Halo: Combat Evolved — видеоигра в жанре шутера от первого лица 2001 года , разработанная Bungie и изданная Microsoft Game Studios для Xbox . Она была выпущена в качестве стартовой игры дляигровой консоли Xbox от Microsoft 15 ноября 2001 года. Игра была портирована на Microsoft Windows и Mac OS X в 2003 году .Позднее она была выпущена в качестве загружаемой Xbox Original для Xbox 360. Действие Halo происходит в двадцать шестом веке , а игрок берет на себя роль Мастера Чифа , кибернетически усовершенствованного суперсолдата . Чифа сопровождает Кортана , искусственный интеллект . Игроки сражаются с инопланетянами, пытаясь раскрыть секреты одноименного Halo, искусственного мира в форме кольца.
Bungie начала разработку того, что в конечном итоге стало Halo в 1997 году. Изначально игра была стратегической игрой в реальном времени , которая трансформировалась в шутер от третьего лица, прежде чем стать шутером от первого лица . Во время разработки Microsoft приобрела Bungie и превратила Halo в стартовую игру для своей первой игровой консоли Xbox. Halo имела критический и коммерческий успех и часто хвалится как одна из величайших видеоигр, когда-либо созданных . Популярность игры привела к появлению таких ярлыков, как « клон Halo » и «убийца Halo », применяемых к играм, похожим на нее или, как ожидалось, лучшим, чем она. Ее продолжение, Halo 2 , было выпущено для оригинальной Xbox в 2004 году, и игра породила многомиллиардную мультимедийную франшизу , которая включает игры, книги, игрушки и фильмы.
К ноябрю 2005 года по всему миру было продано более шести миллионов копий. Ремастер игры Halo: Combat Evolved Anniversary был выпущен для Xbox 360 компанией 343 Industries в 10-ю годовщину запуска оригинальной игры. Anniversary был переиздан вместе с оригинальным соревновательным мультиплеером в составе Halo: The Master Chief Collection в 2014 году.
Halo: Combat Evolved — шутер от первого лица (FPS), в котором игроки в основном сталкиваются с игровым процессом в 3D-среде с видом от первого лица . Игрок может перемещаться и смотреть вверх, вниз, влево или вправо. [7] В игре представлены транспортные средства, начиная от бронированных внедорожников и танков до инопланетных судов на воздушной подушке и самолетов, многие из которых могут управляться игроком. Игра переключается на вид от третьего лица во время использования транспортного средства для пилотов и операторов установленного оружия; пассажиры сохраняют вид от первого лица. [8] Дисплей игры включает в себя «трекер движения», который регистрирует движущихся союзников, движущихся или стреляющих врагов и транспортные средства в определенном радиусе от игрока. [9]
Персонаж игрока оснащен энергетическим щитом, который сводит на нет урон от огня оружия и сильных ударов. Заряд щита отображается в виде синей полосы в углу игрового дисплея, и он автоматически перезаряжается, если в течение короткого периода не было получено никакого урона. [9] Когда щит полностью истощен, игрок становится крайне уязвимым, а дальнейший урон уменьшает очки его здоровья. [10] Когда этот показатель здоровья достигает нуля, персонаж умирает, и игра перезагружается с сохраненной контрольной точки. Здоровье можно пополнить, собирая аптечки, разбросанные по уровням игры. [9]
Арсенал Halo в основном состоит из научно-фантастического оружия . Игра получила высокую оценку за то, что дала каждому оружию уникальное предназначение, что сделало каждое из них полезным в разных сценариях. [11] Например, выстрел из заряженного плазменного пистолета может полностью истощить энергетический щит врага, в то время как пистолет является одним из двух видов оружия, которое может мгновенно убить выстрелом в голову, если у цели нет щита. [12] В отличие от большого количества оружия в современных играх FPS, игроки Halo могут носить только два оружия одновременно, что требует от игроков принятия тактических решений при управлении огнестрельным оружием. [13]
Halo отходит от традиционных правил FPS, не заставляя игрока убирать огнестрельное оружие перед тем, как бросить гранаты или тупые предметы ближнего боя ; вместо этого обе атаки можно использовать, пока оружие все еще экипировано, дополняя огонь из стрелкового оружия. [9] Существует два разных типа гранат: осколочная граната отскакивает и быстро детонирует, тогда как плазменная граната прилипает к цели перед взрывом. [14] [15]
Главной вражеской силой игры является Covenant , группа инопланетных видов, объединенных верой в общую религию. Их силы включают Elites , свирепых воинов, защищенных перезаряжающимися энергетическими щитами, похожими на собственные щиты игрока; Grunts , которые являются невысокими, трусливыми существами, которых обычно возглавляют Elites в битве, и которые часто в ужасе бегут вместо того, чтобы сражаться в отсутствие лидера; Jackals , которые носят очень прочный энергетический щит на одной руке и плазменный пистолет на другой; и Hunters , большие, мощные существа с толстыми бронепластинами, которые покрывают большую часть их тел, и большой штурмовой пушкой, которая стреляет разрывными снарядами зеленой плазмы. [16] Второстепенным врагом является Flood , паразитическая инопланетная форма жизни, которая появляется в нескольких вариантах позже в игре. [17] Другой враг - Sentinels, воздушные роботы, разработанные вымершей расой, называемой Forerunners, для защиты своих сооружений и предотвращения вспышек Flood. Sentinels способны парить в закрытых помещениях и создавать энергетический щит, когда подвергаются атаке. Им не хватает прочности, но они используют мощное лазерное оружие. [17] [18]
Игроку часто помогают морские пехотинцы Космического командования ООН (UNSC) и экипаж корабля, которые оказывают наземную поддержку, например, следуя за игроком и имитируя его тактику, а также управляя орудийными башнями или ездя на дробовике, пока игрок управляет транспортным средством. [11] ИИ морских пехотинцев и ИИ членов экипажа различаются по своей униформе, но также действуют по-разному: морские пехотинцы вступают в бой агрессивно, в то время как члены экипажа часто съеживаются или стреляют, отступая в укрытие. Если игрок убивает слишком много своих товарищей по команде, они в конечном итоге поворачиваются к игроку и атакуют его в ответ.
