Аниме ( японский :アニメ, МФА: [aꜜɲime] )— эторисованнаяикомпьютерная анимация,происходящая изЯпонии. За пределами Японии и в английском языкеанимеотносится конкретно к анимации, созданной в Японии.[1]Однако в Японии и японском языкеаниме(термин, полученный от сокращения английского словаanimation) описывает все анимационные работы, независимо от стиля или происхождения. Многие работы анимации состилем, похожим на японскую анимацию,также производятся за пределами Японии.Видеоигрыиногда также содержат темы и стили искусства, которые иногда обозначаются как аниме.
Самая ранняя коммерческая японская анимация датируется 1917 годом. Характерный художественный стиль появился в 1960-х годах с работами карикатуриста Осаму Тэдзуки и распространился в последующие десятилетия, сформировав большую внутреннюю аудиторию. Аниме распространяется в кинотеатрах, через телевизионные передачи, напрямую на домашних носителях и через Интернет . Помимо оригинальных работ, аниме часто являются адаптациями японских комиксов ( манга ), легких новелл или видеоигр . Оно классифицируется по многочисленным жанрам, ориентированным на различные широкие и нишевые аудитории. [2]
Аниме — это разнообразная среда с отличительными методами производства, которые адаптировались в ответ на появляющиеся технологии. Оно сочетает в себе графическое искусство, характеризацию, кинематографию и другие формы творческих и индивидуальных приемов. [3] По сравнению с западной анимацией, производство аниме, как правило, меньше фокусируется на движении и больше на деталях обстановки и использовании «эффектов камеры», таких как панорамирование, масштабирование и ракурсные снимки. [3] Используются разнообразные художественные стили, а пропорции и черты персонажей могут быть весьма разнообразными, при этом общей характерной чертой являются большие и эмоциональные глаза. [4]
Аниме-индустрия состоит из более чем 430 производственных компаний , включая такие крупные студии, как Studio Ghibli , Kyoto Animation , Sunrise , Bones , Ufotable , MAPPA , Wit Studio , CoMix Wave Films , Madhouse, Inc. , TMS Entertainment , Pierrot , Production IG , Nippon Animation и Toei Animation . С 1980-х годов эта среда также добилась широкого международного успеха с ростом числа иностранных дублированных программ с субтитрами , а с 2010-х годов — из-за роста потоковых сервисов и расширяющегося демографического охвата аниме-культуры как в Японии, так и во всем мире. [5] [6] По состоянию на 2016 год [update]японская анимация составляла 60% мировых анимационных телешоу . [7]
Как тип анимации , аниме — это форма искусства, которая включает в себя множество жанров , встречающихся в других средах; иногда его ошибочно классифицируют как жанр. [8] В японском языке термин «аниме» используется для обозначения всех анимационных работ, независимо от стиля или происхождения. [9] Англоязычные словари обычно определяют аниме ( / ˈ æ n ɪ m eɪ / ) [10] как «стиль японской анимации» [11] или как «стиль анимации, возникший в Японии». [12] Другие определения основаны на происхождении, что делает производство в Японии обязательным условием для того, чтобы работа считалась «аниме». [13]
Этимология термина аниме является спорной. Английское слово «анимация» пишется японской катаканой какアニメーション( анимэшон ) и какアニメ( аниме , произносится как [a.ɲi.me] ) в сокращенной форме.[13]Некоторые источники утверждают, что этот термин произошел от французского термина для анимацииdessin animé(«мультфильм», буквально «оживленный рисунок»),[14]но другие полагают, что это миф, возникший из-за популярности аниме во Франции в конце 1970-х и 1980-х годах.[13]
В английском языке, anime — когда используется как нарицательное существительное — обычно функционирует как неисчисляемое существительное . (Например: «Вы смотрите аниме?» или «Как много аниме вы смотрели?») [15] [16] Как и в случае с несколькими другими японскими словами, такими как saké и Pokémon , английские тексты иногда пишут anime как animé (как во французском), с острым ударением над конечной e , чтобы подсказать читателю произнести букву, а не оставить ее беззвучной, как может предполагать английская орфография. До широкого использования anime термин Japanimation , портманто от Japan и animation, был распространен в течение 1970-х и 1980-х годов. В середине 1980-х годов термин anime начал вытеснять Japanimation ; [17] в целом, последний термин теперь появляется только в работах того периода, где он используется для различения и идентификации японской анимации. [18]
Эмакимоно итеневые пьесы(кагэ-э) считаются предшественниками японской анимации.[19] Эмакимоно было распространено в одиннадцатом веке. Странствующие рассказчики рассказывали легенды и анекдоты, в то время как эмакимоно разворачивалось справа налево в хронологическом порядке, как движущаяся панорама.[19] Кагэ-эбыло популярно в период Эдо и произошло от теневых пьес Китая.[19] Волшебные фонарииз Нидерландов также были популярны в восемнадцатом веке.[19]Бумажная пьеса под названием камисибай всплеск популярности в двенадцатом веке и оставалась популярной в уличном театре до 1930-х годов.[19]КуклыБунракуи гравюры укиё-э считаются предками персонажей большей части японской анимации.[19]Наконец, манга была сильным источником вдохновения для аниме. КарикатуристыКицава РакутэниОкамото Иппэйиспользовали элементы фильма в своих полосах.[19]
Анимация в Японии началась в начале 20-го века, когда кинематографисты начали экспериментировать с методами, впервые разработанными во Франции, Германии, США и России. [20] Самой ранней японской анимацией считается Katsudō Shashin ( ок. 1907 г. ), [21] частная работа неизвестного создателя. [22] В 1917 году начали появляться первые профессиональные и публично демонстрируемые работы; такие аниматоры, как Ōten Shimokawa , Seitarō Kitayama и Jun'ichi Kōuchi (считающиеся «отцами аниме»), создали множество фильмов, старейшим из которых, сохранившимся, является Namakura Gatana Коути . [23] Многие ранние работы были утеряны с разрушением склада Shimokawa во время Великого землетрясения Канто в 1923 году . [24]
К середине 1930-х годов анимация прочно обосновалась в Японии как альтернативный формат индустрии живого действия . Она страдала от конкуренции со стороны иностранных продюсеров, таких как Disney , и многие аниматоры, включая Нобуро Офудзи и Ясудзи Мурату , продолжали работать с более дешевой анимацией перекладин, а не с целл-анимацией . [25] Другие создатели, включая Кэндзо Масаоку и Мицуё Со , тем не менее добились больших успехов в технике, пользуясь покровительством правительства, которое нанимало аниматоров для создания образовательных короткометражек и пропаганды . [26] В 1940 году правительство распустило несколько организаций художников, чтобы сформировать Shin Nippon Mangaka Kyōkai . [a] [27] Первым звуковым аниме был Chikara to Onna no Yo no Naka (1933), короткометражный фильм, снятый Масаокой. [28] [29] Первым полнометражным аниме-фильмом был «Момотаро: Священные моряки» (1945), снятый компанией Seo при спонсорской поддержке Императорского флота Японии . [30] В 1950-х годах появилось множество коротких анимированных рекламных роликов для телевидения. [31]
В 1960-х годах мангака и аниматор Осаму Тэдзука адаптировал и упростил методы анимации Диснея, чтобы сократить расходы и ограничить количество кадров в своих постановках. [32] Первоначально задуманные как временные меры, чтобы позволить ему производить материал в сжатые сроки с неопытным персоналом, многие из его ограниченных анимационных практик стали определять стиль среды. [33] Three Tales (1960) был первым аниме-фильмом, транслировавшимся по телевидению; [34] первым аниме-телесериалом была Instant History (1961–64). [35] Ранним и влиятельным успехом стал Astro Boy (1963–66), телесериал, снятый Тэдзукой на основе его одноименной манги . Многие аниматоры из Mushi Production Тэдзуки позже основали крупные аниме-студии (включая Madhouse , Sunrise и Pierrot ).
