stringtranslate.com

Аниме

Аниме ( японский :アニメ, МФА: [aꜜɲime] )— эторисованнаяикомпьютерная анимация,происходящая изЯпонии. За пределами Японии и в английском языкеанимеотносится конкретно к анимации, созданной в Японии.[1]Однако в Японии и японском языкеаниме(термин, полученный от сокращения английского словаanimation) описывает все анимационные работы, независимо от стиля или происхождения. Многие работы анимации состилем, похожим на японскую анимацию,также производятся за пределами Японии.Видеоигрыиногда также содержат темы и стили искусства, которые иногда обозначаются как аниме.

Самая ранняя коммерческая японская анимация датируется 1917 годом. Характерный художественный стиль появился в 1960-х годах с работами карикатуриста Осаму Тэдзуки и распространился в последующие десятилетия, сформировав большую внутреннюю аудиторию. Аниме распространяется в кинотеатрах, через телевизионные передачи, напрямую на домашних носителях и через Интернет . Помимо оригинальных работ, аниме часто являются адаптациями японских комиксов ( манга ), легких новелл или видеоигр . Оно классифицируется по многочисленным жанрам, ориентированным на различные широкие и нишевые аудитории. [2]

Аниме — это разнообразная среда с отличительными методами производства, которые адаптировались в ответ на появляющиеся технологии. Оно сочетает в себе графическое искусство, характеризацию, кинематографию и другие формы творческих и индивидуальных приемов. [3] По сравнению с западной анимацией, производство аниме, как правило, меньше фокусируется на движении и больше на деталях обстановки и использовании «эффектов камеры», таких как панорамирование, масштабирование и ракурсные снимки. [3] Используются разнообразные художественные стили, а пропорции и черты персонажей могут быть весьма разнообразными, при этом общей характерной чертой являются большие и эмоциональные глаза. [4]

Аниме-индустрия состоит из более чем 430 производственных компаний , включая такие крупные студии, как Studio Ghibli , Kyoto Animation , Sunrise , Bones , Ufotable , MAPPA , Wit Studio , CoMix Wave Films , Madhouse, Inc. , TMS Entertainment , Pierrot , Production IG , Nippon Animation и Toei Animation . С 1980-х годов эта среда также добилась широкого международного успеха с ростом числа иностранных дублированных программ с субтитрами , а с 2010-х годов — из-за роста потоковых сервисов и расширяющегося демографического охвата аниме-культуры как в Японии, так и во всем мире. [5] [6] По состоянию на 2016 год японская анимация составляла 60% мировых анимационных телешоу . [7]

Этимология

Как тип анимации , аниме — это форма искусства, которая включает в себя множество жанров , встречающихся в других средах; иногда его ошибочно классифицируют как жанр. [8] В японском языке термин «аниме» используется для обозначения всех анимационных работ, независимо от стиля или происхождения. [9] Англоязычные словари обычно определяют аниме ( / ˈ æ n ɪ m / ) [10] как «стиль японской анимации» [11] или как «стиль анимации, возникший в Японии». [12] Другие определения основаны на происхождении, что делает производство в Японии обязательным условием для того, чтобы работа считалась «аниме». [13]

Этимология термина аниме является спорной. Английское слово «анимация» пишется японской катаканой какアニメーション( анимэшон ) и какアニメ( аниме , произносится как [a.ɲi.me] ) в сокращенной форме.[13]Некоторые источники утверждают, что этот термин произошел от французского термина для анимацииdessin animé(«мультфильм», буквально «оживленный рисунок»),[14]но другие полагают, что это миф, возникший из-за популярности аниме во Франции в конце 1970-х и 1980-х годах.[13]

В английском языке, anime — когда используется как нарицательное существительное — обычно функционирует как неисчисляемое существительное . (Например: «Вы смотрите аниме?» или «Как много аниме вы смотрели?») [15] [16] Как и в случае с несколькими другими японскими словами, такими как saké и Pokémon , английские тексты иногда пишут anime как animé (как во французском), с острым ударением над конечной e , чтобы подсказать читателю произнести букву, а не оставить ее беззвучной, как может предполагать английская орфография. До широкого использования anime термин Japanimation , портманто от Japan и animation, был распространен в течение 1970-х и 1980-х годов. В середине 1980-х годов термин anime начал вытеснять Japanimation ; [17] в целом, последний термин теперь появляется только в работах того периода, где он используется для различения и идентификации японской анимации. [18]

История

Прекурсоры

Эмакимоно итеневые пьесы(кагэ-э) считаются предшественниками японской анимации.[19] Эмакимоно было распространено в одиннадцатом веке. Странствующие рассказчики рассказывали легенды и анекдоты, в то время как эмакимоно разворачивалось справа налево в хронологическом порядке, как движущаяся панорама.[19] Кагэ-эбыло популярно в период Эдо и произошло от теневых пьес Китая.[19] Волшебные фонарииз Нидерландов также были популярны в восемнадцатом веке.[19]Бумажная пьеса под названием камисибай всплеск популярности в двенадцатом веке и оставалась популярной в уличном театре до 1930-х годов.[19]КуклыБунракуи гравюры укиё-э считаются предками персонажей большей части японской анимации.[19]Наконец, манга была сильным источником вдохновения для аниме. КарикатуристыКицава РакутэниОкамото Иппэйиспользовали элементы фильма в своих полосах.[19]

Пионеры

Namakura Gatana (1917), старейший сохранившийся японский анимационный короткометражный фильм, снятый для кинотеатров

Анимация в Японии началась в начале 20-го века, когда кинематографисты начали экспериментировать с методами, впервые разработанными во Франции, Германии, США и России. [20] Самой ранней японской анимацией считается Katsudō Shashin ( ок.  1907 г. ), [21] частная работа неизвестного создателя. [22] В 1917 году начали появляться первые профессиональные и публично демонстрируемые работы; такие аниматоры, как Ōten Shimokawa , Seitarō Kitayama и Jun'ichi Kōuchi (считающиеся «отцами аниме»), создали множество фильмов, старейшим из которых, сохранившимся, является Namakura Gatana Коути . [23] Многие ранние работы были утеряны с разрушением склада Shimokawa во время Великого землетрясения Канто в 1923 году . [24]

К середине 1930-х годов анимация прочно обосновалась в Японии как альтернативный формат индустрии живого действия . Она страдала от конкуренции со стороны иностранных продюсеров, таких как Disney , и многие аниматоры, включая Нобуро Офудзи и Ясудзи Мурату , продолжали работать с более дешевой анимацией перекладин, а не с целл-анимацией . [25] Другие создатели, включая Кэндзо Масаоку и Мицуё Со , тем не менее добились больших успехов в технике, пользуясь покровительством правительства, которое нанимало аниматоров для создания образовательных короткометражек и пропаганды . [26] В 1940 году правительство распустило несколько организаций художников, чтобы сформировать Shin Nippon Mangaka Kyōkai . [a] [27] Первым звуковым аниме был Chikara to Onna no Yo no Naka (1933), короткометражный фильм, снятый Масаокой. [28] [29] Первым полнометражным аниме-фильмом был «Момотаро: Священные моряки» (1945), снятый компанией Seo при спонсорской поддержке Императорского флота Японии . [30] В 1950-х годах появилось множество коротких анимированных рекламных роликов для телевидения. [31]

Современная эпоха

Кадр из вступительной сцены телесериала Тэдзуки 1963 года «Астробой»

В 1960-х годах мангака и аниматор Осаму Тэдзука адаптировал и упростил методы анимации Диснея, чтобы сократить расходы и ограничить количество кадров в своих постановках. [32] Первоначально задуманные как временные меры, чтобы позволить ему производить материал в сжатые сроки с неопытным персоналом, многие из его ограниченных анимационных практик стали определять стиль среды. [33] Three Tales (1960) был первым аниме-фильмом, транслировавшимся по телевидению; [34] первым аниме-телесериалом была Instant History (1961–64). [35] Ранним и влиятельным успехом стал Astro Boy (1963–66), телесериал, снятый Тэдзукой на основе его одноименной манги . Многие аниматоры из Mushi Production Тэдзуки позже основали крупные аниме-студии (включая Madhouse , Sunrise и Pierrot ).

В 1970-х годах наблюдался рост популярности манги, многие из которых впоследствии были анимированы. Работы Тэдзуки и других пионеров в этой области вдохновили характеристики и жанры, которые остаются основополагающими элементами аниме сегодня. Например, жанр гигантских роботов (также известный как « меха ») оформился при Тэдзуке, развился в жанр суперроботов при Го Нагаи и других и был революционизирован в конце десятилетия Ёсиюки Томино , который разработал жанр настоящих роботов . [36] Аниме-сериалы о роботах, такие как Gundam и Super Dimension Fortress Macross, мгновенно стали классикой в ​​1980-х годах, и этот жанр оставался одним из самых популярных в последующие десятилетия. [37] Экономика пузыря 1980-х годов стимулировала новую эру высокобюджетных и экспериментальных аниме-фильмов, включая «Навсикая из Долины Ветров» (1984), «Королевские космические силы: Крылья Хоннеамиса» (1987) и «Акира» (1988). [38]

Neon Genesis Evangelion (1995), телесериал, созданный Gainax и срежиссированный Хидеаки Анно , положил начало новой эре экспериментальных аниме-названий, таких как Ghost in the Shell (1995) и Cowboy Bebop (1998). В 1990-х годах аниме также начало привлекать больший интерес в западных странах; крупными международными успехами стали Sailor Moon и Dragon Ball Z , оба из которых были дублированы на более чем дюжину языков по всему миру. В 2003 году Spirited Away , художественный фильм студии Ghibli, снятый Хаяо Миядзаки , получил премию «Оскар» за лучший анимационный фильм на 75-й церемонии вручения премии «Оскар» . Позже он стал самым кассовым аниме-фильмом , [b] заработав более 355 миллионов долларов. С 2000-х годов все большее количество аниме-работ представляли собой адаптации легких новелл и визуальных новелл ; Успешные примеры включают «Меланхолию Харухи Судзумии» и «Судьба/ночь схватки» (оба 2006 года). «Убийца демонов: Клинок рассекающий демонов: Рассекающий демонов: Рассекающий демонов» стал самым кассовым японским фильмом и одним из самых кассовых фильмов в мире в 2020 году. [39] [40] Он также стал самым быстро кассовым фильмом в японском кинематографе, потому что за 10 дней он собрал 10 миллиардов иен (95,3 миллиона долларов; 72 миллиона фунтов стерлингов). [40] Он побил предыдущий рекорд «Унесенных призраками» , сборы которого составили 25 дней. [40] [41] [42] [43] [44]

В 2021 году аниме-адаптации Jujutsu Kaisen , Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba и Tokyo Revengers вошли в десятку самых обсуждаемых телешоу по всему миру в Twitter. [45] [46] В 2022 году Attack on Titan выиграл награду «Самый востребованный телесериал в мире 2021 года» на Global TV Demand Awards. Attack on Titan стал первым неанглоязычным сериалом, получившим звание «Самого востребованного телешоу в мире», ранее принадлежавшее только The Walking Dead и Game of Thrones . [47] В 2024 году Jujutsu Kaisen побил мировой рекорд Гиннесса как «Самое востребованное анимационное телешоу», с мировым рейтингом спроса в 71,2 раза превышающим средний рейтинг телешоу, ранее принадлежавший Attack on Titan . [48] [49]

Атрибуты

Художники аниме используют множество различных визуальных стилей.
По часовой стрелке от верхнего левого угла : Dead Leaves , Flag , Serial Experiments Lain , Monster , Mind Game , Lucky Star , Cat Soup и Gurren Lagann .

Аниме отличается от других форм анимации своими художественными стилями, методами анимации, своим производством и своим процессом. Визуально работы в стиле аниме демонстрируют широкий спектр художественных стилей, различающихся между создателями, художниками и студиями. [50] Хотя ни один из стилей искусства не доминирует над аниме в целом, они имеют некоторые схожие атрибуты с точки зрения техники анимации и дизайна персонажей.