Режим разделенного экрана позволяет двум игрокам совместно проходить кампанию Halo . [7] Игра также включает в себя пять соревновательных многопользовательских режимов, каждый из которых может быть настроен для от двух до 16 игроков; до четырех игроков могут играть на разделенном экране на одном Xbox, а другие игроки могут присоединиться с помощью функции « System Link », которая позволяет объединить до четырех консолей Xbox в локальную сеть . [7] В Halo отсутствуют игровые боты с искусственным интеллектом , и она была выпущена до запуска многопользовательского онлайн-сервиса Xbox Live ; поэтому для достижения предела в 16 игроков необходимы LAN-партии , [19] такая настройка была впервые применена для консольной игры, но критики часто считали ее непрактичной. [11] Помимо этого ограничения, многопользовательские компоненты Halo были в целом хорошо приняты, и она широко считается одной из лучших многопользовательских игр всех времен. [8] [13] [20]
Хотя в версии Halo для Xbox отсутствует официальная поддержка многопользовательской игры в режиме онлайн, стороннее программное обеспечение для туннелирования пакетов предоставляет неофициальные способы обойти это ограничение. [21] Порты Halo для Windows и Macintosh поддерживают сетевые матчи с участием до 16 игроков и включают многопользовательские карты, отсутствовавшие в оригинальной версии Xbox. [22] Однако кооперативная игра была удалена из портов, поскольку для ее реализации потребовалось бы большое количество перекодирования. [23] В апреле 2014 года было объявлено, что серверы GameSpy и подбор игроков, на которые опиралась Halo для ПК , будут закрыты к 31 мая того же года. [24] Команда фанатов и сотрудников Bungie объявила, что выпустит патч для игры, чтобы сохранить ее многопользовательские серверы в режиме онлайн. [25] Патч был выпущен 16 мая 2014 года. [26]
Halo: Combat Evolved происходит в научно-фантастической обстановке 26-го века. Путешествия со скоростью, превышающей скорость света, называемые slip-space [27] : 3 позволяют человеческой расе колонизировать планеты, отличные от Земли. Планета Reach служит межзвездным центром научной и военной деятельности. Космическое командование Организации Объединенных Наций (UNSC) разрабатывает секретную программу по созданию усовершенствованных суперсолдат, известных как спартанцы. Более чем за двадцать лет до начала игры технологически продвинутый коллектив инопланетных рас, называемый Covenant, начинает религиозную войну против человечества, объявляя их оскорблением своих богов. Военные силы человечества терпят ряд сокрушительных поражений; хотя спартанцы эффективны против Covenant, их слишком мало, чтобы переломить ситуацию. В 2552 году силы Covenant атакуют Reach и уничтожают колонию. Звездолет Pillar of Autumn покидает планету со спартанским мастером-старшиной Джоном-117 на борту. Корабль совершает прыжок в пространство скольжения, надеясь увести противника от Земли. [9] : 4–5
Игра начинается с того, что Pillar of Autumn выходит из пространства скольжения, а его команда обнаруживает большую структуру кольцевого мира неизвестного происхождения. Covenant преследует Autumn и атакует. Поскольку корабль сильно поврежден, капитан Autumn , Jacob Keyes , доверяет искусственный интеллект (ИИ) корабля, известный как Cortana , Мастеру Чифу, чтобы не дать Covenant обнаружить местоположение Земли. Keyes приказывает команде покинуть Autumn и пилотирует корабль, совершающий аварийную посадку на кольцевом мире.
