stringtranslate.com

Словарь терминов видеоигр

Это неполный список, включающий термины, используемые в видеоиграх и индустрии видеоигр , а также сленг, используемый игроками.

0–9

1CC
Аббревиатура завершения одного кредита или очистки одной монеты. Чтобы завершить аркадную игру (или игру в аркадном стиле) без использования продолжений. [1]
1-up
Объект, который дает игроку дополнительную жизнь (или попытку) в играх, где у игрока ограниченное количество шансов пройти игру или уровень. [2]
100%
Чтобы собрать все предметы коллекционирования в игре, либо указанные в игре в виде процентного счетчика, либо определяемые консенсусом сообщества игроков. [3]
1 на 1
Аббревиатура 1 против 1, обозначающая двух игроков, сражающихся друг против друга. Может быть распространено на любую группу игроков против игроков, например, «2 на 2», чтобы означать две команды по два человека, сражающиеся друг с другом, или «1 на 4», чтобы относиться к команде из четырех игроков против одного (как это видно в асимметричном игровом процессе ).
2D графика
Техника графического рендеринга в двухмерной перспективе, часто с использованием спрайтов .
2.5D графика

Также изометрическая графика .

Техника графической визуализации трехмерных объектов, находящихся в двухмерной плоскости движения. Часто включает в себя игры, в которых некоторые объекты по-прежнему отображаются в виде спрайтов .
360 без прицела
«Обзор на 360 градусов без прицела» обычно относится к трюковому выстрелу в видеоигре-шутере от первого или третьего лица, в котором один игрок убивает другого из снайперской винтовки, сначала совершая полный круг, а затем быстро стреляя, не глядя в прицел.
3D графика
Техника графического рендеринга трехмерных объектов.
Разрешение 4К
Соотношение сторон цифровых устройств отображения, таких как телевизоры и мониторы, поддерживающих разрешение до 3840 × 2160 пикселей (примерно 4 килопикселя в ширину).
4X
Жанр стратегических видеоигр, сокращение от «eXplore, eXpand, eXploit и eXterminate». Такие игры обычно сложны и требуют обширной дипломатии, деревьев технологий и условий победы.
8-битный
Дескриптор аппаратного или программного обеспечения, возникший во времена третьего поколения игровых консолей и ориентированный на 8-битную компьютерную архитектуру.
Разрешение 8К
Соотношение сторон цифровых устройств отображения, таких как телевизоры и мониторы, поддерживающих разрешение до 7680 × 4320 пикселей (примерно 8 килопикселей в ширину).
16-битный
Дескриптор аппаратного или программного обеспечения, возникший во время четвертого поколения игровых консолей и ориентированный на 16-битную компьютерную архитектуру.
32-битный
Дескриптор аппаратного или программного обеспечения, возникший в пятом поколении игровых консолей и ориентированный на 32-битную компьютерную архитектуру.
64-битная
Дескриптор аппаратного или программного обеспечения, возникший в пятом поколении игровых консолей и ориентированный на 64-битную компьютерную архитектуру.

А

ААА

Также тройной А.

Высокобюджетная игра с большой командой разработчиков. ААА-игры обычно являются мультиплатформенными или создаются собственными силами, имеют многомиллионные бюджеты и рассчитывают продать миллионы копий. [4] [5]
отказаться от программного обеспечения
Игра, о которой забыли или отказались ее разработчики по ряду причин, включая проблемы с авторскими правами. [6]
туз
Обычно используется в шутерах от первого лица , где одному игроку удается самостоятельно уничтожить всю команду противника, пока его товарищи по команде живы. Также может использоваться для описания ситуаций, когда игроку удается безупречно пройти возможно сложный участок игры. Сравнимо с пентакиллом в соревновательных играх с командами, состоящими из 5 игроков, например в MOBA . Не путать с Team Ace. [7]
достижение

Также значок , кубок , медаль , чеево .

Метацели, определенные вне параметров игры. Это могут быть внешние достижения, например, в Xbox Live или Steam , внутренние достижения, например, в Clash of Clans , или и то, и другое.
охотник за достижениями
Игрок, который пытается собрать все достижения в игре. Охотники за достижениями, как правило, склонны к завершению.
действовать
Иногда используется для обозначения отдельных уровней или групп уровней, составляющих более крупный мир или сюжетную линию. Редко относится к загружаемой игре, предназначенной для того, чтобы стать частью более крупной серии, которая с точки зрения игрового процесса функционирует как единая серия игр.
экшн игра
Жанр игры, в котором упор делается на координацию рук и глаз, рефлексы, расчет времени и другие физические навыки. В него входят файтинги, шутеры и платформеры.
точка действия(АП)
Подразделение хода игрока. Например, игра может разрешить выполнение действия только до тех пор, пока у игрока достаточно «очков действия» для завершения действия. [8] [9]
ролевая игра в жанре экшн (АРПГ)
Жанр ролевой видеоигры, в которой боевые действия происходят в реальном времени, а не в пошаговой механике.
адаптивная музыка
Игровая музыка, которая меняется и реагирует на действия игрока и состояние игры, пытаясь лучше передать игровую атмосферу. [10]
адаптивный ИИ
Форма искусственного интеллекта, которая собирает данные о том, как играет игрок, и использует их, чтобы научиться лучше противостоять игроку.
[ нужна цитата ]
добавить
См. загружаемый контент.
добавляет
Термин, обычно используемый в ролевых видеоиграх, MMORPG и бит-эм-апах , относящийся к «дополнительным врагам», вызываемым боссами во время встреч.
приключенческая игра
Жанр игры, в котором упор делается на исследования и решение головоломок.
АФК
Означает «вдали от клавиатуры». Обычно это делается с помощью функции чата в многопользовательских онлайн-играх, когда игрок намерен быть временно недоступен. [11]
агрессивный
Аббревиатура слов «обострение» или «агрессия». «Вызов агро» или «агро» в видеоигре означает привлечение враждебного внимания со стороны NPC или врагов для нападения на персонажа-игрока. «Управление агро» предполагает предотвращение подавления агрессивными NPC игрока или группы. [12] Этот термин можно в шутку использовать по отношению к раздраженным свидетелям («агрессивная жена», «агрессивная мать» и т. д.). Также см. ненависть и натиск.
аимбот
Чит-шутер от первого лица, который позволяет игрокам мгновенно или почти мгновенно нацеливаться на других игроков без необходимости прицеливаться вручную. В большинстве случаев прицельная сетка фиксируется на цели в пределах прямой видимости игрока, и игроку нужно только нажать на спусковой крючок. Aimbots — один из самых популярных читов в многопользовательских шутерах от первого лица, используемый начиная с Quake 1996 года . [13] : 119  Сравните с функцией автоматического прицеливания.
целясь в прицел(ОБЪЯВЛЕНИЯ)

Также нацельтесь на прицел .

Относится к распространенному альтернативному методу стрельбы из пистолета в шутерах от первого лица (FPS), который обычно активируется правой кнопкой мыши. Реальный аналог - это когда человек поднимает винтовку вверх, помещает приклад прямо в область плеч и наклоняет голову вниз, чтобы он мог видеть по прямой линии верхнюю часть винтовки через оба прицельных приспособления или прицел, если он имеется. В большинстве игр это значительно повышает точность, но может ограничивать обзор, ситуационную осведомленность, мобильность и требовать небольшого количества времени для смены положения оружия.
альфа-релиз
Начальная, неполная версия игры. Альфа-версии обычно выпускаются на ранних этапах процесса разработки для проверки наиболее важных функций игры и концепций дизайна прототипов. Сравните с бета-версией.
альтернативный вариант
Сокращение от «альтернативный», сосредоточение внимания на игровом процессе/развитии/развитии других доступных персонажей (или классов) в игре после завершения разработки любимого «главного» персонажа. Сравните с основным.
всегда включенное DRM
Тип управления цифровыми правами (DRM), который обычно требует подключения к Интернету во время игры.
аналоговый джойстик

Также джойстик управления и большой палец .

Небольшая разновидность джойстика, обычно размещаемая на игровом контроллере, чтобы позволить игроку более свободно вводить двумерные изображения, чем это возможно с помощью D-pad. [14]
аниматический
Частично анимированная раскадровка со звуковыми эффектами, использовавшаяся на ранних этапах разработки игры. [15]
приоритет анимации
Тип игровой механики, в которой анимация игрового персонажа имеет приоритет над вводом игрока; другими словами, если игрок начинает действие с длинной анимацией, анимация должна воспроизводиться сначала, прежде чем игрок сможет ввести новую команду, и попытка ввести новую команду не будет иметь никакого эффекта. Такие игры, как серии Dark Souls и Monster Hunter , основаны на игровом процессе с использованием приоритета анимации. [16]
Противоприцельный
Тип чита, обычно встречающийся в шутерах от первого лица, который затрудняет или делает невозможным попадание в хитбоксы пользователя. Этого можно добиться разными способами, но наиболее распространенными из них являются быстрое перемещение хитбоксов пользователя, переворачивание хитбоксов (обычно назад или в сторону) и отправка ложных пакетов на сервер.
анти-РПГ
Ролевая видеоигра, которая подрывает типичные элементы таких игр. [17] Термин был придуман в видеоигре Moon: Remix RPG Adventure . [18]
любой%
Тип спидрана, в котором цель игрока — как можно быстрее достичь конечной цели игры, не обращая внимания на обычные промежуточные этапы. Сравните со 100%.
Область действия
1. См. область действия
2. Аббревиатура Age of Empires.
аркадная игра
Видеоигра с монетоприемником ( «монетная игра»), обычно размещаемая в вертикальном, настольном ( шкаф для коктейлей или конфет ) или полузакрытом сидячем шкафу. Аркадные автоматы, популярные в основном в конце 1970-х - 1990-х годах на Западе и до сих пор популярные на Востоке, продолжают производиться и продаваться по всему миру.
область
Смотри уровень.
область действия (AoE)
Снимок экрана из FreedroidRPG, показывающий «область действия» или AoE.

Термин, используемый во многих ролевых и стратегических играх для описания атак или других эффектов, затрагивающих несколько целей в определенной области. Например, в ролевой игре Dungeons & Dragons заклинание огненного шара наносит урон всем, кто находится в определенном радиусе от места попадания. В большинстве тактических стратегических игр артиллерийское оружие имеет область действия, которая наносит урон любому в радиусе зоны удара. Часто эффект на цель сильнее, чем на что-либо еще. См. также: Урон от брызг.

Область действия также может относиться к заклинаниям и способностям, не наносящим урона. Например, мощное исцеляющее заклинание может повлиять на любого, кто находится в определенном диапазоне от заклинателя (часто только если он является членом группы заклинателя). В некоторых играх также есть так называемые способности «ауры», которые влияют на любого, кто находится рядом с человеком, обладающим этой способностью. Например, во многих стратегических играх есть герои или офицеры, которые могут улучшить боевой дух и боевые характеристики окружающих дружественных отрядов. Включение AoE-элементов в игровую механику может повысить роль стратегии, особенно в пошаговых играх. Игрок должен разумно размещать юниты, чтобы смягчить возможные разрушительные последствия вражеской атаки по области действия; однако размещение юнитов в плотном строю может привести к выигрышу, который перевесит полученный увеличенный урон по площади.

Область действия в упор (PBAoE) — менее используемый термин, обозначающий, когда область воздействия сосредоточена на персонаже, выполняющем способность, а не в месте по выбору игрока.
АРПГ
См. действие ролевой игры.
режим арены
Режим побочной игры, чаще всего встречающийся в некоторых приключенческих играх, в котором управляемый игроком персонаж помещается в закрытую зону и ему предлагается победить врагов, используя боевые способности.
арена шутер от первого лица
Шутеры на арене с видом от первого лица.
аренный шутер
Игры-стрелялки , которые обычно основаны на динамичном игровом процессе и проводятся на ограниченной карте или уровне.
искусственный интеллект (ИИ)
Алгоритмы, используемые для создания отзывчивого, адаптивного или интеллектуального игрового поведения, в основном у неигровых персонажей. В отличие от концепции «искусственного интеллекта» в информатике.
режим нападения
Режим игры, в котором одна команда пытается атаковать (или захватить) определенные области, а другая команда пытается защитить эти точки.
переворот активов
Практика создания игры с использованием «бесплатных» графических и аудиоресурсов, либо с онлайн-рынка, либо из набора ресурсов по умолчанию, включенного во многие игровые движки . Перевороты активов часто бывают очень низкого качества и предназначены для того, чтобы зацепиться за популярную в настоящее время тему и получить быструю прибыль. Это имитирует практику переворота на рынках недвижимости.
асимметричный геймплей
Кооперативные или соревновательные многопользовательские игры, в которых каждый игрок будет получать разные впечатления, возникающие из-за различий в игровом процессе, управлении или внутриигровых опциях персонажей, которые являются частью игры. Это контрастирует с симметричным игровым процессом, где каждый игрок будет иметь одинаковый опыт, как, например, в игре Pong . Асимметричный игровой процесс часто возникает в конкурентных играх, где персонаж одного игрока намного сильнее, но превосходит по численности других игроков, которые соревнуются с ним, например, в Pac-Man Vs. Асимметричный игровой процесс также может возникать в многопользовательских онлайн-боевых аренах (MOBA) и героев-шутерах , где каждый игрок выбирает другого героя или класс персонажа с отличными от других игровыми способностями. [19]
асинхронный геймплей
Соревновательные многопользовательские игры, в которых игрокам не обязательно участвовать одновременно. Такие игры обычно пошаговые: каждый игрок планирует стратегию на предстоящий ход, а затем игра решает все действия этого хода, как только каждый игрок представит свои стратегии.
режим привлечения
Режим аттракциона для аркадной игры San Francisco Rush: The Rock, демонстрирующий одну из гоночных трасс, доступных для игры в игре.

Также режим отображения и режим показа .

Предварительно записанная демонстрация видеоигры, которая отображается, когда в игру не играют. [20]

Первоначально встроенный в аркадные игры, основная цель режима привлечения — побудить прохожих сыграть в игру. [20] Обычно на нем отображается титульный экран игры , история игры (если она есть), список ее рекордов , лотереи (в некоторых играх) и сообщение « Игра окончена » или «Вставьте монету» поверх или в дополнение к значку. компьютерная демонстрация игрового процесса. В 8-битных компьютерах Atari конца 1970-х и 1980-х годов термин « режим привлечения» иногда использовался для обозначения простой заставки , которая медленно меняла цвета дисплея, чтобы предотвратить выгорание люминофора, когда ввод не был получен в течение нескольких минут. [21] Режимы привлечения, демонстрирующие игровой процесс, широко распространены в современных домашних видеоиграх.

Режим «Привлечение» встречается не только в аркадных видеоиграх, но и в большинстве игр с монетоприемником, таких как автоматы для пинбола , штабелеры и другие игры. Коктейльные аркадные автоматы, на которых экран меняет ориентацию для хода каждого игрока в играх для двух игроков, традиционно имеют ориентацию экрана в пользу игрока 1 для режима привлечения.
Штайр АУГ
AUG — это сокращенное прозвище для серийной винтовки с длинным прицелом, особенно в Fortnite , а также в других играх-шутерах. AUG — это настоящее оружие и настоящий источник вдохновения для игровых винтовок.
дополненная реальность (AR)
Дополнение реальной среды сгенерированной компьютером перцептивной информацией, соответствующей реальному миру, которая может дополнять физическую среду или маскировать ее. Дополненная реальность меняет восприятие физической среды, тогда как виртуальная реальность заменяет физическую среду моделируемой.
авто батлер
Также известный как «автошахматы», поджанр стратегических игр, в которых присутствуют шахматные элементы, в которых игроки размещают персонажей на поле битвы в форме сетки на этапе подготовки, которые затем сражаются с персонажами противоположной команды без какого-либо дальнейшего прямого участия со стороны игрока. Он был создан и популяризирован Dota Auto Chess в начале 2019 года.
Авто цель

Также аим-помощь .

Игровая механика, встроенная в некоторые игры, позволяющая снизить уровень сложности за счет фиксации целей или рядом с ними для более быстрого прицеливания. В играх используются «жесткие» или «мягкие» настройки прицеливания, чтобы либо захватить непосредственно врага, либо помочь игроку прицелиться к врагу, давая при этом некоторую свободу точности. Не путать с аимботом.
автозапуск
Система в видеоиграх, которая заставляет персонажа игрока двигаться вперед без участия пользователя. Система преимущественно используется в платформерах, а также является переключаемой функцией в некоторых играх с открытым миром и MMO, где пользователям может потребоваться путешествовать на большие расстояния без помощи систем быстрого перемещения.
автосохранение
Функция сохранения во многих видеоиграх, которая сохраняет текущий прогресс без участия игрока, часто после завершения миссии, уровня или победы в матче. Эти точки называются точками сохранения.
аватар
Представление игрока в игровом мире. См. также персонаж-игрока .

Б

B2P
Buy-to-play : рассматривайте игры как продукт.
B-переключение

А еще прыгающие кролики .

Многократное использование кнопки прыжка во время движения, что увеличивает импульс персонажа в некоторых играх. Первоначально это был сбой в играх на основе Quake 1, но во многих играх он был реализован как функция, и геймеры приняли это к сведению.
засыпка

Также обратная засыпка .

Система многих соревновательных командных многопользовательских игр, которая автоматически находит нового игрока в зависимости от его уровня навыков в уже существующей игре в случае выхода из нее одного игрока. Обычно встречается только в казуальных режимах, чтобы сохранить конкурентоспособность в рейтинговых играх.
значок

Также достижение .

Индикатор достижений или навыков, показывающий, что игрок выполнил какое-то конкретное действие в игре.
баланс
Аспекты многопользовательской игры, обеспечивающие справедливость для всех игроков. Обычно это относится к балансу между персонажами (или любым другим выбором, сделанным перед битвой) и опциями (которые происходят в бою). Баланс между выбором, сделанным перед битвой, обычно означает, что ни один персонаж не сможет доминировать над другим противником, в то время как баланс между вариантами обычно относится к тому, что каждый вариант имеет жизнеспособный счетчик, что предотвращает вырождение игрового процесса к использованию одного варианта с небольшими вариациями. Вопрос сбалансированного игрового процесса активно обсуждается среди сообществ игроков большинства игр.
запретить

Еще банхаммер .

В онлайн-играх - удаление игрока с сервера и последующее использование средств, препятствующих его возвращению. Обычно это достигается с помощью черного списка. В некоторых играх это делается «волнами банов» против читеров, чтобы скрыть то, как они были распознаны как мошенники в игре.
волна запретов
См. выше.
То, что игроки обычно называют механикой гачи в игре. В зависимости от игры он может оставаться на неопределенное время или иметь ограничение по времени. Последний вид чаще всего увеличивает вероятность получения конкретных персонажей или предметов. [22]
боевой пропуск
Тип внутриигровой монетизации, который предоставляет дополнительный контент для игры через многоуровневую систему, награждая игрока внутриигровыми предметами за участие в игре и выполнение определенных задач.
игра королевская битва
Жанр видеоигр, сочетающий в себе элементы игр на выживание и игровой процесс «Последний выживший». Игроки ищут снаряжение, устраняя конкурентов в сокращающейся безопасной зоне. Обычно в игре участвует гораздо больше игроков, чем в других видах многопользовательских игр.
лучший в слоте
Любой предмет или способность, которую можно считать лучшим вариантом в данном слоте. Это может варьироваться в зависимости от игрока и стиля игры, но обычно любой конкретный стиль игры, скорее всего, будет включать один или небольшой набор предметов, которые считаются лучшими. Это может быть связано с благоприятными эффектами, хорошими матчами против большинства противников или высокими характеристиками. Обычно сокращается как BiS.
бета-версия

Также бета-тестирование .

Ранний выпуск видеоигры после ее альфа-версии, в котором разработчик игры ищет отзывы игроков и тестировщиков для устранения ошибок до коммерческого выпуска продукта. Игры обычно почти готовы на стадии бета-тестирования. [23] См. также закрытое бета-тестирование и открытое бета-тестирование.
черный список
В онлайн-играх - список информации об игроке (например, идентификатор игрока или IP-адрес), который проверяет сервер при допуске игрока. По умолчанию игрокам разрешен вход, но если они соответствуют информации в черном списке, им вход запрещен. Противоположностью является белый список, где сервер по умолчанию запрещает игрокам, но разрешает игрокам, соответствующим белому списку. Черные и белые списки можно использовать в тандеме, запрещая даже игрокам из белого списка, если они пытаются войти в систему, например, через IP-адрес из черного списка.
БМ
"Плохие манеры"; поведение, которое не считается «обманом», но может рассматриваться как неспортивное или неуважительное. [24] В некоторых играх может быть выбрано наказание игроков за плохое поведение путем наложения игровых штрафов, временной блокировки их повторного входа в игру или изгнания их в игровую среду, населенную исключительно другими игроками с плохим поведением. То, что представляет собой плохие манеры, является субъективным, и по этому вопросу может быть трудно прийти к единому мнению.
доска
Смотри уровень.
дополнительный пакет
Случайный набор карт в цифровых коллекционных карточных играх , которые игроки могут купить или заработать, чтобы добавить в свою колоду. См. также лутбокс.
повышение
В многопользовательских онлайн-играх, включающих рейтинговые соревновательные игры, повышение — это когда игрок с низким уровнем рейтинга заставляет более опытного игрока использовать его учетную запись для улучшения персонажа с низким рейтингом до более высоких уровней или других улучшений и преимуществ для его учетной записи. [25] [26]
бонусный этап
Особый уровень, на котором у игрока есть шанс заработать дополнительные очки или бонусы, часто в форме мини-игры. Сравните с секретным уровнем.
полноэкранный режим без полей, оконный
Опция, присутствующая во многих современных компьютерных играх и которую можно модифицировать в других, при которой игра отображается в полноэкранном режиме , но на самом деле работает в развернутом окне. Поскольку игра не берет на себя полный контроль над устройством вывода, она дает такие преимущества, как плавное переключение задач и автоматическую вертикальную синхронизацию .
босс
Неигровой персонаж-соперник в видеоигре, которого обычно гораздо сложнее победить по сравнению с обычными врагами, часто в конце уровня или игры.
бот
Сокращенно от робота. Неигровой персонаж, которым управляет искусственный интеллект (ИИ). Игрок может соревноваться с ботом или работать с ним для достижения целей. Это также уничижительный термин, подразумевающий, что игрок менее эффективен, чем компьютеризированный персонаж.
бездонная яма
Опасность, распространенная в платформерах и экшн-играх и представляющая собой глубокую яму или пустоту без видимого дна, предположительно приводящую к фатальному падению. Попадание персонажа-игрока в эту пустоту обычно приводит к мгновенной смерти (и потере жизни) игрока, независимо от того, сколько здоровья было у персонажа; хотя в некоторых играх вместо этого может отниматься определенный процент здоровья персонажа, прежде чем он возродится поблизости. Бездонные ямы также могут служить препятствиями, которые можно преодолеть, используя способности или находя альтернативные маршруты.
бафф
1. Эффект, налагаемый на персонажа видеоигры, который благотворно увеличивает одну или несколько его характеристик или характеристик на временный период. Сравните с дебаффом.
2. Изменение, направленное на усиление определенного предмета, тактики, способности или персонажа якобы в целях балансировки. Сравните с нерфом.
Строительствокрафт
Возможность в играх определять способности персонажей-игроков путем выбора подходящего снаряжения, оборудования и аксессуаров для оптимизации и максимизации производительности персонажа в игре. Конечные результаты, известные как сборки, затем часто передаются другим игрокам различными способами.
пулевый ад
Разновидность стрелялки, в которой игроку обычно приходится уклоняться от чрезвычайно большого количества врагов и их снарядов.
пуля губка
Любой враг, которому требуется больше огневой мощи, чем можно было бы считать реальным или разумным для победы. Это намек на то, что враг может поглощать пули так же, как губка впитывает жидкости. Например, вражеский солдат в шутере от первого лица, для победы над которым требуется несколько полных магазинов с боеприпасами , по сравнению с другими типами солдат, которые побеждаются за несколько выстрелов, будет губкой для пуль.
выстрел из быка
Сборник чуши и скриншотов , относящийся к искажению технических или художественных качеств конечного продукта путем искусственного улучшения рекламных изображений или видеоматериалов . [27]
кнопка затирания
1. Нажатие различных комбинаций кнопок в быстрой последовательности для выполнения или попытки выполнения специальных движений, обычно без особой рифмы или причины. Этот прием чаще всего встречается в файтингах , особенно среди более слабых игроков. [28]
2. Быстрое нажатие одной кнопки для выполнения задачи, особенно в мини-играх. Иногда для этого требуется быстрое нажатие двух кнопок одновременно или быстрое нажатие любой кнопки.
нарушение
общее название параметра, определяющего, насколько сильно оглушает оружие.