Аниме в основном характеризуется использованием ограниченной анимации, плоским выражением, остановкой времени, его тематическим диапазоном, присутствием исторических личностей, его сложной повествовательной линией и, прежде всего, своеобразным стилем рисования, с персонажами, характеризующимися большими и овальными глазами, с очень четкими линиями, яркими цветами и уменьшенным движением губ. [51] [52]

Техника

Современное аниме следует типичному процессу производства анимации, включающему раскадровку , озвучку , дизайн персонажей и производство cel . С 1990-х годов аниматоры все чаще используют компьютерную анимацию для повышения эффективности производственного процесса. Ранние работы в стиле аниме были экспериментальными и состояли из изображений, нарисованных на досках, покадровой анимации бумажных вырезок и силуэтной анимации . [53] [54] Популярность cel-анимации росла, пока она не стала доминировать в этой среде. В 21-м веке использование других методов анимации в основном ограничивается независимыми короткометражными фильмами , [55] включая покадровую кукольную анимацию, созданную Тадахито Мочинагой , Кихатиро Кавамото и Томоясу Мурата. [56] [57] Компьютеры были интегрированы в процесс анимации в 1990-х годах, и такие работы, как «Призрак в доспехах» и «Принцесса Мононоке», смешали cel-анимацию с компьютерными изображениями. [58] Fuji Film , крупная компания по производству целлулоидной пленки, объявила о прекращении ее производства, что вызвало панику в отрасли из-за необходимости закупать импорт целлулоидной пленки и ускорило переход на цифровые процессы. [58]

До цифровой эры аниме создавалось с помощью традиционных методов анимации, используя подход «от позы к позе». [53] Большинство популярных аниме используют меньше выразительных ключевых кадров и больше промежуточной анимации. [59]

Японские анимационные студии были пионерами многих ограниченных методов анимации и дали аниме особый набор условностей. В отличие от анимации Диснея , где акцент делается на движении, аниме подчеркивает качество искусства и позволяет ограниченным методам анимации компенсировать недостаток времени, потраченного на движение. Такие методы часто используются не только для того, чтобы уложиться в сроки, но и в качестве художественных приемов. [60] В сценах аниме делается акцент на достижении трехмерных видов, а фоны играют важную роль в создании атмосферы работы. [20] Фоны не всегда придуманы и иногда основаны на реальных местах, как показано в «Ходячем замке» и «Меланхолии Харухи Судзумии» . [61] [ нужен лучший источник ] Опплигер заявил, что аниме — одна из редких сред, где сбор звездного состава обычно выглядит «чрезвычайно впечатляюще». [62]

Кинематографические эффекты аниме отличаются от сценических постановок, которые можно найти в американской анимации. Аниме кинематографически снимается так, как будто камерой, включая панорамирование, масштабирование, дальние и угловые кадры для более сложных динамических кадров, которые было бы трудно воспроизвести в реальности. [63] [64] [65] В аниме анимация создается до озвучки, в отличие от американской анимации, где озвучка делается первой. [66]

Персонажи

Дизайн персонажей аниме разнообразен, но часто включает общие элементы в зависимости от целевой демографии и эпохи. Это репрезентативные образцы.
По часовой стрелке сверху слева : Ashita no Joe (1970), Macross: Do You Remember Love? (1984), Ghost in the Shell (1995), K-On! (2009), Your Name (2016), The Hidden Dungeon Only I Can Enter (2021), Fruits Basket (2001) и Rurouni Kenshin (1996).

Пропорции тела персонажей аниме-человеческих персонажей, как правило, точно отражают пропорции человеческого тела в реальности. Высота головы рассматривается художником как базовая единица пропорции. Соотношения головы к высоте сильно различаются в зависимости от стиля искусства, при этом большинство персонажей аниме имеют рост от 5 до 8 голов. Художники аниме иногда намеренно изменяют пропорции тела, чтобы создать супердеформированных персонажей, которые имеют непропорционально маленькое тело по сравнению с головой; многие супердеформированные персонажи имеют рост от двух до четырех голов. Некоторые аниме-работы, такие как Crayon Shin-chan, полностью игнорируют эти пропорции, таким образом, они напоминают карикатурные западные мультфильмы .

Распространенным правилом дизайна персонажей аниме является преувеличенный размер глаз. Анимация персонажей с большими глазами в аниме может быть прослежена до Осаму Тэдзуки, на которого глубокое влияние оказали такие ранние персонажи анимации, как Бетти Буп , которая была нарисована с непропорционально большими глазами. [67] Тэдзука является центральной фигурой в истории аниме и манги, чей знаковый стиль искусства и дизайн персонажей позволили изобразить весь спектр человеческих эмоций исключительно через глаза. [68] Художник добавляет переменную цветовую штриховку к глазам и, в частности, к роговице, чтобы придать им большую глубину. Как правило, используется смесь светлого оттенка, тона цвета и темного оттенка. [69] [70] Однако не у всех персонажей аниме большие глаза. Например, работы Хаяо Миядзаки известны реалистичными пропорциями глаз, а также реалистичными цветами волос у своих персонажей. [71]

Волосы в аниме часто неестественно живые и красочные или имеют уникальный стиль. Движение волос в аниме преувеличено, и «движения волос» используются, чтобы подчеркнуть действие и эмоции персонажей для дополнительного визуального эффекта. [72] Пойтрас прослеживает цвет прически, чтобы покрыть иллюстрации в манге, где привлекающие внимание рисунки и красочные тона привлекательны для детской манги. [72] В некоторых аниме будут изображены неяпонские персонажи с определенными этническими чертами, такими как ярко выраженный нос и выступающая челюсть у европейских персонажей. [73] В других случаях в аниме представлены персонажи, чья раса или национальность не всегда определены, и это часто является преднамеренным решением, как, например, в мультсериале Pokémon . [74]

Художники аниме и манги часто черпают вдохновение из общего канона иконических выражений лиц, чтобы обозначить определенные настроения и мысли. [75] Эти техники часто отличаются по форме от своих аналогов в западной анимации, и они включают фиксированную иконографию , которая используется в качестве условного обозначения определенных эмоций и настроений. [76] Например, у мужского персонажа может пойти носом кровь, когда он возбужден. [76] Используются различные визуальные символы, включая капли пота, чтобы изобразить нервозность, видимый румянец для смущения или светящиеся глаза для интенсивного взгляда. [77] Еще одна повторяющаяся шутка — использование фигурок чиби (деформированные, упрощенные рисунки персонажей) для комичного подчеркивания таких эмоций, как замешательство или смущение. [76]

Музыка

Японский композитор Юки Кадзиура , известная своим музыкальным вкладом в саундтреки нескольких популярных аниме-сериалов, таких как « Рассекающий демонов: Рассекающий демонов» , «Мастера меча онлайн» и «Девушка-волшебница Мадока Магика».
Пример аниме-видео 2022 года с аниме-музыкой

Вступительные и титровые последовательности большинства аниме-сериалов сопровождаются песнями в стиле J-pop или J-rock , часто в исполнении известных групп, — как написано с учётом сериала, — но они также нацелены на общий музыкальный рынок, поэтому они часто лишь смутно или вообще не намекают на тематические настройки или сюжет сериала. Кроме того, они часто используются в качестве сопутствующей музыки («вставные песни») в эпизоде, чтобы выделить особенно важные сцены. [78] [ нужен лучший источник ]

Future funk — музыкальный микрожанр , который развился в начале 2010-х годов из Vaporwave с влиянием французского хауса и евродиско , в значительной степени использует визуальные эффекты и сэмплы аниме вместе с японской городской поп-музыкой для создания эстетики. [79]

С 2020-х годов аниме-песни пережили быстрый рост глобальной онлайн-популярности из-за их широкой доступности на музыкальных стриминговых сервисах, таких как Spotify , и продвижения фанатами и артистами в социальных сетях. [80] В 2023 году вступительная тема « Idol » от Yoasobi из аниме-сериала Oshi no Ko возглавила чарт Billboard Global 200 Excl. US с 45,7 миллионами прослушиваний и 24 000 проданных копий за пределами США. «Idol» стала первой японской песней и аниме-песней, возглавившей глобальный чарт Billboard, а также занявшей первое место в глобальном чарте Apple Music Top 100. [81] [82]

Жанры

Аниме часто классифицируются по целевой демографической группе, включая детское (子供, кодомо ) , для девочек (少女, сёдзё ) , для мальчиков (少年, сёнэн ) , для юношей (青年, сэйнэн ) , для девушек (女性, дзёсэй ) и разнообразные жанры, ориентированные на взрослую аудиторию. Аниме сёдзё и сёнэн иногда содержат элементы, популярные среди детей всех полов, в попытке получить кроссоверную привлекательность. Взрослое аниме может иметь более медленный темп или большую сложность сюжета, которые юная аудитория обычно может найти непривлекательными, а также взрослые темы и ситуации. [83] Подмножество произведений взрослого аниме с порнографическими элементами в Японии обозначено как «R18» и известно на международном уровне как хентай (происходит от извращенец (変態, хентай ) ). Напротив, некоторые поджанры аниме включают в себя эччи , сексуальные темы или подтекст без изображений полового акта , как это типично для комедийных или гаремных жанров; из-за своей популярности среди подростков и взрослых любителей аниме включение таких элементов считается формой фан-сервиса . [84] [85] Некоторые жанры исследуют гомосексуальные романы, такие как яой (мужская гомосексуальность) и юри (женская гомосексуальность). Хотя термины яой и юри часто используются в порнографическом контексте, их также можно использовать в более широком контексте для описания или сосредоточения на темах или развитии самих отношений. [86]

Жанровая классификация аниме отличается от других типов анимации и не поддается простой классификации. [87] Жиль Пуатрас сравнил обозначение Gundam 0080 и его сложное изображение войны как аниме о «гигантском роботе» с простым обозначением War and Peace как «военного романа». [87] Научная фантастика является основным жанром аниме и включает в себя важные исторические работы, такие как Astro Boy Тэдзуки и Tetsujin 28-go Ёкоямы . Основной поджанр научной фантастики — меха , а метасерия Gundam является знаковой. [88] Разнообразный жанр фэнтези включает в себя работы, основанные на азиатских и западных традициях и фольклоре; примерами являются японская феодальная сказка InuYasha и изображение скандинавских богинь, которые переезжают в Японию, чтобы обслуживать компьютер под названием Yggdrasil в Ah! My Goddess . [89] В аниме также распространено пересечение жанров, например, смешение фэнтези и комедии в Dragon Half , а также включение фарса в криминальный аниме-фильм Castle of Cagliostro . [90] Другие поджанры, встречающиеся в аниме, включают в себя магическую девушку , гарем, спорт, боевые искусства, литературные адаптации, средневековье , [91] и войну. [92]

Форматы

Ранние аниме-работы были созданы для просмотра в кинотеатрах и требовали проигрывания музыкальных компонентов до того, как в производство были добавлены звуковые и вокальные компоненты. В 1958 году Nippon Television выпустила в эфир Mogura no AbanchūruПриключение крота »), как первое телевизионное, так и первое цветное аниме, дебютировавшее в кинотеатрах. [93] Только в 1960-х годах были показаны первые телевизионные серии, и с тех пор они остаются популярным средством массовой информации. [94] Работы, выпущенные в формате «direct-to-video», называются « оригинальной видеоанимацией » (OVA) или «оригинальным анимационным видео» (OAV); и, как правило, не выпускаются в кинотеатрах или по телевидению до выпуска на домашних носителях. [95] [96] [ нужен лучший источник ] Появление Интернета привело к тому, что некоторые аниматоры стали распространять свои работы в Интернете в формате, называемом « оригинальная сетевая анимация » (ONA). [97] [ нужен лучший источник ]

Домашняя дистрибуция релизов аниме была популяризирована в 1980-х годах с форматами VHS и LaserDisc . [95] Видеоформат VHS NTSC, используемый как в Японии, так и в Соединенных Штатах, считается способствующим росту популярности аниме в 1990-х годах. [95] Форматы LaserDisc и VHS были вытеснены форматом DVD, который предлагал уникальные преимущества; включая несколько дорожек субтитров и дубляжа на одном диске. [98] Формат DVD также имеет свои недостатки в использовании кодирования региона ; он был принят индустрией для решения проблем лицензирования, пиратства и экспорта, а также ограниченного региона, указанного на DVD-плеере. [98] Формат Video CD (VCD) был популярен в Гонконге и Тайване, но стал лишь второстепенным форматом в Соединенных Штатах, который был тесно связан с пиратскими копиями. [98]

Ключевой характеристикой многих аниме-телешоу является сериализация, где непрерывная сюжетная арка растягивается на несколько эпизодов или сезонов. Традиционное американское телевидение имело эпизодический формат, где каждый эпизод обычно состоял из самодостаточной истории. Напротив, аниме-шоу, такие как Dragon Ball Z, имели формат сериализации, где непрерывные сюжетные арки растягивались на несколько эпизодов или сезонов, что отличало их от традиционных американских телешоу; сериализация с тех пор также стала общей характеристикой американских потоковых телешоу в эпоху « Пика телевидения ». [99]

Промышленность

Район Акихабара в Токио популярен среди поклонников аниме и манги, а также субкультуры отаку в Японии.

