stringtranslate.com

Сега

Sega Corporation [a] — японская многонациональная компания по производству видеоигр и развлечений со штаб-квартирой в Синагаве , Токио . Ее международные филиалы, Sega of America и Sega Europe , имеют штаб-квартиры в Ирвине, Калифорния , и Лондоне. Ее подразделение по разработке как аркадных игр , так и домашних видеоигр Sega Games в нынешнем виде существует с 2020 года; с 2015 года по этот момент они составляли отдельные компании, известные как Sega Games и Sega Interactive Co., Ltd. Sega является дочерней компанией Sega Sammy Holdings . С 1983 по 2001 год Sega также разрабатывала игровые консоли .

Sega была основана американскими бизнесменами Мартином Бромли и Ричардом Стюартом под именем Нихон Гораку Буссан [b] 3 июня 1960 года. Вскоре после этого компания приобрела активы своей предшественницы, Service Games of Japan . В 1965 году она стала известна как Sega Enterprises, Ltd., после приобретения Rosen Enterprises, импортера монетных игр . Sega разработала свою первую монетную игру Periscope в 1966 году. Sega была продана компании Gulf and Western Industries в 1969 году. После спада в бизнесе игровых автоматов в начале 1980-х годов Sega начала разрабатывать игровые консоли, начиная с SG- 1000 и Master System , но боролась с такими конкурентами, как Nintendo Entertainment System . В 1984 году руководители Sega Дэвид Розен и Хаяо Накаяма возглавили выкуп компании при поддержке CSK Corporation .

В 1988 году Sega выпустила Mega Drive (известную в Северной Америке как Genesis). Mega Drive боролась с конкуренцией в Японии, но Genesis добилась успеха за рубежом после выпуска Sonic the Hedgehog в 1991 году и ненадолго превзошла своего главного конкурента, Super Nintendo Entertainment System , в США. Позже в том же десятилетии Sega потерпела несколько коммерческих неудач , таких как консоли 32X , Saturn и Dreamcast . В 2001 году Sega прекратила производство консолей и стала сторонним разработчиком и издателем, а в 2004 году была приобретена Sammy Corporation . С тех пор Sega стала более прибыльной. Sega Holdings Co. Ltd. основана в 2015 году; Sega Corporation была переименована в Sega Games Co., Ltd., а ее подразделения игровых автоматов, развлечений и игрушек были выделены в другие компании. В 2020 году Sega Games и Sega Interactive объединились и были переименованы в Sega Corporation.

Sega выпустила несколько игровых франшиз с многомиллионными продажами , включая Sonic the Hedgehog , Total War и Yakuza . Соник , талисман Sega, признан во всем мире. Sega — один из самых плодовитых в мире производителей аркадных игр, выпустивший такие давние серии, как Virtua Fighter и Initial D Arcade Stage . Ее название и торговая марка используются дочерними компаниями, которые управляют игровыми автоматами и производят другие развлекательные продукты, включая Sega Toys ; однако это в основном отдельные предприятия. Sega известна своими игровыми консолями, креативностью и инновациями. В последние годы ее критиковали за деловые решения и качество творческой деятельности.

История

1940–1982: Истоки и успех игровых автоматов.

Игровые автоматы Бриллиант 3 звезды
Diamond 3 Star — игровой автомат с монетоприемником, выпущенный Sega в 1950-х годах.

В мае 1940 года американские бизнесмены Мартин Бромли, Ирвинг Бромберг и Джеймс Хамперт основали Standard Games в Гонолулу , Гавайи. Их целью было обеспечение военных баз монетными развлекательными автоматами , в том числе игровыми автоматами , поскольку увеличение численности персонала с началом Второй мировой войны создало спрос на развлечения. После войны основатели продали Standard Games в 1945 году, а в 1946 году основали Service Games, названную в честь военной направленности. [4] После того, как правительство США объявило игровые автоматы вне закона на своей территории в 1952 году, Бромли отправил сотрудников Ричарда Стюарта и Рэя ЛеМэра в Токио, чтобы основать Service Games of Japan, чтобы поставлять игровые автоматы с монетоприемником на американские базы в Японии. [5] [6] [7] Год спустя все пятеро мужчин основали Service Games Panama, чтобы контролировать организации Service Games по всему миру. В течение следующих семи лет компания расширилась, включив в нее распространение в Южной Корее, на Филиппинах и в Южном Вьетнаме. [8] Название Sega, аббревиатура от Service Games, [9] впервые было использовано в 1954 году на игровом автомате Diamond Star. [8]

Из-за дурной славы, возникшей в результате расследования правительством США преступной деловой практики, Service Games of Japan была распущена 31 мая 1960 года . Пуссан и Нихон Кикай Сэйзо. [c] Две новые компании приобрели все активы Service Games of Japan. Кикай Сейзо, ведший бизнес под названием Sega, Inc., сосредоточился на производстве игровых автоматов. Гораку Буссан, ведший бизнес под руководством Стюарта под именем Utamatic, Inc. , работал дистрибьютором и оператором монетных автоматов, в частности музыкальных автоматов . [8] [11] [12] Компании объединились в 1964 году, сохранив название Nihon Goraku Bussan. [8]

Примерно в то же время Дэвид Розен , американский офицер ВВС США , дислоцированный в Японии, в 1954 году открыл в Токио бизнес по производству фотобудок . [5] Эта компания стала Rosen Enterprises, а в 1957 году начала импортировать монетные игры в Токио. Япония. В 1965 году Нихон Гораку Буссан приобрел Rosen Enterprises и сформировал Sega Enterprises, Ltd. [d] Розен был назначен генеральным директором и управляющим директором, Стюарт был назначен президентом, а ЛеМэр - директором по планированию. Вскоре после этого Sega прекратила сдавать в аренду военные базы и переключила свое внимание с игровых автоматов на монетные развлекательные автоматы. [13] В его импорт входили музыкальные автоматы Rock-Ola , игры в пинбол от Williams и игры с оружием от Midway Manufacturing . [14]

Слово «Sega» в красном тексте.
Бывший логотип

Поскольку Sega импортировала бывшие в употреблении машины, которые требовали частого обслуживания, она начала изготавливать сменные пистолеты и ласты для своих импортированных игр. По словам бывшего директора Sega Акиры Нагаи, это привело к тому, что компания стала разрабатывать собственные игры. [14] Первой аркадной электромеханической игрой (EM-игрой), выпущенной Sega, был симулятор подводной лодки Periscope , выпущенный во всем мире в конце 1960-х годов. Он включал в себя световые и звуковые эффекты, которые считались инновационными и имели успех в Японии. Затем он был экспортирован в торговые центры и универмаги Европы и США и помог стандартизировать стоимость аркадных игр в 25 центов за игру в США. Sega была удивлена ​​успехом, и в течение следующих двух лет компания производила и экспортировала от восьми до десяти игр в год. [15] Всемирный успех Periscope привел к «технологическому ренессансу» в индустрии игровых автоматов, который был усилен волной «аудиовизуальных» новинок EM-игр, последовавшей за Periscope в конце 1960-х - начале 1970-х годов. [16] Однако безудержное пиратство привело к тому, что Sega прекратила экспорт своих игр примерно в 1970 году. [17]

В 1969 году Sega была продана американскому конгломерату Gulf and Western Industries , хотя Розен остался генеральным директором. В 1974 году Gulf и Western создали Sega Enterprises, Ltd., дочернюю компанию американской компании, переименованной в Sega Enterprises, Inc. В 1973 году Sega выпустила Pong-Tron , свою первую видеоигру. [17] Несмотря на позднюю конкуренцию со стороны Taito В 1978 году вышла хитовая аркадная игра Space Invaders , [14] Sega процветала благодаря буму аркадных видеоигр конца 1970-х годов, а к 1979 году доходы выросли до более чем 100 миллионов долларов США .  В этот период Sega приобрела Gremlin Industries , которая производила микропроцессоры - на основе аркадных игр, [18] и Esco Boueki, дистрибьютора монетных игр, основанного и принадлежавшего Хаяо Накаяме . Накаяма был назначен руководителем японского подразделения Sega. [19] В начале 1980-х годов Sega входила в пятерку крупнейших производителей аркадных игр в США, а доходы компании выросли до 214 миллионов долларов. [20] В 1979 году вышла игра Head On , которая представила игровой процесс «съешь точки», который Namco позже использовал в Pac-Man . [21] В 1981 году Sega лицензировала Frogger , свою самую успешную игру на тот момент. [22] В 1982 году Sega представила первую игру с изометрической графикойZaxxon . [23]

1982–1989: Выход на рынок игровых консолей и возрождение аркадных автоматов.

Консоль Sega SG-1000
Первая игровая консоль Sega SG-1000.

После спада в бизнесе игровых автоматов, начавшегося в 1982 году, Gulf and Western продала свою североамериканскую организацию по производству аркадных игр и лицензионные права на свои аркадные игры компании Bally Manufacturing в сентябре 1983 года. [24] [25] [26] Gulf and Western сохранила за собой Североамериканское научно-исследовательское подразделение Sega и ее японский филиал Sega Enterprises, Ltd. Поскольку бизнес игровых автоматов находился в упадке, президент Sega Enterprises, Ltd. Накаяма выступал за то, чтобы компания использовала свой опыт в области аппаратного обеспечения для выхода на домашний потребительский рынок Японии. [27] Это привело к разработке Sega компьютера SC-3000. Узнав, что Nintendo разрабатывает игровую консоль Famicom , Sega разработала свою первую домашнюю игровую систему SG-1000 вместе с SC-3000. [28] Ребрендированные версии SG-1000 были выпущены на нескольких других рынках по всему миру. [28] [29] [30] [31] В 1983 году было продано 160 000 единиц SG-1000, что намного превысило прогноз Sega в 50 000 в первый год, но опередило Famicom. [28] Частично это произошло потому, что Nintendo расширила свою библиотеку игр, привлекая сторонних разработчиков , тогда как Sega не решалась сотрудничать с компаниями, с которыми она конкурировала в игровых автоматах. [28]

В ноябре 1983 года Розен объявил о своем намерении уйти с поста президента Sega Enterprises, Inc. 1 января 1984 года. Джеффри Рохлис был объявлен новым президентом и генеральным директором Sega. [32] Вскоре после запуска SG-1000 и смерти основателя компании Чарльза Блудорна компания Gulf and Western начала распродавать свои второстепенные предприятия. [33] Накаяма и Розен организовали выкуп менеджментом японской дочерней компании в 1984 году при финансовой поддержке CSK Corporation , известной японской компании-разработчика программного обеспечения. [34] Японские активы Sega были куплены за 38 миллионов долларов группой инвесторов во главе с Розеном и Накаямой. Исао Окава , глава CSK, стал председателем [19] , а Накаяма был назначен генеральным директором Sega Enterprises, Ltd. [35]

Консоль главной системы
The Master System , выпущенная в Северной Америке в 1986 году и Европе в 1987 году.

В 1985 году Sega начала работу над Mark III, [36] переработанной версией SG-1000. [37] Для Северной Америки Sega переименовала Mark III в Master System , [38] с футуристическим дизайном, призванным удовлетворить вкусы Запада. [39] Mark III был выпущен в Японии в октябре 1985 года. [40] Несмотря на то, что в некоторых отношениях он имел более мощное оборудование, чем Famicom, при запуске он не увенчался успехом. Поскольку Nintendo требовала от сторонних разработчиков не публиковать свои игры для Famicom на других консолях, Sega разработала собственные игры и получила права на портирование игр от других разработчиков. [36] Чтобы помочь продавать консоль в Северной Америке, Sega планировала продавать Master System как игрушку, аналогично тому, как Nintendo поступила с Nintendo Entertainment System. Sega заключила партнерское соглашение с Tonka , американской компанией по производству игрушек, чтобы использовать опыт Tonka в индустрии игрушек. [41] Неэффективный маркетинг Тонки препятствует продажам Мастер-системы. [42] К началу 1992 года производство прекратилось в Северной Америке. В регионе было продано от 1,5 до 2 миллионов единиц Master System. [43] Это была меньшая доля рынка в Северной Америке, чем у Nintendo и Atari , которые контролировали 80 и 12 процентов рынка. [44] Master System в конечном итоге имела успех в Европе, где ее продажи были сопоставимы с NES. [45] Еще в 1993 году активная установленная база пользователей Master System в Европе составляла 6,25 миллиона единиц. [45] Мастер-система имела постоянный успех в Бразилии. Новые версии продолжает выпускать партнер Sega в регионе, компания Tectoy . [46] К 2016 году в Бразилии было продано 8 миллионов единиц Master System. [47]

В 1984 году Sega открыла свое европейское подразделение по распространению игровых автоматов Sega Europe. [48] ​​Она вновь вышла на рынок игровых автоматов Северной Америки в 1985 году, когда в результате сделки с Bally была основана Sega Enterprises USA. Выпуск Hang-On в 1985 году оказался успешным в регионе и стал настолько популярным, что Sega изо всех сил пыталась удовлетворить спрос на игру. [49] UFO Catcher была представлена ​​в 1985 году и по состоянию на 2005 год была самой распространенной игрой в Японии . [50] В 1986 году была создана компания Sega of America для управления потребительскими продуктами компании в Северной Америке, начиная с маркетинга Master System. [51] Во время партнерства Sega с Tonka Sega of America отказалась от маркетинга и распространения консоли и сосредоточилась на поддержке клиентов и некоторой локализации игр. [41] Out Run , выпущенная в 1986 году, стала самой продаваемой аркадной игрой Sega 1980-х годов. [52] Бывший директор Sega Акира Нагаи сказал, что Hang-On и Out Run помогли вывести рынок аркадных игр из спада 1982 года и создали новые жанры видеоигр. [14]

1989–1994: Генезис, Sonic the Hedgehog и массовый успех.

Модель Sega Genesis 2
Sega Genesis (на фото вторая североамериканская версия), преемница Sega Master System , взяла под свой контроль рынок 16-битных консолей в большей части мира во время четвертого поколения игровых консолей.