В 1970-х годах наблюдался рост популярности манги, многие из которых впоследствии были анимированы. Работы Тэдзуки и других пионеров в этой области вдохновили характеристики и жанры, которые остаются основополагающими элементами аниме сегодня. Например, жанр гигантских роботов (также известный как « меха ») оформился при Тэдзуке, развился в жанр суперроботов при Го Нагаи и других и был революционизирован в конце десятилетия Ёсиюки Томино , который разработал жанр настоящих роботов . [36] Аниме-сериалы о роботах, такие как Gundam и Super Dimension Fortress Macross, мгновенно стали классикой в 1980-х годах, и этот жанр оставался одним из самых популярных в последующие десятилетия. [37] Экономика пузыря 1980-х годов стимулировала новую эру высокобюджетных и экспериментальных аниме-фильмов, включая «Навсикая из Долины Ветров» (1984), «Королевские космические силы: Крылья Хоннеамиса» (1987) и «Акира» (1988). [38]
Neon Genesis Evangelion (1995), телесериал, созданный Gainax и срежиссированный Хидеаки Анно , положил начало новой эре экспериментальных аниме-названий, таких как Ghost in the Shell (1995) и Cowboy Bebop (1998). В 1990-х годах аниме также начало привлекать больший интерес в западных странах; крупными международными успехами стали Sailor Moon и Dragon Ball Z , оба из которых были дублированы на более чем дюжину языков по всему миру. В 2003 году Spirited Away , художественный фильм студии Ghibli, снятый Хаяо Миядзаки , получил премию «Оскар» за лучший анимационный фильм на 75-й церемонии вручения премии «Оскар» . Позже он стал самым кассовым аниме-фильмом , [b] заработав более 355 миллионов долларов. С 2000-х годов все большее количество аниме-работ представляли собой адаптации легких новелл и визуальных новелл ; Успешные примеры включают «Меланхолию Харухи Судзумии» и «Судьба/ночь схватки» (оба 2006 года). «Убийца демонов: Клинок рассекающий демонов: Рассекающий демонов: Рассекающий демонов» стал самым кассовым японским фильмом и одним из самых кассовых фильмов в мире в 2020 году. [39] [40] Он также стал самым быстро кассовым фильмом в японском кинематографе, потому что за 10 дней он собрал 10 миллиардов иен (95,3 миллиона долларов; 72 миллиона фунтов стерлингов). [40] Он побил предыдущий рекорд «Унесенных призраками» , сборы которого составили 25 дней. [40] [41] [42] [43] [44]
В 2021 году аниме-адаптации Jujutsu Kaisen , Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba и Tokyo Revengers вошли в десятку самых обсуждаемых телешоу по всему миру в Twitter. [45] [46] В 2022 году Attack on Titan выиграл награду «Самый востребованный телесериал в мире 2021 года» на Global TV Demand Awards. Attack on Titan стал первым неанглоязычным сериалом, получившим звание «Самого востребованного телешоу в мире», ранее принадлежавшее только The Walking Dead и Game of Thrones . [47] В 2024 году Jujutsu Kaisen побил мировой рекорд Гиннесса как «Самое востребованное анимационное телешоу», с мировым рейтингом спроса в 71,2 раза превышающим средний рейтинг телешоу, ранее принадлежавший Attack on Titan . [48] [49]
Аниме отличается от других форм анимации своими художественными стилями, методами анимации, своим производством и своим процессом. Визуально работы в стиле аниме демонстрируют широкий спектр художественных стилей, различающихся между создателями, художниками и студиями. [50] Хотя ни один из стилей искусства не доминирует над аниме в целом, они имеют некоторые схожие атрибуты с точки зрения техники анимации и дизайна персонажей.
