Объект, дающий игроку дополнительную жизнь (или попытку) в играх, где у игрока есть ограниченное количество шансов завершить игру или уровень. [2]
100%
Собрать все предметы коллекционирования в игре, указанные в играх в виде процентного счетчика или определенные консенсусом сообщества игроков. [3]
1х1
Сокращение от 1 против 1, обозначающее двух игроков, сражающихся друг с другом. Может быть распространено на любую группировку игроков против игроков, например, «2v2», обозначающее две команды по два человека, сражающихся друг с другом, или «1v4», обозначающее команду из четырех игроков против одного (как видно из асимметричного игрового процесса ).
Графическая техника рендеринга трехмерных объектов, установленных в двухмерной плоскости движения. Часто включает игры, где некоторые объекты все еще рендерятся как спрайты .
Под 360-градусным выстрелом без прицела обычно понимают трюковый выстрел в видеоигре-шутере от первого или третьего лица, в котором один игрок убивает другого из снайперской винтовки, сначала вращаясь вокруг своей оси, а затем быстро стреляя, не глядя в прицел.
Соотношение сторон цифровых устройств отображения, таких как телевизоры и мониторы, поддерживающих разрешение до 3840 × 2160 пикселей (примерно 4 килопикселя в ширину).
4X
Жанр стратегических видеоигр, сокращение от "eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate". Такие игры обычно сложны, включают в себя обширную дипломатию, технологические деревья и условия победы.
Соотношение сторон цифровых устройств отображения, таких как телевизоры и мониторы, поддерживающих разрешение до 7680 × 4320 пикселей (примерно 8 килопикселей в ширину).
Высокобюджетная игра с большой командой разработчиков. Игры AAA обычно являются многоплатформенными или собственными, имеют многомиллионные бюджеты и, как ожидается, будут проданы миллионными тиражами. [4] [5]
Игра, о которой забыли или которую бросили ее разработчики по ряду причин, включая проблемы с авторскими правами. [6]
туз
Обычно используется в шутерах от первого лица , где один игрок умудряется уничтожить всю команду противника самостоятельно, пока его товарищи по команде живы. Также может использоваться для описания ситуаций, когда игроку удаётся безупречно завершить потенциально сложный раздел игры. Сравнимо с pentakill в соревновательных играх с командами из 5 игроков, таких как MOBA . Не путать с Team Ace. [7]
Мета-цели, определенные вне параметров игры. Могут быть внешними достижениями, такими как в Xbox Live или Steam , внутренними достижениями, такими как в Clash of Clans , или и теми, и другими.
охотник за достижениями
Игрок, который пытается собрать все достижения в игре. Охотники за достижениями, как правило, являются завершателями.
действовать
Иногда используется для обозначения отдельных уровней или групп уровней, составляющих более крупный мир или сюжетную линию. Редко относится к загружаемой игре, которая должна быть частью более крупной серии, функционирующей как единая игровая серия и с точки зрения игрового процесса.
Жанр игр, делающий акцент на координации рук и глаз, рефлексах, времени и других физических навыках. Включает файтинги, шутеры и платформеры.
точка действия(АП)
Подразделение хода игрока. Например, игра может позволить действию произойти только до тех пор, пока у игрока достаточно «очков действия» для завершения действия. [8] [9]
Термин, широко используемый в ролевых видеоиграх, MMORPG и beat-'em-up , обозначающий «дополнительных врагов», вызываемых боссами во время столкновений.
Жанр игры, в котором особое внимание уделяется исследованию и решению головоломок.
АФК
Значение «вдали от клавиатуры». Обычно употребляется через функцию чата в многопользовательских онлайн-играх, когда игрок намерен временно отсутствовать. [11]
аггро
Сокращение от «раздражение» или «агрессия». «Вызвать агрессию» или «нагнетать агрессию» в видеоигре означает привлечь враждебное внимание со стороны NPC или врагов, чтобы напасть на персонажа игрока. «Управление агрессией» подразумевает удержание агрессивных NPC от подавления игрока или группы. [12] Термин может быть в шутку использован по отношению к раздраженным прохожим («жена агрессия», «мать агрессия» и т. д.). Также см. ненависть и натиск.
Чит-код для шутера от первого лица, позволяющий игрокам мгновенно или почти мгновенно нацеливаться на других игроков без необходимости вручную целиться. В большинстве случаев прицельная сетка фиксируется на цели в пределах прямой видимости игрока, и игроку остается только нажать на курок. Aimbots — один из самых популярных читов в многопользовательских FPS, используемый с 1996 года в Quake . [13] : 119 Сравните с функцией автоприцеливания.
прицеливание вниз(ОБЪЯВЛЕНИЯ)
Также цельтесь вниз по прицелу .
Относится к распространенному альтернативному методу стрельбы из оружия в шутерах от первого лица (FPS), обычно активируемому правой кнопкой мыши. Реальный аналог — когда человек поднимает винтовку вверх и кладет приклад прямо в область плеча, и наклоняет голову вниз, чтобы видеть по прямой линии вдоль верхней части винтовки через оба прицела или оптический прицел, если он установлен. В большинстве игр это значительно повышает точность, но может ограничить зрение, ситуационную осведомленность, мобильность и требует небольшого количества времени для смены положения оружия.
Начальная, неполная версия игры. Альфа-версии обычно выпускаются на ранних этапах разработки для тестирования наиболее важных функций игры и концепций дизайна прототипа. Сравните с бета-релизом.
альт
Сокращение от «альтернативный», акцент на игровом процессе/прогрессе/развитии других доступных персонажей (или классов) в игре после того, как завершено развитие любимого «главного» персонажа. Сравните с основным.
всегда включенный DRM
Тип управления цифровыми правами (DRM), который обычно требует подключения к Интернету во время игры.
Небольшая разновидность джойстика, обычно размещаемая на игровом контроллере, чтобы предоставить игроку более плавный двухмерный ввод, чем это возможно с помощью D-pad. [14]
аниматик
Частично анимированная раскадровка со звуковыми эффектами, использовавшаяся на ранних этапах разработки игры. [15]
приоритет анимации
Тип игровой механики, в которой анимации игрового персонажа имеют приоритет над вводом игрока; другими словами, если игрок начинает действие с длинной анимации, анимация должна сначала отыграться, прежде чем игрок сможет ввести новую команду, а попытка ввести новую команду не будет иметь никакого эффекта. Такие игры, как серии Dark Souls и Monster Hunter, основаны на игровом процессе с использованием приоритета анимации. [16]
Анти-прицел
Тип читов, часто встречающийся в шутерах от первого лица, который затрудняет или делает невозможным попадание в хитбоксы пользователя. Этого можно добиться разными способами, но наиболее распространенными являются быстрое перемещение хитбоксов пользователя, переворачивание хитбоксов (обычно назад или вбок) и отправка ложных пакетов на сервер.
анти-РПГ
Ролевая видеоигра, которая подрывает типичные элементы таких игр. [17] Термин был придуман видеоигрой Moon: Remix RPG Adventure . [18]
Тип скоростного прохождения, в котором цель игрока — достичь конечной цели игры как можно быстрее, не принимая во внимание обычные промежуточные шаги. Сравните со 100%.
Монетная видеоигра («coin-op») , обычно размещаемая в вертикальном, настольном ( коктейльном или конфетном ) или полузакрытом сидячем шкафу. Популярная в основном в конце 1970-х — 1990-х годов на Западе и по сей день популярная на Востоке, аркадные автоматы продолжают производиться и продаваться по всему миру.
область
См. уровень.
область действия (AoE)
Термин, используемый во многих ролевых и стратегических играх для описания атак или других эффектов, которые воздействуют на несколько целей в указанной области. Например, в ролевой игре Dungeons & Dragons заклинание огненного шара наносит урон всем, кто находится в определенном радиусе от места его удара. В большинстве тактических стратегических игр артиллерийское оружие имеет область действия, которая наносит урон всем, кто находится в радиусе зоны удара. Часто эффект сильнее на цели, чем на чем-либо еще, попавшим под удар. См. также: Урон от брызг
Область действия также может относиться к заклинаниям и способностям, которые не наносят урона. Например, мощное исцеляющее заклинание может повлиять на любого в пределах определенного диапазона заклинателя (часто только если они являются членами группы заклинателя). В некоторых играх также есть так называемые способности «ауры», которые повлияют на любого в области вокруг человека со способностью. Например, во многих стратегических играх есть отряды героев или офицеров, которые могут улучшить моральный дух и боевые характеристики дружественных отрядов вокруг них. Включение элементов AoE в игровую механику может повысить роль стратегии, особенно в пошаговых играх. Игрок должен размещать отряды с умом, чтобы смягчить возможные разрушительные последствия вражеской атаки по области действия; однако размещение отрядов в плотном строю может привести к выигрышу, который перевесит полученный увеличенный урон AoE.
Область прямого действия (PBAoE) — менее используемый термин, обозначающий ситуацию, когда область поражения сосредоточена вокруг персонажа, применяющего способность, а не в месте, выбранном игроком.
АРПГ
Смотрите ролевую игру в жанре экшн.
режим арены
Дополнительный игровой режим, встречающийся в основном в некоторых приключенческих играх, в котором управляемый игроком персонаж помещается в закрытое пространство и должен победить врагов, используя боевые способности.
арена FPS
Ареновые шутеры, использующие вид от первого лица.
арена стрелок
Стрелялки , которые обычно основаны на быстром игровом процессе и на ограниченном пространстве карты или уровня.
Алгоритмы, используемые для генерации отзывчивого, адаптивного или интеллектуального игрового поведения, в первую очередь у неигровых персонажей. Отличается от концепции компьютерной науки «искусственный интеллект».
режим атаки
Режим игры, в котором одна команда пытается атаковать (или захватить) определенные области, а другая команда пытается защитить эти точки.
Практика создания игры с использованием «бесплатных» художественных и аудиоматериалов, либо из интернет-магазина, либо из стандартного набора ресурсов, входящего во многие игровые движки . Asset-flips часто бывают очень низкого качества и предназначены для того, чтобы зацепиться за популярную в настоящее время тему и получить быструю прибыль. Это имитирует практику флиппинга на рынках недвижимости.
асимметричный геймплей
Кооперативные или соревновательные многопользовательские игры, в которых каждый игрок будет иметь разный опыт, возникающий из-за различий в игровом процессе, управлении или игровых возможностях персонажа, которые являются частью игры. Это контрастирует с симметричным игровым процессом, где каждый игрок будет иметь одинаковый опыт, например, в игре Pong . Асимметричный игровой процесс часто возникает в соревновательных играх, где персонаж одного игрока намного сильнее, но уступает по численности другим игрокам, которые все соревнуются с ним, например, в Pac-Man Vs. Асимметричный игровой процесс также может возникать в многопользовательских сетевых боевых аренах (MOBA) и шутерах героев , где каждый игрок выбирает другого героя или класс персонажа с отличными от других игровыми способностями. [19]
асинхронный игровой процесс
Конкурентные многопользовательские игры, в которых игроки не обязательно должны участвовать одновременно. Такие игры обычно пошаговые, в которых каждый игрок планирует стратегию на предстоящий ход, а затем игра разрешает все действия этого хода после того, как каждый игрок представил свои стратегии.
режим привлечения
А также режим отображения и режим показа .
Предварительно записанная демонстрация видеоигры, которая отображается, когда в игру не играют. [20]
Первоначально встроенный в аркадные игры, основной целью режима привлечения является побуждение прохожих играть в игру. [20] Обычно он отображает экран заголовка игры , сюжет игры (если он есть), список лучших результатов , розыгрыши (в некоторых играх) и сообщение « Игра окончена » или «Вставьте монету» поверх или в дополнение к демонстрации игрового процесса, управляемой компьютером. В 8-битных компьютерах Atari конца 1970-х и 1980-х годов термин « режим привлечения » иногда использовался для обозначения простой заставки , которая медленно циклически меняла цвета дисплея, чтобы предотвратить выгорание люминофора, когда в течение нескольких минут не поступало никаких входных данных. [21] Режимы привлечения, демонстрирующие игровой процесс, распространены в современных домашних видеоиграх.
Режим привлечения можно найти не только в аркадных видеоиграх, но и в большинстве игр с монетоприемниками, таких как пинбольные автоматы , стекерные автоматы и другие игры. Коктейльные игровые автоматы, на которых экран меняет ориентацию для каждого хода игрока в играх для двух игроков, традиционно имеют ориентацию экрана в пользу игрока 1 для режима привлечения.
AUG — это сокращенное название винтовки Burst Rifle с длинным прицелом, особенно в Fortnite , а также в других шутерах. AUG — это реальный пистолет и настоящее вдохновение для внутриигровых винтовок Burst Rifles.
Дополнение реальной среды сгенерированной компьютером перцептивной информацией с соответствующим выравниванием с реальным миром, что может дополнять или маскировать физическую среду. Дополненная реальность изменяет восприятие физической среды, тогда как виртуальная реальность заменяет физическую среду смоделированной.
Также известный как «автошахматы», поджанр стратегических игр, в котором присутствуют элементы шахмат , где игроки размещают персонажей на поле битвы в форме сетки во время фазы подготовки, которые затем сражаются с персонажами команды противника без какого-либо дальнейшего прямого участия игрока. Он был создан и популяризирован Dota Auto Chess в начале 2019 года.
автоприцеливание
Также помощь в прицеливании .
Игровая механика, встроенная в некоторые игры, чтобы снизить уровень сложности путем захвата или прицеливания вблизи целей для более быстрого прицеливания. Игры используют настройки «жесткого» или «мягкого» прицеливания, чтобы либо зафиксироваться непосредственно на враге, либо помочь игроку прицелиться в сторону врага, предоставляя некоторую свободу в точности. Не путать с aimbot.
автозапуск
Система в видеоиграх, которая заставляет персонажа игрока двигаться вперед без участия пользователя. Система в основном используется в платформенных играх, а также является переключаемой функцией в некоторых играх с открытым миром и MMO, где пользователям может потребоваться перемещаться на большие расстояния без помощи систем быстрого перемещения.
Функция сохранения во многих видеоиграх, которая сохраняет текущий прогресс без участия игрока, часто после завершения миссии, уровня или победы в матче. Эти точки называются точками сохранения.
Повторное использование кнопки прыжка во время движения, что увеличивает импульс персонажа в некоторых играх. Первоначально глюк в играх на основе Quake 1, большая часть игр реализовала его как функцию, и геймеры взяли это на вооружение.
засыпка
А также обратная засыпка .
Система многих соревновательных командных многопользовательских игр, которая автоматически находит нового игрока на основе его уровня мастерства в уже существующей игре в случае, если один игрок покидает ее. Обычно встречается только в казуальных режимах для поддержания соревновательной целостности в рейтинговых играх.
Аспекты многопользовательской игры, которые делают ее честной для всех игроков. Обычно это относится к балансу между персонажами (или любым другим выбором, сделанным перед битвой) и вариантами (которые появляются в битве). Баланс между выбором, сделанным перед битвой, обычно означает, что ни один персонаж не будет доминировать над другим противником, в то время как баланс между вариантами обычно означает, что у каждого варианта есть жизнеспособный контраргумент, предотвращая вырождение игрового процесса до использования одного варианта с небольшими вариациями. Вопрос сбалансированного игрового процесса является предметом горячих споров среди сообществ игроков большинства игр.
В онлайн-играх, действие по выкидыванию игрока с сервера, а затем применение мер, препятствующих его возвращению. Обычно это достигается с помощью черного списка. В некоторых играх, делается в "волнах банов" против читеров, чтобы скрыть, как они были распознаны как читеры в игре.
То, что игроки обычно называют механикой гача в игре. В зависимости от игры, она может длиться бесконечно или иметь ограничение по времени. Последний вид чаще всего увеличивает вероятность получения определенных персонажей или предметов. [22]
Тип внутриигровой монетизации, который предоставляет дополнительный контент для игры через многоуровневую систему, вознаграждая игрока внутриигровыми предметами за прохождение игры и выполнение определенных заданий.
Жанр видеоигр, сочетающий элементы игр на выживание с игрой на выживание «последний выживший». Игроки ищут снаряжение, устраняя конкурентов в сужающейся безопасной зоне. Обычно в игре участвует гораздо больше игроков, чем в других видах многопользовательских игр.
лучший в слоте
Любой предмет или способность, которые можно считать наилучшим возможным вариантом в данном слоте. Это может варьироваться между игроками и стилями игры, но обычно любой определенный стиль игры, скорее всего, будет иметь либо один, либо небольшой набор предметов, которые считаются лучшими. Это может быть связано с благоприятными эффектами, хорошими матчами против большинства противников или высокими характеристиками. Обычно сокращенно обозначается как BiS.
Ранний выпуск видеоигры после альфа-релиза, когда разработчик игры ищет отзывы игроков и тестировщиков, чтобы устранить ошибки до коммерческого выпуска продукта. Игры обычно почти готовы на стадии бета-тестирования. [23] См. также закрытая бета-версия и открытая бета-версия.
черный список
В онлайн-играх список информации об игроке (например, идентификатор игрока или IP-адрес), который проверяет сервер при допуске игрока. По умолчанию игрокам разрешен вход, но если они соответствуют информации в черном списке, им запрещается вход. Противоположностью является белый список, где сервер запрещает игрокам по умолчанию, но разрешает игрокам, соответствующим белому списку. Черные и белые списки могут использоваться совместно, запрещая даже игрокам из белого списка, если они пытаются войти через черный IP-адрес, например.
БМ
«Плохие манеры»; поведение, которое не считается «обманом», но может рассматриваться как неспортивное или неуважительное. [24] Некоторые игры могут наказывать плохо ведущих себя игроков, назначая игровые штрафы, временно блокируя их от повторного входа в игру или изгоняя их в игровую среду, заполненную исключительно другими плохо ведущими себя игроками. То, что составляет плохие манеры, субъективно и может быть трудно прийти к единому мнению.
Случайный набор карт в цифровых коллекционных карточных играх , которые игроки могут купить или заработать, чтобы добавить в свою колоду. См. также lootbox.
повышение
В многопользовательских онлайн-играх, включающих рейтинговые соревновательные игры, повышение уровня происходит, когда игрок с низким уровнем рейтинга заставляет более опытного игрока использовать свою учетную запись для улучшения персонажа с низким уровнем рейтинга до более высоких уровней или других улучшений и преимуществ для своей учетной записи. [25] [26]
Специальный уровень, на котором у игрока есть шанс заработать дополнительные очки или бонусы, часто в форме мини-игры. Сравните с секретным уровнем.
безрамочный полноэкранный оконный
Опция, представленная во многих современных играх для ПК и модифицируемая в других, в которой игра отображается в полноэкранном режиме , но на самом деле работает в развернутом окне. Поскольку игра не полностью контролирует устройство вывода, она предоставляет такие преимущества, как бесшовное переключение задач и автоматическая вертикальная синхронизация .
босс
Неигровой персонаж-оппонент в видеоигре, которого обычно гораздо сложнее победить по сравнению с обычными врагами, часто в конце уровня или игры.
бот
Сокращение от robot. Неигровой персонаж, которым управляет искусственный интеллект (ИИ). Игрок может соревноваться с ботом или работать с ним для выполнения задач. Также является уничижительным термином, подразумевающим, что игрок менее эффективен, чем компьютерный персонаж.
бездонная яма
Опасность, распространенная в платформенных и экшн-играх, которая представляет собой глубокую яму или пустоту без видимого дна, предположительно приводящую к фатальному падению. Падение персонажа игрока в эту пустоту обычно приводит к мгновенной смерти (и потере жизни) для игрока, независимо от того, сколько здоровья у персонажа; хотя некоторые игры могут вместо этого отнимать процент здоровья персонажа, прежде чем возрождать его поблизости. Бездонные ямы также могут служить препятствиями, которые можно преодолеть, используя способности или находя альтернативные пути.
бафф
1. Эффект, накладываемый на персонажа видеоигры, который благоприятно увеличивает одну или несколько его статистик или характеристик на временный период. Сравните с дебаффом.
2. Изменение, направленное на усиление определенного предмета, тактики, способности или персонажа, якобы в целях балансировки. Сравните с нерфом.
Стройка
Возможность в играх определять способности персонажей-игроков, выбирая соответствующее снаряжение, оборудование и аксессуары для оптимизации и максимизации производительности персонажа в игре. Конечные результаты, известные как сборки, затем часто передаются другим игрокам различными способами.
Смесь слов « бред» и «скриншот» , относящаяся к искажению технического или художественного качества конечного продукта путем искусственного улучшения рекламных изображений или видеоматериалов. [27]
нажатие кнопки
1. Нажатие различных комбинаций кнопок в быстрой последовательности для выполнения или попытки выполнения специальных приемов, как правило, без особой рифмы или причины. Этот прием чаще всего встречается в файтингах , особенно среди слабых игроков. [28]
2. Быстрое нажатие одной кнопки для выполнения задачи, особенно в мини-играх. Иногда для этого требуется быстрое нажатие двух кнопок одновременно или быстрое нажатие любой кнопки.
нарушение
общее название для величины, определяющей силу оглушения, наносимого оружием.
С
режим кампании
Также сюжетный режим и кампания .
Серия игровых уровней, призванных рассказать линейную историю; в некоторых кампаниях предусмотрено несколько «путей», при этом действия игрока определяют, по какому пути пойдет история, и влияют на то, какие варианты выбора будут доступны игроку в дальнейшем.
