тадзири представить свою идею покемонов в офисе Обезьяны. [82] [83] На презентации Тадзири присутствовал Такаши Кавагути, который работал в отделе по общим вопросам Nintendo, а также был менеджером в Ape. [49] [84] Кавагути поделился этой идеей с президентом Nintendo Хироши Ямаути , который, как сообщается, сказал: «Вот оно. Это идея, которую я так долго ждал». [85] По чистой случайности Исихаре пришла в голову идея игры, похожей на игру Тадзири, и примерно в то же время обсуждал ее с Обезьяной. В этой игре Toto предполагалось «использовать Game Boy как клетку для насекомых». Впоследствии GF и Ape согласились объединить свои проекты. [86] По словам Тадзири, обе команды первоначально сотрудничали над проектом, но работа оказалась сложной, одна из причин заключалась в том, что Ape была занята разработкой EarthBound . [87] [88] Тадзири в конце концов понял, что «вместо того, чтобы работать с Обезьяной, нам нужно было сделать что-то самостоятельно, иначе проект никогда не будет завершен». [87] Ape, Inc. не упоминается в конечном продукте.
Контракт на разработку был подписан в начале 1990 года, а выпуск игры запланирован на октябрь. [89] Тадзири руководил проектом, работая под руководством Исихары. [90] Исихара был продюсером — он управлял бюджетом, персоналом и графиком работы, следил за общим прогрессом игры и служил связующим звеном между Game Freak и Nintendo. [86] [91] Исихара также внес свой вклад в разработку, [50] и помог с отладкой . [92] [93] Сугимори отвечал за графику и дизайн персонажей. [94] Масуда создал всю музыку и звуковые эффекты, а также выполнил часть программирования. [95] Бюджет, предоставленный Nintendo Game Freak, был небольшим. [89] Таким образом, Pocket Monsters изначально планировалась как небольшая, компактная игра, основанная в первую очередь на основной идее обмена Тадзири. [77] [96] Однако по мере развития идеи и амбиции GF в отношении покемонов росли. [77] Вскоре они поняли, что игру, которую они начали представлять, будет непросто сделать. Сугимори признал, что в то время никто в GF не имел особых знаний о ролевых играх. «Мы думали, что справимся с этим, но когда мы начали работать, мы поняли, что это будет сложно», - признал он. [97] Выпуск Pokemon был приостановлен на неопределенный срок, и GF сосредоточили свое внимание на других играх.
После начальной фазы разработки игры в 1990 и 1991 годах [98] сотрудники «время от времени возились с ней», как выразился Сугимори. [99] Например, к октябрю 1992 года было создано большое количество покемонов, и в том же месяце среди всех сотрудников был проведен опрос, чтобы оценить популярность различных видов. Последовало еще несколько таких голосований, чтобы коллективно определить, какого покемона следует включить. [100] Тем не менее, разработка по большей части остановилась до лета 1994 года, после выхода Pulseman , после чего Тадзири решил, что пришло время приложить серьёзные усилия для завершения Pokemon . [101] К этому моменту опыт Game Freak значительно вырос. За прошедшие годы в компанию пополнилось несколько новых сотрудников. Одним из них был Ацуко Нисида , графический дизайнер, создавший , среди прочего, Пикачу . [102] [103] [104] Исихара использовал свои знания карточных игр, чтобы добавить больше глубины боевой системе, и среди прочего предложил типы покемонов . Исихара также придумал идею Pokedex — портативного энциклопедического устройства, которое игроки могут использовать для отслеживания пойманных ими покемонов. [50] На протяжении многих лет Тадзири несколько раз беседовал с Сигэру Миямото , [105] ведущим игровым дизайнером Nintendo, которого Тадзири назвал своим наставником. [13] Хотя в ретроспективе 2018 года Миямото преуменьшил свою роль в консультировании Тадзири и заявил, что его вклад в Pokemon на самом деле был ограничен. [106] Однако Миямото предложил использовать в игре картриджи разного цвета в ответ на размышления Тадзири и Исихары о том, чтобы сделать каждое прохождение немного отличающимся, чтобы «индивидуализировать» опыт игрока. [107] По словам Тадзири, рассматривались «пять или семь цветов», [108] но в конечном итоге остановились на двух: красной версии и зеленой версии. Обе игры были идентичны, но в каждой из них не было покемонов, что побуждало игроков общаться и торговать, чтобы пополнить свою коллекцию. [107]
Исихара стремился создавать собственные видеоигры. [109] Когда Pocket Monsters Red и Green были близки к завершению, Исихара 8 ноября 1995 года основал Creatures, Inc .. После основания компания располагалась в том же офисном здании Канда-Судачо , что и Nintendo, в Токио. [110] Совладение собственностью Pokemon , которую Исихара помог создать, впоследствии было передано Creatures. В результате у Pokemon появилось три законных владельца: Game Freak, главный разработчик; Существа, представляющие продюсера Исихару; и Nintendo, издатель. Энн Эллисон (2006) писала, что Nintendo также купила Pokemon после того, как игра была закончена. [111] Хатакеяма и Кубо (2000) отметили, что структура собственности покемонов необычна. [112] Они написали, что «Покемоны, вероятно, являются сегодня единственной собственностью в мире, первоначальные права на которую не сосредоточены в одной компании», как это делает The Walt Disney Company со своими интеллектуальными правами . [112] Тадзири и Исихара в какой-то момент рассматривали возможность объединения Game Freak и Creatures. Однако Тадзири отказался от этого, потому что боялся, что это сотрет то, что он создал с тех пор, как был подростком. «Я почувствовал угрозу от идеи изменить принцип работы Game Freak и начать все сначала с мистером Исихарой», - сказал он. «Это была проблема с идентичностью. Если Game Freak перестанет существовать, то и я тоже». Тадзири отметил, что, поскольку Game Freak и Creatures фокусируются на покемонах , иногда это больше похоже на разные отделы, чем на разные компании. [82]
Pocket Monsters Red and Green были наконец закончены в декабре 1995 года. [113] Была объявлена дата выпуска 21 декабря 1995 года, [114] но ее пропустили. После того, как было изготовлено достаточное количество картриджей, руководств и упаковок, пара игр была опубликована 27 февраля 1996 года. Однако в 1995 году собственность была защищена авторским правом, и на титульных экранах [115] и картриджах отображается надпись «© 1995». . [116] С тех пор этот год используется в уведомлении об авторских правах [6], которое можно увидеть на многих продуктах Pokemon , хотя ни один реальный продукт Pokemon не был выпущен в 1995 году. [117]
Nintendo не возлагала больших надежд на Pocket Monsters Red and Green , и СМИ в основном игнорировали игру(и). [118] К 1996 году консоль Game Boy семилетней давности считалась вчерашней новостью и приближалась к концу своего жизненного цикла . [119] [120] [121] С другой стороны, новые Game Boys продолжали производиться и продаваться. [122] Консоль была широко распространена и, в силу своего возраста, доступна детям. [119] [123] Кроме того, Game Boy пережил небольшое возрождение в Японии в 1995 году из-за успеха Mario's Picross . По совпадению, режиссером этой игры был Исихара, а соавтором игры выступил Эйп. Популярность Mario's Picross вдохновила Nintendo на разработку Game Boy Pocket , [124] более тонкой и улучшенной версии Game Boy, выпущенной в Японии 21 июля 1996 года . [125] Из-за времени у некоторых сложилось впечатление, что Game Boy Pocket был создан для продвижения Pocket Monsters , но на самом деле это было совпадение, которое в конечном итоге принесло пользу обоим. [126]
Двумя медиаканалами, которые сыграют важную роль во франшизе Pokemon , были CoroCoro Comic , выпускаемый ежемесячно, и родственный ему журнал Bessatsu CoroCoro Comic , выпускаемый раз в два месяца. Оба журнала манги издаются Shogakukan , давним деловым партнером Nintendo, и содержат мангу, основанную на продуктах Nintendo (например, Super Mario-kun , Kirby of the Stars , Donkey Kong ). На момент выхода «Покемона » основной журнал CoroCoro читал каждый четвертый ученик начальной школы. [127] Заместителем главного редактора CoroCoro был Масакадзу Кубо . По предложению Исихары [128] Кубо заказал создание манги « Карманные монстры» . Написанная и нарисованная Косаку Анакубо , ее первая глава была представлена в мартовском/апрельском выпуске Bessatsu CoroCoro Comic , выпущенном 28 февраля 1996 года, через день после выхода Red and Green . [129] Shogakukan, которая часто опрашивает свои целевые группы, определила, что манга Pocket Monsters была хорошо принята. [130]
Для дальнейшего продвижения Red and Green в майском выпуске CoroCoro , вышедшем 15 апреля 1996 года, было объявлено о «Легендарном предложении покемонов», в центре которого находится загадочный, секретный покемон по имени Мью . [131] [132] Мью был добавлен в Red & Green в последнюю минуту . Его невозможно получить в игре(ах) обычными способами, и он предназначался для использования позже в некоторых действиях после запуска. [133] Чтобы принять участие в акции, читатели CoroCoro должны были отправить открытку, и из участников случайным образом были выбраны 20 участников. Затем победителям пришлось прислать свой картридж, чтобы на него можно было загрузить Мью. Лотерея имела успех, и молва о ней возросла . [119] [133] К сентябрю продажи Red и Green превысили 1 миллион единиц. [134]
После выхода Pokemon Red and Green Game Freak продолжила расти, и было нанято несколько новых сотрудников. В учебных целях им было приказано изучить и исправить ошибки исходного кода Red & Green , а также создать для него новые спрайты . [135] Модернизированная версия получила название Pokemon Blue . Изначально он не предназначался для продажи. Было изготовлено лишь небольшое количество копий ручной работы, предназначенных в качестве специального подарка «от 20 до 100 человек». [136] После того, как Кубо узнал об этом, он призвал Тадзири и Исихару разрешить официальный выпуск Blue . Президент Хироши Ямаути первоначально отверг это предложение, опасаясь, что это запутает людей и заставит их поверить, что это совершенно новая игра про покемонов . Затем Кавагути предложил альтернативу, с которой Ямаути согласился: Blue не будет получать обычный розничный выпуск, но будет доступен только по почте в течение ограниченного времени в качестве специального предложения. [137] Об этом было объявлено в ноябрьском выпуске CoroCoro , в котором прямо говорилось, что Blue — это не новая игра, а скорее специальное ограниченное издание, посвященное продаже 1 миллиона копий Red and Green . [132] Предложение имело на удивление большой успех: ожидалось, что будет продано 300 000 единиц, но было заказано более 600 000. [138] [139]
