Shoot 'em ups (также известные как shmups или STGs ) [1] [2] являются поджанром игр -экшенов . Не существует единого мнения относительно того, какие элементы дизайна составляют shoot 'em up; некоторые ограничивают определение играми с космическими кораблями и определенными типами движения персонажей, в то время как другие допускают более широкое определение, включая пеших персонажей и различные перспективы.
Корни жанра можно проследить до более ранних игр-стрелялок , включая электромеханические игры для стрельбы по мишеням середины 20-го века, но не получившие выхода в виде видеоигры до Spacewar! (1962). Жанр shoot 'em up был основан популярной аркадной игрой Space Invaders , которая популяризировала и задала общий шаблон для жанра в 1978 году и породила множество клонов. Затем жанр получил дальнейшее развитие в таких аркадных хитах, как Asteroids и Galaxian в 1979 году. Shoot 'em up были популярны на протяжении 1980-х и начала 1990-х годов, разделившись на различные поджанры, такие как скролл -шутеры, игры run and gun и рельсовые шутеры. В середине 1990-х годов shoot 'em up стали нишевым жанром, основанным на конвенциях дизайна, установленных в 1980-х годах, и все больше ориентировались на энтузиастов-специалистов, особенно в Японии. Игры « Bullet hell » — это поджанр шутеров, в котором присутствует подавляющее количество вражеских снарядов , часто расположенных в визуально впечатляющих формациях.
«Shoot 'em up», также известный как «shmup» [3] [4] или «STG» (общее японское сокращение для «стрелялок»), [1] [2] — это игра, в которой главный герой сражается с большим количеством врагов, стреляя в них и уклоняясь от их огня. Управляющий игрок должен полагаться в первую очередь на время реакции, чтобы добиться успеха. [5] [6] Помимо этого, критики расходятся во мнениях о том, какие именно элементы дизайна составляют shoot 'em up. Некоторые ограничивают жанр играми, в которых есть какой-то вид ремесла, использующий фиксированное или прокручиваемое движение. [5] Другие расширяют сферу применения, включая игры с такими главными героями, как роботы или люди на ногах, а также игры с движением «по рельсам» (или «в экран») и «беги и стреляй». [6] [7] [8] Марк Вольф ограничивает определение играми с несколькими антагонистами («'em» — сокращение от «them»), называя игры со стрельбой один на один «боевыми играми». [9] Раньше критики описывали любую игру, где основным элементом дизайна была стрельба, как «стрелялку», [6] но позже стрелялки стали особым, обращенным внутрь себя жанром, основанным на конвенциях дизайна, установленных в играх-стрелялках 1980-х годов. [7]
Shoot 'em ups — это поджанр экшен-игр . Обычно в этих играх вид сверху или сбоку , и игроки должны использовать дальнобойное оружие, чтобы действовать на расстоянии. Аватар игрока , как правило, представляет собой транспортное средство или космический корабль, находящийся под постоянным нападением. Таким образом, цель игрока — стрелять как можно быстрее во все, что движется или угрожает ему, чтобы добраться до конца уровня, обычно с битвой с боссом . [10] В некоторых играх персонаж игрока может выдержать определенный урон, или один удар приведет к его уничтожению. [4] Основные навыки, необходимые в shoot 'em ups, — это быстрая реакция и запоминание схем атак противника. В некоторых играх представлено подавляющее количество вражеских снарядов, и игроку приходится запоминать их схемы, чтобы выжить. Эти игры относятся к одному из самых динамичных жанров видеоигр .