На поверхности кольца Мастер Чиф и Кортана спасают разбросанных выживших и помогают организовать контрнаступление против Ковенанта. Узнав, что Кейс был захвачен Ковенантом, Мастер Чиф и небольшой контингент солдат спасают его с крейсера Ковенанта « Истина и примирение » . Кейс рассказывает, что Ковенант называет мир-кольцо « Halo » и что они считают его оружием. Намереваясь помешать Ковенанту использовать Halo, Кейс ищет потенциальный тайник с оружием, в то время как Мастер Чиф и Кортана организуют штурм комнаты управления миром-кольцом. Кортана проникает в компьютерные системы Ореола и, обнаружив нечто ужасающее, отправляет Мастера Чифа найти и остановить Киса, чтобы тот не продолжил свои поиски и не раскрыл то, что находится внутри кольца.
В поисках капитана Мастер Чиф сталкивается с новым врагом — паразитическим Потопом . Освобождение Потопа побуждает смотрителя Halo, ИИ 343 Виновная Искра , заручиться помощью Мастера Чифа в активации защиты Halo. После того, как Мастер Чиф извлекает индекс активации кольца, 343 Виновная Искра переносит его обратно в комнату управления Halo. Кортана вмешивается прежде, чем Мастер Чиф успевает активировать кольцо; она обнаружила, что цель установки — уничтожить всю разумную жизнь в галактике, лишив Потоп потенциальных носителей. Когда Кортана отказывается отдать индекс активации Halo, 343 Виновная Искра нападает на нее и Мастера Чифа.
Чтобы остановить активацию Halo, Мастер Чиф и Кортана решают уничтожить установку. Нуждаясь в нейронных имплантатах Киза, чтобы уничтожить Autumn и Halo вместе с ним, Мастер Чиф возвращается на Truth and Reconciliation . Он обнаруживает, что Киза ассимилировал Потоп, и извлекает нейронный имплантат из останков капитана. После того, как 343 Guilty Spark останавливает их от использования самоуничтожения Autumn, Мастер Чиф и Кортана вместо этого дестабилизируют реакторы Autumn , едва избежав последующей детонации в истребителе. Кортана оправдывает свои действия по уничтожению флота Ковенанта и остановке угрозы Потопа и считает, что битва окончена, но Мастер Чиф заявляет, что они только начинают. В сцене после титров 343 Guilty Spark показан плавающим в космосе, пережившим уничтожение кольца.
Halo была задумана как косвенный преемник предыдущих шутеров от первого лица Bungie, Marathon и Marathon 2: Durandal . После выпуска Durandal в 1995 году Bungie рассматривала идеи для своей следующей игры и хотела попробовать что-то иное, чем прямое продолжение. [28] Одной из идей, которую начала разрабатывать команда, была идея шутера от первого лица, описанная соучредителем Джейсоном Джонсом как «естественное продолжение Marathon , которое оказалось бы чем-то вроде Quake ». [29] Одновременно команда исследовала концепцию транспортной боевой игры , в которой были бы танковые сражения в футуристической обстановке, [28] внутренне названной «The Giant Bloody War Game». [29] Джонс начал проектировать 3D-движок, который мог бы генерировать графику с картой высот для визуализации возвышенных поверхностей, и в конечном итоге он предложил Bungie использовать эту технологию для реализации идеи «танкового боя». Команда с энтузиазмом отнеслась к этой перспективе и отменила свой проект шутера от первого лица, чтобы сосредоточиться на создании «The Giant Bloody War Game». [28] [29] Однако Джонс испытывал трудности с реализацией физической модели для имитации транспортных средств в игре, что заставило Bungie изменить свои планы и разработать стратегию в реальном времени (RTS) Myth: The Fallen Lords , выпущенную в 1997 году. [28]
Примерно в это время в Bungie работало около 15 человек в южном Чикаго , штат Иллинойс . [30] После того, как Myth был завершен, и Bungie решила заняться продолжением, Myth II: Soulblighter , Джонс делегировал его разработку другим дизайнерам компании и возобновил свою работу над технологией, которая не была применена в названии 1997 года. [28] Группа из трех сотрудников Bungie [31] : 7'02' ' –7'05' ' начала разрабатывать стратегию в реальном времени с упором на научную фантастику, реалистичное физическое моделирование и трехмерный ландшафт. [28] [30] Ранние версии использовали движок Myth и изометрическую перспективу . [32] Первоначальное рабочее название проекта было Armor , но было изменено из-за того, что оно было «скучным» и из-за резких изменений проекта по сравнению с тем, что изначально задумывалось. [33] Оно было переименовано в Monkey Nuts , а затем в Blam! после того, как Джонс не смог заставить себя сказать матери первоначальное название. [34] : ix [35]