Аниме в основном характеризуется использованием ограниченной анимации, плоским выражением, остановкой времени, его тематическим диапазоном, присутствием исторических личностей, его сложной повествовательной линией и, прежде всего, своеобразным стилем рисования, с персонажами, характеризующимися большими и овальными глазами, с очень четкими линиями, яркими цветами и уменьшенным движением губ. [51] [52]
Современное аниме следует типичному процессу производства анимации, включающему раскадровку , озвучку , дизайн персонажей и производство cel . С 1990-х годов аниматоры все чаще используют компьютерную анимацию для повышения эффективности производственного процесса. Ранние работы в стиле аниме были экспериментальными и состояли из изображений, нарисованных на досках, покадровой анимации бумажных вырезок и силуэтной анимации . [53] [54] Популярность cel-анимации росла, пока она не стала доминировать в этой среде. В 21-м веке использование других методов анимации в основном ограничивается независимыми короткометражными фильмами , [55] включая покадровую кукольную анимацию, созданную Тадахито Мочинагой , Кихатиро Кавамото и Томоясу Мурата. [56] [57] Компьютеры были интегрированы в процесс анимации в 1990-х годах, и такие работы, как «Призрак в доспехах» и «Принцесса Мононоке», смешали cel-анимацию с компьютерными изображениями. [58] Fuji Film , крупная компания по производству целлулоидной пленки, объявила о прекращении ее производства, что вызвало панику в отрасли из-за необходимости закупать импорт целлулоидной пленки и ускорило переход на цифровые процессы. [58]
До цифровой эры аниме создавалось с помощью традиционных методов анимации, используя подход «от позы к позе». [53] Большинство популярных аниме используют меньше выразительных ключевых кадров и больше промежуточной анимации. [59]
Японские анимационные студии были пионерами многих ограниченных методов анимации и дали аниме особый набор условностей. В отличие от анимации Диснея , где акцент делается на движении, аниме подчеркивает качество искусства и позволяет ограниченным методам анимации компенсировать недостаток времени, потраченного на движение. Такие методы часто используются не только для того, чтобы уложиться в сроки, но и в качестве художественных приемов. [60] В сценах аниме делается акцент на достижении трехмерных видов, а фоны играют важную роль в создании атмосферы работы. [20] Фоны не всегда придуманы и иногда основаны на реальных местах, как показано в «Ходячем замке» и «Меланхолии Харухи Судзумии» . [61] [ нужен лучший источник ] Опплигер заявил, что аниме — одна из редких сред, где сбор звездного состава обычно выглядит «чрезвычайно впечатляюще». [62]
Кинематографические эффекты аниме отличаются от сценических постановок, которые можно найти в американской анимации. Аниме кинематографически снимается так, как будто камерой, включая панорамирование, масштабирование, дальние и угловые кадры для более сложных динамических кадров, которые было бы трудно воспроизвести в реальности. [63] [64] [65] В аниме анимация создается до озвучки, в отличие от американской анимации, где озвучка делается первой. [66]
Пропорции тела персонажей аниме-человеческих персонажей, как правило, точно отражают пропорции человеческого тела в реальности. Высота головы рассматривается художником как базовая единица пропорции. Соотношения головы к высоте сильно различаются в зависимости от стиля искусства, при этом большинство персонажей аниме имеют рост от 5 до 8 голов. Художники аниме иногда намеренно изменяют пропорции тела, чтобы создать супердеформированных персонажей, которые имеют непропорционально маленькое тело по сравнению с головой; многие супердеформированные персонажи имеют рост от двух до четырех голов. Некоторые аниме-работы, такие как Crayon Shin-chan, полностью игнорируют эти пропорции, таким образом, они напоминают карикатурные западные мультфильмы .
Распространенным правилом дизайна персонажей аниме является преувеличенный размер глаз. Анимация персонажей с большими глазами в аниме может быть прослежена до Осаму Тэдзуки, на которого глубокое влияние оказали такие ранние персонажи анимации, как Бетти Буп , которая была нарисована с непропорционально большими глазами. [67] Тэдзука является центральной фигурой в истории аниме и манги, чей знаковый стиль искусства и дизайн персонажей позволили изобразить весь спектр человеческих эмоций исключительно через глаза. [68] Художник добавляет переменную цветовую штриховку к глазам и, в частности, к роговице, чтобы придать им большую глубину. Как правило, используется смесь светлого оттенка, тона цвета и темного оттенка. [69] [70] Однако не у всех персонажей аниме большие глаза. Например, работы Хаяо Миядзаки известны реалистичными пропорциями глаз, а также реалистичными цветами волос у своих персонажей. [71]
Волосы в аниме часто неестественно живые и красочные или имеют уникальный стиль. Движение волос в аниме преувеличено, и «движения волос» используются, чтобы подчеркнуть действие и эмоции персонажей для дополнительного визуального эффекта. [72] Пойтрас прослеживает цвет прически, чтобы покрыть иллюстрации в манге, где привлекающие внимание рисунки и красочные тона привлекательны для детской манги. [72] В некоторых аниме будут изображены неяпонские персонажи с определенными этническими чертами, такими как ярко выраженный нос и выступающая челюсть у европейских персонажей. [73] В других случаях в аниме представлены персонажи, чья раса или национальность не всегда определены, и это часто является преднамеренным решением, как, например, в мультсериале Pokémon . [74]
Художники аниме и манги часто черпают вдохновение из общего канона иконических выражений лиц, чтобы обозначить определенные настроения и мысли. [75] Эти техники часто отличаются по форме от своих аналогов в западной анимации, и они включают фиксированную иконографию , которая используется в качестве условного обозначения определенных эмоций и настроений. [76] Например, у мужского персонажа может пойти носом кровь, когда он возбужден. [76] Используются различные визуальные символы, включая капли пота, чтобы изобразить нервозность, видимый румянец для смущения или светящиеся глаза для интенсивного взгляда. [77] Еще одна повторяющаяся шутка — использование фигурок чиби (деформированные, упрощенные рисунки персонажей) для комичного подчеркивания таких эмоций, как замешательство или смущение. [76]
Вступительные и титровые последовательности большинства аниме-сериалов сопровождаются песнями в стиле J-pop или J-rock , часто в исполнении известных групп, — как написано с учётом сериала, — но они также нацелены на общий музыкальный рынок, поэтому они часто лишь смутно или вообще не намекают на тематические настройки или сюжет сериала. Кроме того, они часто используются в качестве сопутствующей музыки («вставные песни») в эпизоде, чтобы выделить особенно важные сцены. [78] [ нужен лучший источник ]
Future funk — музыкальный микрожанр , который развился в начале 2010-х годов из Vaporwave с влиянием французского хауса и евродиско , в значительной степени использует визуальные эффекты и сэмплы аниме вместе с японской городской поп-музыкой для создания эстетики. [79]