Обычно представлено большое количество вражеских персонажей, запрограммированных на легко предсказуемое поведение. [11] Эти враги могут вести себя определенным образом в зависимости от своего типа или атаковать в формациях, которые игрок может научиться предсказывать. Основной игровой процесс, как правило, прост с множеством разновидностей оружия. [4] В шутерах редко встречается реалистичная физика. Персонажи могут мгновенно менять направление без инерции , а снаряды движутся по прямой с постоянной скоростью. [10] Персонаж игрока может собирать « усиления », которые могут обеспечить персонажу большую защиту, « дополнительную жизнь », здоровье, щит или улучшенное оружие. [12] Разное оружие часто подходит для разных врагов, но эти игры редко отслеживают боеприпасы. Таким образом, игроки склонны стрелять без разбора, и их оружие наносит урон только законным целям. [10]
Игры-стрелялки классифицируются по элементам дизайна, в частности по точке обзора и движению: [6]
Фиксированные шутеры ограничивают игрока и врагов одним экраном, и игрок в основном перемещается вдоль одной оси, например, вперед и назад вдоль нижней части экрана. [13] Примерами служат Space Invaders (1978), Galaxian (1979), Phoenix (1980) и Galaga (1981). В Pooyan (1982) фиксированная ось движения вертикальная, вдоль правой стороны экрана. В Centipede (1980) и Gorf (1981) игрок в основном перемещается влево и вправо вдоль нижней части, но также разрешено несколько дюймов вертикального движения в пределах невидимого поля.
Многонаправленные шутеры позволяют совершать движение на 360 градусов, где главный герой может вращаться и двигаться в любом направлении [14] , например, Asteroids (1979) и Mad Planets (1983). Многонаправленные шутеры с одним джойстиком для движения и одним джойстиком для стрельбы в любом направлении независимо от движения называются шутерами с двумя стиками . Одной из первых игр, популяризировавших управление двумя стиками, была Robotron: 2084 (1982). [15] [16]
Космические шутеры — тематический вариант, связанный с космическими кораблями в открытом космосе . После успеха Space Invaders космические шутеры стали доминирующим поджанром в конце 1970-х — начале 1980-х годов. [17] Эти игры могут пересекаться с другими поджанрами, а также с космическими боевыми играми .
В трубчатых шутерах есть летающее судно через абстрактную трубу, [18] например, Tempest (1981) и Gyruss (1983). По-прежнему есть одна ось движения, что делает их подмножеством фиксированных шутеров.
Рельсовые шутеры ограничивают игрока перемещением по экрану, следуя определенному маршруту; [19] эти игры часто имеют точку обзора «внутрь экрана», с которой действие видно из-за персонажа игрока и перемещается «внутрь экрана», в то время как игрок сохраняет контроль над уклонением. [6] [20] Примерами являются Space Harrier (1985), Captain Skyhawk (1990), Starblade (1991), Star Fox (1993), Star Wars: Rebel Assault (1993), Panzer Dragoon (1995) и Sin and Punishment (2000). Рельсовые шутеры, которые используют световое оружие , называются шутерами со световым оружием , например Operation Wolf (1987), Lethal Enforcers (1992), Virtua Cop (1994), Point Blank (1994), Time Crisis (1995), The House of the Dead (1996) и Elemental Gearbolt (1997). Игры со световым оружием, которые «движутся по рельсам», обычно не считаются играми в жанре «стрелялки», а скорее относятся к отдельной категории шутеров от первого лица со световым оружием. [21]
Cute 'em ups отличаются яркой графикой, изображающей сюрреалистические обстановки и врагов. Cute 'em ups, как правило, имеют необычных, часто совершенно странных противников, с которыми игрок должен сражаться, Twinbee и Fantasy Zone первыми стали пионерами поджанра [22] , наряду с Parodius , Cotton и Harmful Park, которые являются дополнительными ключевыми играми. [23] Некоторые cute 'em ups могут использовать откровенно сексуальных персонажей и намёки. [24]
Вертикально-прокручиваемые шутеры представляют действие сверху и прокручивают экран вверх (или иногда вниз).