Поскольку рынок аркадных игр снова начал расти, Sega стала одним из самых узнаваемых игровых брендов в конце 1980-х годов. В сфере игровых автоматов компания сосредоточилась на выпуске игр на любой вкус, включая гонки и сайд-скроллеры . [53] Sega выпустила преемника Master System, Mega Drive , в Японии 29 октября 1988 года. Запуск был омрачен выпуском Nintendo Super Mario Bros. 3 неделей ранее. Положительные репортажи журналов Famitsu и Beep! помог найти последователей: последний выпустил новую публикацию, посвященную консоли, но Sega отгрузила всего 400 000 единиц за первый год. [54]

Mega Drive изо всех сил пытался конкурировать с Famicom [55] и отставал от Super Famicom от Nintendo и TurboGrafx-16 , созданного NEC , по продажам в Японии на протяжении всей 16-битной эпохи . [56] На момент запуска в Северной Америке, когда консоль была переименована в Genesis, у Sega не было организации по продажам и маркетингу. После того, как Atari отклонила предложение продавать консоль в регионе, Sega запустила ее через свою дочернюю компанию Sega of America. Genesis был запущен в Нью-Йорке и Лос-Анджелесе 14 августа 1989 года, а позже в том же году - в остальной части Северной Америки. [57] Европейская версия Mega Drive была выпущена в сентябре 1990 года. [58]

Бывший руководитель Atari и новый президент Sega of America Майкл Кац разработал стратегию, состоящую из двух частей, по увеличению продаж в Северной Америке. Первая часть включала маркетинговую кампанию, направленную на то, чтобы бросить вызов Nintendo и подчеркнуть более аркадный опыт, доступный на Genesis, [57] с такими лозунгами, как «Genesis делает то, чего Nintendo не делает». [54] Поскольку Nintendo владела консольными правами на большинство аркадных игр того времени, вторая часть включала создание библиотеки игр, в которой использовались имена и изображения знаменитостей, таких как Moonwalker Майкла Джексона и Футбол Джо Монтаны . [5] [59] Тем не менее, Sega с трудом смогла преодолеть повсеместное распространение Nintendo в домах. [60] Несмотря на то, что Накаяма поручил продать миллион единиц в первый год, Кац и Sega of America продали только 500 000. [54]

Синий антропоморфный еж в красных туфлях.
Еж Соник , характеризующийся соответствующим синим цветом своего давнего логотипа, является талисманом Sega с 1991 года. [61]

После запуска Genesis Sega искала новую флагманскую линейку игр, которая могла бы составить конкуренцию серии Mario от Nintendo . [62] Новый персонаж, Еж Соник , впоследствии появился в одной из самых продаваемых франшиз видеоигр в истории. [63] [64] Ежик Соник начался с технической демоверсии , созданной Юджи Накой, в которой участвовал быстро движущийся персонаж, катящийся в шаре по извилистой трубе; это было конкретизировано с помощью дизайна персонажей Наото Осимы и уровней, придуманных дизайнером Хирокадзу Ясухарой . [65] Цвет Соника был выбран в соответствии с кобальтово-синим логотипом Sega; его туфли были вдохновлены ботинками Майкла Джексона , а его личность - решительным подходом Билла Клинтона . [66] [67] [68]

Накаяма нанял Тома Калински на должность генерального директора Sega of America в середине 1990 года, и вскоре после этого Кац ушел. Калински мало знал о рынке видеоигр, но окружил себя опытными консультантами. Веря в бизнес-модель «бритвы и лезвия» , он разработал план из четырех пунктов: снизить цену на Genesis, создать американскую команду для разработки игр, ориентированных на американский рынок, расширить агрессивные рекламные кампании и заменить комплектные Игра Altered Beast с ёжиком Соником . Японский совет директоров это не одобрил, [60] но Накаяма одобрил его, который сказал Калински: «Я нанял вас, чтобы вы принимали решения для Европы и Америки, так что вперед и делайте это». [54]

Во многом благодаря популярности Sonic the Hedgehog [60] Genesis превзошла своего главного конкурента, Super Nintendo Entertainment System (SNES), в США почти в два раза во время праздничного сезона 1991 года. К январю 1992 года Sega контролировала 65 процентов рынка 16-битных консолей. [69] Sega превосходила Nintendo по продажам в течение четырех рождественских сезонов подряд [70] благодаря более раннему старту Genesis, более низкой цене и большей библиотеке по сравнению с SNES на момент выпуска. [71] Долларовая доля Nintendo на рынке 16-битных игр США упала с 60% в конце 1992 года до 37% в конце 1993 года, [72] Sega требовала 55% всех продаж 16-битного оборудования в 1994 году, [73] ] и SNES превзошли по продажам Genesis с 1995 по 1997 год. [74] [75] [76]

Game Gear , выпущенная в 1990 году.

В 1990 году Sega выпустила портативную консоль Game Gear , чтобы конкурировать с Game Boy от Nintendo . Game Gear была разработана как портативная версия Master System и имела полноцветный экран, в отличие от монохромного экрана Game Boy. [77] Из-за короткого времени автономной работы, отсутствия оригинальных игр и слабой поддержки со стороны Sega, Game Gear не превзошла Game Boy, продав около 11 миллионов единиц. [78] Sega выпустила Mega-CD в Японии 1 декабря 1991 года по первоначальной розничной цене 49 800 иен . [79] В дополнении используется технология CD-ROM . Дополнительные функции включают второй, более быстрый процессор, значительно расширенную системную память, графический чип, выполняющий масштабирование и вращение, аналогично аркадным играм компании, и еще один звуковой чип. [80] [81] В Северной Америке она была переименована в Sega CD и выпущена 15 октября 1992 года по розничной цене 299 долларов США. [80] Он был выпущен в Европе как Mega-CD в 1993 году. [79] Mega-CD было продано всего 100 000 экземпляров за первый год в Японии, что значительно ниже ожиданий. [79]

Линия игровых автоматов с сиденьями для гоночных автомобилей.
Большая инсталляция Virtua Formula Virtua Racing на аркаде Sega VirtuaLand в Луксоре, Лас-Вегас , примерно в конце 1993 года.

В начале 1990-х годов Sega в основном продолжала добиваться успеха на игровых автоматах по всему миру. В 1992 и 1993 годах на новой аркадной системной плате Sega Model 1 были представлены игры Virtua Racing и Virtua Fighter собственной разработки студии Sega AM2 (первый 3D -файтинг ), которые, хотя и были дорогими, сыграли решающую роль в популяризации 3D-полигональной графики. . [82] [83] [84] [85] Кроме того, сложное симуляторное оборудование, такое как вращающийся R360, позволяло Sega конкурировать с машинами конкурирующих компаний-производителей игровых автоматов, включая Taito . [86] Новые официальные дистрибьюторы и производители в конкретных регионах, в том числе британская Deith Leisure, позволили Sega с легкостью продавать свои машины за пределами Японии. [87] В этот период подразделение внутренних операций Sega также открыло в Японии сотни семейных пригородных игровых автоматов Sega World , [88] а также крупные центры «GiGO» для лиц старше 18 лет в престижных городских районах Роппонги и Икебукуро . . [89] В 1993 году этот успех был отражен на заморских территориях с открытием нескольких крупных фирменных развлекательных центров, таких как Sega VirtuaLand в Луксоре, Лас-Вегас . [90] [91] В 1994 году выручка Sega составила 354,032 миллиарда иен или 3 464 000 000 долларов США (что эквивалентно 6 839 000 000 долларов США в 2022 году). [92]

В 1993 году американские СМИ начали уделять внимание взрослому контенту некоторых видеоигр, таких как Night Trap для Sega CD и версии Midway’s Mortal Kombat для Genesis . [93] [94] Это произошло в то время, когда Sega извлекала выгоду из своего имиджа как «острой» компании с «отношением», и это укрепило этот имидж. [55] Чтобы справиться с этой проблемой, Sega учредила первую в США систему рейтингов видеоигр — Совет по рейтингам видеоигр (VRC) для всех своих систем. Рейтинги варьировались от семейного рейтинга GA до более зрелого рейтинга MA-13 ​​и рейтинга только для взрослых MA-17. [94] Исполнительный вице-президент Nintendo of America Говард Линкольн сразу же отметил на слушаниях в Конгрессе США в 1993 году, что Night Trap вообще не получила рейтинга. Сенатор Джо Либерман призвал провести еще одно слушание в феврале 1994 года, чтобы проверить прогресс в разработке системы рейтингов насилия в видеоиграх. [94] После слушаний Sega предложила универсальное внедрение VRC; после возражений со стороны Nintendo и других, Sega приняла участие в формировании Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения . [94]

1994–1998: 32X, Saturn, падение продаж консолей и продолжающийся успех игровых автоматов.

Sega начала работу над преемником Genesis, Sega Saturn , более чем за два года до того, как продемонстрировала его на Токийской выставке игрушек в июне 1994 года . Atari Jaguar и что Saturn не появится в продаже до следующего года. В результате Накаяма решил выпустить на рынок вторую консоль к концу 1994 года. Sega начала разработку 32X , дополнения к Genesis, которое должно было стать менее дорогим входом в 32-битную эпоху . [96] 32X не будет совместим с Saturn, но будет поддерживать игры Genesis. [35] Sega выпустила 32X 21 ноября 1994 года в Северной Америке, 3 декабря 1994 года в Японии и в январе 1995 года на территориях PAL и продавалась менее чем за половину стартовой цены Saturn. [97] [98] После курортного сезона интерес к 32X быстро снизился. [96] [99]

Консоль Sega Saturn
Sega Saturn не смогла повторить западный успех Genesis.

Sega выпустила Saturn в Японии 22 ноября 1994 года. [100] Virtua Fighter , порт популярной аркадной игры, на момент запуска продавался в соотношении почти один к одному с Saturn и имел решающее значение для раннего успеха системы в Японии. Япония. [101] [102] [103] Первоначальная партия Sega в количестве 200 000 единиц Saturn была распродана в первый же день, [5] [103] [104] и была более популярна, чем PlayStation , произведенная Sony , в Японии. [103] [105] В марте 1995 года генеральный директор Sega of America Том Калински объявил, что Saturn будет выпущена в США в « день Сатурна » (суббота) 2 сентября 1995 года. [106] [107] Sega of Japan поручила ранний запуск, чтобы дать Saturn преимущество перед PlayStation. [104] На первой выставке Electronic Entertainment Expo (E3) в Лос-Анджелесе 11 мая 1995 года Калински раскрыл цену выпуска и то, что Sega отправила 30 000 Saturn компаниям Toys «R» Us , Babbage's , Electronics Boutique и Software Etc. для немедленное освобождение. [106] Побочным результатом неожиданного запуска стала провокация розничных продавцов, не включенных в развертывание Sega; В ответ KB Toys, в частности, решила прекратить продажу своей продукции. [106]

Релиз Saturn в Европе также произошел раньше ранее объявленной даты в Северной Америке, 8 июля 1995 года. [108] В течение двух дней после запуска PlayStation в Америке 9 сентября 1995 года PlayStation было продано больше единиц, чем Saturn. [109] [110] В течение первого года своего существования PlayStation обеспечила себе более двадцати процентов рынка видеоигр в США. [111] Высокая цена консоли, неожиданный запуск и трудности с обработкой полигональной графики стали факторами, повлиявшими на ее успех. [112] Sega также недооценила сохраняющуюся популярность Genesis; В 1995 году продажи 16 -битных систем составляли 64 процента рынка . еще 300 000 можно было продать. [115]

Sega объявила, что Шойчиро Иримаджири был назначен председателем и генеральным директором Sega of America в июле 1996 года, а Калински покинул Sega после 30 сентября того же года. [116] [117] Бывший руководитель Honda , [118] [119] Иримаджири работал в Sega of America с момента прихода в Sega в 1993 году. [116] [120] Компания также объявила, что Розен и Накаяма ушли со своих должностей. в Sega of America, хотя оба остались в Sega. [116] [121] Берни Столар , бывший руководитель Sony Computer Entertainment of America, [122] [123] стал исполнительным вице-президентом Sega of America, отвечающим за разработку продуктов и отношения с третьими сторонами. [116] [117] Столар не поддержал Сатурн, полагая, что его оборудование было плохо спроектировано. [5]

Хотя Столар заявил на выставке E3 1997 года, что «Сатурн — это не наше будущее», он продолжал подчеркивать качество его игр [5] , а позже заметил, что «мы старались свернуть его настолько чисто, насколько это было возможно, для потребителя». [123] В Sony Столар выступал против локализации некоторых японских игр для PlayStation, которые, по его мнению, не будут хорошо представлять систему в Северной Америке. Он выступал за аналогичную политику в отношении Saturn, обычно блокируя выпуск 2D-аркадных и ролевых игр, хотя позже он стремился дистанцироваться от этой позиции. [5] [124] [125] Другие изменения включали более мягкий образ в рекламе Sega, в том числе удаление надписи «Sega!» крик и проведение пресс-мероприятий для индустрии образования. [126]

Tokyo Joypolis, флагманский крытый тематический парк Sega, 1999 год.