Коллекционная карточная игра Pokemon была одной из первых коллекционных карточных игр (CCG), разработанных в Японии. На ее создание повлияла Magic: The Gathering , первая CCG в истории. [140] [141] [142] Действительно, Коллекционную карточную игру «Покемоны» можно считать упрощенной версией Magic . [143] [144] Впервые выпущенная в США в 1993 году, Magic завоевала популярность не только в Северной Америке и Европе, но и в Азии. [145] Исихара любил играть в карты , [50] и внес свой вклад в разработку как минимум трех простых карточных игр, разработанных Сигэсато Итои и выпущенных через Ape, Inc. [c] В то время Исихара особенно интересовался магией. : Сбор . [140] Разрабатывая ролевую игру про покемонов , он понял, что лежащую в ее основе концепцию можно адаптировать в CCG, подобную Magic . [49] Карточная игра «Покемоны» была разработана Исихара, [146] Акихико Миура, Коити Ояма и Такуми Акабане. [147] Все они были бывшими сотрудниками Ape и ранее работали над EarthBound (1994): Миура был главным дизайнером игры, Ояма — арт-директором, а Акабане — одним из главных отладчиков. [148]
Хотя карточные игры в Японии имеют долгую историю , коллекционная карточная игра была там относительно новой концепцией и в то время не была широко известна. [149] Из-за этого у Исихара возникли трудности с поиском дистрибьюторов. Где-то в 1995 году Исихара представил карточную игру Nintendo. Они согласились изготовить карточки, заключив субподряд с неизвестной типографской компанией. Однако Nintendo не хотела хлопот, связанных с разработкой системы распространения с нуля, то есть с поиском розничных продавцов, готовых продавать CCG. [150] Затем с Исихарой связался Сатоши Каяма, директор небольшой фирмы Media Factory . Как и Исихара, Каяма был поклонником карточных игр. Он чувствовал, что CCG скоро приобретут известность в Японии, и собирал информацию о возможности разработки такой игры в той или иной форме. Когда Каяма услышал, что Creatures разработали CCG, он связался с Исихарой и предложил распространять ее, подписав контракт ближе к концу 1995 года. [151]
CoroCoro снова оказался ценным информационным каналом. Карточная игра Pokemon впервые была анонсирована в ноябрьском выпуске, том самом, в котором анонсировался Pokemon Blue . [152] К выпуску прилагались две промо-карты: одна с Пурином ( Джигглипафф ) и одна с Пикачу . Опросы показали, что они были соответственно самым и вторым по популярности покемонами в то время. [153] 20 октября 1996 года был выпущен первый набор карточек. [154] В тот же день были запущены бустеры , содержащие 10 случайно вставленных карточек. [155] На Западе бустеры содержали 11 карт. [e] Оригинальный набор карточной игры «Покемон» на английском языке будет называться « Базовый набор» . Последует еще много наборов. Несмотря на то, что средства массовой информации, за исключением CoroCoro , проигнорировали их , [156] карты сразу же после выпуска стали пользоваться успехом. К концу марта 1997 года, через шесть месяцев после запуска и за месяц до дебюта следующей крупной части франшизы: аниме- сериала «Покемоны» , было продано 87 миллионов карточек покемонов . Успех телесериала привел к резкому росту продаж карт: к марту 1998 года в Японии было произведено в общей сложности 499 миллионов карт. [157]
К августу 1996 года Кубо убедился в потенциале покемонов и считал, что Сёгакукан должен создать аниме о покемонах . [158] Nintendo колебалась, понимая, что если аниме провалится, это отрицательно скажется на популярности игры. [159] Исихара изначально выступал против этой идеи, потому что считал, что это слишком ускорит «потребление» собственности: он боялся, что, если сериал закончится, люди решат, что покемоны закончились, и перейдут к следующему. [160] В то время Creatures и Game Freak планировали продолжение(ы) Red and Green , Pokemon Gold и Silver , и Исихара не хотел, чтобы аниме заканчивалось до того, как они смогут выпустить свои новые игры. [161] [162] Кубо в конечном итоге смог разрешить опасения всех вовлеченных сторон. Важным аспектом переговорной силы Кубо было продолжающееся в то время увлечение Mini 4WD и сопутствующим ему хитовым сериалом Бакусо Кёдай Let's & Go!! . Кубо сыграл важную роль в создании обоих, что произвело впечатление на заинтересованных сторон. [163] Чтобы успокоить Исихару, Кубо пообещал ему, что покемоны продержатся как минимум полтора года. Это было необычно долго для дебютного аниме и потребовало больших инвестиций. [161] [164] Предложение Кубо относительно покемонов было официально одобрено 26 сентября 1996 года. [165] Для японской Nintendo это был первый раз, когда они лицензировали телесериал. [166] Кубо поручил независимому продюсеру Чоджи Ёсикаве возглавить проект. [167]
Shogakukan Productions , обычно называемая ShoPro, была продюсерской компанией Shogakukan. По предложению Кубо они заказали анимационную компанию OLM, Inc. (Oriental Light and Magic). [168] Директором Pokemon стал Кунихико Юяма , один из основателей OLM . ShoPro собрала команду из пяти писателей и двух писателей второго плана. [169] Все ключевые люди, участвовавшие в производстве « Покемонов» , имели большой опыт и зарекомендовали себя в японской аниме-индустрии. Ёсикава считал, что команде повезло. «Вероятность того, что так много великих людей соберутся вместе одновременно, очень мала», - сказал он. [170] Согласно явному условию Тадзири, [171] каждый член аниме-команды должен был активно играть в игру, включая иллюстраторов и актеров озвучивания. [170] Сотрудники аниме «единогласно согласились, что игра была интересной» [172] и «чувствовали связь друг с другом через мир покемонов», [170] ощущая позитивный вызов сделать аниме, которое соответствовало бы качеству игры. [173]
Для производства аниме «Покемон» был сформирован производственный совет . На разных встречах появлялись разные люди, но обычно присутствовали четыре человека: Исихара из Creatures, Сугимори из Game Freak, Юяма из OLM и независимый продюсер Ёсикава. Последнее слово осталось за Ёсикавой. Совет определил мировоззрение аниме, персонажей, общую сюжетную линию и различные важные детали. Первые встречи, на которых также присутствовал Тадзири, обычно начинались с сеанса вопросов и ответов, в ходе которого Таджири и Исихару спрашивали о вселенной покемонов. [174] Совет позаботился о том, чтобы аниме соответствовало видеоигре. Между ними неизбежно должны были быть различия, но все согласились, что общее мировоззрение, представленное Таджири, не должно нарушаться. [175] В начале видеоигры игрок должен выбрать одного из трех стартовых покемонов: Фусигидане, Хитокаге или Зенигаме ( Бульбазавр , Чармандер или Сквиртл ). Совет не хотел несправедливо популяризировать ни одного из них и хотел, чтобы главный герой начал с другого покемона. [176] [177] Хатакеяма и Кубо (2000) написали, что по совпадению три человека независимо друг от друга предложили совету, чтобы Пикачу был главным героем аниме: Кубо, Юяма и Кейсуке Ивата из киноотдела телевидения Токио. [178] В конце концов, все члены совета согласились, что Пикачу должен быть одним из центральных символов покемонов . Они ожидали, что Пикачу понравится как мальчикам и девочкам, так и их матерям. Это расширило бы аудиторию покемонов , что считалось основной целью аниме. [179] [180]
Во время самого первого заседания совета Ёсикава поднял вопрос о том, могут ли покемоны в аниме говорить, и если нет, то как они могут общаться. В видеоиграх у каждого покемона свой крик. В манге Анакубо CoroCoro большинство покемонов могли говорить. Сначала совет полагал, что должна быть смесь покемонов, которые могут говорить, и покемонов, которые не могут. Однако от этой идеи в итоге отказались: покемону нужно было издать специфический крик. Совет согласился, что покемоны подобны животным, и хотя люди и покемоны должны понимать друг друга в сериале, они не должны говорить на языке друг друга. [181] Было решено, что Пикачу будет неоднократно произносить свое имя в различных интонациях. Роль Пикачу получила Икуэ Отани . Во время проб Юяма озвучивал Отани Пикачу на обычном японском языке, а также в «Разговоре Пикачу», в котором он произносил только слоги своего имени. Юяма понял, что даже в последнем стиле ограниченного общения Отани был достаточно опытен, чтобы передать необходимые сообщения и эмоции. [182]
ShoPro оплатила половину стоимости производства покемонов . TV Tokyo заплатило вторую половину и получило совместное владение аниме. [183] Рекламой во время рекламных пауз Pokemon управляло рекламное агентство JR Kikaku , которое, в свою очередь, получало деньги от спонсоров, покупавших рекламные места . [184] В ходе переговоров с TV Tokyo Кубо удалось добиться графика с 19:00 до 19:30 по вторникам. [185] Премьера «Карманных монстров» состоялась 1 апреля 1997 года. К ноябрю она стала самой рейтинговой программой на телевидении Токио. [186] Аниме преуспело в достижении своей цели по расширению аудитории покемонов . Хотя видеоигры и карты по-прежнему интересовали в основном мальчиков, аниме также привлекло больше девочек, интересующихся франшизой, и покупки девочками продуктов Pokemon увеличились. [187] Частично это связано с Пикачу, который приобрел широкую популярность среди детей. [188] Успех этого персонажа позже привел к появлению игры Pokemon Pikachu , выпущенной в Японии 12 сентября 1998 года (на Западе она будет выпущена как Pokémon Yellow ). [189] [190] Адаптация Pokemon Blue , эта «версия Пикачу» была сделана так, чтобы больше напоминать телесериал. [191]
В первые месяцы существования франшизы Nintendo была договорным представителем Pokemon и, таким образом, центральным контактным лицом по всем вопросам лицензирования , связанного с Pokemon (утверждение фирменных продуктов). [192] Примерно в то же время, когда началось планирование аниме «Покемон» , количество запросов на лицензирование покемонов начало увеличиваться, с которыми Nintendo столкнулась с трудностями из-за нехватки (опытного) персонала. [193] В результате Nintendo предоставила ShoPro эксклюзивные права лицензиара. Это был первый случай, когда NoJ (Nintendo в Японии) предоставила права лицензиара другой компании, помимо своих зарубежных дочерних компаний NoA (Nintendo в Америке) и NoE (Nintendo в Европе). [194]
Был сформирован совет по авторскому праву, который возглавил Исихара. Начиная с апреля 1997 года совет собирался каждый вторник в конференц-зале офиса Creatures в здании Nintendo Kanda Building в Судачо , Токио . [110] [195] [196] Обычно на мероприятии присутствовали Исихара и его секретарь, представители Nintendo, Game Freak, ShoPro, TV Tokyo и JR Kikaku, а также глава аниме Ёсикава. [197] В общих чертах, каждая встреча имела три типа пунктов повестки дня: обсуждение событий, связанных с покемонами , и основной политики в Японии, обсуждение планов публикации Shogakukan и рассмотрение предложений по товарам . [198] Для мерчандайзинга совет установил высокую планку. Яростно защищая репутацию бренда Pokemon , Исихара не желал давать зеленый свет продукту только потому , что на нем было напечатано изображение покемона. Чтобы избежать наводнения рынка некачественными товарами, Исихара предъявлял очень специфические требования к оцениваемым им продуктам. [161] [199] Кроме того, в большинстве случаев совет предпочитал заключать контракт с одной компанией для каждой категории продуктов. [200] Из-за этого большинство товарных предложений было отклонено: из примерно 7500 заявок, поданных в 1997 году, было одобрено только около 5%. [201]