С 2020-х годов аниме-песни пережили быстрый рост глобальной онлайн-популярности из-за их широкой доступности на музыкальных стриминговых сервисах, таких как Spotify , и продвижения фанатами и артистами в социальных сетях. [80] В 2023 году вступительная тема « Idol » от Yoasobi из аниме-сериала Oshi no Ko возглавила чарт Billboard Global 200 Excl. US с 45,7 миллионами прослушиваний и 24 000 проданных копий за пределами США. «Idol» стала первой японской песней и аниме-песней, возглавившей глобальный чарт Billboard, а также занявшей первое место в глобальном чарте Apple Music Top 100. [81] [82]
Аниме часто классифицируются по целевой демографической группе, включая детское (子供, кодомо ) , для девочек (少女, сёдзё ) , для мальчиков (少年, сёнэн ) , для юношей (青年, сэйнэн ) , для девушек (女性, дзёсэй ) и разнообразные жанры, ориентированные на взрослую аудиторию. Аниме сёдзё и сёнэн иногда содержат элементы, популярные среди детей всех полов, в попытке получить кроссоверную привлекательность. Взрослое аниме может иметь более медленный темп или большую сложность сюжета, которые юная аудитория обычно может найти непривлекательными, а также взрослые темы и ситуации. [83] Подмножество произведений взрослого аниме с порнографическими элементами в Японии обозначено как «R18» и известно на международном уровне как хентай (происходит от извращенец (変態, хентай ) ). Напротив, некоторые поджанры аниме включают в себя эччи , сексуальные темы или подтекст без изображений полового акта , как это типично для комедийных или гаремных жанров; из-за своей популярности среди подростков и взрослых любителей аниме включение таких элементов считается формой фан-сервиса . [84] [85] Некоторые жанры исследуют гомосексуальные романы, такие как яой (мужская гомосексуальность) и юри (женская гомосексуальность). Хотя термины яой и юри часто используются в порнографическом контексте, их также можно использовать в более широком контексте для описания или сосредоточения на темах или развитии самих отношений. [86]
Жанровая классификация аниме отличается от других типов анимации и не поддается простой классификации. [87] Жиль Пуатрас сравнил обозначение Gundam 0080 и его сложное изображение войны как аниме о «гигантском роботе» с простым обозначением War and Peace как «военного романа». [87] Научная фантастика является основным жанром аниме и включает в себя важные исторические работы, такие как Astro Boy Тэдзуки и Tetsujin 28-go Ёкоямы . Основной поджанр научной фантастики — меха , а метасерия Gundam является знаковой. [88] Разнообразный жанр фэнтези включает в себя работы, основанные на азиатских и западных традициях и фольклоре; примерами являются японская феодальная сказка InuYasha и изображение скандинавских богинь, которые переезжают в Японию, чтобы обслуживать компьютер под названием Yggdrasil в Ah! My Goddess . [89] В аниме также распространено пересечение жанров, например, смешение фэнтези и комедии в Dragon Half , а также включение фарса в криминальный аниме-фильм Castle of Cagliostro . [90] Другие поджанры, встречающиеся в аниме, включают в себя магическую девушку , гарем, спорт, боевые искусства, литературные адаптации, средневековье , [91] и войну. [92]
Ранние аниме-работы были созданы для просмотра в кинотеатрах и требовали проигрывания музыкальных компонентов до того, как в производство были добавлены звуковые и вокальные компоненты. В 1958 году Nippon Television выпустила в эфир Mogura no Abanchūru (« Приключение крота »), как первое телевизионное, так и первое цветное аниме, дебютировавшее в кинотеатрах. [93] Только в 1960-х годах были показаны первые телевизионные серии, и с тех пор они остаются популярным средством массовой информации. [94] Работы, выпущенные в формате «direct-to-video», называются « оригинальной видеоанимацией » (OVA) или «оригинальным анимационным видео» (OAV); и, как правило, не выпускаются в кинотеатрах или по телевидению до выпуска на домашних носителях. [95] [96] [ нужен лучший источник ] Появление Интернета привело к тому, что некоторые аниматоры стали распространять свои работы в Интернете в формате, называемом « оригинальная сетевая анимация » (ONA). [97] [ нужен лучший источник ]
Домашняя дистрибуция релизов аниме была популяризирована в 1980-х годах с форматами VHS и LaserDisc . [95] Видеоформат VHS NTSC, используемый как в Японии, так и в Соединенных Штатах, считается способствующим росту популярности аниме в 1990-х годах. [95] Форматы LaserDisc и VHS были вытеснены форматом DVD, который предлагал уникальные преимущества; включая несколько дорожек субтитров и дубляжа на одном диске. [98] Формат DVD также имеет свои недостатки в использовании кодирования региона ; он был принят индустрией для решения проблем лицензирования, пиратства и экспорта, а также ограниченного региона, указанного на DVD-плеере. [98] Формат Video CD (VCD) был популярен в Гонконге и Тайване, но стал лишь второстепенным форматом в Соединенных Штатах, который был тесно связан с пиратскими копиями. [98]
Ключевой характеристикой многих аниме-телешоу является сериализация, где непрерывная сюжетная арка растягивается на несколько эпизодов или сезонов. Традиционное американское телевидение имело эпизодический формат, где каждый эпизод обычно состоял из самодостаточной истории. Напротив, аниме-шоу, такие как Dragon Ball Z, имели формат сериализации, где непрерывные сюжетные арки растягивались на несколько эпизодов или сезонов, что отличало их от традиционных американских телешоу; сериализация с тех пор также стала общей характеристикой американских потоковых телешоу в эпоху « Пика телевидения ». [99]
Индустрия анимации состоит из более чем 430 производственных компаний, среди которых есть некоторые из крупнейших студий, включая Toei Animation , Gainax , Madhouse , Gonzo , Sunrise , Bones , TMS Entertainment , Nippon Animation , PAWorks , Studio Pierrot , Production IG , Ufotable и Studio Ghibli . [100] Многие студии организованы в торговую ассоциацию , Ассоциацию японской анимации . Существует также профсоюз для работников отрасли, Японская ассоциация создателей анимации . Студии часто работают вместе, чтобы производить более сложные и дорогостоящие проекты, как это было сделано с фильмом «Унесенные призраками» студии Ghibli . [100] Производство эпизода аниме может стоить от 100 000 до 300 000 долларов США. [101] В 2001 году анимация составляла 7% японского кинорынка, что превышает 4,6% доли рынка для игровых фильмов. [100] Популярность и успех аниме видны через прибыльность рынка DVD, на который приходится почти 70% от общего объема продаж. [100] Согласно статье 2016 года в Nikkei Asian Review , японские телеканалы купили аниме на сумму более 60 миллиардов иен у продюсерских компаний «за последние несколько лет», по сравнению с менее чем 20 миллиардами иен из-за рубежа. [102] Наблюдается рост продаж шоу на телеканалах Японии, вызванный ночным аниме со взрослыми в качестве целевой демографической группы . [102] Этот тип аниме менее популярен за пределами Японии, поскольку считается «скорее нишевым продуктом ». [102] «Унесённые призраками» (2001) был самым кассовым фильмом в Японии за всю историю , пока его не обогнал фильм «Убийца демонов: Клинок рассекающий демонов: Рас ... » [102] [103] [104] Он также был самым кассовым аниме-фильмом в мире , пока его не обогнал фильм Макото Синкая « Твоё имя» 2016 года . [106] Аниме-фильмы составляют большую часть самых кассовых японских фильмов в Японии за год: 6 из 10 лучших в 2014 , 2015 и 2016 годах .