Sega в партнерстве с GE разработала системную плату для игровых автоматов Sega Model 2 , опираясь на 3D-технологии, использовавшиеся в то время в индустрии игровых автоматов. Это привело к появлению нескольких успешных аркадных игр, в том числе Daytona USA , выпущенной в ограниченном количестве в конце 1993 года и во всем мире в 1994 году. Другие популярные игры включали Virtua Cop , Sega Rally Championship и Virtua Fighter 2 . [127] Virtua Fighter и Virtua Fighter 2 стали самыми продаваемыми аркадными играми Sega за все время, превзойдя своего предыдущего рекордсмена Out Run . [128] В этот период также шла гонка технологических вооружений между Sega и Namco , что способствовало росту 3D-игр. [129]

Начиная с 1994 года, Sega запустила серию крытых тематических парков в Японии в рамках концепции, получившей название «Тематический парк развлечений», [130] включая парки Джойполис , расположенные в городских районах Токио, таких как Иокогама и Одайба . [131] Было запланировано быстрое развертывание за рубежом: к 2000 году предлагалось открыть не менее 100 точек по всему миру, [19] однако только два, Sega World London и Sega World Sydney , в конечном итоге материализовались в сентябре 1996 года и марте 1997 года. соответственно. [132] [133] Вслед за трудностями, возникшими при создании тематических парков в США, Sega в марте 1997 года основала сеть городских развлекательных центров GameWorks на совместном предприятии с DreamWorks SKG и Universal Studios . [134]

В 1995 году Sega в партнерстве с Atlus запустила Print Club ( purikura ), [135] аркадный автомат для наклеивания фотографий, который производит селфи- фотографии. [136] [137] Atlus и Sega представили Purikura в феврале 1995 года, сначала в игровых автоматах, а затем распространились на другие места популярной культуры, такие как магазины быстрого питания, вокзалы, караоке -заведения и боулинги. [138] Пурикура стала популярной формой развлечения среди молодежи по всей Восточной Азии , заложив основы современной культуры селфи. [136] [137] К 1997 году было продано около 47 000 машин Purikura , что принесло Sega примерно 25 миллиардов йен ( 173 миллиона фунтов стерлингов ) или 283 000 000 долларов США (что эквивалентно 516 000 000 долларов США в 2022 году) от продаж Purikura в этом году. Появились и другие подобные машины Purikura от других производителей, причем в 1997 году Sega контролировала около половины рынка. [139]

Sega также совершила набег на рынок ПК , основав в 1995 году компанию SegaSoft , которой было поручено создавать оригинальные игры для Saturn и ПК. [140] [141] С 1994 по 1999 год Sega также участвовала на рынке аркадных пинболов , когда она взяла на себя управление пинбольным подразделением Data East , переименовав его в Sega Pinball. [142]

В январе 1997 года Sega объявила о намерении объединиться с японским производителем игрушек Bandai . Слияние, запланированное как обмен акциями на 1 миллиард долларов , в результате которого Sega полностью приобретет Bandai, должно было образовать компанию, известную как Sega Bandai, Ltd. [143] [144] Хотя оно должно было быть завершено в октябре того же года, оно было было отменено в мае после растущей оппозиции со стороны руководителей среднего звена Bandai. Вместо этого Bandai согласилась на деловой альянс с Sega. [145] В результате ухудшения финансового положения Sega, Накаяма ушел с поста президента Sega в январе 1998 года в пользу Иримаджири. [118] Отставка Накаямы могла быть частично связана с провалом слияния, а также с результатами Sega в 1997 году. [146] Столар стал генеральным директором и президентом Sega of America. [123] [147]

После запуска Nintendo 64 в США в 1996 году продажи Saturn и игр для нее на большей части запада резко упали. [123] В 1997 году PlayStation превзошла Saturn в три раза по продажам в США, и последней не удалось закрепиться в Европе и Австралии, где Nintendo 64 не будет выпущена до марта 1997 года. [111] После нескольких лет Снижение прибыли, [92] Sega продемонстрировала небольшой рост в финансовом году, закончившемся в марте 1997 года, отчасти благодаря увеличению доходов от игровых автоматов, [92] при этом превзойдя Nintendo в среднесрочном периоде. [148] Однако в финансовом году, закончившемся в марте 1998 года, Sega понесла первые финансовые потери с момента листинга на Токийской фондовой бирже в 1988 году как материнская компания , так и корпорация в целом. [149] Незадолго до объявления о потерях Sega прекратила выпуск Saturn в Северной Америке, чтобы подготовиться к запуску ее преемника, Dreamcast , выпустив оставшиеся игры в небольших количествах. [118] [123]

Решение о прекращении выпуска Saturn фактически оставило рынок домашних консолей Северной Америки без игр Sega более чем на год, при этом большая часть его активности в стране приходилась на подразделения игровых автоматов. [150] Saturn продержался дольше на некоторых территориях Европы, особенно в Японии, причем в последней он заметно превосходил Nintendo 64. [119] Тем не менее, Иримаджири подтвердил в интервью японской газете Daily Yomiuri , что разработка Saturn прекратится в конце 1998 года, а производство игр продолжится до середины 1999 года. [151] С объемом продаж 9,26 миллиона единиц, [152] ретроспективно Saturn считается коммерческим провалом в большей части мира. [153] В то время как Sega добилась успеха с аркадными играми Model 3 и такими играми, как Virtua Fighter 3 , в конце 1990-х годов подразделения игровых автоматов Sega боролись на Западе. [154] С другой стороны, подразделения Sega по производству игровых автоматов были более успешными в Азии: общие доходы Sega от игровых автоматов увеличивались из года в год на протяжении конца 1990-х годов, но этого было недостаточно, чтобы компенсировать значительное снижение доходов подразделений Sega для домашних потребителей. [92]

1998–2001: Dreamcast и продолжающаяся борьба

Консоль Dreamcast
Dreamcast , выпуск которого был прекращен в 2001 году, был последней игровой консолью Sega.

Несмотря на 75-процентное падение прибыли за полгода незадолго до запуска Dreamcast в Японии, Sega была уверена в своей новой системе. Dreamcast вызвал значительный интерес и привлек множество предварительных заказов. [155] Sega объявила, что Sonic Adventure , следующая игра с талисманом компании Sonic the Hedgehog, будет выпущена на Dreamcast . Этому способствовала крупномасштабная публичная демонстрация в Токийском зале Форума Кокусай . [156] [157] [158] Из-за большого количества отказов в производственном процессе Sega не смогла поставить достаточно консолей для запуска Dreamcast в Японии. [155] [159] Поскольку более половины ограниченного количества продукции было предварительно заказано, Sega прекратила предварительные заказы в Японии. [160] Перед запуском Sega объявила о выпуске своей аркадной системной платы New Arcade Operation Machine Idea (NAOMI) , которая служила более дешевой альтернативой Sega Model 3 . [161] NAOMI поделилась технологией с Dreamcast, что позволило создавать почти идентичные порты аркадных игр. [150] [162]

Dreamcast был запущен в Японии 27 ноября 1998 года. К концу дня все 150 000 консолей были распроданы. [160] По оценкам Иримаджири, при наличии достаточного предложения можно было бы продать еще от 200 000 до 300 000 единиц Dreamcast. [160] Он надеялся продать более миллиона единиц Dreamcast в Японии к февралю 1999 года, но было продано менее 900 000. Низкие продажи подорвали попытки Sega создать достаточную базу инсталляций , чтобы обеспечить выживание Dreamcast после появления конкуренции со стороны других производителей. [163] Sega понесла еще один консолидированный чистый убыток в размере 42,881 миллиарда йен в финансовом году, закончившемся в марте 1999 года, и объявила о планах по сокращению 1000 рабочих мест, почти четверти своей рабочей силы. [164] [165] Перед запуском на Западе Sega снизила цену Dreamcast в Японии на 9 100 иен, что фактически сделало ее убыточной, но увеличило продажи. [155]

11 августа 1999 года Sega of America подтвердила увольнение Столара. [166] Питер Мур , которого Столар нанял в качестве руководителя Sega of America всего шесть месяцев назад, [167] был назначен ответственным за запуск в Северной Америке. [166] [168] [169] [170] The Dreamcast был запущен в Северной Америке 9 сентября 1999 года, [150] [163] [171] с 18 играми. [171] [172] [173] Sega установила рекорд, продав более 225 132 единиц Dreamcast за 24 часа, заработав 98,4 миллиона долларов за то, что Мур назвал «крупнейшими 24 часами в истории розничной торговли развлечениями». [167] В течение двух недель продажи Dreamcast в США превысили 500 000 экземпляров. [167] К Рождеству Sega занимала 31 процент рынка видеоигр США по выручке. [174] 4 ноября Sega объявила, что продала более миллиона единиц Dreamcast. [175] Тем не менее, запуск был омрачен сбоем на одном из заводов Sega, который производил дефектные GD-ROM , где данные не записывались на диск должным образом. [176] Sega выпустила Dreamcast в Европе 14 октября 1999 года. [175] Хотя к Рождеству 1999 года Sega продала в Европе 500 000 единиц, [155] продажи там замедлились, и к октябрю 2000 года Sega продала только около миллиона единиц. [177]

Хотя Dreamcast был успешным, Sony PlayStation по - прежнему занимала 60 процентов общей доли рынка в Северной Америке в конце 1999 года . , [178] Sony раскрыла первые подробности о PlayStation 2 . [179] [180] В том же году Nintendo объявила, что ее следующая консоль будет соответствовать или превосходить все, что есть на рынке, и Microsoft начала разработку собственной консоли Xbox . [181] [182] [183] ​​Первоначальный импульс Sega оказался мимолетным, поскольку продажи Dreamcast в США, которые к концу 1999 года превысили 1,5 миллиона [184] , начали снижаться уже в январе 2000 года. [185] Плохие продажи в Японии способствовали росту продаж Sega. Консолидированный чистый убыток в размере 42,88 миллиарда йен (404 миллиона долларов США) за финансовый год, закончившийся в марте 2000 года. Это последовало за аналогичным убытком в 42,881 миллиарда йен в предыдущем году и ознаменовало третий ежегодный убыток Sega подряд. [164] [186] Общий объем продаж Sega за этот период увеличился на 27,4 процента, а продажи Dreamcast в Северной Америке и Европе значительно превзошли ожидания. Однако это совпало со снижением прибыльности из-за инвестиций, необходимых для запуска Dreamcast на западных рынках, и плохих продаж программного обеспечения в Японии. [164] В то же время ухудшение условий снизило прибыльность японского бизнеса игровых автоматов Sega, что привело к закрытию 246 магазинов. [164] [187]

Мур стал президентом и главным операционным директором Sega of America 8 мая 2000 года. [188] Он сказал, что Dreamcast нужно будет продать 5 миллионов единиц в США к концу 2000 года, чтобы оставаться жизнеспособной, но Sega не достигла этой цели. продано около 3 миллионов единиц. [174] [189] Более того, попытки Sega стимулировать продажи Dreamcast за счет снижения цен и денежных скидок привели к увеличению финансовых потерь. [190] В марте 2001 года Sega объявила о консолидированном чистом убытке в размере 51,7 миллиарда иен (417,5 миллиона долларов). [191] Хотя запуск PlayStation 2 в США 26 октября был омрачен дефицитом, это не принесло Dreamcast такой большой пользы, как ожидалось, поскольку многие разочарованные потребители продолжали ждать или покупали PSone . [174] [192] [193] В конечном итоге Sony и Nintendo владели 50 и 35 процентами рынка видеоигр в США, а Sega - только 15 процентами. [155]

2001–2003: Переход к разработке стороннего программного обеспечения.

График годового дохода и убытка Sega
[92] [164] [194] [195]

Председатель CSK Исао Окава сменил Иримаджири на посту президента Sega 22 мая 2000 года. [196] Окава долгое время выступал за то, чтобы Sega отказалась от консольного бизнеса. [197] Эту точку зрения разделяли и другие; Соучредитель Sega Дэвид Розен «всегда считал, что с их стороны было некоторой глупостью ограничивать свой потенциал оборудованием Sega», и Столар предположил, что Sega следовало продать компанию Microsoft. [5] [198] На встрече в сентябре 2000 года с японскими руководителями Sega и руководителями ее основных игровых студий Мур и исполнительный директор Sega of America Чарльз Беллфилд рекомендовали Sega отказаться от своего консольного бизнеса. В ответ руководители студии ушли. [167] Sega объявила об официальном изменении названия компании с Sega Enterprises, Ltd. на Sega Corporation с 1 ноября 2000 года. Sega заявила в своем пресс-релизе, что это должно было продемонстрировать свою приверженность своему «сетевому развлекательному бизнесу». [199]

23 января 2001 года японская газета Nihon Keizai Shinbun сообщила, что Sega прекратит производство Dreamcast и разработает программное обеспечение для других платформ. [200] После первоначального опровержения Sega выпустила пресс-релиз, подтверждающий, что она рассматривает возможность производства программного обеспечения для PlayStation  2 и Game Boy Advance в рамках своей «новой политики управления». [201] 31 января 2001 года Sega объявила о прекращении выпуска Dreamcast после 31 марта и о реструктуризации компании в качестве независимого от платформы стороннего разработчика. [202] [203] Sega также объявила о снижении цен на Dreamcast, чтобы исключить непроданные запасы, которые оценивались в 930 000 единиц по состоянию на апрель 2001 года. [204] [205] За этим последовали дальнейшие снижения для расчистки оставшихся запасов. [206] [207] Окончательный вариант Dreamcast был подписан руководителями всех девяти основных игровых студий Sega, а также руководителями разработчика спортивных игр Visual Concepts и аудиостудии Wave Master, а также передан вместе с 55 собственными игровыми студиями Sega. игры через конкурс, организованный GamePro . [208]

Окава, который одолжил Sega 500 миллионов долларов в 1999 году, умер 16 марта 2001 года. Незадолго до своей смерти он простил ему долги Sega и вернул свои акции Sega и CSK на сумму 695 миллионов долларов, помогая компании пережить переход к третьей стороне. . [209] [210] [211] Он провел неудачные переговоры с Microsoft о продаже или слиянии с их подразделением Xbox. [212] По словам бывшего руководителя Microsoft Йоахима Кемпина , основатель Microsoft Билл Гейтс решил не приобретать Sega, потому что «он не думал, что у Sega достаточно сил, чтобы в конечном итоге остановить Sony». [213] Было объявлено о деловом альянсе с Microsoft, согласно которому Sega разработает 11 игр для Xbox. [214] В рамках реструктуризации почти треть сотрудников Sega в Токио была уволена в 2001 году. [215] 2002 год стал пятым подряд финансовым годом Sega с чистыми убытками. [216]

После смерти Окавы президентом компании стал Хидеки Сато, ветеран Sega с 30-летним стажем, работавший над консолями Sega. После плохих продаж в 2002 году Sega снизила прогноз прибыли на 2003 год на 90 процентов и изучила возможности для слияний. В 2003 году Sega начала переговоры с Sammy Corporation – компанией по производству пачинко и пачислот – и Namco. Президент Sammy, Хадзиме Сатоми , был наставником Окавы, и ранее его просили стать генеральным директором Sega. [217] 13 февраля Sega объявила о слиянии с Sammy; однако еще 17 апреля Sega все еще вела переговоры с Namco, которая пыталась отменить слияние. Рассмотрение Sega предложения Namco расстроило руководство Sammy. На следующий день после того, как Sega объявила, что больше не планирует объединяться с Sammy, Namco отозвала свое предложение. [218]

В 2003 году Сато и главный операционный директор Тецу Камайя ушли в отставку. Сато сменил Хисао Огучи, глава студии Sega Hitmaker . [219] Мур покинул Sega в январе 2003 года после встречи, на которой он был разочарован тем, что японские руководители отказывались адаптироваться к изменениям в отрасли, таким как спрос на зрелые игры, такие как Grand Theft Auto III . [220] Хидеаки Ирие, который работал в Agetec и ASCII , стал новым президентом и главным операционным директором Sega of America в октябре 2003 года. [221]

2003–2015: поглощение Сэмми и расширение бизнеса.