К марту 1998 года 35 компаний предлагали лицензионные товары про покемонов , всего было около 700 продуктов про покемонов . [125] [202] Томи производил игрушечные фигурки покемонов и плюшевые куклы. [203] Bandai изготавливала гашапонов покемонов , кукол и конфеты со вкусом рамунэ в пластиковой коробке в форме Game Boy. [204] Мэйдзи Сейка производила шоколадные закуски и пудинг с изображением покемонов . [125] [205] Прибыльная франшиза обеспечила столь необходимый импульс экономике Японии, которая находилась в состоянии стагнации в период, который позже будет назван потерянным десятилетием . [206] [207] Примером фирмы, которая получила большую выгоду от покемонов, был производитель продуктов питания Nagatanien . С мая 1997 года компания начала продавать карри , фурикаке и смеси для выпечки под брендом Pokemon . [125] [208] В декабре 1997 года компания Nagatanien сильно пострадала от краха одного из крупнейших каналов продаж, Тошоку, что на тот момент стало третьим по величине банкротством в послевоенной истории Японии. [209] [210] Тем не менее, благодаря своей продукции по лицензии Pokemon , Nagatanien сообщила о чистой прибыли в '97 и '98 финансовых годах, несмотря на прогнозируемые убытки. [208] [209] [211]
Вечером 16 декабря 1997 года франшизу «Покемон» поразил кризис, связанный с трансляцией 38-го эпизода аниме « Дэнно Сенши Поригон » (Компьютерный воин Поригон). Его посмотрели около 4,6 миллиона домохозяйств. [212] В этом эпизоде Сатоши ( Эш Кетчум ) и его друзья переносятся в виртуальный мир в сопровождении Поригона , цифрового покемона, созданного человеком. Во время полета через киберпространство они подвергаются атаке антивирусной программы, которая принимает их за вирусы и стреляет по группе «вакцинными ракетами», что приводит к взрывам ярких, быстро меняющихся красных и синих вспышек. [213]
Интенсивные стимулы, вызванные этим эпизодом, вызвали различные неблагоприятные последствия для здоровья более чем 10 000 зрителей, [214] в первую очередь раздражение глаз, головные боли, головокружение и тошноту. [215] У небольшой части случился светочувствительный эпилептический припадок , проявившийся потерей сознания и/или судорогами. [215] [216] Сотни детей были доставлены в больницы, хотя часть из них уже достаточно выздоровела по прибытии и в госпитализации им не потребовалось. Никто не умер. Трансляция «Покемонов» была остановлена, и были введены новые правила, помогающие предотвратить повторение подобных событий. [222] Во время перерыва в шоу ShoPro и OLM работали над художественным фильмом о покемонах . К моменту происшествия сценарий уже был написан, а фильм находился в стадии раскадровки. В середине января сотрудники возобновили создание новых серий. [223] Аниме -сериал «Покемоны» вернулся 16 апреля 1998 года. [224] Премьера фильма под названием « Карманные монстры: Мьюту наносит ответный удар » состоялась 18 июля 1998 года (позже он будет выпущен на Западе под названием «Pokémon: The First»). Фильм ). [225] [226]
В конечном счете, инцидент не нанес ущерба франшизе «Покемоны» — на самом деле она еще больше выросла во время и после перерыва в выпуске аниме. В то время как кассеты с видеопрокатом были сняты с прилавков, [227] [228] вся остальная продукция Pokemon продолжала продаваться в обычном режиме, а покупательский спрос на них оставался высоким. [229] [230] Помочь делу стало общее понимание среди предприятий того, что аниме «Покемоны » не было отменено, а скорее приостановлено, и многие руководители (правильно) ожидали возобновления шоу после принятия мер предосторожности. Супермаркеты и другие торговые точки спокойно отреагировали на кризис и не убрали продукцию Pokemon со своих торговых площадей. [231]
«Когда мы начали этот проект в Японии, первое, что мне сказали, было то, что такого рода вещи никогда не придутся по вкусу американской аудитории. Они сказали: «Поскольку персонажи созданы в очень японском стиле, вы не можете продать их американцам». ". Так что с самого начала я никогда не думал, что будет английская версия. Теперь в США [как и в Японии] она так же популярна, и я понял, что не всегда следует верить мнению консервативных маркетологов. "
Сигэру Миямото , август 1999 г. [232]
Возможно, первым человеком, проявившим интерес к запуску Pokemon в Северной Америке, был Минору Аракава , основатель и тогдашний президент Nintendo of America (NoA). Аракава посетил Японию для участия в выставке Shoshinkai 1996 , проходившей 22–24 ноября. Примерно в это же время он впервые сыграл в одну из трех игр про покемонов . Он считал, что игры многообещающие, но у Nintendo of Japan (NoJ) в то время не было планов выпускать их где-либо еще. Он вернулся в Америку с несколькими картриджами и протестировал игру на своих сотрудниках — они не верили, что она сработает в США. [233] В то время ролевые игры (РПГ) не были очень популярны за пределами Японии, [234] и руководители NoA считали, что американские дети не обладают достаточной внимательностью для столь сложной игры. [235] Говорят, что американцы больше интересуются спортивными и экшн-играми, желательно с реалистичной графикой. [10] [236] Японцев, напротив, больше заботили персонажи и сюжет. [237] До этого момента лишь немногие японские объекты были успешно внедрены в США, а если и были, то, как утверждалось, это произошло из-за того, что они были должным образом американизированы : «Могучие рейнджеры-морфины» считались ярким примером этого. [238] Визуально покемоны считались слишком кавайными или милыми . Предполагалось, что покемоны не смогут добиться успеха только на милом — он тоже должен быть крутым . [239] [240] Стремясь повысить крутость франшизы, NoA рассмотрела возможность графического редизайна и наняла нескольких внешних художников для создания тестовых дизайнов для американского рынка. [235] [240] Макеты , которые они предложили, включали рисунки в стиле граффити, [240] «усиленных» и более мускулистых покемонов, [241] и нового Пикачу, который выглядел как «тигр с огромной грудью». [239] Аракава пришел к выводу, что оно «не сработало», [240] и к тому времени производство аниме уже началось в Японии, что привело NoA к выводу, что в любом случае для графической обновления уже слишком поздно. [235]
Решающее значение для глобальной экспансии покемонов имел Альфред Р. Кан , генеральный директор американской компании 4Kids Entertainment , лицензионный агент NoA с 1987 года. [242] [243] Убежденный в потенциале покемонов , Кан согласился инвестировать нераскрытую сумму в вернуть как аниме, так и лицензионные права. [234] Pokemon стала одной из первых японских медиа-франшиз, в которой локализацией аниме и лицензированием товаров занималась одна компания, а также неяпонская компания. [244] Кан предложил имя «Покемон», добавив острый акцент к букве «е», чтобы облегчить произношение и «придать ему немного изящества». [9] Президент NoJ Хироши Ямаути официально одобрил проект в конце ноября, [245] и впоследствии объявил о нем на Space World 1997 . [246] Однако три недели спустя произошел инцидент с « Дэнно Сенши Поригон », который, по мнению Кубо, заставил еще больше людей сопротивляться идее знакомства за границей. [247]
Исследование рынка оказалось отрицательным: американские дети, как сообщается, не любили покемонов . [248] Аракава проигнорировал исследование и, убежденный в потенциале франшизы, выделил огромный бюджет на запуск Pokémon . Точная сумма не разглашается, но, как сообщается, она равна или превышает 50 миллионов долларов (примерно 89,77 миллиона долларов в 2022 году), что примерно соответствует бюджету запуска Nintendo Entertainment System в 1985 году. Аракава признал, что это «совсем немного». денег», но у NoA «уже несколько лет дела шли хорошо, поэтому у нас было много лишних денег». Он высказал мнение, что если «Покемоны» будут такими же успешными в США, как и в Японии, «вложение в 1 превратится в 100». [249] NoA и 4Kids приступили к разработке стратегии локализации покемонов для США. [235] Аракава назначил Гейл Тилден руководителем проекта, что побудило ее покинуть свой пост в журнале Nintendo Power . [250] Тилден сказал, что они «решили приложить все усилия, чтобы повторить это явление в западном мире». [119] В двух пресс-релизах NoA назвала маркетинговую кампанию Pokémon «агрессивной». [251] [252]
Локализацию аниме «Покемон» выполнила компания 4Kids, режиссером выступил Норман Дж. Гроссфельд . Гроссфельд твердо верил, что аниме следует американизировать . [253] На NATPE 1998 он попросил у ShoPro «своего рода карт-бланш, чтобы позволить мне изменить шоу так, как я думаю, это будет работать для этого рынка», на что ShoPro согласилась. [254] Однако ни один национальный телеканал не был заинтересован в покупке аниме или финансировании его локализации. [9] [234] Затем Кан решил самостоятельно финансировать затраты на производство «Покемонов» , несмотря на то, что понимал, что это «вполне может обрушить 4Kids», если шоу провалится. [254] По словам Кана, на локализацию они «тратят целое состояние». [19] Чтобы транслировать его в синдикации , 4Kids предложили шоу бесплатно местным телеканалам по всей стране в обмен на часть доходов от рекламы. [234] [9] NoA помогла, убедив десятки радиостанций транслировать сериал, предложив купить часть их рекламных площадей, потратив в общей сложности 5 миллионов долларов (около 8,98 миллиона долларов в 2022 году). [236] [254] Несмотря на все это, большинство вещателей по-прежнему неохотно транслировали « Покемонов» , а Гроссфельд испытывал трудности с преодолением своих «предвзятых представлений или снобизма в отношении анимации западного производства по поводу чего-то из Азии». [254] В то время аниме еще не обрело широкую популярность на Западе. В современных новостных сообщениях «Сейлор Мун» [IV] приводится как пример аниме, которое не завоевало популярность у американской молодежи. [g] Тем не менее, с помощью NoA, 4Kids в конечном итоге удалось заключить контракт со 112 вещателями для Pokémon , [260] охватив «около 85–90 процентов» [261] телевизионных домохозяйств. Однако многие вещательные компании выделили для него непиковое время, например, в 06:00 или 06:30. [9] [236] До конца 1990-х годов так было со многими аниме в США. [244]
Гроссфельд придумал рекламный слоган «Надо их всех поймать!» как английский эквивалент японского Pokemon GETTO daze~! (ポケモンゲットだぜー! , поймай покемона!) . [262] [263] Фраза «чудесным образом удалось получить одобрение» Федеральной комиссии по связи (FCC), которая обычно запрещает использование судебных запретов в рекламе, направленной на детей (например, «Вы должны купить это!»). Хотя слоган звучит убедительно, Федеральная комиссия по связи (FCC) пришла к выводу, что ловля покемонов лежит в основе игры. Поэтому фраза была разрешена. [264] Музыкальную тему сериала написали Джон Леффлер и Джон Сиглер. [265] При заказе трека Гроссфельд специально попросил, чтобы припев песни был написан вокруг фразы «Надо поймать их всех», прочно встроив слоган в тему. [263]