С

режим кампании

Также сюжетный режим и кампания .

Серия игровых уровней, рассказывающих линейную историю; в некоторых кампаниях есть несколько «путей», при этом действия игрока решают, по какому пути пойдет история, и влияют на то, какой выбор будет доступен игроку на более позднем этапе.
Отдых на природе
1. Игрок остается в одном месте (обычно в укрепленном месте с интенсивным движением транспорта) в течение длительного периода времени и ждет, чтобы устроить засаду другим игрокам. Многие игроки считают кемпинг формой мошенничества . [29] Чаще всего это встречается в шутерах от первого лица, [30] но также часто встречается в файтингах с персонажами, имеющими большое количество снарядов.
2. Ожидание возле редкого моба или точки появления игрока , обычно в ММО. Это может быть известно как лагерь нереста или ловушка нереста.
захват флага (КТФ)
Распространенный игровой режим в многопользовательских видеоиграх, цель которого — захватить и вернуть флаг с территории противоположной стороны, одновременно защищая флаг на своей территории.
нести
В командных видеоиграх, когда игрок вносит непропорционально большой вклад в успех своей команды. Например, единственный оставшийся игрок команды А, победивший остальную часть команды Б и тем самым спасший команду А от близкого поражения, будет считаться переносящим, как и один игрок команды А, имеющий наибольшее количество убийств среди остальной части своей команды. Этот термин обычно, но не всегда, интерпретируется как косвенная клевета по отношению к остальной части команды, хотя этот термин также может использоваться в целом. Перенос также может быть методом, который опытные игроки используют для победы в раундах, когда остальная часть их команды менее опытна или менее эффективна в выполнении задач; это может повлечь за собой борьбу с вражескими бойцами в одиночку или использование товарищей по команде в качестве отвлечения при выполнении задач раунда.
наклон картриджа
Намеренное создание сбоев и другого странного поведения в играх на основе картриджа путем небольшого наклона картриджа в слоте консоли, достаточного для изменения соединения, но не для полного разрыва. Наклон картриджа создает эффект, аналогичный использованию корруптора, и может включать в себя такие сбои, как искажение моделей персонажей, чрезвычайно громкие звуки, а в особо серьезных случаях может произойти сбой как игры, так и самой консоли.
казуальные игры
Игра в видеоигры нечасто и спонтанно без долгосрочных обязательств. Казуальные видеоигры отличаются низкой сложностью обучения и простотой доступа, часто через Интернет для мобильных телефонов или персональных компьютеров. Большинство казуальных игр имеют упрощенное управление, в котором доминирует одна или две кнопки. В казуальные игры обычно можно играть в течение небольших промежутков времени, и они могут не иметь функции сохранения. [31]
Режим соревнования
Игровой режим, предлагаемый помимо обычного игрового режима, в котором игроку(ам) предлагается повторно пройти части игры или специальные уровни при определенных условиях, которые обычно не присутствуют или не требуются в основной игре, например, завершение уровня за определенное время. , или используя только один тип оружия. Если в игре нет «режима испытания», игроки часто создают добровольные испытания, запрещая или ограничивая использование определенных игровых механик.
класс персонажа
Работа или профессия, обладающая набором способностей, а также положительных и отрицательных качеств. [32] Класс персонажа, наиболее распространенный в ролевых играх, помогает определить его стиль игры, а также роль, которую персонаж играет в командной игре. Часто по мере того, как игроки приобретают опыт работы с классом, они изучают новые способности, связанные с выбранной ими профессией, а некоторые игры позволяют игрокам изменить класс своего персонажа или овладеть несколькими классами. Некоторые примеры архетипических классов персонажей включают воина (сила и защита), вора (скорость и скрытность), волшебника (магия и интеллект) и жреца или целителя (исцеление и усиление союзников). [33] [34] Популярным примером системы смены классов является система профессий в серии Final Fantasy .
создатель персонажа
Внутриигровой метод настройки персонажа по предпочитаемому игроком внешнему виду и способностям перед началом игры, чаще всего используемый в ролевых играх.
экран выбора персонажа

Также выбор персонажа .

Концепция в играх с несколькими персонажами, экран с именами и/или изображениями всех игровых (и секретных) персонажей с возможностью отображения статистики.
зарядный выстрел
Выстрел, который можно заряжать, чтобы можно было нанести более сильную атаку, но требующий больше времени. Обычно выполняется удерживанием кнопки выстрела.
изменять
Игровой код, который позволяет игроку пройти игру или получить преимущества, не зарабатывая их. Читы используются дизайнерами для тестирования игры во время разработки и часто оставляются в релизной версии. [15] См. режим бога, аимбот, читы ESP, режим noclip, wallhack и код Konami.
мошенничество
Играть в игру нечестно; предоставление несправедливого преимущества незаконными способами.
контрольно-пропускной пункт
Область на уровне, с которой игрок начнет уровень в следующий раз, когда умрет, вместо того, чтобы начинать уровень заново. Контрольные точки обычно остаются на месте до тех пор, пока игрок не завершит уровень или не завершит игру.
сыр (или сыр)
Сыр (инг) относится к тактике в видеоигре, которую можно считать дешевой, несправедливой или слишком простой, не требующей от других никаких навыков для выполнения сложной задачи в противном случае. Что можно считать сыром, зависит от типа игры. Его происхождение восходит к игрокам Street Fighter II , которые часто использовали один и тот же комбо-прием снова и снова, чтобы победить своего противника. В многопользовательских играх, таких как MOBA или героические шутеры , определенные составы команд героев считаются сырными составами из-за того, насколько легко они могут победить большинство других составов команд. В других играх сыр может относиться к использованию сбоев и других ошибок, чтобы упростить сложные участки игрового процесса. [35]
Чиво
Смотрите достижение.
чиптюн
Музыка, написанная для аудиоаппаратуры на базе микрочипов ранних домашних компьютеров и игровых консолей. Из-за технических ограничений более раннего оборудования для видеоигр, чиптюн стал определять собственный стиль, известный своими «парящими мелодиями, похожими на флейту, жужжащим прямоугольным басом, быстрыми арпеджио и шумной стробированной перкуссией». [36]
душить
1. Когда игрок/команда, которая в данный момент выигрывает или ожидает победы в матче, выступает неожиданно плохо. [24]
2. Особенность игровой карты, которая направляет игроков и может ограничивать такие механики, как движение (узкое место).
кинематографический
Смотрите кат-сцену.
круговой обстрел
Усовершенствованный метод передвижения во многих играх-шутерах от первого лица (FPS), где пользователь использует как джойстики (консоль), так и элементы управления мышью и клавиатурой (ПК) для поддержания постоянного кругового движения вокруг врага, сохраняя при этом относительно устойчивое прицеливание. эта цель. Эта практика сводит к минимуму входящий огонь со стороны товарищей по команде, поскольку любые промахи могут нанести вред их товарищу по команде.
хлопал в ладоши
Когда вы хлопаете игрока, вы наносите достаточно урона, чтобы уничтожить его, при этом он не ударит вас и не выстрелит в вас ни разу.
сорт
См. класс персонажа.
классовая идентичность
Восприятие отличия класса персонажей от других. Например, классовая идентичность «паладина» будет включать защитные и рукопашные способности по сравнению с классом дальнего боя, таким как «лучник».
игра-кликер
Тип игры, в которой неоднократное нажатие (или постукивание) по экрану является единственной игровой механикой. См. также «Игра в режиме ожидания».
вырезка
1. Программирование, обеспечивающее пребывание игрока в физических границах игрового мира. [13] : 119  Также см. noclip, чит-код, отключающий обрезку.
2. Процесс 3D-графики, который определяет, виден ли объект, и «обрезает» все скрытые части перед его рисованием. См. также вырезка (компьютерная графика) .
часы / тактовый
Чтобы набрать столь высокий балл, внутриигровой счетчик очков сбрасывается обратно на 0, что часто использовалось в старых аркадных играх. В настоящее время чаще используется для обозначения (абсолютного) 100% завершения игры. Также см. подсчет очков.
клонировать
Игра, по дизайну похожая на другую игру того же жанра (например, клон Doom или клон Grand Theft Auto ). Иногда используется в уничижительной форме для обозначения худшей «копии» более успешного названия.
закрытая бета
Период бета-тестирования, когда доступ к игре имеют только определенные люди.
облачные игры
Облачный игровой сервер запускает игру, получая входные действия контроллера и передавая потоковое аудио и видео на тонкий клиент игрока.
сохранение в облаке
Сохраненная игра игрока хранится на удаленном сервере. Это может обеспечить резервное копирование или разрешить доступ из другой игровой системы. См. также перекрестное сохранение.
схватить

Также хватаюсь за игру и вхожу в хватку .

Способность исключительно хорошо действовать в ситуации с высокими ставками или обеспечивать, чтобы определенные события происходили в нужное время, в очень важный или критический момент, в частности таким образом, который меняет исход игры; одержать победу своей команды, когда она была на грани поражения. [37]
система управления контентом
См. также моделирование строительства и управления.
монета
См. также аркадную игру.
обнаружение столкновений
Вычислительная задача обнаружения пересечения двух и более игровых объектов.
комбо
Серия атак, связанных друг с другом в быстрой последовательности, обычно в то время, когда противник находится в анимации «попадания» после предыдущей атаки и беспомощен, чтобы защитить себя. Комбо — основной элемент файтингов , представленный в таких играх типа Beat-'em-up, как Renegade и Double Dragon , и ставший более динамичным в Final Fight и Street Fighter II . [38]
соревновательные игры
См. электронный спорт.
сторонник завершения
Особый тип игроков в видеоигры, которые стремятся достичь 100% завершения игр, в которые они играют.
петля принуждения
Цикл элементов игрового процесса, призванный поддерживать интерес игрока к игре, обычно через систему обратной связи, включающую внутриигровые награды, которые открывают больше игровых возможностей.
консоль
Аппаратный блок для видеоигр, который обычно подключается к видеоэкрану и контроллерам, а также к другому оборудованию. В отличие от персональных компьютеров, консоль обычно имеет фиксированную аппаратную конфигурацию, определенную ее производителем, и ее нельзя настроить. Иногда включает портативные консоли, чтобы отличать их от компьютеров, игровых автоматов и мобильных телефонов.
поколения консолей
Набор игровых консолей, напрямую конкурирующих за долю рынка в данную эпоху. Набор, как поколение, устаревает с появлением «следующего поколения» или «следующего поколения». [39] [40]
консольные войны
Относится к конкуренции за доминирование на рынке игровых консолей и, в частности, к соперничеству между Sega и Nintendo на протяжении большей части 1980-х и 1990-х годов. Аналогия также распространяется на конкуренцию консолей более поздних поколений, особенно брендов PlayStation и Xbox . [41]
моделирование строительства и управления (CMS)
Жанр видеоигры, включающий планирование и управление населением городов, поселков или других населенных пунктов. В таких играх игрок редко имеет прямой контроль над гражданами, управляемыми компьютером, и может влиять на них только посредством планирования.
рейтинг контента
Классификация видеоигр по факторам, связанным с пригодностью, таким как содержание насилия или сексуального характера, содержащееся в игре. Некоторые страны используют для этого модели саморегулирования отрасли , в то время как в других существуют государственные рейтинговые комиссии. Определенные рейтинги контента приводят к тому, что продукты юридически или фактически запрещены к продаже, например рейтинг AO (только для взрослых) в США. Хотя такие игры являются законными, они не продаются в розничных магазинах и не будут сертифицированы для выпуска крупными производителями консолей, такими как Sony и Microsoft.
продолжать
A7Xpg дает игроку возможность продолжить игру после потери последней жизни.

Общий термин в видеоиграх, обозначающий возможность продолжить игру после того, как все жизни игрока были потеряны, вместо того, чтобы заканчивать игру и начинать заново с самого начала. За это может быть или не быть наказание, например, потеря определенного количества очков или невозможность доступа к бонусным этапам.

В аркадных играх, когда игрок теряет или не достигает цели, ему обычно отображается экран «продолжения обратного отсчета», на котором у игрока есть ограниченное количество времени (обычно 10, 15 или 20 секунд), чтобы вставить дополнительные монеты в приказ продолжить игру с того места, на котором она закончилась; решение не продолжать приведет к отображению экрана «игра окончена». [42]

Функция продолжения была добавлена ​​в аркадные игры в середине 1980-х годов из-за того, что владельцы игровых автоматов хотели заработать больше денег от игроков, игравших в течение более длительных периодов времени. [42] Первой аркадной игрой с функцией продолжения была Fantasy , [42] а первым картриджем для домашней консоли с этой функцией была версия Vanguard для Atari 2600 . [43] : 26  Благодаря функции продолжения в играх появились сюжеты и определённые концовки; однако эти игры были разработаны таким образом, что было практически невозможно дойти до конца игры, не продолжая ее. [42] Сален и Циммерман утверждают, что функция продолжения в таких играх, как Gauntlet, была средством демонстративного потребления . [44]

В более современные времена продолжения также использовались в ряде бесплатных игр , особенно в мобильных играх , где игроку предлагается возможность заплатить определенную сумму премиальной валюты, чтобы продолжить игру после неудачи или проигрыша. Одним из примеров является Temple Run 2 , где цена продолжения удваивается после каждой неудачи, с возможностью мгновенной покупки в приложении премиальной валюты игры, если это необходимо.
панель управления
См. крестовину.
контрольный пункт (КП)
Режим игры, в котором команда захватывает каждую необходимую «точку захвата», чтобы выиграть раунд или уровень.
ручка управления
См. аналоговый джойстик.
контроллер
Средство управления консолью или компьютером, на котором ведется игра. К специализированным игровым контроллерам относятся джойстик, световой пистолет, весло и трекбол.
дерево разговоров
См. дерево диалогов.
Комплект для переоборудования
Специальное оборудование, которое можно установить в аркадный автомат , изменяет текущую игру, в которую он играет, на другую. Например, комплект для переоборудования можно использовать для переконфигурации аркадного автомата, предназначенного для игры в одну игру, чтобы вместо него можно было играть в ее продолжение или обновление, например, из « Звездных войн» в «Империя наносит ответный удар» или из Street Fighter II: Champion Edition в Стрит Файтер II Турбо .
остывать
Минимальный промежуток времени, в течение которого игроку необходимо подождать после использования способности , прежде чем он сможет использовать ее снова. Обычно это делается для игрового баланса , поэтому менее мощные способности остаются актуальными. [45]
кооператив
Посмотрите совместный игровой процесс.
кооперативный геймплей (кооператив)
Многопользовательский игровой процесс, в котором игроки работают вместе в одной команде против управляемых компьютером противников или испытаний. [15]
коррупционер
Компьютерная программа, используемая либо в качестве эмулятора, либо в сочетании с ним для повреждения определенных данных в ПЗУ или ISO на желаемую пользователем величину, вызывая различные эффекты, как визуальные, так и звуковые, для видеоигры и ее данных, обычно в качестве юмористического развлечения. или ради поиска и документирования интересных примеров, именуемых в дальнейшем коррупциями. Последствия повреждения могут включать в себя: смещение или неправильное направление пикселей в карте спрайтов; бесконечные уровни; причудливые или неожиданные изменения цветовой палитры персонажей и уровней; артефакты; искаженные или совершенно неправильные спрайты, полигоны, текстуры или модели персонажей; судорожная и диковинная анимация; неправильный текст или деревья диалогов; мерцающая графика или свет; неправильный или искаженный звук; неудобные невидимые стены; отсутствие обнаружения столкновений; и другие вынужденные глюки. Повреждения часто приводят к тому, что игру невозможно выиграть, а также могут привести к необычным сбоям и программным блокировкам. См. также «Коррупционер в реальном времени» и «Взлом ПЗУ» .
диван, кооператив
Локальная совместная видеоигра , в которую могут играть несколько игроков на одном экране с использованием разделенного экрана.
система покрытия
Игровая механика, которая позволяет игроку использовать стены или другие элементы игровой среды, чтобы укрыться от встречных атак дальнего боя, таких как стрельба в шутерах от первого лица. Многие системы укрытий также позволяют персонажу использовать в ответ дальние атаки, находясь в укрытии, хотя и со штрафом за точность. [46]
время койота
Игровая механика, которая дает игрокам возможность прыгать в течение короткого периода времени (обычно всего несколько кадров или долей секунды) после отрыва от твердой земли. Эта механика, используемая преимущественно в платформерах, предназначена для того, чтобы создать у игроков впечатление, что они прыгнули в самый последний момент, и как метод прощения игроков, которые в противном случае пропустили бы прыжок. Механика получила свое название от персонажа из «Looney Tunes» Уайла Э. Койота, который, оторвавшись от твердой земли (например, сбежав со скалы), ненадолго зависает в воздухе, прежде чем упасть на землю внизу. [47] [48]
Процессор
1.   Центральный процессор ; часть компьютера или видеоигры, выполняющая игровую программу.
2. Персональный компьютер.
3. Неигровой персонаж, управляемый игровым программным обеспечением с использованием искусственного интеллекта, обычно выступающий в роли противника игрока или игроков.
ЦП против ЦП
См. игру без игрока.
треснутый
1. Программное обеспечение, защита от пиратства которого была удалена до его незаконного распространения. См.: Взлом программного обеспечения .
2. Быть очень хорошим в чем-то.
создание
Игровая механика, позволяющая персонажу-игроку создавать игровые предметы, такие как броня, оружие или лекарства, из комбинаций других предметов. В большинстве MMOG есть система крафта.
крутые 90-е
Обычно используемый в Fortnite термин «проворачивание 90-х» относится к способу развития игры. «90-е» относятся к повороту на 90 градусов, который необходимо сделать при повороте на 90, [49] , а «проворачивание» относится к тому, как нужно выполнять это неоднократно. «Проворачивание» 90-х обычно приводит к созданию башни.
кредитное кормление
Завершить аркадную игру, используя как можно больше продолжений. Распространено в экшн-играх и шутерах, где игрок возрождается именно в тот момент, когда его персонаж умер во время предыдущего титра. Некоторые домашние преобразования (например, AES-версии игр Neo Geo ) имеют тенденцию ограничивать количество кредитов, которые каждому игроку разрешено использовать в ходе прохождения, чтобы сохранить испытание, в то время как другие преобразования (например, порты в серии Namco Museum) ) не накладывает таких ограничений, чтобы максимально точно воспроизвести исходную версию. Сравните с 1СС.
критический удар

Также крит .

Тип удара, который наносит больше урона, чем обычно. Обычно это редкое явление, это может указывать на особую атаку или попадание в слабое место цели.
перекрестная покупка
Право собственности на игру на нескольких платформах предоставляется посредством одной покупки.
кроссплатформенный
См. мультиплатформенность.
кроссплатформенная игра
В мультиплатформенные версии одних и тех же онлайн-игр можно играть вместе.
перекрестная прогрессия
Подобно перекрестному сохранению, когда многоплатформенные игры могут передавать данные текущей учетной записи игрока, включая заработанные и купленные предметы, через сервер.
перекрестное сохранение
Мультиплатформенные игры могут передавать текущее состояние игрока через сервер.
Сдерживание толпы
Техника, используемая в основном в многопользовательских онлайн-играх для ограничения или контроля количества врагов, враждебно настроенных по отношению к игрокам, чтобы их было легче уничтожить. [50] Также см. аггро .
CRPG
Аббревиатура компьютерной ролевой игры. Это имеет оттенок ссылки на «классические» игры. [51]
хруст
Спорная, но распространенная трудовая практика в индустрии видеоигр, когда разработчикам игр приходится работать принудительно сверхурочно , часто без компенсации, чтобы уложиться в сроки. [52]
ЦТФ
См. захват флага.
врезка
Фаза суперприема персонажа, когда игра ненадолго приостанавливает атаку персонажа и показывает его лицо (или все тело) перед тем, как приступить к завершению атаки. В файтингах этот ход можно заблокировать.
кат-сцена

Тоже кинематографический .

Сегмент игры, существующий исключительно для того, чтобы детализировать и раскрывать историю. Они широко используются в MMO и RPG для развития сюжета. Кат-сцены, скорее всего, будут созданы внутриигровым движком, а видеоролики записаны заранее. [15]
киберспорт
Смотрите киберспорт.

Д

крестовина

Также панель управления и панель направления .

Четырехнаправленная кнопка-качелька, которая позволяет игроку направлять игровое действие в восьми различных направлениях: вверх, вниз, влево, вправо и по их диагонали. Изобретенная Гумпей Ёкои для серии портативных консолей Game & Watch , Nintendo использовала «панель направления» (или «крестовую клавишу» в Японии) для своего контроллера Nintendo Entertainment System , и с тех пор она использовалась почти на каждом контроллере консоли. [14]
урон с течением времени (DoT)
Эффект, например яд или возгорание, который уменьшает здоровье игрока с течением времени или ходов.
урон в минуту(ДПМ)
Используется в качестве показателя в некоторых играх, позволяющего игроку определить свою атакующую силу.
урон в секунду(ДПС)
1. Используется в некоторых играх в качестве показателя, позволяющего игроку определить свою атакующую силу, особенно в играх, где атаки игрока выполняются автоматически, когда цель находится в пределах досягаемости.
2. Архетип персонажа в ММО и РПГ, в частности, персонаж или класс, предназначенный исключительно для нанесения как можно большего урона врагам, в отличие от танка или целителя, у которых есть другие основные обязанности. Конкретные персонажи или классы могут считаться «подтипами» ДПС, например, «магический ДПС», а не «ДПС ближнего боя».
день первый

Тоже нулевой день .

День выпуска видеоигры; часто сопровождается «патчем первого дня» для устранения проблем, которые не удалось устранить вовремя к распространению игры, или «DLC первого дня», когда разработчик предлагает контент за определенную плату. «DLC первого дня» часто ассоциируется с DLC на диске, где контент уже является частью данных игры, но игрок должен заплатить, чтобы получить к нему доступ.
день нулевой

Тоже день первый .