Индустрия анимации состоит из более чем 430 производственных компаний, среди которых есть некоторые из крупнейших студий, включая Toei Animation , Gainax , Madhouse , Gonzo , Sunrise , Bones , TMS Entertainment , Nippon Animation , PAWorks , Studio Pierrot , Production IG , Ufotable и Studio Ghibli . [100] Многие студии организованы в торговую ассоциацию , Ассоциацию японской анимации . Существует также профсоюз для работников отрасли, Японская ассоциация создателей анимации . Студии часто работают вместе, чтобы производить более сложные и дорогостоящие проекты, как это было сделано с фильмом «Унесенные призраками» студии Ghibli . [100] Производство эпизода аниме может стоить от 100 000 до 300 000 долларов США. [101] В 2001 году анимация составляла 7% японского кинорынка, что превышает 4,6% доли рынка для игровых фильмов. [100] Популярность и успех аниме видны через прибыльность рынка DVD, на который приходится почти 70% от общего объема продаж. [100] Согласно статье 2016 года в Nikkei Asian Review , японские телеканалы купили аниме на сумму более 60 миллиардов иен у продюсерских компаний «за последние несколько лет», по сравнению с менее чем 20 миллиардами иен из-за рубежа. [102] Наблюдается рост продаж шоу на телеканалах Японии, вызванный ночным аниме со взрослыми в качестве целевой демографической группы . [102] Этот тип аниме менее популярен за пределами Японии, поскольку считается «скорее нишевым продуктом ». [102] «Унесённые призраками» (2001) был самым кассовым фильмом в Японии за всю историю , пока его не обогнал фильм «Убийца демонов: Клинок рассекающий демонов: Рас ... » [102] [103] [104] Он также был самым кассовым аниме-фильмом в мире , пока его не обогнал фильм Макото Синкая « Твоё имя» 2016 года . [106] Аниме-фильмы составляют большую часть самых кассовых японских фильмов в Японии за год: 6 из 10 лучших в 2014 , 2015 и 2016 годах .

Аниме должно быть лицензировано компаниями в других странах, чтобы быть законно выпущенным. В то время как аниме лицензировалось его японскими владельцами для использования за пределами Японии по крайней мере с 1960-х годов, эта практика стала общепризнанной в Соединенных Штатах в конце 1970-х - начале 1980-х годов, когда такие телесериалы, как Gatchaman и Captain Harlock, были лицензированы у своих японских материнских компаний для распространения на рынке США. Тенденция к американскому распространению аниме продолжалась в 1980-х годах с лицензированием таких названий, как Voltron , и «созданием» новых серий, таких как Robotech, посредством использования исходного материала из нескольких оригинальных серий. [107]

В начале 1990-х годов несколько компаний начали экспериментировать с лицензированием менее ориентированного на детей материала. Некоторые, такие как AD Vision и Central Park Media и их импринты, достигли довольно существенного коммерческого успеха и стали крупными игроками на теперь уже очень прибыльном американском рынке аниме. Другие, такие как AnimEigo , добились ограниченного успеха. Многие компании, созданные непосредственно японскими материнскими компаниями, не преуспели, большинство выпустили только один или два названия, прежде чем завершить свои американские операции.

Лицензии стоят дорого, часто сотни тысяч долларов за одну серию и десятки тысяч за один фильм. [108] Цены сильно различаются; например, лицензия на Jinki: Extend обошлась всего в 91 000 долларов, в то время как лицензия на Kurau Phantom Memory обошлась в 960 000 долларов. [108] Права на потоковую передачу в Интернете по технологии Simulcast могут быть дешевле, с ценами около 1 000–2 000 долларов за эпизод, [109] но могут быть и дороже, некоторые сериалы стоят более 200 000 долларов за эпизод. [110]

Рынок аниме в США оценивался приблизительно в 2,74 миллиарда долларов в 2009 году. [111] Дублированная анимация начала транслироваться в США в 2000 году на таких сетях, как The WB и Adult Swim Cartoon Network . [ 112] В 2005 году это привело к тому, что пять из десяти лучших аниме-названий ранее транслировались на Cartoon Network. [112] В рамках локализации может произойти некоторое редактирование культурных ссылок, чтобы лучше следовать ссылкам неяпонской культуры. [113] Стоимость английской локализации в среднем составляет 10 000 долларов США за эпизод. [114]

Индустрия подвергалась как похвале, так и осуждению за фэнсабы , добавление нелицензированных и несанкционированных субтитрированных переводов аниме-сериалов или фильмов. [115] Фэнсабы, которые изначально распространялись на пиратских кассетах VHS в 1980-х годах, были свободно доступны и распространялись в Интернете с 1990-х годов. [115] Поскольку эта практика вызывает опасения по поводу проблем с авторскими правами и пиратством, фэнсабберы, как правило, придерживаются неписаного морального кодекса, чтобы уничтожить или больше не распространять аниме, как только официальная переведенная или субтитрованная версия становится лицензированной. Они также пытаются побудить зрителей покупать официальную копию релиза, как только он выходит на английском языке, хотя фэнсабы, как правило, продолжают циркулировать через файлообменные сети. [116] Несмотря на это, мягкие правила японской анимационной индустрии, как правило, игнорируют эти проблемы, позволяя ей расти в подполье и, таким образом, увеличивая ее популярность до тех пор, пока не возникнет спрос на официальные высококачественные релизы для анимационных компаний. Это привело к росту мировой популярности японской анимации, продажи которой достигли 40 миллионов долларов в 2004 году. [117] Практика фэнсаба быстро пошла на спад с начала 2010-х годов из-за появления легальных потоковых сервисов, которые одновременно транслируют новые аниме-сериалы часто в течение нескольких часов после их внутреннего релиза. [118]

С 2010-х годов аниме стало глобальной многомиллиардной индустрией, установив рекорд продаж в 2017 году в 2,15 триллиона иен (19,8 миллиарда долларов США), что в значительной степени обусловлено спросом со стороны зарубежной аудитории. [119] В 2019 году японская аниме-индустрия оценивалась в 24 миллиарда долларов США в год, при этом 48% этого дохода поступало из-за рубежа (что в настоящее время является ее крупнейшим сектором промышленности). [120] Ожидается, что к 2025 году аниме-индустрия достигнет стоимости в 30 миллиардов долларов США, при этом более 60% этого дохода поступало из-за рубежа. [121]

Рынки

Японская организация внешней торговли (JETRO) оценила внутренний рынок аниме в Японии в 2,4 триллиона йен ( 24 миллиарда долларов США ), включая 2 триллиона йен от лицензионной продукции в 2005 году. [122] JETRO сообщила, что продажи зарубежного экспорта аниме в 2004 году составили 2 триллиона йен ( 18 миллиардов долларов США ). [123] JETRO оценила рынок аниме в Соединенных Штатах в 520 миллиардов йен ( 5,2 миллиарда долларов США ), [122] включая 500 миллионов долларов США от продаж домашнего видео и более 4 миллиардов долларов США от лицензионной продукции в 2005 году. [124] JETRO прогнозировала в 2005 году, что мировой рынок аниме, включая продажи лицензионной продукции, вырастет до 10 триллионов йен ( 100 миллиардов долларов США ). [122] [124] Рынок аниме в Китае оценивался в 21 миллиард долларов в 2017 году, [125] и, по прогнозам, достигнет 31 миллиарда долларов к 2020 году. [126] В Европе рынок мерчандайзинга аниме оценивался примерно в 950 миллионов долларов, при этом большую часть доли составляет сегмент фигурок , и, как ожидается, к 2030 году он достигнет значения более 2 миллиардов долларов. [127] Размер мирового рынка аниме в 2021 году оценивался в 26,055 миллиардов долларов, при этом 29% выручки поступает от товаров . Ожидается, что к 2028 году мировой рынок аниме достигнет значения в 47,14 миллиарда долларов. [128] [129] К 2030 году мировой рынок аниме, как ожидается, достигнет значения в 48,3 миллиарда долларов, при этом наибольший вклад в этот рост внесут Северная Америка , Европа, Азиатско-Тихоокеанский регион и Ближний Восток . [130] Объем мирового рынка аниме в 2022 году оценивался в 25,8 млрд долларов США, а к 2032 году ожидается, что объем рынка составит 62,7 млрд долларов США при среднегодовом темпе роста 9,4%. [131] [132] [133] В 2019 году годовой экспорт японской анимации за рубеж впервые в истории превысил 10 млрд долларов США. [134]

Награды

В индустрии аниме есть несколько ежегодных наград, которые отмечают лучшие работы года. Главные ежегодные награды в Японии включают премию Ōfuji Noburō Award , премию Mainichi Film Award за лучший анимационный фильм , премию Animation Kobe Awards, премию Japan Media Arts Festival за анимацию, премию Seiyu Awards для актеров озвучивания, премию Tokyo Anime Award и премию Japan Academy Prize за анимацию года . В Соединенных Штатах аниме-фильмы соревнуются в премии Crunchyroll Anime Awards . Также существовала премия American Anime Awards , которая была разработана для признания выдающихся произведений в жанре аниме, номинированных индустрией, и проводилась только один раз в 2006 году. [135] Аниме-продукции также были номинированы и получили награды не только за аниме, такие как премия Academy Award за лучший анимационный фильм или Golden Bear .

Условия труда

В последние годы японские и зарубежные СМИ обвиняли индустрию аниме в недоплате и переутомлении своих аниматоров. [136] [137] [138] В ответ премьер-министр Японии Фумио Кисида пообещал улучшить условия труда и зарплату всех аниматоров и создателей, работающих в отрасли. [139] Несколько аниме-студий, таких как MAPPA, предприняли действия по улучшению условий труда своих сотрудников. [140] Также во время пандемии COVID-19 наблюдалось небольшое увеличение издержек производства и зарплат аниматоров. [141] В течение 2020 и 2021 годов американский стриминговый сервис Netflix объявил, что будет значительно инвестировать и финансировать индустрию аниме, а также поддерживать программы обучения для новых аниматоров. [142] [143] [144] 27 апреля 2023 года была официально основана Ассоциация культуры аниме-фильмов Nippon Anime Film Culture Association (NAFCA). Ассоциация стремится решать проблемы в отрасли, включая улучшение условий труда работников. [145] [146]

Глобальная популярность и культурное влияние

Anime Expo в Лос-Анджелесе , Калифорния , США – одна из крупнейших фан-конвенций в западном мире [147]

Аниме стало коммерчески прибыльным в западных странах , [148] [149] как показали ранние коммерчески успешные западные адаптации аниме, такие как Astro Boy и Speed ​​Racer . Ранние американские адаптации в 1960-х годах заставили Японию расшириться на континентальный европейский рынок, сначала с постановками, нацеленными на европейских и японских детей, такими как Heidi , Vicky the Viking и Barbapapa , которые транслировались в разных странах. Италия , Испания и Франция [150] [151] проявили особый интерес к продукции Японии из-за ее низкой цены продажи и производительного выпуска. По состоянию на 2014 год Италия импортировала большую часть аниме за пределы Японии. [152] Аниме и манга были представлены во Франции в конце 1970-х годов и стали чрезвычайно популярными, несмотря на моральную панику, возглавляемую французскими политиками в 1980-х и 1990-х годах. [153] Этот массовый импорт повлиял на популярность аниме на рынках Латинской Америки , арабского и немецкого языков . [154]