Хотя NoA и 4Kids была предоставлена изрядная степень свободы в локализации покемонов , последнее слово по этому поводу оставалось за японским советом по авторским правам, возглавляемым Исихарой. Все решения, касающиеся корректировок и продвижения по службе, должны были получить окончательное одобрение японской стороны. [266] Сюда входили все товары, для которых была создана «двухэтапная система». Все (претендующие на получение лицензии) лицензиаты в Северной Америке должны были отправить свои предложения по товарам в 4Kids. [234] Затем сотрудники 4Kids и NoA провели предварительный отбор и отправили одобренные предложения в Японию, где совет принял окончательное решение. Многие заявки были отклонены на этапе в США и, таким образом, так и не были отправлены в Японию. Тилден отметил, что обработка всех заявок на получение лицензий и отправка всех одобренных прототипов и их документации в Японию — это большая работа. Аракава действительно рассматривал возможность упростить процесс, переведя кого-нибудь из Японии в США, но не удалось найти человека, который был бы столь же компетентным, как Исихара. [267]
Аниме «Покемон» впервые транслировалось 7 сентября 1998 года. [268] [269] Pokémon Red Version и Blue Version были выпущены три недели спустя, 28 сентября 1998 года . [270] Для локализации карточной игры Nintendo заключила контракт с Wizards of the Кост , создатель Magic: The Gathering . [271] Коллекционная карточная игра «Покемон» была официально запущена по всей стране 9 января 1999 года, хотя в декабре она уже продавалась в некоторых магазинах. [272] 23 ноября 1998 года одновременно с запуском Pokémon в Северной Америке был выпущен Game Boy Color. [273]
Американская версия аниме «Покемоны » начала транслироваться в Австралии и Новой Зеландии 28 сентября 1998 года. Впоследствии там, 23 октября, были выпущены «Красный и синий» . Затем последовали различные территории в Азии: аниме-сериал дебютировал в Гонконге 16 ноября, на Тайване. 23 ноября, в Шанхае 24 ноября, в Пекине 10 января 1999 г. и в Южной Корее 14 июля 1999 г. [274]
За пределами Северной Америки 4Kids распространяли аниме в сотрудничестве с Брайаном Лейси из Lacey Entertainment . [275] [276] Сериал был представлен на MIP TV в Каннах, Франция, с 3 по 8 апреля 1998 года. [277] Вещательные компании изначально не были заинтересованы из-за его японского происхождения и предпочитали подождать и посмотреть, как аниме будет жить в США. После американского успеха Лейси на протяжении 1999 года получала запросы о сериале от нескольких международных телекомпаний. [275] [278] Лэйси отметила, что в Европе это резко контрастировало с предыдущими годами: «Я годами пыталась продавать подобные вещи, и покупатели говорили мне, что они отходят от японских анимационных шоу», он сказал. [278] В октябре 1999 года франшиза была запущена на ключевых европейских рынках Германии , Великобритании , Франции и Испании . [279] Аниме начало транслироваться в Дании , Норвегии и Швеции в декабре 1999 года . [278] В 2000 году права на трансляцию первого сезона были закреплены за телеканалами в Южной Африке , России , Исландии и Финляндии . [280] В Израиле аниме дебютировало в феврале 2000 года. По неясным причинам « Красный и синий» там официально не выпускался. Процветая только благодаря телесериалу « Первый фильм» , картам и импортным видеоиграм , израильские покемоны все же добились успеха. [281] [282]
К концу 2000 года игры про покемонов вышли в 70 странах, аниме транслировалось в 51 стране, фильмы вышли в 33 странах, а карты были переведены на 11 языков. [283]
В Северной Америке успех дебютной франшизы Pokémon был почти мгновенным. Red and Blue продали 200 000 копий за первый месяц. К декабрю аниме «Покемоны» стало самым рейтинговым детским шоу в будние дни. [275] Это привлекло внимание двух медиакомпаний: Warner Bros. , совладельца канала The WB ; и Saban Entertainment / Fox Family Worldwide , владельцы канала Fox Kids . Между сторонами завязалась тендерная война, которую выиграла Warner Bros. [284] 13 февраля 1999 года [285] «Покемон» дебютировал в блоке The WB's Kids 'WB , где с тех пор он транслировался исключительно. [234] Дебютная серия стала самой просматриваемой премьерой в истории Kids' WB. [285] В европейских странах аниме получило аналогичный успех. Например, в Германии , на «высококонкурентном детском рынке», Pokémon была куплена RTL 2 . Популярность шоу поддержала весь программный блок, увеличив количество зрителей более чем в три раза. Андреа Ланг, редактор мультфильмов и детских программ RTL 2, сказала: «Мы потеряли дар речи. Мы никогда не добивались сопоставимого успеха». [278] К марту 1998 года, за полгода до запуска Pokémon за рубежом, было выпущено 499 миллионов карточек Pokémon . К марту 1999 года общее количество отгруженных карточек достигло 764 миллионов. К марту 2000 года эта цифра вырастет до 4,255 миллиарда карт, произведенных как на японских, так и на американских фабриках. [157]
К апрелю 1999 года в США сложилось общее мнение, что покемоны стали феноменом и новейшим детским увлечением . [V] Некоторые, в том числе журналисты Time [119] и USA Today, назвали это увлечение «Покеманией» . [293] В США наблюдался острый дефицит товаров покемонов , [18] особенно карточек покемонов , [294] из-за чего компании упускали прибыль. [295] В статье Milwaukee Journal Sentinel , опубликованной 3 августа 1999 года, цитируется менеджер Toys «R» Us , который заявил, что запаса из 600 бустерных упаковок хватит на 24 часа. Генеральный директор одного из дистрибьюторов карточек заявил, что у них «отстали тысячи коробок» по заказам. В той же статье представитель Wizards заявила, что для увеличения производства карточек было нанято больше сотрудников и принтеров. [296] Однако ближе к концу месяца другой представитель Wizards сообщила The Washington Post , что они «исчерпали большую часть возможностей Соединённых Штатов по печати карточек». [10] Точно так же USA Today сообщила в ноябре 1999 года, что фабрики, производящие игрушки покемонов Hasbro , увеличили производство в 20 раз, но спрос по-прежнему превышал предложение. [297] В Европе также наблюдался дефицит товаров с покемонами . [278]
Частично из-за увлечения покемонами прибыль Nintendo в 1999 году выросла на 250% по сравнению с предыдущим годом, [10] достигнув шестилетнего максимума. [298] На долю франшизы Pokémon пришлось более 30% доходов Nintendo в том году. [299] Популярность Pokémon также вызвала резкий рост продаж линейки Game Boy. [235] [300] [301] Финансовые успехи произошли в то время, когда Nintendo потеряла доминирование на рынке домашних консолей, когда Nintendo 64 уступила по продажам Sony PlayStation . [302] [303] [304] Мировой успех покемонов в некоторой степени компенсировал эту потерю. [VII] Бэкингем и Сефтон-Грин пошли еще дальше, написав в 2004 году: «Хотя Nintendo сейчас входит в число самых прибыльных корпораций Японии, можно утверждать, что компании было бы трудно выжить без покемонов». [309]
4Kids, первоначально малоизвестная фирма, [234] [242] увеличила доходы в тридцать раз, [310] и была названа самой быстрорастущей компанией в Америке в выпуске журнала Fortune от 4 сентября 2000 года . [243] [311] [312] Многие предприятия, своевременно получившие лицензию на покемонов , получили значительную прибыль. [310] [313] Летом 1999 года массовый набег на акции публично торгуемых лицензиатов покемонов привел к резкому увеличению их стоимости. Однако к ноябрю большинство инвесторов сокращали свои акции. Зная, что в какой-то момент увлечение покемонами достигнет пика и упадет, инвесторы были настроены по-медвежьи в отношении его перспектив. [314]
Премьера фильма «Покемон: Первый фильм» состоялась 12 ноября 1999 года в Северной Америке, а в следующем году — в Европе. Несмотря на негативную оценку многих западных критиков, он стал одним из самых успешных японских анимационных фильмов всех времен. [315] В США ноябрь 1999 года, по оценкам, стал пиком покемании. [VIII] Поддержкой американского релиза « Первого фильма» стала промо-акция компании Burger King , одна из крупнейших в истории индустрии быстрого питания . [320] [321] [322] Успех рекламной акции привел к проблемам с поставками; в ресторанах часто заканчивались игрушки покемонов , которые можно было включить в еду. [323] [324] 27 декабря [325] Burger King отозвала свою игрушку Poké Ball после того, как 13-месячная девочка умерла, задохнувшись одним из них. [326] [327]
Pokémon Gold и Silver , преемники Red/Green/Blue , были выпущены в Северной Америке 15 октября 2000 года. [328] В Европе они были выпущены 6 апреля 2001 года. [329]
23 апреля 1998 года была основана компания Pokémon Center Co. Ltd. как совместное предприятие компаний Nintendo, Creatures и Game Freak. [330] Первоначально он был создан для управления специализированными магазинами товаров под названием «Центры покемонов», первое из которых открылось в Нихонбаши , Токио , 18 июля 1998 года . [331] [332] На протяжении многих лет появлялось множество японских центров покемонов. открыть и закрыть. По состоянию на январь 2024 года [обновлять]в Японии существует 24 магазина товаров для покемонов. [333] Американский центр покемонов также существовал в Нью-Йорке с 2001 [334] по 2005 год. [335] Затем он вновь открылся как Nintendo World, [336] позже переименованный в Nintendo New York . [337]
После выхода «Золота и серебра» Цунекадзу Исихара начал ставить перед франшизой «Покемон» ряд долгосрочных целей , в том числе выпускать по одному фильму каждый год (условие, которое Сёгакукан в основном соблюдал). В рамках плана Исихары компания Pokemon Center Co. Ltd. была переформатирована в The Pokémon Company (TPC), которая была официально учреждена в октябре 2000 года. [331] [338] Целью TPC является централизация и оптимизация глобального управления Покемон. [339] Сатору Ивата , который присоединился к Nintendo of Japan в июне, принимал участие в создании компании, что было одной из его первых работ в Nintendo. [338]
В феврале 2001 года была основана компания Pokémon USA (PUSA), дочерняя фирма The Pokémon Company. [331] Первым президентом компании был Тацуми Кимисима (который позже стал президентом NoA, а затем президентом NoJ). [340] В 2002 году Кимишиму сменил Акира Тиба . [341]
В Северной Америке пик покемании пришелся на 1999 год. В течение следующего года она демонстрировала признаки замедления. [342] 29 апреля 2000 года аниме было смещено с первого места в рейтинге Kids' WB после того, как удерживалось на нем 54 недели. Примерно в то же время Pokémon был превзойден на Fox Kids своим соперником Digimon . [343] В конце 2000 года Wizards of the Coast уволила 100 сотрудников, отчасти из-за ослабления спроса на карты покемонов . [344] Ее материнская компания Hasbro сообщила об убытках за 2000 год и первую половину 2001 года, [345] [346] отчасти из-за слишком оптимистичного прогноза относительно спроса на карты и игрушки покемонов . [347] [348] [349] В Европе повальное увлечение достигло своего пика в 2000 году, что компенсировало часть потерь Hasbro. [350] [351] 20 января 2001 года The New York Times сообщила, что рынок коллекционных карточек Pokémon в США рухнул. [352] Опрос , проведенный в июне 2001 года в Великобритании, подтвердил, что популярность покемонов там падает. [353] Тобин (2004) писал: «К лету 2001 года полки «Покемонов» в магазинах игрушек Японии и США были лишь малой частью того, что было осенью 1999 года». [354] К концу 2001 года покемания пошла на убыль во всем мире, а к 2002 году это увлечение практически сошло на нет. [355]