До дня выпуска видеоигры; часто сопровождается «длс нулевого дня», дающим время для ранней игры, которое пользователи заплатили за игру перед запуском, или, возможно, дополнительную косметику. или покупатель получает такие вещи, как «DLC первого дня» в день запуска, или что-то в игровой валюте, когда разработчик предлагает встроенный контент для покупки игры «предварительно». «DLC первого дня» часто ассоциируется с DLC на диске, где контент уже является частью данных игры, но игрок должен заплатить, чтобы получить к нему доступ.
мертвая зона
1. Область экрана в видеоиграх, в которой камера управляется посредством свободного просмотра, где можно расположить курсор мыши, чтобы зафиксировать камеру на месте. Можно настроить в некоторых играх. [ нужна цитата ]
2. Настройка мертвой зоны для аналогового джойстика, позволяющая игрокам настраивать чувствительность аналоговых джойстиков. Эта функция популярна в консольных играх FPS и в гоночных играх, где она отображается как « Мертвая зона рулевого управления» .
смертельный бой

Также бесплатно для всех

Игровой режим во многих шутерах и стратегиях в реальном времени, цель которого — убить как можно больше других персонажей, пока не будет достигнут лимит времени или лимит убийств. Сравните с последним выжившим человеком.
Режим отладки
Функция, оставленная в игре, которую команда разработчиков будет использовать для тестирования игры и проверки на наличие ошибок. Существует множество способов их реализации, например, меню с выбираемыми опциями, комбинациями кнопок или комната с вещами, полезными для тестирования. Режимы отладки, как правило, имеют множество полезных функций для тестирования, таких как возможность сделать игрока неуязвимым для повреждений, предоставить тестировщику все доступное оружие, возможность перехода в любую часть игры по мере необходимости, возможность победить любое врага с одного удара и так далее. Также может быть возможность изменить расположение камеры, например, для создания снимков экрана для использования в рекламных целях. Обычно они удаляются или скрываются до того, как игра станет общедоступной. В некоторых играх они могут оставаться доступными для игрока, например, делая их разблокируемыми или требуя кода для их разблокировки. В других случаях они могут быть полностью недоступны в обычном игровом процессе, и для доступа к ним потребуются сбои или внешний взлом. Это также можно назвать меню отладки или комнатой отладки.
Степени свободы
Количество векторов движения игрока-персонажа, которыми управляет игрок, что часто является критерием, связанным с жанром игры.
  • Боковые скроллеры обычно имеют 2 степени свободы: влево/вправо (движение по оси X) и вверх/вниз (прыжок/падение по оси Y).
  • Игры с видом сверху, изометрической графикой и 3D-графикой могут иметь 3-DoF или 4-DoF: цельтесь влево/вправо (вращение вокруг оси Z), перемещайтесь влево/вправо (движение вдоль оси X) и перемещайтесь. вперед/назад (бег по оси Y) и движение вверх/вниз (прыжок/падение/приседание по оси Z).
  • 3D-игры о полетах могут иметь до 6 степеней свободы : движение по осям X, Y или Z влево/вправо (вдоль оси X), вперед/назад (вдоль оси Y) и вверх/вниз (вдоль оси Z). ось) и вращение вокруг осей X, Y или Z в виде тангажа (вокруг оси X), крена (вокруг оси Y) и рыскания (вокруг оси Z).
Кроме того, специальные функции игр могут манипулировать другими измерениями, не связанными с осями X, Y и Z трехмерного пространства, такими как глубина резкости, такими как время, состояние игрока, макролокация (быстрое перемещение), состояние карты, видимость NPC или другие. параметры игры.
дебафф
1. Противоположность баффу, эффект, налагаемый на персонажа, который отрицательно влияет на его статистику и характеристики. Сравните с нерфом.
2. Эффекты, которые сводят на нет или отменяют эффекты баффов.
демейкировать
Тип римейка видеоигры для оборудования старого поколения.
разрушаемая среда
Игровой уровень, на котором стены и другие поверхности можно повредить и разрушить. [15]
разработчик
Производственная компания, выпускающая видеоигры. [15]
ад развития
Неофициальный, неопределенный «период ожидания», в течение которого проект фактически останавливается и не может быть продолжен. Проекты, попадающие в ад разработки, часто задерживаются на несколько лет, но обычно издатель не считается официально отмененным.
передача полномочий
Запуск игр и приложений с носителя, который изначально не поддерживался для такого использования. Например, внешние жесткие диски или флэш-накопители USB можно использовать на консолях, которые официально поддерживают запуск игр и приложений только с компакт-дисков или DVD- дисков. Обычно это можно сделать только на модифицированных игровых консолях.
диалоговое дерево

Также дерево разговоров .

Встречается в основном в приключенческих играх - средство предоставления игроку меню выбора диалога при взаимодействии с неигровым персонажем, чтобы узнать больше от этого персонажа, повлиять на действия персонажа и иным образом продвинуть сюжет игры. Древовидная природа обычно обусловлена ​​наличием нескольких уровней ветвления вопросов и ответов, которые можно изучить.
трудность
Уровень сложности, с которым игрок хочет столкнуться во время игры. На более высоких уровнях сложности игрок обычно сталкивается с более сильными NPC, ограниченными ресурсами или более жесткими ограничениями по времени.
управление цифровыми правами (УЦП)
Программные средства защиты авторских прав. Часто подвергается критике, особенно если инструмент DRM является чрезмерно ограничительным или плохо спроектированным.
навигационная панель
См. крестовину.
Режим отображения
См. режим привлечения.
DLC
См. загружаемый контент.
дельфин
В бесплатных играх — пользователь, который время от времени тратит реальные деньги на внутриигровые предметы или тратит скромную сумму, но недостаточную, чтобы считаться китом.
Клон Дума
Ранний термин для шутеров от первого лица, основанный на игровом процессе, имитирующем игровой процесс из Doom .
двойной прыжок
Действие, когда игровая механика позволяет игровому персонажу выполнить два последовательных прыжка, причем второй прыжок происходит в воздухе, ни с чем не соприкасаясь. Затем игрок обычно должен коснуться земли, прежде чем снова сможет прыгнуть. [53]
неработающий, но не выведенный (DBNO)
Термин, обозначающий предсмертное состояние, обычно встречающийся в командных играх Battle Royale, в которых игрок становится недееспособным, а не умирает после потери очков здоровья. Игроки в этом состоянии могут быть оживлены товарищами по команде, пока у них еще есть здоровье. [54] [ актуально? ]
Загружаемый контент (Дополнение)
Дополнительный контент для видеоигры, полученный через цифровую систему доставки.
ДПМ
Смотрите урон в минуту.
ДПС
Посмотрите урон в секунду.
черновик
Игровой режим, связанный с коллекционными карточными играми, включая цифровые варианты. Режим драфта позволяет игроку создавать колоду карт в таких играх, выбирая одну карту из нескольких случайно выбранных карт за раз. Затем игрок использует собранную колоду для участия в матчах против других игроков или компьютерных противников, пока не достигнет определенного рекорда побед или поражений. Драфт-игры контрастируют с играми с построенной колодой , в которых игроки используют свои личные коллекции карт.
дрейфовать

Также придерживайтесь дрифта .

Типичная неисправность аналоговых джойстиков геймпада , при которой их нейтральное положение установлено где-то на краю, а не в центральном положении, которое оно поддерживает по умолчанию, когда аналоговый джойстик неподвижен. Это может вызвать нежелательные эффекты игрового процесса, например, заставить персонажа постоянно двигаться или игровую камеру постоянно фиксировать под одним наклоненным углом, в то время как аналоговые джойстики остаются неподвижными, в зависимости от того, какой джойстик затронут или элементы управления игрой.
УЦП
См. управление цифровыми правами.
скорость выпадения
Вероятность получения определенного предмета из ящика с добычей или бустера в определенных видеоиграх, особенно в играх с микротранзакциями .
въезд, выпадение
Тип соревновательной или совместной многопользовательской игры, которая позволяет игроку присоединиться к игре в любое время, не дожидаясь, и выйти без каких-либо штрафов, не влияя на игру других игроков.
Обман
Относится к контенту, который существовал в игре во время разработки и присутствует в коде, но фактически не присутствует в типичном игровом процессе. Это могут быть многие аспекты игры, такие как ролики, оружие, персонажи (игровые или нет), предметы, миссии или уровни. Существует много причин, по которым контент может подвергаться этому, например, если он был слишком глючным, если он был слишком несбалансированным, если он никогда не предназначался для выпуска (например, оружие, которое специально усилено, чтобы разработчики могли легко пройти историю). ), проблемы с авторскими правами (например, если истек срок действия лицензии на использование персонажа, защищенного авторским правом), если его программирование не удалось завершить вовремя (например, чтобы уложиться в дату выпуска) или по любой другой причине.
подземелье

См. также уровень

В играх с открытым миром, таких как ролевые игры , закрытая территория, заполненная враждебными неигровыми персонажами, где игрок может подвергнуться нападению. В этом смысле его можно использовать для обозначения буквально « подземелий » или для обозначения любого количества других мест, таких как пещеры, корабли, леса, канализация или здания. Подземелья могут быть похожи на лабиринты и/или содержать головоломки, которые игрок должен решить, и часто внутри них скрываются ценные предметы, стимулирующие игрока к исследованию.
ползание по подземельям
Жанр видеоигр, основанный на исследовании подземелий или подобных мест, победах над монстрами и сборе добычи.
обман
Произошло от слова «дублирование», практика использования ошибок для незаконного создания дубликатов уникальных предметов или валюты в постоянной онлайн-игре, такой как MMOG. Дублинг может значительно дестабилизировать виртуальную экономику или даже сам игровой процесс.
динамическая балансировка сложности игры
Автоматическое изменение параметров, сценариев и поведения в видеоигре в режиме реального времени в зависимости от способностей игрока с целью избежать скуки или разочарования игрока.
динамичная музыка
См. адаптивную музыку. [15] [55]

Э

ранний доступ

Также тестирование программного обеспечения и жизненный цикл выпуска программного обеспечения .

Модель разработки, при которой игроки могут покупать и играть в игру в ее нынешнем виде, будь то на ранней стадии разработки или близко к полной версии. Со стороны разработчиков ранний доступ позволяет им собирать отзывы игроков и способствовать развитию игры на деньги, полученные от этих продаж. См. также открытую бета-версию.
Эло ад
Феномен застревания на более низком ранге по сравнению с реальным уровнем навыков игрока в соревновательных видеоиграх , в которых используется рейтинговая система Эло , что может произойти по разным причинам, часто из-за несбалансированного подбора игроков (когда у игрока могут быть товарищи по команде). низкого мастерства).
возникающий геймплей
Геймплей, который развивается в результате творчества игрока, а не запрограммированной структуры игры. [15] EVE Online хорошо известна своим развивающимся игровым процессом, который позволяет альянсам, сформированным игроками, вести длительные «войны» за ценные территории и ресурсы или просто становиться «космическими пиратами» и охотиться на другие управляемые игроками корабли.
эмулятор
Программное обеспечение, предназначенное для репликации программного и аппаратного обеспечения игровой консоли на более современных компьютерах и других устройствах. Эмуляторы обычно включают возможность загрузки образов программного обеспечения картриджей и других аналогичных аппаратных методов распространения игр из аппаратных средств предыдущих поколений в дополнение к более традиционным образам программного обеспечения.
конец игры
Геймплей данной игры в кульминации сюжетной линии или кампании, за которым следует пост-игра.
цикл завершения игры
Геймплей, доступный в массовой многопользовательской онлайн-игре для персонажей, прошедших весь доступный на данный момент контент. Повторяющийся контент после кульминации сюжетной линии или кампании.
бесконечный режим
Режим игры, в котором игрокам предлагается продержаться как можно дольше против продолжающейся угрозы с ограниченными ресурсами или жизнями персонажей-игроков, при этом их результативность оценивается по тому, как долго они выживут, прежде чем поддаться угрозе (например, смерть игрока-персонажа). персонаж) или по счету. Этот режим обычно предлагается в играх, которые в противном случае имеют обычные концовки, которых можно достичь, что создает дополнительную задачу для игроков после завершения основной игры.
бесконечный бегун

Также бесконечный раннер .

Поджанр платформера, в котором персонаж игрока бежит бесконечное количество времени, избегая препятствий. Цель игрока — набрать высокий балл, выживая как можно дольше. [56]
враг
Неигровой персонаж , пытающийся причинить вред игроку.
энергия
1. Игровая механика, использующая пул ресурсов персонажа, который определяет, как часто персонажу разрешено использовать специальную способность.
2. Как часто игроку разрешено играть в конкретную бесплатную игру; Энергию можно пополнить мгновенно с помощью покупки в приложении или пополнить медленно, ожидая, не играя в игру.
3. (Обычно в футуристических играх) Здоровье игрока.
двигатель
См. игровой движок.
экологический рассказ
История, которая передается через физический дизайн или декорации игрового мира, а не через кат-сцены или диалоги. [57]
ESP читы (обман экстрасенсорного восприятия)
Пакет из нескольких читов. например, «расстояние ESP» показывает расстояние между врагом и игроком, «ESP игрока» делает врагов хорошо видимыми, а «ESP оружия» показывает оружие противника. [13] : 120 
киберспорт

Также электронный спорт , киберспорт , киберспорт , соревновательные игры , киберспорт и профессиональные игры .

Организованы соревнования по соревновательным видеоиграм, в которых часто участвуют призовые деньги и признание.
очко опыта (Опыт, Опыт)
В играх, в которых персонаж-игрок имеет возможность повышать уровни, например в ролевых видеоиграх, очки опыта используются для обозначения прогресса на пути к следующему уровню персонажа.
пакет расширения (Добавить)
Дополнение к существующей ролевой игре , настольной игре , видеоигре или коллекционной карточной игре . Эти дополнения обычно добавляют новые игровые области, оружие, объекты, персонажей или расширенную сюжетную линию к уже выпущенной игре.

Ф

Ф
Сокращение для выражения сочувствия в случае неудачного события. Термин происходит от интернет-мема , основанного на быстром событии из Call of Duty: Advanced Warfare . [58] Это выражение часто используется в саркастической или насмешливой форме.
кнопка лица
Обычно круглая кнопка на правой стороне традиционного геймпада, которую очень часто нажимают в обычном игровом процессе. Современные геймпады обычно имеют четыре устройства, расположенных в виде ромба.
фан-игра
Видеоигра, созданная фанатами на основе одной или нескольких известных видеоигр. Ретрогеймеры могут клонировать ранние видеоигры, чтобы воспользоваться преимуществами более совершенного оборудования и игровых движков.
сельское хозяйство
Повтор битвы, квеста или другой части игры с целью получить больше или дубликаты определенных наград, которые можно получить в этой битве или квесте, например, очки опыта, игровые деньги или определенные награды. Фарминг золота — это тип фарма, осуществляемый за внутриигровую валюту. См. шлифование.
быстрое путешествие
Распространенный в ролевых играх способ телепортации персонажей-игроков между уже обнаруженными частями игрового мира без необходимости фактически интерактивно перемещаться на это расстояние. [59]
страх пропустить (FOMO)
Термин, используемый в отношении текущих игр с меняющимся контентом, «страх пропустить» — это выражение, связанное с эффектом психологической и социальной тревоги у игроков, обеспокоенных тем, что они упускают возможность получить предметы, доступные ограниченное время, пока они доступны, и, таким образом, посвятить больше времени. и ресурсы в игру, чтобы получить эти предметы. Сюда могут входить дополнительные расходы на микротранзакции для бесплатных или условно-бесплатных игр. [60]
кормить
В MOBA - постоянно умирать от вражеской команды или игрока (намеренно или по неопытности), предоставляя им опыт, золото, давление на карту или другие преимущества.
поле зрения (УО)

Также поле зрения .

Измерение, отражающее, какая часть игрового мира видна на экране дисплея от первого лица, обычно представленная в виде угла. Может также относиться к общему объему игрового мира, видимому на экране, обычно в играх, где важна возможность видеть много одновременно, таких как стратегические игры и платформеры.
финальный босс
Смотри, босс.
сторонний разработчик
Разработчик, который либо принадлежит непосредственно производителю консоли, либо имеет особые договоренности с производителем консоли; такие разработчики имеют больший доступ к внутренней информации о консоли по сравнению с традиционными разработчиками. Разработчик, который не принадлежит производителю консоли, но имеет с ним особые договоренности, вместо этого может называться сторонним разработчиком. Игры, разработанные сторонним разработчиком, часто называют «собственными играми».
первое лицо
Графическая перспектива, отображаемая с точки зрения персонажа игрока.
шутер от первого лица (ФПС)
Жанр видеоигры, в которой игрок испытывает игру от первого лица , где основной механикой является использование огнестрельного и другого оружия дальнего боя для победы над врагами.
мигающая неуязвимость

Также рамки неуязвимости , период неуязвимости , неуязвимость милосердия .

Неуязвимость или невосприимчивость к урону, возникающая после того, как игрок получает урон в течение короткого времени, на что указывает мигание или буферизация персонажа-игрока. [ нужна цитата ]
флип-экран
Игровая среда разделена на одноэкранные части, похожие на отдельные плитки в лабиринте. Игроки видят только один такой экран одновременно и перемещаются между экранами, перемещая персонажа-игрока к краю текущего экрана. Затем изображение резко «переворачивается» на следующий экран, отсюда и название метода. [61] [62] Британские журналы также называют это « флик-экраном» . [63]
туман войны
Игрок не может видеть активность противника в сером тумане войны.
Обычно в стратегических играх «туман» покрывает ненаблюдаемые области карты и скрывает любые вражеские юниты в этой области.
обмануть
Финальный босс в игре.
ФотМ
Аббревиатура от «Вкус месяца», относящаяся к новой мета, которая появляется после обновления, делающего определенные классы или сборки более желательными, и продлится лишь короткое время. Эта фраза возникла в сообществе World of Warcraft , но также используется в MOBA. [64]
поле зрения
См. поле зрения.
ФПС
1. Аббревиатура шутера от первого лица.
2. Аббревиатура кадров в секунду. См. частоту кадров.
фрагмент
Убить или совершить убийство в игре против игрока или противника, не являющегося игроком. [65] См. также гиб.
частота кадров
Мера скорости рендеринга графики видеоигры, обычно в кадрах в секунду (FPS).
идеальный кадр
Действие, которое должно быть выполнено в пределах одного кадра для идеального выполнения.
свободный вид
1. Чтобы иметь возможность свободно просматривать карту, обычно ограниченную типичной механикой игры, такой как границы игрового мира. Обычно эта способность отключена для обычных пользователей, но остается в коде игры как инструмент разработчика и может быть разблокирована, если известен правильный код. Также может быть разрешено неигроку в многопользовательской игре, чтобы можно было видеть прогресс каждого игрока, особенно в киберспорте. Обычно устраняет туман войны в соответствующих играх.
2. Также называется mouselook — метод управления, при котором игрок использует компьютерную мышь, чтобы указать направление, в котором он хочет, чтобы персонаж игрока смотрел.
фримиум
Стратегия ценообразования, при которой продукт или услуга (обычно цифровое предложение или приложение, такое как программное обеспечение, мультимедиа, игры или веб-сервисы) предоставляется бесплатно, но за дополнительные функции, услуги или виртуальные (виртуальные) взимаются деньги (премии). онлайн) или физические (оффлайн) товары.
бесплатная игра(F2P или FTP)
Игры, для игры в которые не требуется покупка в розничном магазине, физическом или цифровом. Бесплатные игры, широко распространенные на смартфонах, также могут предоставлять дополнительные покупки, улучшающие игровой процесс, посредством покупок в приложении. Игры, которые требуют покупок внутри приложения, чтобы оставаться конкурентоспособными, или геймеры, которые участвуют в таких покупках, известны как «плати за победу» (P2W). По сравнению с игроками P2W, на игроков F2P часто смотрят свысока. (Сравните «фримиум», бесплатную игру, основанную на такой модели.)
полное комбо (FC)

Также полное идеальное комбо (FPC).

Термин, чаще всего используемый в ритм-играх , когда игрок берет каждую ноту песни без ошибок и, следовательно, никогда не нарушает комбо. [66] Часто приводит к получению максимально возможной оценки за указанную песню.

г

GaaS
Рассматривайте игры как услугу.
гача игра
Жанр видеоигр, реализующий механику гача (игрушечного автомата). Подобно лутбоксам, игры гача побуждают игроков тратить внутриигровую валюту, чтобы получить случайные внутриигровые предметы или персонажей. Механика гача считается неотъемлемой частью игрового процесса или развития игрока в играх гача, тогда как лутбоксы не изменили бы существенным образом игровой процесс игр, к которым они привязаны, если бы они были удалены или заменены другой системой вознаграждений.
играть в азартные игры
Игра в азартные игры на реальные деньги или внутриигровую валюту. В видеоиграх лутбоксы обычно ассоциируются с азартными играми. [67] [68]
игровой дизайн
Использование дизайна и эстетики для создания игры. Сравните с дизайном видеоигр.
игровой движок
Кодовая база, на которой работает игра. Существуют различные подмножества движков, например специализированные для физики и графики. [15] Часто игровой движок представляет собой всего лишь промежуточное программное обеспечение , на котором строится поведение, специфичное для игры, хотя конечные пользователи не склонны делать это различие.
игровой джем
Мероприятие, на котором участники пытаются разработать игру с нуля за очень короткий промежуток времени, часто с темой, определенной организатором джема. [69]
Панель запуска игр
Прикладная программа для персональных компьютеров, используемая для запуска одной или нескольких игр, а не для запуска игры напрямую. Программы запуска обычно включают в себя дополнительные услуги от разработчика программного обеспечения для предоставления промежуточного программного обеспечения, такого как услуги друзей и поиска партнеров, обновление контента, управление цифровыми правами и сохранение в облаке. Средство запуска игр также может предоставлять функции цифрового магазина для покупки и загрузки игр. К средствам запуска относятся те, которые разработаны издателями специально для их игр, например Battle.net или Ubisoft Connect , или могут представлять собой общую платформу для поддержки игр собственных и сторонних производителей, таких как Steam и Epic Games Store .
локализация игры
Смотрите локализацию.
игровая механика

А также игровая механика .

Общий термин, описывающий, как функционирует конкретная игра и что возможно в игровой среде; правила игры. Типичная игровая механика включает очки , ходы и/или жизни. Неожиданное и новое использование игровой механики может привести к появлению нового игрового процесса.
игровой режим

Также игровой режим .

Особая конфигурация, которая меняет игровую механику и влияет на игровой процесс, например однопользовательский режим или многопользовательский режим, режим кампании, бесконечный режим или режим бога.
игра закончена
1. Конец игры.
2. Экран проигрыша, отображаемый при выполнении условия проигрыша.
игровой порт
Когда игра портируется с одной платформы на другую. Кроссплатформенные порты часто критикуют за их качество, особенно если элементы дизайна, специфичные для конкретной платформы (например, методы ввода), не обновляются для целевой платформы.
Игры как продукт

Также «Купи и играй» .

Тип бизнес-модели, при которой игры покупаются и продаются один раз как готовый продукт, который практически не получает дополнительных обновлений контента, в отличие от игр как услуги, где игры получают обновления контента в долгосрочной перспективе по модели постоянного дохода.
Игры как услуга (GaaS)

Также игры с живым сервисом .