Логотип Sega Sammy Holdings
Sega Sammy Holdings (на фото текущий логотип) была основана в 2004 году в результате покупки Sega производителем патинко и пачислот Sammy Corporation .

В августе 2003 года Сэмми купил 22,4 процента акций Sega у CSK, в результате чего Сэмми стал крупнейшим акционером Sega. [222] [223] В том же году Хадзиме Сатоми заявил, что деятельность Sega будет сосредоточена на прибыльном бизнесе по производству игровых автоматов, а не на убыточной разработке домашнего программного обеспечения. [224] В 2004 году был создан развлекательный конгломерат Sega Sammy Holdings ; Sega и Sammy стали дочерними компаниями новой холдинговой компании, обе компании работали независимо, а исполнительные отделы объединились. Согласно первому годовому отчету Sega Sammy , слияние состоялось, поскольку обе компании столкнулись с трудностями. Сатоми сказал, что Sega работала с убытком в течение почти десяти лет, [225] в то время как Сэмми опасался застоя и чрезмерной зависимости от своего высокодоходного бизнеса по производству игровых автоматов и машин для игры в пачинко и хотел диверсифицироваться. [50] Сэмми приобрел оставшиеся проценты Sega, завершив поглощение . [226] Стоимость сделки по обмену акций Sega составила от 1,45 до 1,8 миллиарда долларов. [225] [227] Sega Sammy Holdings была разделена на четыре части: потребительский бизнес (видеоигры), бизнес развлекательных машин (аркадные игры), бизнес развлекательных центров (тематические парки и игровые автоматы Sega) и бизнес пачисло и пачинко (пачинко и пачисло Сэмми). бизнес). [228]

Согласно отраслевому опросу, по состоянию на 2005 год продажи игровых автоматов в Японии росли в течение предыдущих четырех лет, а за границей снижались девять лет подряд. [229] В ответ на упадок мировой индустрии игровых автоматов в конце 1990-х годов Sega создала несколько новых концепций, адаптированных для японского рынка. Клуб владельцев Derby представлял собой аркадный автомат с картами памяти для хранения данных, на прохождение которого уходило более получаса, а игра стоила 500 японских йен. Тестирование Derby Owners Club в игровых автоматах в Чикаго показало, что он стал самым популярным автоматом в этом месте с частотой повторов 92%. Хотя японская версия игры для восьми игроков была выпущена в 1999 году, из-за проблем с размером игра была уменьшена до уменьшенной версии для четырех игроков и выпущена в Северной Америке в 2003 году. [230] Шкаф был слишком дорогим, и игра стала популярной. не привлекать случайных пользователей, которые необходимы на западном рынке игровых автоматов. [231] В то время как японский рынок сохранил основных игроков, западные игровые автоматы стали больше ориентированы на случайных игроков, а Sega Amusements Europe, организация, созданная для официального распространения и производства машин Sega на континенте после консолидации своих региональных подразделений, впоследствии решила разрабатывать больше игр на местном уровне, которые лучше соответствовали бы западным вкусам. [232]

В 2005 году сеть игровых автоматов GameWorks перешла в единоличную собственность Sega, которая ранее была разделена с Vivendi Universal , [233] и оставалась в их собственности до 2011 года . [234] В 2009 году открылся крытый тематический парк Sega Republic . В Дубаи . [235] Sega постепенно сократила число своих игровых центров с 450 в 2005 году до примерно 200 в 2015 году. [236] [237] Продажи игровых автоматов приносили более высокую прибыль, чем продажи консольных, мобильных и компьютерных игр компании, в годовом исчислении, пока 2014 финансовый год. [238]

Чтобы стимулировать рост на западных рынках, Sega объявила о новом руководстве Sega of America и Sega Europe в 2005 году. Саймон Джеффри стал президентом и главным операционным директором Sega of America, а Майк Хейс - президентом и главным операционным директором Sega Europe. [239] В 2009 году Хейс стал президентом объединенного подразделения Sega of America и Sega Europe в связи с уходом Джеффри. [240] Sega продала Visual Concepts компании Take-Two Interactive и приобрела британского разработчика Creative Assembly , известного своей серией Total War . В том же году бывшими сотрудниками Codemasters была основана Sega Racing Studio . В 2006 году Sega Europe приобрела Sports Interactive , известную своей серией Football Manager . В сегменте консолей и портативных устройств Sega добилась успеха на японском рынке с сериями Yakuza , Phantasy Star Portable и Hatsune Miku: Project DIVA . [241] [242] [243] Sega начала предоставлять 3D-изображения для голографических концертов Хацунэ Мику в 2010 году. [244] Sega также распространяет игры небольших японских разработчиков игр и продает локализации западных игр в Японии. [245] [246] В 2013 году Index Corporation была куплена Sega Sammy после банкротства. [247] Годом ранее Sega подписала соглашение о распространении игр Atlus в Японии. [248] После выкупа Sega осуществила корпоративное выделение с Index. Игровые активы последней были переименованы в Atlus , 100% дочернюю компанию Sega. [249]

На мобильном рынке Sega выпустила свое первое приложение в iTunes Store с версией Super Monkey Ball в 2008 году . пять офисов в Европе и Австралии по состоянию на 1 июля 2012 г. [252] Это было сделано для того, чтобы сосредоточиться на рынке цифровых игр, таких как ПК и мобильные устройства. [253] [254] В 2012 году Sega также начала приобретать студии мобильной разработки, при этом такие студии, как Hardlight , Three Rings Design и Demiurge Studios, стали дочерними компаниями в полной собственности. [255] [256] [257] В мае 2015 года 19 старых мобильных игр были удалены из-за проблем с качеством. [258] [259]

Чтобы оптимизировать операции, в 2010-х годах Sega создала операционные фирмы для каждого из своих предприятий. В 2012 году Sega учредила Sega Networks как дочернюю компанию по производству своих мобильных игр. [260] В том же году была основана Sega Entertainment для бизнеса Sega по производству развлекательных заведений. [261] В январе 2015 года Sega of America объявила о переезде из Сан-Франциско в штаб-квартиру Atlus USA в Ирвине, штат Калифорния , который был завершен позднее в том же году. [262] С 2005 по 2015 год операционная прибыль Sega в целом улучшилась по сравнению с прошлыми финансовыми проблемами Sega, но не каждый год была прибыльной. [263]

2015–2020: Sega Games и Sega Interactive.

В апреле 2015 года Sega Corporation была реорганизована в Sega Group, одну из трёх групп Sega Sammy Holdings. Была создана Sega Holdings Co., Ltd., под контролем которой находились четыре сектора бизнеса. Харуки Сатоми, сын Хадзиме Сатоми, вступил в должность президента и генерального директора компании в апреле 2015 года. [264] [265] Sega Games Co., Ltd. стала официальным названием Sega Corporation и продолжила управлять домашними видеоиграми, в то время как Sega Interactive Co., Ltd. была основана с целью взять под свой контроль подразделение игровых автоматов. [266] [267] Sega Networks объединилась с Sega Games Co., Ltd. в 2015 году. [260] На Tokyo Game Show в сентябре 2016 года Sega объявила, что приобрела интеллектуальную собственность и права на разработку всех разработанных и опубликованных игр. от Технософт . [268] С января 2017 года 85,1% акций бизнеса тематических парков Sega перешли в собственность China Animations Character Co., в результате чего бывшая Sega Live Creation была переименована в CA Sega Joypolis . [269]

Большой небоскреб со стеклянными окнами
Штаб-квартира Sega в Синагава-ку, Токио, Япония.

В апреле 2017 года Sega Sammy Holdings объявила, что к январю 2018 года она перенесет функции своего головного офиса и внутренних дочерних компаний, расположенных в столичном районе Токио , в Синагава-ку. Это было сделано для консолидации разрозненных функций головного офиса, включая Sega Sammy Holdings, Sammy Corporation, Sega Holdings. , Sega Games, Atlus, Sammy Network и Dartslive. [270] Предыдущая штаб-квартира Sega в Оте была продана в 2019 году. [271]

В июне 2017 года Крис Бергстрессер сменил Юргена Поста на посту президента и главного операционного директора Sega Europe. [272] В июне 2018 года Гэри Дейл, ранее работавший в Rockstar Games и Take-Two Interactive , сменил Криса Бергстрессера на посту президента и главного операционного директора Sega Europe. [273] Несколько месяцев спустя Ян Карран, бывший руководитель THQ и Acclaim Entertainment , сменил Джона Ченга на посту президента и главного операционного директора Sega of America в августе 2018 года. [274] В октябре 2018 года Sega сообщила о благоприятных результатах продаж игр на западе. такие как Yakuza 6 и Persona 5 , благодаря работе по локализации Atlus USA. [275]

Несмотря на 35-процентный рост продаж консольных игр и успех в бизнесе игр для ПК, прибыль в 2018 финансовом году упала на 70 процентов по сравнению с предыдущим годом, главным образом из-за рынка цифровых игр, который включает в себя мобильные игры, а также Фэнтези Стар Онлайн 2 . В ответ Sega объявила, что в отношении своих цифровых игр она сосредоточится на выпусках существующей интеллектуальной собственности , а также на таких областях роста, как пакетные игры на зарубежном рынке. Sega обвинила в проигрыше рыночные просчеты и слишком много игр, находящихся в стадии разработки. Проекты, находящиеся в разработке в Sega, включали новую игру из серии Yakuza , фильм «Sonic the Hedgehog » и Sega Genesis Mini , [276] [277] , выпущенную в сентябре 2019 года . [278] В мае 2019 года Sega приобрела Two Point. Студии , известные благодаря больнице Ту-Пойнт . [279] [280]

1 апреля 2020 года Sega Interactive объединилась с Sega Games Co., Ltd. Компания снова была переименована в Sega Corporation, а Sega Holdings Co., Ltd. была переименована в Sega Group Corporation. [281] Согласно заявлению компании, этот шаг был сделан для обеспечения большей гибкости в исследованиях и разработках . [282] Также в апреле 2020 года Sega продала Demiurge Studios сооснователю Demiurge Альберту Риду. Демиург заявил, что продолжит поддерживать мобильные игры, разработанные под Sega. [283]

2020 – настоящее время: Новейшая история.

В рамках своего 60-летия Sega анонсировала выпуск микроконсоли Game Gear Micro 6 октября 2020 года в Японии. Sega также анонсировала свою платформу Fog Gaming, которая в одночасье использует неиспользуемую вычислительную мощность аркадных автоматов в японских игровых автоматах для поддержки облачных игровых приложений. [284]

В начале 2020-х годов Sega предприняла ряд шагов по реструктуризации. Во второй половине 2020 года большая часть финансовой прибыли, полученной Sega в начале года, исчезла из-за воздействия пандемии COVID -19 на ее подразделение Sega Entertainment, которое управляло ее игровыми автоматами. [285] В ноябре того же года Sega Sammy продала 85,1% своих акций подразделения компании Genda Inc., хотя брендинг Sega и автоматы с монетоприемником продолжали использоваться в игровых автоматах. Продажа не повлияла на разработку аркадных игр. [286] К январю 2022 года Sega продала оставшуюся часть этого подразделения компании Genda. [287] Корпорация Sega Group была официально ликвидирована материнской компанией в 2021 году. [288]

В отличие от потерь, вызванных развлекательными операциями в 2020 году, продажи и критическая оценка игр Sega для домашних консолей улучшились; Metacritic назвал Sega лучшим издателем 2020 года . [289] Из 28 релизов в том году 95% имели «хорошие» оценки на Metacritic (выше 75/100), в том числе два с «отличными» оценками (выше 90/100 для Persona 5 Royal и Yakuza 0 ), со средней оценкой на Metacritic. оценка 81,6 для всех выпусков Sega 2020 года. [290] [291] В 2023 году Sega приобрела финского разработчика видеоигр Rovio Entertainment , наиболее известного по серии Angry Birds , за 776 миллионов долларов США. [292]

24 апреля 2023 года 144 сотрудника Sega of America объявили о планах подать заявление о новых профсоюзных выборах в рамках нового профсоюза Allied Сотрудники Гильдии Улучшения Sega (AEGIS), который связан с работниками связи Америки через CWA Local 9510. AEGIS представляет сотрудники отделов, включая маркетинг, обеспечение качества, разработку и локализацию, что делает его первым в своем роде в игровой индустрии в Соединенных Штатах. 10 июля 2023 года было объявлено, что рабочие проголосовали 91–26 за создание профсоюза. Прежде чем приступить к переговорам, AEGIS проходит сертификацию в Национальном совете по трудовым отношениям . [293] [294]

На Game Awards 2023 компания Sega объявила об инициативе возродить многие из своих бездействующих франшиз, начиная с новых игр Crazy Taxi , Golden Axe , Jet Set Radio , Shinobi и Streets of Rage . [295] Газета Washington Post охарактеризовала это объявление как возвращение к «богемному» и «контркультурному» духу Sega 1990-х годов. [296] Со-генеральный директор Сюдзи Уцуми заявил, что Sega хотела «продемонстрировать резкость и бунтарское мышление», и что индустрия теперь достаточно велика, чтобы поддерживать менее традиционные игры. [296]

В январе 2024 года Уцуми стал президентом, операционным директором и генеральным директором Sega America и Europe. Уцуми ранее помогал основать Sony Computer Entertainment , где он помог запустить оригинальную PlayStation, а затем перешел в Sega и помог с запуском Dreamcast в Северной Америке. После периода работы в Disney Interactive он стал соучредителем Q Entertainment , а затем вернулся в Sega в 2020 году. [297] 9 января Sega Sammy Holdings объявила, что бизнес Sega по производству развлекательных машин будет разделен и передан Sega Toys , которая будет переименована в Sega Fave Corporation. . Изменения вступят в силу к апрелю. [298]

Организационная структура

С 2004 года Sega является дочерней компанией Sega Sammy Holdings. [225] Глобальная штаб-квартира Sega находится в Синагаве, Токио , Япония. [299] Sega также имеет офисы в Ирвине, Калифорния (как Sega of America), в Лондоне (как Sega Europe), [300] в Сеуле, Южная Корея (как Sega Publishing Korea), [301] и в Сингапуре, Гонконг. , Шанхай и Тайбэй. [302] В других регионах Sega заключила контракты с дистрибьюторами своих игр и консолей, например с Tectoy в Бразилии. [36] У Sega были офисы во Франции, Германии, Испании и Австралии; [252] Эти рынки с тех пор заключили контракты с дистрибьюторами. [303]

Отношения между региональными офисами не всегда были гладкими. [304] Некоторые конфликты в 1990-х годах могли быть вызваны президентом Sega Накаямой и его восхищением Sega of America; По словам Калински, «было несколько парней в руководящих кабинетах, которым действительно не нравилось, что Накаяма, в частности, отдавал предпочтение американским руководителям. Многие японские руководители, возможно, немного завидовали, и я думаю, что отчасти это сыграло свою роль». принятые решения». [5] Напротив, автор Стивен Л. Кент сказал, что Накаяма издевался над американскими руководителями и что Накаяма считал, что японские руководители принимают лучшие решения. Кент также сказал, что генеральные директора Sega of America Калински, Столар и Мур боялись встречи с руководителями Sega of Japan. [305]

Дочерние компании Sega Corporation

Здание клуба Sega в 2011 году.
Игровой центр Club Sega в Акихабаре , Токио, показанный до того, как бренд Sega был удален из него в 2022 году.