С 2000 по 2002 год Game Freak разрабатывала Pokémon Ruby и Sapphire , преемников Gold и Silver , для недавно выпущенного Game Boy Advance . Масуда, который был назначен помощником режиссера в « Золоте и серебре» , [356] был назначен директором « Рубина и Сапфира» , а Тадзири стал исполнительным директором. [357] Масуда был обеспокоен тем, что конец «Покемании» означал конец « Покемонов» в целом: «После выхода «Золота и серебра» они имели огромный успех во всем мире, но вскоре после этого все говорили: «Вот и все. Покемоны» моде пришел конец! Он мертв!»». [358] Будучи преисполнены решимости сохранить франшизу, GF не только хотела «доказать, что люди ошибаются» в отношении « Рубина и Сапфира » , но уже начала планировать их продолжения: «Алмаз и жемчуг » (2006). Они также начали планировать ремейки старых частей, начиная с FireRed и LeafGreen (2004), ремейков оригинальной Red and Green . [358]
Ruby и Sapphire были выпущены в Японии 21 ноября 2002 года, а в остальном мире — в следующем году. В играх было представлено 135 новых покемонов, в результате чего их общее количество достигло 386. Из-за этого Голин Харрис , рекламное агентство NoA, [235] посоветовало им отойти от фразы «Надо поймать их всех!» лозунг. Они рассудили, что, если во франшизу будут вовлечены новые, более молодые игроки с помощью Рубина/Сапфира , концепция «поймать их всех» окажется для них сложной, если не невыполнимой, задачей, если у них также не будет Красного/Синего/Желтого и Золото/Серебро/Кристалл . [359] Докери (2022) отметил, что «как с маркетинговой точки зрения, так и с юридической точки зрения, продолжать продвигать этот лозунг было бы невыгодно для компании». [359]
К 2002 году отношения между Pokémon USA (PUSA) и Wizards of the Coast ухудшились. В том году PUSA переманила из Wizards как минимум семь высокопоставленных сотрудников : бывшего арт-директора Wizard, старшего графического дизайнера, бизнес-менеджера, директора по маркетингу мероприятий, директора по управлению проектами и двух вице-президентов. Все сотрудники подписали соглашения о неразглашении . [344] [360] В марте 2003 года PUSA сообщила Wizards, что их контракт не будет продлен и что Wizards не будет распространять новый набор карточек Ruby & Sapphire . [361] Позже Wizards также запретили выпускать наборы Jamboree и Legendary Collection II . [362] Примечательно, что Джамбори был первым набором, содержащим карты, созданные самими Волшебниками. Поскольку в их создание было вложено немало времени и денег, Wizards были расстроены, когда им запретили их выпускать. 1 октября 2003 года, на следующий день после истечения срока действия соглашения, Wizards подали иск против Pokémon USA, утверждая, что ответчик завладел их интеллектуальной собственностью и коммерческой тайной, а также незаконно пытался получить преимущество над ними на конкурентном рынке коллекционных карточек. [344] [360] Дело было урегулировано во внесудебном порядке. [363] Jamboree и Legendary Collection II так и остались неизданными. [360]
В октябре 2001 года 4Kids Entertainment подписали новый контракт с PUSA, продолжая выступать в качестве эксклюзивного агента по лицензированию Pokémon и локализатора аниме . [339] 23 декабря 2005 г. было объявлено, что соглашение не будет продлено и истечет 31 декабря, при этом PUSA переведет все лицензирование на свои нужды. [364] [365] Локализация аниме будет осуществляться PUSA в сотрудничестве с TAJ Productions. PUSA приступила к замене почти всех оригинальных английских актеров озвучивания, у которых все еще был контракт с 4Kids. [366] Это решение «вызвало гнев фанатов и самих актеров». [367] По словам Стюарта Загнита , озвучившего профессора Оука , переделка была сделана для сокращения затрат. [366]
В марте 2003 года в Лондоне была основана компания Pokémon UK как британское представительство The Pokémon Company . [331]
Вслед за Ruby и Sapphire , Pokémon Diamond и Pearl были выпущены для Nintendo DS 28 сентября 2006 года в Японии [368] и 22 апреля 2007 года в Северной Америке. [369] Третья версия, Pokémon Platinum , была выпущена 28 сентября 2008 года в Японии [370] и 22 марта 2009 года в Северной Америке. [371] Они образуют четвертое поколение (Поколение IV) серии видеоигр «Покемон» . [372] Diamond и Pearl были разработаны на основе различных функций DS, таких как возможности Wi-Fi и слот для картриджа Game Boy Advance. [373] Президент Pokémon Цунекадзу Исихара назвал эти игры «лучшими» играми о покемонах, потому что они позволяли игроку торговать покемонами и сражаться с ними, включая всех покемонов из предыдущих версий, по всему миру через Wi-Fi, в отличие от того, что раньше можно было делать это только локально и с меньшим количеством игроков. Покемон. [374] Персонажи в играх выполнены в 2D, а окружающая среда визуализирована в 3D, и их значительно сложно отличить, потому что Game Freak разработала их таким образом, чтобы обновить графику, сохранив при этом традиционный стиль и ощущение игры. [375] [376]
В Platinum разработчики сосредоточились на изменении наиболее важных элементов Diamond и Pearl , чтобы сохранить преемственность с предыдущими играми. Режиссер Джуничи Масуда заявил, что, поскольку они разработали Diamond и Pearl как «высшие» игры покемонов , необходимо было только сделать Platinum «еще сильнее», чем они. Они подошли к этому, разработав «Форму происхождения» для легендарного покемона Гиратины, гарантируя, что дизайн будет значительно отличаться от его обычной формы в Diamond and Pearl , и чтобы выразить основные концепции игр по антиматерии и миру искажений. [377] Название «Платина» было выбрано, чтобы отразить драгоценный материал , который «сияет» и отличается от бриллианта и жемчуга и их ассоциаций «любви» и «счастья» соответственно. [378]
Pokémon HeartGold и SoulSilver были выпущены 12 сентября 2009 года в Японии и 14 марта 2010 года в Северной Америке как часть Generation IV. [379] [380] Это римейки Gold и Silver, [381] призванные сбалансировать знакомство с оригинальными играми для игроков и новый контент для новичков. [382] Названия отражали тему связи между тренерами и их покемонами. [382] Разработчики точно воссоздали оригинальный сюжет и добавили элементы из игр Generation IV и Yellow , последняя из которых была выпущена одновременно с Gold и Silver. [382] [383]
В 2009 году Pokémon USA и Pokémon UK объединились и образовали The Pokémon Company International (TPCi). [8] Эта дочерняя компания The Pokémon Company (TPC) с тех пор управляет франшизой Pokémon за пределами Азии. [384]
В поколении V Pokémon Black and White были выпущены 18 сентября 2010 года в Японии для DS [385] и 6 марта 2011 года в Северной Америке. [386] В играх улучшены визуальные эффекты и более широко используется 3D-графика. Разработчики исключили старых покемонов и стратегии, но представили более 150 новых покемонов, чтобы вызвать ощущение новизны и предоставить новым игрокам более «равные условия игры» по сравнению со старыми игроками. [387] Целью игры является привлечение как новых, так и вернувшихся игроков благодаря подробному прохождению и добавлению C-Gear (инструмента общения в реальном времени для улучшения торгового и боевого опыта) соответственно. [388]
За играми последовали Pokémon Black 2 и White 2 , которые были выпущены 23 июня 2012 года в Японии [389] и 7 октября 2012 года в Северной Америке. [390] Игры были разработаны для DS, а не для более мощной Nintendo 3DS , чтобы сохранить преемственность игрового мира в Black and White , и в сюжетной линии они были представлены с другой точки зрения. [391] Поскольку эти игры являются их первыми сиквелами, режиссер Масуда объяснил, что они стремились найти «тонкий баланс», чтобы понравиться как новичкам, так и вернувшимся игрокам, внедряя вводные объяснения и размещая Центр покемонов в первой игровой части. city, они смогли развить этот подход, предоставив новичкам подробное описание прохождения, а также вернув игроков с новыми обновлениями. [392] На этапе разработки директор Такао Унно рассказал, что они экспериментировали с многопользовательской игрой на 100 игроков с помощью своей коммуникационной функции Entralink, опираясь на свое видение игроков, «делящих одно и то же пространство, одно и то же время и одну и ту же игру», но эта функция никогда не была реализована. реализовано из-за технических ограничений. [393]
В шестом поколении Pokémon X и Y были выпущены по всему миру для 3DS 12 октября 2013 года [394] и являются первыми играми, выпущенными таким образом. Разработчики сосредоточились на темах «красота», «связь» и «эволюция», и на основе этих тем они создали основную механику игры, в которой покемоны могли достичь более высокой формы эволюции, укрепляя свои связи с тренерами. ; однако для поддержания игрового баланса они ограничили эту функцию особым временным явлением. [395] Переход игр к полностью 3D-графике позволил игроку свободно манипулировать углами камеры, хотя из-за технических ограничений объекты, находящиеся далеко, визуализируются в моделях с меньшим количеством полигонов , и продюсер Хитоши Ямагами обратился к 2D-игрокам, что «Game Freak [разработчики также] большие поклонники 2D-графики... Так что здесь есть некоторые элементы, которые, я [Ямагами], думаю, поклонники 2D тоже оценят». [396] Когда его спросили о типах сражений Орды и Небесных сражений, он заявил, что сражения Орды призваны заменить роли «действительно сильных покемонов», чтобы помочь игроку легче продвигаться по играм, а также добавить «больше азарта в сражения». и чувство опасности», и что они добавили небесные сражения, чтобы воспользоваться возможностями ангелов 3D-камеры игры. [397]
Pokémon Omega Ruby и Alpha Sapphire были выпущены во всем мире для 3DS 21 ноября 2014 г. [398] и 28 ноября 2014 г. в Европе в рамках Generation VI. [399] Это римейки Ruby и Sapphire . [400] Разработчики перенялиосновную игровую механику X и Y и добавили улучшенную 3D-графику. [401] По словам директора Масуда, они рассмотрели исходную механику и концепцию и воплотили их с использованием современного оборудования, например, заменив исходную функцию PokeGear на расширенные версии BuzzNav и DexNav, чтобы более эффективно предоставлять информацию, обеспечиваемую аппаратными возможностями игры. Они стремятся изучить концепцию сосуществования покемонов с людьми и природой, пересматривая концепцию, лежащую в основе сеттинга оригинальных игр, что на японском языке переводится как «богатство или изобилие в природе и связи между людьми и природой». Чтобы привлечь новую аудиторию X and Y , разработчики решили связать историю с X и Y , дополнительно исследуя их основную механику. [402]