Тип бизнес-модели, при которой игры получают обновления контента в долгосрочной перспективе по модели постоянного дохода, в отличие от игры как продукта , где игра покупается и продается один раз как готовый продукт, который не получает дополнительных обновлений контента или вообще не получает их.
сохранение игры
Смотрите сохраненную игру.
Чувство игры
Ситуационная и экологическая осведомленность в игре и принятие решений на основе этой осведомленности. [70] [71]
исследования игр
Область социальных наук, которая пытается количественно оценить или предсказать поведение человека в различных игровых сценариях, часто там, где за определенные действия есть вознаграждение или риск.
Мир игры
Место, в котором происходят действия игры. Может относиться конкретно к компонентам окружающей среды игры, т. е. к составляющим ее комнатам, уровням, мирам и окружающему миру [72] или, в более широком смысле, также включать в себя механику и сеттинг игры . [73]
геймплей
Взаимодействие игрока с видеоигрой, определяемое правилами игры, интерфейсом игры, задачами, сюжетом и связью игрока с игрой.
ярость геймера
Смотри, ярость уходит.
игра
Проиграть игру намеренно или проиграть игру сильно. Чаще всего используется в соревновательных командных играх. [24]
ганкать
Использовать элемент внезапности для флангового нападения на врага. Чаще встречается в многопользовательских играх, где «ганкинг» обычно означает нежелательную атаку на невольного или ничего не подозревающего участника. [74]
ворота
Часть дизайна игры, регулирующая представление игроку новых элементов игрового процесса, уровней, оружия, способностей и т.п. [75]
ГАРАНТИРОВАННАЯ ПОБЕДА
Аббревиатура означает «хорошая игра». Используется в качестве напутственных слов в конце соревновательной игры или матча как жест хорошего спортивного мастерства. Также используется «GGWP» (хорошая игра, хорошо сыгранная). Также используется термин «GF», аналогичный GG, который означает «Хороший бой». Поскольку эта аббревиатура является синонимом окончания игры, зрители часто используют ее для обозначения ситуации, действия или хода, в которых победа конкретного игрока очевидна (например, «Эта атака только что уничтожила все силы синего игрока, это ГАРАНТИРОВАННАЯ ПОБЕДА"). Его также можно использовать для насмешек над игроками во время игры, что означает, что их победа гарантирована. Оскорбительные варианты, такие как «GGEZ» (хорошая игра, легкая), также могут использоваться, чтобы намекнуть на неопытность игрока противника.
призрак
Функция, включенная в режимы атаки на время или испытания на время в видеоиграх, позволяющая игроку просматривать свои предыдущие раунды. Например, в гоночных играх «машина-призрак» может следовать по последнему или самому быстрому пути, который игрок прошел по трассе. В файтингах призрак — это противник, против которого компьютерный ИИ-игрок может тренироваться вне обычного режима «игрок против игрока» или режима истории. [ нужны разъяснения ] Автомобили-призраки в гоночных играх обычно выглядят как полупрозрачные или мигающие версии автомобиля игрока. Основанные на ранее записанном времени круга, они служат только для отображения лучшего времени круга и не взаимодействуют динамически с другими участниками. Опытный игрок будет использовать призрака, чтобы улучшить свое время, следуя за гоночной траекторией призрака, пока он движется по трассе. Многие гоночные игры, включая Gran Turismo , F-Zero и Mario Kart, предлагают функцию призрака. В некоторых также есть призраки, созданные сотрудниками и разработчиками, которые часто показывают идеальные маршруты и время прохождения круга. Вариант этой функции, названный Firemonkeys Studios «Мультиплеер со сдвигом во времени», был реализован в мобильной гоночной игре Real Racing 3 . [76] Он работает путем записи времени круга игроков в каждой гонке и использует статистику других игроков, чтобы воссоздать их время круга, чтобы игрок мог побить его. Эти автомобили-призраки могут сталкиваться с игроком и другими транспортными средствами и полностью видны игроку. В некоторых ритм-играх, таких как Elite Beat Agents и Moero! Нэккецу Ритм Дамасии Осу! Татакаэ! В Ouendan 2 сохраненные данные повтора можно использовать в одном из игровых слотов в многопользовательской игре.
Гибы в OpenQuartz
насмешки
Или «потроха», кровь и куски тела, которые вылетают из игрового противника при ударе с такой силой, что разрываются . [15]
канитель
1. Персонаж, класс персонажа или способность персонажа, которые достаточно слабы, чтобы использование каркаса стало серьезным препятствием в контексте игры.
2. Выбор дизайна, который имеет такой эффект.
3. В многопользовательских играх убийство персонажа гораздо раньше, чем можно было бы ожидать, например, путем неустанного преследования его до тех пор, пока он не умрет в начале игры.
Мерзавец, гуд
Сленговое выражение слова «поправляйся», часто используемое для отклонения жалоб на сложность, особенно в жанре Soulslike , подразумевая, что адресат еще не изучил механику игры. Хотя его можно использовать в позитивной и обнадеживающей манере, его обвиняют в поощрении элитарности и враждебности по отношению к негеймерам, когда он используется для оскорбления борющихся игроков. [77]
ГЛХФ
Аббревиатура означает «удачи, веселитесь». Используется в качестве слов, которыми обмениваются в начале соревновательной игры или матча, как жест хорошего спортивного мастерства. [78]
КОЗЕЛ

Также козлиный .

Акроним от Greatest Of All Time .
ГОТИ
Акроним от «Игра года» — игровая награда, ежегодно вручаемая мероприятиями и публикациями в средствах массовой информации играм, которые они считают лучшими в этом конкретном году. Награды «Игра года» часто делятся на подкатегории и общего победителя.
режим бога

А еще: бесконечное здоровье , бесконечная жизнь , непобедимость , неуязвимость.

Чит, делающий персонажей игроков неуязвимыми. [13] : 119  Иногда добавляет неуязвимость, когда игрок может ранить врагов, прикоснувшись к ним (например, Super Mario Super Star ). [79] : 357  Эффект может быть временным. [80] См. прошивку неуязвимости.
боже ролл
В играх, которые генерируют рандомизированную добычу, «бог-ролл» — это добыча, которая имеет субъективно лучший набор возможных случайных атрибутов, таких как перки и бонусы, которые могут быть созданы для этой конкретной части оборудования.
золотодобыча
См. сельское хозяйство.
золотая раковина
Внутриигровые активности, которые получают валюту (золото) от игроков; в многопользовательских онлайн-играх это функционально снижает общую денежную массу [81]
ушло золото
Точка цикла разработки программного обеспечения, когда программное обеспечение считается окончательным и готовым к отправке. Этот термин традиционно относился к производству игр на компакт-дисках, где окончательная версия игры, мастер-копия, записывалась на записываемый компакт-диск на основе золотой пленки и отправлялась для тиражирования в розницу.
фильтр графического содержимого
Параметр, определяющий, будут ли в игре отображаться изображения насилия . [82]
грифер
Игрок в многопользовательской видеоигре, который намеренно раздражает и беспокоит других игроков в игре. [23] [83] Гриферы обычно используют действия, разрешенные в игре; гриферы, которые не используют запланированные или разрешенные действия, обычно жульничают или взламывают. Многие многопользовательские онлайн-игры предусматривают правила, запрещающие гриферство.
шлифование
Выполнение повторяющихся и трудоемких действий в видеоигре, прежде чем вы сможете продвинуться вперед. Распространено в онлайн-играх, где это попеременно считается либо досадной тратой времени, либо приятной необходимостью, в зависимости от отношения игрока. Многие онлайн-игры предприняли шаги по уменьшению «гринда», в том числе отказались от традиционных систем «прокачки» или позволили игроку временно «усилить» себя, чтобы соответствовать сложности NPC в определенной области.

ЧАС

Хак против Хака
Hack vs Hack (HvH) означает использование читов для конкуренции с другими игроками, использующими читы.
портативная консоль
Портативная игровая консоль; т.е. тот, который не подключен к телевизору или другому периферийному устройству. Game Boy от Nintendo — самый узнаваемый пример.
ненавидеть
Механизм, с помощью которого персонажи, не являющиеся игроками, определяют приоритетность того, кого атаковать. [12] См. агро.
покачивание головой
В играх с видом от первого лица - движение камеры игрока вверх и вниз (а иногда и влево и вправо), имитирующее покачивание головы персонажа-игрока при ходьбе или беге. Часто эту опцию можно отключить, поскольку она может вызвать у игроков укачивание .
выстрел в голову
Атака, поражающая цель по голове, нанося дополнительный (часто смертельный) урон. См. критический удар.
замена головы
Техника анимации, при которой новая голова устанавливается на существующую модель персонажа для экономии памяти и усилий по анимации.
исцеляйтесь со временем (HoT)
Эффект, восстанавливающий здоровье в течение определенного периода времени; антоним DoT.
здоровье

Также очки жизни (HP).

Атрибут, показывающий, какой урон может получить персонаж, прежде чем он выйдет из строя. Получение травмы снижает этот счетчик, и если он достигает нуля, персонаж больше не может продолжать. В зависимости от игры это может означать много разных вещей (например, смерть, серьезную травму, нокаут или истощение).
Тепловая карта
В видеоиграх - представление уровня игры, показывающее посредством сбора фоновых игровых данных статистику, например, где умерли персонажи игроков или по какому маршруту игроки шли чаще всего. Более яркие пятна или области с высокой концентрацией показывают, где эти события происходили чаще всего. Такие карты могут использоваться разработчиками для улучшения дизайна карты.
игра поиск предметов
Поджанр видеоигр-головоломок, в которых игрок должен найти предметы из списка, спрятанные внутри сцены.
рекорд

Также привет-оценка .

Самый высокий зарегистрированный балл в видеоигре. См. также таблицу лидеров.
маркер попадания

Также повреждение кольца .

Визуальный эффект, который возникает каждый раз, когда персонаж игрока наносит удар противнику; часто встречается в шутерах от первого лица, таких как Call of Duty .
хиты (HP)
Смотрите здоровье.
хитбокс
1. (особенно в файтингах) Область или области, которые могут нанести урон или другие эффекты персонажу (обычно не та, которая создала хитбокс)
2. (используется, если не различать хитбокс и хардбокс) Виртуальная оболочка, точно описывающая, где игра будет регистрировать любые попадания в игровую цель. См. вредную коробку
хитскан
Часто встречающийся в шутерах от первого лица метод сканирования используется для определения попаданий по пути без учета времени в пути. В некоторых играх этот метод используется для обнаружения попаданий из огнестрельного оружия в отличие от снарядов, основанных на физике, которые имеют заметное время полета.
ГОПА
Акроним от «Приключения в жанре «поиск предметов». См. игру «Поиск предметов».
режим орды
Смотрите режим выживания.
вредная коробка
См. хитбокс.

я

анимация ожидания
Анимация, которая возникает, когда персонаж игрока не выполняет никаких действий.
игра в режиме ожидания
Тип игры, в которой прогресс игрока происходит без его участия, часто даже когда игра закрыта. См. также игру-кликер.
iframe

Также i-frames .

См. рамки непобедимости.
покупки в приложении(ИАП)
Микротранзакция в мобильной игре (или обычном приложении ), обычно за виртуальные товары в бесплатных или дешевых играх. [5]
инди-игра

Также независимая видеоигра .

В общих чертах определяется как игра, созданная одним человеком или небольшой студией без какой-либо финансовой поддержки, разработки, маркетинга или распространения со стороны крупного издателя, хотя есть исключения.
бесконечное здоровье
См. режим бога.
бесконечная жизнь
См. режим бога.
бесконечный бегун
См. бесконечный бегун.
влиятельный человек
Игрок в видеоигру или личность в социальных сетях, используемый в рамках продвижения игры. Обычно влиятельному лицу предоставляется предварительная копия игры, в которую он может поиграть и просмотреть тем людям, которые следят за ним в социальных сетях или на потоковых сайтах, с намерением побудить этих подписчиков купить игру.
уровень предмета
Число, присвоенное игровому предмету (например, оружию, доспехам или одежде), которое примерно указывает на мощность предмета, обычно встречающееся в MMORPG. Персонаж, не соответствующий требуемому уровню предмета, не сможет его надеть.
пример
Смотрите подземелье.
интерфейс

Также проекционный дисплей ( HUD ).

Графические элементы, которые передают информацию игроку и помогают взаимодействовать с игрой, например шкалы здоровья, счетчики боеприпасов и карты. [15]
инвентарь
Меню или область экрана, где можно выбрать предметы, собранные персонажем-игроком во время игры. [15] Этот интерфейс позволяет игроку извлекать одноразовые предметы для мгновенного эффекта или экипировать этим предметом персонажа-игрока.
управление запасами
Подготовка, которую игрок производит с инвентарем своего персонажа, например, хранение или извлечение предметов, ремонт оружия и т. д. Неспособность правильно управлять инвентарем может привести к потере редких предметов или снижению мощи в бою. Обычно встречается в хардкорных играх с ограниченными ресурсами, таких как ролевые игры и Survival Horror , и редко встречается в более казуальных играх, которые могут иметь бесконечный инвентарь или управлять им автоматически.
непобедимость
См. режим бога.
рамки непобедимости
Короткий период времени, в течение которого игрок не может получить урон от атак. Кадры непобедимости чаще всего активируются действием игрока (например, уклонением или перекатом) или получением урона. См. также прошивку неуязвимости .
невидимая стена
Препятствие в видеоигре, которое останавливает движение в определенном направлении, хотя за границей можно увидеть местность и особенности.
неуязвимость
См. режим бога.

Дж

шуточный персонаж
Персонаж, включенный в игру по юмористическим причинам, например, из-за слабых характеристик или нетипичной внешности или характера. Они также могут служить дополнительным испытанием или препятствием для опытных игроков.
джойстик
Устройство ввода, состоящее из джойстика, который вращается на основании и сообщает свой угол или направление устройству, которым оно управляет. Современные игровые джойстики имеют несколько кнопок и могут включать аналоговый джойстик, управляемый большим пальцем сверху.
Японская ролевая игра
Японская ролевая видеоигра, обычно относящаяся к поджанру ролевых игр, зародившемуся в Японии .
Джаггернаут
Относится к игровому режиму, в котором многие игроки сталкиваются с одним сильным врагом (называемым Джаггернаутом) и пытаются его победить. Игрок, который его убивает, часто становится следующим Джаггернаутом. [84] [85]
Прыгать
Базовый прием, при котором игрок прыгает вертикально. [79] : 100–101 

К

пинать
В онлайн-играх - возможность сервера или хоста игры удалить игрока с сервера, тем самым "выкинув" его из игры. Это может быть сделано для предотвращения нежелательного поведения игрока, такого как гриферство (где это обычно является предварительной мерой перед баном); уменьшить такие проблемы, как задержка, когда проблемы с задержкой у одного игрока могут повлиять на удовольствие от игры других игроков; или для предотвращения сбоев сервера при возникновении ошибок связи между сервером и клиентом.
соотношение убийств и смертей(Соотношение K/D или KDR)
Статистика, обычно встречающаяся в видеоиграх «игрок против игрока» , измеряющая соотношение между количеством противников, которых игрок победил, и количеством смертей, которые игрок перенес от рук противников. Более опытные игроки обычно имеют более высокий коэффициент убийств.
КДА
Аббревиатура «Убийства-Смерти-Помощи» — коэффициент, используемый игроками MOBA для оценки своей производительности в игре. Используется аналогично соотношению убийств и смертей.
убить сельское хозяйство
Когда игроки находятся рядом с точкой появления противника и убивают его в момент его возрождения.
убить корм
В многопользовательских играх - часть пользовательского интерфейса игры, показывающая несколько последних событий (обычно случаев гибели других игроков) за последние несколько секунд, например ленту новостей.
экран убийства
Уровень 256 в Pac-Man непобедим из-за ошибки, связанной с целочисленным переполнением в коде игры.
Этап или уровень в видеоигре (часто аркадной), останавливающий продвижение игрока из-за ошибки в программном обеспечении . [86] Не путайте с экраном завершения игры: экраны убийств могут привести к непредсказуемому игровому процессу и странным сбоям. [87]
убить воровство
Победа над врагом, которого собирался победить кто-то другой, обычно для получения награды или кредита, не выполняя большую часть работы. Во многих интернет-сообществах считается «дурным тоном».
царь горы (КОТ)
Режим игры, в котором команды-соперники пытаются занять одну точку на карте в течение определенного времени или как можно дольше до конца матча. [88] [89]
набор
Набор навыков и способностей, предоставляемых заранее определенному игровому персонажу в играх, в которых представлено множество таких персонажей на выбор, например, во многих MOBA или героев-шутерах.
кайтинг
1. Маневр, при котором персонаж-игрок заставляет вражеского NPC преследовать его, чтобы увести куда-то еще (как воздушный змей на веревке). Это можно использовать для разделения групп врагов, чтобы предотвратить поражение игрока, или в командных или совместных играх, чтобы позволить товарищам по команде атаковать противника или заманить противника в ловушку.
отбрасывание назад
Игровая механика в файтинге или платформере, в которой персонаж отбрасывается назад от силы атаки. Во время отбрасывания персонаж не может изменить свое направление, пока не завершится короткая анимация восстановления. [90] Отбрасывание иногда приводит к падению в яму, если персонаж стоит близко к краю при ударе отбрасывающей атакой.
Код Конами
Кодекс Конами
Фиксированная серия нажатий кнопок контроллера, используемая во многих играх Konami для разблокировки специальных читов (например, получение большого количества жизней в Contra ), а затем используемая другими разработчиками для включения читов или дополнительных функций в этих играх. Этот термин применяется к вариациям этой последовательности, но почти все они начинаются со слов «вверх, вниз, вниз, влево, вправо, влево, вправо».

л

отставать
В видеоиграх — непреднамеренная или неожиданная задержка между началом и завершением процесса, обычно отрицательно влияющая на игровой процесс. Задержка может возникать в любом из множества различных процессов в видеоигре, что приводит к совершенно разным последствиям в зависимости от источника:
  • Задержка кадра: прямая задержка скорости обработки кадра. Обычно это является результатом одновременной активности слишком большого количества объектов — физика, рендеринг и другие процессы каждого из которых должны рассчитываться для каждого кадра. В свою очередь, это приводит к прерывистому движению и, в зависимости от того, как обрабатывается код, либо к замедлению игрового процесса по сравнению с реальным временем (когда задержка не учитывается), либо к потере точности управления игроком (когда она учитывается). В многопользовательских играх это часто называют задержкой на стороне клиента, а не задержкой на стороне сервера.
  • Задержка рендеринга: задержка в скорости рендеринга иначе обработанного кадра, обычно из-за очень большого количества полигонов или визуальных эффектов на экране одновременно. Это может иметь такие же визуальные эффекты, как задержка кадров, но в качестве альтернативы может привести к тому, что кадры будут отображаться не полностью — отсутствуют визуальные детали, текстуры, эффекты частиц, а иногда и целые объекты. Иногда аналогичный эффект можно увидеть при использовании многоуровневых звуковых сигналов.
  • Задержка на стороне сервера: задержка, возникающая только в многопользовательских онлайн-играх, между клиентом (устройством игрока) или сервером, отправляющим информацию через Интернет, и получателем этой информации партнером. Это редко похоже на задержку кадра или задержку рендеринга и вместо этого может вызывать различные эффекты, такие как пропадание ввода игрока, десинхронизация между версиями событий игрока и сервера, резиновые ленты (когда объекты кажутся «привязывающимися» между разными позициями), или, в худшем случае, игрока полностью удаляют с сервера или кикают.
Лейнер
Роль игрока в играх MOBA , сосредоточенная на одной из обычно трех полос на карте.
LAN-вечеринка
Собрание людей, которые вместе играют в многопользовательские игры по локальной сети, часто принося с собой свои компьютеры или игровые системы. LAN — это аббревиатура от «Локальная сеть».
последний удар
Действие по нанесению смертельного удара NPC, получению золота и очков опыта, которые были бы уменьшены или переданы кому-то другому. В играх MOBA , таких как League of Legends и Dota 2, используется этот термин, а в большинстве других игр используется « кража убийств ».
Последний герой
Многопользовательский режим Deathmatch, в котором цель состоит не в том, чтобы совершить наибольшее количество убийств, а в том, чтобы выжить как можно дольше или, альтернативно, иметь наименьшее количество смертей персонажей за определенный период времени.
запустить игру
Игра, выпущенная одновременно с соответствующей платформой или во время ее краткосрочного запуска.
таблица лидеров
Список или таблица, в которой записаны самые высокие баллы, достигнутые в конкретной игре. См. также высокий балл.
Давайте играть(ЛП)
Тип прохождения видеоигры, выполняемый игроками с помощью снимков экрана или видео, где игрок комментирует игру по мере ее прохождения. [91]
уровень
1. Локация в игре . Также местность , карта , сцена , подземелье. Несколько уровней могут быть сгруппированы в мир. Некоторые игры включают специальные бонусные этапы или секретные уровни.
2. Уровень опыта персонажа в ролевой игре, который увеличивается в ходе игры для тренировки способностей персонажа. Он служит приблизительным индикатором общего мастерства персонажа.
3. Раунд или волна в одиночной игре с возрастающей сложностью.
См. также уровень сложности, уровень предмета, уровень розыска.
редактор уровней
Программа, входящая в состав игрового программного обеспечения или как отдельный программный продукт, позволяющая игрокам размещать объекты или создавать новые уровни для видеоигры.
масштабирование уровня
Игровая механика в играх, где игрок продвигается по уровню, что изменяет атрибуты персонажа игрока или противников, так что в бою возникают аналогичные проблемы. Если персонаж игрока на несколько уровней выше, либо враг будет усилен, либо способности игрока будут ослаблены, так что задача будет аналогичной. Игрок по-прежнему получит дополнительные преимущества с более высокими уровнями, такие как дополнительные способности, лучшее снаряжение с уникальными свойствами и доступ к квестам или локациям более высокого уровня. Примеры игр с масштабированием уровней включают World of Warcraft и Destiny . [92]
свалочный газ
Аббревиатура от «ищу группу». Эта аббревиатура, используемая игроками, желающими объединиться с другими, обычно сопровождается набором критериев или характеристиками игрока.
ЛФМ
Аббревиатура «В поисках большего». Аббревиатура, используемая игроками, у которых неполная команда и которые ищут игроков на оставшиеся места, обычно сопровождается набором критериев (таких как требования к уровню или классу).
жизнь
Один из нескольких шансов, что игроку придется повторить задание после неудачи. Потеря всех жизней обычно является условием проигрыша и может заставить игрока начать все сначала. В играх-боевиках у персонажа-игрока обычно несколько жизней и шанс заработать больше во время игры. Таким образом, игрок может оправиться от катастрофической ошибки. Ролевые игры и приключенческие игры обычно дают игроку только одну жизнь, но позволяют перезагрузить сохраненную игру в случае неудачи. [93] [94] Жизнь аналогичным образом можно определить как период между началом и концом игры любого персонажа, от создания до разрушения. [95]
вампиризм (или «кража жизни»)
Способность персонажа в игре красть HP противника, обычно путем атаки.
легкий пистолет
Специализированный тип игрового контроллера, который игрок направляет на экран телевизора или монитор для взаимодействия с игрой.
игры с живым сервисом
См. «Игры как услуга».
выгрузка
Определенный набор внутриигрового снаряжения, способностей, усилений и других предметов, которые игрок устанавливает для своего персонажа перед началом игрового матча, раунда или миссии. Игры, в которых используются такие комплекты, обычно позволяют игрокам сохранять, вызывать и настраивать два или более комплектов, чтобы они могли быстро переключаться между ними.
локализация
Во время публикации процесс редактирования игры для аудитории в другом регионе или стране, в первую очередь путем перевода текста и диалогов видеоигры. Локализация может также включать изменение содержания игры с целью отражения различных культурных ценностей и цензуру материалов, противоречащих местному законодательству, или, в некоторых случаях, самоцензуру в попытке получить более коммерчески выгодный рейтинг контента .
длинная игра
Записанное прохождение игры от начала до конца без каких-либо перерывов или комментариев, часто сделанное в виде видеоруководств по прохождению на случай, если игроки застрянут на некоторых частях игры. Сравните с «Давайте поиграем».
местный кооператив
См. диванный кооператив.
локальный мультиплеер
Многопользовательская игра, в которую можно играть по локальной сети, например LAN или WLAN , без необходимости подключения к более широкому Интернету.
ящик с добычей
Ящики с добычей (и другие варианты названий, такие как бустеры для коллекционных карточных онлайн-игр) вручаются игрокам за завершение матча, получение уровня опыта или другие внутриигровые достижения. Коробка содержит случайные предметы, обычно только косметические, но могут включать в себя предметы, влияющие на игровой процесс, часто присуждаемые на основе системы редкости. Во многих случаях дополнительные ящики с добычей можно получить посредством микротранзакций. [96]
система добычи
Методы, используемые в многопользовательских играх для распределения сокровищ между сотрудничающими игроками для завершения квеста. В то время как в ранних MMO добыча распределялась по принципу «первым пришел — первым обслужен», быстро выяснилось, что такой системой легко злоупотреблять, а в более поздних играх вместо этого использовалась система «нужды или жадности», в которой участвующие игроки бросают виртуальные кубики, и добыча распределяется в зависимости от результатов.
низкий%
Завершение или выполнение конечных целей игры с наименьшим возможным счетом/использованием наименьшего количества предметов. [97]

М

макрос
1. Принятие более масштабных решений, в первую очередь в стратегических играх в реальном времени. См. также микро.
2. Пользовательский алгоритм, состоящий из серии различных действий, таких как заклинания или способности, предназначенных для того, чтобы сэкономить время игрока и получить преимущество в PvP или просто быстро выкрикнуть определенные клише-фразы, особенно популярные в MMORPG.
магия
Любая из множества игровых механик для создания фантастических или иным образом неестественных эффектов с помощью аксессуаров (свитков, зелий, артефактов) или пула ресурсов, присущих персонажу (мана, магические очки и т. д.).
основной
Сосредоточиться на игре за определенного персонажа, иногда исключительно.
основной квест
Цепочка квестов, составляющих сюжетную линию игры, которую необходимо выполнить, чтобы закончить игру. Для сравнения, побочные квесты предлагают награды, но не продвигают основной квест.
карта
Смотри уровень.
мана

Также магические точки .