После образования Sega Group в 2015 году и основания Sega Holdings бывшая корпорация Sega была переименована в Sega Games Co., Ltd. [267] В рамках этой структуры Sega Games отвечала за рынок домашних видеоигр и развитие потребителей, а Sega Interactive Co., Ltd. включала бизнес Sega по производству аркадных игр. [266] В 2020 году эти две компании были объединены и переименованы в Sega Corporation, [282] а Sega Group Corporation была официально присоединена к Sega Corporation в 2021 году . [288] В состав компании входит Sega Networks, которая занимается разработкой игр для смартфонов . [264] Корпорация Sega разрабатывает и издает игры для основных игровых консолей и игровых автоматов и больше не проявляет интереса к разработке консолей. По словам бывшего генерального директора Sega Europe Майка Брогана: «У продажи оборудования нет будущего. На любом рынке, благодаря конкуренции, оборудование в конечном итоге становится товаром  … Если компания должна продавать оборудование, то она должна делать это только с целью использования программного обеспечения». даже если это означает удар по оборудованию». [55]

Sega Toys Co., Ltd. , первоначально известная как Yonezawa Toys и приобретенная Sega в 1991 году, создавала игрушки для таких детских франшиз, как Oshare Majo: Love and Berry , Mushiking: King of the Beetles , Lilpri , Bakugan , Jewelpet , Rilu Rilu. Файрилу , Король динозавров и Банк героев . Продукты, выпущенные на Западе, включают домашний планетарий Homestar и собаку-робота iDog . Homestar был выпущен в 2005 году и несколько раз улучшался. Ее новейшая модель Flux вышла в 2019 году. Серия разработана японским изобретателем и предпринимателем Такаюки Охира . Будучи признанным специалистом в области профессиональных планетариев, он получил множество наград за инновации и поставляет большие планетарии по всему миру вместе со своей компанией Megastar. Sega Toys также унаследовала портативную систему Sega Pico и выпустила программное обеспечение Pico. [306]

С конца 1960-х годов Sega была связана с деятельностью боулингов и игровых автоматов через свою бывшую дочернюю компанию Sega Entertainment Co., Ltd. в Японии, а также ряд других более мелких региональных дочерних компаний в других странах. [266] Инициативы по расширению операций на других территориях, таких как США, Великобритания, Франция, Испания и Тайвань, оказались более недолговечными, и после приобретения контрольного пакета акций Sega Entertainment в размере 85,1% в ноябре 2020 года для смягчения вызванных убытков Из-за пандемии COVID-19 игровые автоматы Sega в Японии с тех пор находятся в ведении подразделения Genda GiGO Entertainment компании Genda Incorporated . [308] Ее дочерняя компания DartsLive создает электронные игры в дартс , [302] а Sega Logistics Service занимается распространением и ремонтом аркадных игр. [266]

В 2015 году Sega и японское рекламное агентство Hakuhodo создали совместное предприятие Stories LLC для создания развлечений для кино и телевидения. Stories LLC обладает эксклюзивными лицензионными правами на адаптацию произведений Sega для кино и телевидения, [309] [310] и сотрудничает с продюсерами для разработки сериалов на основе таких произведений, как Shinobi , Golden Axe , Virtua Fighter , The House of the Dead и Crazy Taxi. . [311]

Исследования и разработки

Sega производит игры через свои команды исследований и разработок . Франшиза Sonic the Hedgehog , поддерживаемая подразделением Sega Sonic Team , является одной из самых продаваемых франшиз в видеоиграх. [312] Sega также приобрела сторонние студии, в том числе Atlus, [249] Play Heart, [313] Amplitude Studios , [314] Creative Assembly , [315] Hardlight, [257] Relic Entertainment, [316] Sports Interactive, [ 317] и Two Point Studios. [279] [280]

Группы исследований и разработок программного обеспечения Sega начинались с одного подразделения разработки, которое возглавлял давний руководитель отдела исследований и разработок Sega Хисаши Судзуки. По мере роста рынка домашних игровых консолей Sega расширилась за счет трех подразделений Consumer Development (CS). После октября 1983 года разработка игровых автоматов расширилась до трех команд: Sega DD No. 1, 2 и 3. Через некоторое время после выпуска Power Drift Sega снова реструктурировала свои команды в группы исследований и разработок Sega Amusement Machine, или команды AM. Каждое подразделение игровых автоматов было разделено, и между подразделениями игровых автоматов и отделами разработки потребительских товаров существовало соперничество. [318]

В 2000 году, что было названо «кратким моментом замечательного творчества», [150] Sega реструктурировала свои команды разработчиков игровых автоматов и консолей в девять полуавтономных студий, возглавляемых ведущими дизайнерами компании. [5] [171] [319] Студиями были United Game Artists , Smilebit , Hitmaker, Sega Rosso, Sega Wow , Overworks, Amusement Vision , Sega AM2 и Sonic Team. [150] [320] Дизайнерским домам Sega было предложено экспериментировать, и они извлекли выгоду из относительно слабого процесса утверждения. [321] После вступления в должность президента компании в 2003 году Хисао Огучи объявил о своем намерении объединить студии Sega. [219] До приобретения Сэмми Sega начала процесс реинтеграции своих дочерних компаний в основную компанию. [322] Тосихиро Нагоши, бывший глава Amusement Vision, вспоминает этот период как «во многом любовный труд» Sega, обучающий креативщиков опыту управления бизнесом. [323]

Sega по-прежнему управляет собственными студиями в качестве подразделений своего подразделения исследований и разработок. Sonic Team существует как отдел исследований и разработок Sega CS2, [324] в то время как отдел Sega CS3 или Online разработал такие игры, как Phantasy Star Online 2 , [325] [326] , а отдел Sega Interactive AM2 в последнее время работал над такими проектами, как смартфоны. Игра Душа Реверс Зеро . [327] Тошихиро Нагоши продолжал заниматься исследованиями и разработками в качестве главного креативного директора или креативного директора Sega, работая над серией Yakuza до 2021 года. [328] [329] [330] Другие студии включают Ignited Artists [331] и Play Heart. [313]

Наследие

Демонстрационный киоск Dreamcast в Финском музее игр в Тампере , Финляндия , 2017 год.

Sega — один из самых плодовитых производителей аркадных игр в мире: с 1981 года она разработала более 500 игр, 70 франшиз и 20 игровых системных плат. За это достижение она была занесена в Книгу рекордов Гиннеса . [332] О подразделении игровых автоматов Sega Мартин Робинсон из Eurogamer сказал: «Оно шумное, широкое и с четким чувством зрелищности, проходящим через весь его ассортимент. ." [333]

Sega Genesis часто называют одной из лучших консолей в истории. [334] [335] [336] В 2014 году Джереми Пэриш из USgamer отметил, что компания активизировала рынок, сломав почти монополию Nintendo, помогая создавать современные франшизы спортивных игр и популяризируя телевизионные игры в Великобритании. [337] Калински считал, что Sega внедрила инновации, разработав игры для старшей аудитории и впервые внедрив концепцию « уличных свиданий » с одновременным выпуском Sonic the Hedgehog 2 в Северной Америке и Европе . [338] Маркетинговая кампания Sega of America для Genesis повлияла на маркетинг более поздних консолей. [339]

Несмотря на коммерческий провал, Saturn хорошо известен своей библиотекой, [108] [340] [341] , хотя его критиковали за отсутствие громких релизов франшизы. [5] Эдж писал, что «закоренелые лоялисты продолжают вспоминать о консоли, на которой появились такие игры, как Burning Rangers , Guardian Heroes , Dragon Force и Panzer Dragoon Saga ». [342] Руководство Sega подверглось критике за обращение с Saturn. [5] [108] По словам Грега Сьюарта из 1Up.com , «Сатурн войдет в историю как одна из самых проблемных и величайших систем всех времен». [340]

Dreamcast запомнился тем, что опередил свое время, [343] [344] [345] с несколькими концепциями, которые стали стандартными для консолей, такими как управление движением и онлайн-функциональность. [346] Его упадок был связан с изменениями в индустрии видеоигр. В книге «1001 видеоигра, в которую вы должны сыграть, прежде чем умереть» Дункан Харрис написал, что конец Dreamcast «ознаменовал упадок культуры аркадных игр… Консоль Sega дала надежду, что ситуация не изменится к худшему и что принципы быстрого развлечения а яркая, привлекательная графика не собиралась погружаться в коричнево-зеленое болото реалистичных военных игр». [347] Пэриш противопоставил разнообразную библиотеку Dreamcast «удушающему чувству консерватизма», которое пронизало индустрию в следующее десятилетие. [348]

В журнале Eurogamer Дэмиен Макферран написал, что решения Sega в конце 1990-х годов были «трагическим зрелищем чрезмерной самоуверенности и крайне ошибочной деловой практики». [55] Трэвис Фахс из IGN отметил, что после поглощения Сэмми Sega разработала меньше игр и передала их на аутсорсинг большему количеству западных студий, и что ее аркадные операции значительно сократились. Тем не менее, он написал: «Sega была одним из самых активных, творческих и продуктивных разработчиков, которых когда-либо знала индустрия, и ничто, что может случиться с их именем, не изменит этого». [5] В 2015 году президент Sega Харуки Сатоми рассказал Famitsu , что за предыдущие десять лет Sega «предала» доверие пожилых фанатов и что он надеется восстановить бренд Sega. [349] Во время продвижения Sega Genesis Mini исполнительный директор Sega Хироюки Миядзаки размышлял об истории Sega, говоря: «Я чувствую, что Sega никогда не была чемпионом, лидером среди всех компаний, производящих видеоигры, но я чувствую себя многие люди любят Sega из-за имиджа аутсайдера». [350] Бывшее руководство Sega назвало отсутствие игр Dragon Quest и Final Fantasy на своих домашних консолях причиной проблем консольного подразделения, особенно в Японии. [351] [352] В своей книге «Революция игровых автоматов Sega » 2018 года Горовиц связал упадок Sega на рынке игровых автоматов после 1995 года с более широкими изменениями в отрасли. Он утверждал, что самые серьезные проблемы возникли из-за потери творческих талантов, особенно Юджи Нака и Ю Судзуки , после поглощения Сэмми, но пришел к выводу, что «на момент написания этой статьи Sega находится в лучшей финансовой форме за последние два десятилетия. Компания выдержала». [353]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Японский :株式会社セガ, Хепберн : Кабусики гайша Sega
  2. ^ Японский :日本娯楽物産株式会社, Хепберн : Нихон гораку буссан кабусики гайша , Японская акционерная компания по производству развлекательных товаров
  3. ^ Японский :日本機械製造株式会社, Хепберн : Nihon kikai seizō kabushiki gaisha , Japan Machine Manufacturing Co., Ltd.
  4. ^ Японский :株式会社セガ・エンタープライゼズ, Хепберн : Кабусики гайша Sega Entapuraizezu