В начале 1980-х годов японские аниме-сериалы вошли в американскую культуру. [155] В 1990-х годах японская анимация медленно набирала популярность в Америке. Такие медиакомпании, как Viz и Mixx, начали публиковать и выпускать анимацию на американский рынок. [156] Фильму 1988 года «Акира» в значительной степени приписывают популяризацию аниме в западном мире в начале 1990-х годов, прежде чем аниме было дополнительно популяризировано такими телевизионными шоу, как «Покемон» и «Dragon Ball Z» в конце 1990-х годов. [157] [158] К 1997 году японское аниме стало самым быстрорастущим жанром в американской видеоиндустрии. [159] Позднее рост Интернета предоставил международной аудитории простой способ доступа к японскому контенту. [117] На раннем этапе важную роль в этом сыграло онлайн-пиратство, однако со временем появилось много легальных альтернатив, которые значительно сократили незаконную практику. С 2010-х годов потоковые сервисы стали все больше вовлекаться в производство, лицензирование и распространение аниме на международных рынках. [160] [161] Это особенно касается сетевых сервисов, таких как Netflix и Crunchyroll , которые имеют большие каталоги в западных странах, хотя до 2020 года поклонники аниме во многих развивающихся странах, таких как Индия [162] и Филиппины , имели меньше возможностей для получения доступа к легальному контенту и, следовательно, все равно обращались к онлайн-пиратству. [163] [164] Однако, начиная с 2020-х годов, аниме переживает очередной бум глобальной популярности и спроса из-за пандемии COVID-19 и потоковых сервисов, таких как Netflix, Amazon Prime Video , HBO Max , Disney+ , Hulu и аниме-сервисов, таких как Crunchyroll и Hidive , увеличивая международную доступность количества новых лицензированных аниме-шоу, а также размер их каталогов. [165] [166] [167] [168] [169] Netflix сообщил, что в период с октября 2019 года по сентябрь 2020 года более 100 миллионов членов домохозяйств по всему миру посмотрели хотя бы одно аниме на платформе. Аниме-названия появились в десятке лучших списков стриминговой платформы почти в 100 странах в течение одного года. [170]По состоянию на 2021 год аниме-сериалы являются самыми востребованными телешоу на иностранном языке в Соединенных Штатах, составляя 30,5% доли рынка. (Для сравнения, шоу на испанском и корейском языках составляют 21% и 11% доли рынка соответственно.) [171] В 2021 году более половины глобальных участников Netflix смотрели аниме. [172] [173] В 2022 году аниме-сериал « Атака титанов» получил награду «Самый востребованный телесериал в мире 2021 года» на церемонии вручения наград Global TV Demand Awards. «Атака титанов» стал первым неанглоязычным сериалом, получившим звание «Самое востребованное телешоу в мире», ранее принадлежавшее только «Ходячим мертвецам» и «Игре престолов» . [47] [174] В 2024 году аниме-сериал « Дзюдзюцу Кайсен» получил награду «Самый востребованный телесериал в мире 2023 года» на премии Global TV Demand Awards. [175]

Растущий интерес к аниме, а также к японским видеоиграм привел к увеличению числа студентов университетов в Соединенном Королевстве, желающих получить степень по японскому языку . [176] Слово «аниме» наряду с другими японскими терминами поп-культуры, такими как «сёнэн» , «сёдзё» и «исэкай», были добавлены в Оксфордский словарь английского языка . [177] [178]

Различные аниме и манга оказали влияние на Голливуд в создании многочисленных известных фильмов и персонажей. [179] Сам Голливуд выпустил экранизации различных аниме-сериалов, таких как «Призрак в доспехах» , «Тетрадь смерти» , «Драконий жемчуг: Эволюция» и «Ковбой Бибоп» . Однако большинство этих экранизаций были негативно оценены как критиками, так и зрителями и стали кассовыми провалами . Основными причинами неудач голливудских экранизаций аниме являются частое изменение сюжета и персонажей из исходного материала и ограниченные возможности игрового фильма или сериала по сравнению с анимационным аналогом. [180] [181] Одним из немногих исключений из этого является «Алита: Боевой ангел» , который стал умеренным коммерческим успехом, получив в целом положительные отзывы как от критиков, так и от зрителей за свои визуальные эффекты и следование исходному материалу. Фильм собрал 404 миллиона долларов по всему миру, что сделало его самым кассовым фильмом режиссера Роберта Родригеса . [182] [183]

Аниме и манга, наряду со многими другими импортируемыми японскими поп-культурами, помогли Японии обрести положительный имидж во всем мире и улучшить ее отношения с другими странами, такими как ее восточноазиатские соседи Китай и Южная Корея . [184] [185] [186] [187] [188] В 2015 году во время приветственной речи премьер-министра Японии Синдзо Абэ в Белом доме президент Барак Обама поблагодарил Японию за ее культурный вклад в развитие Соединенных Штатов, сказав:

Этот визит — празднование уз дружбы и семьи, которые связывают наши народы. Впервые я почувствовал это, когда мне было 6 лет, когда моя мать взяла меня в Японию. Я чувствовал это, когда рос на Гавайях, как и в общинах по всей нашей стране, где проживает так много гордых японских американцев... Сегодня также есть шанс для американцев, особенно для нашей молодежи, сказать спасибо за все, что мы любим в Японии. Например, каратэ и караоке . Манга и аниме. И, конечно же, эмодзи . [189]

В июле 2020 года, после одобрения чилийского правительственного проекта, в рамках которого гражданам Чили будет разрешено снимать до 10% своих частных пенсионных сбережений, журналистка Памела Джилес отпраздновала это событие, пробежав через Конгресс с раскинутыми за спиной руками, подражая движениям многих персонажей аниме и манги « Наруто» . [190] [191] В апреле 2021 года перуанские политики Хорхе Уго Ромеро из PPC и Милагрос Хуарес из UPP сделали косплей на персонажей аниме, чтобы получить голоса отаку . [192]

В апреле 2023 года Японская федерация бизнеса выдвинула предложение, направленное на стимулирование экономического роста Японии путем дальнейшего продвижения индустрии контента за рубежом, в первую очередь аниме, манги и видеоигр , для мер по приглашению отраслевых экспертов из-за рубежа для работы в Японии и для связи с туристическим сектором, чтобы помочь иностранным поклонникам манги и аниме посещать сайты по всей стране, связанные с конкретными историями манги. Федерация стремится увеличить продажи японского контента на зарубежных рынках в четыре раза в течение следующих 10 лет. [193] [194]

Опрос 2018 года, проведенный в 20 странах и территориях с использованием выборки из 6600 респондентов, проведенный Dentsu, показал, что 34% всех опрошенных людей находят превосходство в аниме и манге больше, чем в других японских культурных или технологических аспектах, что делает это массовое японское СМИ 3-й по популярности «японской вещью», после японской кухни (34,6%) и японской робототехники (35,1%). Рекламная компания рассматривает аниме как прибыльный инструмент для маркетинговых кампаний в зарубежных странах из-за его популярности и высокого приема. [195] Аниме играет роль в привлечении туризма в Японию. В опросах, проведенных Statista в период с 2019 по 2020 год, 24,2% туристов из США, 7,7% туристов из Китая и 6,1% туристов из Южной Кореи заявили, что их мотивировала посетить Японию японская популярная культура . [196] В опросе, проведенном в 2021 году компанией Crunchyroll Market Research, 94% представителей поколения Z и 73% населения в целом заявили, что они знакомы с аниме. [197] [198]

Ответ фаната

Косплей Мадоки Канаме и Кьюбея из Puella Magi Madoka Magica во время мероприятия Tracon 2013 в зале Тампере в Тампере , Финляндия

Аниме-клубы дали начало аниме-конвенциям в 1990-х годах с «бумом аниме», периодом, отмеченным возросшей мировой популярностью аниме. [199] Эти конвенции посвящены аниме и манге и включают такие элементы, как конкурсы косплея и дискуссионные панели индустрии. [200] Косплей, слово-гибрид от «костюмированная игра», не является уникальным для аниме и стал популярным в конкурсах и маскарадах на аниме-конвенциях. [201] Японская культура и слова вошли в английский язык благодаря популярности этого средства, включая otaku , нелестный японский термин, обычно используемый в английском языке для обозначения одержимого поклонника аниме и/или манги. [202] Другое слово, которое возникло для описания одержимых поклонников в Соединенных Штатах, — wapanese, означающее «белые люди, которые хотят быть японцами, или позже известные как weeaboo или weeb , люди, которые демонстрируют одержимость японской субкультурой аниме, термин, который возник из оскорбительного контента, размещенного на веб-сайте 4chan.org . [203] Первоначально термины «Otaku» и «Weeb» были уничижительными, но со временем их переняли фанаты аниме и сегодня некоторые фанаты используют их для обозначения самих себя в комичном и более позитивном ключе. [204] Любители аниме создали фанфики и фан-арт , включая компьютерные обои и музыкальные аниме-клипы (AMV). [205]

Многие фанаты посещают места, изображенные в аниме, играх, манге и других формах культуры отаку, такое поведение известно как « паломничество в аниме ». [206]

Начиная с 2020-х годов многие поклонники и последователи аниме используют платформы социальных сетей и другие сайты, такие как YouTube , Twitch , [207] Fandom , [208] Facebook , Reddit , [209] Discord , [210] Tumblr , [211] 4chan , TikTok и Twitter [212] [213], а также онлайн-сообщества и базы данных, такие как IMDb , MyAnimeList , для обсуждения аниме, манги и отслеживания своего прогресса, просмотра соответствующих сериалов, а также использования новостных агентств, таких как Anime News Network . [214] [215]

Согласно данным исследования Crunchyroll за 2023–2024 годы, предоставленным его президентом Рахулом Парини, во всем мире (за пределами Китая и Японии) насчитывается около 800 миллионов человек, которые либо хорошо осведомлены об аниме, либо проявляют интерес к аниме, либо в настоящее время смотрят аниме и считают себя его фанатами. [216] [217] [218]

Согласно опросу, проведенному Polygon в 2024 году среди поклонников аниме , 65% опрошенных поклонников аниме заявили, что считают аниме более эмоционально захватывающим, чем другие формы медиа, и более 3 из 4 поклонников поколения миллениалов и поколения Z используют это средство как форму эскапизма . Почти две трети зрителей поколения Z, смотрящих аниме, заявили, что они эмоционально лучше связаны с аниме, чем с традиционными медиа. Более 50% опрошенных поклонников аниме поколения Z заявили, что аниме влияет на их идентичность, моду и социальное понимание. [219]

Из-за возросшей популярности аниме в последние годы многие знаменитости, такие как Илон Маск , BTS и Ариана Гранде, заявили о своей принадлежности к этому жанру. [220]

Стиль аниме

Одним из ключевых моментов, отличающих аниме от горстки западных мультфильмов, является потенциал для висцерального содержания. Как только ожидание того, что аспекты визуальной интриги или анимации предназначены только для детей, отложено, аудитория может понять, что темы, связанные с насилием, страданием, сексуальностью, болью и смертью, могут быть элементами повествования, используемыми в аниме так же, как и в других медиа. [221]

«Японская анимация сильно отличается от того, что показывают у нас. Она гораздо более резкая, взрослая и жестокая».

Майк Лаццо из American Cartoon Network [222]

Однако по мере того, как само аниме становилось все более популярным, его стиль неизбежно становился предметом как сатиры, так и серьезных творческих произведений. [13] Эпизоды « Чинпокомон » и « Хорошие времена с оружием » из «Южного парка» , « Идеальная прическа навсегда» из «Adult Swim » и «Каппа Майки» из «Nickelodeon » являются примерами западного сатирического изображения японской культуры и аниме, но тропы аниме также были высмеяны некоторыми аниме, такими как «KonoSuba» .

Традиционно только японские работы считались аниме, но некоторые работы вызвали споры о размывании границ между аниме и мультфильмами, например, американские постановки в стиле аниме «Аватар: Легенда об Аанге» и «Аватар: Легенда о Корре» . [223] Эти работы в стиле аниме стали определять как анимацию, вдохновленную аниме , в попытке классифицировать все работы в стиле аниме неяпонского происхождения. [224] Некоторые создатели этих работ ссылаются на аниме как на источник вдохновения, например, французская производственная группа Ōban Star-Racers , которая переехала в Токио, чтобы сотрудничать с японской производственной группой. [225] [226] [227] Когда аниме определяется как «стиль», а не как национальный продукт, это оставляет открытой возможность производства аниме в других странах, [223] но это вызывает споры среди фанатов, и Джон Опплигер заявляет: «Настойчивое упоминание оригинального американского искусства как японского «аниме» или «манга» лишает произведение его культурной идентичности». [13] [228]

В то время как некоторые аниме будут изображать неяпонских персонажей с определенными этническими чертами, такими как выраженный нос и выступающая челюсть у европейских персонажей, [73] существуют некоторые стили, которые намеренно отказываются от любой идентификации своих персонажей с реальными этническими группами или национальностями, называемыми в критике mukokuseki (безгражданство). Персонажи mukokuseki могут существенно повлиять на восприятие собственности за пределами Японии. [229] [230]

Телесериал Torkaizer, произведенный в ОАЭ и Филиппинах, называют «первым аниме-шоу на Ближнем Востоке», и в настоящее время он находится в производстве [231] и ищет финансирование. [232] [ требуется обновление ] Netflix выпустил несколько аниме-сериалов в сотрудничестве с японскими анимационными студиями [233] и, таким образом, предложил более доступный канал для распространения на западных рынках. [234] Аналогичные инициативы были предприняты американским стриминговым сервисом Crunchyroll [235] , выпустившим такие названия, как High Guardian Spice и адаптацию Tower of God .