1. Когда игрок остается в одном месте — обычно в укрепленном месте с высокой проходимостью — в течение длительного периода времени и ждет, чтобы устроить засаду другим игрокам. Многие игроки считают кемпинг формой мошенничества или, в лучшем случае, грифинга. [29] Это наиболее распространено в шутерах от первого лица, [30] но также часто встречается в файтингах с персонажами, которые стреляют тяжелыми снарядами.
2. Ожидание вокруг редкого моба или точки появления игрока , обычно в MMO. Это может быть известно как спавн-кемпинг или спавн-траппинг.
Распространённый игровой режим в многопользовательских видеоиграх, цель которого — захватить и вернуть флаг с территории противника, одновременно защищая флаг на своей территории.
нести
В командных видеоиграх, когда игрок непропорционально способствует успеху своей команды. Например, единственный оставшийся игрок команды A, побеждающий остальную часть команды B, тем самым спасая команду A от близкого поражения, будет считаться переносом, как и один игрок команды A, имеющий наибольшее количество убийств среди остальной части своей команды. Термин обычно, но не всегда, интерпретируется как косвенная клевета на остальную часть команды, хотя термин может также использоваться в целом. Перенос также может быть методом, который опытные игроки используют для победы в раундах, когда остальная часть их команды менее опытна или менее эффективна в выполнении задач; это может подразумевать сражение с вражескими бойцами в одиночку или использование товарищей по команде в качестве отвлечения при выполнении задач для раунда.
наклон картриджа
Намеренное провоцирование глюков и другого странного поведения в играх на основе картриджей путем небольшого наклона картриджа в слоте на консоли, достаточного для изменения соединения, но не полного разрыва. Наклон картриджа создает эффекты, похожие на использование корруптора, и может включать такие глюки, как искажение моделей персонажей, чрезвычайно громкие шумы и в особенно серьезных случаях как игра, так и сама консоль могут зависнуть.
Играть в видеоигры нечасто и спонтанно, без долгосрочных обязательств. Казуальные видеоигры отличаются низкой кривой обучения и простотой доступа, часто веб-ориентированные для мобильных телефонов или персональных компьютеров. Большинство казуальных игр имеют упрощенное управление, с одной или двумя кнопками, доминирующими в игре. Казуальные игры обычно можно играть в течение коротких промежутков времени, и они могут не иметь функции сохранения. [31]
режим вызова
Игровой режим, предлагаемый за пределами обычного игрового режима, который ставит перед игроком(ами) задачу переиграть части игры или специальные уровни в определенных условиях, которые обычно не присутствуют или не требуются в основной игре, например, завершить уровень за определенное время или использовать только один тип оружия. Если в игре нет «режима испытаний», игроки часто создают себе испытания, запрещая или ограничивая использование определенных игровых механик.
Работа или профессия, которая имеет набор способностей, а также положительных и отрицательных атрибутов. [32] Наиболее распространенный в ролевых играх класс персонажа помогает определить его стиль игры, а также роль, которую персонаж играет в командной игре. Часто по мере того, как игроки получают опыт в классе, они изучают новые способности, связанные с выбранной профессией, а некоторые игры позволяют игрокам менять класс своего персонажа или становиться опытными в нескольких классах. Некоторые примеры архетипических классов персонажей включают воина (сила и защита), вора (скорость и скрытность), волшебника (магия и интеллект) и священника или целителя (исцеление и усиление союзников). [33] [34] Популярным примером системы смены классов является система профессий в серии Final Fantasy .
Игровой метод настройки персонажа в соответствии с предпочтениями игрока по внешнему виду и способностям перед началом игры, чаще всего используемый в ролевых играх.
экран выбора персонажа
Также выбор персонажа .
Концепция игр с несколькими персонажами, экран с именами или фотографиями всех игровых (и секретных) персонажей с возможностью просмотра списков характеристик.
заряд выстрела
Выстрел, который можно заряжать, чтобы можно было нанести более сильную атаку, но требующую больше времени. Обычно выполняется удерживанием кнопки выстрела.
Код игры, который позволяет игроку пройти игру или получить преимущества, не зарабатывая их. Читы используются дизайнерами для тестирования игры во время разработки и часто остаются в релизной версии. [15] См. god mode, aimbot, ESP cheats, noclip mode, wallhack и Konami Code.
Вести игру нечестно; давать несправедливое преимущество незаконными способами.
контрольно-пропускной пункт
Область на уровне, с которой игрок начнет уровень со следующей смерти, вместо того, чтобы начинать уровень заново. Контрольные точки обычно остаются на месте, пока игрок не завершит уровень или не получит Game Over.
сыр (или сырная начинка)
Cheese(ing) относится к тактике в видеоигре, которая может считаться дешевой, несправедливой или слишком легкой, не требующей никаких навыков от других, чтобы иначе выполнить сложную задачу. Что может считаться сыром, зависит от типа игры. Его происхождение восходит к игрокам Street Fighter II , которые часто использовали один и тот же комбо-прием снова и снова, чтобы победить своего противника. В многопользовательских играх, таких как MOBA или шутеры героев , определенные составы команд героев считаются сырными композициями из-за того, насколько легко они могут победить большинство других составов команд. В других играх сыр может относиться к использованию глюков и других ошибок, чтобы сделать сложные разделы игрового процесса простыми. [35]
Музыка, написанная для аудиоаппаратуры на основе микрочипов ранних домашних компьютеров и игровых консолей. Из-за технических ограничений раннего игрового оборудования, чиптюн стал определять свой собственный стиль, известный своими «парящими флейтоподобными мелодиями, жужжащим квадратно-волновым басом, быстрыми арпеджио и шумной стробированной перкуссией». [36]
душить
1. Когда игрок/команда, которая в настоящее время выигрывает или должна выиграть матч, неожиданно плохо выступает. [24]
2. Особенность игровой карты, которая затягивает игроков и может ограничивать механику, например передвижение (узкое место).
Продвинутый метод движения во многих играх-шутерах от первого лица (FPS), где пользователь использует как джойстики (консоль), так и управление мышью и клавиатурой (ПК), чтобы поддерживать постоянное круговое движение вокруг врага, сохраняя при этом относительно устойчивое прицеливание на этой цели. Такая практика сводит к минимуму входящий огонь со стороны товарищей по команде цели, поскольку любые промахи, скорее всего, попадут и навредят их товарищу по команде.
хлопал
Сленговое выражение, обозначающее убийство, особенно «чистым» или уничижительным способом, например, выстрелом в голову или ножом.
сорт
См. класс персонажа.
классовая идентичность
Восприятие отличия класса персонажа от других. Например, классовая идентичность «паладина» будет включать защитные и ближние боевые способности по сравнению с классом дальнего боя, например «лучником».
Тип игры, в которой многократное нажатие (или прикосновение) к экрану является единственной игровой механикой. См. также idle game.
вырезка
1. Программирование, используемое для обеспечения того, чтобы игрок оставался в пределах физических границ игрового мира. [13] : 119 См. также noclip, чит, отключающий обрезку.
2. Процесс 3D-графики, который определяет, является ли объект видимым, и «обрезает» любые скрытые части перед его рисованием. См. также обрезка (компьютерная графика) .
часы/тактовые
Чтобы набрать такой высокий счет, он сбрасывает счетчик очков в игре обратно на 0, что часто использовалось в старых аркадных играх. В настоящее время чаще используется для выражения (абсолютного) 100% завершения игры. См. также подсчет очков.
клон
Игра, которая по дизайну похожа на другую игру в своем жанре (например, клон Doom или клон Grand Theft Auto ). Иногда используется в уничижительном ключе для обозначения низкосортной «копии» более успешного названия.
Облачный игровой сервер запускает игру, получая входные данные с контроллера и передавая потоковое аудио и видео на тонкий клиент игрока.
сохранение в облаке
Сохраненная игра игрока хранится на удаленном сервере. Это может обеспечить резервную копию или доступ из другой игровой системы. См. также cross-save.
схватить
Также захватывая игру и входя в сцепление .
Умение проявить себя исключительно хорошо в ситуации с высокими ставками или добиться того, чтобы определенные события произошли в нужное время в очень важный или критический момент, в частности, таким образом, чтобы изменить исход игры; достижение победы для своей команды, когда она была на грани поражения. [37]
CMS
См. также моделирование строительства и управления.
Серия атак, связанных вместе в быстрой последовательности, как правило, в то время как противник находится в анимации «получения удара» от предыдущей атаки и беспомощен, чтобы защитить себя. Комбо являются основой файтингов , введенных в beat-'em ups , таких как Renegade и Double Dragon , и становятся более динамичными в Final Fight и Street Fighter II . [38]
соревновательная игра
Смотрите электронный спорт.
завершитель
Особый тип игроков в видеоигры, которые стремятся пройти игру на 100%.
Цикл игровых элементов, призванный поддерживать интерес игрока к игре, как правило, посредством системы обратной связи, включающей внутриигровые награды, которые открывают больше игровых возможностей.
Аппаратное устройство видеоигры, которое обычно подключается к видеоэкрану и контроллерам, а также к другому оборудованию. В отличие от персональных компьютеров, консоль обычно имеет фиксированную конфигурацию оборудования, определенную ее производителем, и не может быть настроена. Иногда включает в себя портативные консоли, чтобы отличать их от компьютеров, игровых автоматов и мобильных телефонов.
поколения консолей
Набор игровых приставок, напрямую конкурирующих за долю рынка в определенную эпоху. Набор, как поколение, устаревает при появлении «следующего поколения» или «следующего поколения». [39] [40]
консольные войны
Относится к конкуренции за доминирование на рынке игровых консолей и, в частности, к соперничеству между Sega и Nintendo на протяжении большей части 1980-х и 1990-х годов. Аналогия также распространяется на конкуренцию в более поздних поколениях консолей, в частности, брендов PlayStation и Xbox . [41]
Жанр видеоигр, включающий планирование и управление населением в городах, поселках или других населенных пунктах. В таких играх игрок редко имеет прямой контроль над гражданами, управляемыми компьютером, и может влиять на них только посредством планирования.
Распространенный термин в видеоиграх для опции продолжить игру после того, как все жизни игрока были потеряны, вместо того, чтобы закончить игру и начать ее с самого начала. За это может быть или не быть штраф, например, потеря определенного количества очков или невозможность доступа к бонусным этапам.
В аркадных играх, когда игрок проигрывает или не достигает цели, ему обычно показывают экран «продолжения обратного отсчета», в котором у игрока есть ограниченное количество времени (обычно 10, 15 или 20 секунд), чтобы вставить дополнительные монеты, чтобы продолжить игру с того места, где она закончилась; решение не продолжать приведет к отображению экрана окончания игры. [42]
Функция продолжения была добавлена в аркадные игры в середине 1980-х годов из-за того, что владельцы аркад хотели заработать больше денег на игроках, которые играли в течение более длительного периода времени. [42] Первой аркадной игрой с функцией продолжения была Fantasy , [42] а первым картриджем для домашней консоли с этой функцией была версия Vanguard для Atari 2600. [43] : 26 В результате функции продолжения игры начали иметь сюжет и определенные концовки; однако эти игры были разработаны таким образом, что было почти невозможно дойти до конца игры без продолжения. [42] Сален и Циммерман утверждают, что функция продолжения в таких играх, как Gauntlet, была выходом для демонстративного потребления . [44]
В более современные времена продолжения также использовались в ряде бесплатных игр, особенно мобильных игр , где игроку предлагается возможность заплатить определенную сумму премиум-валюты, чтобы продолжить после неудачи или проигрыша. Одним из примеров является Temple Run 2 , где цена продолжения удваивается после каждой неудачи, с возможностью покупки премиум-валюты игры на лету в приложении, если это необходимо.
панель управления
См. D-pad.
контрольный пункт (КП)
Режим игры, в котором команда должна захватить каждую требуемую «точку захвата» для победы в раунде или уровне.
Средство управления консолью или компьютером, на котором ведется игра. Специализированные игровые контроллеры включают джойстик, световой пистолет, манипулятор и трекбол.
дерево разговора
См. дерево диалогов.
комплект для переоборудования
Специальное оборудование, которое можно установить в аркадный автомат , которое меняет текущую игру, в которую он играет, на другую. Например, комплект для переоборудования может использоваться для перенастройки аркадного автомата, предназначенного для игры в одну игру, так, чтобы он играл в ее продолжение или обновление, например, из Star Wars в The Empire Strikes Back или из Street Fighter II: Champion Edition в Street Fighter II Turbo .
остывать
Минимальный промежуток времени, который игрок должен ждать после использования способности, прежде чем он сможет использовать ее снова. Обычно это делается для баланса игры , чтобы менее мощные способности оставались актуальными. [45]
Многопользовательский игровой процесс, в котором игроки работают вместе в одной команде, сражаясь с противниками, управляемыми компьютером, или с другими вызовами. [15]
коррупционер
Компьютерная программа, используемая как эмулятор или совместно с ним для порчи определенных данных в ПЗУ или ISO в желаемом пользователем объеме, вызывая различные эффекты, как визуальные, так и звуковые, для видеоигры и ее данных, обычно в качестве юмористического развлечения или ради поиска и документирования интересных примеров, далее именуемых повреждениями. Последствия повреждения могут включать: смещенные или неправильно направленные пиксели в карте спрайтов; бесконечные уровни; причудливые или неожиданные изменения цветовой палитры персонажей и уровней; артефакты; искаженные или полностью неправильные спрайты, полигоны, текстуры или модели персонажей; непредсказуемые и диковинные анимации; неправильный текст или деревья диалогов; мерцающая графика или освещение; неправильный или искаженный звук; неудобные невидимые стены; отсутствие обнаружения столкновений; и другие вынужденные сбои. Повреждения часто приводят к тому, что игру становится невозможно выиграть, а также могут приводить к необычным сбоям и программным блокировкам. См. также повреждение в реальном времени и взлом ПЗУ .
Игровая механика, которая позволяет игроку использовать стены или другие особенности игрового окружения, чтобы укрыться от приближающихся дистанционных атак, таких как стрельба в шутерах от первого лица. Многие системы укрытий также позволяют персонажу использовать дистанционные атаки в ответ, находясь в укрытии, хотя и со штрафом к точности. [46]
время койота
Игровая механика, которая предоставляет игрокам возможность прыгать в течение короткого периода времени (обычно всего несколько кадров или долей секунды) после того, как они покинули твердую землю. Механика, используемая в основном в платформенных играх, разработана для того, чтобы создать у игроков впечатление, что они прыгнули в последний возможный момент, и как метод прощения игроков, которые в противном случае пропустили бы прыжок. Механика получила свое название от персонажа Looney Tunes Хитрого Койота , который, покидая твердую землю (например, сбежав со скалы), ненадолго зависает в воздухе, прежде чем резко упасть на землю внизу. [47] [48]
Процессор
1. Центральный процессор ; часть компьютера или видеоигры, которая выполняет программу игры.
2. Персональный компьютер.
3. Неигровой персонаж, управляемый игровым программным обеспечением с использованием искусственного интеллекта, обычно выступающий в качестве противника игрока или игроков.
Игровая механика, которая позволяет персонажу игрока создавать игровые предметы, такие как броня, оружие или лекарства, из комбинаций других предметов. Большинство MMOG-игр имеют систему крафта.
Обычно используемый в Fortnite , cranking 90s относится к способу строительства в игре. «90s» относится к повороту на 90 градусов, который необходимо сделать, когда они делают 90, [49] а «cranking» относится к тому, как нужно выполнять это неоднократно. «Cranking» 90s обычно приводит к созданию башни.
кредитное питание
Пройти аркадную игру, используя как можно больше продолжений. Распространено в экшен-играх или шутерах, где игрок возрождается в тот самый момент, когда его персонаж погиб во время предыдущего кредита. Некоторые домашние преобразования (например, версии игр Neo Geo для AES ) имеют тенденцию ограничивать количество кредитов, которые каждый игрок может использовать в прохождении, чтобы сохранить сложность, в то время как другие преобразования (например, порты в серии Namco Museum ) не накладывают таких ограничений, чтобы воспроизвести оригинальную версию как можно точнее. Сравните с 1CC.
В многоплатформенные версии одних и тех же онлайн-игр можно играть одновременно.
кросс-прогрессия
Подобно кросс-сохранению, когда многоплатформенные игры могут обмениваться данными текущего аккаунта игрока, включая заработанные и купленные предметы, через сервер.
перекрестное сохранение
Мультиплатформенные игры могут передавать текущее состояние игрока через сервер.
Техника, используемая в основном в многопользовательских онлайн-играх для ограничения или контроля количества врагов, враждебных по отношению к игрокам, чтобы их было легче уничтожить. [50] См. также aggro .
ЦРПГ
Аббревиатура компьютерной ролевой игры. Имеет коннотацию, указывающую на «классические» игры. [51]
Спорная, но распространенная трудовая практика в индустрии видеоигр, когда разработчики игр вынуждены работать сверхурочно , часто без компенсации, чтобы уложиться в сроки. [52]
CTF
См. захват флага.
врезка
Фаза в суперприеме персонажа, когда игра ненадолго останавливает атаку персонажа и показывает его лицо (или все тело) перед тем, как продолжить атаку. В файтингах этот прием можно заблокировать.
Игровой сегмент, который существует исключительно для предоставления деталей и изложения истории. Они широко используются в MMO и RPG для продвижения сюжета. Кат-сцены, скорее всего, будут генерироваться игровым движком, в то время как кинематографические ролики будут записаны заранее. [15]
4-направленная кнопка-качелька, которая позволяет игроку направлять игровые действия в восьми различных направлениях: вверх, вниз, влево, вправо и их диагонали. Изобретенная Гумпэем Ёкои для серии портативных консолей Game & Watch , Nintendo использовала «клавишу направления» (или «кросс-клавишу» в Японии) для своего контроллера Nintendo Entertainment System , и с тех пор она использовалась почти на каждом консольном контроллере. [14]
повреждение с течением времени (DoT)
Эффект, такой как отравление или возгорание, который снижает здоровье игрока с течением времени или ходов.
урон в минуту(ДПМ)
Используется в качестве показателя в некоторых играх, позволяющего игроку определить свою атакующую силу.
урон в секунду(ДПС)
1. Используется в качестве метрики в некоторых играх, позволяющей игроку определить свою атакующую силу, особенно в играх, где атаки игрока выполняются автоматически, когда цель находится в пределах досягаемости.
2. Архетип персонажа в MMO и RPG, в частности персонаж или класс, который создан исключительно для нанесения как можно большего урона врагам, в отличие от танка или целителя, у которых есть другие основные обязанности. Конкретные персонажи или классы могут считаться «подтипами» DPS, например, «магический DPS» в отличие от «ближнего боя DPS».
день первый
Также нулевой день .
День выпуска видеоигры; часто сопровождается «патчем первого дня» для исправления проблем, которые не удалось устранить к моменту распространения игры, или «DLC первого дня», когда разработчик предлагает контент за определенную цену. «DLC первого дня» часто ассоциируется с DLC на диске, где контент уже является частью данных игры, но игрок должен заплатить, чтобы получить к нему доступ.
день нулевой
Также первый день .
До День релиза видеоигры; часто сопровождается «dlc нулевого дня», чтобы дать пользователям возможность играть раньше, чем они заплатили за игру до ее запуска, или, возможно, дополнительными косметическими предметами. Или покупатель получает такие вещи, как «dlc первого дня» в день запуска, или некоторую внутриигровую валюту, когда разработчик предлагает контент, включенный в покупку игры «до запуска». «Dlc первого дня» часто ассоциируется с загружаемым контентом на диске, где контент уже является частью данных игры, но игрок должен заплатить, чтобы получить к нему доступ.
мертвая зона
1. Область экрана в видеоиграх, в которой камера управляется с помощью свободного взгляда, где курсор мыши может быть установлен для фиксации камеры на месте. Может быть настроена в некоторых играх. [ необходима цитата ]
2. Настройка мертвой зоны для аналогового джойстика, позволяющая игрокам настраивать чувствительность аналоговых джойстиков. Популярна в консольных шутерах от первого лица и в гоночных играх, где она отображается как Steering Deadzone .
Игровой режим во многих шутерах и стратегиях в реальном времени, в котором цель состоит в том, чтобы убить как можно больше других персонажей, пока не будет достигнут лимит времени или лимит убийств. Сравните с последним выжившим.
Режим отладки
Функция, оставшаяся в игре, которую команда разработчиков будет использовать для тестирования игры и проверки на наличие ошибок. Существует множество способов, которыми они могли быть реализованы, например, меню с выбираемыми опциями, комбинации кнопок или комната с полезными для тестирования вещами. Режимы отладки, как правило, имеют много полезных функций для тестирования, например, возможность сделать игрока неуязвимым к урону, предоставить тестировщику все доступное оружие, возможность перемещаться в любую часть игры по мере необходимости, возможность победить любого врага одним ударом и так далее. Также может быть возможность изменять расположение камеры, например, для создания снимков экрана для использования в рекламных целях. Обычно они будут удалены или скрыты до выхода игры в свет. Некоторые игры могут оставлять их доступными игроку, например, делая их разблокируемой опцией или требуя код для разблокировки. В других случаях они могут быть полностью недоступны в обычном игровом процессе, и для доступа к ним потребуются глюки или внешний взлом. Это также может называться меню отладки или комнатой отладки.
Количество векторов движения персонажа, которые игрок может контролировать, что часто является критерием, связанным с жанром игры.