Экспериментируя со способами управления юнитами, Bungie добавила режим, который прикреплял камеру к отдельным юнитам. Точка обзора постоянно приближалась к юнитам, поскольку разработчики поняли, что игрокам будет интереснее самим управлять транспортными средствами, а не заставлять это делать компьютер. «И управление [транспортным средством], просто эта двойная тактильная природа загрузки чувака, высадки чувака, руки на руле — это было похоже на то, что это не должно быть игрой RTS», — вспоминает Серопян. К середине 1998 года игра превратилась в шутер от третьего лица . [30]
Питер Тамте, тогдашний исполнительный вице-президент Bungie, использовал свои связи с бывшей должности в Apple, чтобы устроить ведущему сценаристу [36] Джозефу Статену и руководителю проекта [37] Джейсону Джонсу аудиенцию у генерального директора Стива Джобса . Впечатленный Джобс согласился представить игру миру на конференции и выставке Macworld 1999 года . [30] Ожидание неизвестной игры Bungie возникло после благоприятных отзывов от отраслевых журналистов в рамках соглашений о неразглашении на выставке Electronic Entertainment Expo 1999. [38] [39]
За несколько дней до анонса на Macworld у Blam! все еще не было постоянного названия; среди возможных названий были The Santa Machine , Solipsis , The Crystal Palace , Hard Vacuum , Star Maker и Star Shield . [40] Bungie наняла фирму по брендингу, которая придумала название Covenant , но художник Bungie Пол Рассел предложил альтернативы, включая Halo . Хотя некоторым не понравилось название — они сравнили его с чем-то религиозным или женским шампунем — дизайнер Маркус Лехто сказал, что «оно достаточно описывало наши намерения относительно этой вселенной, создавая при этом ощущение таинственности». [30] 21 июля 1999 года во время Macworld Conference & Expo Джобс объявил, что Halo будет выпущена для MacOS и Windows одновременно. [38]
В основе игры на этом этапе лежал человеческий транспортный звездолет, который совершает аварийную посадку на таинственном кольцевом мире. Ранние версии Ковенанта прибывают, чтобы забрать все, что могут, и между ними и людьми вспыхивает война. Неспособные сравниться с технологически продвинутой инопланетной расой, люди прибегают к партизанской войне . [41] На этом этапе Bungie обещала игру с открытым миром с ландшафтом, который реагирует и деформируется от взрывов, постоянными деталями окружающей среды, такими как стреляные гильзы, и изменчивой погодой, ни одно из которых не попало в конечный продукт. [42] [43] [44] В этих ранних версиях была представлена специфическая для Halo фауна, позже исключенная из-за сложностей дизайна и отвлечения существ от неожиданного появления Потопа. [45] Мастер Чиф был просто известен как киборг. Когда Halo был показан на E3 в июне 2000 года , это все еще был шутер от третьего лица. [46]
Финансовое положение Bungie во время разработки Halo было шатким. Перед выпуском Myth II: Soulblighter Bungie выживала за счет продаж Myth и пропустила даты релиза. Ошибка, из-за которой Myth II стерла содержимое каталога, в который она была установлена, была обнаружена только после того, как к запуску в декабре 1998 года было выпущено 200 000 копий. Bungie отозвала копии и выпустила исправление, которое обошлось компании в 800 000 долларов. [47] В результате Bungie продала долю компании и права на публикацию Take-Two Interactive . [30] Все еще испытывая финансовое давление, Питер Тамте связался с Эдом Фрайсом , главой Microsoft Game Studios , по поводу возможного приобретения. Фрайс работал над разработкой линейки программного обеспечения для первой игровой консоли Microsoft, Xbox . Фрайс заключил соглашение с Take-Two Interactive, по которому Microsoft получила Bungie и права на Halo , в то время как Take-Two сохранила права на Myth и Oni . [30] Джонс и Серопян представили покупку остальной части Bungie как способ сформировать будущее новой игровой консоли. [30] Microsoft объявила о приобретении Bungie 19 июня 2000 года. [48] Halo теперь должна была стать стартовой игрой для Xbox. [30]
Менее чем за год Bungie пришлось превратить Halo из разрозненного набора игровых и сюжетных идей в готовый продукт для непроверенной консоли. Чтобы игроки чувствовали себя более связанными с действием, Джейсон Джонс настоял на том, чтобы изменить вид игры с третьего лица на вид от первого лица. [49] Ключевой задачей было убедиться, что игра хорошо работает на геймпаде Xbox ; в то время шутеры от первого лица на консолях были редкостью. Возглавляя усилия, дизайнер Хайме Гриземер написал код, чтобы распознавать намерения игрока и помогать ему двигаться и прицеливаться, не будучи очевидным. Игра буферизовала вводимые игроком данные, так что результатом было желаемое движение игрока, а не движение, которое игрок фактически совершал. [30]