Веб-сериал RWBY , созданный техасской компанией Rooster Teeth , создан с использованием стиля аниме-арта, и сериал был описан как «аниме» несколькими источниками. Например, Adweek в заголовке одной из своих статей описал сериал как «американское аниме» [236] , а в другом заголовке The Huffington Post описал его просто как «аниме», не ссылаясь на страну происхождения. [237] В 2013 году Монти Оум , создатель RWBY , сказал: «Некоторые считают, что так же, как скотч должен производиться в Шотландии, американская компания не может делать аниме. Я думаю, что это узкий взгляд на это. Аниме — это форма искусства, и говорить, что только одна страна может создавать это искусство, неправильно». [238] RWBY был выпущен в Японии с японским дубляжом; [239] Генеральный директор Rooster Teeth Мэтт Халлум прокомментировал : «Это первый раз, когда аниме, произведенное в Америке, продается в Японии. Обычно все наоборот, и мы этому очень рады». [236]

Медиа франшизы

Центр покемонов в Сингапуре в аэропорту Jewel Changi

В японской культуре и развлечениях медиамикс — это стратегия распространения контента по нескольким каналам: различные вещательные СМИ , игровые технологии, мобильные телефоны, игрушки, парки развлечений и другие методы. [240] Это японский термин для трансмедийной франшизы . [241] [242] Термин получил распространение в конце 1980-х годов, но истоки стратегии можно проследить до 1960-х годов с распространением аниме, с его взаимосвязью медиа и товаров народного потребления. [243]

Ряд аниме и манга медиафраншиз , таких как Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba , Dragon Ball и Gundam, приобрели значительную мировую популярность и входят в число самых кассовых медиафраншиз в мире . В частности, Pokémon оценивается как самая кассовая медиафраншиза всех времен. [244]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Японский :新日本漫画家協会, букв. «Новая японская ассоциация художников манги»
  2. ↑ Позже «Унесённые призраками» были превзойдены как самый кассовый аниме-фильм « Твоё имя» (2016).