В поколении VII Pokémon Sun and Moon были выпущены по всему миру для 3DS 18 ноября 2016 г. и 23 ноября 2016 г. в Европе. [403] Разработчики выбрали Гавайи в качестве вдохновения из-за их характерного теплого солнечного света и ясного лунного света, а также уникальных биомов, которые помогли поддержать региональную концепцию разнообразия покемонов в играх. Омори сказал, что как режиссер он стремился сосредоточиться на концепции «Покемонов как живых существ, [и действительно сосредоточиться] на том, что они живы». Имея в виду дату выпуска, приуроченную к 20-летию Pokémon, он рассматривал этот проект как «праздник этой жизни и по-настоящему выразить это уважение к жизни». Размышляя о жизни и ее происхождении, Омори учитывал значение Солнца, обеспечивающее жизнь своим светом , и влияние Луны на размножение определенных видов. Он объяснил, как Солнце, Луна и Земля «работают [вместе], влияя [друг на друга], и в результате жизнь растет и процветает на основе [этих] отношений». [404]
Омори заявил, что с нововведением в 3D в X и Y дизайнеры решили изучить более мелкие аспекты, касающиеся самих покемонов, такие как их движения, например, когда они разработали первого стартового покемона в играх, чтобы извлечь выгоду из его совеподобных характеристик с его голова «вертится по кругу». Благодаря технологиям 3DS разработчики могут сделать персонажей более выразительными, включая различные выражения лица и реакции. Помимо изображения покемонов, гармонично сосуществующих с людьми и наоборот, в играх разработчики заменили традиционную механику Gym на Island Trials, углубляя связь игроков с сюжетом и их покемонами. [405] Улучшенные версии Pokémon Ultra Sun и Ultra Moon были выпущены во всем мире 17 ноября 2017 года. [406] В игры были добавлены альтернативная сюжетная линия, дополнительные персонажи, покемоны и другие функции. [407] Разработчик Сигэки Моримото рассказал, что они были разработаны более молодыми сотрудниками и ветеранами, чтобы больше ветеранов могли уделять приоритетное внимание разработке более важных игр, [408] и разработчики считали их своей кульминацией с 3DS. [409]
В 2016 году франшиза Pokémon породила второе всемирное увлечение с выпуском Pokémon Go , мобильной игры дополненной реальности . Приложение возникло как первоапрельская шутка Google в 2014 году: « Google Maps Pokémon Challenge ». Шутка была задумана Цунекадзу Исихара и Сатору Ивата . [410] По инициативе Исихара, [411] мистификация была превращена в настоящую видеоигру, разработанную Niantic . Исихара был поклонником предыдущей трансреальной игры Niantic , Ingress , и считал, что концепция игры идеально подходит для покемонов . [411]
За счет внутриигровых покупок к концу июля 2016 года игра принесла более 160 миллионов долларов , [412] при этом App Annie сообщила, что Pokémon Go приносила около 10 миллионов долларов дохода каждый день в этом месяце. [413] В том же месяце Sensor Tower сообщила, что доход от игры превысил 200 миллионов долларов по всему миру, с большим отрывом побив все существующие рекорды, установленные Clash of Clans и Candy Crush . [414] Среднесуточное использование приложения на устройствах Android в июле 2016 года превысило показатели Snapchat , Tinder , Twitter , Instagram и Facebook . [415] По данным Sensor Tower , ко 2 сентября 2016 года выручка Pokémon Go по всему миру составила более 440 миллионов долларов. [416] По данным исследовательской компании Newzoo , к 30 сентября его скачали 500 миллионов раз, а за 80 дней он собрал 470 миллионов долларов . [417] Pokémon Go достигла отметки в 600 миллионов долларов дохода всего за 90 дней на рынке, став самой быстрой мобильной игрой, когда-либо достигшей этого. [418]
Покемон: Поехали, Пикачу! и «Поехали, Иви!» были выпущены для Nintendo Switch 16 ноября 2018 года. Они являются частью поколения VII. [419] Вдохновленные Pokémon Yellow , игры направлены на то, чтобы познакомить новичков и новое поколение игроков (особенно игроков Pokémon Go ) с серией Pokémon , а также обслуживать старых игроков. Таким образом, в играх используется механика захвата, аналогичная го , где игрок бросает покеболы, чтобы поймать диких покемонов, а не сражаться с ними, как в традиционных играх про покемонов . Кроме того, в играх используется тот же сеттинг и персонажи, что и в играх первого поколения и оригинальном мультсериале, и они включают исключительно оригинальные 150 покемонов, что еще больше привлекает их целевую аудиторию. [420] [421]
Поколение VIII [422] дебютировало с выпуском Pokémon Sword and Shield 15 ноября 2019 года для Switch. [423] Режиссер Сигэру Омори заявил, что они разработали игры, основываясь на том, что, по их мнению, самая большая тема покемонов - стать / быть «самым великим или сильным», что было выражено в гигантской базовой механике игр покемонов и игровом дизайне. все более мощные программные и аппаратные возможности. Омори также сообщил, что, разрабатывая игры Let's Go в качестве исследовательских проектов для Switch, они смогли получить ценный опыт и знания для разработки Sword and Shield . Он отметил, что они воспользовались преимуществами высокого разрешения Switch и возможностью подключения к телевизору для реализации гигантской базовой механики игры покемонов. Они предполагали, что сеттинг игры будет «широко открытым пространством», которое отличается от традиционных систем маршрутов и постоянно меняется, где игрок может встречаться и исследовать с другими игроками. [424]
Перед выпуском игр они подверглись резкой критике из-за отсутствия многих ранее существовавших покемонов, что переросло в резкую реакцию под названием «Дексит». [425] В отличие от предыдущих игр, Sword and Shield сопровождалась дополнением платного загружаемого контента (DLC), которое состоит из Части 1 — « Остров доспехов » и Части 2 — Корона Тундры ; они были выпущены 17 июня 2020 г. и 22 октября 2020 г. соответственно, [426] и включают дополнительные сюжетные линии, места, покемонов, персонажей и другие функции. [427]
В 2020 году разразилась пандемия COVID-19 . Возникшая в результате повсеместная скука и чрезмерный досуг привели к возрождению популярности и интереса к картам покемонов , [428] которые в дальнейшем популяризировались различными создателями контента YouTube, а также влиятельным лицом Логаном Полом . [429] [430] Повальное увлечение привело к острой нехватке поставок, а неуместное и навязчивое поведение покупателей вызвало обеспокоенность по поводу безопасности во многих торговых точках. Стоимость карточек покемонов резко возросла, что побудило коллекционеров сдавать карты и перегружать агентства по оценке карт . [431] [432] Компания Pokémon в ответ переиздала затронутые продукты на максимальной мощности, чтобы обеспечить стабилизацию цен и общую доступность. [433]
Ремейки Diamond and Pearl , Pokémon Brilliant Diamond и Shining Pearl были выпущены 19 ноября 2021 года для Switch в рамках Generation VIII. [434] Это первые игры основной серии [h] , разработанные сторонним разработчиком, ILCA, а не Game Freak. [435] Разработчики сообщили, что игры не будут придерживаться ожидаемого стиля Let's Go Games и будут использовать традиционную игровую механику. [436] Pokémon намерена отпраздновать свое 25-летие выпуском ремейков, пересмотрев старые игры и механику, которые они точно воспроизвели с улучшенной 3D-графикой. [437] [438]
Pokémon Legends: Arceus вышла 28 января 2022 года для Switch как приквел к Diamond and Pearl . [439] Это часть поколения VIII. [440] Игра «представляет собой новый подход ксерии видеоигр Pokémon », поскольку Pokémon переходит от традиционной механики ролевых игр к добавлению в свои игры элементов реального времени. В отличие от традиционных игр про покемонов , игрок может ловить покемонов, бросая покебол в реальном времени, а не запуская битву; однако они все равно могут выбрать последнее, чтобы ослабить его для захвата. Многие игровые аспекты, особенно ландшафт, сильно напоминают The Legend of Zelda: Breath of the Wild . [441] [442] [443]
Последними основными выпусками серии видеоигр являются игры поколения IX [444] Pokémon Scarlet и Violet , которые были выпущены для Switch 18 ноября 2022 года. Эти игры являются первыми играми про покемонов , в которых реализован полностью открытый мир. в отличие от частично открытого мира в предыдущих играх Pokémon , таких как Sword and Shield, а также от традиционной механики спортзала и четырех элитных сражений в пользу уникальных дорожных квестов. Улучшенный многопользовательский режим игры позволил путешествовать вместе до четырех игроков. [445] [446] Их DLC, «Скрытое сокровище нулевой зоны» , состоит из двух частей: « Бирюзовая маска» и «Индиго-диск» ; «Бирюзовая маска» была выпущена 12–13 сентября 2023 г. [447], а «Индиго-диск» — 14 декабря 2023 г. [448] Эпилог к «Скрытому сокровищу нулевой зоны» был выпущен 11 января 2024 г. [449]
Игры про покемонов были выпущены в самых разных категориях, включая основные серии, побочные серии и дополнительные игры. Также были выпущены другие программные приложения, в том числе различные программы передачи данных и приложение для отслеживания сна. По состоянию на июнь 2023 года [обновлять]всего опубликовано 122 игры про покемонов . По данным официального сайта Pokémon , по состоянию на октябрь 2023 года по всему миру было продано более 480 миллионов игровых единиц[обновлять] Pokémon . [450]
Коллекционная карточная игра Pokémon ( PTCG) была одной из первых коллекционных карточных игр (CCG) в Японии. Он был вдохновлен Magic: The Gathering . [140] [141] [142] В карточной игре игроки используют колоду из 60 карт, в которую входят базовые и развитые покемоны, карты энергии и карты тренера, чтобы помочь им выбить покемонов противника, вытянуть призовые карты и выиграть игру. . [451] Карты подразделяются на различные уровни редкости: от обычных до редких голографических иллюстраций; редкие карты, в том числе ограниченные выпуски, эксклюзивные карты и старые карты, высоко ценятся среди коллекционеров из-за их редкости. [452] [453]
По данным официального сайта The Pokémon Company , по состоянию на октябрь 2023 года выпущено 52,9 миллиарда карт. [450]
По состоянию на 2023 год [обновлять]аниме состоит из более чем 1200 эпизодов в 26 сезонах, премьера последнего из которых — Pokémon Horizons: The Series — состоится в апреле 2023 года. Первоначально аниме было сосредоточено на Эше Кетчуме и его путешествиях по миру покемонов со своим партнером Пикачу . Они ушли из роли главных героев после 25-го сезона [454] , а в Pokémon Horizons появились два новых главных героя, Лико и Рой. [455] Всего вышло 23 аниме-фильма , последний из которых — «Покемон в кино: Тайны джунглей» (2020). [456]
Также были выпущены побочные серии аниме, в том числе развлекательное шоу под названием Weekly Pokémon Broadcasting Station (週刊ポケモン放送局, Shūkan Pokemon Hōsōkyoku ) , которое транслировалось по телевидению Токио с 2002 по 2004 год и транслировалось на английском языке как часть Pokémon Chronicles. , [457] [458] , а также три телевизионных выпуска . [459] Было выпущено множество короткометражных фильмов о Пикачу и других покемонах, в основном предшествующих фильмам, [460] а также было выпущено множество анимационных мини-сериалов . [IX]
В 2019 году вышел анимационный фильм «Детектив Пикачу» ,основанный на одноименной видеоигре . [471] Продолжение в настоящее время находится в разработке. [472]
Премьера теледрамы Pocket ni Boken o Tsumekonde, созданной The Pokémon Company и TV Tokyo, состоялась 20 октября 2023 года на канале TV Tokyo .