Другие проекты Bungie были отменены, а их команды поглощены Halo в спешке, чтобы завершить его. Гриземер сказал, что после того, как команда Bungie переехала в кампус Microsoft в Редмонде, штат Вашингтон , он был так занят, что не распаковывал свои вещи в течение шести месяцев. [30] Дизайнеры прототипировали столкновения и вражеский ИИ на уровне-песочнице, «B30». Успех игрового процесса в этом небольшом куске игры воодушевил команду, и B30 стал « The Silent Cartographer », четвертой миссией. [31]
Чтобы успеть к дате релиза, Bungie радикально сократила возможности и масштаб игры. Планы открытого мира были отменены, [31] : 14'40' ' –14'45' ' и стало ясно, что длительная запланированная кампания невыполнима. Один уровень был вырезан и заменен на экспозиционную кат-сцену. [50] Статен описал свою роль как заклеивание пробелов «сюжетной клейкой лентой», которая, казалось, сглаживала их. Чтобы сэкономить время, Лехто предложил повторно использовать уровни кампании; светящиеся стрелки направления были добавлены после того, как тестеры игры заблудились, возвращаясь назад. [30] Сценаристы игр Microsoft Эрик Траутманн и Брэннон Борен в последнюю минуту переписали сценарий. [51] Компонент онлайн-мультиплеера был исключен, поскольку Xbox Live не был готов. Всего за четыре месяца до релиза было решено, что мультиплеер все еще не был интересным, поэтому он был отменен и перестроен с нуля с использованием членов команды, которые перешли из несуществующей команды Bungie West после завершения Oni . [30] [31] Некоторые сотрудники в течение последних нескольких месяцев спали в офисе, чтобы убедиться, что игра будет готова к дедлайну. [34] : ix–xi
Социальная культура Bungie и спешка по завершению игры означали, что члены команды предоставляли вклад и обратную связь между дисциплинами. [34] : 4, 67 Такие аспекты, как дизайн уровней, требовали сотрудничества между дизайнерами, создающими среды для исследования игроками, и художниками, которые разрабатывали эстетику этих сред. [34] : 65 Первоначально художники Роберт Маклис и Лехто были единственными художниками, работавшими над тем, что впоследствии стало Halo . Bungie наняла Ши Кай Вана в качестве дополнительного художника для доработки дизайна Лехто. [34] : 5 Инопланетяне, составляющие Ковенант, начинали с различных исследовательских дизайнов, которые объединялись после того, как была определена роль каждого врага в игровом процессе. [34] : 28
Под руководством Пола Рассела визуальный дизайн игры изменился в ответ на изменение игрового процесса и сюжета. Художники приложили усилия, чтобы выделить каждую фракцию в игре по их архитектуре, технологиям и вооружению. [34] : 76–77 Первоначальный изогнутый вид UNSC был сделан более блочным, чтобы отличить его от Covenant; [46] аналогично человеческое оружие оставалось основанным на снарядах, чтобы обеспечить контраст с энергетическим оружием Covenant, [30] и их транспортными средствами, основанными на животных, при этом Warthog был вдохновлен любовью Лехто к бездорожью. [52] Интерьеры Pillar of Autumn во многом были вдохновлены производственным дизайном фильма Aliens . [34] : 75 Органические, криволинейные формы вместе с цветовой палитрой зеленого и фиолетового цветов использовались для Covenant, [30] в то время как Forerunner стали определяться их угловатыми конструкциями; Первоначально интерьеры были созданы на основе ацтекских узоров и работ Луиса Салливана , а затем были доработаны через пять месяцев после завершения игры. [34] : 79
Композитору Мартину О'Доннеллу и его компании TotalAudio было поручено создать музыку для дебюта Halo на MacWorld . Статен сказал О'Доннеллу, что музыка должна вызывать ощущение древней тайны. [53] [30] О'Доннелл решил, что григорианские песнопения будут уместны, и исполнил вокальные партии вместе со своим партнером по композиторству Майклом Сальватори и дополнительными певцами. [30] Поскольку он не знал, как долго будет длиться представление, О'Доннелл создал «сладкие» вступительные и заключительные части, которые можно было бы расширять или сокращать по мере необходимости для поддержки ритмичной средней части. [54] Музыка была записана в Чикаго [55] и отправлена в Нью-Йорк для показа в тот же вечер, когда произведение было закончено. [56]
Незадолго до того, как Bungie была куплена Microsoft, О'Доннелл присоединился к Bungie в качестве штатного сотрудника, в то время как Сальватори остался в TotalAudio. [ необходима цитата ] О'Доннелл разработал музыку так, чтобы ее «можно было разобрать и ремикшировать таким образом, чтобы [ему] давали несколько взаимозаменяемых циклов, которые можно было бы случайным образом рекомбинировать, чтобы сохранить интересность произведения, а также его переменную длину». Разработка включала создание «альтернативных средних секций, к которым можно было бы перейти, если бы игра требовала такого изменения (т. е. менее или более интенсивного)». [57]