Горизонтально-прокручиваемые шутеры обычно представляют собой вид сбоку и прокручиваются слева направо (реже справа налево). [6] [7] [25]
Изометрические скролл-шутеры или изометрические шутеры , такие как Zaxxon (1982) от Sega , используют изометрическую точку зрения . [7]
Популярный стиль реализации скролл-шутеров заключается в том, что летательный аппарат игрока движется вперед с фиксированной скоростью через окружающую среду. Примерами являются Scramble (1981), Xevious (1982), Gradius (1986), Darius (1987), R-Type (1987), Einhänder (1997). Напротив, Defender (1981) позволяет игроку двигаться влево или вправо по желанию.
В играх типа «беги и стреляй» главные герои перемещаются по миру пешком и стреляют в нападающих. Примерами служат вертикально прокручиваемые игры с видом сверху Front Line (1982), Commando (1985) и Ikari Warriors (1986). Сайд-скроллинговые игры типа «беги и стреляй» часто сочетают в себе элементы платформенных игр , такие как возможность прыгать: Contra (1987), Metal Slug (1996) и Cuphead (2017). Игры типа «беги и стреляй» также могут использовать изометрические точки обзора и иметь разнонаправленное движение. [26] [27] [28]
Bullet hell (弾幕, danmaku , дословно «заградительный огонь» или «занавес из пуль») — поджанр шутеров, в котором экран заполняется сложными вражескими узорами «занавеса огня». Он также характеризуется боксами столкновений, которые меньше самих спрайтов, чтобы обеспечить маневрирование через эти переполненные узоры стрельбы. [29] [30] Этот стиль игры, также известный как «маниакальные шутеры» [7] или «маниакальные шутеры» [31] , возник в середине 1990-х годов как ответвление скролл-шутеров. [31] Серии DonPachi и Touhou Project являются ранними названиями, устанавливающими принцип пулевого ада. [32]
Пулевой рай или обратный пулевой ад — это поджанр, характеризующийся тем, что персонаж игрока собирает или разблокирует способности и атаки, визуальные эффекты которых перекрываются и загромождают игровой экран по мере развития игры. Они также разделяют особенность многих вражеских персонажей, обычно называемых «ордами», идущих к игроку из-за пределов экрана. Этот жанр обычно приписывают Vampire Survivors , выпущенной в 2022 году. [33]
Небольшой поджанр шутеров, в котором упор делается на хаотичный, рефлексивный игровой процесс, призванный ввести игрока в состояние, подобное трансу. В трансовых шутерах вражеские шаблоны обычно имеют случайные элементы, заставляя игрока полагаться на рефлексы, а не на запоминание шаблонов. Игры этого типа обычно отличаются красочными, абстрактными визуальными эффектами и электронной музыкой (часто техно-музыкой ). Джеффу Минтеру обычно приписывают создание стиля с Tempest 2000 (1994) и последующими играми, включая Space Giraffe , Gridrunner++ и Polybius (2017). Другие примеры включают серию Geometry Wars , Space Invaders Extreme , Super Stardust HD и Resogun .