В 1999 и 2000 годах покемоны были беспрецедентной и повсеместной причудой в западном мире. Журнал Time охарактеризовал это как «мультимедийную и интерактивную атаку, не имеющую аналогов». [119] Франшиза, ориентированная в первую очередь на детей, вызвала неоднозначную реакцию со стороны родителей и учителей, некоторые из которых были критическими. Яно (2004) даже утверждал, что реакция в какой-то момент представляла собой моральную панику . [474]
Основная часть критики в адрес Pokémon была направлена на коллекционные карточки , [475] в частности на бустеры , запечатанные пакеты из 11 [e] случайно вставленных карточек, которые продавались отдельно от основных наборов. Карты имеют разную редкость, наиболее ценными из которых являются «карты из фольги» (также называемые «голографическими» или «фольгированными картами»), на которых изображения покемонов имеют блестящий эффект наложения. Редкие карты можно найти только в бустерах, а самые редкие входят в них очень редко. Тобин (2004) отмечает, что редкость в данном случае «создается искусственно» и «фактически является формой азартной игры », в которой детям необходимо неоднократно покупать бустеры, чтобы получить больше редких карт. [476] Бружер (2004) описал цинизм среди взрослых по поводу того, что корпорации, очевидно, могли «из воздуха» приписывать ценность картам, которые они считали бесполезными, тем самым «обманывая уязвимых молодых потребителей и получая чрезмерные прибыли». [475]
По мере того как популярность франшизы росла, дети начали брать с собой в школу карточки с покемонами , чтобы торговать и играть. Вскоре стало известно, что карточки «нарушают обучение, отравляют дружеские отношения на игровой площадке и настолько отвлекают внимание, что некоторые дети забывают домашнее задание, отключаются от уроков и даже пропускают школьные автобусы, пытаясь получить еще одну карточку». [477] Карты «превращают игровую площадку в черный рынок», [478] при этом обмен картами иногда провоцирует конфликты. Некоторые дети занимались «агрессивной торговлей», [479] обманом вынуждая других детей (часто младших) заключать несправедливые сделки, вынуждая учителей выступать в роли арбитра. [X] Некоторые родители выразили обеспокоенность по поводу этого увлечения, но опасались, что их дети подвергнутся остракизму, если они откажут им в продуктах покемонов . [484] [485] [486] В США карты покемонов были «почти повсеместно запрещены» на территории школ. [487] Аналогичные запреты произошли в Канаде, [488] [489] Австралии, [490] Новой Зеландии, [491] и европейских странах. [486] [492] [493] В сентябре 1999 года американская юридическая фирма Milberg подала коллективный иск против Nintendo of America, Wizards of the Coast и 4Kids. В иске утверждалось, что бустеры представляют собой разновидность лотереи и пропагандируют азартные игры среди детей. [494] [495] Сьюзан Эстрич отметила, что аналогичные иски были поданы против производителей торговых карточек в США, но безуспешно. [496] Известно, что дело о карте покемонов не дошло до суда, но считается, что оно было урегулировано. [я]
Некоторые критиковали аниме-сериал «Покемоны» как «дешевую японскую анимацию» [ 498 ] , которая является «жестокой» [20] [499] [500] и имеет «малую образовательную ценность». [501] Мишель Ореклин из Time назвала сериал «не мультфильмом, а получасовым упражнением по продакт-плейсменту покемонов». [502] Эллисон (2006) писал, что даже члены маркетинговой команды Pokémon в США согласились с тем, что визуальные эффекты аниме «не особенно сложны» по сравнению с мультфильмами Диснея . [498] Премьера фильма «Покемон: Первый фильм» состоялась в США 12 ноября 1999 года, а в европейских странах — в феврале 2000 года. Несмотря на огромный кассовый успех, фильм был встречен негативно некоторыми западными кинокритиками. [503] [504] The Guardian осудила это как «презрительно дешевую анимационную наживу на увлечении детьми-монстрами». [505] Американский мультсериал для взрослых « Южный парк » высмеивал покемонов в эпизоде « Чинпокомон », вышедшем в эфир 3 ноября 1999 года. План японского правительства по вторжению в США. Соавтор Южного парка Мэтт Стоун отметил, что в то время покемоны были «пугающе огромными». [506]
Колер (2016) писал, что в то время покемоны считались «безжалостно коммерческими» и что они «программируют [медицинских] детей быть потребителями всего и вся покемонов». [507] CNN процитировал детского психиатра Джона Лохриджа, который обеспокоен тем, что «создатели и маркетологи покемонов намеренно намеревались создать фантастический мир, настолько захватывающий, что дети быстро станут одержимыми». Он считал, что детям «промывают мозги», и сказал: «Родители говорили мне, что они не могут заставить своих детей делать что-либо, кроме покемонов, так что эта штука, кажется, в каком-то смысле действительно захватывает их умы». [4] На эти опасения ответил психолог Уильям Дэймон , который рассказал Newsweek , что одержимость на самом деле является нормальной частью неврологического развития ребенка. Это должно беспокоить родителей только тогда, когда навязчивая идея становится опасной или чрезмерной. [508] В статье новозеландской газеты The Dominion Post утверждалось, что антипокемонские настроения были особенно американскими: «Отрицательная реакция, которая , похоже, в основном ограничивается Соединенными Штатами, может быть не более чем звуком ведущих культурный империалист, давящийся вкусом собственного лекарства». [509]
По мере развития Покемании западные СМИ начали сообщать о нескольких преступлениях, связанных с покемонами . В их число входили насилие [490] [510] (в том числе два случая ножевых ранений), [511] [512] кражи со взломом, [513] [514] грабежи [510] [515] (некоторые с ножом), [516] [517] и воровство в магазинах. [518] [519] Почти все эти инциденты были связаны с картами покемонов , и вовлеченные в них лица почти всегда были несовершеннолетними. В США пик инцидентов пришелся на ноябрь 1999 года. [316] В Англии преступность, связанная с покемонами, достигла апогея в апреле 2000 года. [516] [520] Высокие цены на сером рынке были мотивом некоторых преступлений», создавая большое искушение для детей старшего возраста и хулиганов воспользоваться более слабыми детьми». [521] В специализированных магазинах и на онлайн-аукционах редкие карты покемонов можно было покупать и продавать по цене от 50 долларов и выше (около 88 долларов в 2022 году). [522]
Помимо негативной реакции, многие СМИ также упоминали о предполагаемом благотворном влиянии покемонов . [523] [524] [525] Было отмечено, что видеоигры и карты требуют от детей чтения, запоминания, расчета и планирования стратегии. [3] [157] [526] Оба способствуют социализации, а торговля покемонами требует навыков ведения переговоров. [4] [10] [16] Стефани Стром написала в The New York Times , что аниме «Покемоны» учит детей «традиционным японским ценностям — ответственности, сочувствию, сотрудничеству, послушанию, уважению к старшим, смирению». [527] Энн Эллисон брала интервью у различных американских родителей во время «Покемании». Она обнаружила, что, хотя большинство из них были «совершенно озадачены» покемонами , лишь немногие слишком беспокоились по этому поводу, вместо этого встречая это увлечение «сбитым с толку принятием». Эллисон также отмечает, что резня в средней школе «Колумбайн» совпала с этой причудой, что привело к тщательному изучению жестокого телевидения, музыки и игр. По сравнению с этими средствами массовой информации, отмечает она, покемоны на самом деле довольно ручные. [528]
Напротив, покемоны получили гораздо меньше критики в своей родной стране, Японии . Яно (2004) объясняет это культурными различиями , которые включают в себя: 1) большее признание чрезмерного потребительства : покупать — значит быть хорошим гражданином; 2) меньше внимания уделяется влиянию СМИ – вместо этого объектом внимания чаще становятся японская система образования , издевательства и неблагополучные семьи; 3) меньшее разделение между ребенком и взрослой жизнью – то, что подходит взрослым, не обязательно считается непригодным для детей; 4) Покемоны пронизаны кавайсой ( симпатичностью ), отличительной чертой японской культуры; 5) Основные религии Японии – буддизм и синтоизм – менее морализируют по своей природе. [529] Однако Оливер Беркман написал в The Guardian , что карты покемонов также были запрещены в некоторых японских школах. [22]
После Второй мировой войны Япония пережила период беспрецедентного роста и стала известна в западном мире своими потребительскими товарами, такими как радиоприемники (например, Panasonic , Toshiba ), автомобили (например, Toyota , Mitsubishi ) и Walkman от Sony . [530] С 1991 года экономика страны находилась в стагнации , в результате чего страна потеряла статус экономической сверхдержавы. Однако в 1990-е и 2000-е годы Япония вновь стала источником «крутых» культурных товаров, которые были приняты растущей международной аудиторией, интересующейся японской культурой . [XI] Nintendo , Sega и Sony выпустили несколько популярных игровых консолей и франшиз. [237] [535] [536] Что касается детской собственности, успех « Могучих рейнджеров-морфинов» изменил представление о жизнеспособности такого японского импорта на Западе. [537] [538] [539] Увлечение тамагочи (1997–98), [540] сосредоточенное вокруг портативного цифрового устройства для домашних животных, как говорили, «проложило путь для покемонов». [236]