О'Доннелл сидел с дизайнерами уровней, чтобы пройтись по уровням, создавая музыку, которая бы адаптировалась к игровому процессу, а не была статичной; «Дизайнер уровней говорил мне, что, по его мнению, игрок должен чувствовать в определенные моменты или после выполнения определенных задач». Основываясь на этой информации, О'Доннелл разрабатывал подсказки, которые дизайнер мог бы встроить в уровень, а затем он и дизайнер играли бы в миссии, чтобы увидеть, работает ли звук. [57] Он редко использовал музыку, потому что считал, что «[музыка] лучше всего используется в игре для ускорения эмоционального состояния игрока, и она работает лучше всего, когда используется меньше всего», и что «[если] музыка играет постоянно, она имеет тенденцию становиться звуковыми обоями и теряет свое воздействие, когда она действительно нужна для усиления какого-то драматического компонента игрового процесса». [58] Катсцены появились так поздно, что О'Доннеллу пришлось писать для них музыку всего за три дня. [30]
Эд Фрайс описал период перед запуском Xbox как хаотичный; «Вы должны представить себе эту обстановку паники в сочетании с адреналином, но деньги в то же время не имеют значения. Поэтому мы тратили их много, пытаясь сделать все эти безумные вещи», — вспоминал он. [30] После того, как несколько запланированных видеоигровых привязок к фильму Стивена Спилберга «Искусственный интеллект» были отменены, стало ясно, что Halo должна была стать титульным названием для Xbox, [30] роль, которую игра никогда не должна была выполнять. [59]
Дебют Halo был хорошо принят, но его перенос на непроверенную консоль Xbox вызвал более холодное отношение прессы, чем раньше. [60] : 16 Хотя играбельная демонстрация игры на Gamestock 2001 была хорошо принята, [61] критики неоднозначно отреагировали на ее показ на E3 2001 , [62] [63] [64] где игра была представлена в очень сломанном состоянии, с низкой частотой кадров и техническими проблемами. [60] : 17
Даже внутри Microsoft Halo вызывала разногласия. [59] После того, как Bungie отказалась изменить название Halo , чтобы угодить маркетинговым исследовательским группам, был добавлен подзаголовок «Combat Evolved», чтобы сделать его более описательным и лучше конкурировать с другими играми на военную тематику. [30] [65] Фрайс вспомнил, что аналитики предположили, что у Halo «неправильная» цветовая палитра по сравнению с конкурирующими консольными играми; Фрайс так и не показал результаты Bungie. [59]
Игра вышла в Северной Америке одновременно с Xbox, 15 ноября 2001 года.
Halo: The Fall of Reach , приквел к Halo: Combat Evolved , был выпущен за несколько недель до выхода игры. Автор научной фантастики Эрик С. Нилунд написал роман за семь недель. [66] Роман чуть не закрыли на полпути к завершению; Нилунд считает, что Траутманн его спас. [67] The Fall of Reach стал бестселлером Publishers Weekly , было продано почти двести тысяч копий. [68] Сама игра была новеллизирована с Halo: The Flood , написанным Уильямом С. Дитцем и выпущенным в 2003 году. [69]
12 июля 2002 года Gearbox Software объявила о разработке порта Halo для Windows . [70] Его показ на E3 2003 был положительно воспринят некоторыми критиками, [71] [72] со скептицизмом другими. [73] Он был выпущен 30 сентября 2003 года, [74] и включал поддержку многопользовательской игры онлайн и отличался более четкой графикой, но имел проблемы с оптимизацией , которые приводили к низкой производительности. [22] [75] Позднее Halo был выпущен для Mac OS X 11 декабря 2003 года. [6] 4 декабря 2007 года игра стала доступна для Xbox 360 путем загрузки из Xbox Live Marketplace . [76]
Хотя Halo не имела мгновенного успеха после выпуска, у нее был длинный хвост продаж и очень высокий уровень присоединения к Xbox; [30] в течение двух месяцев после выпуска Halo , игра продавалась вместе с более чем пятьюдесятью процентами консолей Xbox. [77] Один миллион единиц был продан примерно через пять месяцев после выпуска, более быстрый темп, чем у любой предыдущей игры для консолей шестого поколения . [78] Игра была продана в количестве трех миллионов копий по всему миру к июлю 2003 года, [79] и четырех миллионов к январю 2004 года. [80] К июлю 2006 года ее версия для Xbox была продана тиражом 4,2 миллиона копий и заработала 170 миллионов долларов только в Соединенных Штатах, в то время как ее компьютерная версия была продана тиражом 670 000 копий и заработала 22,2 миллиона долларов. [81] Next Generation оценил ее как вторую самую продаваемую игру, выпущенную для PlayStation 2 , Xbox или GameCube в период с января 2000 года по июль 2006 года в Соединенных Штатах. [82]