Концепция игр-стрелялок существовала еще до видеоигр , начиная с тировских карнавальных игр в конце 19 века [34] и спортивных состязаний по стрельбе по мишеням, таких как стрельба из лука , боулинг и дартс . Игры-стрелялки по механическим мишеням впервые появились в игровых автоматах Англии на рубеже 20 века [35] , а затем появились в Америке в 1920-х годах. [36] Игры-стрелялки в конечном итоге превратились в более сложные электромеханические игры- стрелялки по мишеням (ЭМ-игры), такие как влиятельный Periscope (1965) от Sega . Видеоигры-стрелялки имеют корни в играх-стрелялках ЭМ. [34] [37]
Журналист по видеоиграм Брайан Эшкрафт утверждает, что ранняя игра для мэйнфреймов Spacewar! (1962) была первой видеоигрой в жанре shoot 'em up. [38] Она была разработана в Массачусетском технологическом институте в 1961 году для развлечения разработчиков и представляет собой космическую битву между двумя кораблями. Она была переделана четыре раза в аркадную видеоигру в 1970-х годах. [39]
Space Invaders (1978) чаще всего упоминается как «первая» или «оригинальная» в жанре. [6] [7] [40] [41] Основополагающая игра, созданная Томохиро Нишикадо из японской компании Taito , привела к распространению шутеров. [42] В ней игрок сталкивался с несколькими врагами, спускающимися с верхней части экрана с постоянно увеличивающейся скоростью. [41] Нишикадо задумал игру, объединив элементы Breakout (1976) с элементами более ранних игр по стрельбе по мишеням и простыми инопланетными существами, вдохновленными « Войной миров » Герберта Уэллса . Аппаратное обеспечение не могло отображать движение самолетов, поэтому игра была развёрнута в космосе с чёрным фоном. Она имела более интерактивный стиль игры, чем более ранние игры по стрельбе по мишеням, с несколькими врагами, которые реагировали на движение управляемой игроком пушки и стреляли в игрока. Игра заканчивалась, когда игрок был убит врагами. [43] [37] В то время как более ранние шутеры позволяли игроку стрелять по целям, Space Invaders была первой игрой, в которой несколько врагов стреляли в игрока. [44] Она также представила идею предоставления игроку нескольких жизней [45] и популяризировала концепцию достижения высокого счета . [46] [47] [48]
Благодаря этим элементам Space Invaders задала общий шаблон для жанра shoot 'em up. [49] Она стала одной из самых широко клонируемых игр-стрелялок, породив более 100 подражателей, имеющих лишь самые незначительные отличия (если таковые вообще имелись) от оригинала. [50] Большинство игр-стрелялок, выпущенных с тех пор [42], следовали ее парадигме «множество жизней, постепенно усложняющиеся уровни ». [ 51 ]
После успеха Space Invaders , жанр shoot 'em up стал доминирующим жанром для большей части золотого века аркадных видеоигр , с конца 1970-х до начала 1980-х годов, особенно поджанр «космических шутеров». [17] В 1979 году был выпущен Galaxian от Namco — «дедушка всех шутеров с видом сверху», по словам IGN. [52] Использование в нем цветной графики и индивидуальных антагонистов считалось «сильными эволюционными концепциями» среди игр про космические корабли. [53] В 1981 году Горф привнес управление джойстиком и (ограниченное) вертикальное и горизонтальное перемещение в жанр вертикально ориентированных фиксированных шутеров, в то время как в Space Invaders и Galaxian управление горизонтальным перемещением осуществлялось только парой кнопок. [54] [55] Asteroids (1979) от Atari был хитовым многонаправленным шутером, заимствовавшим элементы у Spacewar! возможность корабля игрока перемещаться по всему экрану, вращаться, двигаться и стрелять в любом направлении. [56]
Формат Space Invaders развился в поджанр вертикальных скролл- шутеров. [37] Дебютный shoot 'em up от SNK Ozma Wars (1979) имел вертикальные скролл-фоны и врагов, [57] и был первой экшен-игрой, в которой был запас энергии, похожий на очки здоровья . [58] Xevious от Namco , выпущенный в 1982 году, был одним из первых и наиболее влиятельных вертикальных скролл-шутеров. [7] Xevious также является первым, убедительно изображающим размытые/затененные органические ландшафты в отличие от блоков в пространстве или каркасных препятствий. [59]