Запас ресурсов, присущий персонажу, который определяет количество магических способностей, которые он может использовать.
масокор
Сочетание мазохистского и хардкорного жанра , относящееся к жанру чрезвычайно сложных игр, особенно к серии Dark Souls и связанным с ней Soulslike , а также к инди-играм, таким как I Wanna Be the Guy и Super Meat Boy . [98] Жанр популярен среди хардкорных геймеров . См. также Nintendo Hard . [99] [100]
многопользовательская онлайн-игра (ММО )
Игра, в которой участвует большое сообщество игроков, сосуществующих в онлайн-мире, сотрудничающих или конкурирующих друг с другом.
многопользовательская ролевая онлайн игра (ММОРПГ )
MMO, включающая в себя традиционную механику ролевой игры. Такие игры, как EverQuest и Dark Age of Camelot, были прародителями этого жанра. Самая популярная и известная игра такого типа — World of Warcraft .
игра «три в ряд»
Популярный поджанр жанра видеоигр с сопоставлением плиток, в котором игрок должен собрать три плитки. К известным играм в жанре «три в ряд» относятся Bejeweled и Candy Crush Saga .
сватовство
Игровая система, которая автоматически сортирует игроков со схожим стилем игры, желаниями, целями или уровнями навыков в команду или группу. В соревновательных играх или режимах рейтинг подбора игроков (MMR) — это число, присваиваемое каждому игроку в зависимости от его навыков и являющееся основой для подбора игроков. Этот рейтинг повышается или понижается в зависимости от индивидуальных или командных результатов.
исчерпан
1. Достижение максимального уровня, который может иметь персонаж (или в некоторых случаях оружие или другой игровой предмет).
2. Поднятие статистики персонажа до максимального значения.
3. В стратегических играх в реальном времени набор юнитов до достижения максимального количества.
мета
Распространенный жаргонный термин, обозначающий метаигру или доминирующую стратегию. Аббревиатура от «Самая эффективная доступная тактика». См. также метагейм . См. также сыр .
метаигра
1. В играх, которые поощряют повторные прохождения, и многопользовательских играх на основе совпадений, элементы игрового процесса, которые обычно не являются частью основной игры, но могут быть вызваны игроком для изменения будущих прохождений основной игры.
2. Доминирующая стратегия или набор стратегий, часто в контексте соревновательной игры.
метаистория
Сумма всех известных или подразумеваемых историй каждого персонажа в игре, каждой разветвленной сюжетной линии, а также всех потенциальных результатов и предыстории. [15]
Метроидвания
Жанр игр, ориентированных на исследования, обычно в которых представлен большой взаимосвязанный мир. Для доступа к определенным областям и победы над определенными врагами требуются предметы, найденные в других местах, что требует исследования и победы над врагами, чтобы получить их. Эти игры обычно представляют собой платформеры с боковой прокруткой или просмотр сверху вниз, хотя их можно найти и в 3D. Многие заимствуют функции из игр Roguelike, например, необратимую смерть. Названа в честь двух пионеров жанра — серий Metroid и Castlevania .
микро
Обработка игроком детальных элементов игрового процесса. См. также макрос.
микротранзакция
Бизнес-модель, используемая в играх, где игроки могут приобретать виртуальные товары посредством микроплатежей. Обычно не нравится игрокам, особенно когда покупаемые товары дают игрокам преимущество перед игроками, которые не покупали товары. См. также покупку в приложении.
миникарта
Уменьшенная версия игровой зоны, обычно отображаемая в углу экрана игрока, используемого для навигации по игровому миру. Также может отображать местоположение дружественных и/или вражеских игроков. См. также Радар .
мин-макс
1. Практика ролевой игры, варгейма или видеоигры с целью создания «лучшего» персонажа посредством минимизации нежелательных или несущественных черт и максимизации желаемых. [101] Обычно это достигается путем улучшения одной конкретной черты или способности (или набора черт/способностей), жертвуя способностями во всех других областях. Этого легче добиться в играх, где атрибуты генерируются из определенного количества точек, чем в тех, где они генерируются случайным образом. [102]
2. Игра в мету с возможным ущербом для сюжета и/или удовольствия от игры. Разговорный.
минибосс
Смотри, босс.
Мини-игра
«Игра в игре», часто представляющая собой отвлечение от сюжета игры. Мини-игры обычно представляют собой одноэкранные игры с ограниченной ценностью повторного прохождения, хотя некоторые игры имеют полный коммерческий выпуск как «мини-игру» в основном игровом мире. См. также бонусный этап, секретный уровень и режим игры.
миссия
Смотрите уровень и квест.
ММО
Посмотрите массовую многопользовательскую онлайн-игру.
ММОРПГ
Посмотрите массовую многопользовательскую ролевую онлайн-игру.
ММР
См. сватовство.
толпа
Внутриигровой враг, бродящий по определенной области. Аббревиатура от «мобильный». Впервые она была использована в текстовых онлайн-играх по отношению к неигровым персонажам.
МОБА
Посмотрите многопользовательскую онлайн-боевую арену.
мод
Стороннее дополнение или изменение игры. Моды могут принимать форму новых скинов персонажей, измененной игровой механики, создания новой истории или совершенно нового игрового мира. Некоторые игры (например, Fallout 4 и Skyrim ) предоставляют инструменты для создания игровых модов, в то время как другие игры, которые официально не поддерживают модификации игр, могут быть изменены или расширены с использованием сторонних инструментов.
режим
1. Технические или неигровые режимы для аппаратного или программного обеспечения видеоигры, такие как режим диагностики или настройки, проверка видео или звука или режим привлечения аркадных игр.
2. Игровые режимы, влияющие на игровую механику. Смотрите игровой режим.
монетизация
Широкий термин, обозначающий различные методы, с помощью которых разработчики и издатели игр зарабатывают деньги на своих играх.
Размытость
Эффект постобработки , подчеркивающий движение и скорость.
управления движением
Игровая система, которая требует от игрока физических движений для управления действиями персонажа. Управление движением, популяризированное Wii , доступно на новейших консолях и портативных системах. [23]
мышиный взгляд
Смотрите бесплатный просмотр.
набор движений
Набор движений или действий, которые может выполнять персонаж.
член парламента
1. Аббревиатура магических очков.
2. Аббревиатура мультиплеера.
ГРЯЗЬ

Также многопользовательский домен , многопользовательское подземелье .

Многопользовательский виртуальный мир в реальном времени, обычно текстовый.
слякоть
Феномен виртуальной экономики онлайн-игр, в котором игроки эндшпиля богатеют валютой и снижают стоимость редких предметов. [103]
игры с несколькими загрузками
Игры, обычно из 1980-х годов, которые загружали в память только одну часть игры за раз. Этот метод позволяет разработчикам усложнять каждую часть игры, хранящуюся в памяти. [104] [ нужна страница ] [105] [ источник самостоятельной публикации? ]
мультиплатформенность

Также кроссплатформенный .

Игра, в которую можно играть на нескольких платформах.
мультиплеер
Игра, в которой могут играть несколько игроков одновременно.
многопользовательская онлайн-боевая арена (МОБА)
Жанр видеоигр, популяризированный игрой Defense of the Ancients , в котором команды игроков защищают свою базу от нападений врагов.
управление несколькими персонажами
Особенность ролевых видеоигр, в которой игрок управляет несколькими персонажами в режиме реального времени. PlayStation 2 была первой консолью с этой функцией в сериях Summoner и Dynasty Warriors .
несколько концовок
Когда сюжет игры имеет несколько конечных результатов по сравнению с линейной историей, которая обычно заканчивается поражением финального босса игры. Игрокам, возможно, придется выполнить определенные требования, чтобы просмотреть каждую концовку.
множитель
1. В играх с системой подсчета очков - элемент игрового процесса, увеличивающий стоимость заработанных очков на заданное значение множителя, пока множитель активен. Общая особенность большинства столов для игры в пинбол .
2. Относится к конкретному фактору, который меняет игрового персонажа или атрибуты врага либо по своей сути, либо из-за временного положительного или отрицательного эффекта.

Н

ослабить
Изменение, обычно патч, предназначенное для ослабления определенного предмета, тактики, способности или персонажа якобы в целях балансировки. Сравните с баффом . [106]
Новая игра плюс (NG+)
Возможность пройти сюжет уже завершенной игры еще раз, перенеся персонажей, атрибуты или снаряжение из предыдущего прохождения.
новичок (новичок )
Кто-то новичок в игре, обычно используется в уничижительном смысле, хотя часто и беззаботно. Не так уничижительно, как нуб.
режим noclip
Чит, позволяющий игрокам проходить сквозь обычно непроницаемые объекты — стены, потолки и полы — путем отключения отсечения. [13] : 119 
нет Джонса
Термин, означающий «никаких оправданий», обычно используется, когда игрок называет ложные или преувеличенные причины своей плохой игры. Создан в соревновательном сообществе Super Smash Bros. Melee .
неигровой персонаж (НПЦ)

Также процессор.

Аббревиатура неигрового персонажа или неигрового персонажа — персонаж, управляемый компьютером, или любой персонаж, который не находится под прямым контролем игрока.
нуб
Уничижительное слово, используемое для оскорбления игрока, который совершает ошибки, которых опытный игрок должен избегать. Иногда пишется как n00b. Смотри новичок .
без прицела
Когда игрок использует снайперскую винтовку для убийства, не используя прицел. Считается умелым, особенно на расстоянии, поскольку оружие, стреляющее от бедра, обычно имеет низкую точность. Похоже на быстрый просмотр.
обратите внимание на шоссе
Визуальный элемент большинства ритм-игр, показывающий ноты, которые игрок должен сопоставить при прокрутке экрана. Это чаще называют «шоссе», когда заметки прокручиваются вниз по экрану по сетке на основе перспективы, делая его похожим на шоссе. [ нужна цитата ]
нт
Что означает «Хорошая попытка». Обычно говорят, что в многопользовательских онлайн-играх используется функция чата, чтобы поднять боевой дух игроков. Может быть направлен как на дружественную, так и на вражескую команду. Используется, когда товарищи по команде или противники терпят неудачу после попытки чего-то нового или безрезультатно прикладывают большие усилия для достижения цели. [107] «Хорошая попытка» также может использоваться в снисходительной манере для высмеивания оппонентов.
ядерное оружие
Заклинание или навык , способный нанести большой урон цели. Также в контексте видеоигр «ядерное оружие» может также описывать использование ядерного оружия во время игры, например атомной бомбы в играх Call of Duty . В MMORPG термин «атомная атака» может иметь разное значение в разных сообществах. [108] Например, для некоторых людей «нанести ядерный удар» означает нанести максимально возможный урон наибольшему количеству врагов (почти исключительно с помощью умения , действующего по области ), тогда как другие люди используют этот термин, имея в виду самый высокий урон. возможный урон одной цели в кратчайшие сроки, также известный как всплеск. Некоторые люди считают, что игрок или игроки, наносящие ядерный удар, должны делать это посредством дальнего боя (то есть вне зоны ближнего боя ); другие не делают такого различия. Это также может означать частые критические удары или просто нанесение высокого стандартного урона. В стратегиях реального времени или пошаговых стратегиях термин «ядерное оружие» имеет одно особое применение. Он может описывать тактику атаки конкретных (часто высокоприоритетных) юнитов противника с помощью заклинаний с высоким уроном, чтобы убить их или заставить (или настоятельно побудить) противостоящего игрока вывести их из боя. Такое использование распространено в Warcraft III , в котором «Герои» часто являются целями и атакующими из-за их относительно высокого приоритета и общей способности к заклинаниям с высоким уроном.

О

чудак
Режим игры в серии Halo и некоторых других шутерах от первого лица, в котором игроки противоборствующих команд пытаются захватить мяч, а затем удерживать его как можно дольше, в то время как команда противника пытается уничтожить игрока, держащего мяч. в попытке вернуть его. [109]
игры старой школы
См. ретрогейминг.
DLC на диске
Контент, который находится на физическом носителе (обычно диске) игры, но к которому невозможно получить доступ без покупки контента отдельно. Обычно предполагается, что это DLC первого дня, но не всегда. Этот термин также включает данные, которые загружаются вместе с загружаемой игрой, но недоступны без оплаты. Не используется для бесплатных или условно-бесплатных игр.
на рельсах
Термин, обозначающий игровой процесс, в котором игрок может продвигаться только в одном направлении с ограниченным исследованием или ветвлением, подобно темной поездке в тематических парках. Хотя это ожидаемо в некоторых жанрах, например, в рельсовых шутерах , это может подвергаться критике в жанрах, которые обычно допускают больше исследований.
один выстрел
1. Уничтожить за очень короткий промежуток времени, обычно с помощью всего лишь одного выстрела или способности.
2. Когда у противника мало здоровья и до уничтожения остается один выстрел.
один трюк
Когда игрок постоянно выбирает играть за конкретного персонажа из широкого списка и часто отказывается переключаться. [110]
онлайн игра
Игра, в которой часть игрового движка находится на сервере и требует подключения к Интернету. Многие многопользовательские игры поддерживают онлайн-игру.
открытая бета
Противоположность закрытой бета-версии; игроки-тестировщики не связаны соглашениями о неразглашении и могут свободно показывать игру другим. См. также ранний доступ .
открытый мир
Игровой мир, в котором игрок имеет гораздо большую свободу в выборе порядка посещения областей внутри мира, а не ограничен заранее определенным или сильно ограниченным порядком посещения областей. Хотя «открытый мир» и «песочница» иногда используются как синонимы, эти термины относятся к разным понятиям и не являются синонимами.
ОТП
Аббревиатура от слова «пони с одним трюком», часто используемая уничижительно, но также может использоваться и хвастливо, если человек может последовательно нести свою команду.
Перенапряжение
Когда игрок или группа игроков движутся или перемещаются далеко на карту, где это может быть территория противника, где они, скорее всего, будут в меньшинстве и уничтожены.
подавленный (ОП)
Слишком мощный предмет, способность или другой эффект, нарушающий игровой баланс. Часто спорный термин.
наблюдать
В пошаговых тактических играх персонаж заканчивает свой ход и стреляет по всем врагам, которые попадают в его поле зрения, обеспечивая прикрытие другим персонажам. [111]
верхний мир
1. В играх с открытым миром, таких как ролевые игры, - область, служащая для соединения других областей игрового мира.
2. В платформерах уровни считаются надземными, в отличие от уровней, похожих на пещеры, которые называются подземными мирами.

п

пацифистский забег
Попытка достичь финала игры, победив как можно меньше врагов, часто используя различные ошибки и сбои.
пакетная игра
Игра, входящая в комплект поставки игровой консоли при покупке . См. также запуск игры .
весло
Игровой контроллер, который в основном включал в себя большой циферблат, который можно было поворачивать по часовой стрелке или против часовой стрелки, чтобы генерировать движение в одном измерении в игре.
замена палитры
Персонажи видеоигр, графически похожие, за исключением смещенной цветовой палитры . Обычно это делается для сохранения ресурсов или пространства данных, которые в противном случае были бы использованы разными дизайнами одного и того же персонажа, особенно для игр со спрайтовой графикой, хотя для замены палитры могут существовать и другие причины, такие как различение похожих персонажей с разными свойствами. (например, Зеленые и Красные Купа из серии Super Mario имеют разное поведение) или допускают наличие более одного экземпляра одного и того же уникального персонажа, чтобы избежать путаницы или парадоксов (например, персонажи Super Smash Bros. , имеющие несколько замен палитры для избегайте путаницы в матчах, где несколько игроков выбирают одного и того же персонажа).
вечеринка
1. В кооперативной многопользовательской игре — команда игроков, работающих вместе над выполнением одной и той же миссии или квеста. См. Ролевая игра § Механика игры .
2. В однопользовательской игре — группа персонажей, путешествующих вместе по заданию, которым игрок может управлять или к которому имеет самый прямой доступ. Сами персонажи обычно называются «членами партии».
парировать
Блок в файтинговых видеоиграх, который не имеет недостатков для игрока, использующего его, обычно выполняется путем точного расчета защитного маневра или блока. Парирование может полностью свести на нет урон от атаки или даже отразить атаку.
игра для вечеринок
Многопользовательская игра, обычно состоящая из серии коротких мини-игр, в которые можно легко играть в социальной среде.
пластырь
Процесс, при котором разработчик видеоигры создает обновление уже выпущенной игры с намерением, возможно, добавить новый контент, исправить любые ошибки в текущей игре, сбалансировать проблемы с персонажами (особенно распространено в многопользовательских онлайн-играх с соревновательной направленностью), или обновить игру для совместимости с выпусками DLC. См. также патч нулевого дня .
Пауза
Возможность временно приостановить игру в видеоигре, позволяя игроку сделать перерыв или заняться неотложными делами вне игры, или выполнить другие действия, такие как настройка параметров, сохранение текущей игры и/или завершение текущей. игровая сессия. В многопользовательских онлайн- или сетевых играх функция паузы может быть недоступна, поскольку для правильной работы таких игр требуется непрерывная активность всех участвующих игроков.
платный доступ
Метод монетизации, который требует от игроков тратить деньги для доступа к функциям игрового процесса.
заплатить, чтобы выиграть

Также P2W или PTW .

Элементы игры, которые можно разблокировать, только совершив цифровые покупки премиум-класса. В пакеты покупки могут входить игровая валюта, ресурсы, специальные персонажи, уникальные предметы, билеты призыва, скины персонажей, улучшающие их характеристики, или VIP-очки, если в игре есть встроенная VIP-система — все, что дает покупателю непропорциональное преимущество. . Такая схема монетизации может привести к несбалансированному опыту между игроками.
вершина горы
Обычно используется, когда вы или кто-то в текущем лобби, в котором вы находитесь, делаете что-то, что превышает его текущий уровень навыков.
пентакилл
Пентакилл, обычно используемый в MOBA , происходит, когда один игрок наносит смертельный удар 5 игрокам противника в быстрой последовательности, что приводит к выбыванию команды. Сопоставимо с асом.
периферийный
Дополнительный аппаратный компонент для системы видеоигр. [112]
льготы
Специальные бонусы, которые игроки видеоигр могут добавлять к своим персонажам, чтобы придать им особые способности. Похоже на бонусы, но навсегда.
вечная смерть

Также хардкорный режим .

Обычно относится к ситуации, когда игрок должен перезапустить игру с самого начала, когда его персонаж умирает, а не из сохраненной игры или точки сохранения. Это также может относиться к случаю, когда игроку приходится перезапускать игру из-за невыполнения определенной цели. Этот термин также может применяться к командным играм, таким как тактические ролевые игры, если смерть персонажа полностью исключает этого персонажа из игры, но игра может продолжаться с другими персонажами.
постоянное состояние мира (ПСВ)
Мир онлайн-игр, который существует независимо от игроков и на который почти постоянно влияют их действия.
всепроникающая игра
Игра, в которой игровой мир сочетается с физическим миром. [113] Этот термин ассоциировался с вездесущими играми , играми со смешанной реальностью и мобильными играми с определением местоположения . [114] Примеры широко распространенных игр включают Pokémon Go и Pac-Manhattan . [115] [116]
физический выпуск
Версия видеоигры, выпущенная на оптическом диске или другом запоминающем устройстве, в отличие от цифровой загрузки .
игра по физике
Поджанр видеоигр-головоломок, в котором игрок должен использовать физику и окружающую среду игры, чтобы решить каждую головоломку. Яркие примеры включают Portal , World of Goo и Cut the Rope , а также игры со столкновением снарядов, такие как Angry Birds и Peggle .
пинг
1. В онлайн-играх задержка в сети между клиентом и сервером. См. также отставание. Также может использоваться как отставание , если имеется высокая задержка в сети.
2. Средство выделения объекта на карте игры, который отображается в пользовательском интерфейсе союзных игроков.
система пинг
В кооперативных многопользовательских играх — функция игрового процесса, которая позволяет игрокам одной команды заметно выделять или «пинговать» другие объекты на карте (например, путевые точки, врагов или сокровища) своим союзным игрокам. Хотя системы пинга существовали и раньше в различных жанрах, таких как MOBA, Apex Legends в конце 2010-х годов была названа популяризатором системы для шутеров от первого лица, которая позволяла эффективно общаться между игроками без необходимости голосового чата. [117]
жалость тянуть
Механика в некоторых гача-играх, при которой игроку в конечном итоге гарантируется предмет высокого качества после слишком большого количества неудачных попыток.
пиксельная охота
Игровой элемент, который включает в себя поиск по всей сцене единственной точки интерактивности (часто размером в пиксель). Обычное явление в приключенческих играх: большинство игроков считают головоломки «охота за пикселями» утомительной рутиной, вызванной неадекватным игровым дизайном. [118] Текстовая приключенческая версия этой задачи называется «угадай глагол» или «синтаксическая головоломка».
идеальный до пикселя
Действие, которое необходимо выполнить, находясь в пределах промежутка шириной в пиксель , для идеального выполнения. Пиксель в этом случае может относиться к пикселю экрана или пикселю в игре, например, в видеоиграх, в которых используется пиксельная графика .
Растение
«Растения» часто встречаются в играх, в которых присутствуют разнообразные микротранзакции. Это «игроки», которые вступают в сговор с разработчиками игр, чтобы способствовать нездоровой конкуренции. Разработчики игр бесплатно предоставляют этим «растениям» мощные предметы. Обычно это делается для того, чтобы искусственно создать конкуренцию законно платящим игрокам, чтобы уже платящие игроки почувствовали необходимость тратить больше денег, чтобы конкурировать с этим новым «игроком».
Платформа
1. Модное слово для обозначения операционной системы , видеоигры, выпущенной для Windows или Android и т. д., а не для ПК, консоли или мобильного телефона. Корпорацию, контролирующую платформу, называют «держателем платформы».
2. Покоящийся кусок земли, часто плавающий, в платформере (см. ниже).
платформерная игра

Тоже платформер .