Сайд-скроллеры обычно имеют 2 степени свободы: влево/вправо (бег по оси X) и вверх/вниз (прыжок/падение по оси Y).
Игры с видом сверху, изометрической графикой и трехмерной графикой могут иметь 3- или 4-степени свободы: прицеливание влево/вправо (вращение вокруг оси Z), движение влево/вправо (боковое движение вдоль оси X) и движение вперед/назад (бег вдоль оси Y), а также движение вверх/вниз (прыжок/падение/приседание вдоль оси Z).
3D-игры-леталка могут иметь до 6 степеней свободы : движение по осям X, Y или Z влево/вправо (вдоль оси X), вперед/назад (вдоль оси Y) и вверх/вниз (вдоль оси Z), а также вращение вокруг осей X, Y или Z в виде тангажа (вокруг оси X), крена (вокруг оси Y) и рыскания (вокруг оси Z).
Кроме того, специальные функции игр могут манипулировать другими измерениями, не связанными с осями X, Y и Z трехмерного пространства как DoF, такими как время, состояние игрока, макролокация (быстрое перемещение), состояние карты, видимость NPC или другие игровые параметры.
Неофициальный, неопределенный "период ожидания", в течение которого проект фактически застопорен и не может продолжаться. Проекты, которые попадают в ад разработки, часто задерживаются на несколько лет, но обычно не считаются официально отмененными издателем.
деволюция
Запуск игр и приложений с носителей, изначально не поддерживаемых для этого использования. Например, внешние жесткие диски или USB-флеш-накопители можно использовать на консолях, которые официально поддерживают запуск игр и приложений только с CD или DVD- дисков. Обычно это можно делать только на модифицированных игровых консолях.
Встречается в основном в приключенческих играх, средство предоставления меню диалоговых вариантов игроку при взаимодействии с неигровым персонажем, чтобы узнать больше от этого персонажа, повлиять на его действия и иным образом продвинуться по сюжету игры. Природа дерева обычно возникает из-за наличия нескольких разветвленных уровней вопросов и ответов, которые можно исследовать.
Уровень сложности, с которым игрок желает столкнуться во время игры. На более высоких уровнях сложности игрок обычно сталкивается с более сильными NPC, ограниченными ресурсами или более жесткими временными ограничениями.
Программные средства защиты авторских прав. Часто подвергаются критике, особенно если средство DRM слишком ограничительно или плохо спроектировано.
навигационная панель
См. D-pad.
режим отображения
См. режим привлечения.
DLC
Посмотреть загружаемый контент.
дельфин
В условно-бесплатных играх пользователь, который время от времени тратит реальные деньги на внутриигровые предметы или тратит скромную сумму, но недостаточную, чтобы считаться китом.
Клон Doom
Ранний термин для шутеров от первого лица, основанный на игровом процессе, имитирующем Doom .
двойной прыжок
Действие, когда игровая механика позволяет, когда игровой персонаж может выполнить два последовательных прыжка, второй прыжок происходит в воздухе, не соприкасаясь ни с чем. Затем игрок обычно должен коснуться земли, прежде чем сможет прыгнуть снова. [53]
вниз, но не наружу (DBNO)
Термин для состояния, близкого к смерти, обычно встречающегося в играх в жанре командной битвы, в которых игрок становится недееспособным, а не умирает после потери очков здоровья. Игроки в этом состоянии могут быть воскрешены товарищами по команде, пока у них есть здоровье. [54] [ актуально? ]
Дополнительный контент для видеоигры, приобретаемый через систему цифровой доставки.
ДПМ
Посмотрите ущерб в минуту.
ДПС
Посмотрите урон в секунду.
черновик
Режим игры, связанный с коллекционными карточными играми, включая цифровые варианты. Режим драфта позволяет игроку создавать колоду карт в таких играх, выбирая одну карту из нескольких случайно выбранных карт за раз. Затем игрок использует собранную колоду для игры в матчах с другими игроками или компьютерными противниками, пока не достигнет определенного рекорда побед или поражений. Игры драфта контрастируют с играми с собранной колодой , где игроки берут карты из своих личных коллекций.
Типичная неисправность, которая влияет на аналоговый джойстик(и) геймпада , при которой его нейтральное положение устанавливается где-то на его краю, вместо центрального положения, которое он сохраняет по умолчанию, когда аналоговый джойстик не двигается. Это может вызвать нежелательные игровые эффекты, такие как постоянное движение персонажа или постоянная блокировка игровой камеры под одним перекошенным углом, в то время как аналоговый джойстик(и) не двигается, в зависимости от того, какой джойстик затронут или от элементов управления игры.
DRM
См. управление цифровыми правами.
скорость падения
Вероятность получения определенного предмета из лутбокса или бустера в некоторых видеоиграх, особенно в играх с микротранзакциями .
выпадение, выпадение
Тип соревновательной или кооперативной многопользовательской игры, которая позволяет игроку присоединиться к игре в любое время без ожидания и выйти из нее без каких-либо штрафных санкций, а также не влияя на игру других игроков.
Выведен из строя
Относится к контенту, который существовал в игре во время разработки и находится в коде, но фактически не присутствует в типичном игровом процессе. Множество аспектов в игре могут быть такими, например, катсцены, оружие, персонажи (игровые или нет), предметы, миссии или уровни. Существует множество причин, по которым контент может быть подвержен этому, например, если он был слишком глючным, если он был слишком несбалансированным, если он никогда не планировался к выпуску (например, оружие, которое намеренно усилено, чтобы разработчики могли легко пройти сюжет), проблемы с авторскими правами (например, если истек срок действия лицензии на использование персонажа, защищенного авторским правом), если программирование не могло быть завершено вовремя (например, чтобы уложиться в дату выпуска) или по любой другой причине.
подземелье
См. также уровень
В игре с открытым миром, такой как RPG , замкнутая область, заполненная враждебными NPC, где игрок, скорее всего, подвергнется нападению. В этом смысле это может использоваться для обозначения буквального « подземелья » или включать любое количество других мест, таких как пещеры, корабли, леса, канализации или здания. Подземелья могут быть похожи на лабиринты или содержать головоломки, которые игрок должен решить, и часто прятать ценные предметы внутри, чтобы побудить игрока к исследованию.
Жанр видеоигр, основанный на исследовании подземелий или подобных мест, победе над монстрами и сборе добычи.
обманывать
Происходит от слова «дублирование», практика использования ошибки для незаконного создания дубликатов уникальных предметов или валюты в постоянной онлайн-игре, такой как MMOG. Дублирование может значительно дестабилизировать виртуальную экономику или даже сам игровой процесс.
Автоматическое изменение параметров, сценариев и поведения в видеоигре в режиме реального времени на основе способностей игрока с целью избежать скуки или разочарования игрока.
А также тестирование программного обеспечения и жизненный цикл выпуска программного обеспечения .
Модель разработки, в которой игроки могут купить и играть в игру в ее текущем состоянии, будь то на ранней стадии разработки или близкой к полному релизу. Со стороны разработчика ранний доступ позволяет ему собирать отзывы игроков и продолжать разработку игры с помощью денег, полученных от этих продаж. См. также открытую бета-версию.
Феномен застревания на более низком ранге, чем отражает истинный уровень мастерства игрока в соревновательных видеоиграх , использующих систему рейтинга Эло , что может происходить по разным причинам, обычно из-за несбалансированного подбора игроков (когда у игрока могут оказаться товарищи по команде с более низкими навыками). Довольно часто Эло Ад не является реальным и используется как козел отпущения, когда игроки не хотят признавать свои недостатки или не могут их найти. Этот термин довольно часто встречается в играх типа Counter-Strike 2 , где игроки с низким рангом и высоким уровнем мастерства механики утверждают, что они «должны быть Global Elite» (самый высокий ранг в игре), но не готовятся к боям, не управляют своими внутриигровыми деньгами или не сообщают стратегии своим товарищам по команде.
Игровой процесс, который развивается в результате творческого подхода игрока, а не запрограммированной структуры игры. [15] EVE Online хорошо известна своим эмерджентным игровым процессом, который позволяет сформированным игроками альянсам вести длительные «войны» за ценные территории и ресурсы или просто становиться «космическими пиратами» и охотиться на другие управляемые игроками суда.
Программное обеспечение, разработанное для копирования программного и аппаратного обеспечения игровой консоли на более современных компьютерах и других устройствах. Эмуляторы обычно включают возможность загрузки образов программного обеспечения картриджей и других аналогичных методов распространения игр на основе оборудования из более ранних поколений оборудования, в дополнение к более традиционным образам программного обеспечения.
конец игры
Игровой процесс определенной игры, являющийся кульминацией ее сюжетной линии или кампании, за которым следует послеигровой этап.
конец игрового цикла
Геймплей, доступный в массовой многопользовательской онлайн-игре для персонажей, которые завершили весь доступный на данный момент контент. Повторяющийся контент после кульминации сюжетной линии или кампании.
бесконечный режим
Режим игры, в котором игрокам предлагается продержаться как можно дольше против постоянной угрозы с ограниченными ресурсами или жизнями игрового персонажа, при этом их результаты оцениваются по тому, как долго они выживают, прежде чем поддадутся угрозе (например, смерть игрового персонажа) или по очкам. Этот режим обычно предлагается в играх, которые в противном случае имеют нормальные концовки, которых можно достичь, что создает дополнительный вызов для игроков после завершения основной игры.
Поджанр платформенных игр, в котором персонаж игрока бежит бесконечное количество времени, избегая препятствий. Цель игрока — набрать как можно больше очков, выживая как можно дольше. [56]
враг
Неигровой персонаж , который пытается причинить вред игроку.
энергия
1. Игровая механика, использующая пул ресурсов персонажа, который определяет, как часто персонажу разрешено использовать особую способность.
2. Как часто игроку разрешено играть в определенную бесплатную игру; энергию можно восполнить мгновенно с помощью покупки в приложении или восполнить медленно, подождав и не играя в игру.
3. (Обычно в футуристических играх) Здоровье игрока.
двигатель
См. игровой движок.
экологическое повествование
История, которая передается посредством физического дизайна или декораций игрового мира, а не посредством кат-сцен или диалогов. [57]
Пакет из нескольких читов. Например, «distance ESP» показывает расстояние между противником и игроком, «player ESP» делает врагов хорошо видимыми, а «weapon ESP» показывает оружие противника. [13] : 120
В играх, где персонаж игрока может повышать свой уровень, например, в ролевых видеоиграх, очки опыта используются для обозначения прогресса на пути к следующему уровню персонажа.
Обычно круглая кнопка на правой стороне традиционного геймпада, которая нажимается очень часто в обычной игре. Современные геймпады обычно имеют четыре кнопки, расположенные в форме ромба.
Видеоигра, созданная фанатами на основе одной или нескольких известных видеоигр. Ретрогеймеры могут клонировать ранние видеоигры, чтобы воспользоваться преимуществами более продвинутого оборудования и игровых движков.
сельское хозяйство
Повторение битвы, квеста или другой части игры с целью получения большего количества или дубликатов определенных наградных предметов, которые можно получить в этой битве или квесте, например, очков опыта, игровых денег или определенных наградных предметов. Добыча золота — это тип добычи игровой валюты. См. Grinding.
Распространенное в ролевых играх средство, с помощью которого персонаж(и) игрока могут телепортироваться между уже обнаруженными частями игрового мира без необходимости фактически интерактивно перемещаться на это расстояние. [59]
Термин, используемый вокруг текущих игр с меняющимся контентом, «страх упустить» — это выражение, связанное с психологическим и социальным эффектом тревожности у игроков, обеспокоенных тем, что они упустят возможность получить ограниченные по времени предметы, пока они доступны, и, таким образом, тратящих больше времени и ресурсов на игру, чем на получение этих предметов. Это может включать дополнительные расходы на микротранзакции для бесплатных или условно-бесплатных игр. [60]
кормить
В MOBA-играх — постоянная гибель от рук вражеской команды или игрока (намеренно или по неопытности), дающая им опыт, золото, давление на карту или другие преимущества.
Измерение, отражающее, какая часть игрового мира видна от первого лица на экране дисплея, обычно представлено в виде угла. Может также относиться к общему объему игрового мира, который виден на экране, как правило, в играх, где важно видеть много одновременно, например, в стратегических играх и платформерах.
Разработчик, который либо принадлежит напрямую производителю консоли, либо имеет особые соглашения с производителем консоли; такие разработчики имеют больший доступ к внутренним данным о консоли по сравнению с традиционными разработчиками. Разработчик, который не принадлежит производителю консоли, но имеет особые соглашения с ним, может называться сторонним разработчиком. Игры, разработанные сторонним разработчиком, часто называют «играми первой стороны».
Жанр видеоигр, в котором игрок воспринимает игровой процесс от первого лица , а основной механикой является использование огнестрельного оружия и другого оружия дальнего боя для поражения врагов.
мигающая неуязвимость
Также кадры неуязвимости , период неуязвимости , милосердная непобедимость .
Неуязвимость или иммунитет к урону, возникающие после того, как игрок получает урон в течение короткого времени, обозначаемые морганием или буферизацией персонажа игрока. [ необходима цитата ]
флип-экран
Игровая среда, разделенная на отдельные экранные части, похожие на отдельные плитки в лабиринте. Игроки видят только один такой экран за раз, и они перемещаются между экранами, перемещая персонажа игрока к краю текущего экрана. Затем картинка резко «переворачивается» на следующий экран, отсюда и название техники. [61] [62] Британские журналы также называют это флик-экраном . [63]
Аббревиатура от "Flavor of the Month", относящаяся к новой мета, которая появляется после обновления, делающего определенные классы или сборки более желанными, и которая продлится лишь короткое время. Фраза возникла в сообществе World of Warcraft , но также используется в MOBA. [64]
Поле зрения
См. поле зрения.
ФПС
1. Аббревиатура для шутера от первого лица.
2. Сокращение для кадров в секунду. См. частота кадров.
фрагмент
Убить или совершить убийство в игре против игрока или неигрового противника. [65] См. также gib.
1. Возможность свободно осматривать карту, обычно ограниченная типичной механикой игры, например, границами игрового мира. Обычно это способность, которая отключена для обычных пользователей, но оставлена в коде игры как инструмент разработчика и может быть разблокирована, если известен правильный код. Может также быть разрешена неигроку в многопользовательской игре, чтобы позволить видеть прогресс каждого игрока, особенно в киберспорте. Обычно устраняет туман войны в соответствующих играх.
2. Также называется «мышиный взгляд» — метод управления, при котором игрок использует компьютерную мышь, чтобы указать направление, в котором должен смотреть персонаж игрока.
Стратегия ценообразования, при которой продукт или услуга (обычно цифровое предложение или приложение, такое как программное обеспечение, мультимедиа, игры или веб-сервисы) предоставляются бесплатно, но за дополнительные функции, услуги или виртуальные (онлайн) или физические (офлайн) товары взимаются деньги (премия).
Игры, которые не требуют покупки у розничного продавца, как физической, так и цифровой, для игры. Широко распространенные на смартфонах, бесплатные игры также могут предоставлять дополнительные покупки, улучшающие игровой процесс, через покупку в приложении. Игры, которые требуют покупок в приложении, чтобы оставаться конкурентоспособными, или геймеры, которые совершают такие покупки, известны как pay to win (P2W). По сравнению с игроками P2W, игроки F2P часто смотрят свысока. (Сравните «freemium», бесплатную игру, которая следует такой модели.)
полный комбо (ФК)
Также полное идеальное сочетание (FPC).
Термин, который чаще всего используется в ритм-играх , когда игрок попадает в каждую ноту в песне без ошибок, таким образом, никогда не нарушая комбинацию. [66] Часто приводит к максимально возможному результату в указанной песне.
Жанр видеоигр, реализующий механику gacha (игрушечный торговый автомат). Подобно лутбоксам, gacha-игры побуждают игроков тратить внутриигровую валюту, чтобы получать случайные внутриигровые предметы или персонажей. Механика gacha считается неотъемлемой частью игрового процесса или прогресса игрока в gacha-играх, тогда как лутбоксы не изменят игровой процесс игр, к которым они прикреплены, существенным образом, если их удалить или заменить другой системой вознаграждений.
Кодовая база, на которой работает игра. Существуют различные подмножества движков, например, специализированные для физики и графики. [15] Часто игровой движок — это всего лишь промежуточное программное обеспечение , на котором построены игровые особенности поведения, хотя конечные пользователи, как правило, не делают этого различия.
Мероприятие, в ходе которого участники пытаются разработать игру с нуля за очень короткий промежуток времени, часто с темой, определяемой организатором джема. [69]
Запуск игры
Прикладная программа для персональных компьютеров, используемая для запуска одной или нескольких игр, а не для непосредственного запуска игры. Обычно лаунчеры включают в себя дополнительные службы от разработчика программного обеспечения для предоставления промежуточного программного обеспечения, такого как друзья и службы подбора игроков, обновление контента, управление цифровыми правами и сохранение в облаке. Игровой лаунчер может также предоставлять функции цифрового магазина для покупки и загрузки игр. К лаунчерам относятся те, которые разработаны издателями специально для своих игр, например Battle.net или Ubisoft Connect , или могут быть общей платформой для поддержки собственных и сторонних игр, например Steam и Epic Games Store .
Всеобъемлющий термин, описывающий, как функционирует конкретная игра и что возможно в игровой среде; правила игры. Типичная игровая механика включает в себя очки , ходы или жизни. Непредвиденное и новое использование игровой механики может привести к неожиданному игровому процессу.
Особая конфигурация, которая изменяет игровую механику и влияет на игровой процесс, например, однопользовательский режим против многопользовательского режима, режима кампании, бесконечного режима или режима бога.
Когда игра переносится с одной платформы на другую. Кроссплатформенные порты часто критикуются за их качество, особенно если элементы дизайна, специфичные для платформы (например, методы ввода), не обновляются для целевой платформы.
Тип бизнес-модели, при котором игры покупаются и продаются один раз как готовый продукт, который в дальнейшем получает лишь незначительные обновления контента или не получает их вообще, в отличие от игр как услуги, при которых игры получают обновления контента в долгосрочной перспективе на основе модели постоянного дохода.
Игры как услуга (GaaS)
Также игры в прямом эфире .
Тип бизнес-модели, при котором игры получают обновления контента в долгосрочной перспективе на основе модели постоянного дохода, в отличие от игр как продукта , когда игра покупается и продается один раз как готовый продукт, который в дальнейшем получает лишь незначительные обновления контента или вообще не получает их.
сохранение игры
Смотрите сохраненную игру.
Чувство игры
Ситуационная и экологическая осведомленность в игре и принятие решений на основе этой осведомленности. [70] [71]
Область социальных наук, которая пытается количественно оценить или предсказать поведение человека в различных игровых сценариях, часто там, где выполнение определенных действий сопряжено с вознаграждением или риском.
игровой мир
Место, в котором происходит действие игры. Может относиться конкретно к компонентам окружающей среды игры, то есть к ее составным комнатам, уровням, мирам и верхнему миру, [72] или, в более широком смысле, также охватывать игровую механику и обстановку . [73]
Взаимодействие игрока с видеоигрой, определяемое правилами игры, интерфейсом «игрок-игра», задачами, сюжетом и связью игрока с игрой.
ярость геймера
Смотри, как ярость уходит.
игра бросание
Проигрывать игру намеренно или проиграть игру с треском. Чаще всего используется в соревновательных командных играх. [24]
ганк
Использовать элемент неожиданности, чтобы обойти и атаковать врага. Чаще встречается в многопользовательских играх, где «ганкинг» обычно означает нежелательную атаку на нежелающего или ничего не подозревающего участника. [74]
стробирование
Часть дизайна игры, которая регулирует, как новые элементы игрового процесса, уровни, оружие, способности и т. п. представляются игроку. [75]
ГАРАНТИРОВАННАЯ ПОБЕДА
Аббревиатура, означающая «хорошая игра». Используется в качестве прощальных слов, которыми обмениваются в конце соревновательной игры или матча в качестве жеста хорошего спортивного поведения. Также используется «GGWP» (хорошая игра, хорошо сыграно). «GF», термин, похожий на GG, также используется, он означает «хороший бой». Поскольку эта аббревиатура является синонимом конца игры, она часто используется зрителями для обозначения ситуации, действия или хода, где победа конкретного игрока очевидна (например, «Эта атака только что уничтожила все силы синего игрока, это GG»). Также ее можно использовать для насмешек над игроками во время игры, как намек на то, что их победа гарантирована. Оскорбительные вариации, такие как «GGEZ» (хорошая игра, легко), могут также использоваться для намека на неумелость соперника.