Аниме должно быть лицензировано компаниями в других странах, чтобы быть законно выпущенным. В то время как аниме лицензировалось его японскими владельцами для использования за пределами Японии по крайней мере с 1960-х годов, эта практика стала общепризнанной в Соединенных Штатах в конце 1970-х - начале 1980-х годов, когда такие телесериалы, как Gatchaman и Captain Harlock, были лицензированы у своих японских материнских компаний для распространения на рынке США. Тенденция к американскому распространению аниме продолжалась в 1980-х годах с лицензированием таких названий, как Voltron , и «созданием» новых серий, таких как Robotech, посредством использования исходного материала из нескольких оригинальных серий. [107]
В начале 1990-х годов несколько компаний начали экспериментировать с лицензированием менее ориентированного на детей материала. Некоторые, такие как AD Vision и Central Park Media и их импринты, достигли довольно существенного коммерческого успеха и стали крупными игроками на теперь уже очень прибыльном американском рынке аниме. Другие, такие как AnimEigo , добились ограниченного успеха. Многие компании, созданные непосредственно японскими материнскими компаниями, не преуспели, большинство выпустили только один или два названия, прежде чем завершить свои американские операции.
Лицензии стоят дорого, часто сотни тысяч долларов за одну серию и десятки тысяч за один фильм. [108] Цены сильно различаются; например, лицензия на Jinki: Extend обошлась всего в 91 000 долларов, в то время как лицензия на Kurau Phantom Memory обошлась в 960 000 долларов. [108] Права на потоковую передачу в Интернете по технологии Simulcast могут быть дешевле, с ценами около 1 000–2 000 долларов за эпизод, [109] но могут быть и дороже, некоторые сериалы стоят более 200 000 долларов за эпизод. [110]
Рынок аниме в США оценивался приблизительно в 2,74 миллиарда долларов в 2009 году. [111] Дублированная анимация начала транслироваться в США в 2000 году на таких сетях, как The WB и Adult Swim Cartoon Network . [ 112] В 2005 году это привело к тому, что пять из десяти лучших аниме-названий ранее транслировались на Cartoon Network. [112] В рамках локализации может произойти некоторое редактирование культурных ссылок, чтобы лучше следовать ссылкам неяпонской культуры. [113] Стоимость английской локализации в среднем составляет 10 000 долларов США за эпизод. [114]
Индустрия подвергалась как похвале, так и осуждению за фэнсабы , добавление нелицензированных и несанкционированных субтитрированных переводов аниме-сериалов или фильмов. [115] Фэнсабы, которые изначально распространялись на пиратских кассетах VHS в 1980-х годах, были свободно доступны и распространялись в Интернете с 1990-х годов. [115] Поскольку эта практика вызывает опасения по поводу проблем с авторскими правами и пиратством, фэнсабберы, как правило, придерживаются неписаного морального кодекса, чтобы уничтожить или больше не распространять аниме, как только официальная переведенная или субтитрованная версия становится лицензированной. Они также пытаются побудить зрителей покупать официальную копию релиза, как только он выходит на английском языке, хотя фэнсабы, как правило, продолжают циркулировать через файлообменные сети. [116] Несмотря на это, мягкие правила японской анимационной индустрии, как правило, игнорируют эти проблемы, позволяя ей расти в подполье и, таким образом, увеличивая ее популярность до тех пор, пока не возникнет спрос на официальные высококачественные релизы для анимационных компаний. Это привело к росту мировой популярности японской анимации, продажи которой достигли 40 миллионов долларов в 2004 году. [117] Практика фэнсаба быстро пошла на спад с начала 2010-х годов из-за появления легальных потоковых сервисов, которые одновременно транслируют новые аниме-сериалы часто в течение нескольких часов после их внутреннего релиза. [118]
С 2010-х годов аниме стало глобальной многомиллиардной индустрией, установив рекорд продаж в 2017 году в 2,15 триллиона иен (19,8 миллиарда долларов США), что в значительной степени обусловлено спросом со стороны зарубежной аудитории. [119] В 2019 году японская аниме-индустрия оценивалась в 24 миллиарда долларов США в год, при этом 48% этого дохода поступало из-за рубежа (что в настоящее время является ее крупнейшим сектором промышленности). [120] Ожидается, что к 2025 году аниме-индустрия достигнет стоимости в 30 миллиардов долларов США, при этом более 60% этого дохода поступало из-за рубежа. [121]
Японская организация внешней торговли (JETRO) оценила внутренний рынок аниме в Японии в 2,4 триллиона йен ( 24 миллиарда долларов США ), включая 2 триллиона йен от лицензионной продукции в 2005 году. [122] JETRO сообщила, что продажи зарубежного экспорта аниме в 2004 году составили 2 триллиона йен ( 18 миллиардов долларов США ). [123] JETRO оценила рынок аниме в Соединенных Штатах в 520 миллиардов йен ( 5,2 миллиарда долларов США ), [122] включая 500 миллионов долларов США от продаж домашнего видео и более 4 миллиардов долларов США от лицензионной продукции в 2005 году. [124] JETRO прогнозировала в 2005 году, что мировой рынок аниме, включая продажи лицензионной продукции, вырастет до 10 триллионов йен ( 100 миллиардов долларов США ). [122] [124] Рынок аниме в Китае оценивался в 21 миллиард долларов в 2017 году, [125] и, по прогнозам, достигнет 31 миллиарда долларов к 2020 году. [126] В Европе рынок мерчандайзинга аниме оценивался примерно в 950 миллионов долларов, при этом большую часть доли составляет сегмент фигурок , и, как ожидается, к 2030 году он достигнет значения более 2 миллиардов долларов. [127] Размер мирового рынка аниме в 2021 году оценивался в 26,055 миллиардов долларов, при этом 29% выручки поступает от товаров . Ожидается, что к 2028 году мировой рынок аниме достигнет значения в 47,14 миллиарда долларов. [128] [129] К 2030 году мировой рынок аниме, как ожидается, достигнет значения в 48,3 миллиарда долларов, при этом наибольший вклад в этот рост внесут Северная Америка , Европа, Азиатско-Тихоокеанский регион и Ближний Восток . [130] Объем мирового рынка аниме в 2022 году оценивался в 25,8 млрд долларов США, а к 2032 году ожидается, что объем рынка составит 62,7 млрд долларов США при среднегодовом темпе роста 9,4%. [131] [132] [133] В 2019 году годовой экспорт японской анимации за рубеж впервые в истории превысил 10 млрд долларов США. [134]
В индустрии аниме есть несколько ежегодных наград, которые отмечают лучшие работы года. Главные ежегодные награды в Японии включают премию Ōfuji Noburō Award , премию Mainichi Film Award за лучший анимационный фильм , премию Animation Kobe Awards, премию Japan Media Arts Festival за анимацию, премию Seiyu Awards для актеров озвучивания, премию Tokyo Anime Award и премию Japan Academy Prize за анимацию года . В Соединенных Штатах аниме-фильмы соревнуются в премии Crunchyroll Anime Awards . Также существовала премия American Anime Awards , которая была разработана для признания выдающихся произведений в жанре аниме, номинированных индустрией, и проводилась только один раз в 2006 году. [135] Аниме-продукции также были номинированы и получили награды не только за аниме, такие как премия Academy Award за лучший анимационный фильм или Golden Bear .