Любая видеоигра или жанр, который предполагает интенсивное использование прыжков, лазания и других акробатических маневров для перемещения персонажа-игрока между подвешенными платформами и преодоления препятствий в игровой среде. [15]
покрытие
Термин, эксклюзивный для пользователей PlayStation, обозначающий получение всех достижений в игре. Слово «плата» относится к платиновому трофею, который обычно является самым трудным достижением и часто открывается последним. Иногда его называют «платиной», когда он используется в качестве глагола.
персонаж-игрок(ПК)
Персонаж, управляемый и играемый человеком в видеоигре. Часто главный герой игры . Тидус из Final Fantasy X и Думгай из серии Doom — «игровые персонажи», разработанные их игровыми студиями. Сравните с NPC.
игрок против окружения (ПвЕ)
Относится к борьбе с врагами, управляемыми компьютером (неигровыми персонажами), в отличие от борьбы игрок против игрока (PvP).
игрок против игрока (ПвП)
Относится к соревнованию с другими игроками, а не к игре «игрок против окружающей среды» (PvE).
справочник игрока
См. пошаговое руководство.
прохождение
Прохождение игры от начала до конца за одну или несколько сессий. Сравните с лонгплеем.
тестирование игры
Процесс, в котором разработчики игр наблюдают за игроками (так называемыми плейтестерами), тестирующими свою игру, и за тем, как выглядит пользовательский опыт в режиме реального времени, чтобы увидеть, где игроки застревают, какая информация передается, а какая нет, и какие элементы игрового процесса. кажутся приятными или разочаровывающими.
карман (карманный)
Карманирование в многопользовательских играх означает, что игрок (обычно играющий роль целителя поддержки) поддерживает исключительно одного товарища по команде (обычно танка) либо в течение длительного периода времени, но с несколькими товарищами по команде, либо в течение всего матча с одним товарищем по команде. . Это сделано с целью обеспечить выживание поддерживаемого игрока в течение всего времени, пока его поддерживают. Термин «карман» относится либо к поддерживающему игроку, либо к поддерживаемому игроку.
пог/поггеры
От PogChamp , термина, означающего «великий» или «удивительный», часто это игра в игре.
Точка невозврата
Точка в игре, из которой игрок не может вернуться в предыдущие области.
порт
Смотрите игровой порт.
после игры
Геймплей, действие которого происходит после завершения сюжетной линии игры; пост-игра может открыть новые средства для игры, такие как новая игра плюс, дополнительные мини-игры или побочные игры или даже дополнительную вторую сюжетную линию, которую игрок должен пройти.
выскакивает
Используется в основном в контексте киберспортивных соревнований или стриминга видеоигр . Говорят, что геймер «выходит из себя», когда он неожиданно показывает исключительно хорошие результаты в видеоигре в течение короткого периода времени.
включение питания
Объект, который временно дает игровому персонажу дополнительные способности или усиления. Постоянные бонусы называются перками.
ползучесть власти
Постепенная разбалансировка игры из-за последовательных выпусков нового контента. [119] Это явление может быть вызвано рядом различных факторов и, в крайних случаях, может нанести ущерб долговечности игры, в которой оно происходит. Расширения игры обычно более эффективны, чем ранее существовавший контент, что дает потребителям стимул покупать его для соревнований с другими игроками или в качестве новых задач для одиночной игры. В то время как средний уровень мощности в игре растет, старый контент выходит из равновесия и становится регрессивно устаревшим или относительно недостаточно мощным, что фактически делает его бесполезным с точки зрения конкуренции или поиска вызовов. Очень редко может относиться к результату неоднократной балансировки игры, в первую очередь с помощью баффов и ослаблений, что делает каждого персонажа значительно более могущественным, чем он был при выпуске. См. также: Планируемое устаревание .
скачок мощности
Момент, когда персонаж видит рост относительной силы от повышения уровня, превышающий обычный этап. Обычно это происходит из-за того, что предмет становится доступным или разблокируются определенные способности.
p-ранг
Часто присуждается в играх за «идеальное» прохождение уровня или испытания, например, за максимально быстрое время или за победу над врагом, не получив урона.
про
Сокращенный вариант слова «профессионал». Кто-то с опытом, навыками и особенно ноу-хау в определенной игре.
процесс
Активация, запуск или возникновение условного, часто случайного события. Особенно распространены в многопользовательских онлайн-играх и представляют собой условные события, когда специальное оборудование предоставляет пользователю временные дополнительные возможности или когда противостоящий враг внезапно каким-то образом становится более могущественным. Происхождение термина неизвестно, возможно, из-за запрограммированного случайного события , процесса или процедуры . [120]
процедурная генерация
Когда игра алгоритмически объединяет случайно сгенерированные элементы, особенно при создании игрового мира. См. также Рогалик.
ход профессионального геймера
Стратегический и тактический ход, показывающий, что игрок знаком с игрой и ее игровой механикой или имеет навыки в ней. Иногда используется вне видеоигр, а иногда и в иронической форме для описания плохо спланированного действия или неудачи. [121]
профессиональные игры
См. электронный спорт.
система прогресса
Игровая механика, определяющая, как игрок улучшает своего игрового персонажа в течение игры или нескольких игр, например, получение очков опыта для повышения уровня персонажей, выполнение заданий для получения новых способностей или часть улучшения метаигры.
ПТ
относится к 1) боевым очкам (т. е. ближнему бою, дальнему бою и т. д.) и 2) очкам навыков (т. е. новичку, эксперту, элите, мастеру); часто используется в качестве ссылки для удовлетворения требований; чтобы иметь возможность экипировать доспехи, оружие, а также создавать оружие, боеприпасы и доспехи для специалистов, а также разблокировать навыки следующего уровня (т. е. 30 PT навыков для начинающих, чтобы разблокировать экспертные навыки).
паб
1. Сокращение от публичного лобби, в отличие от частного лобби.
2. Игроки, играющие в публичных лобби («пабби»).
общественное лобби
Многопользовательское лобби, состоящее из случайных игроков, найденных с помощью внутриигровых инструментов подбора игроков.
издатель
Компания, которая (полностью или частично) финансирует, распространяет и продает игру. Это отличается от разработчика, хотя издатель может владеть разработчиком. [15]
группа подхвата (ПУГ)
Группа игроков формируется на лету, обычно для выполнения взаимовыгодной задачи. PUGs расформируются после достижения общей цели. Обычно используется в MMORPG .
тянет
1. Терминология ролевой игры, обозначающая участие в бою на расстоянии с целью заманить враждебного NPC (или группу) к месту нахождения игрока и сразиться с ним там.
2.   Терминология гача , обозначающая вращение колеса в надежде получить редкий или высококачественный предмет или персонажа.
видеоигра-головоломка
Широкий жанр видеоигр, включающий решение головоломок, часто с абстрактными формами.
ПвЕ
См. игрок против окружающей среды.
ПвП
Смотрите игрок против игрока.
забитый
Доминирует противник, обычно другой игрок. Намеренная ошибка в написании слова «принадлежит».

вопрос

контроль качества
См. обеспечение качества.
QQ
Эмодзи, похожий на пару заплаканных глаз. Используется как насмешка, означающая «плачь больше». [122] Первоначально это сочетание клавиш Alt+Q+Q из Warcraft 2 использовалось как оскорбление, призывающее игроков активировать сочетание клавиш, которое приведет к выходу из игры. [123] Эта фраза стала настолько популярной, что вышла из сообщества Warcraft и в конечном итоге превратилась в «плачь больше».
QTE
См. быстрое событие.
гарантия качества
Команды по обеспечению качества игр будут проходить игру несколько раз, пытаясь найти и отследить ошибки, сбои и сбои в игре, прежде чем она выйдет в свет. Этот процесс может начаться на ранних стадиях разработки и продолжаться до завершения постпродакшена. Не ошибиться с игровым тестированием.
качество жизни(КЖ)
Функции или улучшения, призванные сделать игры проще, удобнее и доступнее без изменения фундаментальных аспектов представления, повествования или игрового процесса. [124] [125] [126]
квест
Any objective-based activity created in-game for the purpose of either story (story quest) or character-level advancement (side quest). Quests follow many common types, such as defeating a number of specific monsters, gathering a number of specific items, or safely escorting a non-player character. Some quests involve more-detailed information and mechanics and are either greatly enjoyed by players as a break from the common monotony or are reviled as uselessly more-complicated than necessary.
quick time event (QTE)
An event within a game that typically requires the player to press an indicated controller button or move a controller's analog controls within a short time window to succeed in the event and progress forward, while failure to do so may harm the player-character or lead to a game-over situation. Such controls are generally non-standard for the game, and the action performed in a quick time event is usually not possible to execute in regular gameplay.[127]
quicksave
1.  A mechanism in a video game where progress to or from a saved game can be done by pressing a single controller button or keystroke, instead of opening a file dialog to locate the save file. Typically, there is only one quickload location and quicksaving will overwrite any previously saved state.
2.  An option to use a one-time save which takes the player out of the game, allowing them to continue from where they last were and in the state they last were, thereby allowing the player to turn off the console or do something else with it without losing progress, but without gaining anything beyond that compared with not quicksaving. More common in handheld games, where an emphasis on short gameplay sessions encourages developers to give the player a way to play for shorter periods.
quickscoping
A technique in first-person shooter video games used to attack a target by quickly aiming down sights on a weapon and immediately shooting.

R

rack
See level.
radar
A smaller version of the play area, typically displayed in the corner of a players screen used for navigating the game world. May also display locations of friendly and/or enemy players. See also Minimap.
ragdoll

Also ragdolling.

A type of procedural animation used by physics engines where static death animations have been replaced by a body going limp and collapsing in on itself, with the only animation acting on the body and its connected limbs being from the game's physics engine. This often gives the impression that a character is flailing or being flung around, like a rag doll.
rage
A genre designed to cause anger and frustration in the player, using unintuitive controls, unforeseeable obstacles, unfair challenges and/or taunting the player, often with the express stated purpose of causing the player to rage quit. Completing a rage game is commonly seen as a measure of determination and resolve as much as skill.
rage quit

Also gamer rage.[128]

The act of quitting a game mid-progress instead of waiting for the game to end. Typically, this is associated with leaving in frustration, such as unpleasant communication with other players, being annoyed, or losing the game. However, the reasons can vary beyond frustration, such as being unable to play due to the way the game has progressed, bad sportsmanship, or manipulating game statistics. Apparent rage quits may occur due to a player's game crashing, or the player experiencing network connection problems. There are also social implications of rage quitting, such as making other players rage quit. Certain games can penalize the player for leaving early. Sometimes the player may damage or even destroy the device, console, or controller the game is being played on.[129] Contrast with drop-in, drop-out.
raid
A type of mission in a game where a number of people attempt to defeat either: (a) another number of people at player-vs-player (PVP), (b) a series of computer-controlled enemies (non-player characters; NPCs) in a player-vs-environment (PVE) battlefield, or (c) a very powerful boss (superboss).
random encounter
A gameplay feature most commonly used in older Japanese role-playing games whereby combat encounters with non-player character (NPC) enemies or other dangers occur sporadically and at random without the enemy being physically seen beforehand.
RDM
Acronym for Random Death Match. See deathmatch.
reactivity
Refers to the manner in which a game world reacts to and is changed by the player's choices. Examples include branching dialogue trees in an RPG, or detailed interacting systems in a simulation or strategy game. A reactive game world offers a greater number of possible outcomes to a given action, but increases the complexity and cost of development.[130]
real-time corruptor
A type of ROM/ISO corruptor program which incrementally and gradually corrupts video game data in real time as the game is being played for the purpose of finding amusing or interesting results. The rate at which the data is corrupted, and its severity can be changed by the user at will, enabling the game to be played in a corrupted state or to suddenly increase the intensity of the resultant glitches.
real-time strategy (RTS)
A genre of video game where the player controls one or more units in real-time combat with human or computer opponents.
reboot
A "restart" of a video game series, usually applying big changes to characters, settings, gameplay, or the overall story, while still keeping identifiable elements of the original games.[131] See also remaster and remake.
remake
A revamped version of an older game. Sharing many similarities to a remaster, a remake may take more liberties with the changes made to the gameplay, graphics, and story.[132][131] See also remaster and reboot, contrast with demake.
remaster
A modernized version of an older video game intended to run on modern hardware, often with upgraded graphics and gameplay, but retaining the fundamental gameplay concepts and core story elements of the original game.[132][131] See also reboot and remaster.
remorting

Also rerolling

Restarting a game with a new character from the lowest possible stats, after having maxed out a previous character.
remote play
Playing a game on an owned device remotely over the internet.
replay value
The ability to play a game again after its completion with reasonable enjoyment.
respawn
The reappearance of an entity, such as a character or object, after its death or destruction.
respecing
In games where a player-character gains skills along a skill tree by spending points, the act of respecing ("re-specialization") allows the player to remove all skills and then respend those points on a different set of skills. This usually requires an expenditure of in-game money or other earned gameplay element.
retrogaming

Also old-school gaming

The playing or collecting of older personal computer, console, and arcade video games in contemporary times.
review bomb
Actions taken by players to leave negative reviews of a game or other form of media on a digital storefront or user-contributed as a form of protest due to actions typically unrelated to the game or media quality itself.
revive
The act of restoring a defeated character or entity to life that is not removed from play after their health is gone; this is different from respawning, which only occurs typically without outside intervention and when a character is removed from play after their health has been depleted. Another common synonym is "rez".
rez
A character's ability that allows them to perform a revive, or a command to use the same. Abbreviation for resurrect.
rhythm game
A genre of video game requiring the player to perform actions in time to the game's music.
RNG
Abbreviation of Random Number Generation. Often used in games that depend on item drops or successful spawn rates to emphasise chances.
rngesus
Personification of rng, in a similar fashion to traditional personifications of Lady Luck, often addressed in humor to plead for more favourable RNG. Portmanteau of RNG and Jesus; also called RNGsus, RNJesus, RNGod, or Random Number God.
rocket jumping

Also grenade jumping.

A tactic used in certain games that include physics simulation and rocket launchers or explosives. The player aims their weapon at or near their player-character's feet, or stand their character where there will be an explosion, and use the force of the blast to propel the character beyond normal jumping ability.[133]
roguelike
A sub-genre of games primarily featuring procedurally-generated levels, tile-based movement, turn-based action, complex maps to explore, resource management, and permanent death. Games that lack some of those elements are usually better termed dungeon crawlers, but can be referred to as "Roguelites"; in particular, permadeath alone does not make a game Roguelike. Roguelikes are typically set in dungeons, but may contain an overworld or other settings. Roguelike games are usually designed to be more challenging than typical games, with luck and memory playing a larger role. Named after the 1980 game Rogue.
roguelite
Games that have some, but not all, features of Roguelike games. Typically they involve a different style of gameplay from the tile-based movement, but retain procedurally-generated levels, resource maps, and permanent death. While games may self-identify as Roguelites, it can also be used as a derogatory term. Often used instead of "Roguelike" by mistake, but the two are different.
role-playing (RP)
A broad set of behaviours within video games where players change their behaviour to assume a role. Not exclusive to role-playing video games. Roleplaying may be as simple as a player acting to fit a medieval setting; as detailed as a player detailing their character's backstory, personal life, and mannerisms; or as complex as a MilSim game's clans having scheduled trainings, realistically long mission times, and military-like ranks and organization.
role-playing video game (RPG)
A game in which the human player takes on the role of a specific character "class" and advances the skills and abilities of that character within the game environment. RPG characters generally have a wide variety of skills and abilities available to them, and much theorycrafting is involved in creating the best possible form of each of these character classes. This is different from games such as first-person shooters (FPS), where the player-character in those games are all standardized forms and the physical skills of the player involved are the determining factor in their success or failure within the game. In an RPG, a human player can be the best player in the world at the game, but if they are using a character build that is substandard, they can be significantly outplayed by a lesser player running a more-optimal character build.
rolling the score
The act of achieving such a high score that the game's ability to display the score restarts, displays a negative number, or is otherwise unable to accurately display the score. Originates from early games that had limitations on the number that could be displayed as a score, such as pinball with a limited number of analog or digital number places, or video game systems with limited numbers of bytes. If a player's score exceeded that limit, it would cause an integer overflow, causing the display to 'roll over' and start again at the minimum possible score, or sometimes a negative number in 8-bit video games.
ROM hacking
The process of modifying a ROM image of a video game to alter the game's graphics, dialogue, levels, gameplay, or other elements. This is usually done by technically inclined video-game fans to make an old game more fresh, as a creative outlet, or to create entirely new experiences using the old game as a base "engine".
room
1.  A small, open area in a map, typically self-contained, surrounded by walls and connected to adjacent rooms by doors. In many cases, specific types of entities such as enemies cannot travel between rooms, while the player can. Rooms are often used to reduce lag by only loading the entities in the player's current room, ‘pausing’ all other rooms.
2.  In adventure games, any discrete exterior or interior area in a map connected to other areas by exits.[134] Text adventure game worlds usually consist of interconnected rooms navigated by compass directions with variations such as up, down, enter and exit.[135] In text-and-graphic adventure games, illustrations accompany the rooms' text descriptions.[136] Point-and-click adventure games feature illustrated rooms which the player can interact with using the pointer.[137]
room-over-room
The placement of a room directly above another room. This was impossible to achieve with the Doom engine which did mapping in 2D, with height variance done via numbers. In true 3D game engines to follow, such as those using the Quake engine, room-over-room became an easy effect to accomplish.
round
See level.
RPG
1.  Abbreviation of role-playing game.
2.  In shooter games, a rocket-propelled grenade.
RTS
See real-time strategy.
rubber banding
1.  A game mechanic resulting from dynamic game difficulty balancing that alters the rules of the game to keep the game competitive and fun. Most notable in racing games, where human players may easily outdistance computer opponents; when this happens, the computer opponents are often given the ability to go faster than normal or to avoid certain obstacles as to allow them to catch up and outpace the player. The effect is likened to stretching and releasing a rubber band between the player and the computer opponent. This effect may also apply to human players as well, with the game providing (often unstated) handicaps for losing players to stay competitive.[citation needed]
2.  The result of network latency during a multiplayer game; when the player's location is updated client-side, but the server does not immediately register the change, a player's character may 'bounce' to the appropriate location when the client and server finally synchronize. See lag.
rush
A tactic in strategy games where the player sacrifices economic development in favor of using many low-cost fast/weak units to rush and overwhelm an enemy by attrition or sheer numbers.[citation needed] Can also be used to refer to a quick "rush" onto an objective or point, with the intention to overwhelm by surprise or speed.

S

S Rank
An achievement awarded to a player in a single level, song, round, or stage by finishing them without "Miss" or any mistakes, or taking damage, or for getting the highest scores or percentage cleared (usually above 90% or 98%). The term can mean a high rating level or a rarity of an item or character within the confines of the game (as valuated by the developer), but it is also used by players in tier lists to refer to the top of the video game meta.
sandbox game
A game with a gameplay element that gives the player a great degree of creativity to complete tasks towards a goal within the game, if such a goal exists. Some games exist as pure sandbox games with no objectives; these are also known as non-games or software toys. Very common examples of sandbox games are ones where the player has the ability to create, modify, or destroy their environment, i.e., a game that includes some form of a game creation system. The term alludes to a child's sandbox where the child can create and destroy with no given objective. While 'open world' and 'sandbox' are sometimes used interchangeably (or with only the implication of 'sandbox' being smaller), the terms refer to different concepts and are not synonymous.
save point
A place in the game world of a video game where the player's progress in the game can be saved. Often, when the player dies or receives a Game Over, their progress will be reset back to the last Save Point that they used. Some games do not have specific save points, allowing the player to save at any point.
save scumming
The manipulation of game save states to gain an advantage during play or achieve a particular outcome from unpredictable events.[138] It is used, for example, in Roguelike games that automatically delete any save files when the player-character dies.
saved game

Also game save, savegame, or savefile.

A file or similar data storage method that stores the state of the game in non-volatile memory, enabling the player to shut down the gaming system and then later restart the device and load the saved game state to continue playing from where they saved. Saved games may also be used to store the game's state before a difficult area that, should the player-character die, the player can try again without penalty.
screen cheat
The act of looking at other players' areas of the screen when playing split-screen multiplayer, giving the screen cheater an unfair advantage. The 2014 game Screencheat derives both its name and core gameplay from this act.
score attack
A mode of gameplay that challenges the player to earn the highest score possible in a game level or through the whole game.
scuffed
Poor quality.
season
1.  The full set of downloadable content that is planned to be added to a video game, which can be entirely purchased with a season pass
2.  A finite period of time in a massively multiplayer online game in which new content, such as themes, rules, modes, et cetera, becomes available, sometimes replacing prior time-limited content. Notable games that use this system include Star Wars: Battlefront II and Fortnite Battle Royale.
season pass
A purchase made in addition to the cost of the base game that generally enables the purchaser access to all downloadable content that is planned for that title without further cost.
second-party developer
A developer which, despite not being owned by a console maker nonetheless produces games solely for that maker's consoles. Often they have a special arrangement involved. Due to the ambiguity from the player's perspective, these developers are often referred to as first-party developers. Games developed by second-party developers are often called 'second-party games.'
secret character
A player character that is only available to the player after meeting some sort of requirement; such as beating the game, completing optional challenges, entering cheat codes or even hacking the game (as some secret characters may be intended to not be in the game, but are still present in the game's code). Secret characters may initially appear as NPCs.[citation needed]
secret level
A game level that is only accessible to the player by completing specific tasks within the game; these tasks are rarely described in detail to the player, if at all, and are often only found through exploration and trial and error, or even by hacking, if the level was not intended to be in the game, but is still present in the game's code. Compare with bonus stage.
sequence breaking
Manipulating a game to carry out events out of their intended order. Sequence breaking can be used to speedrun a game, obtain desirable items earlier in a game's story than intended, unlock content faster, or induce other glitches that may be utilised for advantageous means.
shoot 'em up (SHMUP)
A sub-genre of the shooter genre, where a single, usually mobile character has to shoot at enemies while all of the enemies attacking or moving toward it. The player character will typically have no allies, is extremely fragile, has little non-hazardous terrain to deal with, lacks any reload time for their basic weapon, and will gain power-ups to improve their abilities. Strongly associated with spaceships, but other player characters may be used. Sometimes conflated with shooters in general. Contains the bullet hell sub-genre
shooter
A genre of video game that involves using ranged weapons.[83] See also first-person shooter.
shovelware
A widely-licensed video game released in large volume with little attention to quality.
shoulder button
A larger button usually placed on the rear or top of a gamepad that is usually pressed or held down with the index or middle finger. It can also be used as a modifier for certain actions performed with analog stick movement or face button presses.
show mode
See attract mode.
side-scrolling video game

Also side-scroller.