призрак
Функция, включенная в режимы «заезда на время» или «заезда на время » в видеоиграх, позволяющая игроку просматривать свои предыдущие раунды. Например, в гоночных играх «призрачная машина» может следовать по последнему или самому быстрому пути, пройденному игроком по трассе. В файтингах призрак — это противник, с которым игрок с искусственным интеллектом может тренироваться вне обычного режима «игрок против игрока» или сюжетного режима. [ требуется разъяснение ] Призрачные машины в гоночных играх обычно выглядят как полупрозрачные или мигающие версии автомобиля игрока. Основываясь на ранее записанном времени круга, они служат только для представления самого быстрого времени круга и не взаимодействуют динамически с другими участниками. Опытный игрок будет использовать призрака, чтобы улучшить свое время, сопоставляя гоночную линию призрака по мере его движения по трассе. Многие гоночные игры, включая Gran Turismo , F-Zero и Mario Kart , предлагают функцию призрака. В некоторых также есть призраки, установленные сотрудниками и разработчиками, которые часто показывают идеальные маршруты и время круга. Разновидность функции, названная Firemonkeys Studios «Time-Shifted Multiplayer», была реализована в мобильной гоночной игре Real Racing 3. [ 76] Она работает, записывая время круга игроков в каждой гонке и используя статистику других игроков, чтобы воссоздать их время круга, которое игрок должен побить. Эти машины-призраки могут сталкиваться с игроком и другими транспортными средствами и полностью видны игроку. В некоторых ритм-играх, таких как Elite Beat Agents и Moero! Nekketsu Rhythm Damashii Osu! Tatakae! Ouendan 2 , сохраненные данные повтора можно использовать в одном из слотов игрока в многопользовательской игре.
1. Персонаж, класс персонажа или способность персонажа настолько слабы, что использование GIMP становится серьезным препятствием в контексте игры.
2. Выбор дизайна, дающий такой эффект.
3. В многопользовательских играх убийство персонажа намного раньше, чем ожидалось, например, путем неустанного преследования его до тех пор, пока он не умрет в начале игры.
Git gud
Сленговый перевод "get good", часто используемый для отклонения жалоб на сложность, особенно в жанре soulslike , подразумевая, что адресат еще не изучил игровую механику. Хотя его можно использовать в позитивном и ободряющем ключе, его обвиняют в поощрении элитарности и враждебности по отношению к не-геймерам, когда его используют для оскорбления борющихся игроков. [77]
ГЛХФ
Аббревиатура, означающая «удачи, веселья». Используется в качестве слов, которыми обмениваются в начале соревновательной игры или матча как жест хорошего спортивного поведения. [78]
КОЗЕЛ
Также козлиный .
Аббревиатура для «Величайший из всех времен» .
ГОТИ
Аббревиатура Game Of The Year — игровой награды, ежегодно присуждаемой мероприятиями и публикациями в СМИ играм, которые они считают лучшими в этом году. Награды Game of the Year часто делятся на подкатегории и определяют общего победителя.
режим бога
Также: бесконечное здоровье , бесконечная жизнь , непобедимость , неуязвимость
Чит, который делает персонажей игроков неуязвимыми. [13] : 119 Иногда добавляет непобедимость, когда игрок может нанести урон врагам, коснувшись их (например, Super Mario Super Star ). [79] : 357 Эффект может быть временным. [80] См. мигающую неуязвимость.
бог ролл
В играх, генерирующих случайную добычу, «лучший лут» — это добыча, которая имеет субъективно лучший набор возможных случайных атрибутов, таких как перки и бонусы, которые можно сгенерировать для этого конкретного предмета снаряжения.
Внутриигровые действия, которые приносят валюту (золото) от игроков; в многопользовательских онлайн-играх это функционально уменьшает общую денежную массу [81]
Точка в цикле разработки программного обеспечения, когда программное обеспечение считается окончательным и готовым к отправке. Термин традиционно относился к производству игр на CD-ROM, где финальная версия игры, мастер-копия, записывалась на записываемый CD на основе золотой пленки и отправлялась для тиражирования в розницу.
фильтр графического контента
Настройка, которая контролирует, будет ли игра отображать сцены насилия . [82]
Игрок в многопользовательской видеоигре, который намеренно раздражает и преследует других игроков в игре, например, занимая места появления в лагере. [23] [83] Гриферы обычно используют действия, разрешенные в игре; гриферы, которые не используют предполагаемые или разрешенные действия, обычно мошенничают или занимаются хакерством. Во многих многопользовательских онлайн-играх действуют правила, запрещающие грифинг.
Выполнение повторяющегося и отнимающего много времени действия в видеоигре, прежде чем можно будет продвинуться дальше. Распространено в онлайн-играх, где это попеременно считается раздражающей тратой времени или приятной необходимостью, в зависимости от отношения игрока. Во многих онлайн-играх были предприняты шаги для уменьшения «прокачки», в том числе отказ от традиционных систем «прокачки» или разрешение игроку временно «повысить» себя, чтобы соответствовать сложности NPC в данной области.
ЧАС
Взлом против взлома
Hack vs Hack (HvH) — это использование читов для соревнования с другими игроками, использующими читы.
Портативная игровая консоль; т. е. та, которая не подключена к телевизору или другому периферийному устройству. Самый узнаваемый пример — Game Boy от Nintendo.
Механизм, с помощью которого неигровые персонажи отдают приоритет игроку(ам), которого(ых) нужно атаковать. [12] См. агро.
качание головой
В играх с видом от первого лица — движение камеры игрока вверх-вниз (иногда влево-вправо) для имитации покачивания головы персонажа при ходьбе или беге. Часто это опция, которую можно отключить, так как она может вызывать укачивание у игроков.
выстрел в голову
Атака, которая поражает голову цели, нанося дополнительный (часто смертельный) урон. См. критический удар.
замена головы
Техника анимации, при которой новая голова добавляется к существующей модели персонажа для экономии памяти или усилий по анимации.
заживление со временем (HoT)
Эффект, восстанавливающий здоровье в течение определенного периода времени; антоним DoT.
Атрибут, показывающий, сколько урона персонаж может выдержать, прежде чем станет недееспособным. Получение ранения снижает этот счетчик, и если он достигает нуля, персонаж больше не может продолжать. В зависимости от игры это может означать много разных вещей (например, смерть, серьезную травму, нокаут или истощение).
В видеоиграх, представление игрового уровня сверху, показывающее, посредством фонового сбора игровых данных, статистику, например, где погибли персонажи игроков или какой маршрут игроки выбрали больше всего. Более яркие пятна или высококонцентрированные области показывают, где эти события происходили чаще всего. Такие карты могут использоваться разработчиками для улучшения дизайна карты.
Самый высокий зарегистрированный счет в видеоигре. См. также таблицу лидеров.
маркер попадания
Также повреждено кольцо .
Визуальный эффект, возникающий каждый раз, когда персонаж игрока наносит удар по противнику; часто встречается в шутерах от первого лица, таких как Call of Duty .
1. (особенно в файтингах) Область или области, которые могут нанести урон или другие эффекты персонажу (обычно не та, которая создала зону поражения)
2. (используется, когда не различаются hitbox и hurtbox) Виртуальная оболочка, описывающая, где именно игра будет регистрировать любые попадания по игровой цели. См. hurtbox
хитскан
Обычно встречающийся в шутерах от первого лица, hitscan используется для определения попаданий по пути без времени на прохождение. Некоторые игры используют эту технику для обнаружения попаданий огнестрельным оружием в отличие от физических снарядов, которые имеют заметное время на прохождение.
ХОПА
Аббревиатура от Hidden Object Puzzle Adventure. Смотреть Смотреть игру со скрытыми объектами.
В широком смысле это игра, созданная одним человеком или небольшой студией без какой-либо финансовой, девелоперской, маркетинговой или дистрибьюторской поддержки со стороны крупного издателя, хотя есть и исключения.
бесконечное здоровье
См. режим бога.
бесконечная жизнь
См. режим бога.
бесконечный бегун
Смотрите бесконечный бегун.
инфлюенсер
Игрок в видеоигры или личность в социальных сетях, которая используется в качестве части продвижения игры. Обычно инфлюенсеру предоставляется предварительная версия игры для игры и обзора тем людям, которые следят за ним в социальных сетях или на стриминговых сайтах, с намерением повлиять на этих подписчиков, чтобы они купили игру.
уровень элемента
Число, прикрепленное к игровому предмету – например, оружию, доспехам или одежде – которое примерно указывает на силу предмета, часто встречается в MMORPG. Персонаж, не достигший требуемого уровня предмета, не сможет его экипировать.
Графические элементы, которые передают информацию игроку и помогают взаимодействовать с игрой, такие как полоски здоровья, счетчики боеприпасов и карты. [15]
инвентарь
Меню или область экрана, где можно выбрать предметы, собранные персонажем игрока во время игры. [15] Этот интерфейс позволяет игроку извлекать одноразовые предметы для мгновенного эффекта или оснащать персонажа игрока предметом.
управление запасами
Подготовка, которую игрок делает с инвентарем своего персонажа, например, хранение или извлечение предметов, ремонт оружия и т. д. Неправильное управление инвентарем может привести к потере редких предметов или снижению мощи в бою. Распространено в хардкорных играх с ограниченными ресурсами, таких как RPG и survival horror , в то время как не распространено в более казуальных играх, которые могут иметь бесконечный инвентарь или управлять им автоматически.
непобедимость
См. режим бога.
непобедимость кадров
Кратковременный период времени, в течение которого игрок не может получать урон от атак. Кадры неуязвимости чаще всего вызываются действием игрока (например, уклонением или перекатом), получением урона или как короткий период безопасности после возрождения. См. также мигающую неуязвимость .
Препятствие в видеоигре, которое останавливает движение в определенном направлении, даже если за границей видны рельеф и объекты.
неуязвимость
См. режим бога.
Дж.
персонаж шутки
Персонаж, включенный в игру по юмористическим причинам, например, из-за слабых характеристик или нетипичной внешности или личности. Они также могут выступать в качестве дополнительного вызова или препятствия для опытных игроков.
Устройство ввода, состоящее из джойстика, который вращается на основании и сообщает свой угол или направление устройству, которым он управляет. Современные игровые джойстики имеют несколько кнопок и могут включать в себя аналоговый джойстик, управляемый большим пальцем, сверху.
JRPG
Японская ролевая видеоигра, обычно относящаяся к поджанру ролевых игр, зародившемуся в Японии .
джаггернаут
Относится к игровому режиму, в котором множество игроков сталкиваются с одним могущественным врагом (называемым Джаггернаутом) и пытаются победить его. Игрок, который убивает его, часто становится следующим Джаггернаутом. [84] [85]
прыжок
Базовый ход, при котором игрок прыгает вертикально. [79] : 100–101
К
пинать
В онлайн-играх, способность сервера или хоста игры удалять игрока с сервера, тем самым «выкидывая» его из игры. Это может быть сделано для предотвращения нежелательного поведения игрока, такого как грифинг (где это обычно является предварительной мерой для бана); для уменьшения проблем, таких как задержка, когда проблемы с задержкой у одного игрока могут повлиять на удовольствие других игроков от игры; или для предотвращения сбоев сервера, когда возникают ошибки связи между сервером и клиентом.
соотношение убийств и смертей(коэффициент K/D или KDR)
Статистика, обычно встречающаяся в видеоиграх «игрок против игрока» , измеряющая соотношение между количеством побежденных противников и количеством смертей, которые игрок понес от рук противников. Более опытные игроки обычно имеют более высокие показатели убийств и смертей.
КДА
Аббревиатура Kills Deaths Assists, коэффициент, используемый игроками MOBA для оценки их игровых показателей. Используется аналогично коэффициенту kills-death.
убить фермерство
Когда игроки располагаются рядом с точкой возрождения противника и убивают его в момент возрождения.
убить корм
В многопользовательских играх часть пользовательского интерфейса игры, которая показывает последние несколько событий (обычно, когда убивают других игроков) за последние несколько секунд, как лента новостей.
экран убийства
Этап или уровень в видеоигре (часто аркадной), который останавливает прогресс игрока из-за ошибки в программном обеспечении . [86] Не следует путать с экраном окончания игры, экраны убийств могут привести к непредсказуемому игровому процессу и странным сбоям. [87]
Победа над врагом, которого собирался победить кто-то другой, обычно для получения награды или признания, не выполняя большую часть работы. Считается «дурным тоном» во многих интернет-сообществах.
Режим игры, в котором противоборствующие команды пытаются занять одну точку на карте на определенное время или как можно дольше до конца матча. [88] [89]
набор
Набор навыков и способностей, предоставляемый заранее определенному игровому персонажу в играх, предлагающих выбор из множества таких персонажей, например, во многих MOBA-играх или шутерах.
кайтинг
1. Маневр, в котором персонаж игрока заставляет вражеского NPC преследовать его, чтобы увести его в другое место (как воздушный змей на веревочке). Это может быть использовано для разделения групп врагов, чтобы не дать игроку оказаться подавленным, или в командных или кооперативных играх, чтобы позволить товарищам по команде игрока атаковать противника или заманить противника в ловушку.
отбрасывание назад
Игровая механика в файтинге или платформере, где персонаж отбрасывается назад силой атаки. Во время отбрасывания персонаж не может изменить направление, пока не закончится короткая анимация восстановления. [90] Отбрасывание иногда приводит к падению в яму, если персонаж стоит близко к краю, когда его ударяют отбрасывающей атакой.
Фиксированная серия нажатий кнопок контроллера, используемая в многочисленных играх Konami для разблокировки специальных читов (например, получения большого количества жизней в Contra ), и впоследствии используемая другими разработчиками для включения читов или дополнительных функций в этих играх. Термин применяется к вариациям этой последовательности, но почти все они начинаются с "вверх вверх вниз вниз влево вправо влево вправо".
В видеоиграх непреднамеренная или неожиданная задержка между началом и концом процесса, обычно оказывающая пагубное влияние на игровой процесс. Задержка может возникнуть в любом из множества различных процессов в видеоигре, с совершенно разными эффектами в зависимости от источника:
Задержка кадра: прямая задержка в скорости обработки кадра. Обычно это происходит из-за того, что одновременно активны слишком много объектов — физика, рендеринг и другие процессы которых должны рассчитываться в каждом кадре. В свою очередь, это приводит к прерывистому движению и, в зависимости от того, как обрабатывается код, либо к замедлению игрового процесса по сравнению с реальным временем (когда задержка не учитывается), либо к потере точности управления игроком (когда она учитывается). В многопользовательских играх это часто называют задержкой на стороне клиента, в отличие от задержек на стороне сервера.
Задержка рендеринга: задержка в скорости, с которой рендерится иначе обработанный кадр, обычно из-за очень большого количества полигонов или визуальных эффектов на экране одновременно. Это может иметь такие же визуальные эффекты, как задержка кадра, но может также привести к тому, что кадры будут рендериться не полностью — с отсутствием визуальных деталей, текстур, эффектов частиц или иногда целых объектов. Иногда подобный эффект можно увидеть с многослойными звуковыми сигналами.
Задержка на стороне сервера: задержка, возникающая только в многопользовательских онлайн-играх между клиентом (устройством игрока) или сервером, отправляющим информацию через интернет, и контрагентом, получающим эту информацию. Это редко выглядит как задержка кадра или задержка рендеринга, и вместо этого может вызывать различные эффекты, такие как сброшенные входы игрока, рассинхронизация между версиями событий игрока и сервера, резиновая лента (когда сущности, кажется, «перескакивают» между разными позициями) или, в худшем случае, полное удаление игрока с сервера или его выгоняние.
лайнер
Роль игрока в играх MOBA , которая сосредоточена на одной из трех линий на карте.
Объединение людей, которые вместе играют в многопользовательские игры по локальной сети, часто принося с собой собственные компьютеры или игровые системы. LAN — это аббревиатура от Local Area Network (локальная вычислительная сеть).
последний удар
Действие по нанесению смертельного удара NPC, получение золота и очков опыта, которые могли бы быть уменьшены или присуждены кому-то другому. Игры MOBA , такие как League of Legends и Dota 2, используют этот термин, а большинство других игр используют « кража убийств ».
Многопользовательский режим deathmatch, в котором цель состоит не в том, чтобы набрать как можно больше убийств, а в том, чтобы выжить как можно дольше или, в качестве альтернативы, иметь наименьшее количество смертей персонажей за определенный период времени.
запустить игру
Игра, выпущенная одновременно с соответствующей платформой или в ближайшее время после ее выхода.
таблица лидеров
Список или таблица, в которой зафиксированы самые высокие результаты, достигнутые в конкретной игре. См. также высокий счет.
Тип прохождения видеоигры, выполняемый игроками с помощью скриншотов или видео, где игрок комментирует игру по мере ее прохождения. [91]
уровень
1. Место в игре . Также область , карта , этап , подземелье. Несколько уровней могут быть сгруппированы в мир. Некоторые игры включают специальные бонусные этапы или секретные уровни.
2. Уровень опыта персонажа в ролевой игре, который увеличивается по мере прохождения игры для тренировки способностей персонажа. Он служит грубым показателем общего мастерства персонажа.
3. Раунд или волна в игре на одной локации с возрастающей сложностью.
См. также уровень сложности, уровень предмета, уровень розыска.
Программа, входящая в состав игрового программного обеспечения или являющаяся отдельным программным продуктом, которая позволяет игрокам размещать объекты или создавать новые уровни для видеоигры.
масштабирование уровня
Игровая механика в играх, где игрок продвигается по уровню, которая изменяет атрибуты персонажа игрока или противников, так что в бою возникает аналогичная проблема. Если персонаж игрока на несколько уровней выше, то либо враг будет усилен, либо способности игрока будут ослаблены, так что проблема станет аналогичной. Игрок все равно получит дополнительные преимущества с более высокими уровнями, такие как дополнительные способности, лучшее снаряжение с уникальными свойствами и доступ к заданиям или областям более высокого уровня. Примерами игр с масштабированием уровней являются World of Warcraft и Destiny . [92]
СГФ
Аббревиатура Looking For Group. Используется игроками, желающими объединиться в команду, аббревиатура обычно сопровождается набором критериев или характеристиками игрока.
ЛФМ
Аббревиатура от Looking For More (в поисках большего). Используется игроками, у которых неполная команда и которые ищут игроков для заполнения оставшихся мест; аббревиатура обычно сопровождается набором критериев (например, требованием к уровню или классу).
Один из нескольких шансов, что игрок должен повторить задание после провала. Потеря всех жизней обычно является условием проигрыша и может заставить игрока начать заново. В играх-экшенах обычно у персонажа игрока есть несколько жизней и шансов заработать больше во время игры. Таким образом, игрок может оправиться от совершения катастрофической ошибки. Ролевые игры и приключенческие игры обычно дают игроку только одну жизнь, но позволяют перезагрузить сохраненную игру в случае неудачи. [93] [94] Жизнь может быть аналогично определена как период между началом и концом игры для любого персонажа, от создания до уничтожения. [95]
кража жизни (или «кража жизни»)
Способность персонажа в игре красть HP противника, как правило, путем атаки.
Специализированный тип игрового контроллера, который игрок направляет на экран телевизора или монитора для взаимодействия с игрой.
игры в прямом эфире
См. Игры как услуга.
загрузка
Определенный набор игрового снаряжения, способностей, усилений и других предметов, которые игрок устанавливает для своего персонажа до начала матча, раунда или миссии игры. Игры, в которых есть такие выгрузки, обычно позволяют игрокам сохранять, вызывать и настраивать две или более выгрузок, чтобы они могли быстро переключаться между ними.
Во время публикации, процесс редактирования игры для аудитории в другом регионе или стране, в первую очередь путем перевода текста и диалогов видеоигры. Локализация может также включать изменение контента игры для отражения различных культурных ценностей и цензурирование материалов, которые противоречат местному законодательству, или в некоторых случаях самоцензурирование в попытке получить более выгодный с коммерческой точки зрения рейтинг контента .
Записанное прохождение игры от начала до конца без каких-либо прерываний или комментариев, часто делается в виде видеоруководств по прохождению на случай, если игроки застрянут на некоторых частях игры. Сравните с Let's Play.
Лутбоксы (и другие варианты названий, такие как бустер-пакеты для онлайн-коллекционных карточных игр) выдаются игрокам за завершение матча, получение уровня опыта или других игровых достижений. В ящике содержатся случайные предметы, обычно только косметические, но могут включать предметы, влияющие на игровой процесс, часто выдаваемые на основе системы редкости. Во многих случаях дополнительные лутбоксы можно получить с помощью микротранзакций. [96]
Методы, используемые в многопользовательских играх для распределения сокровищ среди сотрудничающих игроков за выполнение квеста. В то время как ранние MMO распределяли добычу по принципу «первым пришел, первым обслужен», быстро обнаружилось, что такой системой легко злоупотреблять, и более поздние игры вместо этого использовали систему «нужда или жадность», в которой участвующие игроки бросают виртуальные кости, а добыча распределяется в соответствии с результатами.
низкий%
Завершение или выполнение конечных целей игры, набрав как можно меньше очков/используя как можно меньше предметов. [97]
1. Обработка крупномасштабных решений, в первую очередь в играх-стратегиях в реальном времени. См. также микро.
2. Пользовательский алгоритм, состоящий из серии различных действий, таких как заклинания или способности, созданный для того, чтобы сэкономить время игрока и получить преимущество в PvP или просто быстро выкрикнуть определенные клишированные фразы, особенно популярные в MMORPG.
Любая из множества игровых механик, позволяющая создавать фантастические или иным образом неестественные эффекты с помощью аксессуаров (свитков, зелий, артефактов) или набора ресурсов, присущих персонажу (мана, магические очки и т. д.).
основной
Сосредоточиться на игре определенного персонажа, иногда исключительно.
основной квест
Цепочка заданий, составляющих сюжетную линию игры, которую необходимо выполнить, чтобы закончить игру. Для сравнения, побочные задания предлагают награды, но не продвигают основной квест.
карта
См. уровень.
мана
А также магические точки .
Набор ресурсов, присущий персонажу, который определяет количество магических способностей, которые он может использовать.