Рекомендации

  1. ^ «Описание компании». Сега . Проверено 27 мая 2023 г.
  2. ^ «Приложение с полными результатами Sega Sammy Holdings за 2020 финансовый год» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 13 мая 2020 г. Архивировано из оригинала (PDF) 15 мая 2020 г. . Проверено 15 мая 2020 г.
  3. ^ «Уведомление об изменениях директоров и исполнительных директоров SEGA SAMMY HOLDINGS INC. и ее основных дочерних компаний» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 28 февраля 2020 г. Архивировано из оригинала (PDF) 3 июня 2020 г. . Проверено 17 мая 2020 г.
  4. ^ Смит, Александр (2019). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр, Том. Я: 1971–1982 гг . ЦРК Пресс . п. 105. ИСБН 978-0-429-75261-2.
  5. ↑ abcdefghijklm Фас, Трэвис (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю SEGA». ИГН . Архивировано из оригинала 24 августа 2012 года . Проверено 29 июля 2015 г.
  6. Планкетт, Люк (4 апреля 2011 г.). «Познакомьтесь с четырьмя американцами, создавшими Sega». Котаку . Архивировано из оригинала 26 июля 2015 года . Проверено 1 августа 2015 г.
  7. ^ Санчес-Креспо Далмау, Даниэль (2004). Основные методы и алгоритмы программирования игр. Новые гонщики. п. 3. ISBN 978-0-13-102009-2. Архивировано из оригинала 23 ноября 2015 года . Проверено 2 августа 2015 г.
  8. ^ abcde Горовиц, Кен (2018). Революция игровых автоматов Sega: история в 62 играх . МакФарланд и компания . стр. 3–6. ISBN 978-1-4766-3196-7.
  9. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Издательство Прима. п. 331. ИСБН 978-0-7615-3643-7.
  10. ^ «Корпорация Sammy и корпорация SEGA объявляют об объединении бизнеса: SEGA SAMMY HOLDINGS INC» . Деловой провод . 19 мая 2004 года. Архивировано из оригинала 26 апреля 2016 года . Проверено 12 апреля 2016 г.
  11. ^ «Sega и Utamatic приобретают активы сервисных игр» . Рекламный щит . Том. 72, нет. 34. 5 сентября 1960. с. 71.
  12. ^ «Service Games Inc. куплена Sega и Uta Matic» . Касса . Том. 21, нет. 51. 3 сентября 1960. с. 52.
  13. ^ Горовиц 2018, с. 7
  14. ^ abcd История аркад Sega (на японском языке). Межмозговой мозг . 2002. стр. 20–23. ISBN 978-4-7577-0790-0.
  15. ^ Горовиц 2018, стр. 10–11.
  16. Смит, Александр (19 ноября 2019 г.). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр, Том. Я: 1971-1982 гг. ЦРК Пресс . стр. 119–20, 188–91. ISBN 978-0-429-75261-2.
  17. ^ ab Horowitz 2018, стр. 14–16.
  18. ^ Горовиц 2018, стр. 21–23.
  19. ^ abc Поллак, Эндрю (4 июля 1993 г.). «Sega нацеливается на мир Диснея». Нью-Йорк Таймс . стр. 3–1. Архивировано из оригинала 26 мая 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
  20. ^ Брандт, Ричард; Гросс, Нил (20 февраля 1994 г.). «Сега!». Деловая неделя . Архивировано из оригинала 3 декабря 2013 года . Проверено 10 октября 2013 г.
  21. ^ Горовиц 2018, стр. 24–26.
  22. ^ Горовиц 2018, с. 36
  23. ^ Горовиц 2018, с. 48
  24. Поллак, Эндрю (24 октября 1982 г.). «Что нового в видеоиграх; избавление от бума игровых автоматов». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 19 декабря 2013 года . Проверено 27 ноября 2013 г.
  25. ^ "Итог" . Майами Геральд . 27 августа 1983 г. с. 5Д. Архивировано из оригинала 10 ноября 2013 года . Проверено 10 октября 2013 г. - через NewsBank .
  26. ^ Горовиц 2018, с. 64
  27. ^ Баттель, Джон (декабрь 1993 г.). «Следующий уровень: планы Sega по мировому господству». Проводной . Архивировано из оригинала 2 мая 2012 года . Проверено 9 октября 2013 г.
  28. ^ abcd Марли, Скотт (декабрь 2016 г.). «СГ-1000». Ретро-геймер . № 163. С. 56–61.
  29. Колер, Крис (2 октября 2009 г.). «Игра на SG-1000, первом игровом автомате Sega». Проводной . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года . Проверено 5 октября 2009 г.
  30. Планкетт, Люк (19 января 2017 г.). «История первой консоли Sega, которая не была основной системой». Котаку . Архивировано из оригинала 6 марта 2017 года . Проверено 3 марта 2017 г.
  31. ^ Марли, Скотт (декабрь 2016 г.). «Редкие драгоценности Тайваня…». Ретро-геймер . № 163. с. 61.
  32. ^ «Розен уходит из Sega». Касса . Том. 45, нет. 24. 12 ноября 1983. с. 32.
  33. ^ "G&W выигрывает дополнительный набор Cheers на 1 миллиард долларов" . Майами Геральд . Ассошиэйтед Пресс . 16 августа 1983 г. с. 6Д. Архивировано из оригинала 10 ноября 2013 года . Проверено 10 октября 2013 г. - через NewsBank .
  34. ^ Кент 2001, с. 343.
  35. ^ аб Кент 2001, с. 494.
  36. ^ abc Макферран, Дэмиен (декабрь 2007 г.). «Ретроинспекция: Мастер-система». Ретро-геймер . № 44. С. 48–53.
  37. Планкетт, Люк (27 февраля 2012 г.). «История первой домашней консоли Sega». Котаку . Архивировано из оригинала 15 сентября 2014 года . Проверено 14 сентября 2014 г.
  38. ^ «Брюс Лоури: Человек, который продал NES». Игровой информер . Том. 12, нет. 110. Июнь 2002 г., стр. 102–103.
  39. Паркин, Саймон (2 июня 2014 г.). «История оборудования для видеоигр: Sega Master System». Край . Архивировано из оригинала 5 июня 2014 года . Проверено 13 сентября 2014 г.
  40. ^ «Марк III» (на японском языке). Сега. Архивировано из оригинала 16 июля 2014 года . Проверено 31 марта 2014 г.
  41. ^ Аб Горовиц, Кен (2016). Игра на новом уровне: история американских игр Sega . МакФарланд и компания . стр. 6–15. ISBN 978-1-4766-2557-7.
  42. Уильямс, Майк (21 ноября 2013 г.). «Графика следующего поколения, часть 1: NES, Master System, Genesis и Super NES». СШАгеймер . Архивировано из оригинала 22 мая 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
  43. ^ Мэтени, Дэйв (15 октября 1991 г.). «16-битные хиты — новые видеоигры предлагают лучшую графику и экшн» . Миннеаполис Стар Трибьюн . п. 01Е. Архивировано из оригинала 10 ноября 2013 года . Проверено 7 апреля 2014 г. - через NewsBank .
  44. ^ «Новости компании; Костюм Nintendo от Atari уволен» . Нью-Йорк Таймс . Ассошиэйтед Пресс . 16 мая 1992 г. стр. 1–40. Архивировано из оригинала 23 октября 2014 года . Проверено 19 сентября 2014 г.
  45. ^ ab «Консоли Sega: оценки активной установленной базы» . Обзор экрана . Март 1995 г., стр. 60–61.
  46. Смит, Эрни (27 июля 2015 г.). «Бразилия — это альтернативная вселенная видеоигр, где Sega победила Nintendo». Атлас Обскура . Архивировано из оригинала 21 июня 2017 года . Проверено 11 декабря 2017 г.
  47. Азеведо, Тео (12 мая 2016 г.). «Консоль в более быстром производстве, Master System в 8 милях от Бразилии». Universo Online (на португальском языке). Архивировано из оригинала 14 мая 2016 года . Проверено 13 мая 2016 г.
  48. ^ Горовиц 2018, стр. 76–77.
  49. ^ Горовиц 2018, стр. 85–89.
  50. ^ ab «Годовой отчет Sega Sammy Holdings за 2005 год» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 5 сентября 2005 г. Архивировано (PDF) из оригинала 4 марта 2016 г. . Проверено 16 ноября 2016 г.
  51. ^ Горовиц 2018, с. 151
  52. ^ Торп, Ник (июнь 2016 г.). «История OutRun». Ретро-геймер . № 156. С. 20–29.
  53. ^ Горовиц 2018, с. 141
  54. ^ abcd Щепаньяк, Джон (август 2006 г.). «Ретроосмотр: Мега Драйв». Ретро-геймер . № 27. С. 42–47. Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 года — на Sega-16.
  55. ↑ abcd Макферран, Дэмиен (22 февраля 2012 г.). «Взлет и падение Sega Enterprises». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 16 февраля 2014 года . Проверено 5 октября 2013 г.
  56. ^ Кент 2001, с. 447
  57. ^ аб Кент 2001, с. 405
  58. ^ «Поток данных». Край . № 5. Февраль 1994. с. 16.
  59. ^ Кент 2001, стр. 406–408.
  60. ^ abc Кент 2001, стр. 424–431.
  61. Ли, Дэйв (23 июня 2011 г.). «Двадцать лет Ежику Сонику». Новости BBC . Архивировано из оригинала 4 июня 2014 года . Проверено 17 мая 2020 г.
  62. Планкетт, Люк (6 апреля 2011 г.). «Вспоминая изгнанного талисмана Sega». Котаку . Архивировано из оригинала 25 февраля 2019 года . Проверено 24 февраля 2019 г.
  63. ^ Харрис, Блейк (2014). Консольные войны: Sega, Nintendo и битва, определившая поколение . ХарперКоллинз . п. 386. ИСБН 978-0-06-227669-8.
  64. Смит, Джамин (23 июня 2011 г.). «Ежик Соник празднует свое 20-летие». ВидеоГеймер . Архивировано из оригинала 17 ноября 2015 года . Проверено 17 ноября 2015 г.
  65. ^ «Архитектор Соника: GI берет интервью у Хирокадзу Ясухары» . Игровой информер . Том. 13, нет. 124. Август 2003. С. 114–116.
  66. ^ «Sonic Boom: История успеха ежа Соника» . Retro Gamer — Книга «Мега Драйв» . 2013. с. 31.
  67. Шеффилд, Брэндон (4 декабря 2009 г.). «Совершенно неожиданно: говорит Наото Осима». Гамасутра . Архивировано из оригинала 16 июля 2015 года . Проверено 15 февраля 2012 г.
  68. Эшкрафт, Брайан (7 декабря 2009 г.). «Обувь Соника, вдохновленная Майклом Джексоном». Котаку . Архивировано из оригинала 30 октября 2015 года . Проверено 13 декабря 2009 г.
  69. ^ «Этот месяц в истории игр» . Игровой информер . Том. 12, нет. 105. Январь 2002. с. 117.
  70. ^ Кент 2001, стр. 496–497.
  71. ^ Кент 2001, стр. 434–449.
  72. Гросс, Нил (20 февраля 1994 г.). «Ямаути от Nintendo: больше никаких игр». Деловая неделя . Архивировано из оригинала 19 ноября 2012 года . Проверено 4 декабря 2013 г.
  73. ^ Диллон, Роберто (2016). Золотой век видеоигр: рождение многомиллиардной индустрии . ЦРК Пресс . п. 125. ИСБН 978-1-4398-7324-3.
  74. ^ «Продажи игровых систем». Newsweek . 14 января 1996 года. Архивировано из оригинала 13 декабря 2013 года . Проверено 4 декабря 2013 г.
  75. ^ «Sega превосходит ежегодные прогнозы продаж к праздникам; установленная база Sega Saturn достигает 1,6 миллиона в США и 7 миллионов по всему миру» . Деловой провод . 13 января 1997 года. Архивировано из оригинала 11 апреля 2013 года . Проверено 13 октября 2013 г.
  76. ^ «Sega передает Genesis на ферму» . ЦБС . 2 марта 1998 года. Архивировано из оригинала 9 июля 2012 года . Проверено 17 мая 2020 г.
  77. Бьюкенен, Леви (9 октября 2008 г.). «Помнишь Game Gear?». ИГН . Архивировано из оригинала 23 июня 2018 года . Проверено 29 марта 2009 г.
  78. ^ Диллон 2016, с. 165.
  79. ^ abc Берч, Аарон (сентябрь 2005 г.). «Игры следующего уровня: Sega Mega-CD». Ретро-геймер . № 17. С. 36–42.
  80. ^ ab Кент 2001, стр. 449–461.
  81. ^ «За ширмами Sega of Japan». Ежемесячник электронных игр . Том. 3, нет. 29 декабря 1991 г., стр. 115, 122.
  82. Фейт, Дэниел (5 сентября 2012 г.). «Как Virtua Fighter спас бекон PlayStation». Проводной . Архивировано из оригинала 14 октября 2014 года . Проверено 9 октября 2014 г.
  83. ^ Томасон, Стив (июль 2006 г.). «Человек, стоящий за легендой». Нинтендо Пауэр . Том. 19, нет. 205. с. 72.
  84. ^ Леоне, Мэтт (2010). «Основные 50, часть 35: Virtua Fighter». 1Up.com . Архивировано из оригинала 19 июля 2012 года . Проверено 10 декабря 2016 г.
  85. ^ Донован, Тристан (2010). Повтор: История видеоигр . Желтый муравей. п. 267. ИСБН 978-0-9565072-0-4.
  86. ^ "Вращающаяся одержимость развлечениями" . Отчет «Стингера» . 3 мая 2021 г. Архивировано из оригинала 19 июля 2021 г. Проверено 20 июля 2021 г.
  87. ^ "Боб Дейт из UK Deith Leisure скончался" . Шоссейные игры . 12 марта 2015 г. Архивировано из оригинала 21 сентября 2020 г. Проверено 20 июля 2021 г.
  88. Sega Enterprises (3 марта 2021 г.). «Sega En-Joint» (PDF) . Сега Ретро.
  89. ^ "『むかしセガ・エンタープライゼスという会社があった』(3)" ["Жила-была компания Sega Enterprises." (3)] ​​(на японском языке). 26 апреля 2020 г. Проверено 3 июня 2021 г.
  90. ^ «Sega USA сотрудничает с Circus Circus, чтобы запустить первую VirtuaLand в Луксоре, Лас-Вегас» . Блумберг . 16 августа 1993 года. Архивировано из оригинала 20 июля 2021 года . Проверено 20 июля 2021 г.
  91. ^ «Sega VirtuaLand планируется выпустить в Лас-Вегасе» . Технический монитор . 16 августа 1993 года. Архивировано из оригинала 20 июля 2021 года . Проверено 20 июля 2021 г.
  92. ^ abcde «Годовой отчет Sega Enterprises за 1998 год» (PDF) . Сега. Архивировано из оригинала (PDF) 4 мая 2004 г. Проверено 7 декабря 2014 г.
  93. ^ «Телевидение Насилие». Парламентские дебаты (Хансард) . 16 декабря 1993 года. Архивировано из оригинала 3 декабря 2013 года . Проверено 29 ноября 2013 г.
  94. ^ abcd Кент 2001 , с. 461–480