Сайд-скроллинговые шутеры появились в начале 1980-х годов. Defender , представленный Williams Electronics в конце 1980 года и поступивший в производство в начале 1981 года, позволял боковую прокрутку в обоих направлениях в игровом мире, в отличие от большинства более поздних игр в этом жанре. [7] Прокрутка помогла устранить ограничения дизайна, связанные с экраном, [60] а также в ней был радар мини-карты . [61] Scramble , выпущенный Konami в начале 1981 года, имел непрерывную прокрутку в одном направлении и был первым сайд -скроллинговым шутером с несколькими отдельными уровнями . [7]
В начале 1980-х годов японские разработчики аркад начали отходить от космических шутеров в сторону игр с персонажами , в то время как американские разработчики аркад продолжали фокусироваться на космических шутерах в начале 1980-х годов, вплоть до конца золотого века аркад. По словам Юджина Джарвиса , американские разработчики находились под сильным влиянием японских космических шутеров, но вели жанр в другом направлении от «более детерминированного, заскриптованного, шаблонного» игрового процесса японских игр, к более «программистски-ориентированной культуре дизайна, подчеркивающей алгоритмическую генерацию фонов и отправку врагов» и «акценту на генерации случайных событий, взрывах с эффектом частиц и физике», как это было в аркадных играх, таких как его собственные Defender и Robotron: 2084 (1982), а также Asteroids (1979) от Atari. [17] Robotron: 2084 была влиятельной игрой в поджанре многонаправленных шутеров. [62] [63]
Некоторые игры в то время экспериментировали с псевдо-3D перспективами. Попытка Nintendo создать этот жанр, Radar Scope (1980), во многом заимствовала у Space Invaders и Galaxian , но добавила трехмерную перспективу от третьего лица; однако игра оказалась коммерческой неудачей. [64] Tempest (1981) от Atari была одним из первых шутеров в трубе и более успешной попыткой внедрить трехмерную перспективу в шутеры; [65] Tempest оказала влияние на несколько более поздних рельсовых шутеров. [66] [67] Zaxxon (1981) от Sega представила изометрическую графику видеоигр в жанре. [17]
Термин «shmup» предположительно был придуман в 1985 году британским журналом Commodore 64 Zzap!64 . В июльском выпуске 1985 года термин был использован редактором Крисом Андерсоном и рецензентом Джулианом Ригналлом . [68]
В 1985 году Konami выпустила Gradius , которая дала игроку больший контроль над выбором оружия, тем самым внедрив еще один элемент стратегии. [7] Игра также ввела необходимость для игрока запоминать уровни, чтобы достичь хоть какой-то меры успеха. [69] Gradius , с ее культовым главным героем, определил жанр сайд-скроллинговых шутеров и породил серию, охватывающую несколько сиквелов. [70] В следующем году появилась одна из передовых серий Sega с ее игрой Fantasy Zone . Игра получила признание за свою сюрреалистическую графику и обстановку, а главный герой, Опа-Опа, некоторое время считался талисманом Sega . [71] Игра заимствовала устройство Defender , позволяющее игроку контролировать направление полета, и наряду с более ранней TwinBee (1985) является ранним архетипом поджанра «cute 'em up». [7] [72] В 1986 году Taito выпустила KiKi KaiKai , многонаправленный шутер с видом сверху. Игра примечательна тем, что использует традиционный фэнтезийный сеттинг в отличие от большинства игр-стрелялок, наполненных научно-фантастическими мотивами. [73] R-Type , известная игра-стрелялка с боковой прокруткой, была выпущена в 1987 году компанией Irem , в которой использовалась более медленная прокрутка, чем обычно, со сложными, вызывающими клаустрофобию уровнями, требующими методичных стратегий. [3] [74] Raiden 1990-х годов стал началом еще одной известной и долговечной серии, появившейся в этот период. [75] [76]