MMO, включающая в себя традиционную механику ролевых игр. Такие игры, как EverQuest и Dark Age of Camelot, были прародителями жанра. Самая популярная и известная игра этого типа — World of Warcraft .
игра «три в ряд»
Популярный поджанр видеоигр жанра «сопоставление плиток», где количество совпадений плиток, которые должен сделать игрок, равно трем. Известные игры «сопоставление 3» включают Bejeweled и Candy Crush Saga .
Игровая система, которая автоматически сортирует игроков с похожими стилями игры, желаниями, целями или уровнями мастерства в команду или группу. В соревновательных играх или режимах рейтинг подбора игроков (MMR) — это число, назначаемое каждому игроку на основе его мастерства, и является основой для подбора игроков. Этот рейтинг повышается или понижается в зависимости от индивидуальных или командных результатов.
максимизирован
1. Достижение максимального уровня, который может иметь персонаж (или, в некоторых случаях, оружие или другой игровой предмет).
2. Повышение характеристик персонажа до максимального значения.
3. В стратегических играх в реальном времени набор юнитов до достижения максимального количества.
мета
Распространенный сленговый термин для метаигры или доминирующей стратегии. Вырезка из метаигры. См. также сыр .
метагейм
1. В играх, поощряющих повторное прохождение, и в многопользовательских играх, основанных на матчах, элементы игрового процесса, которые обычно не являются частью основной игры, но могут быть вызваны игроком для изменения будущих прохождений основной игры.
2. Доминирующая стратегия или набор стратегий, часто в контексте конкурентной игры.
метаистория
Сумма всех известных или подразумеваемых историй каждого персонажа в игре, каждой разветвленной сюжетной линии, а также всех потенциальных исходов и предыстории. [15]
Жанр игр, ориентированных на исследование, обычно с большим взаимосвязанным миром. Доступ к определенным областям и победа над определенными врагами требуют предметов, найденных в других местах, что требует исследования и победы над врагами, чтобы получить их. Эти игры обычно представляют собой платформеры с боковой прокруткой или с видом сверху вниз, хотя их можно найти и в 3D. Многие заимствуют черты из игр Roguelike, такие как постоянная смерть. Названы в честь двух пионеров жанра, серий Metroid и Castlevania .
Бизнес-модель, используемая в играх, где игроки могут приобретать виртуальные товары с помощью микроплатежей. Обычно не нравится игрокам, особенно когда приобретаемые товары дают игрокам преимущество перед игроками, которые их не покупали. См. также покупку в приложении.
миникарта
Уменьшенная версия игровой зоны, обычно отображаемая в углу экрана игрока, используемая для навигации по игровому миру. Может также отображать местоположение дружественных или вражеских игроков. См. также Радар .
мин-макс
1. Практика игры в ролевую игру, военную игру или видеоигру с намерением создать «лучшего» персонажа посредством минимизации нежелательных или неважных черт и максимизации желаемых. [101] Обычно это достигается путем улучшения одной конкретной черты или способности (или набора черт/способностей) за счет жертвования способностями во всех других областях. Этого легче достичь в играх, где атрибуты генерируются из определенного количества очков, чем в тех, где они генерируются случайным образом. [102]
2. Игра в мета, в ущерб сюжету или удовольствию от игры. Разговорное выражение.
«Игра в игре», часто предоставляемая как отвлечение от сюжета игры. Мини-игры обычно представляют собой одноэкранные действа с ограниченной ценностью повторного прохождения, хотя некоторые игры предоставляют полный коммерческий релиз в виде «мини-игры» в основном игровом мире. См. также бонусный этап, секретный уровень и игровой режим.
Внутриигровой враг, который бродит по определенной области. Сокращение от «mobile», впервые было использовано в текстовых онлайн-играх по отношению к неигровым персонажам.
Стороннее дополнение или изменение игры. Моды могут принимать форму новых скинов персонажей, измененной игровой механики или создания новой истории или совершенно нового игрового мира. Некоторые игры (например, Fallout 4 и Skyrim ) предоставляют инструменты для создания игровых модов, в то время как другие игры, которые официально не поддерживают игровые модификации, могут быть изменены или расширены с использованием сторонних инструментов.
режим
1. Технические или неигровые режимы для аппаратного или программного обеспечения видеоигры, такие как режим диагностики или настройки, видео- или звуковое тестирование, или режим привлечения аркадных игр.
2. Режимы игры, которые влияют на игровую механику. См. игровой режим.
Эффект постобработки , подчеркивающий движение и скорость.
управление движением
Игровая система, которая требует физического движения игрока для управления действиями персонажа игрока. Популяризированная Wii , система управления движением доступна на большинстве последних консолей и портативных систем. [23]
взгляд мыши
Смотреть бесплатно.
набор движений
Набор движений или действий, которые может выполнять персонаж.
Также многопользовательский домен , многопользовательское подземелье .
Многопользовательский виртуальный мир в реальном времени, обычно текстовый.
грязеотталкивание
Феномен виртуальной экономики в онлайн-игре, в котором игроки в конце игры становятся богатыми в валюте и снижают стоимость редких предметов. [103]
многозагрузочные игры
Игры, как правило, из 1980-х годов, которые загружали в память только одну часть игры за раз. Эта техника позволяла разработчикам делать каждую часть игры в памяти более сложной. [104] [ нужна страница ] [105] [ самостоятельно опубликованный источник? ]
Жанр видеоигр, популяризированный Defense of the Ancients , в котором команды игроков защищают свою базу от нападений противника.
управление несколькими персонажами
Функция ролевых видеоигр, в которых игрок управляет несколькими персонажами в реальном времени. PlayStation 2 была первой с этой функцией в сериях Summoner и Dynasty Warriors .
несколько концовок
Когда сюжет игры имеет несколько финальных результатов, в отличие от линейного сюжета, который обычно заканчивается победой над финальным боссом игры. Игрокам может потребоваться выполнить определенные требования, чтобы увидеть каждую концовку.
множитель
1. В играх с системой подсчета очков элемент игрового процесса, который увеличивает стоимость заработанных очков на заданное значение множителя, пока множитель активен. Распространенная особенность большинства пинбольных столов.
2. Относится к конкретному фактору, который изменяет играбельный персонаж или атрибуты врага, либо изначально, либо из-за временного усиления или ослабления.
Н
нерф
Изменение, обычно патч, призванное ослабить определенный предмет, тактику, способность или персонажа, якобы для балансировки. Противопоставляется баффу . [106]
Возможность повторно пройти уже пройденный сюжет игры, перенеся персонажей, атрибуты или снаряжение из предыдущего прохождения.
новичок (новичок )
Кто-то новый в игре, обычно используется как уничижительное, хотя часто и беззаботно. Не такое уничижительное, как нуб.
режим noclip
Чит, позволяющий игрокам проходить сквозь обычно непроницаемые объекты — стены, потолки и полы — путем отключения отсечения. [13] : 119
нет джонов
Термин, означающий «никаких оправданий», обычно используемый, когда игрок называет ложные или преувеличенные причины плохой игры. Происходит из соревновательного сообщества Super Smash Bros. Melee .
Аббревиатура от non-player character или non-playable character — персонаж, управляемый компьютером, или любой персонаж, который не находится под прямым контролем игрока.
нуб
Уничижительное слово, используемое для оскорбления игрока, который совершает ошибки, которых опытный игрок должен избегать. Иногда пишется как n00b. См. newbie .
нет области действия
Когда игрок использует снайперскую винтовку, чтобы убить, не используя прицел. Считается искусным, особенно на расстоянии, так как оружие для стрельбы от бедра обычно имеет низкую точность. Похоже на быстрый прицел.
Визуальный элемент большинства ритм-игр, показывающий ноты, которые игрок должен сопоставить, прокручивая их по экрану. Чаще всего это считается «шоссе», когда ноты прокручиваются вниз по экрану на перспективной сетке, что делает его похожим на шоссе. [ необходима цитата ]
нт
Значение «Хорошая попытка». Обычно произносится через функцию чата в многопользовательских онлайн-играх для повышения морального духа игроков. Может быть направлено как на дружественные, так и на вражеские команды. Используется, когда товарищи по команде или противники терпят неудачу после попытки чего-то нового или прикладывают большие усилия для достижения цели, но безрезультатно. [107] «Хорошая попытка» также может использоваться в снисходительной манере, чтобы высмеять противников.
ядерное оружие
Заклинание или навык , способный нанести большой урон своей цели. Также в контексте видеоигр «ядерный удар» может также описывать действие использования ядерного оружия во время игры, например, атомную бомбу в играх Call of Duty . В MMORPG «ядерный удар» может иметь разное значение в разных сообществах. [108] Например, для некоторых людей «ядерный удар» означает нанести максимально возможный урон максимально возможному количеству врагов (почти исключительно с помощью навыка области действия ), тогда как другие люди используют этот термин, ссылаясь на максимально возможный урон одной цели за кратчайший промежуток времени, также известный как спайк. Некоторые люди считают, что игрок или игроки, применяющие ядерный удар, должны делать это с помощью дальнего боя (то есть вне диапазона ближнего боя ); другие не делают такого различия. Он также может означать частое критическое попадание или просто нанесение высокого стандартного урона. В стратегической игре в реальном времени или пошаговой игре термин «ядерный удар» имеет одно особое применение. Он может описывать тактику атаки на определенные (часто высокоприоритетные) отряды противника с помощью заклинаний с высоким уроном, чтобы убить их или заставить (или настоятельно побудить) противника вывести их из боя. Такое использование распространено в Warcraft III , где «Герои» часто являются целями и атакующими из-за их относительно высокого приоритета и общей способности к заклинаниям с высоким уроном.
О
чудак
Игровой режим в серии Halo и некоторых других шутерах от первого лица, в котором игроки противоборствующих команд пытаются захватить и удержать мяч как можно дольше, в то время как противоборствующая команда пытается устранить игрока, удерживающего мяч, в попытке вернуть его. [109]
игры старой школы
См. ретрогейминг.
DLC на диске
Контент, который находится на физическом носителе (обычно на диске) игры, но к которому нельзя получить доступ без отдельной покупки контента. Обычно предполагается, что это DLC первого дня, но не всегда. Этот термин также включает данные, которые загружаются вместе с загружаемой игрой, но не доступны без оплаты. Не используется для игр free-to-play или freemium.
на рельсах
Термин, который относится к игровому процессу, в котором игрок может продвигаться только в одном направлении с ограниченным исследованием или разветвлением, подобно темной поездке в тематических парках. Хотя это ожидается в определенных жанрах, таких как рельсовые шутеры , это может подвергаться критике в жанрах, которые обычно допускают больше исследования.
одноразовый
1. Уничтожить в очень короткие сроки, обычно одним выстрелом или применением способности.
2. Когда у врага мало здоровья и до его уничтожения остается один выстрел.
один трюк
Когда игрок постоянно выбирает играть за определенного персонажа из широкого списка и часто отказывается переключаться. [110]
Игра, в которой часть игрового движка находится на сервере и требует подключения к Интернету. Многие многопользовательские игры поддерживают онлайн-игру.
Противоположность закрытой беты; игроки-тестировщики не связаны соглашениями о неразглашении и могут свободно показывать игру другим. См. также ранний доступ .
Игровой мир, в котором игрок имеет гораздо большую свободу в выборе порядка посещения областей в мире, а не ограничен предопределенным или сильно ограниченным порядком посещения областей. Хотя «открытый мир» и «песочница» иногда используются взаимозаменяемо, эти термины относятся к разным концепциям и не являются синонимами.
ОТП
Сокращение от «one-trick pony», часто употребляемое в уничижительном смысле, но также может использоваться и с хвастовством, если человек может постоянно тащить свою команду.
Когда игрок или группа игроков перемещаются или перемещаются далеко вглубь карты, где может находиться территория противника, они, скорее всего, будут в меньшинстве и уничтожены.
В пошаговых тактических играх персонаж заканчивает свой ход и стреляет по всем врагам, которые попадают в его поле зрения, обеспечивая прикрытие огнем для других персонажей. [111]
Игровой контроллер, изначально представлявший собой большой диск, который можно было вращать по часовой стрелке или против часовой стрелки, создавая движение в одном измерении в игре.
замена палитры
Персонажи видеоигр, которые графически похожи, за исключением палитры с измененным оттенком . Обычно это делается для сохранения ресурсов или пространства данных, которые в противном случае были бы использованы различными дизайнами для одного и того же персонажа, особенно для игр с графикой на основе спрайтов, хотя могут существовать и другие причины для замены палитры, такие как дифференциация похожих персонажей с различными свойствами (например, зеленая и красная Купа-трупа из серии Super Mario , имеющие разное поведение), или приспособление к присутствию более чем одного экземпляра одного и того же уникального персонажа, чтобы избежать путаницы или парадоксов (например, персонажи Super Smash Bros. имеют несколько замен палитры, чтобы избежать путаницы в матчах, где несколько игроков выбирают одного и того же персонажа).
вечеринка
1. В кооперативной многопользовательской игре команда игроков, работающих вместе для выполнения одной и той же миссии или квеста. См. Ролевая игра § Игровая механика .
2. В однопользовательской игре группа персонажей, путешествующих вместе на поиски, которыми игрок может управлять или к которым имеет самый прямой доступ. Сами персонажи обычно называются «членами партии».
парировать
Блок в файтингах, не имеющий недостатков для игрока, использующего его, обычно выполняется путем точного расчета времени защитного маневра или блока. Парирование может полностью нейтрализовать урон от атаки или даже отразить атаку.
игра для вечеринок
Многопользовательская игра, обычно состоящая из серии коротких мини-игр, в которую можно легко играть в социальной обстановке.
Процесс, посредством которого разработчик видеоигры создает обновление для уже выпущенной игры с намерением возможного добавления нового контента, исправления ошибок в текущей игре, балансировки проблем с персонажами (особенно распространенных в многопользовательских онлайн-играх с соревновательным уклоном) или обновления игры для совместимости с выпусками DLC. См. также патч нулевого дня .
пауза
Возможность временно приостановить игру в видеоигру, позволяя игроку сделать перерыв или заняться неотложным делом вне игры, или выполнить другие действия, такие как настройка параметров, сохранение текущей игры или завершение текущего игрового сеанса. В многопользовательских онлайн- или сетевых играх пауза может быть недоступна как функция, поскольку такие игры требуют непрерывной активности от всех участвующих игроков для надлежащего функционирования.
Метод монетизации, требующий от игроков тратить деньги для доступа к игровым функциям.
плати, чтобы выиграть
Также P2W или PTW .
Элементы игры, которые можно разблокировать только путем совершения премиум-цифровых покупок и которые дают игроку преимущество. Пакеты покупок могут включать игровую валюту, ресурсы, специальных персонажей, уникальные предметы, билеты призыва, скины персонажей, которые дают баффы к их характеристикам, или VIP-очки, если в игре есть встроенная VIP-система. Такая схема монетизации может привести к несбалансированному опыту между игроками.
пик
Обычно используется, когда вы или кто-то в текущем лобби, в котором вы находитесь, делает что-то, что превышает их текущий уровень навыков.
пентакилл
Обычно используемый в MOBA , пентакилл происходит, когда один игрок наносит смертельный удар 5 игрокам противника в быстрой последовательности, что приводит к уничтожению команды. Сравнимо с ace.
периферийный
Необязательный аппаратный компонент для игровой видеосистемы. [112]
Обычно относится к ситуации, когда игрок должен перезапустить игру с самого начала, когда его персонаж умирает, а не с сохраненной игры или точки сохранения. Это также может относиться к случаю, когда игроку приходится перезапускать игру из-за невыполнения определенной цели. Термин может также применяться к играм с отрядами, таким как тактические ролевые игры, если смерть персонажа полностью исключает этого персонажа из игры, но игра может продолжаться с другими персонажами.
Поджанр видеоигр-головоломок, в которых игрок должен использовать физику игры и окружающую среду, чтобы завершить каждую головоломку. Известные примеры включают Portal , World of Goo и Cut the Rope , а также игры со столкновениями снарядов, такие как Angry Birds и Peggle .
пинг
1. В онлайн-играх задержка сети между клиентом и сервером. См. также lag. Может также использоваться как lagging , если задержка сети высокая.
2. Средство выделения объекта на карте игры, который виден в пользовательском интерфейсе союзных игроков.
система пинга
В кооперативных многопользовательских играх, игровая функция, которая позволяет игрокам в одной команде визуально выделять или «пинговать» другие объекты на карте (например, путевые точки, врагов или сокровища) своим союзникам. Хотя системы пингования существовали в различных жанрах, таких как MOBA, в конце 2010-х годов Apex Legends была упомянута как популяризатор системы для шутеров от первого лица, которая позволяла эффективно общаться между игроками без необходимости в голосовом чате. [117]
Механика в некоторых гача-играх, где игроку в конечном итоге гарантированно выпадет высококачественный предмет после слишком большого количества неудачных попыток.
охота за пикселями
Элемент игры, который включает в себя поиск по всей сцене единственной (часто размером с пиксель) точки интерактивности. Распространено в приключенческих играх, большинство игроков считают головоломки «охота за пикселями» утомительной работой, порожденной неадекватным игровым дизайном. [118] Текстовая версия этой задачи называется «угадай глагол» или «синтаксическая головоломка».
пиксельный идеальный
Действие, которое должно быть выполнено, находясь в пределах пиксельного зазора для идеального выполнения. Пиксель в этом случае может относиться к пикселю экрана или игровому пикселю, например, в видеоиграх, использующих пиксельную графику .
растение
«Растения» часто встречаются в играх, в которых есть множество микротранзакций. Это «игроки», которые вступают в сговор с разработчиками игр, чтобы способствовать нездоровой конкуренции. Эти «растения» дискретно получают бесплатные и мощные предметы от разработчиков игр. Обычно это делается для того, чтобы искусственно создать конкуренцию для законных платящих игроков, чтобы уже платящие игроки чувствовали необходимость тратить больше денег, чтобы соревноваться с этим новым «игроком».
1. Модное слово для обозначения операционной системы , видеоигра выпускается для Windows или Android и т. д., а не для ПК, консоли или мобильного устройства. Корпорация, которая контролирует платформу, называется «держателем платформы».
2. Покоящийся участок земли, часто парящий, в платформенных играх (см. ниже).
Любая видеоигра или жанр, в которых активно используются прыжки, лазание и другие акробатические маневры для перемещения персонажа игрока между подвесными платформами и через препятствия в игровой среде. [15]
пластинчатая
Термин, используемый исключительно пользователями PlayStation и подразумевающий получение всех достижений в игре. Слово «plat» относится к платиновому трофею, который обычно является самым сложным достижением для получения и часто последним, которое разблокируется. Иногда его обозначают как «platinum», когда используют в качестве глагола.
Процесс, в ходе которого разработчики игр наблюдают за тем, как игроки (называемые тестерами) тестируют их игру, и за тем, каков пользовательский опыт в режиме реального времени, чтобы увидеть, где игроки застревают, какая информация доносится четко, а какая нет, и какие элементы игрового процесса кажутся им приятными или раздражающими.
карман (карманить)
Карман в многопользовательских играх означает, что игрок (обычно играющий роль лекаря-поддержки) поддерживает исключительно одного товарища по команде (обычно танка), либо в течение длительного периода времени, но с несколькими товарищами по команде, либо в течение всего матча с одним товарищем по команде. Это делается с целью обеспечения выживания поддерживаемого игрока в то время, когда его поддерживают. Термин карман относится либо к поддерживающему игроку, либо к поддерживаемому игроку.
пог/поггеры
От PogChamp , термина, означающего «великолепный» или «потрясающий», часто — ход в игре.
точка невозврата
Момент в игре, из которого игрок не может вернуться в предыдущие области.
порт
Смотрите порт игры.
после игры
Игровой процесс, происходящий после завершения сюжетной линии игры; последующая игра может открыть новые возможности для прохождения игры, такие как «Новая игра плюс», дополнительные мини-игры или побочные игры, или даже дополнительную, вторую сюжетную линию, которую игрок может пройти.
выскакивая
Чаще всего это выражение используется в контексте киберспортивных соревнований или потоковой трансляции видеоигр . Говорят, что геймер «выстреливает», когда он неожиданно демонстрирует исключительные результаты в видеоигре в течение короткого периода времени.
Объект, который временно дает дополнительные способности или баффы игровому персонажу. Постоянные бонусы называются перками.
ползать власть
Постепенная разбалансировка игры из-за последовательных выпусков нового контента. [119] Это явление может быть вызвано рядом различных факторов и, в крайних случаях, может нанести ущерб долговечности игры, в которой оно происходит. Расширения игры обычно сильнее, чем ранее существовавший контент, что дает потребителям стимул покупать его для соревнований с другими игроками или в качестве новых испытаний для однопользовательского опыта. В то время как средний уровень мощности в игре растет, старый контент выходит из равновесия и становится регрессивно устаревшим или относительно недостаточно мощным, фактически делая его бесполезным с точки зрения конкуренции или поиска испытаний. Очень редко может относиться к результату многократной балансировки игры, в первую очередь, за счет усилений и ослаблений, таким образом делая каждого персонажа существенно более сильным, чем он был при выпуске. См. также: запланированное устаревание .
скачок мощности
Момент, когда персонаж видит рост относительной силы от повышения уровня, превышающий обычный этап. Обычно это происходит из-за того, что становится доступным предмет или разблокируются определенные способности.
p-ранг
Часто присуждается в играх за «идеальное» прохождение уровня или испытания, например, за максимально короткое время или за победу над врагом, не получив урона.