Ссылки

  1. ^ Эшкрафт, Брайан (18 мая 2021 г.). «Что означает «аниме»». Kotaku . Архивировано из оригинала 2 марта 2022 г. . Получено 2 марта 2022 г. .
  2. ^ Министерство экономики, торговли и промышленности (2020). «Манга и аниме». Google Arts and Culture . Архивировано из оригинала 27 октября 2023 г. Получено 27 октября 2023 г.
  3. ^ ab Craig 2000, стр. 139–140.
  4. ^ Эшкрафт, Брайан (21 сентября 2016 г.). «Серьёзный взгляд на большие аниме-глаза». Kotaku . Архивировано из оригинала 4 февраля 2021 г. Получено 4 января 2020 г.
  5. ^ Бржески, Патрик (16 мая 2022 г.). «Как японское аниме стало самым прибыльным жанром в мире». The Hollywood Reporter . Архивировано из оригинала 6 декабря 2022 г.
  6. ^ «Десятилетия роста, подъем VOD и стриминга вызывают лавину аниме». vfxvoice . 3 октября 2022 г.
  7. ^ Napier, Susan J. (2016). Аниме от Акиры до Ходячего замка Хаула: Опыт современной японской анимации. St. Martin's Press . стр. 10. ISBN 9781250117724. Архивировано из оригинала 24 сентября 2023 г. . Получено 14 февраля 2019 г. .
  8. Poitras 2000, стр. 7.
  9. ^ "Tezuka: The Marvel of Manga - Education Kit" (PDF) . Художественная галерея Нового Южного Уэльса. 2007. Архивировано из оригинала (PDF) 30 августа 2007 г. . Получено 28 октября 2007 г. .
  10. ^ "Anime - Meaning". Cambridge English Dictionary . Архивировано из оригинала 2 июля 2019 г. Получено 4 июля 2019 г.
  11. ^ "Anime". Lexico . Oxford University Press . Архивировано из оригинала 3 марта 2020 г. . Получено 7 сентября 2020 г. .
  12. ^ "Anime". Merriam-Webster . Архивировано из оригинала 2 февраля 2013 г. Получено 7 сентября 2020 г.
  13. ^ abcde "Lexicon - Anime". Anime News Network . Архивировано из оригинала 30 августа 2020 г. Получено 12 сентября 2020 г.
  14. ^ Крун, Ричард В. (2010). A/VA to Z: Энциклопедический словарь терминов в области медиа, развлечений и других аудиовизуальных технологий. Макфарланд . стр. 48. ISBN 978-0-7864-5740-3. Архивировано из оригинала 15 мая 2023 г. . Получено 15 мая 2023 г. .
  15. ^ «Аниме». Словарь американского наследия (4-е изд.).
  16. ^ "Аниме". Dictionary.com Unabridged (v 1.1) . Архивировано из оригинала 31 марта 2023 г. . Получено 21 марта 2023 г. .
  17. ^ Паттен 2004, стр. 85–86.
  18. ^ Паттен 2004, стр. 69–70.
  19. ^ abcdefg Новиелли, Мария Роберта (2018). Плавающие миры: краткая история японской анимации. Бока Ратон. ISBN 978-1-351-33482-2. OCLC  1020690005.{{cite book}}: CS1 maint: location missing publisher (link)
  20. ^ ab Schodt 1997.
  21. ^ Литтен, Фредерик С. (29 июня 2014 г.). «Японская цветная анимация с 1907 по 1945 гг.» (PDF) . стр. 14. Архивировано из оригинала (PDF) 18 сентября 2020 г. Получено 23 сентября 2020 г.
  22. ^ Клементс и Маккарти 2006, стр. 169.
  23. ^ Литтен, Фредерик С. «Некоторые замечания о первых японских анимационных фильмах 1917 года» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 10 августа 2014 г. . Получено 11 июля 2013 г. .
  24. ^ Клементс и Маккарти 2006, стр. 170.
  25. Sharp, Jasper (23 сентября 2004 г.). «Пионеры японской анимации (часть 1)». Midnight Eye . Архивировано из оригинала 17 января 2010 г. . Получено 11 декабря 2009 г. .
  26. ^ Ямагучи, Кацунори; Ватанабэ, Ясуси (1977). Нихон анимешон эйгаси . Юбунша. стр. 26–37.
  27. ^ Кинселла 2000, стр. 22.
  28. ^ Барикорди 2000, стр. 12.
  29. Япония: Иллюстрированная энциклопедия . Токио, Япония: Kodansha . 1993. ISBN 978-4-06-206489-7.
  30. Официальный буклет «Корни японского аниме»(DVD). Zakka Films. 2009.
  31. ^ Дугласс, Джейсон Коди (2019). Beyond Anime? Переосмысление японской анимации через ранние анимированные телевизионные рекламные ролики. Palgrave MacMillan . стр. 213. ISBN 9783030279394.
  32. ^ Бреннер 2007, стр. 6.
  33. ^ Zagzoug, Marwa (апрель 2001 г.). «История аниме и манги». Northern Virginia Community College . Архивировано из оригинала 19 мая 2013 г. Получено 22 ноября 2012 г.
  34. ^ Паттен 2004, стр. 271.
  35. ^ Паттен 2004, стр. 219.
  36. ^ Паттен 2004, стр. 264.
  37. ^ Паттен 2004, стр. 306–307.
  38. ^ Ле Блан и Оделл 2017, с. 56.
  39. ^ «Как фильм, убивающий демонов, возвращает Японию в кинотеатры». BBC . 31 октября 2020 г. Архивировано из оригинала 3 ноября 2020 г.
  40. ^ abc "Как фильм, убивающий демонов, возвращает Японию в кинотеатры". BBC . 31 октября 2020 г. Архивировано из оригинала 3 ноября 2020 г.
  41. ^ «Мир смотрит больше аниме, а потоковые сервисы покупают». The Wall Street Journal . 14 ноября 2020 г. Архивировано из оригинала 22 апреля 2022 г. Получено 9 ноября 2021 г.
  42. ^ «Стриминг и COVID-19 укрепили мировую популярность аниме». The Economist . 5 июня 2021 г. Архивировано из оригинала 9 ноября 2021 г. Получено 9 ноября 2021 г.
  43. ^ "Стриминговые гиганты сражаются за превосходство в аниме". The Straits Times . 11 мая 2023 г. Архивировано из оригинала 7 июня 2023 г. Получено 4 ноября 2023 г.
  44. ^ «Стриминговые гиганты сражаются за звание лучшей платформы для японского аниме». South China Morning Post . 12 мая 2023 г. Архивировано из оригинала 29 мая 2023 г. Получено 4 ноября 2023 г.
  45. ^ "2021 #OnlyOnTwitter". Twitter . 9 декабря 2021 г. Архивировано из оригинала 9 декабря 2021 г. Получено 4 ноября 2023 г.
  46. ^ «Jujutsu Kaisen превзошла Squid Game, Wandavision в обсуждениях в социальных сетях в 2021 году». CBR . 9 декабря 2021 г. Архивировано из оригинала 10 марта 2022 г. Получено 16 декабря 2021 г.
  47. ^ ab "Аниме и азиатские сериалы доминируют на 4-й ежегодной премии Global TV Demand Awards, подчеркивая тенденции отрасли и потребителей в отношении международного контента". WFMZ-TV . 25 января 2022 г. Архивировано из оригинала 28 марта 2022 г. Получено 27 января 2022 г.
  48. ^ "Самое востребованное анимационное телешоу". Книга рекордов Гиннесса . Архивировано из оригинала 5 апреля 2024 года . Получено 5 апреля 2024 года .
  49. ^ Матео, Алекс (5 апреля 2024 г.). «Guinness World Records назвала Jujutsu Kaisen «самым востребованным анимационным телешоу». Anime News Network . Архивировано из оригинала 5 апреля 2024 г. . Получено 5 апреля 2024 г. .
  50. ^ Бреннер 2007, стр. 231.
  51. ^ Хорно Лопес, Антонио (2012). «Противоречие о происхождении аниме. Новая перспектива для первого японского аниме». С анимацией (2). Испания: Технический университет Валенсии : 106–107. дои : 10.4995/caa.2012.1055 . hdl : 10251/14879 . ISSN  2173-3511. Архивировано из оригинала 22 апреля 2022 года . Проверено 31 марта 2022 г.
  52. ^ Хорно Лопес, Антонио (2014). Animación japonesa: análisis de series de actuales [ Японская анимация: анализ текущих аниме-сериалов» ] (Докторская диссертация). Университет Гранады . стр. 4. hdl : 10481/34010. ISBN 9788490830222. Архивировано из оригинала 29 марта 2022 г. . Получено 29 марта 2022 г. .
  53. ^ аб Жувансо, Пьер (2004). Фильм «Силуэт». Перевод Клэр Китсон. Генуя: Ле Мани. п. 103. ИСБН 88-8012-299-1. Архивировано из оригинала 20 марта 2008 г. . Получено 8 августа 2009 г. .
  54. ^ "Tribute to Noburō Ōfuji" (PDF) . К истокам аниме: японская анимация . Cinémathèque québécoise. 2008. Архивировано из оригинала (PDF) 19 августа 2008 г. . Получено 21 июля 2008 г. .
  55. ^ Sharp, Jasper (2003). "Beyond Anime: A Brief Guide to Experimental Japanese Animation". Midnight Eye . Архивировано из оригинала 25 июля 2008 года . Получено 21 июля 2008 года .
  56. ^ Sharp, Jasper (2004). «Интервью с Кихатиро Кавамото». Midnight Eye . Архивировано из оригинала 19 сентября 2008 года . Получено 21 июля 2008 года .
  57. ^ Munroe Hotes, Catherine (2008). "Tomoyasu Murata and Company". Midnight Eye . Архивировано из оригинала 27 мая 2008 года . Получено 21 июля 2008 года .
  58. ^ ab Poitras 2000, стр. 29.
  59. ^ Dong, Bamboo; Brienza, Casey; Pocock, Sara (4 ноября 2008 г.). "Взгляд на ключевую анимацию". Anime News Network . Chicks on Anime. Архивировано из оригинала 10 ноября 2012 г. Получено 30 сентября 2012 г.
  60. ^ Dong, Bamboo; Brienza, Casey; Pocock, Sara; Sevakis, Robin (16 сентября 2008 г.). "Chicks on Anime - 16 сентября 2008 г.". Anime News Network . Chicks on Anime. Архивировано из оригинала 8 ноября 2012 г. . Получено 30 сентября 2012 г. .
  61. ^ "Справочные фотографии реальных мест". Архивировано из оригинала 26 января 2007 г. Получено 25 января 2007 г.
  62. Oppliger, John (1 октября 2012 г.). «Спросите Джона: что определяет качество анимации шоу?». AnimeNation . Архивировано из оригинала 15 октября 2012 г. Получено 28 октября 2012 г.
  63. Пойтрас 2000, стр. 58.
  64. ^ "Процесс производства аниме - художественный фильм". PRODUCTION IG . 2000. Архивировано из оригинала 15 августа 2007 г. Получено 27 августа 2007 г.
  65. ^ "Cinematography: Looping and Animetion Techniques". Understanding Anime . 1999. Архивировано из оригинала 22 января 2007 года . Получено 29 августа 2007 года .
  66. Пойтрас 2000, стр. 59.
  67. ^ Бреннер 2007, стр. 6–7.
  68. Пойтрас 2000, стр. 60.
  69. ^ "Basic Anime Eye Tutorial". Centi, Biorust.com . Архивировано из оригинала 24 августа 2007 г. Получено 22 августа 2007 г.
  70. ^ Carlus (6 июня 2007 г.). "Как раскрасить аниме-глаз". YouTube . Архивировано из оригинала 11 декабря 2011 г. Получено 22 августа 2007 г.
  71. ^ Пойтрас 1998.
  72. ^ аб Пойтрас 2000, стр. 61–62.
  73. ^ ab Thorn, Rachel . "Do Manga Characters Look „White“?". Архивировано из оригинала 17 июля 2011 г. Получено 11 декабря 2005 г.
  74. ^ Тобин 2004, стр. 88.
  75. ^ "Manga Tutorials: Emotional Expressions". Rio . Архивировано из оригинала 29 июля 2008 г. Получено 22 августа 2008 г.
  76. ^ Проект abc Michigan University Animae. "Эмоциональная иконография в Animae". Архивировано из оригинала 2 апреля 2009 г. Получено 8 августа 2009 г.
  77. ^ Бреннер 2007, стр. 52.
  78. ^ "Оригинальный саундтрек (OST)". Anime News Network . ANN. Архивировано из оригинала 17 октября 2014 г. Получено 15 октября 2014 г.
  79. ^ "Бесконечный жизненный цикл японской городской поп-музыки". Pitchfork . 24 февраля 2021 г. Архивировано из оригинала 24 февраля 2021 г. Получено 9 ноября 2021 г.
  80. ^ «Что такое анисонги? Как музыка для аниме стала растущей мировой сенсацией». Chartmetric . 28 июня 2023 г. Архивировано из оригинала 31 августа 2023 г. Получено 31 августа 2023 г.
  81. Trust, Gary (5 июня 2023 г.). «YOASOBI's 'Idol' Surges to No. 1 on Billboard Global Excl. US Chart». Billboard . Архивировано из оригинала 12 июня 2023 г. . Получено 6 июня 2023 г. .
  82. ^ «YOASOBI's 'Idol' возглавляет мировые чарты, создавая новую веху в потоковой передаче японской музыки». Hindustan Times . 21 июня 2023 г. Архивировано из оригинала 30 июня 2023 г. Получено 19 августа 2023 г.
  83. Пойтрас 2000, стр. 44–48.
  84. Спросите Джона: Почему американцы ненавидят аниме в жанре гарем? Архивировано 9 апреля 2008 г. на Wayback Machine . animenation.net. 20 мая 2005 г. Примечание: фансервис и этти часто считаются одним и тем же по формулировке.
  85. ^ Бреннер 2007, стр. 89.
  86. Пойтрас 2000, стр. 50.
  87. ^ ab Poitras 2000, стр. 34.
  88. Пойтрас 2000, стр. 35.
  89. Пойтрас 2000, стр. 37–40.
  90. Пойтрас 2000, стр. 41–43.
  91. ^ EL Risden (2013). «Средневековый мир Миядзаки: японское средневековье и подъем аниме» (PDF) . Работа года в области средневековья (28). Архивировано (PDF) из оригинала 9 апреля 2023 г. . Получено 7 апреля 2023 г. .
  92. Пойтрас 2000, стр. 45–49.
  93. ^ "Опубликованы цветные скриншоты старейшего аниме-сериала". Anime News Network . 19 июня 2013 г. Архивировано из оригинала 26 июля 2013 г. Получено 17 июля 2013 г.
  94. Пойтрас 2000, стр. 13.
  95. ^ abc Poitras 2000, стр. 14.
  96. ^ "Original Animation Video (OAV/OVA)". Anime News Network . Архивировано из оригинала 15 февраля 2008 г. Получено 5 сентября 2013 г.
  97. ^ "Original Net Anime (ONA)". Anime News Network . Архивировано из оригинала 2 октября 2013 г. Получено 5 сентября 2013 г.
  98. ^ abc Poitras 2000, стр. 15.
  99. ^ Зиглер, Джон Р.; Ричардс, Лия (9 января 2020 г.). Представление во Вселенной Стивена. Springer Nature . стр. 10. ISBN 978-3-030-31881-9. Архивировано из оригинала 28 сентября 2023 г. . Получено 10 ноября 2021 г. .
  100. ^ abcd Бреннер 2007, стр. 17.
  101. Джастин Севакис (5 марта 2012 г.). «Экономика аниме — часть 1: давайте сделаем аниме!». Anime News Network . Архивировано из оригинала 29 сентября 2012 г. Получено 3 января 2014 г.
  102. ^ abc Kobayashi, Akira (5 сентября 2016 г.). «Киноверсия «Black Jack» Осаму Тэдзуки выйдет в Китае». Nikkei Asian Review . Архивировано из оригинала 10 сентября 2016 г. Получено 10 сентября 2016 г.
  103. ^
    Валовой
    • "Унесенные призраками (2002) – Международные кассовые сборы". Box Office Mojo . Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 г. Получено 1 июля 2014 г.
    Валовой сбор в Северной Америке: 10 055 859 долларов США
    Сборы в Японии: $229,607,878 (31 марта 2002 г.)