  95. ^ «EGM берет интервью у менеджера по продукту SEGA SATURN ХИДЕКИ ОКАМУРА» . ВОС 2 . Том. 1, нет. 1. Июль 1994 г. с. 114.
  96. ^ Аб Макферран, Дэмиен (июнь 2010 г.). «Ретроосмотр: Sega 32X». Ретро-геймер . № 77. С. 44–49.
  97. Бьюкенен, Леви (24 октября 2008 г.). «32X безумия». ИГН . Архивировано из оригинала 17 апреля 2016 года . Проверено 25 мая 2013 г.
  98. ^ «Супер 32X» (на японском языке). Сега. Архивировано из оригинала 16 июля 2014 года . Проверено 23 февраля 2014 г.
  99. ^ Бойшер, Дэвид. «Sega Genesis 32X – Обзор». Вся игра . Архивировано из оригинала 10 декабря 2014 года . Проверено 13 декабря 2014 г.
  100. ^ «Sega Saturn» (на японском языке). Сега. Архивировано из оригинала 16 июля 2014 года . Проверено 3 марта 2014 г.
  101. ^ Кент 2001, стр. 501–502.
  102. ^ "Обзор Virtua Fighter" . Край . 22 декабря 1994 года. Архивировано из оригинала 10 декабря 2014 года . Проверено 5 марта 2015 г.
  103. ^ abc «Sega и Sony продают мечту». Край . Том. 3, нет. 17 февраля 1995 г. стр. 6–9.
  104. ^ Аб Харрис 2014, с. 536.
  105. ^ Кент 2001, с. 502.
  106. ^ abc Кент 2001, с. 516.
  107. ^ «Да начнутся игры: Sega Saturn появится на прилавках магазинов по всей стране 2 сентября; продажи в Японии уже поставили Sega на вершину хит-парадов» . Деловой провод . 9 марта 1995 года. Архивировано из оригинала 25 октября 2014 года . Проверено 24 декабря 2014 г.
  108. ^ abc Макферран, Дэмиен (февраль 2007 г.). «Ретроосмотр: Sega Saturn». Ретро-геймер . № 34. С. 44–49.
  109. ^ «История PlayStation». ИГН . 27 августа 1998 года. Архивировано из оригинала 18 февраля 2012 года . Проверено 16 ноября 2014 г.
  110. ^ Кент 2001, стр. 519–520.
  111. ^ аб Финн, Марк (2002). «Консольные игры в эпоху конвергенции». В Мяйре, Франс (ред.). Компьютерные игры и цифровые культуры: материалы конференции: материалы конференции «Компьютерные игры и цифровые культуры», 6–8 июня 2002 г., Тампере, Финляндия . Издательство Университета Тампере. стр. 45–58. ISBN 978-951-44-5371-7.
  112. ^ Торп, Ник (ноябрь 2014 г.). «20 лет: Sega Saturn». Ретро-геймер . № 134. С. 20–29.
  113. ^ Кент 2001, с. 531.
  114. ^ Галлахер, Скотт; Пак, Сын Хо (февраль 2002 г.). «Инновации и конкуренция в отраслях, основанных на стандартах: исторический анализ рынка домашних видеоигр в США». Транзакции IEEE по инженерному менеджменту . 49 (1): 67–82. дои : 10.1109/17.985749.
  115. ^ «Sega снова захватывает долларовую долю рынка видеоигр; разнообразная продуктовая стратегия обеспечивает рост рынка; Sega намечает путь на 1996 год» . Деловой провод . 10 января 1996 года. Архивировано из оригинала 2 мая 2014 года . Проверено 24 декабря 2014 г.
  116. ^ abcd «Sega of America назначает Шойчиро Иримаджири председателем / главным исполнительным директором» . M2Нажмите ПРОВОД . 16 июля 1996 года. Архивировано из оригинала 18 октября 2014 года . Проверено 24 декабря 2014 г. - через M2.
  117. ^ ab "Kalinske Out - МИРОВОЙ ЭКСКЛЮЗИВ" . Следующее поколение . 16 июля 1996 года. Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 года . Проверено 6 мая 2014 г.
  118. ↑ abc Strom, Стефани (14 марта 1998 г.). «Sega Enterprises убирает с рынка США видеоконсоль Saturn». Нью-Йорк Таймс . п. Д-2. Архивировано из оригинала 30 апреля 2013 года . Проверено 7 декабря 2014 г.
  119. ^ аб Кент 2001, с. 559.
  120. ^ «Иримаджири обосновывается в Sega». Следующее поколение . 25 июля 1996 года. Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 года . Проверено 6 мая 2014 г.
  121. ^ Кент 2001, с. 535.
  122. ^ «NEWSFLASH: Sega планирует радикальные перестановки в руководстве - мировой эксклюзив» . Следующее поколение . 13 июля 1996 года. Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 года . Проверено 6 мая 2014 г.
  123. ^ abcde Кент 2001, с. 558.
  124. ^ Кент 2001, с. 506.
  125. Джонстон, Крис (8 сентября 2009 г.). "Столар Talks Dreamcast". ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 июля 2017 года . Проверено 17 декабря 2014 г.
  126. ^ Кент 2001, с. 533.
  127. ^ Горовиц 2018, стр. 198–210.
  128. Famitsu DC (15 февраля 2002 г.). Интервью: Акира Нагаи — ПРЕДСТАВИТЕЛЬ SEGA. Книги Famitsu (на японском языке). Межмозговой мозг . стр. 20–23. ISBN 9784757707900. Архивировано из оригинала 20 августа 2020 года . Проверено 15 августа 2020 г. {{cite book}}: |work=игнорируется ( help ) (Перевод Shmuplations. Архивировано 7 августа 2020 г. на Wayback Machine ).
  129. ^ Торп, Ник (март 2014 г.). «90-е: Десятилетие соперничества». Ретро-геймер . № 127. С. 32–5.
  130. Sega Enterprises (26 марта 2021 г.). «Тематический парк развлечений» (PDF) . Сега Ретро.
  131. ^ Кевин Уильямс. «Виртуальная арена – Взрыв из прошлого: VR-1». VR Фокус.
  132. ^ «Sega создает альтернативную реальность» . Край . № 32. Май 1996. с. 10.
  133. ^ «История Sega». Развлечения Сеги. Архивировано из оригинала 28 августа 2018 года . Проверено 27 августа 2018 г.
  134. ^ "Отчет о токийской игровой выставке из Японии" . Следующее поколение . № 30. Imagine Media . Июнь 1997. с. 17.
  135. ^ «История SEGA SAMMY Group/SEGA до бизнес-интеграции |SEGA SAMMY Group |SEGA SAMMY HOLDINGS» . Segasammy.co.jp. Архивировано из оригинала 20 декабря 2016 года . Проверено 11 декабря 2016 г.
  136. ^ Аб Пан, Лу (2015). Эстетизация общественного пространства: уличная визуальная политика в городах Восточной Азии. Интеллектуальные книги. п. 107. ИСБН 9781783204533.
  137. ^ Аб Миллер, Лаура (2018). «10. Пурикура: выразительная энергия в женской автофотографии». Знакомство с японской популярной культурой . Рутледж . ISBN 9781317528937.
  138. ^ Эдвардс, Элизабет Ф.; Харт, Дженис (2004). Фотографии, истории предметов: о материальности изображений. Психология Пресс . ISBN 9780415254410.
  139. Хант, Джошуа (23 ноября 2018 г.). «Как игра в Пури проложила путь Snapchat». Би-би-си . Проверено 11 октября 2021 г.
  140. ^ «Смелый переход Sega на ПК» . Ежемесячник электронных игр . № 78. Январь 1996. с. 22.
  141. ^ «Вслед за Sony, реструктуризация Sega» . ГеймПро . № 79. Февраль 1996. с. 16.
  142. ^ Россиньоли, Марко (2011). Полная книга о пинболе: сбор игры и ее история . Шиффер Паблишинг, Лимитед. п. 110. ИСБН 978-0-7643-3785-7.
  143. Планкетт, Люк (9 августа 2011 г.). «Когда Sega хотела захватить мир (и с треском провалилась)». Котаку . Архивировано из оригинала 23 ноября 2018 года . Проверено 16 января 2019 г.
  144. Поллак, Эндрю (24 января 1997 г.). «Sega приобретает Bandai и создает гиганта игрушечных видео». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 17 января 2019 года . Проверено 16 января 2019 г.
  145. ^ «Bandai отменяет запланированное слияние с Sega» . Проводной . 28 мая 1997 года . Проверено 16 января 2019 г.
  146. ^ "Президент Sega уходит?" ГеймСпот . 28 апреля 2000 г. Архивировано из оригинала 17 января 2019 г. Проверено 16 января 2019 г.
  147. Фельдман, Курт (28 апреля 2000 г.). «Стратегия катаны все еще отложена». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 5 июля 2017 года . Проверено 9 декабря 2014 г.
  148. ^ Акаги, Масуми, изд. (1–15 января 1997 г.). «Tecmo и Jaleco вернутся к прибыли в среднесрочной перспективе» (PDF) . Игровой автомат . № 533. Amusement Press, Inc. с. 34.
  149. ^ "Новости Sega из Японии" . ГеймСпот . 28 апреля 2000 г. Архивировано из оригинала 5 июля 2017 г. Проверено 7 декабря 2014 г.
  150. ↑ abcde Fahs, Трэвис (9 сентября 2010 г.). «IGN представляет историю Dreamcast». ИГН . Архивировано из оригинала 28 сентября 2014 года . Проверено 24 декабря 2014 г.
  151. ^ "Q"". Electronic Gaming Monthly . № 114. Январь 1999. С. 56.
  152. ^ Эрнквист, Мирко (2012). «Консольное оборудование: развитие Nintendo Wii». В Закариассоне, Питер; Уилсон, Тимоти Л. (ред.). Индустрия видеоигр: формирование, современное состояние и будущее . Рутледж . п. 158. ИСБН 978-1-138-80383-1.
  153. ^ Лефтон, Терри (1998). «В поисках звукового бума». Брандвик . Том. 9, нет. 39. С. 26–29.
  154. ^ Горовиц 2018, стр. 211–212.
  155. ^ abcde Макферран, Дэмиен (май 2008 г.). «Ретроосмотр: Dreamcast». Ретро-геймер . № 50. С. 66–72. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 17 мая 2020 г. - через NintendoLife .
  156. ^ Обучи, Ютака (28 апреля 2000 г.). «Соник на борту Dreamcast». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 5 июля 2017 года . Проверено 9 декабря 2014 г.
  157. ^ «Международные новости: Sonic Rocks Tokyo». Ежемесячник электронных игр . Том. 10, нет. 112. Ноябрь 1998 г. с. 50.
  158. ^ «Новости: Соник вернулся!». Журнал Sega Saturn . Том. 4, нет. 36. Октябрь 1998 г., стр. 6–8.
  159. ^ "Sega Dreamcast". Создатели игр . Эпизод 302. 20 августа 2008. G4 . Архивировано из оригинала 21 ноября 2008 года . Проверено 14 мая 2020 г.
  160. ^ abc Кент 2001, с. 563.
  161. ^ Обучи, Ютака (28 апреля 2000 г.). «Как Наоми добилась успеха». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 24 декабря 2017 года . Проверено 9 декабря 2014 г.
  162. ^ Хагивара, Сиро; Оливер, Ян (ноябрь – декабрь 1999 г.). «Sega Dreamcast: создание единого мира развлечений». IEEE микро . 19 (6): 29–35. дои : 10.1109/40.809375.
  163. ^ аб Кент 2001, с. 564.
  164. ^ abcde «Годовой отчет Sega Corporation за 2000 год» (PDF) . Сега. Архивировано из оригинала (PDF) 25 сентября 2007 года . Проверено 9 декабря 2014 г.
  165. Кинг, Шэрон Р. (12 июля 1999 г.). «ТЕХНОЛОГИИ; Sega дает особый толчок новому продукту». Нью-Йорк Таймс . п. С-4. Архивировано из оригинала 25 декабря 2014 года . Проверено 24 декабря 2014 г.
  166. ↑ Аб Кеннеди, Сэм (8 сентября 2009 г.). «Говорит пост-Берни Sega». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 5 июля 2017 года . Проверено 17 декабря 2014 г.
  167. ^ abcd Перри, Дуглас (9 сентября 2009 г.). «Взлет и падение Dreamcast». Гамасутра . Архивировано из оригинала 27 октября 2014 года . Проверено 29 октября 2014 г.
  168. ^ Кент 2001, стр. 564–565.
  169. ^ "Dreamcast: В США" . Следующее поколение . Том. 2, нет. 9. Сентябрь 2000 г., стр. 6–9.
  170. ^ "Байты новостей" . Следующее поколение . Том. 1, нет. 3. Ноябрь 1999 г. с. 14.
  171. ^ abc Пэриш, Джереми (3 сентября 2009 г.). «9.9.99, Мемориал Dreamcast». 1Up.com . Архивировано из оригинала 2 февраля 2014 года . Проверено 10 декабря 2016 г.
  172. Гантаят, Ануп (9 сентября 2008 г.). «IGN Classics: Руководство по запуску Dreamcast». ИГН . Архивировано из оригинала 30 октября 2014 года . Проверено 29 октября 2014 г.
  173. Като, Мэтью (30 октября 2013 г.). «Какая игровая консоль имела лучший стартовый состав?». Игровой информер . п. 4. Архивировано из оригинала 30 декабря 2014 года . Проверено 5 ноября 2014 г.
  174. ^ abc Эдвардс, Клифф (18 декабря 2000 г.). «Sega против Sony: Пау! Биф! Удар!» . БизнесУик . Архивировано из оригинала 21 июня 2019 года . Получено 21 июня 2019 г. - через Bloomberg News .
  175. ^ abc «Dreamcast бьет рекорд PlayStation». Новости BBC . 24 ноября 1999 года. Архивировано из оригинала 16 октября 2013 года . Проверено 29 октября 2014 г.
  176. ^ «Дефектные GD-ROM Dreamcast» . ГеймСпот . 27 апреля 2000 года. Архивировано из оригинала 1 апреля 2015 года . Проверено 9 декабря 2014 г.
  177. Пока, Джон (17 октября 2000 г.). «Dreamcast – огромное спасибо». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 22 октября 2014 года . Проверено 16 октября 2014 г.
  178. Кроал, Н'Гай (6 марта 2000 г.). «Искусство игры: мощь PlayStation заставляет дизайнеров соответствовать ее возможностям и заставляет конкурентов Sony переосмысливать свои стратегии». Newsweek . Архивировано из оригинала 31 октября 2014 года . Проверено 30 октября 2014 г.
  179. ^ Кент 2001, стр. 560–561.
  180. Паркин, Саймон (25 июня 2014 г.). «История оборудования для видеоигр: Sony PlayStation 2». Край . Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 г.
  181. ^ Кент 2001, стр. 563, 574.
  182. ^ ДеМария, Русель; Уилсон, Джонни Л. (2004). Высокий балл!: Иллюстрированная история электронных игр . МакГроу-Хилл/Осборн. п. 313. ИСБН 978-0-07-223172-4.