про
Сокращенный вариант слова «профессионал». Тот, кто имеет опыт, мастерство и, в особенности, ноу-хау в определенной игре.
процесс
Активация, запуск или возникновение условного, часто случайного, события. Особенно распространены в многопользовательских онлайн-играх, они являются условными событиями, когда специальное оборудование предоставляет пользователю временные дополнительные возможности, или когда противостоящий противник внезапно становится более сильным в некотором роде. Происхождение термина неизвестно, возможно, от запрограммированного случайного события , процесса или процедуры . [120]
Когда игра алгоритмически комбинирует случайно сгенерированные элементы, в частности при создании игрового мира. См. также Roguelike.
профессиональный геймер ход
Стратегический и тактический ход, показывающий, что игрок знаком или имеет опыт в игре и ее игровой механике. Иногда используется за пределами видеоигр, а иногда и в иронической манере, чтобы описать плохо спланированный ход или неудачу. [121]
профессиональный гейминг
Смотрите электронный спорт.
система прогресса
Игровая механика, определяющая, как игрок улучшает своего персонажа в ходе игры или нескольких игр, например, получение очков опыта для повышения уровня персонажей, выполнение заданий для получения новых способностей или часть улучшения метаигры.
ПТ
относится к 1) боевым очкам (например, ближний бой, дальний бой и т. д.) и 2) очкам навыков (например, новичок, эксперт, элита, мастер); часто используется в качестве ссылки для соответствия требованиям; для возможности экипировать доспехи, оружие, а также для создания оружия, боеприпасов и доспехов для специалистов, а также для разблокировки навыков следующего уровня (например, 30 очков PT начального навыка для разблокировки навыков эксперта).
паб
1. Сокращение от public lobby (общественное лобби), в отличие от private lobby (частное лобби).
2. Игроки, играющие в общественных лобби («пабби»).
общественное лобби
Многопользовательское лобби, состоящее из случайных игроков, найденных с помощью внутриигровых инструментов подбора игроков.
Компания, которая (полностью или частично) финансирует, распространяет и продает игру. Это отличается от разработчика, хотя издатель может владеть разработчиком. [15]
Группа подбора (PUG)
Группа игроков, сформированная на лету, обычно для выполнения взаимовыгодной задачи. PUG расформировываются после достижения общей цели. Обычно используется в MMORPG .
тянуть
1. Терминология РПГ, которая относится к ведению боя на расстоянии с целью заманить враждебного NPC (или группу) к месту нахождения игрока, чтобы сразиться с ним там.
2. Терминология гача , которая относится к вращению колеса в надежде получить редкий или высококачественный предмет или персонажа.
Обширный жанр видеоигр, предполагающий решение головоломок, часто с абстрактными фигурами.
ПвЕ
Посмотрите на игрока и окружающую среду.
ПвП
Посмотрите на игрока против игрока.
пвн
Доминировать над противником, обычно над другим игроком. [122]
В
ОК
См. обеспечение качества.
КК
Эмодзи, похожий на пару слезящихся глаз. Используется как насмешка, означающая «плачь больше». [123] Первоначально относилось к сочетанию клавиш Alt+Q+Q из Warcraft 2 , использовалось как оскорбление, предлагающее игрокам активировать сочетание клавиш, которое выведет их из игры. [124] Фраза так разлетелась, что вышла за рамки сообщества Warcraft и в конечном итоге превратилась в «плачь больше».
QTE
Смотрите быстрое событие.
гарантия качества
Команды по контролю качества игр будут проходить игру несколько раз, чтобы найти и отследить ошибки, сбои и вылеты в игре до ее выхода в свет. Этот процесс может начаться на ранних этапах разработки и может длиться до окончания постпроизводства. Не путать с тестированием игры.
качество жизни(КЖ)
Функции или улучшения, призванные сделать игры более простыми, плавными или доступными, не меняя при этом фундаментальных аспектов представления, повествования или игрового процесса игры. [125] [126] [127]
Any objective-based activity created in-game for the purpose of either story (story quest) or character-level advancement (side quest). Quests follow many common types, such as defeating a number of specific monsters, gathering a number of specific items, or safely escorting a non-player character. Some quests involve more-detailed information and mechanics and are either greatly enjoyed by players as a break from the common monotony or are reviled as uselessly more-complicated than necessary.
An event within a game that typically requires the player to press an indicated controller button or move a controller's analog controls within a short time window to succeed in the event and progress forward, while failure to do so may harm the player-character or lead to a game-over situation. Such controls are generally non-standard for the game, and the action performed in a quick time event is usually not possible to execute in regular gameplay.[128]
quicksave
1. A mechanism in a video game where progress to or from a saved game can be done by pressing a single controller button or keystroke, instead of opening a file dialog to locate the save file. Typically, there is only one quickload location and quicksaving will overwrite any previously saved state.
2. An option to use a one-time save which takes the player out of the game, allowing them to continue from where they last were and in the state they last were, thereby allowing the player to turn off the console or do something else with it without losing progress, but without gaining anything beyond that compared with not quicksaving. More common in handheld games, where an emphasis on short gameplay sessions encourages developers to give the player a way to play for shorter periods.
quickscoping
A technique in first-person shooter video games used to attack a target by quickly aiming down sights on a weapon and immediately shooting.
R
rack
See level.
radar
A smaller version of the play area, typically displayed in the corner of a players screen used for navigating the game world. May also display locations of friendly or enemy players. See also Minimap.
A type of procedural animation used by physics engines where static death animations have been replaced by a body going limp and collapsing in on itself, with the only animation acting on the body and its connected limbs being from the game's physics engine. This often gives the impression that a character is flailing or being flung around, like a rag doll.
rage
A genre designed to cause anger and frustration in the player, using unintuitive controls, unforeseeable obstacles, unfair challenges or taunting the player, often with the express stated purpose of causing the player to rage quit. Completing a rage game is commonly seen as a measure of determination and resolve as much as skill.
rage quit
Also gamer rage.[129]
The act of quitting a game mid-progress instead of waiting for the game to end. Typically, this is associated with leaving in frustration, such as unpleasant communication with other players, being annoyed, or losing the game. However, the reasons can vary beyond frustration, such as being unable to play due to the way the game has progressed, bad sportsmanship, or manipulating game statistics. Apparent rage quits may occur due to a player's game crashing, or the player experiencing network connection problems. There are also social implications of rage quitting, such as making other players rage quit. Certain games can penalize the player for leaving early. Sometimes the player may damage or even destroy the device, console, or controller the game is being played on.[130]Contrast with drop-in, drop-out.
raid
A type of mission in a game where a number of people attempt to defeat either: (a) another number of people at player-vs-player (PVP), (b) a series of computer-controlled enemies (non-player characters; NPCs) in a player-vs-environment (PVE) battlefield, or (c) a very powerful boss (superboss).
A gameplay feature most commonly used in older Japanese role-playing games whereby combat encounters with non-player character (NPC) enemies or other dangers occur sporadically and at random without the enemy being physically seen beforehand.
RDM
Acronym for Random Death Match. Used in DarkRP to complain about unprovoked assault, and is usually against the rules See deathmatch.
reactivity
Refers to the manner in which a game world reacts to and is changed by the player's choices. Examples include branching dialogue trees in an RPG, or detailed interacting systems in a simulation or strategy game. A reactive game world offers a greater number of possible outcomes to a given action, but increases the complexity and cost of development.[131]
real-time corruptor
A type of ROM/ISO corruptor program which incrementally and gradually corrupts video game data in real time as the game is being played for the purpose of finding amusing or interesting results. The rate at which the data is corrupted, and its severity can be changed by the user at will, enabling the game to be played in a corrupted state or to suddenly increase the intensity of the resultant glitches.
A genre of video game where the player controls one or more units in real-time combat with human or computer opponents.
reboot
A "restart" of a video game series, usually applying big changes to characters, settings, gameplay, or the overall story, while still keeping identifiable elements of the original games.[132]See also remaster and remake.
A revamped version of an older game. Sharing many similarities to a remaster, a remake may take more liberties with the changes made to the gameplay, graphics, and story.[133][132]See also remaster and reboot, contrast with demake.
A modernized version of an older video game intended to run on modern hardware, often with upgraded graphics and gameplay, but retaining the fundamental gameplay concepts and core story elements of the original game.[133][132]See also reboot and remaster.
The ability to play a game again after its completion with reasonable enjoyment.
respawn
The reappearance of an entity, such as a character or object, after its death or destruction.
respecing
In games where a player-character gains skills along a skill tree by spending points, the act of respecing ("re-specialization") allows the player to remove all skills and then respend those points on a different set of skills. This usually requires an expenditure of in-game money or other earned gameplay element.
Actions taken by players to leave negative reviews of a game or other form of media on a digital storefront or user-contributed as a form of protest due to actions typically unrelated to the game or media quality itself.
revive
The act of restoring a defeated character or entity to life that is not removed from play after their health is gone; this is different from respawning, which only occurs typically without outside intervention and when a character is removed from play after their health has been depleted. Another common synonym is "rez".
rez
A character's ability that allows them to perform a revive, or a command to use the same. Abbreviation for resurrect.
A genre of video game requiring the player to perform actions in time to the game's music.
RNG
Initialism of random number generation, which refers to computational methods that produce random (or, more accurately in most cases, pseudo-random) variability. In video games, this refers to gameplay elements that have unpredictable outcomes determined by such methods. Examples of such elements include random encounters, loot drops, and NPC behavior.
rngesus
Personification of RNG, in a similar fashion to traditional personifications of Lady Luck, often addressed in humor to plead for more favourable RNG. Portmanteau of RNG and Jesus; also called RNGsus, RNJesus, RNGod, or Random Number God.
A tactic used in certain games that include physics simulation and rocket launchers or explosives. The player aims their weapon at or near their player-character's feet, or stand their character where there will be an explosion, and use the force of the blast to propel the character beyond normal jumping ability.[134]
A sub-genre of games primarily featuring procedurally-generated levels, tile-based movement, turn-based action, complex maps to explore, resource management, and permanent death. Games that lack some of those elements are usually better termed dungeon crawlers, but can be referred to as "Roguelites"; in particular, permadeath alone does not make a game Roguelike. Roguelikes are typically set in dungeons, but may contain an overworld or other settings. Roguelike games are usually designed to be more challenging than typical games, with luck and memory playing a larger role. Named after the 1980 game Rogue.
Games that have some, but not all, features of Roguelike games. Typically they involve a different style of gameplay from the tile-based movement, but retain procedurally-generated levels, resource maps, and permanent death. While games may self-identify as Roguelites, it can also be used as a derogatory term. Often used instead of "Roguelike" by mistake, but the two are different.
A broad set of behaviours within video games where players change their behaviour to assume a role. Not exclusive to role-playing video games.
Roleplaying may be as simple as a player acting to fit a medieval setting; as detailed as a player detailing their character's backstory, personal life, and mannerisms; or as complex as a MilSim game's clans having scheduled trainings, realistically long mission times, and military-like ranks and organization.
A game in which the human player takes on the role of a specific character "class" and advances the skills and abilities of that character within the game environment. RPG characters generally have a wide variety of skills and abilities available to them, and much theorycrafting is involved in creating the best possible form of each of these character classes.
This is different from games such as first-person shooters (FPS), where the player-character in those games are all standardized forms and the physical skills of the player involved are the determining factor in their success or failure within the game. In an RPG, a human player can be the best player in the world at the game, but if they are using a character build that is substandard, they can be significantly outplayed by a lesser player running a more-optimal character build.
rolling the score
The act of achieving such a high score that the game's ability to display the score restarts, displays a negative number, or is otherwise unable to accurately display the score. Originates from early games that had limitations on the number that could be displayed as a score, such as pinball with a limited number of analog or digital number places, or video game systems with limited numbers of bytes. If a player's score exceeded that limit, it would cause an integer overflow, causing the display to 'roll over' and start again at the minimum possible score, or sometimes a negative number in 8-bit video games.
The process of modifying a ROM image of a video game to alter the game's graphics, dialogue, levels, gameplay, or other elements. This is usually done by technically inclined video-game fans to make an old game more fresh, as a creative outlet, or to create entirely new experiences using the old game as a base "engine".
room
1. A small, open area in a map, typically self-contained, surrounded by walls and connected to adjacent rooms by doors. In many cases, specific types of entities such as enemies cannot travel between rooms, while the player can. Rooms are often used to reduce lag by only loading the entities in the player's current room, ‘pausing’ all other rooms.
2. In adventure games, any discrete exterior or interior area in a map connected to other areas by exits.[135]Text adventure game worlds usually consist of interconnected rooms navigated by compass directions with variations such as up, down, enter and exit.[136] In text-and-graphic adventure games, illustrations accompany the rooms' text descriptions.[137]Point-and-click adventure games feature illustrated rooms which the player can interact with using the pointer.[138]
room-over-room
The placement of a room directly above another room. This was impossible to achieve with the Doom engine which did mapping in 2D, with height variance done via numbers. In true 3D game engines to follow, such as those using the Quake engine, room-over-room became an easy effect to accomplish.
1. A game mechanic resulting from dynamic game difficulty balancing that alters the rules of the game to keep the game competitive and fun. Most notable in racing games, where human players may easily outdistance computer opponents; when this happens, the computer opponents are often given the ability to go faster than normal or to avoid certain obstacles as to allow them to catch up and outpace the player. The effect is likened to stretching and releasing a rubber band between the player and the computer opponent. This effect may also apply to human players as well, with the game providing (often unstated) handicaps for losing players to stay competitive.[citation needed]
2. The result of network latency during a multiplayer game; when the player's location is updated client-side, but the server does not immediately register the change, a player's character may 'bounce' to the appropriate location when the client and server finally synchronize. See lag.
rush
A tactic in strategy games where the player sacrifices economic development in favor of using many low-cost fast/weak units to rush and overwhelm an enemy by attrition or sheer numbers.[citation needed] Can also be used to refer to a quick "rush" onto an objective or point, with the intention to overwhelm by surprise or speed.
S
S Rank
An achievement awarded to a player in a single level, song, round, or stage by finishing them without "Miss" or any mistakes, or taking damage, or for getting the highest scores or percentage cleared (usually above 90% or 98%).
The term can mean a high rating level or a rarity of an item or character within the confines of the game (as valuated by the developer), but it is also used by players in tier lists to refer to the top of the video game meta.
A game with a gameplay element that gives the player a great degree of creativity to complete tasks towards a goal within the game, if such a goal exists. Some games exist as pure sandbox games with no objectives; these are also known as non-games or software toys. Very common examples of sandbox games are ones where the player has the ability to create, modify, or destroy their environment, i.e., a game that includes some form of a game creation system. The term alludes to a child's sandbox where the child can create and destroy with no given objective. While 'open world' and 'sandbox' are sometimes used interchangeably (or with only the implication of 'sandbox' being smaller), the terms refer to different concepts and are not synonymous.
save point
A place in the game world of a video game where the player's progress in the game can be saved. Often, when the player dies or receives a Game Over, their progress will be reset back to the last Save Point that they used. Some games do not have specific save points, allowing the player to save at any point.
The manipulation of game save states to gain an advantage during play or achieve a particular outcome from unpredictable events.[139] It is used, for example, in Roguelike games that automatically delete any save files when the player-character dies or in games that use an RNG system to calculate bonuses or item drops in order to achieve an optimal outcome.
A file or similar data storage method that stores the state of the game in non-volatile memory, enabling the player to shut down the gaming system and then later restart the device and load the saved game state to continue playing from where they saved. Saved games may also be used to store the game's state before a difficult area that, should the player-character die, the player can try again without penalty.
screen cheat
The act of looking at other players' areas of the screen when playing split-screen multiplayer, giving the screen cheater an unfair advantage. The 2014 game Screencheat derives both its name and core gameplay from this act.
A mode of gameplay that challenges the player to earn the highest score possible in a game level or through the whole game.
scuffed
Poor quality.
season
1. The full set of downloadable content that is planned to be added to a video game, which can be entirely purchased with a season pass
2. A finite period of time in a massively multiplayer online game in which new content, such as themes, rules, modes, et cetera, becomes available, sometimes replacing prior time-limited content. Notable games that use this system include Star Wars: Battlefront II and Fortnite Battle Royale.
A purchase made in addition to the cost of the base game that generally enables the purchaser access to all downloadable content that is planned for that title without further cost.
second-party developer
A developer which, despite not being owned by a console maker nonetheless produces games solely for that maker's consoles. Often they have a special arrangement involved. Due to the ambiguity from the player's perspective, these developers are often referred to as first-party developers. Games developed by second-party developers are often called 'second-party games.'
A player character that is only available to the player after meeting some sort of requirement; such as beating the game, completing optional challenges, entering cheat codes or even hacking the game (as some secret characters may be intended to not be in the game, but are still present in the game's code). Secret characters may initially appear as NPCs.[citation needed]
A game level that is only accessible to the player by completing specific tasks within the game; these tasks are rarely described in detail to the player, if at all, and are often only found through exploration and trial and error, or even by hacking, if the level was not intended to be in the game, but is still present in the game's code. Compare with bonus stage.
Manipulating a game to carry out events out of their intended order. Sequence breaking can be used to speedrun a game, obtain desirable items earlier in a game's story than intended, unlock content faster, or induce other glitches that may be utilised for advantageous means.
shoot 'em up (SHMUP)
A sub-genre of the shooter genre, where a single, usually mobile character has to shoot at enemies while all of the enemies attacking or moving toward it. The player character will typically have no allies, is extremely fragile, has little non-hazardous terrain to deal with, lacks any reload time for their basic weapon, and will gain power-ups to improve their abilities. Strongly associated with spaceships, but other player characters may be used. Sometimes conflated with shooters in general. Contains the bullet hell sub-genre
A larger button usually placed on the rear or top of a gamepad that is usually pressed or held down with the index or middle finger. It can also be used as a modifier for certain actions performed with analog stick movement or face button presses.
show mode
See attract mode.
side-scrolling video game
Also side-scroller.
A game in which the action is viewed from a side-view camera angle and the screen follows the player as they move.
A game genre that simulates some aspect of reality and is usually open-ended with no intrinsic goal. Inclusive definitions allow for any video game that models reality, such as sports games, while exclusive definitions generally focus on city-building games, vehicle simulation games, or both.[140]
simcade
A term for a simulator that combines its serious elements with the fun factor of an arcade video game.[141] Often used as a derogatory term by opponents of certain videogames.
A game that can only have one player at a time. Compare with multiplayer.
sistering
The act of two or more guilds banding together to become stronger. This is done to make certain tasks easier with frequent cooperation between guilds, and more.
skill tree
A character-development gaming mechanic typically seen in role-playing games. A skill tree consists of a series of skills (sometimes known as perks) which can be earned as the player levels up or otherwise progresses their player-character. These skills grant gameplay benefits; for example, giving the character the ability to perform a new action, or giving a boost to one of the character's stats.[142]A skill tree is called a "tree" because it uses a tiered system and typically branches out into multiple paths. A tiered skill tree will require a player to achieve certain skills before the next tier of skills become available. The player may be required to achieve all skills in one tier before moving on to the next, or may only be required to complete prerequisites for individual branches. Skill trees are a common tool used for in-game balancing by game designers. Skill trees also offer a "game within a game" in which players are not only playing a video game, but their decisions on how they allocate points into their skill trees will affect their overall gaming experience.[142]The action roleplaying game Diablo II, released in 2000, is often cited as the true innovator of in-depth skill trees.[142]
skin
A customization option for a player's in-game avatar or equipment that changes its appearance. Skins are featured as part of metagame loot drops, with most games rewarding them based on scarcity or by awarding skins for completing certain objectives or placing high in competitive modes. This enables players to display rare achievements or high skill level.
Skins can also be obtained through in-app purchases or from game currency, depending on the game and the developer's monetization methodology. In gacha games, for instance, skins of some characters may require the purchase of a bundle, while others are more easily accessible through spending diamonds acquired in the game instead of the player's cash.
Skins may be only decorative, or they can also provide the character with stat boosts.
skirmish mode
A game mode in which players can fight immediate battles without having to go through the linear, story-based campaign mode. It is popular in real-time strategy games.[143]
SMP
See survival multiplayer.
smurf
In online multiplayer games that use matchmaking, a new or much lower-ranked account used by an experienced player in order to be matched with a new and inexperienced opponent who can be easily defeated. The concept is similar to hustling and sandbagging that can be found in gambling and board games.[144][145]See also twinking.
snowballing
A situation where a player or faction is able to leverage a small advantage into a larger and larger advantage. An example of a snowball effect.[146][147]
A situation where further progress in a game becomes impossible, but the game itself does not crash (or hard lock). An example of a no-win situation, softlocks can occur as the result of glitches in gameplay, the use of corruptors, sequence breaking, or as a result of poor game design.
A page or option in which the game makes noise to confirm that the player's audio equipment is working and at a good volume. Usually known for containing the soundtrack and sound effects of a video game, with the ability to freely listen to them being a secondary function.
A game genre based on gameplay from the Dark Souls series, typically where character death due to the high level of difficulty is a core mechanic.
spamming
Repeated use of the same item or action (e.g. chat message, combo, weapon). Often used generally to describe such repeated uses, but sometimes used pejoratively when the item or action is considered overpowered or annoying, such as an overreliance on rocket launchers in shooter games.