    Другие территории: 28 940 019 долларов США
    Японский брутто
    • Шварцахер, Лукас (17 февраля 2002 г.). "Японские кассовые сборы "Унесенных призраками"". Variety . Архивировано из оригинала 26 августа 2014 г. . Получено 21 августа 2014 г. .
    Конец 2001 г.: 227 млн ​​долл.
    • Шварцахер, Лукас (16 февраля 2003 г.). «H'wood затмевает местную кухню». Разнообразие . Архивировано из оригинала 26 августа 2014 г. Получено 21 августа 2014 г.
    В 2001 и 2002 годах: 270 миллионов долларов.
    • Шиллинг, Марк (16 мая 2008 г.). «Анимационный фильм Миядзаки выйдет этим летом». Variety . Архивировано из оригинала 15 июля 2014 г. . Получено 2 июля 2014 г. .
    По состоянию на 2008 год: 290 миллионов долларов.
  104. ^ "7 Animes". Архивировано из оригинала 31 января 2016 года . Получено 1 ноября 2015 года .
  105. Хардинг, Дэрил (27 декабря 2020 г.). «Demon Slayer: Mugen Train Dethrones Spirited Away to Become the No. 1 Film in Japan of All Time». Crunchyroll . Архивировано из оригинала 29 декабря 2020 г. Получено 23 мая 2023 г.
  106. ^ "Shinkai's 'your name.' Tops Spirited Away как самый кассовый аниме-фильм в мире". Anime News Network . 17 января 2017 г. Архивировано из оригинала 18 января 2017 г. Получено 17 января 2017 г.
  107. ^ Бреннер 2007, стр. 11.
  108. ^ ab ADV Судебные документы раскрывают суммы, уплаченные за 29 названий аниме Архивировано 23 апреля 2012 года, на Wayback Machine
  109. ^ "Аниме-экономика. Часть 3: Цифровые пенни". Архивировано 2 мая 2015 г. на Wayback Machine.
  110. ^ Sevakis, Justin (9 сентября 2016 г.). «Почему Funimation и Crunchyroll поженились?». Anime News Network . Архивировано из оригинала 10 сентября 2016 г. Получено 10 сентября 2016 г.
  111. ^ "Рынок аниме в Америке в 2009 году составил 2,741 миллиарда долларов США". Anime News Network . 15 апреля 2011 г. Архивировано из оригинала 28 декабря 2013 г. Получено 29 декабря 2013 г.
  112. ^ ab Brenner 2007, стр. 18.
  113. ^ "Pokemon Case Study". W3.salemstate.edu. Архивировано из оригинала 20 августа 2008 г. Получено 1 ноября 2010 г.
  114. Oppliger, John (24 февраля 2012 г.). «Спросите Джона: почему дубляж стоит так много?». AnimeNation . Архивировано из оригинала 19 июня 2012 г. Получено 29 октября 2012 г.
  115. ^ ab Brenner 2007, стр. 206.
  116. ^ Бреннер 2007, стр. 207.
  117. ^ ab Wurm, Alicia (18 февраля 2014 г.). «Аниме и Интернет: Влияние фэнсаббинга». Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г. Получено 12 декабря 2015 г.
  118. ^ Хо, Солей (9 января 2019 г.). «Будущее аниме-фэнсабберов в мире симулкастов». Polygon . Получено 2 июня 2024 г.
  119. ^ «Японское аниме: от «Диснея Востока» до глобальной индустрии стоимостью в миллиарды». CNN . 29 июля 2019 г. Архивировано из оригинала 7 февраля 2022 г. Получено 20 января 2022 г.
  120. ^ "Японское аниме выходит на мировой уровень: новое оружие Sony для противостояния Netflix". Financial times . 24 января 2021 г. Архивировано из оригинала 1 ноября 2021 г. Получено 1 ноября 2021 г.
  121. ^ «Есть ли что-то на пути к тому, чтобы японское аниме стало мировым рынком стоимостью 30 миллиардов долларов в течение следующих 5 лет?». Linkedin . 21 мая 2020 г. Архивировано из оригинала 12 ноября 2021 г. Получено 12 ноября 2021 г.
  122. ^ abc «Сканирование СМИ». J-Маркетинг . JMR использует технологию JMR. 15 февраля 2005 года. Архивировано из оригинала 10 марта 2005 года . Проверено 10 марта 2005 г.
  123. ^ Кернс, Джон (2008). Подготовка переводчиков: проблемы, методы и дебаты. A & C Black . стр. 159. ISBN 9781441140579. Архивировано из оригинала 11 февраля 2019 г. . Получено 29 мая 2018 г. .
  124. ^ ab "World-wide Anime Market Worth $100 Billion". Anime News Network . 19 февраля 2005 г. Архивировано из оригинала 26 мая 2018 г. Получено 28 мая 2018 г.
  125. ^ «Аниме — рынок на 21 млрд долларов — в Китае». Nikkei Asian Review . 2 мая 2017 г. Архивировано из оригинала 29 мая 2018 г. Получено 28 мая 2018 г.
  126. ^ Чен, Лулу Илун (18 марта 2016 г.). «Tencent запускает ниндзя Наруто, чтобы преследовать китайский рынок аниме стоимостью 31 миллиард долларов». The Japan Times . Архивировано из оригинала 29 мая 2018 г. Получено 28 мая 2018 г.
  127. ^ «Анализ европейского рынка аниме-мерчандайзинга за 2023–2030 годы — рынок готовится к существенному росту с расширением секторов фигурок и электронной коммерции». Yahoo! Finance . 24 января 2024 г. Архивировано из оригинала 28 февраля 2024 г. Получено 28 февраля 2024 г.
  128. ^ "Глобальный рынок аниме к 2028 году принесет доход в размере 47,14 млрд долларов США. Более 29% доходов рынка аниме было получено от продажи товаров. SkyQuest Technology". Yahoo! Finance . 20 сентября 2022 г. Архивировано из оригинала 4 мая 2023 г. Получено 4 мая 2023 г.
  129. ^ "Глобальный размер рынка аниме, доля, анализ роста по типу (видео, ТВ) - отраслевой прогноз на 2022-2028 годы". skyquestt.com . Октябрь 2022 г. Архивировано из оригинала 4 мая 2023 г. Получено 4 мая 2023 г.
  130. ^ «Объем рынка аниме к 2030 году составит около 48,3 млрд долларов США». GlobeNewswire (пресс-релиз). 22 октября 2021 г. Архивировано из оригинала 20 января 2022 г. Получено 20 января 2022 г.
  131. ^ "Почему аниме везде и сразу". Marketplace . 27 февраля 2024 г. Архивировано из оригинала 28 февраля 2024 г. Получено 28 февраля 2024 г.
  132. ^ "Рынок аниме достигнет 62,7 млрд долларов США к 2032 году CAGR: 9,4% DataHorizzon Research". Yahoo! Finance . 18 сентября 2023 г. Архивировано из оригинала 28 февраля 2024 г. Получено 28 февраля 2024 г.
  133. ^ "Размер, рост, доля рынка аниме, статистический отчет по типу (ТВ, кино, видеоигры, распространение через Интернет, мерчандайзинг, музыка, патинко, живые развлечения), по возрастным группам (взрослые и подростки), по регионам и прогнозы по сегментам, 2023–2032 годы". datahorizonresearch.com . Архивировано из оригинала 28 февраля 2024 г. . Получено 28 февраля 2024 г. .
  134. ^ «Экспортная стоимость аниме выросла более чем в четыре раза «при администрации Абэ» и достигла масштаба в первый триллион иен». Блог Hatena (на японском языке) . 15 декабря 2019 г. Архивировано из оригинала 29 января 2022 г. Получено 29 января 2022 г.
  135. ^ Бреннер 2007, стр. 257–258.
  136. ^ "Темная сторона японской аниме-индустрии". Vox . 2 июля 2019 г. Архивировано из оригинала 2 июля 2019 г. Получено 20 января 2022 г.
  137. ^ «Аниме процветает. Так почему же аниматоры живут в нищете?». The New York Times . 24 февраля 2021 г. Архивировано из оригинала 28 декабря 2021 г.
  138. ^ "Несмотря на взрывной рост мирового рынка аниме, японские аниматоры продолжают жить в нищете". Firstpost . 2 марта 2021 г. Архивировано из оригинала 27 ноября 2021 г. Получено 27 ноября 2021 г.
  139. ^ Лю, Нараян (3 октября 2021 г.). «Новый премьер-министр Японии — фанат истребителя демонов, планирует поддержать мангу и аниме». Ресурсы комиксов . Архивировано из оригинала 5 октября 2021 г. Получено 6 октября 2021 г.
  140. ^ "MAPPA предлагает аниматорам "Человека-бензопилы" более высокую оплату и лучшие льготы". CBR . 19 августа 2021 г. Архивировано из оригинала 20 января 2022 г. Получено 20 января 2022 г.
  141. ^ «Краткий обзор аниме-индустрии за 2020 год» .日本動画協会(на японском языке). Архивировано из оригинала 28 марта 2022 года . Проверено 17 марта 2022 г.
  142. ^ «Netflix делает большую ставку на амбициозное и разнообразное аниме, добавляя пять крупных проектов». Netflix . 28 октября 2020 г.
  143. ^ «Объединяемся с WIT Studio для поддержки мастерства создания аниме». Netflix . 12 февраля 2021 г.
  144. ^ «Netflix делает большую ставку на японский контент и создателей, расширяя охват как аниме, так и игрового контента». Netflix . 9 ноября 2021 г.
  145. ^ Курода, Кенро (17 июня 2023 г.). «Группа, созданная для улучшения условий труда в аниме-индустрии». The Asahi Shimbun . Архивировано из оригинала 28 июня 2023 г. Получено 30 июня 2023 г.
  146. ^ "Nippon Anime & Film Culture Association Established to Solve Problems in Anime Industry". Crunchyroll . 18 мая 2023 г. Архивировано из оригинала 30 июня 2023 г. Получено 30 июня 2023 г.
  147. ^ «25 крупнейших конвенций гик-культуры в мире». overmental.com . 14 августа 2015 г. Архивировано из оригинала 20 сентября 2022 г. Получено 19 сентября 2022 г.
  148. ^ «Аниме: как японская анимация покорила Запад». BBC . 26 марта 2022 г. Архивировано из оригинала 4 мая 2023 г. Получено 4 мая 2023 г.
  149. ^ "Внутри восхождения аниме на вершину американской поп-культуры". Morning Consult . 11 октября 2022 г. Архивировано из оригинала 30 июня 2023 г. Получено 30 июня 2023 г.
  150. ^ Clothilde, Sabre (2012). «Неояпонизм и поп-культура. Новая японская экзотика во Франции». Regioninės Studijos. 2012, [№] 6 , Развитие «Японии» на Западе: сравнительный анализ, стр. 67–88 . 6. Vytautas Magnus University : 67–88. Архивировано из оригинала 27 декабря 2021 г. Получено 30 июня 2023 г.
  151. ^ «Любовный роман Франции с японской культурой». Euronews . 7 декабря 2021 г. Архивировано из оригинала 9 декабря 2021 г. Получено 30 июня 2023 г.
  152. ^ Пеллиттери, Марко (2014). «Итальянский бум аниме: выдающийся успех японской анимации в Италии, 1978–1984». Журнал итальянского кино и медиаисследований . 2 (3): 363–381. doi :10.1386/jicms.2.3.363_1. ISSN  2047-7368. Архивировано из оригинала 26 января 2016 г. Получено 22 февраля 2016 г.
  153. ^ Хоад, Фил (29 марта 2023 г.). «Manga-nifique! Как Франция стала одержима японским аниме». The Guardian . Архивировано из оригинала 11 июля 2023 г. Получено 11 июля 2023 г.
  154. ^ Бендацци 2015, стр. 363.
  155. ^ Ру, Брайан (2010). «Трансформация американского аниме в 1980-х: локализация и долговечность». Mechademia . 5 . Получено 28 марта 2020 г. .
  156. ^ Леонард, Шон (1 сентября 2005 г.). «Прогресс против закона: аниме и фэндом с ключом к глобализации культуры». Международный журнал культурных исследований . 8 (3): 281–305. doi :10.1177/1367877905055679. S2CID  154124888.
  157. ^ «Как «Акира» повлиял на все ваши любимые телепередачи, фильмы и музыку». VICE . 21 сентября 2016 г. Архивировано из оригинала 30 июля 2017 г. Получено 7 ноября 2018 г.
  158. ^ ««Акира» часто упоминается как влиятельный фильм. Почему это так?». Film School Rejects . 3 апреля 2017 г. Архивировано из оригинала 7 ноября 2018 г. Получено 7 ноября 2018 г.
  159. Фиппс, Лэнг (6 октября 1997 г.). «Амано — лучший художник, о котором вы никогда не слышали?». New York Magazine . Том 30, № 38. С. 45–48 (47). ISSN  0028-7369 . Получено 26 декабря 2021 г.
  160. ^ "Netflix в настоящее время финансирует 30 оригинальных аниме-производств". Forbes . Архивировано из оригинала 18 октября 2017 г. Получено 21 января 2022 г.
  161. ^ «Аниме — один из крупнейших фронтов в войнах потокового вещания». The Verge . 23 декабря 2019 г. Архивировано из оригинала 28 марта 2022 г. Получено 21 января 2022 г.
  162. ^ «Взлет и подъем культуры «аниме» в Индии и почему она здесь останется». Джагран Пракашан . 18 июня 2023 г. Архивировано из оригинала 21 апреля 2024 г. Получено 21 апреля 2024 г.
  163. ^ Ван дер Сар, Эрнесто (15 августа 2020 г.). «Пиратские гиганты KissAnime и KissManga закрылись». TorrentFreak . Архивировано из оригинала 15 августа 2020 г. Получено 16 августа 2020 г.
  164. ^ Моррисси, Ким (19 августа 2020 г.). «Поклонники Юго-Восточной Азии и Индии непропорционально пострадали от закрытия пиратского сайта KissAnime». Anime News Network . Архивировано из оригинала 20 августа 2020 г. Получено 25 августа 2020 г.
  165. ^ «Мир смотрит больше аниме, а потоковые сервисы покупают». The Wall Street Journal . 14 ноября 2020 г. Архивировано из оригинала 22 апреля 2022 г. Получено 9 ноября 2021 г.
  166. ^ «Стриминг и COVID-19 укрепили мировую популярность аниме». The Economist . 5 июня 2021 г. Архивировано из оригинала 9 ноября 2021 г. Получено 9 ноября 2021 г.
  167. ^ «Изучение глобального захвата аниме и манги». Brandwatch . 24 августа 2021 г. Архивировано из оригинала 5 декабря 2021 г. Получено 5 декабря 2021 г.
  168. ^ "Funimation расширяет потоковый сервис в Колумбии, Чили, Перу". Anime News Network . 19 июня 2021 г. Архивировано из оригинала 9 ноября 2021 г. Получено 9 ноября 2021 г.
  169. ^ "Crunchyroll объявляет о крупном расширении каталога One Piece в международных регионах". Crunchyroll . 22 февраля 2020 г. Архивировано из оригинала 9 ноября 2021 г. Получено 9 ноября 2021 г.
  170. ^ Frater, Patrick (27 октября 2020 г.). «Японское аниме набирает популярность на Netflix». Variety . Архивировано из оригинала 12 февраля 2021 г. Получено 13 января 2021 г.
  171. ^ «Американская аудитория не может насытиться японскими аниме-боевиками». Bloomberg . 12 мая 2021 г. Архивировано из оригинала 10 ноября 2021 г. Получено 21 октября 2021 г.