Энн Эллисон (2006) писала, что до 1990-х годов Япония мало что представляла собой перед лицом мировой гегемонии евро-американских культурных индустрий, в частности, США. «Голливуд враждебно относился к импорту, — писала она, — а иностранность в значительной степени была и рассматривалась как препятствие для массовой популяризации в Соединенных Штатах». [541] Неожиданный успех «Покемонов» стал «неоспоримым прорывом на родине Диснея », который «изменил существовавшие ранее представления о рынке США, в то же время, когда ему постоянно сопротивлялись за отклонение от них». [542] Покемоны были желанным благом для пошатнувшейся экономики Японии, [206] и положительно повлияли на мягкую силу страны . [543] [544] Камо (2000) опросил различных американских детей и обнаружил, что дети, которые считали покемонов крутыми, с большей вероятностью считали Японию крутой нацией. [545] Эллисон (2003) пришла к аналогичному выводу: все опрошенные ею дети знали, откуда произошли покемоны , и «многие говорили, что благодаря покемонам и другим «крутым» японским товарам у них появился интерес к Японии. номер сказал, что теперь они хотят изучать японский язык и однажды поехать туда». [546] Колер (2016) писал: «Японцы гордятся покемонами , самым успешным экспортом японской популярной культуры за всю историю». [547] Хотя Ивабучи (2004) задался вопросом, в какой степени покемоны на самом деле являются «японскими», а в какой степени это просто хорошее свойство, имеющее универсальную привлекательность. Он отметил, что японские националистические комментаторы отмечали глобальный успех покемонов и ретроспективно приписывали это его «японской культурной мощи», [548] , игнорируя при этом локализацию покемонов за границей, [549] , а также десятилетия растущего сотрудничества и культурного обмена между странами . ( глобализация ). [550]
В 20 веке аниме обрело нишу популярности в Северной Америке и Европе в сериалах ( «Астробой» , «Кимба Белый лев» , «Спиди-гонщик ») и фильмах ( «Акира », «Призрак в доспехах »). [XII] Сериалы и фильмы « Покемон » ознаменовали прорыв в аниме, способствуя его растущему мировому успеху на рубеже 21 века. [XIII] Для некоторых детей «Покемоны» стали знакомством с «японской анимацией», [555] служа «воротами» в другие аниме, мангу и японскую культуру в целом. [556] [557] «Покемон: Первый фильм» стал одним из самых успешных японских анимационных фильмов в истории. [315] После «Принцессы Мононоке» « Покемон: Первый фильм» стал вторым аниме-фильмом, который был показан в обычных кинотеатрах Запада, в отличие от обычных артхаусных площадок. [558] Пионер-импортер аниме Джон Ледфорд отметил, что «Покемоны » «подчеркнули коммерческий потенциал аниме», что сделало его интересным с точки зрения бизнеса. [559]
Успех Pokémon побудил компании искать другие популярные японские объекты, которые можно было бы локализовать для западных рынков. [244] [560] [561] Руководители предприятий подтвердили, что импорт как минимум трех подобных франшиз был (частично) вдохновлен Pokémon : Yu-Gi-Oh! , [562] Дигимон , [563] и Monster Rancher . [564] Импорт Cardcaptor Sakura (как Cardcaptors ) также мог быть вызван покемонами . [565] [566]
ポケモンの主要顧客層は 5~12 歳の少年少女である。[Основная клиентская база покемонов — мальчики и девочки в возрасте от 5 до 12 лет.]
やがて、どうせ子供向けのゲー厶だろう、と見向きもしなかつた大人たちまでが手を出しはじめた。 [Вскоре игру подхватили дажевзрослые, которые поначалу не обращали на нее внимания, потому что считал это детской игрой.]
И да, есть много взрослых фанатов.
Некоторые взрослые признаются, что им самим нравится игра.
こうした合議制に近いシステムは、実は有名キャラクターではそれほど一般的なシステムではありません。(...) いま、世界的キャラクターの中で、原作権が1大、もしくは1社に集約さがていないキャラクタ—は、ポケモンただ一つでしょう。[Подобная система советов на самом деле не так уж распространена среди известных объектов недвижимости. (...) Покемон, пожалуй, единственный персонаж в современном мире, чьи первоначальные права не консолидированы в руках одного крупного правообладателя или одной компании.]
Покемоны встречаются одновременно во множественном и единственном числе.
Ультрачеловек со своими капсульными монстрами — все они стали ингредиентами для игры.
Родители сказали, что, хотя некоторые уставы покемонов [так в оригинале] являются жестокими, изображение крови и запекшейся крови, которые каждую ночь проникают в семейные комнаты, намного хуже.
Но с другой стороны, я не переживаю по этому поводу так сильно, как, скажем, «Войны зверей», «Бэтмен» или «Люди Икс», все мультсериалы. по ее словам, подчеркивалось насилие.
Родители считают их менее жестокими, чем некоторые другие недавние игрушечные явления, такие как черепашки-ниндзя.
[Аниме] удалось расколоть вечный детский телевизионный орех: как представить действие без насилия.
Все сражаются стилизованные, причудливые маленькие монстры, а не люди.
Покемон смягчает свою жестокость сладостью.
Как и «Черепашки-ниндзя» и «Могучие рейнджеры», «Покемоны» полны боевых сцен.
Но это гораздо мягче.
Покемоны никогда не умирают, они только «теряют сознание».
Но покемоны были другими.
Как известно, покемоны-монстры не умирают;
они просто страдают от милого обморока.
И именно этот акцент на ненасильственном решении проблем и групповых действиях также лег в основу новых шоу.
Конечно, трудно доказать, что обвинения в насилии остались в силе: бои покемонов церемонны и безупречно вежливы в уникальной японской манере, а монстры все равно никогда не умирают - они просто теряют сознание, прежде чем омолодиться в специальных больницах покемонов. .
Сатоши Тадзири в юности был одержим ловлей насекомых.
Исихара особенно любил карточные игры и использовал это понимание, чтобы посоветовать, как добавить глубины боевой системе.
Честно говоря, такие вещи, как типы покемонов, битвы по кабелю и Pokedex, были добавлены позже в разработке на основе его предложений.
(...) Исихара также дал нам несколько советов по сюжету и сеттингу.
Exeggutor — мой любимый.
Это потому, что я всегда использовал этот символ во время отладки программы.
Г-н Исихара сказал, что Exeggutor стал его другом, пока он проверял программирование игры, и вместе они исследовали множество мест в ней и захватывали персонажей.
株式会社クリーチャーズ設立(千代田区神田須田町)[Establishment of Creatures Co., Ltd. ( Канда-Судачо , Тиёда )]
Даже когда мы разговаривали с нашими друзьями из отрасли и говорили: «О, мы работаем над игрой для Game Boy», они говорили: «Правда? Вы работаете». об игре для Game Boy? Она не будет хорошо продаваться, тебе не кажется?»
Примерно такая же была атмосфера в Японии того времени.
В то время я очень усердно работал над его развитием.
Это действительно возвращает меня назад.
Главное – не оттолкнуть никого из детей.
Например, если бы главный герой выбрал Зенигаме (Сквиртл), то некоторые дети сказали бы: «Эй, я выбрал Хитокагэ (Чармандер)», и это привело бы к тому, что ребенок сказал бы: «Кому нужно это шоу!»
Pokemon, как сериал называют в Японии, возвращается 16 апреля после расследований, проведенных сетью и Национальной ассоциацией коммерческих вещателей.
Фильм (...) стал четвертым по прибылям фильмом года.
Президент Хироши Ямаути сказал собравшимся на выставке Space World '97: «Я хочу, чтобы люди во всем мире играли в покемонов».
Мы посмотрели на «Покемонов» и сказали: давайте сделаем это американское шоу для американских детей.
Когда Nintendo не смогла зарегистрировать эту фразу как товарный знак, они остановились на втором варианте Гроссфельда: «Надо их всех поймать».
До прихода в 4Kids Entertainment Брайан основал и управлял Lacey Entertainment, всемирной нью-йоркской компанией по телевизионному маркетингу, производству и распространению.
Большинство крупных европейских рынков отнеслись к этому скептически, когда впервые увидели шоу на NATPE два года назад, но успех шоу в Северной Америке вызвал ажиотаж в 1999 году.
Я мог бы продать в 10 раз больше, если бы они у меня были, и мы сделали все возможное, чтобы держать их на складе.
В этом году на долю франшизы Pokemon пришлось более тридцати процентов доходов Nintendo.
Джеймс Лич из [британской] компании Carrick James Market Research, которая провела исследование, говорит, что оно предполагает, что увлечение покемонами сейчас уверенно идет на спад.
… но превратив игровую площадку в черный рынок, где покупают и продают редкие карты.
Родители не должны позволять своим детям… иметь что-либо общее с покемонами, потому что послание — насилие.
Увлечение игровыми площадками из Японии сейчас достигло апогея.
Маркетинговый интерес США к покемонам свидетельствует о новом уважении к японским детским товарам.
Когда-то считалось, что японские хиты трудно перевести на продажи в Америке.
«Могучие рейнджеры-морфины» и «Виртуальные питомцы Тамагочи», два блокбастера, проданные здесь японской компанией Bandai Co., изменили все это.
Даже «Покемоны», аниме-ворота сегодняшних отаку, создавались от эпизода к эпизоду, привлекая поклонников.
[Покемон] познакомил аудиторию, обычно детей, с тем, что я называю стилем аниме ... Такие шоу, как «Покемон» и «Dragon Ball Z», служат воротами в аниме, мангу, а иногда и в саму японскую культуру.
Когда «Покемоны» вышибли двери, мы сказали: «Хорошо, жанр работает, что нам нужно разместить?»
Дигимон взлетел наверх.
(...) Покемоны создали большой, ненасытно голодный рынок, который мы намерены снабжать.
Премьера Cardcaptors ... состоялась на канале Kids 'WB!
в субботу, 17 июня, в 9:30 (восточноевропейское время), очаровал юных зрителей и добился значительных успехов благодаря вступительной части «Покемоны» в 9 утра.