The place where a character or item is placed in the game world. Also see respawn.
spawn camping
See camping.
spawn killing
In PvP games, the act of killing other players in their spawn, often immediately after they have spawned. Usually looked down upon as unfair for not giving opposing players a chance, though some gamers defend it as a legitimate strategy. Many games have features to prevent spawn killing, such as temporary invincibility or barriers preventing enemies from entering or attacking in spawns. A component of, but not entirely the same as, spawn camping.
spectator mode
1. A game mode that allows a player to view the world without restrictions, but without being able to interact with the game world in any way.
2. A game mode that allows a player to view the world from another player's perspective.
specialization
A means of selecting certain options—such as a character, weapon, vehicle, or other in-game item—during the course of a game for a specific function, as opposed to selecting a specific character class at the start of the game. Such specialization allows that entity to have access to unique skills or options for that type while denying them access to other options. Some games allow players to re-specialize past choices for some in-game cost and pursue a different specialization. See also theorycraft.
specs
Short for specifications, used to describe the details of a player's stats, gear, or build.
An attempt to complete a game as fast as possible. Depending on the rules for the speedrun, players may exploit glitches or bugs in the game to speed their progress.[148]
splash damage
Attacks with an explosive or other area-of-effect component deal splash damage, affecting the area around the attack's impact. Splash damage is particularly useful against game targets that dodge well. However, splash damage weapons are also dangerous since they can damage the shooter and are not preferred in close-quarters combat. Such weapons are typically aimed at an opponent's feet; this ensures that the impact point is near enough for splash damage to cover the opponent in the event that the shot misses.[149] Usually splash damage is separate from the damage of a direct hit with an attack, and the two may or may not both affect the target. Often there is damage falloff, meaning the further away from the center of the attack a target is, the lower the splash damage.
A game that presents two or more views seen by different players in a multiplayer game on the same display unit.
spray and pray
The act of blindly firing an automatic weapon with the intent of potentially hitting the target; tends to be ineffective.[150]
squeaker
A usually derogatory term that refers to young gamers that use voice chat, the word referring to their high-pitched voice as a result of them not having hit puberty yet.
stage
See level.
stat point
A discrete number of points for the player to distribute among their character's attributes, e.g., to choose their player's trade-offs between strength, charisma, and stamina.[151][self-published source?]
stat squish
A practice of scaling down numbers, commonly score or health points, damage or healing values, or item levels, in the aftermath of a stat inflation as numbers get exponentially large and more difficult for the player to conceptualize. The practice is most common in MMORPGs, and the World of Warcraft is notable for having several stat squishes.[152]
An overarching term that covers both buffs and debuffs. Essentially, any effect to a character that is outside of the normal baseline is a status effect. Common negative status effects are poisoning (damage over time), petrification/paralysis (inability to move), or armor/damage reduction (lowering of defensive/offensive abilities). Common positive status effects include a heal-over-time (a small, pulsing heal that triggers multiple times over a set period), armor/damage increases, or speed increases.
Printed or online manuals that are written to guide players through a game, typically offering maps, lists of equipment, moves, abilities, enemies, and secrets, and providing tips and hints for effective play strategies.
A game genre which emphasizes consideration and planning to achieve victory. Subgenres include real-time strategy, turn-based strategy and wargames.
stream-sniping
When a player watches another (usually professional) player livestream a game to locate their position or plans and gain the upper hand on them. This practice most commonly occurs in online multiplayer games and is generally frowned upon.
Video and audio that is continuously fed from a server to a client and presented to the end user. In gaming, this may be used to watch a live or recorded Let's Play demonstration of a game, or to play a game through cloud gaming.
stun lock
A situation whereby the player character cannot act for a long period of time due to being periodically stunned. Often caused by being staggered by repeated attacks from multiple enemies.
subgame
See minigame.
superboss
An optional super powerful boss, typically more powerful and harder to beat than the game's main final boss.
A type of game mode in co-operative multiplayer games. Players work together to defend one or more objectives or simply to have at least one man standing as they fight through discrete waves of enemies, with each subsequent wave featuring more numerous and powerful enemies. Such modes often include elements of tower defense games where players can deploy defensive tools such as turrets or traps to injure or slow enemies. The game may offer short periods between waves where players can spend in-game currency or similar points to improve their defenses, their equipment, or similar boosts. Horde modes can be based on a fixed number of waves or in an endless mode where players attempt to last as long as possible.
survival multiplayer
A multiplayer game mode where players start out with no items, a health bar, and are able to die (as opposed to creative mode, where players are immortal). Commonly used to refer to Minecraft servers, but can otherwise be used to refer to any similar game mode in any game. A well-known example is the Dream SMP.
sweat
Also sweaty, sweatlord.
A derogatory term used to refer to players with a highly competitive attitude, typically in situations where such an attitude is uncalled for or unnecessary. Synonymous with tryhard.[153]
A positioning of a character model in a video game with the character standing upright and arms up to the side. Typically used as a default position for 3D character models, this is often seen in games as a glitch or result of software bugs.[154]
tank
Also meat shield.
A character with abilities or equipment to have high health and damage mitigation that draws aggro from opponents and receives enemy attacks so that teammates can concentrate on their attacks or objectives. Common in MMORPGs.
A character movement control system in which up and down directional inputs move the player character forward or backward, while sideways directional inputs rotates the character, similar to how a tank's movement is controlled.
targeting
Also tunneling.
A strategy used in online games where the player continuously kills or attacks the same opponent, ignoring the others surrounding them. It is often seen as unsportsmanlike behaviour in gaming.
taunt
A tactic and an effect used during turn-based fights in which a character (usually with high defense or hit points (HP) – see Tank) tricks opponents into attacking him/herself instead of the rest of the team.
2. A move in a fighting game where one player presses a specific input or inputs to make their character play an animation which usually deals no damage and serves merely to mock their opponent.
teabagging
A type of action used in multiplayer games where a victorious player-character repeatedly crouches down and stands back up (functions that are a common part of standard gameplay) over the head of knocked down or dead opponent, simulating the sexual act of the same name. The act is usually considered disrespectful and provocative, intended to irritate their opponents and make them act irrationally. While the act of teabagging is generally associated with first or third-person shooters, similar actions in other game genres have become synomous with teabagging.[155]
Team Ace
A term exclusive to Valorant where each individual member of one team killed one individual member of the opposing team.[7]
team deathmatch
See deathmatch.
teamkill
The killing of teammates through destruction or damage done to allies, such as through deliberate shooting of teammates. Teamkilling is often identified as unsportsmanlike behavior.[156]
A branching series of technologies that can be researched in strategy games, to customize the player's faction. See also skill tree.
telefrag
A frag or kill which occurs when a player uses a teleporter to get to a location occupied by another character. This character is killed and the player-character landing on them is granted credit for the kill.
1. Animations or similar visual and audible indicators that indicate to a player what actions an opponent will take. Often used as part of computer-controlled artificial intelligence to help the player avoid or block attacks or make counter-attacks.
2. In multiplayer games, the actions a player does, revealing to their opponent or opponents what attack they may do next. Usually considered a sign of predictability, but for some characters it may be necessary.
test room
A secret level that is used by developers to test the movements, actions and control of a game's player character(s). They are usually removed or hidden from regular access before the game is released.
The analysis of a video game to mathematically determine the most-optimal approach to winning the game, typically in games that feature a number of player-character attributes that are enumerated. One common type of theorycraft is determining how to best maximize damage per second through selection of equipment and skills. See also min-maxing.
third party
When two teams or players are in a fight and a third team or player attempts to kill one or both of the teams. The term was likely popularized in battle royale games such as Fortnite but is also used in first-person shooters.
A type of puzzle video game where the player manipulates tiles in order to make them disappear according to a matching criterion. If this number is three, the game is called a match-3 game.
tilt
When a player gets angry at someone or something, often resulting in reduced quality of play.[24]
A game mode that challenges player(s) to complete a level or the game within a fixed amount of game time or in the fastest time possible. Often, the best times are recorded for other players to see.
timed exclusive
When a game releases exclusively for one platform but may release for other platforms when the exclusivity period expires.[157][158]
time to kill
The average amount of time it takes to kill an opponent. Commonly used in first-person shooters, especially tactical shooters, where it is typically representative of how much damage or shots a character can take before dying, and thus also the game's realism.[159]
title screen
The initial screen of a computer, video, or arcade game after the credits and logos of the game developer and publisher are displayed. Early title screens often included all the game options available (single player, multiplayer, configuration of controls, etc.) while modern games have opted for the title screen to serve as a splash screen. This can be attributed to the use of the title screen as a loading screen, in which to cache all the graphical elements of the main menu. Older computer and video games had relatively simple menu screens that often featured pre-rendered artwork.
In arcade games, the title screen is shown as part of the attract mode loop, usually after a game demonstration is played. The title screen and high score list urge potential players to insert coins. In console games, especially if the screen is not merged with the main menu, it urges the player to press start. Similarly, in computer games, the message "Hit any key" is often displayed. Controls that lack an actual "Start" button use a different prompt; the Wii, for example, usually prompts the player to press both letter buttons on the Wii Remote simultaneously, as in Super Mario Galaxy 2 or Mario Party 9. Fan-made games often parody the style of the title that inspired them.
A form of user input that relies on physical touch, rather than a mouse, keyboard or other control method.
toxicity
Slang for the actions of a rude and unwelcoming gamer or gaming community that detriments the experience for other players or developers. Almost universally viewed negatively across gaming, some game developers take measures to stymie toxicity in their games.[160]
tower dive
Commonly used in MOBAs to define the act of going into range of the opponent's tower, a defensive structure that damages its opponents, to kill low-health targets.[161]
A form of a video game controller, most often found on arcade game cabinets, in which the player uses a freely-rotating ball to interact with the game.
transmogrification or transmog
Changing the appearance of gear, such as weapons and armor, typically to that of functionally equivalent gear.[162][163]
trash
1. A term meaning bad or poor, often used to insult a player(s) in online PvP games, but also used for items, spells, etc.
2. Commonly used in MMORPGs to refer to groups of non-boss enemies. Particularly in dungeons/ areas leading up to boss fights.
trickjump
Any type of unusual jump that demonstrates skill and expertise, often considered an exploit that was unforeseen by the game's creators.[164]
triple A
See AAA.
triple jump
Being able to jump twice in mid-air after leaving the ground, and must then typically touch the ground before being able to mid-air jump again. See also double jump.
tryhard
A type of gamer who tries very hard and being extremely serious at all times while gaming. Also known as playing sweaty.
A gameplay strategy that emphasizes heavy defense, with little or no offense. A player who turtles minimizes risk to themselves while baiting opponents to take risks in trying to overcome the defenses.
A practice in MMORPGs of equipping a low-level character with items or resources not normally available to new characters, by transfer from high-level characters.[106]
A character, item, tactic, or ability considered to be too weak to be a balanced element of gameplay.
underworld
A collection of isolated dungeon-, cave-, or hell-like levels which are connected by an open overworld.
unlockable
A piece of content that is obtained in-game by fulfilling certain conditions. These are sometimes represented in-game or represented through a platform-wide system of achievements. Such content can be purely cosmetic, a game mechanic, tool, character, a separate video game, and more. They are sometimes hidden Easter eggs.[165]
ultimate
Ultimate attacks or abilities (or ults) that a character may possess, often those that are the strongest or that deal the most damage.[166]
upgrade
A game mechanic to make a given item, character, etc. more powerful. Equipment is commonly upgraded through crafting while a character upgrade may be an alternative to advancing a character level.
V
VAC
An abbreviation of Valve Anti-Cheat, Valve Corporation's cheat detection software. Players who are caught using cheats on a VAC-secured server will be issued a VAC ban, banning them from VAC-secured servers for that particular game in the future and putting a mark on their Steam profile that can't be hidden from public view. VAC bans are permanent, non-negotiable, and cannot be removed by Steam Support.[167] Players who have gotten a VAC ban are sometimes referred to as going on a "permanent VACation".[168][169]
A term used to describe the economy in a video game, for example such as gold and auction house in Old School RuneScape money can be used to buy in game gear,all the way to in game cosmetics.
An interactive computer-generated experience taking place within a simulated environment. Used in video gaming primarily to describe a VR-based video game or a VR option for an otherwise non-VR video game.
A genre of video games with interactive stories. These games typically use static imagery, anime-styled character art (thanks in part to the popularity of the genre in Japan), and detailed backgrounds, with character dialogue presented in text boxes. Players may alter the path of the story by choosing from dialog trees or a small list of actions.
W
waggle
A pejorative term when one must shake a controller to do an action, regardless of how the controller is shaken. Usually implies that the controller needs to be shaken wildly. Sometimes extended to motion controls in general, ignoring any precision required.
A term sometimes used to classify exploration games, which generally involve exploring an environment for story and narrative but with few, if any, puzzles or gameplay elements. May be considered derogatory but is often used as a neutral term.
walkthrough
A description of the gameplay experience for a level or playthrough, intended to guide players who are unsure how to complete it.[15]See also strategy guide.
wall bang
Also wall banging.
In first or third person shooters, the act of shooting someone through a wall or object with bullets or other projectiles that have penetration. Made a popular term by games such as Counter-Strike and Call of Duty.
wall climb
The ability for a video game character to rapidly scale a vertical wall or similar surface, typically as part of the character's passive abilities, but may be aided with a tool such as a grappling hook. This often appears in platform games alongside abilities like wall jumping and double jumping.
wall jump
A jump performed off of a vertical surface to propel the player higher in the opposite direction. Wall jumps can be done between two tight walls in quick succession to climb vertically in some games, though some games such as Mega Man X and Transformice allow you to continuously jump on a single wall. As a special jump, it is sometimes an acquired skill instead of available from the game's start.[79]: 102
A cheat that makes walls translucent.[13]: 119 Some wallhacks let players shoot weapons or physically pass through walls.[13]: 120 See noclip.
wall run
The ability for a video game character to appear to run along a vertical wall for a short distance without falling off. Common in games featuring parkour-type movement.
A game mechanic popularized by the Grand Theft Auto series and used in many Grand Theft Auto clone games. A player's actions in an open-world game may cause non-player characters, often representing law enforcement, to chase the player, with the response becoming more significant at higher wanted levels. The wanted level persists unless the player can elude these opponents, or if the character dies, eliminating the wanted level. Compare to aggro.
A common control-mechanism using a typical QWERTY keyboard, with the W, A, S, and D keys bound to movement controls. This allows arrow key-like control with the left hand.
wave
In game genres or modes where player(s) are to defend a point or stay alive as long as possible, enemies are commonly grouped into "waves" (sometimes referred to as levels). When one wave of enemies is defeated, player(s) are typically given a short period to prepare for the next wave.
whale
In free-to-play games, a user who spends a considerable amount of real-world money for in-game items, rather than acquiring said items through grinding or playing the game normally. These players are typically seen as the largest segment for revenue production for free-to-play titles. Exceptionally high spenders may be called white whales[170][171] or leviathans. Borrowed from gambling jargon; a 'whale', in that context, is a person who makes extravagant wagers or places reckless bets.
wipe
An attack from the boss in which the said boss completely knocks out the entire party. Mostly in massively multiplayer online role-playing games.
world
A series of levels that share a similar environment or theme. A boss fight will typically happen once all or most of these levels are completed rather than after each individual level.
world compression
The representation of a world on a much smaller scale than is realistic. For example, in many role-playing games, it is possible for the player character to walk across a continent in sometimes under a minute, and the player character may appear to be several kilometers tall given the relative scale. This is not the same as the player being much larger than the icon for a town or other settlement, but rather that a distance which is given as hundreds of kilometers appears to be much smaller. In some cases, such as in Final Fantasy VIII, trains will run between towns despite the visibly short distance. For voxel games such as Minecraft, the in-game narrative may refer to a distance as being tens of kilometers away, while the actual distance may be accurately measured by counting only a few hundred blocks understood to each be one meter across.
A technique that allows a player to move in a straight line and get back to where they started.[clarification needed] This was often used in older games to make it seem that the player is moving up or down an extremely high hill; memory can be saved by using wrapping instead of creating a larger area filled with impassable walls. Wrapping is also used to make a 2D game world round; for example, in PacMan exiting the game screen to the right wraps the player to the same position on the left side of the screen. Similarly, in Final Fantasy VII, exiting the game map to the right wraps the player to the same position on the left side of the map, and exiting the map to the top wraps the player to the bottom of the map.
Tactic in strategy games in which the player uses overwhelming numbers of inexpensive, disposable units rather than skill or strategy.[15] The term comes from the Zerg, a race in StarCraft that uses numerical advantage to overwhelm opponents. See also rush.
zero-day patch
A software security patch that fixes a Zero-day vulnerability. See: Zero-day and 0-day warez.
A game that has no sentient players and only has CPUs.[172]
zone
1. A section of a MUD or MMO's shared environment within which communications may be limited or game mechanics altered to encourage certain types of gameplay.
2. A synonym for world, most popularly used within the Sonic the Hedgehog series.
^"Croixleur Sigma PC Review: Hack, Slash, Dash". U.S. Gamer. 12 May 2014. Archived from the original on 21 November 2022. Retrieved 11 June 2020.
^Schwartz, Steven A.; Schwartz, Janet (1994). The Parent's Guide to Video Games. Prima Pub. ISBN 978-1-55958-474-6.
^Good, Owen S. (January 5, 2019). "Awesome Games Done Quick 2019: everything you need to know about the first day". Polygon. Retrieved January 5, 2019.
^ a bJanssen, Cory (March 8, 2012). "In-App Purchasing". Technopedia. Archived from the original on May 29, 2014. Retrieved May 28, 2014.
^"Video Game Vocabulary, Jargon, and Slang". Lee Laughead. Retrieved May 2, 2015.[permanent dead link]
^ a bManodeep Mukherjee (23 July 2022). "Team Ace in Valorant: What does it mean?". Sportskeeda. Retrieved 1 August 2022.
^Gibson, Jeremy (2014). Introduction to Game Design, Protoyping, and Development From Concept to Playable Game – With Unity and C#. Addison-Wesley Professional. p. 194. ISBN 978-0-321-93316-4.
^Slavicsek, Bill; Baker, Richard; Mearls, Mike (2008). Dungeons & Dragons For Dummies (4th ed.). Hoboken, New Jersey: Wiley. p. 86. ISBN 978-0-470-40639-7. Retrieved May 24, 2016.
^Clark, Andrew (18 April 2007). "Defining Adaptive Music". Gamasutra. Retrieved 2 June 2020.
^Jennings, Scott (2006). Massively Multiplayer Games for Dummies. Wiley. p. 304. ISBN 9780471793113.
^ a bBennerstedt, Ulrika; Ivarsson, Jonas; Linderoth, Jonas (2012). "How gamers manage aggression: Situating skills in collaborative computer games" (PDF). International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning. 7: 50–51. doi:10.1007/s11412-011-9136-6. ISSN 1556-1607. S2CID 1595007. Archived (PDF) from the original on 2022-02-19. Retrieved 2022-02-19.
^ a b c d e f gDavidson, Drew; Kelley, Heather; Kücklich, Julian; Walz, Steffen P.; Böttger, Matthias (2007). Space Time Play: Synergies Between Computer Games, Architecture and Urbanism: the Next Level. Basel: Birkhäuser. ISBN 978-3-7643-8414-2. Retrieved March 3, 2017.
^ a bKohler, Chris (September 13, 2005). "Controller History Dynamite". 1UP.com. Archived from the original on May 25, 2015.
^ a b c d e f g h i j k l m n o p q rDille, Flint; Platten, John Zuur (2007). The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design. New York: Lone Eagle Publishing. ISBN 978-1-58065-066-3.
^Klepek, Patrick (August 5, 2015). "The History Behind Dark Souls' Most Controversial Move, The Backstab". Kotaku. Retrieved February 26, 2018.
^"Anti-RPGs For Fans of Undertale". TheGamer. 2021-03-27. Retrieved 2021-12-29.
^"Remix RPG Adventure moon revived for Nintendo Switch after 22 years, for the first time in English!". Gamasutra. September 5, 2019. Archived from the original on September 15, 2020. Retrieved September 2, 2020.
^Parish, Jeremy (August 28, 2012). "What the Hell is Asymmetric Gameplay?". 1UP.com. Archived from the original on November 28, 2016. Retrieved February 29, 2016.
^ a bRuggill, Judd Ethan; McAllister, Ken S. (2011). Gaming Matters: Art, Science, Magic, and the Computer Game Medium. Tuscaloosa: University of Alabama Press. pp. 70–71. ISBN 978-0-8173-1737-9. Retrieved November 29, 2012.
^""What is attract mode?"". Archived from the original on 28 August 2019.
^"Banner Meaning". DotNetGame Dictionary. June 2021.
^ a b cSteinberg, Scott (March 24, 2012). "Parlez Vous Gamer? A Gaming Dictionary for Parents". abcnews.go.com. ABC News. Retrieved February 2, 2018.
^ a b c dIrwin, Sidney V.; Naweed, Anjum (October 8, 2018). "BM'ing, Throwing, Bug Exploiting, and Other Forms of (Un)Sportsmanlike Behavior in CS:GO Esports". Games and Culture. 15 (4): 411–433. doi:10.1177/1555412018804952. ISSN 1555-4120. S2CID 150073080.
^Batchelor, James (December 10, 2018). "Boosting now a criminal offence in South Korea". GamesIndustry.biz. Retrieved December 10, 2018.