Игры в жанре «беги и стреляй» стали популярными в середине 1980-х годов. В этих играх персонажи передвигаются пешком, а не на космических кораблях, и часто имеют военную тематику. Истоки этого типа шутеров восходят к Sheriff от Nintendo , выпущенному в 1979 году . [77] Sasuke vs. Commander (1980) от SNK , имевшему относительно подробную фоновую графику для своего времени, сталкивал самурая с ордой ниндзя , [78] а также сражался с боссами . [79] Front Line (1982) от Taito представила формат вертикальной прокрутки, позже популяризированный Commando (1985) от Capcom , который установил стандартную формулу, используемую более поздними играми в жанре «беги и стреляй». [28] [80] Ninja Princess (1985) от Sega , выпущенная немного раньше Commando , была игрой в жанре «беги и стреляй», которая отличалась своим сеттингом феодальной Японии и женщиной-ниндзя- протагонистом, которая метала сюрикены и ножи. [80] TNK III от SNK , выпущенный позднее в 1985 году, объединил формат танкового шутера Front Line с уникальным управлением с помощью вращающегося джойстика , который они позже объединили с геймплеем в стиле «беги и стреляй», вдохновленным Commando , чтобы создать Ikari Warriors (1986), который еще больше популяризировал шутеры в стиле «беги и стреляй». [81] Ikari Warriors также черпал вдохновение из боевика «Рэмбо: Первая кровь, часть 2» (1985), [57] который изначально задумывался как адаптация. [81] Современные критики считали военную тематику и главных героев, похожих на Рэмбо или Шварценеггера, предпосылками для шутера, в отличие от приключенческой игры . [28] [82] Успех Commando и Ikari Warriors привёл к тому, что игры в жанре «беги и стреляй» стали доминирующим стилем шутеров в период с конца 1980-х до начала 1990-х годов, а сам термин «стреляй и стреляй» в этот период стал синонимом «бегай и стреляй». [28]
Игра Green Beret (1985) от Konami , известная в Северной Америке как Rush'n Attack , адаптировала формулу Commando к формату боковой прокрутки . [83] Более поздние известные шутеры с боковой прокруткой включают Rolling Thunder (1986) от Namco, которая добавила механику укрытия к формуле, [84] и RoboCop (1988) от Data East . [28] В 1987 году Konami создала Contra , аркадную игру с боковой прокруткой для монетных автоматов, а затем и игру для NES , которая была особенно известна своим многонаправленным прицеливанием и кооперативным геймплеем для двух игроков. К началу 1990-х годов и популярности 16-битных консолей жанр скролл-шутера был переполнен, и разработчики изо всех сил пытались сделать свои игры выделяющимися, за исключением таких исключений, как изобретательная Gunstar Heroes (1993) от Treasure . [85]
Псевдо-3D рельсовый шутер Buck Rogers: Planet of Zoom от Sega продемонстрировал потенциал игрового процесса в жанре 3D shoot 'em up в 1982 году. [86] Space Harrier от Sega , рельсовый шутер, выпущенный в 1985 году, открыл новые горизонты в графическом плане, а его широкий выбор настроек на нескольких уровнях давал игрокам больше, чем просто высокие результаты. [87] [88] В 1986 году Arsys Software выпустила WiBArm , шутер, который переключался между двухмерным видом сбоку на открытых площадках и полностью трехмерной полигональной перспективой от третьего лица внутри зданий, в то время как боссы сражались в двухмерном сражении в стиле арены, при этом в игре было представлено разнообразное оружие и снаряжение. [89] В 1987 году 3-D WorldRunner от Square был ранним стереоскопическим 3-D шутером, в который играли от третьего лица, [90] за которым в том же году последовало его продолжение JJ , [91] а в следующем году — Space Harrier 3-D , в котором использовались очки SegaScope 3-D . [92] В том же году Thunder Blade от Sega переключился между видом сверху и видом от третьего лица, а также использовал силовую обратную связь , когда джойстик вибрировал. [93]
В течение 1990-х годов появился новый поджанр шутеров, известный в Японии как « данмаку » (弾幕, «огненный шквал») , а в англоязычных регионах его часто называют «пулевым адом» или «маниакальными шутерами». Эти игры характеризуются большим количеством вражеских снарядов, часто в сложных схемах «завесного огня», а также областями столкновений, которые меньше самих спрайтов, что позволяет игроку вписываться в узкие промежутки вражеского огня. [7] [31]