В последние годы японские и зарубежные СМИ обвиняли индустрию аниме в недоплате и переутомлении своих аниматоров. [136] [137] [138] В ответ премьер-министр Японии Фумио Кисида пообещал улучшить условия труда и зарплату всех аниматоров и создателей, работающих в отрасли. [139] Несколько аниме-студий, таких как MAPPA, предприняли действия по улучшению условий труда своих сотрудников. [140] Также во время пандемии COVID-19 наблюдалось небольшое увеличение издержек производства и зарплат аниматоров. [141] В течение 2020 и 2021 годов американский стриминговый сервис Netflix объявил, что будет значительно инвестировать и финансировать индустрию аниме, а также поддерживать программы обучения для новых аниматоров. [142] [143] [144] 27 апреля 2023 года была официально основана Ассоциация культуры аниме-фильмов Nippon Anime Film Culture Association (NAFCA). Ассоциация стремится решать проблемы в отрасли, включая улучшение условий труда работников. [145] [146]
Аниме стало коммерчески прибыльным в западных странах , [148] [149] как показали ранние коммерчески успешные западные адаптации аниме, такие как Astro Boy и Speed Racer . Ранние американские адаптации в 1960-х годах заставили Японию расшириться на континентальный европейский рынок, сначала с постановками, нацеленными на европейских и японских детей, такими как Heidi , Vicky the Viking и Barbapapa , которые транслировались в разных странах. Италия , Испания и Франция [150] [151] проявили особый интерес к продукции Японии из-за ее низкой цены продажи и производительного выпуска. По состоянию на 2014 год Италия импортировала большую часть аниме за пределы Японии. [152] Аниме и манга были представлены во Франции в конце 1970-х годов и стали чрезвычайно популярными, несмотря на моральную панику, возглавляемую французскими политиками в 1980-х и 1990-х годах. [153] Этот массовый импорт повлиял на популярность аниме на рынках Латинской Америки , арабского и немецкого языков . [154]
В начале 1980-х годов японские аниме-сериалы вошли в американскую культуру. [155] В 1990-х годах японская анимация медленно набирала популярность в Америке. Такие медиакомпании, как Viz и Mixx, начали публиковать и выпускать анимацию на американский рынок. [156] Фильму 1988 года «Акира» в значительной степени приписывают популяризацию аниме в западном мире в начале 1990-х годов, прежде чем аниме было дополнительно популяризировано такими телевизионными шоу, как «Покемон» и «Dragon Ball Z» в конце 1990-х годов. [157] [158] К 1997 году японское аниме стало самым быстрорастущим жанром в американской видеоиндустрии. [159] Позднее рост Интернета предоставил международной аудитории простой способ доступа к японскому контенту. [117] На раннем этапе важную роль в этом сыграло онлайн-пиратство, однако со временем появилось много легальных альтернатив, которые значительно сократили незаконную практику. С 2010-х годов потоковые сервисы стали все больше вовлекаться в производство, лицензирование и распространение аниме на международных рынках. [160] [161] Это особенно касается сетевых сервисов, таких как Netflix и Crunchyroll , которые имеют большие каталоги в западных странах, хотя до 2020 года поклонники аниме во многих развивающихся странах, таких как Индия [162] и Филиппины , имели меньше возможностей для получения доступа к легальному контенту и, следовательно, все равно обращались к онлайн-пиратству. [163] [164] Однако, начиная с 2020-х годов, аниме переживает очередной бум глобальной популярности и спроса из-за пандемии COVID-19 и потоковых сервисов, таких как Netflix, Amazon Prime Video , HBO Max , Disney+ , Hulu и аниме-сервисов, таких как Crunchyroll и Hidive , увеличивая международную доступность количества новых лицензированных аниме-шоу, а также размер их каталогов. [165] [166] [167] [168] [169] Netflix сообщил, что в период с октября 2019 года по сентябрь 2020 года более 100 миллионов членов домохозяйств по всему миру посмотрели хотя бы одно аниме на платформе. Аниме-названия появились в десятке лучших списков стриминговой платформы почти в 100 странах в течение одного года. [170]По состоянию на 2021 год аниме-сериалы являются самыми востребованными телешоу на иностранном языке в Соединенных Штатах, составляя 30,5% доли рынка. (Для сравнения, шоу на испанском и корейском языках составляют 21% и 11% доли рынка соответственно.) [171] В 2021 году более половины глобальных участников Netflix смотрели аниме. [172] [173] В 2022 году аниме-сериал « Атака титанов» получил награду «Самый востребованный телесериал в мире 2021 года» на церемонии вручения наград Global TV Demand Awards. «Атака титанов» стал первым неанглоязычным сериалом, получившим звание «Самое востребованное телешоу в мире», ранее принадлежавшее только «Ходячим мертвецам» и «Игре престолов» . [47] [174] В 2024 году аниме-сериал « Дзюдзюцу Кайсен» получил награду «Самый востребованный телесериал в мире 2023 года» на премии Global TV Demand Awards. [175]
Растущий интерес к аниме, а также к японским видеоиграм привел к увеличению числа студентов университетов в Соединенном Королевстве, желающих получить степень по японскому языку . [176] Слово «аниме» наряду с другими японскими терминами поп-культуры, такими как «сёнэн» , «сёдзё» и «исэкай», были добавлены в Оксфордский словарь английского языка . [177] [178]
Различные аниме и манга оказали влияние на Голливуд в создании многочисленных известных фильмов и персонажей. [179] Сам Голливуд выпустил экранизации различных аниме-сериалов, таких как «Призрак в доспехах» , «Тетрадь смерти» , «Драконий жемчуг: Эволюция» и «Ковбой Бибоп» . Однако большинство этих экранизаций были негативно оценены как критиками, так и зрителями и стали кассовыми провалами . Основными причинами неудач голливудских экранизаций аниме являются частое изменение сюжета и персонажей из исходного материала и ограниченные возможности игрового фильма или сериала по сравнению с анимационным аналогом. [180] [181] Одним из немногих исключений из этого является «Алита: Боевой ангел» , который стал умеренным коммерческим успехом, получив в целом положительные отзывы как от критиков, так и от зрителей за свои визуальные эффекты и следование исходному материалу. Фильм собрал 404 миллиона долларов по всему миру, что сделало его самым кассовым фильмом режиссера Роберта Родригеса . [182] [183]