^McAloon, Alissa (June 26, 2019). "Law against account boosting goes into effect in South Korea". Gamasutra. Retrieved June 26, 2019.
^Davenport, James (September 30, 2016). "The worst bullshots in PC gaming". PC Gamer. Retrieved December 7, 2017.
^"Button Masher". Techopedia.com. 21 September 2011. Retrieved February 27, 2018.
^Hernandez, Patricia (January 17, 2013). "In Defense of the Camper". Kotaku. Retrieved October 19, 2014.
^"Important Glossary". Rock Paper Shotgun. Archived from the original on October 22, 2014. Retrieved October 19, 2014.
^"What is Casual Gaming?". computerhope.com.
^"A Guide to Choosing Your Class in Pillars of Eternity". Gamerevolution.com. April 1, 2015. Retrieved May 24, 2016.
^Laycock, Joseph (2009). Vampires Today: The Truth about Modern Vampirism. Westport, Connecticut: Praeger. pp. 115–. ISBN 978-0-313-36473-0. Retrieved March 3, 2017.
^Barton, Matt (2008). Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games. Wellesley, Massachusetts: A.K. Peters. pp. 229–. ISBN 978-1-4398-6524-8. Retrieved March 3, 2017.
^Paez, Danny (August 16, 2020). "How Street Fighter Invented Gaming's Most Despised Strategy". Inverse. Retrieved October 4, 2020.
^Driscoll, Kevin (2009). "Endless loop: A brief history of chiptunes". Transformative Works and Cultures. 2 (1). doi:10.3983/twc.2009.0096. Retrieved March 3, 2017.
^Jalen Lopez (12 June 2021). "What does 'clutch' mean in gaming?". Dot Esports. Retrieved July 30, 2022.
^Jess Ragan (June 15, 2006). "Playing With Power". 1UP.com. p. 3. Archived from the original on February 4, 2012. Retrieved February 25, 2011.
^Prell, Sam (December 28, 2016). "Who needs a console generation? PS4 Pro and Scorpio are the birth of a new upgrade cycle | GamesRadar". Gamesradar.com. Retrieved March 3, 2017.
^Chris Kolher (November 30, 2013). "A Fond Farewell to the Craziest, Longest, Most Eventful Console Generation Ever". WIRED. Retrieved March 3, 2017.
^Minor, Jordan (November 11, 2013). "Console Wars: A History of Violence". PCMag.com. Retrieved March 3, 2017.
^ a b c dCompton, Shanna (2004). Gamers: Writers, Artists and Programmers on the Pleasures of Pixels. Brooklyn, New York: Soft Skull Press. pp. 117–118. ISBN 978-1-932360-57-8. Retrieved May 24, 2016.[permanent dead link]
^Kunkel, Bill; Katz, Arnie (May 1983). "Arcade Alley: Zapping for Truth and Justice". Video. Vol. 7, no. 2. Reese Communications. pp. 26–28. ISSN 0147-8907.
^Salen, Katie; Zimmerman, Eric (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, Massachusetts: MIT Press. p. 264. ISBN 978-0-262-24045-1. Retrieved May 24, 2016.
^Bycer, Josh (July 31, 2017). "The 3 Key Factors of Balance in Game Design". Game Developer. Retrieved May 26, 2023.
^Brian Ashcraft (January 20, 2010). "How Cover Shaped Gaming's Last Decade". Kotaku. Retrieved March 26, 2011.
^Good, Owen (September 2, 2017). "Video game developers confess their hidden tricks at last". Polygon. Retrieved June 26, 2020.
^Hernandez, Patricia (March 13, 2020). "Dev reveals the many ways their tough game secretly helps the player". Polygon. Retrieved June 26, 2020.
^Çakir, Gökhan (November 28, 2020). "Common Fortnite terms and their meanings". Dotesports. Retrieved June 20, 2022.
^Kaelin, Mark (3 May 2006). "Playing a MMORPG is not all fun and games, you better have the right vocabulary". Tech Republic. CBS Interactive, Inc. Archived from the original on 2009-07-05. Retrieved 15 December 2009.
^Serin, Kaan (2023-11-03). "Baldur's Gate 3 developer says the game isn't really a CRPG - in any sense of the word". GamesRadar. Retrieved 2024-02-13.
^Frauenheim, Ed (11 November 2004). "No fun for game developers?". CNet News.
^"What does DBNO mean?". support.pubg.com. Retrieved 16 November 2018.
^"Master of the Sigmaringen Collection", Benezit Dictionary of Artists, Oxford University Press, 2011-10-31, doi:10.1093/benz/9780199773787.article.b00114514, retrieved 2021-05-19
^Polansky, Lana (1 July 2013). "The Leaderboard: The Loneliness of the Endless Runner". Paste Magazine. Retrieved 24 December 2022.
^Lawardorn, Damien (2020-01-27). "The Rise, Fall, and Place of Environmental Storytelling in Games". The Escapist. Retrieved 2022-11-12.
^Vicente, Vann (20 February 2022). "Press F to Pay Respects: What Does "F" Mean Online?". How-To Geek. Retrieved 2022-07-11.
^Yake, Doug (February 9, 2015). "Does Fast Travel Help or Hurt Games?". GameCrate. Archived from the original on February 14, 2015.
^Close, James; Lloyd, Joanne (2021). Lifting the Lid on Loot-Boxes (PDF) (Report). GambleAware. Archived (PDF) from the original on 2 April 2021. Retrieved 2 April 2021.
^"Spindizzy review". Zzap!64. June 1986. Retrieved February 25, 2011.
^"Amaurote review". Crash. May 1987. Retrieved February 25, 2011.
^"The Making Of: Bandersnatch". Edge. 4 September 2009. Archived from the original on 2013-10-19.
^Gealogo, David (27 August 2021). "League of Legends: What Is FOTM?". Gfinity.
^Max Miceli (April 9, 2021). "What does 'frag' mean in gaming?". Dot Esports. Retrieved July 30, 2022.
^Yin-Poole, Wesley (2018-01-23). "Guitar Hero expert completes Through the Fire and Flames without making a single mistake - blindfolded". Eurogamer. Retrieved 2022-01-18.
^Lum, Patrick (August 16, 2018). "Video game loot boxes addictive and a form of 'simulated gambling', Senate inquiry told". The Guardian. Retrieved August 16, 2018.
^"Gambling and gaming: Children as young as 11 betting online". BBC. November 21, 2018. Retrieved November 21, 2018.
^"How to VALORANT: Advanced tips for climbing players". Yahoo Esports & Gaming SEA. July 23, 2021. Retrieved May 22, 2023.
^Chung, Peichi; Lee, Micky, eds. (May 28, 2021). Media Technologies for Work and Play in East Asia: Critical Perspectives on Japan and the Two Koreas. Bristol University Press. p. 219. ISBN 9781529213379. Retrieved May 22, 2023.
^Rouse III, Richard (2001). "Glossary". Game Design: Theory & Practice. Plano, Texas: Wordware Publishing. p. 552. ISBN 1-55622-735-3.
^Çakır, Gökhan (February 21, 2021). "What does it mean to get 'ganked' in gaming?". Dot Esports. Retrieved January 22, 2022.
^Josh Bycer (June 28, 2016). "Examining Gating in Game Design". Gamedeveloper.com. Retrieved July 30, 2022.
^"From Arcade To The iPhone 5- The History Of The Gaming Ghost Car". Red Bull. Retrieved June 28, 2013.
^Winslow, Levi (April 22, 2022). "Elden Ring YouTuber Crushes Malenia And 'Git Gud' Reddit Losers". Kotaku. Retrieved July 12, 2023.
^Mueller, Saura. "Gaming Glossary: What Do GG, GLHF, LAN, MMR, OOM, OP, Ping And Other Gaming Terms Mean?". International Business Times. Retrieved April 29, 2021.
^ a b cRogers, Scott (2013). Level Up!: The Guide to Great Video Game Design. Hoboken, New Jersey: Wiley. p. 102. ISBN 978-0-470-97092-8. Retrieved March 3, 2017.
^Ryan, Jeff (2011). Super Mario: How Nintendo Conquered America. Penguin Group US. p. 58. ISBN 978-1-101-51763-5. Retrieved March 3, 2017.
^El-Shagi, Makram; von Schweinitz, Gregor (February 2016). "The Diablo 3 Economy: An Agent Based Approach". Computational Economics. 47 (2): 193–217. doi:10.1007/s10614-014-9480-5. ISSN 1572-9974. S2CID 2922342. "gold sinks", i.e. opportunities in the game to spend gold at in-game vendors, thereby removing it permanently from the economy and thus reduce money supply.
^"5 Most Violent Video Games". Consumer Reports. December 10, 2014. Retrieved May 24, 2016.
^ a bBraddock, Daniel (July 8, 2016). "The language of gaming". OxfordWords blog. Oxford University Press. Archived from the original on February 4, 2018. Retrieved February 2, 2018.
^John Hansen (June 1, 2022). "Juggernaut game mode in Splitgate explained". Gamepur. Retrieved July 30, 2022.
^Fraser Brown (July 3, 2020). "Become the last Juggernaut standing in Warzone's new mode". PC Gamer. Retrieved July 30, 2022.
^Wolf, Mark J.P. (2012). Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming. Santa Barbara, California: Greenwood. p. 70. ISBN 978-0-313-37936-9. Retrieved March 3, 2017.
^Jensen, Christopher Matthew (March 16, 2011). "Albert Elmore scoffs at the blue screen of death". City Pages. Archived from the original on October 18, 2013. Retrieved October 17, 2013.
^"TF2/King of the Hill". Valve Developer Community.
^Schwab, Brian (2009). AI game engine programming (2nd ed.). Boston, Massachusetts: Course Technology. p. 224. ISBN 978-1-58450-628-7. Retrieved March 3, 2017.
^Finniss, David (November 18, 2009). "What is a "Let's Play?"". Yahoo Voices. Yahoo News Network. Archived from the original on July 29, 2014. Retrieved December 23, 2013.
^Fahey, Mike (January 16, 2018). "World of Warcraft Gets Level Scaling Today". Kotaku. Retrieved October 20, 2018.
^Adams, Ernest (2010). Fundamentals of Game Design. New Riders. pp. 161, 268. ISBN 978-0-13-210475-3. Retrieved December 19, 2012.
^Fullerton, Tracy; Swain, Christopher; Hoffman, Steven S. (2008). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games (2nd ed.). Amsterdam: Elsevier Morgan Kaufmann. pp. 72–73. ISBN 978-0-240-80974-8. Retrieved December 19, 2014.
^Thomas, David; Orland, Kyle; Steinberg, Scott; Jones, Scott; Hertz, Shana (2007). The Videogame Style Guide and Reference Manual. Power Play. p. 41. ISBN 978-1-4303-1305-2. Retrieved December 10, 2013.
^D'Anastasio, Cecilia (March 20, 2017). "Why Opening Loot Boxes Feels Like Christmas, According To Game Devs". Kotaku. Retrieved March 20, 2017.
^Carter, Max (28 July 2018). "A Quick History of Speedrunning: From Then to Now".
^Carter, Chris (January 16, 2017). "Nioh's director: 'This is meant to be a masocore game, we consciously avoided making it easy'". Destructoid. Retrieved July 5, 2017.
^Alexander, Julia (September 5, 2014). "Unbeatable 2D Platformers Are All the Rage Among Hardcore Gamers". Motherboard. Retrieved July 5, 2017.
^Stuart, Keith (October 11, 2021). "Dungeon crawler or looter shooter? Nine video game genres explained". The Guardian. Retrieved October 12, 2021.
^Grayson, Nathan (April 24, 2018). "Overwatch's Symmetra Mains Agree: The Problem Is Other Players". Kotaku. Retrieved June 30, 2018.
^Vega, Sin (August 5, 2021). "The Rally Point: we need to talk about overwatch". Rock Paper Shotgun. Retrieved December 14, 2022.
^Thomas, David; Orland, Kyle; Steinberg, Scott (2007). The Videogame Style Guide and Reference Manual (PDF). Power Play Publishing. p. 21. ISBN 9781430313052. Archived (PDF) from the original on September 28, 2007. Retrieved September 13, 2021.
^Benford, Steve; Magerkurth, Carsten; Ljungstrand, Peter (2005). "Bridging the physical and digital in pervasive gaming" (PDF). Communications of the ACM. Vol. 48, no. 3. ACM. pp. 54–57. Archived from the original (PDF) on November 11, 2014.
^Nieuwdorp, Eva (April 1, 2007). "The discourse". Computers in Entertainment. 5 (2): 13. doi:10.1145/1279540.1279553. S2CID 17759896.
^Montola, Markus; Stenros, Jaakko; Waern, Annika (2009). Pervasive Games. Theory and Design. Experiences on the Boundary Between Life and Play. Morgan Kaufmann Publishers.
^Duggan, E. (2017) "Squaring the (Magic) Circle: A Brief Definition and History of Pervasive Games". In Nijholt, A. ed. Playable Cities: The City as a Digital Playground. Springer. Singapore. pp. 111–135.
^Lahti, Evan (February 8, 2019). "Apex Legends' ping system is a tiny miracle for FPS teamwork and communication". PCGamer. Retrieved July 8, 2019.
^"Pixel Hunt (Concept)". Giant Bomb.
^Dobra, Andrei (April 18, 2013). "League of Legends Nerfs Are Made to Control Power Creep Level". Softpedia. Retrieved May 15, 2013.
^"What is 'Proc' and 'Proccing'?". Lifewire. March 15, 2017. Retrieved July 28, 2017.
^"Pro Gamer Move – Meaning & origin of the meme". SlangLang. 4 August 2020. Archived from the original on 17 January 2021. Retrieved December 1, 2020.
^Maduro, Daniela Côrtes, ed. (2017-12-31). Digital Media and Textuality: From Creation to Archiving. transcript Verlag. p. 57. doi:10.1515/9783839440919. ISBN 978-3-8394-4091-9.
^"QQ - Meaning & Origin". Dictionary.com. Retrieved August 1, 2022.
^"How a video game shortcut became a brutal online insult". Inverse.com. 21 June 2020. Retrieved August 8, 2023.
^Bramwell, Tom (2022-02-01). "Quality of life: small things making games better in 2022". NME. Retrieved 2023-08-25.
^Diaz, Ana (2023-05-17). "The best quality-of-life features in Zelda: Tears of the Kingdom". Polygon. Retrieved 2023-08-25.
^Bailey, Dustin (2023-07-21). "Pikmin 4 has a quality-of-life feature that's so good every game should steal it". gamesradar. Retrieved 2023-08-25.
^Waters, Tim (February 8, 2011). "Full Reactive Eyes Entertainment: Incorporating Quick Time Events into Gameplay". Gamasutra. Retrieved February 8, 2011.
^"5 simple steps to never rage quit again: dealing with game anger". Plarium. 19 June 2018. Retrieved 31 December 2018.
^Patricia Hernandez, 6/03/13, Why People Rage Quit Games, Kotaku
^Lager, Craig (November 21, 2011). "Game Logic vs Choice & Consequence". Rock, Paper, Shotgun. Retrieved November 9, 2017.
^ a b cKayla Dube (December 7, 2020). "Differences Between a Video Game Reboot vs Remake vs Remaster". Online Tech Tips. Retrieved August 2, 2022.
^ a bPhil Hayton (January 24, 2020). "Game remakes vs remasters: what's the difference?". TechRadar. Retrieved August 2, 2022.
^Snyder, David (2017). Speedrunning: Interviews with the Quickest Gamers. Studies in Gaming. McFarland & Company. pp. 36–37. ISBN 978-1-4766-3076-2. Retrieved 2022-02-19.
^Montfort, Nick (2003). "The Pleasure of the Text Adventure". Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction. Cambridge, Massachusetts: MIT Press. p. 18. ISBN 0-262-13436-5.
^McGath, Gary (1984). "Doing Your Own". Compute!'s Guide to Adventure Games. Greensboro, North Carolina: Compute! Books. p. 145. ISBN 0-942386-67-1.
^Bradbury, A.J. (1985). "Once Upon a Time...". Adventure Games for the Amstrad CPC 464. London: William Collins, Sons. p. 6. ISBN 0-00-383078-0.
^Darby, Jason (2013). "Point-and-Click Adventures". Creating Adventure Games for Teens. Boston, MA: Course Technology. p. 278. ISBN 978-1-133-72802-3.
^Smith, Graham (March 1, 2015). "Confessions Of A Save Scummer". Rock Paper Shotgun. Retrieved February 11, 2016.
^Moss, Richard (June 20, 2011). "From SimCity to Real Girlfriend: 20 years of sim games". Ars Technica. Retrieved April 20, 2016.
^Grolleman, Jaap (July 2, 2016). "1.2: Arcade vs. simcade vs. simulators".
^ a b c"Let's Spec Into Talent Trees: A Primer for Game Designers". Game Development at Tutsplus. 16 April 2013. Retrieved October 29, 2014.
^Rossignol, Jim (February 24, 2012). "Idle Musing: The Joy Of Unwinnable Skirmishes". Rock Paper Shotgun. Retrieved December 23, 2015.
^Daniel Friedman (March 17, 2016). "League of Legends' biggest change in years is for the better". Polygon. Retrieved May 24, 2016.
^Saed, Sharif (April 12, 2017). "Overwatch: Jeff Kaplan does not much care for your hate of smurfing". VG247. Retrieved April 12, 2017.
^Jamieson, Darran (9 August 2014). "The Snowball Effect (And How to Avoid It) in Game Design". Code Envato Tuts+. Retrieved 20 July 2024.
^Gies, Arthur (24 October 2016). "Titanfall 2 review". Polygon. Retrieved 20 July 2024. This has the effect of making lopsided matches even more so – if one team has just a couple more titans than the other, it frequently leads to snowballing matches that spiral out of control.
^Prescott, Shaun (April 23, 2015). "In praise of the speedrun: 14 impeccable playthroughs". PC Gamer. Retrieved December 24, 2015.
^Schrum, Jacob; Karpov, Igor V.; Miikkulainen, Risto (2013). "Human-Like Combat Behaviour via Multiobjective Neuroevolution" (PDF). Believable bots. Springer Berlin Heidelberg. p. 123.[permanent dead link]
^Schott, Gareth (2016). Violent Games: Rules, Realism and Effect. Bloomsbury Publishing. p. 12. ISBN 978-1-62892-559-3.
^Gunn, Heather (2015). Aspect Core Rulebook FC 2015 SC. Lulu.com. pp. 9–. ISBN 978-1-312-28952-9. Retrieved March 3, 2017.
^Law, Eric (14 November 2023). "World of Warcraft Reveals When Another Stat Squish Could Be Coming". Game Rant. Retrieved 4 January 2024.
^Bhernardo Viana (April 11, 2019). "What being a "sweat" means in Fortnite: Battle Royale". Dot Esports. Retrieved July 30, 2022.
^Isaac, Mike; Browning, Kellen (December 19, 2020). "Cyberpunk 2077 Was Supposed to Be the Biggest Video Game of the Year. What Happened?". The New York Times. Retrieved December 20, 2020.
^"Rise of the Tomb Raider, and the dubious benefit of a console exclusive". Gamasutra. January 19, 2016. Retrieved December 23, 2016.
^"E3 2017: Xbox Boss Clarifies What "Console Launch Exclusive" Means". GameSpot. June 13, 2017. Retrieved July 23, 2020.
^"Battlefield V gets a controversy around time to kill". www.altchar.com.
^Moore, Bo (22 March 2018). "Major game companies are teaming up to combat toxicity in gaming". PC Gamer. Retrieved 27 June 2018.
^Geere, Duncan (2 December 2012). "Dota 2 Diary: Dancing with towers". PC Gamer. Future plc. Archived from the original on 12 November 2020. Retrieved 22 May 2021.
^Stickney, A. (March 14, 2012). "Transmogrification, the hottest new game of dress-up". Engadget. Retrieved October 8, 2021.
^Savage, Phil (May 18, 2021). "Destiny 2's transmog grind is a symptom of a larger problem with its real-money store". PC Gamer. Retrieved October 8, 2021.
^Obrien, Nicholas (2014-09-18). "How a group of players cracked open Quake 3 and found a new way to play". Kill Screen - Previously. Retrieved 2023-04-10.
^Orland, Kyle (2014-11-12). "Breaking the lock: Why all game content should be unlocked from the outset". Ars Technica. Retrieved 2021-07-20.
^"What Does 'Ult' Mean?". Gaming Glossary. DMT Agency. 4 March 2017.
^Scott Duwe (April 16, 2021). "What is a VAC ban?". Dot Esports. Retrieved July 30, 2022.
^Chris Higgins (July 28, 2016). "How to spot a hacker in Counter-Strike". Red Bull. Retrieved July 30, 2022.
^Nathan Grayson (December 24, 2014). "A Lot Of Cheaters Just Got Banned From Counter-Strike". Kotaku. Archived from the original on December 28, 2014. Retrieved July 30, 2022.
^Lawrence, Nathan (April 23, 2017). "The Troubling Psychology of Pay-to-Loot Systems". IGN. Retrieved April 24, 2017.
^Carmichael, Stephanie (March 14, 2013). "What it means to be a 'whale' — and why social gamers are just gamers". Venture Beat. Retrieved December 20, 2016.
^ Карлайл, Родни П. (2009). Энциклопедия игры в современном обществе. Лос-Анджелес: SAGE. стр. 464. ISBN978-1-4129-6670-2. Получено 3 марта 2017 г. .