Игры Bullet hell впервые стали популярны в японских игровых автоматах в то время, когда 3D-игры и файтинги затмевали другие игры. Яркие схемы стрельбы были призваны привлечь внимание игроков. [31] Batsugun (1993) от Toaplan часто считается поворотным моментом в развитии этого поджанра. [94] [95] [96] [97] [98] [99] [100] [101] [102] [103] После закрытия Toaplan в следующем году из бывших сотрудников Toaplan образовалось несколько студий, которые продолжили развивать этот стиль, включая Cave (созданную главным создателем Batsugun Цунэки Икедой), выпустившую в 1995 году основополагающую игру DonPachi , и Takumi, которая разработала серию GigaWing . [104] Игры Bullet hell ознаменовали собой еще один момент, когда жанр шутеров начал обслуживать более преданных игроков. [7] [31] Такие игры, как Gradius, были сложнее, чем Space Invaders или Xevious , [69] но игры bullet hell были все же более внутренними и нацелены на преданных поклонников жанра, ищущих более сложных задач. [7] [105] В то время как шутеры с главными героями, перешедшими на ноги, в основном перешли в жанры, основанные на 3D, популярные, продолжительные серии, такие как Contra и Metal Slug , продолжали получать новые продолжения. [106] [107] [108] Рельсовые шутеры редко выпускались в новом тысячелетии, и только Rez и Panzer Dragoon Orta добились культового признания. [19] [88] [109] В начале 2000-х годов жанр получил признание благодаря мобильной игре Space Impact , которая считается одной из важных игр в истории мобильных игр . [110]
Игра-стрелялка Radiant Silvergun (1998) от Treasure привнесла элемент повествования в жанр. Она была высоко оценена критиками за свой изысканный дизайн, хотя и не была выпущена за пределами Японии и остаётся востребованным предметом коллекционирования. [3] [7] [111] [112] Её преемница Ikaruga (2001) отличалась улучшенной графикой и снова была признана одной из лучших игр в жанре. Позднее Radiant Silvergun и Ikaruga были выпущены на Xbox Live Arcade . [3] [7] [113] Серия Touhou Project насчитывает 26 лет и 30 игр по состоянию на 2022 год и была занесена в Книгу рекордов Гиннесса в октябре 2010 года как «самая плодовитая серия шутеров, созданная фанатами». [114] Жанр пережил своего рода возрождение с выпуском онлайн-сервисов Xbox 360 , PlayStation 3 и Wii , [113] в то время как в Японии аркадные стрелялки сохраняют глубоко укоренившуюся популярность в своей нише. [115] Geometry Wars: Retro Evolved была выпущена на Xbox Live Arcade в 2005 году и особенно выделялась среди различных переизданий и казуальных игр, доступных на сервисе. [116] На ПК также появилась своя доля додзин -стрелялок, таких как Crimzon Clover , Jamestown: Legend of the Lost Colony , Xenoslaive Overdrive и серия eXceed . Однако, несмотря на постоянную привлекательность жанра для восторженной ниши игроков, разработчики стрелялок все чаще испытывают финансовые трудности из-за мощи домашних консолей и сопутствующих им жанров. [115] [117]
Первым шутером, как правило, считается
Space Invaders
.
Чтобы еще больше дополнить эту игру, Midway добавила новое изменение в возможностях мобильности и огневой мощи. Вместо стандартных элементов управления лазерной базой (справа и слева) Gorf использует многомерный джойстик, который позволяет свободно перемещаться вверх, вниз, влево или вправо в заданной зоне.
Также отличается многонаправленный джойстик с его триггером. Корабль игрока может перемещаться в любом месте в пределах блока пространства в нижней части экрана; хотя он может двигаться в бесконечном количестве направлений и кривых, он всегда направлен вверх. Игрок может управлять всеми этими движениями и стрелять всего одной рукой.
обязана своей популярностью играм Space Invaders и Galaxian , но тем не менее кажется оригинальной благодаря своей трехмерной перспективе от третьего лица.