Аниме и манга, наряду со многими другими импортируемыми японскими поп-культурами, помогли Японии обрести положительный имидж во всем мире и улучшить ее отношения с другими странами, такими как ее восточноазиатские соседи Китай и Южная Корея . [184] [185] [186] [187] [188] В 2015 году во время приветственной речи премьер-министра Японии Синдзо Абэ в Белом доме президент Барак Обама поблагодарил Японию за ее культурный вклад в развитие Соединенных Штатов, сказав:
Этот визит — празднование уз дружбы и семьи, которые связывают наши народы. Впервые я почувствовал это, когда мне было 6 лет, когда моя мать взяла меня в Японию. Я чувствовал это, когда рос на Гавайях, как и в общинах по всей нашей стране, где проживает так много гордых японских американцев... Сегодня также есть шанс для американцев, особенно для нашей молодежи, сказать спасибо за все, что мы любим в Японии. Например, каратэ и караоке . Манга и аниме. И, конечно же, эмодзи . [189]
В июле 2020 года, после одобрения чилийского правительственного проекта, в рамках которого гражданам Чили будет разрешено снимать до 10% своих частных пенсионных сбережений, журналистка Памела Джилес отпраздновала это событие, пробежав через Конгресс с раскинутыми за спиной руками, подражая движениям многих персонажей аниме и манги « Наруто» . [190] [191] В апреле 2021 года перуанские политики Хорхе Уго Ромеро из PPC и Милагрос Хуарес из UPP сделали косплей на персонажей аниме, чтобы получить голоса отаку . [192]
В апреле 2023 года Японская федерация бизнеса выдвинула предложение, направленное на стимулирование экономического роста Японии путем дальнейшего продвижения индустрии контента за рубежом, в первую очередь аниме, манги и видеоигр , для мер по приглашению отраслевых экспертов из-за рубежа для работы в Японии и для связи с туристическим сектором, чтобы помочь иностранным поклонникам манги и аниме посещать сайты по всей стране, связанные с конкретными историями манги. Федерация стремится увеличить продажи японского контента на зарубежных рынках в четыре раза в течение следующих 10 лет. [193] [194]
Опрос 2018 года, проведенный в 20 странах и территориях с использованием выборки из 6600 респондентов, проведенный Dentsu, показал, что 34% всех опрошенных людей находят превосходство в аниме и манге больше, чем в других японских культурных или технологических аспектах, что делает это массовое японское СМИ 3-й по популярности «японской вещью», после японской кухни (34,6%) и японской робототехники (35,1%). Рекламная компания рассматривает аниме как прибыльный инструмент для маркетинговых кампаний в зарубежных странах из-за его популярности и высокого приема. [195] Аниме играет роль в привлечении туризма в Японию. В опросах, проведенных Statista в период с 2019 по 2020 год, 24,2% туристов из США, 7,7% туристов из Китая и 6,1% туристов из Южной Кореи заявили, что их мотивировала посетить Японию японская популярная культура . [196] В опросе, проведенном в 2021 году компанией Crunchyroll Market Research, 94% представителей поколения Z и 73% населения в целом заявили, что они знакомы с аниме. [197] [198]
Аниме-клубы дали начало аниме-конвенциям в 1990-х годах с «бумом аниме», периодом, отмеченным возросшей мировой популярностью аниме. [199] Эти конвенции посвящены аниме и манге и включают такие элементы, как конкурсы косплея и дискуссионные панели индустрии. [200] Косплей, слово-гибрид от «костюмированная игра», не является уникальным для аниме и стал популярным в конкурсах и маскарадах на аниме-конвенциях. [201] Японская культура и слова вошли в английский язык благодаря популярности этого средства, включая otaku , нелестный японский термин, обычно используемый в английском языке для обозначения одержимого поклонника аниме и/или манги. [202] Другое слово, которое возникло для описания одержимых поклонников в Соединенных Штатах, — wapanese, означающее «белые люди, которые хотят быть японцами, или позже известные как weeaboo или weeb , люди, которые демонстрируют одержимость японской субкультурой аниме, термин, который возник из оскорбительного контента, размещенного на веб-сайте 4chan.org . [203] Первоначально термины «Otaku» и «Weeb» были уничижительными, но со временем их переняли фанаты аниме и сегодня некоторые фанаты используют их для обозначения самих себя в комичном и более позитивном ключе. [204] Любители аниме создали фанфики и фан-арт , включая компьютерные обои и музыкальные аниме-клипы (AMV). [205]
Многие фанаты посещают места, изображенные в аниме, играх, манге и других формах культуры отаку, такое поведение известно как « паломничество в аниме ». [206]
Начиная с 2020-х годов многие поклонники и последователи аниме используют платформы социальных сетей и другие сайты, такие как YouTube , Twitch , [207] Fandom , [208] Facebook , Reddit , [209] Discord , [210] Tumblr , [211] 4chan , TikTok и Twitter [212] [213], а также онлайн-сообщества и базы данных, такие как IMDb , MyAnimeList , для обсуждения аниме, манги и отслеживания своего прогресса, просмотра соответствующих сериалов, а также использования новостных агентств, таких как Anime News Network . [214] [215]
Согласно данным исследования Crunchyroll за 2023–2024 годы, предоставленным его президентом Рахулом Парини, во всем мире (за пределами Китая и Японии) насчитывается около 800 миллионов человек, которые либо хорошо осведомлены об аниме, либо проявляют интерес к аниме, либо в настоящее время смотрят аниме и считают себя его фанатами. [216] [217] [218]
Согласно опросу, проведенному Polygon в 2024 году среди поклонников аниме , 65% опрошенных поклонников аниме заявили, что считают аниме более эмоционально захватывающим, чем другие формы медиа, и более 3 из 4 поклонников поколения миллениалов и поколения Z используют это средство как форму эскапизма . Почти две трети зрителей поколения Z, смотрящих аниме, заявили, что они эмоционально лучше связаны с аниме, чем с традиционными медиа. Более 50% опрошенных поклонников аниме поколения Z заявили, что аниме влияет на их идентичность, моду и социальное понимание. [219]
Из-за возросшей популярности аниме в последние годы многие знаменитости, такие как Илон Маск , BTS и Ариана Гранде, заявили о своей принадлежности к этому жанру. [220]
Одним из ключевых моментов, отличающих аниме от горстки западных мультфильмов, является потенциал для висцерального содержания. Как только ожидание того, что аспекты визуальной интриги или анимации предназначены только для детей, отложено, аудитория может понять, что темы, связанные с насилием, страданием, сексуальностью, болью и смертью, могут быть элементами повествования, используемыми в аниме так же, как и в других медиа. [221]
«Японская анимация сильно отличается от того, что показывают у нас. Она гораздо более резкая, взрослая и жестокая».