A game in which the action is viewed from a side-view camera angle and the screen follows the player as they move.
side quest
An optional quest which does not advance the main quest.
simulation video game (sim)
A game genre that simulates some aspect of reality and is usually open-ended with no intrinsic goal. Inclusive definitions allow for any video game that models reality, such as sports games, while exclusive definitions generally focus on city-building games, vehicle simulation games, or both.[139]
simcade
A term for a simulator that combines its serious elements with the fun factor of an arcade video game.[140] Often used as a derogatory term by opponents of certain videogames.
single-player
A game that can only have one player at a time. Compare with multiplayer.
sistering
The act of two or more guilds banding together to become stronger. This is done to make certain tasks easier with frequent cooperation between guilds, and more.
skill tree
A simplified example of a skill tree structure, in this case for the usage of firearms
A character-development gaming mechanic typically seen in role-playing games. A skill tree consists of a series of skills (sometimes known as perks) which can be earned as the player levels up or otherwise progresses their player-character. These skills grant gameplay benefits; for example, giving the character the ability to perform a new action, or giving a boost to one of the character's stats.[141]A skill tree is called a "tree" because it uses a tiered system and typically branches out into multiple paths. A tiered skill tree will require a player to achieve certain skills before the next tier of skills become available. The player may be required to achieve all skills in one tier before moving on to the next, or may only be required to complete prerequisites for individual branches. Skill trees are a common tool used for in-game balancing by game designers. Skill trees also offer a "game within a game" in which players are not only playing a video game, but their decisions on how they allocate points into their skill trees will affect their overall gaming experience.[141]The action roleplaying game Diablo II, released in 2000, is often cited as the true innovator of in-depth skill trees.[141]
skin
A customization option for a player's in-game avatar or equipment that changes its appearance. Skins are featured as part of metagame loot drops, with most games rewarding them based on scarcity or by awarding skins for completing certain objectives or placing high in competitive modes. This enables players to display rare achievements or high skill level. Skins can also be obtained through in-app purchases or from game currency, depending on the game and the developer's monetization methodology. In gacha games, for instance, skins of some characters may require the purchase of a bundle, while others are more easily accessible through spending diamonds acquired in the game instead of the player's cash. Skins may be only decorative, or they can also provide the character with stat boosts.
skirmish mode
A game mode in which players can fight immediate battles without having to go through the linear, story-based campaign mode. It is popular in real-time strategy games.[142]
SMP
See survival multiplayer.
smurf
In online multiplayer games that use matchmaking, a new or much lower-ranked account used by an experienced player in order to be matched with a new and inexperienced opponent who can be easily defeated. The concept is similar to hustling and sandbagging that can be found in gambling and board games.[143][144] See also twinking.
snowballing
A situation where a player or faction is able to leverage a small advantage into a larger and larger advantage. An example of a snowball effect.[145][146]
softlock
A situation where further progress in a game becomes impossible, but the game itself does not crash (or hard lock). An example of a no-win situation, softlocks can occur as the result of glitches in gameplay, the use of corruptors, sequence breaking, or as a result of poor game design.
sound test
A page or option in which the game makes noise to confirm that the player's audio equipment is working and at a good volume. Usually known for containing the soundtrack and sound effects of a video game, with the ability to freely listen to them being a secondary function.
Soulsborne
A soulslike game developed by FromSoftware, a portmanteau of Dark Souls and Bloodborne.
Soulslike
A game genre based on gameplay from the Dark Souls series, typically where character death due to the high level of difficulty is a core mechanic.
spamming
Repeated use of the same item or action (e.g. chat message, combo, weapon). Often used generally to describe such repeated uses, but sometimes used pejoratively when the item or action is considered overpowered or annoying, such as an overreliance on rocket launchers in shooter games.
spawn
The place where a character or item is placed in the game world. Also see respawn.
spawn camping
See camping.
spawn killing
In PvP games, the act of killing other players in their spawn, often immediately after they have spawned. Usually looked down upon as unfair for not giving opposing players a chance, though some gamers defend it as a legitimate strategy. Many games have features to prevent spawn killing, such as temporary invincibility or barriers preventing enemies from entering or attacking in spawns. A component of, but not entirely the same as, spawn camping.
spectator mode
1.  A game mode that allows a player to view the world without restrictions, but without being able to interact with the game world in any way.
2.  A game mode that allows a player to view the world from another player's perspective.
specialization
A means of selecting certain options—such as a character, weapon, vehicle, or other in-game item—during the course of a game for a specific function, as opposed to selecting a specific character class at the start of the game. Such specialization allows that entity to have access to unique skills or options for that type while denying them access to other options. Some games allow players to re-specialize past choices for some in-game cost and pursue a different specialization. See also theorycraft.
specs
Short for specifications, used to describe the details of a player's stats, gear, or build.
speedrun
An attempt to complete a game as fast as possible. Depending on the rules for the speedrun, players may exploit glitches or bugs in the game to speed their progress.[147]
splash damage
Although only the blue player in the center takes a direct hit, everyone within the circle takes splash damage. The damage may decrease further from the point of impact; this is known as damage falloff.
Attacks with an explosive or other area-of-effect component deal splash damage, affecting the area around the attack's impact. Splash damage is particularly useful against game targets that dodge well. However, splash damage weapons are also dangerous since they can damage the shooter and are not preferred in close-quarters combat. Such weapons are typically aimed at an opponent's feet; this ensures that the impact point is near enough for splash damage to cover the opponent in the event that the shot misses.[148] Usually splash damage is separate from the damage of a direct hit with an attack, and the two may or may not both affect the target. Often there is damage falloff, meaning the further away from the center of the attack a target is, the lower the splash damage.
split-screen multiplayer
A game that presents two or more views seen by different players in a multiplayer game on the same display unit.
spray and pray
The act of blindly firing an automatic weapon with the intent of potentially hitting the target; tends to be ineffective.[149]
squeaker
A usually derogatory term that refers to young gamers that use voice chat, the word referring to their high-pitched voice as a result of them not having hit puberty yet.
stage
See level.
stat point
A discrete number of points for the player to distribute among their character's attributes, e.g., to choose their player's trade-offs between strength, charisma, and stamina.[150][self-published source?]
stat squish
A practice of scaling down numbers, commonly score or health points, damage or healing values, or item levels, in the aftermath of a stat inflation as numbers get exponentially large and more difficult for the player to conceptualize. The practice is most common in MMORPGs, and the World of Warcraft is notable for having several stat squishes.[151]
status effect
An overarching term that covers both buffs and debuffs. Essentially, any effect to a character that is outside of the normal baseline is a status effect. Common negative status effects are poisoning (damage over time), petrification/paralysis (inability to move), or armor/damage reduction (lowering of defensive/offensive abilities). Common positive status effects include a heal-over-time (a small, pulsing heal that triggers multiple times over a set period), armor/damage increases, or speed increases.
strafing
To move sideways, often to dodge incoming attacks while keeping the camera on the enemy. See also circle strafing.
strategy guide
Printed or online manuals that are written to guide players through a game, typically offering maps, lists of equipment, moves, abilities, enemies, and secrets, and providing tips and hints for effective play strategies.
strategy video game
A game genre which emphasizes consideration and planning to achieve victory. Subgenres include real-time strategy, turn-based strategy and wargames.
stream-sniping
When a player watches another (usually professional) player livestream a game to locate their position and/or their plans and gain the upper hand on them. This practice most commonly occurs in online multiplayer games and is generally frowned upon.
streaming media
Video and audio that is continuously fed from a server to a client and presented to the end user. In gaming, this may be used to watch a live or recorded Let's Play demonstration of a game, or to play a game through cloud gaming.
stun lock
A situation whereby the player character cannot act for a long period of time due to being periodically stunned. Often caused by being staggered by repeated attacks from multiple enemies.
subgame
See minigame.
superboss
An optional super powerful boss, typically more powerful and harder to beat than the game's main final boss.
survival game
A game set in a hostile open-world environment where characters are challenged to collect resources, craft items, and survive as long as possible.
survival mode
A type of game mode in co-operative multiplayer games. Players work together to defend one or more objectives or simply to have at least one man standing as they fight through discrete waves of enemies, with each subsequent wave featuring more numerous and powerful enemies. Such modes often include elements of tower defense games where players can deploy defensive tools such as turrets or traps to injure or slow enemies. The game may offer short periods between waves where players can spend in-game currency or similar points to improve their defenses, their equipment, or similar boosts. Horde modes can be based on a fixed number of waves or in an endless mode where players attempt to last as long as possible.
survival multiplayer
A multiplayer game mode where players start out with no items, a health bar, and are able to die (as opposed to creative mode, where players are immortal). Commonly used to refer to Minecraft servers, but can otherwise be used to refer to any similar game mode in any game. A well-known example is the Dream SMP.
sweat

Also sweaty, sweatlord.

A derogatory term used to refer to players with a highly competitive attitude, typically in situations where such an attitude is uncalled for or unnecessary. Synonymous with tryhard.[152]

T

T-pose
A positioning of a character model in a video game with the character standing upright and arms up to the side. Typically used as a default position for 3D character models, this is often seen in games as a glitch or result of software bugs.[153]
tank

Also meat shield.

A character with abilities or equipment to have high health and damage mitigation that draws aggro from opponents and receives enemy attacks so that teammates can concentrate on their attacks or objectives. Common in MMORPGs.
tank controls
A character movement control system in which up and down directional inputs move the player character forward or backward, while sideways directional inputs rotates the character, similar to how a tank's movement is controlled.
targeting

Also tunneling.

A strategy used in online games where the player continuously kills or attacks the same opponent, ignoring the others surrounding them. It is often seen as unsportsmanlike behaviour in gaming.
taunt
A tactic and an effect used during turn-based fights in which a character (usually with high defense or hit points (HP) – see Tank) tricks opponents into attacking him/herself instead of the rest of the team.
2.  A move in a fighting game where one player presses a specific input or inputs to make their character play an animation which usually deals no damage and serves merely to mock their opponent.
teabagging
A type of action used in multiplayer games where a victorious player-character repeatedly crouches down and stands back up (functions that are a common part of standard gameplay) over the head of knocked down or dead opponent, simulating the sexual act of the same name. The act is usually considered disrespectful and provocative, intended to irritate their opponents and make them act irrationally. While the act of teabagging is generally associated with first or third-person shooters, similar actions in other game genres have become synomous with teabagging.[154]
Team Ace
A term exclusive to Valorant where each individual member of one team killed one individual member of the opposing team.[7]
team deathmatch
See deathmatch.
teamkill
The killing of teammates through destruction or damage done to allies, such as through deliberate shooting of teammates. Teamkilling is often identified as unsportsmanlike behavior.[155]
technology tree

Also tech tree.

A branching series of technologies that can be researched in strategy games, to customize the player's faction. See also skill tree.
telefrag
A frag or kill which occurs when a player uses a teleporter to get to a location occupied by another character. This character is killed and the player-character landing on them is granted credit for the kill.
telegraphing
1.  Animations or similar visual and audible indicators that indicate to a player what actions an opponent will take. Often used as part of computer-controlled artificial intelligence to help the player avoid or block attacks or make counter-attacks.
2.  In multiplayer games, the actions a player does, revealing to their opponent or opponents what attack they may do next. Usually considered a sign of predictability, but for some characters it may be necessary.
test room
A secret level that is used by developers to test the movements, actions and control of a game's player character(s). They are usually removed or hidden from regular access before the game is released.
theory
See game studies and theorycraft.
theorycraft
The analysis of a video game to mathematically determine the most-optimal approach to winning the game, typically in games that feature a number of player-character attributes that are enumerated. One common type of theorycraft is determining how to best maximize damage per second through selection of equipment and skills. See also min-maxing.
third party
When two teams or players are in a fight and a third team or player attempts to kill one or both of the teams. The term was likely popularized in battle royale games such as Fortnite but is also used in first-person shooters.
third person point of view
A view where the player character is seen on screen.[15]
throwing
See gamethrowing.
thumbstick
See analog stick.
tick
An increment of damage or healing periodically caused by a DoT or HoT effect.
tile-matching video game
A type of puzzle video game where the player manipulates tiles in order to make them disappear according to a matching criterion. If this number is three, the game is called a match-3 game.
tilt
When a player gets angry at someone or something, often resulting in reduced quality of play.[24]
time attack
A game mode that challenges player(s) to complete a level or the game within a fixed amount of game time or in the fastest time possible. Often, the best times are recorded for other players to see.
timed exclusive
When a game releases exclusively for one platform but may release for other platforms when the exclusivity period expires.[156][157]
time to kill
The average amount of time it takes to kill an opponent. Commonly used in first-person shooters, especially tactical shooters, where it is typically representative of how much damage or shots a character can take before dying, and thus also the game's realism.[158]
title screen
OpenArena title screen

The initial screen of a computer, video, or arcade game after the credits and logos of the game developer and publisher are displayed. Early title screens often included all the game options available (single player, multiplayer, configuration of controls, etc.) while modern games have opted for the title screen to serve as a splash screen. This can be attributed to the use of the title screen as a loading screen, in which to cache all the graphical elements of the main menu. Older computer and video games had relatively simple menu screens that often featured pre-rendered artwork.

In arcade games, the title screen is shown as part of the attract mode loop, usually after a game demonstration is played. The title screen and high score list urge potential players to insert coins. In console games, especially if the screen is not merged with the main menu, it urges the player to press start. Similarly, in computer games, the message "Hit any key" is often displayed. Controls that lack an actual "Start" button use a different prompt; the Wii, for example, usually prompts the player to press both letter buttons on the Wii Remote simultaneously, as in Super Mario Galaxy 2 or Mario Party 9. Fan-made games often parody the style of the title that inspired them.
touchscreen
A form of user input that relies on physical touch, rather than a mouse, keyboard or other control method.
toxicity
Slang for the actions of a rude and unwelcoming gamer or gaming community that detriments the experience for other players or developers. Almost universally viewed negatively across gaming, some game developers take measures to stymie toxicity in their games.[159]
tower dive
Commonly used in MOBAs to define the act of going into range of the opponent's tower, a defensive structure that damages its opponents, to kill low-health targets.[160]
trackball
A form of a video game controller, most often found on arcade game cabinets, in which the player uses a freely-rotating ball to interact with the game.
transmogrification or transmog
Changing the appearance of gear, such as weapons and armor, typically to that of functionally equivalent gear.[161][162]
trash
1.  A term meaning bad or poor, often used to insult a player(s) in online PvP games, but also used for items, spells, etc.
2.  Commonly used in MMORPGs to refer to groups of non-boss enemies. Particularly in dungeons/ areas leading up to boss fights.
trickjump
Any type of unusual jump that demonstrates skill and expertise, often considered an exploit that was unforeseen by the game's creators.[163]
triple A
See AAA.
triple jump
Being able to jump twice in mid-air after leaving the ground, and must then typically touch the ground before being able to mid-air jump again. See also double jump.
tryhard
A type of gamer who tries very hard and being extremely serious at all times while gaming. Also known as playing sweaty.
turn-based game
When a game consists of multiple turns. When one player's turn is complete, they must wait until everyone else has finished their turn.
turtling
A gameplay strategy that emphasizes heavy defense, with little or no offense. A player who turtles minimizes risk to themselves while baiting opponents to take risks in trying to overcome the defenses.
twinking
A practice in MMORPGs of equipping a low-level character with items or resources not normally available to new characters, by transfer from high-level characters.[106]

U

underpowered
A character, item, tactic, or ability considered to be too weak to be a balanced element of gameplay.
underworld
A collection of isolated dungeon-, cave-, or hell-like levels which are connected by an open overworld.
unlockable
A piece of content that is obtained in-game by fulfilling certain conditions. These are sometimes represented in-game or represented through a platform-wide system of achievements. Such content can be purely cosmetic, a game mechanic, tool, character, a separate video game, and more. They are sometimes hidden Easter eggs.[164]
ultimate
Ultimate attacks or abilities (or ults) that a character may possess, often those that are the strongest or that deal the most damage.[165]
upgrade
A game mechanic to make a given item, character, etc. more powerful. Equipment is commonly upgraded through crafting while a character upgrade may be an alternative to advancing a character level.

V

VAC
An abbreviation of Valve Anti-Cheat, Valve Corporation's cheat detection software. Players who are caught using cheats on a VAC-secured server will be issued a VAC ban, banning them from VAC-secured servers for that particular game in the future and putting a mark on their Steam profile that can't be hidden from public view. VAC bans are permanent, non-negotiable, and cannot be removed by Steam Support.[166] Players who have gotten a VAC ban are sometimes referred to as going on a "permanent VACation".[167][168]
vaporware
Video games which are announced and appear in active development for some time but are never released nor officially cancelled.
video game design
The process of designing a video game, including content and game mechanics.
virtual economy (in game money)
A term used to describe the economy in a video game, for example such as gold and auction house in Old School RuneScape money can be used to buy in game gear,all the way to in game cosmetics.
virtual reality (VR)
An interactive computer-generated experience taking place within a simulated environment. Used in video gaming primarily to describe a VR-based video game or a VR option for an otherwise non-VR video game.
visual novel
A genre of video games with interactive stories. These games typically use static imagery, anime-styled character art (thanks in part to the popularity of the genre in Japan), and detailed backgrounds, with character dialogue presented in text boxes. Players may alter the path of the story by choosing from dialog trees or a small list of actions.

W

waggle
A pejorative term when one must shake a controller to do an action, regardless of how the controller is shaken. Usually implies that the controller needs to be shaken wildly. Sometimes extended to motion controls in general, ignoring any precision required.
walking simulator
A term sometimes used to classify exploration games, which generally involve exploring an environment for story and narrative but with few, if any, puzzles or gameplay elements. May be considered derogatory but is often used as a neutral term.
walkthrough
A description of the gameplay experience for a level or playthrough, intended to guide players who are unsure how to complete it.[15] See also strategy guide.
wall bang

Also wall banging.

In first or third person shooters, the act of shooting someone through a wall or object with bullets or other projectiles that have penetration. Made a popular term by games such as Counter-Strike and Call of Duty.
wall climb
The ability for a video game character to rapidly scale a vertical wall or similar surface, typically as part of the character's passive abilities, but may be aided with a tool such as a grappling hook. This often appears in platform games alongside abilities like wall jumping and double jumping.
wall jump
A jump performed off of a vertical surface to propel the player higher in the opposite direction. Wall jumps can be done between two tight walls in quick succession to climb vertically in some games, though some games such as Mega Man X and Transformice allow you to continuously jump on a single wall. As a special jump, it is sometimes an acquired skill instead of available from the game's start.[79]: 102 
wallhack
A cheat that makes walls translucent.[13]: 119  Some wallhacks let players shoot weapons or physically pass through walls.[13]: 120  See noclip.
wall run
The ability for a video game character to appear to run along a vertical wall for a short distance without falling off. Common in games featuring parkour-type movement.
wanted level
A game mechanic popularized by the Grand Theft Auto series and used in many Grand Theft Auto clone games. A player's actions in an open-world game may cause non-player characters, often representing law enforcement, to chase the player, with the response becoming more significant at higher wanted levels. The wanted level persists unless the player can elude these opponents, or if the character dies, eliminating the wanted level. Compare to aggro.
warp zone
A shortcut that allows a player to bypass one or more sections of the game. See fast travel.
WASD keys
A common control-mechanism using a typical QWERTY keyboard, with the W, A, S, and D keys bound to movement controls. This allows arrow key-like control with the left hand.
wave
In game genres or modes where player(s) are to defend a point or stay alive as long as possible, enemies are commonly grouped into "waves" (sometimes referred to as levels). When one wave of enemies is defeated, player(s) are typically given a short period to prepare for the next wave.
whale
In free-to-play games, a user who spends a considerable amount of real-world money for in-game items, rather than acquiring said items through grinding or playing the game normally. These players are typically seen as the largest segment for revenue production for free-to-play titles. Exceptionally high spenders may be called white whales[169][170] or leviathans. Borrowed from gambling jargon; a 'whale', in that context, is a person who makes extravagant wagers or places reckless bets.
wipe
An attack from the boss in which the said boss completely knocks out the entire party. Mostly in massively multiplayer online role-playing games.
world
A series of levels that share a similar environment or theme. A boss fight will typically happen once all or most of these levels are completed rather than after each individual level.
world compression
The representation of a world on a much smaller scale than is realistic. For example, in many role-playing games, it is possible for the player character to walk across a continent in sometimes under a minute, and the player character may appear to be several kilometers tall given the relative scale. This is not the same as the player being much larger than the icon for a town or other settlement, but rather that a distance which is given as hundreds of kilometers appears to be much smaller. In some cases, such as in Final Fantasy VIII, trains will run between towns despite the visibly short distance. For voxel games such as Minecraft, the in-game narrative may refer to a distance as being tens of kilometers away, while the actual distance may be accurately measured by counting only a few hundred blocks understood to each be one meter across.
wrapping
A technique that allows a player to move in a straight line and get back to where they started.[clarification needed] This was often used in older games to make it seem that the player is moving up or down an extremely high hill; memory can be saved by using wrapping instead of creating a larger area filled with impassable walls. Wrapping is also used to make a 2D game world round; for example, in PacMan exiting the game screen to the right wraps the player to the same position on the left side of the screen. Similarly, in Final Fantasy VII, exiting the game map to the right wraps the player to the same position on the left side of the map, and exiting the map to the top wraps the player to the bottom of the map.

X

XP
See experience point.

Y

YouTube bait

Also Streamer bait

Games that are made for YouTubers or Twitch streamers. See Let's Play.

Z

zerging

Also zerg rush

Tactic in strategy games in which the player uses overwhelming numbers of inexpensive, disposable units rather than skill or strategy.[15] The term comes from the Zerg, a race in StarCraft that uses numerical advantage to overwhelm opponents. See also rush.
zero-day patch
A software security patch that fixes a Zero-day vulnerability. See: Zero-day and 0-day warez.
zero-player game

Also CPU vs. CPU

A game that has no sentient players and only has CPUs.[171]
zone
1.  A section of a MUD or MMO's shared environment within which communications may be limited or game mechanics altered to encourage certain types of gameplay.
2.  A synonym for world, most popularly used within the Sonic the Hedgehog series.