Halo получила широкое признание критиков, получив оценку 97 из 100 на агрегаторе рецензий Metacritic , основанном на отзывах 68 профессиональных критиков. [83] В обзоре Edge Сте Карран похвалил игру как «самую важную игру для запуска любой консоли, когда-либо» и прокомментировал: « GoldenEye был стандартом для многопользовательских консольных сражений. Его превзошли». [13] GameSpot заявил, что « однопользовательская игра Halo стоит того, чтобы купить Xbox сама по себе», заключив: «Это не только лучшая из игр для запуска Xbox, но и один из лучших шутеров когда-либо на любой платформе». [11] IGN отметил то же самое, назвав Halo «невозможной пропустить, очевидной, несомненной, пятизвездочной игрой, игрой AAA». [8] Гэри Уитта из Official Xbox Magazine назвал Halo «потрясающим достижением». [88] Редактор AllGame Джонатан Ликата похвалил Bungie за «замечательную работу с Halo, взяв множество успешных элементов из предыдущих выдающихся игр жанра, чтобы сделать одну очень играбельную игру». [84] Среди конкретных аспектов, которые похвалили рецензенты, были баланс оружия, роль управляемых транспортных средств, [6] [8] и искусственный интеллект врагов. [6] [13]
Xbox-версия Halo получила более 40 наград, [90] включая многочисленные награды «Игра года» , в том числе от AIAS , [91] EGM , Edge и IGN . [90] GameSpot назвал Halo третьей лучшей консольной игрой 2001 года, и она выиграла ежегодную награду издания «Лучшая игра для Xbox» и, среди консольных игр, «Лучшая игра-стрелялка». Она заняла второе место в категории «Лучший звук». [92] Британская академия кино и телевизионных искусств наградила Halo «Лучшей консольной игрой», а Rolling Stone вручил ей награду «Лучший оригинальный саундтрек». Halo также выиграла награду The Electric Playground 2001 года «Лучший консольный шутер», [93] «11th Annual GamePro Readers' Choice Awards» в номинации «Лучшая боевая игра года», [c] [94] [95] и Golden Joystick Awards в номинации «Игра года для Xbox» в 2002 году. [d] [96] а также Spike Video Game Awards в номинации «Лучшая игра для ПК» в 2003 году. [97]
Halo: Combat Evolved завоевала четыре награды на 5-й ежегодной церемонии вручения наград Interactive Achievement Awards (теперь известной как DICE Awards ): « Игра года », «Консольная игра года», « Консольная экшн/приключенческая игра года » и « Выдающееся достижение в визуальной инженерии »; она также была номинирована на «Выдающиеся инновации в консольных играх», « Выдающиеся достижения в игровом дизайне », « Выдающиеся достижения в разработке игрового процесса » и « Выдающиеся достижения в художественном руководстве » [98]
Next Generation рассмотрела версию игры для Xbox , оценив ее на пять звезд из пяти, и заявила, что «если вы не считали, что есть причина покупать Xbox, Halo изменит ваше мнение». [89]
Хотя общий прием Halo был в основном положительным, игра подверглась критике за дизайн уровней. GameSpy прокомментировал: «Вы будете тащиться через бесчисленные коридоры и комнаты управления, которые все выглядят совершенно одинаково, сражаясь с одинаково выглядящими группами врагов снова и снова и снова... просто раздражает видеть, как игра с такими новаторскими последовательностями слишком часто деградирует [в] этот вид бессмысленного, повторяющегося действия». [10] Аналогичным образом, статья на Game Studies.org отметила: «В последней части игры сценарии полагаются на повторение и количество, а не на инновационность и качество». [99] Eurogamer заключил: «Halo — это во многом игра из двух половин. Первая половина быстрая, захватывающая, прекрасно оформленная и постоянно полная сюрпризов. Вторая половина украшена ошеломляющими поворотами сюжета и великолепными кинематографическими вставками, но ее подводит повторяющийся дизайн уровней с раскраской по номерам». [85] Halo была выпущена до запуска Xbox Live, и отсутствие как онлайн-мультиплеера, так и ботов для имитации игроков-людей подверглось критике со стороны GameSpy; [10] в 2003 году GameSpy включил Halo в список «25 самых переоцененных игр всех времен». [21]
Порт Halo для ПК получил в целом благоприятные отзывы, набрав 83% на Metacritic. [74] GameSpot заявил, что это «все еще невероятная экшн-игра... [и] настоящая классика», присудив ей 9,0 из 10. [75] Он получил оценку 8,2 из 10 от IGN, который заявил: «Если вы играли в игру на Xbox, то здесь для вас мало что есть». [22] Eurogamer назвал игру «упущенной возможностью», но заявил, что сетевой многопользовательский компонент был «огромным приманкой... для ветеранов Halo ». [23] Порт Halo для ПК подвергся резкой критике за проблемы с производительностью даже на высокопроизводительных ПК на базе Athlon 64 или Pentium 4 Extreme Edition в то время. [75] [22]