Майк Лаццо из American Cartoon Network [222]
Однако по мере того, как само аниме становилось все более популярным, его стиль неизбежно становился предметом как сатиры, так и серьезных творческих произведений. [13] Эпизоды « Чинпокомон » и « Хорошие времена с оружием » из «Южного парка» , « Идеальная прическа навсегда» из «Adult Swim » и «Каппа Майки» из «Nickelodeon » являются примерами западного сатирического изображения японской культуры и аниме, но тропы аниме также были высмеяны некоторыми аниме, такими как «KonoSuba» .
Традиционно только японские работы считались аниме, но некоторые работы вызвали споры о размывании границ между аниме и мультфильмами, например, американские постановки в стиле аниме «Аватар: Легенда об Аанге» и «Аватар: Легенда о Корре» . [223] Эти работы в стиле аниме стали определять как анимацию, вдохновленную аниме , в попытке классифицировать все работы в стиле аниме неяпонского происхождения. [224] Некоторые создатели этих работ ссылаются на аниме как на источник вдохновения, например, французская производственная группа Ōban Star-Racers , которая переехала в Токио, чтобы сотрудничать с японской производственной группой. [225] [226] [227] Когда аниме определяется как «стиль», а не как национальный продукт, это оставляет открытой возможность производства аниме в других странах, [223] но это вызывает споры среди фанатов, и Джон Опплигер заявляет: «Настойчивое упоминание оригинального американского искусства как японского «аниме» или «манга» лишает произведение его культурной идентичности». [13] [228]
В то время как некоторые аниме будут изображать неяпонских персонажей с определенными этническими чертами, такими как выраженный нос и выступающая челюсть у европейских персонажей, [73] существуют некоторые стили, которые намеренно отказываются от любой идентификации своих персонажей с реальными этническими группами или национальностями, называемыми в критике mukokuseki (безгражданство). Персонажи mukokuseki могут существенно повлиять на восприятие собственности за пределами Японии. [229] [230]
Телесериал Torkaizer, произведенный в ОАЭ и Филиппинах, называют «первым аниме-шоу на Ближнем Востоке», и в настоящее время он находится в производстве [231] и ищет финансирование. [232] [ требуется обновление ] Netflix выпустил несколько аниме-сериалов в сотрудничестве с японскими анимационными студиями [233] и, таким образом, предложил более доступный канал для распространения на западных рынках. [234] Аналогичные инициативы были предприняты американским стриминговым сервисом Crunchyroll [235] , выпустившим такие названия, как High Guardian Spice и адаптацию Tower of God .
Веб-сериал RWBY , созданный техасской компанией Rooster Teeth , создан с использованием стиля аниме-арта, и сериал был описан как «аниме» несколькими источниками. Например, Adweek в заголовке одной из своих статей описал сериал как «американское аниме» [236] , а в другом заголовке The Huffington Post описал его просто как «аниме», не ссылаясь на страну происхождения. [237] В 2013 году Монти Оум , создатель RWBY , сказал: «Некоторые считают, что так же, как скотч должен производиться в Шотландии, американская компания не может делать аниме. Я думаю, что это узкий взгляд на это. Аниме — это форма искусства, и говорить, что только одна страна может создавать это искусство, неправильно». [238] RWBY был выпущен в Японии с японским дубляжом; [239] Генеральный директор Rooster Teeth Мэтт Халлум прокомментировал : «Это первый раз, когда аниме, произведенное в Америке, продается в Японии. Обычно все наоборот, и мы этому очень рады». [236]
В японской культуре и развлечениях медиамикс — это стратегия распространения контента по нескольким каналам: различные вещательные СМИ , игровые технологии, мобильные телефоны, игрушки, парки развлечений и другие методы. [240] Это японский термин для трансмедийной франшизы . [241] [242] Термин получил распространение в конце 1980-х годов, но истоки стратегии можно проследить до 1960-х годов с распространением аниме, с его взаимосвязью медиа и товаров народного потребления. [243]
Ряд аниме и манга медиафраншиз , таких как Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba , Dragon Ball и Gundam, приобрели значительную мировую популярность и входят в число самых кассовых медиафраншиз в мире . В частности, Pokémon оценивается как самая кассовая медиафраншиза всех времен. [244]
{{cite book}}
: CS1 maint: location missing publisher (link){{cite book}}
: CS1 maint: DOI inactive as of September 2024 (link)рассматривали "Самурая Чамплу" и "Ковбоя Бибопа", чтобы сделать это для черной комедии, и это было бы замечательно.