  172. ^ "'Ghost in the Shell SAC_2045,'' JoJo's Bizarre Adventure' Return, поскольку Netflix раскрывает 40 названий аниме на 2022 год". Variety . 28 марта 2022 г. Архивировано из оригинала 3 апреля 2022 г. Получено 3 апреля 2022 г.
  173. ^ "Netflix: более половины участников по всему миру смотрели "аниме" в прошлом году". Anime News Network . 30 марта 2022 г. Архивировано из оригинала 3 апреля 2022 г. Получено 3 апреля 2022 г.
  174. ^ «Аниме и азиатские сериалы доминируют на 4-й ежегодной премии Global TV Demand Awards, подчеркивая тенденции отрасли и потребителей в отношении международного контента». Parrot Analytics . 25 января 2022 г. Архивировано из оригинала 7 февраля 2022 г. Получено 7 февраля 2022 г.
  175. ^ "Parrot Analytics представляет победителей 6-й ежегодной премии Global Demand Awards". todotvnews . 30 января 2024 г. Архивировано из оригинала 31 января 2024 г. Получено 1 февраля 2024 г.
  176. ^ «Аниме и K-pop стимулируют бум изучения языков». Taipei Times . 30 декабря 2021 г. Архивировано из оригинала 7 февраля 2022 г. Получено 2 января 2022 г.
  177. ^ «От аниме к дзен: японские слова в Оксфордском словаре английского языка». Оксфордский словарь английского языка . 4 августа 2021 г. Архивировано из оригинала 9 июня 2023 г. Получено 30 июня 2023 г.
  178. ^ «Аниме и манга прочно вошли в Оксфордский словарь, поскольку «Isekai» и «Mangaka» стали официальными английскими словами». GamesRadar+ . 28 марта 2024 г. Архивировано из оригинала 21 апреля 2024 г. Получено 21 апреля 2024 г.
  179. ^ "10 аниме, которые вдохновили на создание фильмов в Голливуде". Screenrant . 20 января 2021 г. Архивировано из оригинала 30 января 2022 г. Получено 29 января 2022 г.
  180. ^ «Почему голливудские адаптации аниме-фильмов продолжают проваливаться». BusinessInsider . 11 января 2019 г. Архивировано из оригинала 12 января 2019 г. Получено 29 января 2022 г.
  181. ^ «Почему Голливуду следует отказаться от аниме в своей одержимости ремейками игровых фильмов». CNBC . 10 августа 2019 г. Архивировано из оригинала 30 января 2022 г. Получено 29 января 2022 г.
  182. ^ "Alita: Battle Angel Was (Just) A Box Office Success". Screen Rant . 12 марта 2019 г. Архивировано из оригинала 1 февраля 2022 г. Получено 1 февраля 2022 г.
  183. ^ «Алита не была той бомбой, которую все ожидали, продолжение вполне возможно». MovieWeb . 2 апреля 2019 г. Архивировано из оригинала 1 февраля 2022 г. Получено 1 февраля 2022 г.
  184. Нагата, Казуаки (7 сентября 2010 г.). «Аниме делает Японию культурной сверхдержавой». Архивировано из оригинала 7 июля 2018 г. Получено 30 июня 2023 г. – через Japan Times Online.
  185. ^ Тамаки, Таку (26 апреля 2017 г.). «Япония превратила свою культуру в мощный политический инструмент». The Conversation . Архивировано из оригинала 18 ноября 2021 г. . Получено 5 мая 2023 г. .
  186. ^ «Как глобальный имидж Японии превратился из военной империи в эксцентричную сверхдержаву поп-культуры». Quartz . 27 мая 2020 г. Архивировано из оригинала 21 октября 2021 г. Получено 20 января 2022 г.
  187. ^ Wu, Yuqing (5 августа 2021 г.). «Может ли поп-культура успокоить негодование? Влияние Японии на Китай сегодня». Media and Communication . 9 (3): 112–122. doi : 10.17645/mac.v9i3.4117 . ISSN  2183-2439. Архивировано из оригинала 26 февраля 2024 г. Получено 21 февраля 2024 г.
  188. ^ «„Новая фаза“: от аниме до J-pop, японская культура становится популярнее в Южной Корее, поскольку новое поколение разделяет искусство и политику». South China Morning Post . 14 мая 2023 г. Архивировано из оригинала 21 февраля 2024 г. Получено 21 февраля 2024 г.
  189. ^ "Президент Обама благодарит японского лидера за караоке, эмодзи". The Washington Post . 28 апреля 2015 г.
  190. ^ Лэйнг, Эйслинн (16 июля 2020 г.). «Чилийские депутаты в розовом плаще поднимают законодателей на ноги, чтобы отпраздновать законопроект о коронавирусе». Reuters . Архивировано из оригинала 20 января 2022 г. Получено 22 апреля 2021 г.
  191. Кинтерос, Пауло (15 июля 2020 г.). «Хокаге Джайлс: Знаменитый приговор о проверке проекта на 10% ошибок в Наруто». Ла Терсера . Архивировано из оригинала 20 января 2022 года . Проверено 22 апреля 2021 г.
  192. ^ "Перуанские политики косплеят персонажей аниме, чтобы набрать голоса "отаку"". Anime News Network . 14 апреля 2021 г. Архивировано из оригинала 20 января 2022 г. Получено 20 января 2022 г.
  193. ^ Нгуен, Джоана (10 апреля 2023 г.). «Ведущая группа лоббистов бизнеса Японии заявляет, что аниме и манга являются ключом к экономическому росту». South China Morning Post . Архивировано из оригинала 29 июня 2023 г. Получено 30 июня 2023 г.
  194. ^ "Япония: Манга станет движущей силой экономического роста страны". DW . 23 апреля 2023 г. Архивировано из оригинала 30 июня 2023 г. Получено 30 июня 2023 г.
  195. ^ «Использование силы аниме как выдающегося маркетингового решения». Dentsu . 1 марта 2019 г. Архивировано из оригинала 28 января 2022 г. Получено 28 января 2022 г.
  196. ^ "Аниме-индустрия в Японии - статистика и факты". Statista . 17 января 2022 г. Архивировано из оригинала 4 декабря 2021 г. Получено 4 декабря 2021 г.
  197. ^ «Исследование рынка Crunchyroll: только 6% представителей поколения Z не знают, что такое аниме». Anime News Network . 9 июля 2021 г. Архивировано из оригинала 18 января 2022 г. Получено 18 января 2022 г.
  198. ^ «Опрос об аниме показал, насколько популярным оно стало среди поколения Z». CBR . 11 июля 2021 г. Архивировано из оригинала 16 июля 2022 г. Получено 18 января 2022 г.
  199. ^ Пойтрас 2000, стр. 73.
  200. ^ Бреннер 2007, стр. 211.
  201. ^ Бреннер 2007, стр. 214–215.
  202. ^ Бреннер 2007, стр. 195.
  203. ^ Дэвис, Джесси Кристиан. «Японская анимация в Америке и ее поклонники» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 4 марта 2016 г. . Получено 12 декабря 2015 г. .
  204. ^ «Otaku или Weeb: различия между самыми известными оскорблениями аниме-фэндома». CBR . 31 мая 2020 г. Архивировано из оригинала 22 ноября 2021 г. Получено 22 ноября 2021 г.
  205. ^ Бреннер 2007, стр. 201–205.
  206. ^ Лю, Шан; Лай, Дэн; Ли, Чжиюн (1 марта 2022 г.). «Конструирование идентичности китайских паломников-аниме». Annals of Tourism Research . 93 : 103373. doi : 10.1016/j.annals.2022.103373. ISSN  0160-7383. S2CID  246853441.
  207. ^ «Аниме возвращается на Twitch с двумя марафонами подряд». blog.twitch.tv . 5 октября 2017 г. Архивировано из оригинала 14 октября 2023 г. Получено 6 октября 2023 г.
  208. ^ "Вики и фэндом с участием". Справочник по культурам участия . Routledge. 2012. doi :10.4324/9780203117927-6/wikis-participatory-fandom-jason-mittell (неактивен 11 сентября 2024 г.). ISBN 9780203117927. Архивировано из оригинала 19 апреля 2023 г. . Получено 19 апреля 2023 г. .{{cite book}}: CS1 maint: DOI inactive as of September 2024 (link)
  209. ^ "/r/Anime". Reddit . Архивировано из оригинала 16 декабря 2021 г. Получено 16 декабря 2021 г.
  210. ^ Резолвер KB URN. Университет Мальмё / Teknik och samhälle. 2020. Архивировано из оригинала 19 апреля 2023 года . Проверено 19 апреля 2023 г.
  211. ^ Щербинина, Мария. «Атака на фэндом: как фанаты «Атаки титанов» используют Tumblr». Архивировано из оригинала 7 апреля 2023 г. Получено 5 февраля 2023 г. – через Academia.edu.
  212. ^ "Тенденции Twitter: как они работают и как их использовать". Sprout Social . 15 марта 2021 г. Архивировано из оригинала 16 декабря 2021 г. Получено 16 декабря 2021 г.
  213. ^ «Jujutsu Kaisen превзошла Squid Game, Wandavision в обсуждениях в социальных сетях в 2021 году». CBR . 9 декабря 2021 г. Архивировано из оригинала 10 марта 2022 г. Получено 16 декабря 2021 г.
  214. ^ «Почему некоторые фанаты смотрят аниме на двойной скорости». Kotaku Australia . Gawker Media . 11 января 2018 г. Архивировано из оригинала 19 июня 2018 г. Получено 4 июня 2018 г.
  215. ^ Орсини, Лорен. «MyAnimeList Passes Third Day Of Unexpected Downtime». Forbes . Архивировано из оригинала 19 июня 2018 г. Получено 4 июня 2018 г.
  216. ^ "Президент Crunchyroll Рахул Пурини о том, как аниме захватило мир". The Verge . 26 февраля 2024 г. Архивировано из оригинала 30 марта 2024 г. Получено 30 марта 2024 г.
  217. ^ «800 миллионов и их число растет: почему все хотят получить кусочек аниме-экшена». The Sydney Morning Herald . 16 марта 2024 г. Архивировано из оригинала 30 марта 2024 г. Получено 30 марта 2024 г.
  218. ^ "Бывший пиратский сайт Crunchyroll наживается на глобальной популярности аниме". The Japan Times . 15 июля 2023 г. Архивировано из оригинала 30 марта 2024 г. Получено 30 марта 2024 г.
  219. ^ «Аниме огромно — и вот цифры, которые это доказывают». Polygon . 22 января 2024 г.
  220. ^ «BTS и 9 других знаменитостей, которые являются большими поклонниками аниме». CBR . 13 марта 2021 г. Архивировано из оригинала 16 декабря 2021 г. Получено 16 декабря 2021 г.
  221. ^ Мак-Вильямс 2008, стр. 307.
  222. ^ Бейнбридж, Джейсон (зима 2014 г.). ""Gotta Catch 'Em All!" Pokémon, Cultural Practice and Object Networks" (PDF) . Журнал азиатских исследований IAFOR . 1 (1). doi :10.22492/ijas.1.1.04. Архивировано (PDF) из оригинала 8 марта 2023 г. . Получено 9 января 2023 г. .
  223. ^ ab O'Brien, Chris (30 июля 2012 г.). "Могут ли американцы делать аниме?". The Escapist . Архивировано из оригинала 18 октября 2012 г. Получено 17 июля 2013 г.
  224. ^ "Что такое аниме?". ANN . 26 июля 2002 г. Архивировано из оригинала 20 августа 2007 г. Получено 18 августа 2007 г.
  225. ^ "Aaron McGruder - The Boondocks Interview". Troy Rogers . UnderGroundOnline. Архивировано из оригинала 30 октября 2007 г. Получено 14 октября 2007 г. Мы рассматривали "Самурая Чамплу" и "Ковбоя Бибопа", чтобы сделать это для черной комедии, и это было бы замечательно.
  226. ^ "Ten Minutes with "Megas XLR"". 13 октября 2004 г. Архивировано из оригинала 29 сентября 2007 г. Получено 27 ноября 2007 г.
  227. ^ "Краткая информация о компании STW". Архивировано из оригинала 13 августа 2007 г.
  228. ^ «Как следует определять слово Аниме?». AnimeNation . 15 мая 2006 г. Архивировано из оригинала 17 декабря 2008 г. Получено 26 сентября 2008 г.
  229. ^ Бирлеа, Оана-Мария. «Мягкая сила: «Милая культура», убедительная стратегия в японской рекламе». TRAMES: Журнал гуманитарных и социальных наук, т. 27, № 3, июль 2023 г., стр. 311–24. EBSCOhost через библиотеку Википедии , https://doi.org/10.3176/tr.2023.3.07.
  230. ^ Altiok, Revna. «Что такое Mukokuseki в аниме — и почему это важно? Архивировано 19 января 2024 г. на Wayback Machine » из Comic Book Resources , 24 июня 2022 г.
  231. ^ Fakhruddin, Mufaddal (9 апреля 2013 г.). "'Torkaizer', первое аниме-шоу на Ближнем Востоке". IGN . Архивировано из оригинала 30 июня 2013 г. Получено 12 июня 2013 г.
  232. Грин, Скотт (26 декабря 2013 г.). «ВИДЕО: Обновленный взгляд на «Первое аниме Ближнего Востока»». Crunchyroll . Архивировано из оригинала 3 ноября 2014 г. Получено 20 августа 2014 г.
  233. Шли, Мэтт (5 ноября 2015 г.). «Netflix может производить аниме». ОтакуСША . Архивировано из оригинала 7 ноября 2015 года . Проверено 17 ноября 2015 г.
  234. ^ Бардер, Олли. «Netflix заинтересован в создании собственного аниме». Forbes . Архивировано из оригинала 29 июля 2017 г. Получено 17 ноября 2015 г.
  235. ^ "Crunchyroll представляет 7 работ 'Crunchyroll Originals', включая Tower of God, Noblesse, God of High School". Anime News Network . 25 февраля 2020 г. Архивировано из оригинала 25 февраля 2020 г. Получено 25 июля 2020 г.
  236. ^ ab Castillo, Michelle (15 августа 2014 г.). «Американское аниме от Rooster Teeth лицензировано в Японии». AdWeek . Архивировано из оригинала 19 августа 2014 г. Получено 20 августа 2014 г.
  237. ^ Лазар, Шира (7 августа 2013 г.). "Roosterteeth добавляет аниме RWBY на YouTube Slate (СМОТРЕТЬ)". Huffingtonpost. Архивировано из оригинала 29 октября 2013 г. Получено 15 августа 2013 г.
  238. Раш, Аманда (12 июля 2013 г.). "FEATURE: Inside Rooster Teeth's "RWBY"". Crunchyroll. Архивировано из оригинала 16 июля 2013 г. Получено 18 июля 2013 г.
  239. ^ "海外3DCGアニメ『RWBY』吹き替え版BD・DVD販売決定! コミケで発表" . КАЙ-ТЫ . 16 августа 2014 года. Архивировано из оригинала 19 августа 2014 года . Проверено 19 августа 2014 г.
  240. ^ Генри Дженкинс , Конвергентная культура: где сталкиваются старые и новые медиа , стр. 110
  241. ^ Марк Стейнберг, Медиамикс аниме: франчайзинг игрушек и персонажей в Японии
  242. ^ Денисон, Райна. «Manga Movies Project Report 1 — Transmedia Japanese Franchising». Academia.edu . Архивировано из оригинала 18 марта 2022 г. Получено 31 июля 2015 г.
  243. Steinberg, стр. vi Архивировано 31 октября 2022 г. на Wayback Machine
  244. Хатчинс, Роберт (26 июня 2018 г.). «Аниме станет только сильнее», поскольку Pokémon превзошли Marvel как самую кассовую франшизу». Licensing.biz . Архивировано из оригинала 6 ноября 2018 г. . Получено 5 сентября 2018 г. .

Источники