Halo была признана одной из величайших видеоигр всех времен , [100] [101] а IGN поставил её на четвёртое место среди лучших шутеров от первого лица. [102] В 2017 году Национальный музей игр Strong включил Halo в свой Всемирный зал славы видеоигр . [103]
Halo приписывают модернизацию жанра FPS. [104] По данным GameSpot, «многочисленные тонкие инновации Halo были заимствованы бесчисленным множеством других игр с тех пор». [105] Игра часто упоминается как главная причина успеха Xbox, [106] и она положила начало тому, что обычно считается флагманской франшизой системы. [107] В июле 2006 года Next-Gen.biz опубликовал статью, в которой Halo оценивается как вторая по величине доходу консольная видеоигра 21-го века в Соединенных Штатах после Grand Theft Auto: Vice City . [108] Популярность игры спровоцировала использование таких терминов, как « клон Halo » [109] [110] [111] и « убийца Halo » [112] , применяемых к играм, похожим на нее или предположительно лучше нее. [113] Движок Halo использовался в игре Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse . [114]
Halo была представлена как на Major League Gaming , так и на World Cyber Games . [115] [116] Продолжение игры, Halo 2 , заработало 125 миллионов долларов США с продажами 2,38 миллионов в первый день своего выпуска, [117] что принесло ему звание самого быстро продаваемого медиапродукта в Соединенных Штатах в истории. [118] Три года спустя Halo 3 побила этот рекорд, собрав самый большой день открытия в истории развлечений, собрав 170 миллионов долларов США за первые 24 часа. [119]
Кроме того, игра вдохновила и использовалась в созданном фанатами видеосериале Red vs. Blue , который считается «первым большим успехом» машинимы (техника использования 3D-движков реального времени, часто из видеоигр, для создания анимационных фильмов). [120]
15 марта 2004 года Gearbox Software выпустила Halo: Custom Edition для Windows, которая позволила игрокам использовать пользовательские карты и модификации игры с помощью Halo Editing Kit, разработанного Bungie. [121] Halo: Custom Edition состоит из многопользовательских карт и требует для установки оригинальной копии Halo для ПК. Пользовательские карты могут быть как однопользовательскими, так и многопользовательскими. [121]
Во время пресс-конференции Microsoft на выставке E3 Expo 2011 года было объявлено, что Halo: Combat Evolved будет переделана 343 Industries на собственном игровом движке и будет включать достижения, терминалы и черепа. Она была выпущена для Xbox 360 15 ноября 2011 года. Дата релиза знаменует 10-ю годовщину выпуска оригинальной игры. [122] Ремастеринговая версия оригинальной игры включает в себя многопользовательский режим онлайн и кооперативную игру. [123] Ремастер также является первой игрой Halo , включающей поддержку Kinect . [124] Игра представляет собой смесь двух игровых движков — оригинального движка Halo, созданного Bungie, который обеспечивает игровой процесс, и нового движка, созданного 343 Industries и Saber, который отвечает за улучшенную графику, — и игрок может переключаться между улучшенным и классическим режимами игры в любое время. [125] Многопользовательский режим игры использует игровой движок Halo: Reach , адаптированный под оригинальный многопользовательский режим с помощью списка карт, в отличие от многопользовательского режима оригинальной игры.
Anniversary позже был включен в состав Halo: The Master Chief Collection . [126] [127] [128]
Юбилейная версия игры — это версия, представленная в The Master Chief Collection для Xbox One. Однопользовательская игра почти идентична версии для Xbox 360, включая возможность переключения между обновленной «юбилейной» графикой и оригинальной игровой графикой, но без поддержки Stereoscopic 3DTV. [129] Однако, в отличие от версии для Xbox 360, многопользовательский компонент представляет собой оригинальный многопользовательский движок из Combat Evolved, а не Halo: Reach , и в него можно играть через Xbox Live.
{{cite web}}
: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )Jaime Griesemer
: В то время маркетинг Microsoft считал, что
Halo
— не лучшее название для бренда видеоигр. Оно не было описательным, как все военные игры, с которыми мы конкурировали. Мы сказали им, что
Halo
— это название. Компромисс был в том, что они могли добавить подзаголовок. Все в Bungie ненавидели это. Но это оказалось очень липким ярлыком, и теперь он вошел в игровой лексикон... так что я думаю, оглядываясь назад, это был хороший компромисс. Но настоящее название игры — просто
Halo
.
Will Tuttle:
"Итак, с большим разочарованием я закончил свой обзорный экземпляр Killzone от Sony, игры, которая в свое время была несправедливо названа " убийцей
Halo
" некоторыми представителями игровой прессы.