See also

References

  1. ^ "Croixleur Sigma PC Review: Hack, Slash, Dash". U.S. Gamer. 12 May 2014. Archived from the original on 21 November 2022. Retrieved 11 June 2020.
  2. ^ Schwartz, Steven A.; Schwartz, Janet (1994). The Parent's Guide to Video Games. Prima Pub. ISBN 978-1-55958-474-6.
  3. ^ Good, Owen S. (January 5, 2019). "Awesome Games Done Quick 2019: everything you need to know about the first day". Polygon. Retrieved January 5, 2019.
  4. ^ Schultz, Warren. "AAA Game". About.com. IAC/InterActiveCorp. Archived from the original on March 27, 2014.
  5. ^ a b Janssen, Cory (March 8, 2012). "In-App Purchasing". Technopedia. Archived from the original on May 29, 2014. Retrieved May 28, 2014.
  6. ^ "Video Game Vocabulary, Jargon, and Slang". Lee Laughead. Retrieved May 2, 2015.[permanent dead link]
  7. ^ a b Manodeep Mukherjee (23 July 2022). "Team Ace in Valorant: What does it mean?". Sportskeeda. Retrieved 1 August 2022.
  8. ^ Gibson, Jeremy (2014). Introduction to Game Design, Protoyping, and Development From Concept to Playable Game – With Unity and C#. Addison-Wesley Professional. p. 194. ISBN 978-0-321-93316-4.
  9. ^ Slavicsek, Bill; Baker, Richard; Mearls, Mike (2008). Dungeons & Dragons For Dummies (4th ed.). Hoboken, New Jersey: Wiley. p. 86. ISBN 978-0-470-40639-7. Retrieved May 24, 2016.
  10. ^ Clark, Andrew (18 April 2007). "Defining Adaptive Music". Gamasutra. Retrieved 2 June 2020.
  11. ^ Jennings, Scott (2006). Massively Multiplayer Games for Dummies. Wiley. p. 304. ISBN 9780471793113.
  12. ^ a b Bennerstedt, Ulrika; Ivarsson, Jonas; Linderoth, Jonas (2012). "How gamers manage aggression: Situating skills in collaborative computer games" (PDF). International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning. 7: 50–51. doi:10.1007/s11412-011-9136-6. ISSN 1556-1607. S2CID 1595007. Archived (PDF) from the original on 2022-02-19. Retrieved 2022-02-19.
  13. ^ a b c d e f g Davidson, Drew; Kelley, Heather; Kücklich, Julian; Walz, Steffen P.; Böttger, Matthias (2007). Space Time Play: Synergies Between Computer Games, Architecture and Urbanism: the Next Level. Basel: Birkhäuser. ISBN 978-3-7643-8414-2. Retrieved March 3, 2017.
  14. ^ a b Kohler, Chris (September 13, 2005). "Controller History Dynamite". 1UP.com. Archived from the original on May 25, 2015.
  15. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r Dille, Flint; Platten, John Zuur (2007). The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design. New York: Lone Eagle Publishing. ISBN 978-1-58065-066-3.
  16. ^ Klepek, Patrick (August 5, 2015). "The History Behind Dark Souls' Most Controversial Move, The Backstab". Kotaku. Retrieved February 26, 2018.
  17. ^ "Anti-RPGs For Fans of Undertale". TheGamer. 2021-03-27. Retrieved 2021-12-29.
  18. ^ "Remix RPG Adventure moon revived for Nintendo Switch after 22 years, for the first time in English!". Gamasutra. September 5, 2019. Archived from the original on September 15, 2020. Retrieved September 2, 2020.
  19. ^ Parish, Jeremy (August 28, 2012). "What the Hell is Asymmetric Gameplay?". 1UP.com. Archived from the original on November 28, 2016. Retrieved February 29, 2016.
  20. ^ a b Ruggill, Judd Ethan; McAllister, Ken S. (2011). Gaming Matters: Art, Science, Magic, and the Computer Game Medium. Tuscaloosa: University of Alabama Press. pp. 70–71. ISBN 978-0-8173-1737-9. Retrieved November 29, 2012.
  21. ^ ""What is attract mode?"". Archived from the original on 28 August 2019.
  22. ^ "Banner Meaning". DotNetGame Dictionary. June 2021.
  23. ^ a b c Steinberg, Scott (March 24, 2012). "Parlez Vous Gamer? A Gaming Dictionary for Parents". abcnews.go.com. ABC News. Retrieved February 2, 2018.
  24. ^ a b c d Irwin, Sidney V.; Naweed, Anjum (October 8, 2018). "BM'ing, Throwing, Bug Exploiting, and Other Forms of (Un)Sportsmanlike Behavior in CS:GO Esports". Games and Culture. 15 (4): 411–433. doi:10.1177/1555412018804952. ISSN 1555-4120. S2CID 150073080.
  25. ^ Batchelor, James (December 10, 2018). "Boosting now a criminal offence in South Korea". GamesIndustry.biz. Retrieved December 10, 2018.
  26. ^ McAloon, Alissa (June 26, 2019). "Law against account boosting goes into effect in South Korea". Gamasutra. Retrieved June 26, 2019.
  27. ^ Davenport, James (September 30, 2016). "The worst bullshots in PC gaming". PC Gamer. Retrieved December 7, 2017.
  28. ^ "Button Masher". Techopedia.com. 21 September 2011. Retrieved February 27, 2018.
  29. ^ Hernandez, Patricia (January 17, 2013). "In Defense of the Camper". Kotaku. Retrieved October 19, 2014.
  30. ^ "Important Glossary". Rock Paper Shotgun. Archived from the original on October 22, 2014. Retrieved October 19, 2014.
  31. ^ "What is Casual Gaming?". computerhope.com.
  32. ^ "A Guide to Choosing Your Class in Pillars of Eternity". Gamerevolution.com. April 1, 2015. Retrieved May 24, 2016.
  33. ^ Laycock, Joseph (2009). Vampires Today: The Truth about Modern Vampirism. Westport, Connecticut: Praeger. pp. 115–. ISBN 978-0-313-36473-0. Retrieved March 3, 2017.
  34. ^ Barton, Matt (2008). Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games. Wellesley, Massachusetts: A.K. Peters. pp. 229–. ISBN 978-1-4398-6524-8. Retrieved March 3, 2017.
  35. ^ Paez, Danny (August 16, 2020). "How Street Fighter Invented Gaming's Most Despised Strategy". Inverse. Retrieved October 4, 2020.
  36. ^ Driscoll, Kevin (2009). "Endless loop: A brief history of chiptunes". Transformative Works and Cultures. 2 (1). doi:10.3983/twc.2009.0096. Retrieved March 3, 2017.
  37. ^ Jalen Lopez (12 June 2021). "What does 'clutch' mean in gaming?". Dot Esports. Retrieved July 30, 2022.
  38. ^ Jess Ragan (June 15, 2006). "Playing With Power". 1UP.com. p. 3. Archived from the original on February 4, 2012. Retrieved February 25, 2011.
  39. ^ Prell, Sam (December 28, 2016). "Who needs a console generation? PS4 Pro and Scorpio are the birth of a new upgrade cycle | GamesRadar". Gamesradar.com. Retrieved March 3, 2017.
  40. ^ Chris Kolher (November 30, 2013). "A Fond Farewell to the Craziest, Longest, Most Eventful Console Generation Ever". WIRED. Retrieved March 3, 2017.
  41. ^ Minor, Jordan (November 11, 2013). "Console Wars: A History of Violence". PCMag.com. Retrieved March 3, 2017.
  42. ^ a b c d Compton, Shanna (2004). Gamers: Writers, Artists and Programmers on the Pleasures of Pixels. Brooklyn, New York: Soft Skull Press. pp. 117–118. ISBN 978-1-932360-57-8. Retrieved May 24, 2016.[permanent dead link]
  43. ^ Kunkel, Bill; Katz, Arnie (May 1983). "Arcade Alley: Zapping for Truth and Justice". Video. Vol. 7, no. 2. Reese Communications. pp. 26–28. ISSN 0147-8907.
  44. ^ Salen, Katie; Zimmerman, Eric (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, Massachusetts: MIT Press. p. 264. ISBN 978-0-262-24045-1. Retrieved May 24, 2016.
  45. ^ Bycer, Josh (July 31, 2017). "The 3 Key Factors of Balance in Game Design". Game Developer. Retrieved May 26, 2023.
  46. ^ Brian Ashcraft (January 20, 2010). "How Cover Shaped Gaming's Last Decade". Kotaku. Retrieved March 26, 2011.
  47. ^ Good, Owen (September 2, 2017). "Video game developers confess their hidden tricks at last". Polygon. Retrieved June 26, 2020.
  48. ^ Hernandez, Patricia (March 13, 2020). "Dev reveals the many ways their tough game secretly helps the player". Polygon. Retrieved June 26, 2020.
  49. ^ Çakir, Gökhan (November 28, 2020). "Common Fortnite terms and their meanings". Dotesports. Retrieved June 20, 2022.
  50. ^ Kaelin, Mark (3 May 2006). "Playing a MMORPG is not all fun and games, you better have the right vocabulary". Tech Republic. CBS Interactive, Inc. Archived from the original on 2009-07-05. Retrieved 15 December 2009.
  51. ^ Serin, Kaan (2023-11-03). "Baldur's Gate 3 developer says the game isn't really a CRPG - in any sense of the word". GamesRadar. Retrieved 2024-02-13.
  52. ^ Frauenheim, Ed (11 November 2004). "No fun for game developers?". CNet News.
  53. ^ "Double Jump (Concept)". Giant Bomb. Retrieved 2019-04-09.
  54. ^ "What does DBNO mean?". support.pubg.com. Retrieved 16 November 2018.
  55. ^ "Master of the Sigmaringen Collection", Benezit Dictionary of Artists, Oxford University Press, 2011-10-31, doi:10.1093/benz/9780199773787.article.b00114514, retrieved 2021-05-19
  56. ^ Polansky, Lana (1 July 2013). "The Leaderboard: The Loneliness of the Endless Runner". Paste Magazine. Retrieved 24 December 2022.
  57. ^ Lawardorn, Damien (2020-01-27). "The Rise, Fall, and Place of Environmental Storytelling in Games". The Escapist. Retrieved 2022-11-12.
  58. ^ Vicente, Vann (20 February 2022). "Press F to Pay Respects: What Does "F" Mean Online?". How-To Geek. Retrieved 2022-07-11.
  59. ^ Yake, Doug (February 9, 2015). "Does Fast Travel Help or Hurt Games?". GameCrate. Archived from the original on February 14, 2015.
  60. ^ Close, James; Lloyd, Joanne (2021). Lifting the Lid on Loot-Boxes (PDF) (Report). GambleAware. Archived (PDF) from the original on 2 April 2021. Retrieved 2 April 2021.
  61. ^ "Spindizzy review". Zzap!64. June 1986. Retrieved February 25, 2011.
  62. ^ "Amaurote review". Crash. May 1987. Retrieved February 25, 2011.
  63. ^ "The Making Of: Bandersnatch". Edge. 4 September 2009. Archived from the original on 2013-10-19.
  64. ^ Gealogo, David (27 August 2021). "League of Legends: What Is FOTM?". Gfinity.
  65. ^ Max Miceli (April 9, 2021). "What does 'frag' mean in gaming?". Dot Esports. Retrieved July 30, 2022.
  66. ^ Yin-Poole, Wesley (2018-01-23). "Guitar Hero expert completes Through the Fire and Flames without making a single mistake - blindfolded". Eurogamer. Retrieved 2022-01-18.
  67. ^ Lum, Patrick (August 16, 2018). "Video game loot boxes addictive and a form of 'simulated gambling', Senate inquiry told". The Guardian. Retrieved August 16, 2018.
  68. ^ "Gambling and gaming: Children as young as 11 betting online". BBC. November 21, 2018. Retrieved November 21, 2018.
  69. ^ "What is a game jam?". Global Game Jam. 30 September 2018.
  70. ^ "How to VALORANT: Advanced tips for climbing players". Yahoo Esports & Gaming SEA. July 23, 2021. Retrieved May 22, 2023.
  71. ^ Chung, Peichi; Lee, Micky, eds. (May 28, 2021). Media Technologies for Work and Play in East Asia: Critical Perspectives on Japan and the Two Koreas. Bristol University Press. p. 219. ISBN 9781529213379. Retrieved May 22, 2023.
  72. ^ Rouse III, Richard (2001). "Glossary". Game Design: Theory & Practice. Plano, Texas: Wordware Publishing. p. 552. ISBN 1-55622-735-3.
  73. ^ Adams, Ernest; Rollings, Andrew (2007). "Game Worlds". Fundamentals of Game Design. Upper Saddle River, New Jersey: Pearson Education. p. 94. ISBN 978-0-13-168747-9.
  74. ^ Çakır, Gökhan (February 21, 2021). "What does it mean to get 'ganked' in gaming?". Dot Esports. Retrieved January 22, 2022.
  75. ^ Josh Bycer (June 28, 2016). "Examining Gating in Game Design". Gamedeveloper.com. Retrieved July 30, 2022.
  76. ^ "From Arcade To The iPhone 5- The History Of The Gaming Ghost Car". Red Bull. Retrieved June 28, 2013.
  77. ^ Winslow, Levi (April 22, 2022). "Elden Ring YouTuber Crushes Malenia And 'Git Gud' Reddit Losers". Kotaku. Retrieved July 12, 2023.
  78. ^ Mueller, Saura. "Gaming Glossary: What Do GG, GLHF, LAN, MMR, OOM, OP, Ping And Other Gaming Terms Mean?". International Business Times. Retrieved April 29, 2021.
  79. ^ a b c Rogers, Scott (2013). Level Up!: The Guide to Great Video Game Design. Hoboken, New Jersey: Wiley. p. 102. ISBN 978-0-470-97092-8. Retrieved March 3, 2017.
  80. ^ Ryan, Jeff (2011). Super Mario: How Nintendo Conquered America. Penguin Group US. p. 58. ISBN 978-1-101-51763-5. Retrieved March 3, 2017.
  81. ^ El-Shagi, Makram; von Schweinitz, Gregor (February 2016). "The Diablo 3 Economy: An Agent Based Approach". Computational Economics. 47 (2): 193–217. doi:10.1007/s10614-014-9480-5. ISSN 1572-9974. S2CID 2922342. "gold sinks", i.e. opportunities in the game to spend gold at in-game vendors, thereby removing it permanently from the economy and thus reduce money supply.
  82. ^ "5 Most Violent Video Games". Consumer Reports. December 10, 2014. Retrieved May 24, 2016.
  83. ^ a b Braddock, Daniel (July 8, 2016). "The language of gaming". OxfordWords blog. Oxford University Press. Archived from the original on February 4, 2018. Retrieved February 2, 2018.
  84. ^ John Hansen (June 1, 2022). "Juggernaut game mode in Splitgate explained". Gamepur. Retrieved July 30, 2022.
  85. ^ Fraser Brown (July 3, 2020). "Become the last Juggernaut standing in Warzone's new mode". PC Gamer. Retrieved July 30, 2022.
  86. ^ Wolf, Mark J.P. (2012). Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming. Santa Barbara, California: Greenwood. p. 70. ISBN 978-0-313-37936-9. Retrieved March 3, 2017.
  87. ^ Jensen, Christopher Matthew (March 16, 2011). "Albert Elmore scoffs at the blue screen of death". City Pages. Archived from the original on October 18, 2013. Retrieved October 17, 2013.
  88. ^ "King of the Hill". Giant Bomb.
  89. ^ "TF2/King of the Hill". Valve Developer Community.
  90. ^ Schwab, Brian (2009). AI game engine programming (2nd ed.). Boston, Massachusetts: Course Technology. p. 224. ISBN 978-1-58450-628-7. Retrieved March 3, 2017.
  91. ^ Finniss, David (November 18, 2009). "What is a "Let's Play?"". Yahoo Voices. Yahoo News Network. Archived from the original on July 29, 2014. Retrieved December 23, 2013.
  92. ^ Fahey, Mike (January 16, 2018). "World of Warcraft Gets Level Scaling Today". Kotaku. Retrieved October 20, 2018.
  93. ^ Adams, Ernest (2010). Fundamentals of Game Design. New Riders. pp. 161, 268. ISBN 978-0-13-210475-3. Retrieved December 19, 2012.
  94. ^ Fullerton, Tracy; Swain, Christopher; Hoffman, Steven S. (2008). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games (2nd ed.). Amsterdam: Elsevier Morgan Kaufmann. pp. 72–73. ISBN 978-0-240-80974-8. Retrieved December 19, 2014.
  95. ^ Thomas, David; Orland, Kyle; Steinberg, Scott; Jones, Scott; Hertz, Shana (2007). The Videogame Style Guide and Reference Manual. Power Play. p. 41. ISBN 978-1-4303-1305-2. Retrieved December 10, 2013.
  96. ^ D'Anastasio, Cecilia (March 20, 2017). "Why Opening Loot Boxes Feels Like Christmas, According To Game Devs". Kotaku. Retrieved March 20, 2017.
  97. ^ Carter, Max (28 July 2018). "A Quick History of Speedrunning: From Then to Now".
  98. ^ Carter, Chris (January 16, 2017). "Nioh's director: 'This is meant to be a masocore game, we consciously avoided making it easy'". Destructoid. Retrieved July 5, 2017.
  99. ^ Alexander, Julia (September 5, 2014). "Unbeatable 2D Platformers Are All the Rage Among Hardcore Gamers". Motherboard. Retrieved July 5, 2017.
  100. ^ Stuart, Keith (October 11, 2021). "Dungeon crawler or looter shooter? Nine video game genres explained". The Guardian. Retrieved October 12, 2021.
  101. ^ Savage (October 16, 2014). "Min-Maxing (concept)". GiantBomb. Retrieved November 10, 2014.
  102. ^ Masters, Phil (1994). "The Vocabulary of Role-Playing". Interactive Fantasy. Archived from the original on 2015-05-30. Retrieved 2015-05-23.
  103. ^ Chester, Chris (May 5, 2008). "Curing mudflation before it starts". Engadget. Retrieved November 27, 2019.
  104. ^ Herman, Leonard (1997). Phoenix: The Fall & Rise of Videogames (2nd ed.). Union, New Jersey: Rolenta Press. ISBN 978-0-9643848-2-8.
  105. ^ Woodcock, Colin (2012). The ZX Spectrum on Your PC (2nd ed.). Lulu.com. p. 12. ISBN 978-1-4716-7621-5. Retrieved March 3, 2017.
  106. ^ a b Bartle, Richard (2003). Designing Virtual Worlds. New Riders. ISBN 978-0-13-101816-7.
  107. ^ "CS:GO Dictionary: A Complete Guide to Counter-Strike Slang". 3 March 2021.
  108. ^ Simon Carless (2005). Gaming hacks. O'Reilly Media, Inc. pp. 113–. ISBN 978-0-596-00714-0. Retrieved 26 April 2013.
  109. ^ "Oddball". Giant Bomb.
  110. ^ Grayson, Nathan (April 24, 2018). "Overwatch's Symmetra Mains Agree: The Problem Is Other Players". Kotaku. Retrieved June 30, 2018.
  111. ^ Vega, Sin (August 5, 2021). "The Rally Point: we need to talk about overwatch". Rock Paper Shotgun. Retrieved December 14, 2022.
  112. ^ Thomas, David; Orland, Kyle; Steinberg, Scott (2007). The Videogame Style Guide and Reference Manual (PDF). Power Play Publishing. p. 21. ISBN 9781430313052. Archived (PDF) from the original on September 28, 2007. Retrieved September 13, 2021.
  113. ^ Benford, Steve; Magerkurth, Carsten; Ljungstrand, Peter (2005). "Bridging the physical and digital in pervasive gaming" (PDF). Communications of the ACM. Vol. 48, no. 3. ACM. pp. 54–57. Archived from the original (PDF) on November 11, 2014.
  114. ^ Nieuwdorp, Eva (April 1, 2007). "The discourse". Computers in Entertainment. 5 (2): 13. doi:10.1145/1279540.1279553. S2CID 17759896.
  115. ^ Montola, Markus; Stenros, Jaakko; Waern, Annika (2009). Pervasive Games. Theory and Design. Experiences on the Boundary Between Life and Play. Morgan Kaufmann Publishers.
  116. ^ Duggan, E. (2017) "Squaring the (Magic) Circle: A Brief Definition and History of Pervasive Games". In Nijholt, A. ed. Playable Cities: The City as a Digital Playground. Springer. Singapore. pp. 111–135.
  117. ^ Lahti, Evan (February 8, 2019). "Apex Legends' ping system is a tiny miracle for FPS teamwork and communication". PCGamer. Retrieved July 8, 2019.
  118. ^ "Pixel Hunt (Concept)". Giant Bomb.
  119. ^ Dobra, Andrei (April 18, 2013). "League of Legends Nerfs Are Made to Control Power Creep Level". Softpedia. Retrieved May 15, 2013.
  120. ^ "What is 'Proc' and 'Proccing'?". Lifewire. March 15, 2017. Retrieved July 28, 2017.
  121. ^ "Pro Gamer Move – Meaning & origin of the meme". SlangLang. 4 August 2020. Archived from the original on 17 January 2021. Retrieved December 1, 2020.
  122. ^ "QQ - Meaning & Origin". Dictionary.com. Retrieved August 1, 2022.
  123. ^ "How a video game shortcut became a brutal online insult". Inverse.com. 21 June 2020. Retrieved August 8, 2023.
  124. ^ Bramwell, Tom (2022-02-01). "Quality of life: small things making games better in 2022". NME. Retrieved 2023-08-25.
  125. ^ Diaz, Ana (2023-05-17). "The best quality-of-life features in Zelda: Tears of the Kingdom". Polygon. Retrieved 2023-08-25.
  126. ^ Bailey, Dustin (2023-07-21). "Pikmin 4 has a quality-of-life feature that's so good every game should steal it". gamesradar. Retrieved 2023-08-25.
  127. ^ Waters, Tim (February 8, 2011). "Full Reactive Eyes Entertainment: Incorporating Quick Time Events into Gameplay". Gamasutra. Retrieved February 8, 2011.
  128. ^ "5 simple steps to never rage quit again: dealing with game anger". Plarium. 19 June 2018. Retrieved 31 December 2018.
  129. ^ Patricia Hernandez, 6/03/13, Why People Rage Quit Games, Kotaku
  130. ^ Lager, Craig (November 21, 2011). "Game Logic vs Choice & Consequence". Rock, Paper, Shotgun. Retrieved November 9, 2017.
  131. ^ a b c Kayla Dube (December 7, 2020). "Differences Between a Video Game Reboot vs Remake vs Remaster". Online Tech Tips. Retrieved August 2, 2022.
  132. ^ a b Phil Hayton (January 24, 2020). "Game remakes vs remasters: what's the difference?". TechRadar. Retrieved August 2, 2022.
  133. ^ Snyder, David (2017). Speedrunning: Interviews with the Quickest Gamers. Studies in Gaming. McFarland & Company. pp. 36–37. ISBN 978-1-4766-3076-2. Retrieved 2022-02-19.
  134. ^ Montfort, Nick (2003). "The Pleasure of the Text Adventure". Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction. Cambridge, Massachusetts: MIT Press. p. 18. ISBN 0-262-13436-5.
  135. ^ McGath, Gary (1984). "Doing Your Own". Compute!'s Guide to Adventure Games. Greensboro, North Carolina: Compute! Books. p. 145. ISBN 0-942386-67-1.
  136. ^ Bradbury, A.J. (1985). "Once Upon a Time...". Adventure Games for the Amstrad CPC 464. London: William Collins, Sons. p. 6. ISBN 0-00-383078-0.
  137. ^ Darby, Jason (2013). "Point-and-Click Adventures". Creating Adventure Games for Teens. Boston, MA: Course Technology. p. 278. ISBN 978-1-133-72802-3.
  138. ^ Smith, Graham (March 1, 2015). "Confessions Of A Save Scummer". Rock Paper Shotgun. Retrieved February 11, 2016.
  139. ^ Moss, Richard (June 20, 2011). "From SimCity to Real Girlfriend: 20 years of sim games". Ars Technica. Retrieved April 20, 2016.
  140. ^ Grolleman, Jaap (July 2, 2016). "1.2: Arcade vs. simcade vs. simulators".
  141. ^ a b c "Let's Spec Into Talent Trees: A Primer for Game Designers". Game Development at Tutsplus. 16 April 2013. Retrieved October 29, 2014.
  142. ^ Rossignol, Jim (February 24, 2012). "Idle Musing: The Joy Of Unwinnable Skirmishes". Rock Paper Shotgun. Retrieved December 23, 2015.
  143. ^ Daniel Friedman (March 17, 2016). "League of Legends' biggest change in years is for the better". Polygon. Retrieved May 24, 2016.
  144. ^ Saed, Sharif (April 12, 2017). "Overwatch: Jeff Kaplan does not much care for your hate of smurfing". VG247. Retrieved April 12, 2017.
  145. ^ Jamieson, Darran (9 August 2014). "The Snowball Effect (And How to Avoid It) in Game Design". Code Envato Tuts+. Retrieved 20 July 2024.
  146. ^ Gies, Arthur (24 October 2016). "Titanfall 2 review". Polygon. Retrieved 20 July 2024. This has the effect of making lopsided matches even more so – if one team has just a couple more titans than the other, it frequently leads to snowballing matches that spiral out of control.
  147. ^ Prescott, Shaun (April 23, 2015). "In praise of the speedrun: 14 impeccable playthroughs". PC Gamer. Retrieved December 24, 2015.
  148. ^ Schrum, Jacob; Karpov, Igor V.; Miikkulainen, Risto (2013). "Human-Like Combat Behaviour via Multiobjective Neuroevolution" (PDF). Believable bots. Springer Berlin Heidelberg. p. 123.[permanent dead link]
  149. ^ Schott, Gareth (2016). Violent Games: Rules, Realism and Effect. Bloomsbury Publishing. p. 12. ISBN 978-1-62892-559-3.
  150. ^ Gunn, Heather (2015). Aspect Core Rulebook FC 2015 SC. Lulu.com. pp. 9–. ISBN 978-1-312-28952-9. Retrieved March 3, 2017.
  151. ^ Law, Eric (14 November 2023). "World of Warcraft Reveals When Another Stat Squish Could Be Coming". Game Rant. Retrieved 4 January 2024.
  152. ^ Bhernardo Viana (April 11, 2019). "What being a "sweat" means in Fortnite: Battle Royale". Dot Esports. Retrieved July 30, 2022.
  153. ^ Isaac, Mike; Browning, Kellen (December 19, 2020). "Cyberpunk 2077 Was Supposed to Be the Biggest Video Game of the Year. What Happened?". The New York Times. Retrieved December 20, 2020.
  154. ^ Francis, Bryant (August 6, 2021). "Opinion: Devs, please don't encourage 'teabagging'". Gamasutra. Retrieved August 6, 2021.
  155. ^ "Teamkilling". Gaijin Entertainment. Retrieved February 27, 2018.
  156. ^ "Rise of the Tomb Raider, and the dubious benefit of a console exclusive". Gamasutra. January 19, 2016. Retrieved December 23, 2016.
  157. ^ "E3 2017: Xbox Boss Clarifies What "Console Launch Exclusive" Means". GameSpot. June 13, 2017. Retrieved July 23, 2020.
  158. ^ "Battlefield V gets a controversy around time to kill". www.altchar.com.
  159. ^ Moore, Bo (22 March 2018). "Major game companies are teaming up to combat toxicity in gaming". PC Gamer. Retrieved 27 June 2018.
  160. ^ Geere, Duncan (2 December 2012). "Dota 2 Diary: Dancing with towers". PC Gamer. Future plc. Archived from the original on 12 November 2020. Retrieved 22 May 2021.
  161. ^ Stickney, A. (March 14, 2012). "Transmogrification, the hottest new game of dress-up". Engadget. Retrieved October 8, 2021.
  162. ^ Savage, Phil (May 18, 2021). "Destiny 2's transmog grind is a symptom of a larger problem with its real-money store". PC Gamer. Retrieved October 8, 2021.
  163. ^ Obrien, Nicholas (2014-09-18). "How a group of players cracked open Quake 3 and found a new way to play". Kill Screen - Previously. Retrieved 2023-04-10.
  164. ^ Orland, Kyle (2014-11-12). "Breaking the lock: Why all game content should be unlocked from the outset". Ars Technica. Retrieved 2021-07-20.
  165. ^ "What Does 'Ult' Mean?". Gaming Glossary. DMT Agency. 4 March 2017.
  166. ^ Scott Duwe (April 16, 2021). "What is a VAC ban?". Dot Esports. Retrieved July 30, 2022.
  167. ^ Chris Higgins (July 28, 2016). "How to spot a hacker in Counter-Strike". Red Bull. Retrieved July 30, 2022.
  168. ^ Nathan Grayson (December 24, 2014). "A Lot Of Cheaters Just Got Banned From Counter-Strike". Kotaku. Retrieved July 30, 2022.
  169. ^ Lawrence, Nathan (April 23, 2017). "The Troubling Psychology of Pay-to-Loot Systems". IGN. Retrieved April 24, 2017.
  170. ^ Carmichael, Stephanie (March 14, 2013). "What it means to be a 'whale' — and why social gamers are just gamers". Venture Beat. Retrieved December 20, 2016.
  171. ^ Carlisle, Rodney P (2009). Encyclopedia of Play in Today's Society. Los Angeles: SAGE. p. 464. ISBN 978-1-4129-6670-2. Retrieved March 3, 2017.