  183. Паркин, Саймон (27 июня 2014 г.). «История оборудования для видеоигр: Xbox». Край . Архивировано из оригинала 21 ноября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 г.
  184. Дэвис, Джим (2 января 2002 г.). «Продажи Sega растут, несмотря на трудности в бизнесе». CNET . Архивировано из оригинала 31 октября 2014 года . Проверено 30 октября 2014 г.
  185. ^ Кент 2001, с. 566.
  186. ^ «Sega предупреждает о потерях» . Новости BBC . 28 февраля 2000 года. Архивировано из оригинала 11 ноября 2013 года . Проверено 10 ноября 2013 г.
  187. ^ Кент 2001, с. 582.
  188. ^ Кеннеди, Сэм; Труман, Дуг (8 мая 2000 г.). «Sega объявила о новом президенте, главном операционном директоре Питере Муре» . ГеймСпот . Проверено 3 июля 2022 г.
  189. ^ Кент 2001, стр. 581, 588.
  190. ^ «Выпуск Dreamcast может быть прекращен, - сообщает Sega». США сегодня . Ассошиэйтед Пресс . 24 января 2001 года. Архивировано из оригинала 25 декабря 2014 года . Проверено 9 декабря 2014 г.
  191. ^ «Годовой отчет Sega Corporation за 2001 год» (PDF) . Сега. Август 2001. с. 22. Архивировано (PDF) из оригинала 24 сентября 2015 года . Проверено 9 декабря 2014 г.
  192. Беккер, Дэвид (2 марта 2002 г.). «Старая PlayStation лидирует по продажам праздничных игровых консолей» . CNET . Архивировано из оригинала 31 октября 2014 года . Проверено 30 октября 2014 г.
  193. ^ Кент 2001, стр. 585–588.
  194. ^ «Годовой отчет Sega Corporation за 2002 год» (PDF) . Сега. Архивировано (PDF) из оригинала 30 ноября 2018 г. Проверено 29 ноября 2018 г.
  195. ^ «Годовой отчет Sega Corporation за 2004 год» (PDF) . Сега. стр. 2, 16. Архивировано из оригинала (PDF) 25 декабря 2009 г. . Проверено 12 марта 2010 г.
  196. ^ Кент 2001, стр. 581–582.
  197. ^ Кент 2001, стр. 577, 582.
  198. ^ Кент, Стивен Л. (апрель 2001 г.). «Несколько слов о Sega от основателя». Следующее поколение . Том. 3, нет. 4. с. 9.
  199. ^ «Sega Enterprises, Ltd. меняет название компании» . Сега. 1 ноября 2001 года. Архивировано из оригинала 19 апреля 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
  200. Джастис, Брэндон (23 января 2001 г.). «Sega проваливает усилия по созданию консолей?». ИГН . Архивировано из оригинала 19 ноября 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
  201. Гантаят, Ануп (23 января 2001 г.). «Sega подтверждает предварительные переговоры о PS2 и Game Boy». ИГН . Архивировано из оригинала 31 января 2016 года . Проверено 7 мая 2007 г.
  202. ^ Кент 2001, стр. 588–589.
  203. ^ Ахмед, Шахед (31 января 2001 г.). «Sega объявляет о радикальной реструктуризации». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 мая 2015 года . Проверено 9 декабря 2014 г.
  204. ^ «Пересмотр прогнозов годовых результатов» (PDF) . Сега. 23 октября 2001 г. с. 4. Архивировано из оригинала (PDF) 26 июля 2015 года . Проверено 4 ноября 2015 г.
  205. ^ «Sega отключает Dreamcast» . Следующее поколение . Том. 3, нет. 4. Апрель 2001 г., стр. 7–9.
  206. Ахмед, Шахед (17 мая 2006 г.). «Sega снова снижает цену на Dreamcast» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 2 ноября 2015 года . Проверено 9 декабря 2014 г.
  207. ^ "Sega выпускает Dreamlast"". GamePro . Том 14, № 162. Март 2002. С. 30.
  208. ^ "Раздача коллекционного издания Dreamcast" . ГеймПро . Том. 14, нет. 163. Апрель 2002. с. 117.
  209. Таникава, Мики (17 марта 2001 г.). «Исао Окава, 74 года, руководитель Sega и инвестор Pioneer в Японии». Нью-Йорк Таймс . п. С-17. Архивировано из оригинала 18 мая 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
  210. ^ Кент 2001, стр. 582, 589.
  211. Стаут, Кристи Лу (19 марта 2001 г.). «Покойный руководитель Sega оставляет наследие, новое руководство» . CNN . Архивировано из оригинала 30 марта 2014 года . Проверено 31 октября 2014 г.
  212. Гейтер, Крис (1 ноября 2001 г.). «Microsoft исследует новую территорию: развлечения». Нью-Йорк Таймс . стр. 3–1. Архивировано из оригинала 27 мая 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
  213. Филлипс, Том (8 февраля 2013 г.). «Microsoft обдумывала возможность выкупа Sega, прежде чем решила, что у компании «недостаточно сил, чтобы остановить Sony»». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 7 февраля 2020 года . Проверено 30 апреля 2020 г.
  214. ^ «Sega и Microsoft объединяются для создания стратегического альянса Xbox» . Истории . 30 марта 2001 года . Проверено 27 июля 2020 г.
  215. ^ "Sega: Компания Blue Sky" . Край . 31 мая 2007. Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 г.
  216. ^ «Аналитики говорят, что Sega отрицательно сказывается на прибыли CSK» . Тайбэй Таймс . Новости Блумберга . 13 марта 2003. Архивировано из оригинала 16 июля 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
  217. ^ "Стенограмма CNBC: Харуки Сатоми, президент Sega Sammy Holdings" . CNBC . 4 мая 2018 г.
  218. ^ Горовиц 2018, стр. 253–257.
  219. ^ аб Фэйи, Роб (20 мая 2003 г.). «Sega сообщает о прибыли, но топ-менеджеры уходят в отставку». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 11 июля 2018 года . Проверено 11 июля 2018 г.
  220. Саркар, Самит (7 апреля 2017 г.). «Питер Мур вспоминает последнюю каплю, которая убедила его покинуть Sega». Полигон . Проверено 27 июля 2020 г.
  221. ^ «SEGA of America объявляет нового президента и главного операционного директора» . www.businesswire.com . 1 октября 2003 года . Проверено 27 июля 2020 г.
  222. ^ Ниизуми, Хирохико; Торсен, Тор (26 мая 2004 г.). «Сэмми сливается с Sega». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 6 октября 2008 года . Проверено 18 февраля 2011 г.
  223. Фэйи, Роб (8 декабря 2003 г.). «Сэмми покупает огромную долю в Sega; поглощение на карту». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 24 июля 2018 года . Проверено 7 мая 2020 г.
  224. Брэмвелл, Том (11 декабря 2003 г.). «Сэмми говорит Sega сосредоточиться на игровых автоматах». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 25 декабря 2014 года . Проверено 7 мая 2015 г.
  225. ↑ abc Ниидзуми, Хирохико (1 июня 2004 г.). «Сэмми представляет новый логотип, изменения в Sega». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 28 августа 2018 года . Проверено 16 ноября 2016 г.
  226. Фэйи, Роб (18 мая 2004 г.). «Сэмми собирается завершить поглощение Sega с полным выкупом» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 17 мая 2020 года . Проверено 7 мая 2020 г.
  227. Дворжак, Фред (19 мая 2004 г.). «Сэмми купит Sega за 1,8 миллиарда долларов». Журнал "Уолл Стрит . Архивировано из оригинала 9 февраля 2018 года . Проверено 7 мая 2020 г.
  228. ^ «Информация о доходах» . Сега Сэмми Холдингс . Архивировано из оригинала 1 июня 2016 года . Проверено 16 ноября 2016 г.
  229. ^ «Sega Sammy Holdings – Годовой отчет за 2007 год» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . п. 36. Архивировано (PDF) из оригинала 30 марта 2016 года . Проверено 7 мая 2015 г.
  230. ^ Горовиц 2018, стр. 251–252.
  231. ^ "Arcade Belgium - Интервью Шиничи Огасавары (старшего игрового дизайнера Sega) (18.04.2021) (ru)" . www.arcadebelgium.be . Проверено 17 ноября 2023 г.
  232. Зангиролами, Марко (16 декабря 2016 г.). «Интервью T3: генеральный директор Sega Amusements International Пол Уильямс». Т3 . Проверено 27 июня 2021 г.
  233. Роуз, Алан (4 ноября 2005 г.). «SEGA приобретает испытывающую трудности GameWorks». Engadget . Проверено 4 июля 2020 г.
  234. ^ «Sega продает игровые разработки инвесторам Blooloop» . Блулуп . Архивировано из оригинала 6 июля 2020 года . Проверено 4 июля 2020 г.
  235. Штатный писатель (21 августа 2009 г.). «Sega Republic откроется как новый крупный аттракцион — eb247 — Компании и рынки — Розничная торговля — Emirates24|7» . www.emirates247.com . Проверено 4 июля 2020 г.
  236. Колер, Крис (2 октября 2009 г.). «Sega закроет игровые автоматы, отменит игры, уволит сотни» . Проводной . Архивировано из оригинала 15 апреля 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
  237. ^ «Финансовый год, заканчивающийся в марте 2015 г. – презентация результатов за 3-й квартал» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . Архивировано (PDF) из оригинала 24 сентября 2015 г. Проверено 14 апреля 2015 г.
  238. ^ «Продажи по сегментам – Финансовая информация – Связи с инвесторами» . Сега Сэмми Холдингс . Архивировано из оригинала 21 мая 2015 года . Проверено 5 апреля 2015 г.
  239. Бладворт, Дэниел (21 января 2005 г.). «Sega объединяет менеджмент в США и Европе - Новости». Всемирный отчет Nintendo . Проверено 27 июля 2020 г.
  240. ^ «Хейс назначен на глобальную роль Sega | Игровая индустрия | MCV» . 20 июня 2009 года. Архивировано из оригинала 20 июня 2009 года . Проверено 27 июля 2020 г.
  241. Маквертор, Майкл (7 августа 2008 г.). «Sega добилась большого успеха в Японии с Phantasy Star Portable». Котаку . Проверено 26 октября 2022 г.
  242. Роуз, Майк (17 ноября 2011 г.). «Ритм-игра Хацунэ Мику: Project Diva расширяет вершины японского ча». Разработчик игр . Проверено 26 октября 2022 г.
  243. Сахдев, Ишаан (16 декабря 2012 г.). «Продажи Yakuza 5 в Японии остаются относительно стабильными». Силиконра . Проверено 26 октября 2022 г.
  244. Верини, Джеймс (19 октября 2012 г.). «Как виртуальная поп-звезда Хацунэ Микуэ взорвалась в Японии». Проводной . Том. 20, нет. 11. Архивировано из оригинала 16 мая 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
  245. ^ «セガ 製品情報» [Информация о продукте Sega] (на японском языке). Сега. Архивировано из оригинала 11 мая 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
  246. ^ "Официальный сайт локализованной игры Sega для ПК" . Сега. Архивировано из оригинала 12 мая 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
  247. ^ Сато, Сигэру; Хьюга, Такахико (17 сентября 2013 г.). «Sega заявила, что выиграет аукцион по покупке индекса обанкротившихся японских производителей игр» . Новости Блумберга . Архивировано из оригинала 22 сентября 2013 года . Проверено 18 сентября 2013 г.
  248. Роуз, Майк (17 февраля 2012 г.). «Sega будет распространять игры Atlus в Японии с апреля». Разработчик игр . Проверено 13 августа 2022 г.
  249. ^ Аб Питчер, Дженна (18 февраля 2014 г.). «Sega проведет ребрендинг Index в Atlus в апреле, создав новое подразделение» . Полигон . Архивировано из оригинала 29 апреля 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
  250. ^ Коэн, Питер; Макмир | (11 июля 2008 г.). «Обзор: Super Monkey Ball для iPhone». Макмир . Проверено 4 июля 2020 г.
  251. Роуз, Майк (11 мая 2012 г.). «Sega сосредоточивает внимание на цифровом переходе после снижения финансовых показателей за 2011 год». Гамасутра . Архивировано из оригинала 18 мая 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
  252. ↑ Аб Харрис, Джейк (28 июня 2012 г.). «Sega закроет пять офисов в Европе и Австралии». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 мая 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
  253. Москритоло, Анджела (30 марта 2012 г.). «Sega отменяет игры, планирует увольнения». Журнал ПК . Архивировано из оригинала 1 мая 2015 года . Проверено 8 апреля 2015 г.
  254. Кроссли, Роб (30 января 2015 г.). «Sega сокращает 300 рабочих мест, поскольку основное внимание уделяется ПК и мобильным устройствам». Yahoo! Игры . Архивировано из оригинала 17 октября 2015 года . Проверено 14 апреля 2015 г.
  255. Саркар, Самит (19 февраля 2015 г.). «Sega приобретает Demiurge Studios, но не свою самую известную игру Marvel Puzzle Quest». Полигон . Архивировано из оригинала 12 сентября 2018 года . Проверено 19 февраля 2015 г.
  256. Керр, Крис (4 марта 2016 г.). «Западное мобильное подразделение Sega пострадало от увольнений» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 18 января 2017 года . Проверено 17 января 2017 г.
  257. ^ аб Коули, Рик (20 ноября 2017 г.). «От Sonic Jump к Speed ​​Battle: история Sega Hardlight». PocketGamer.biz . Архивировано из оригинала 12 сентября 2018 года . Проверено 11 сентября 2018 г.
  258. ^ «Закрытие мобильных игр SEGA» . Сега. Архивировано из оригинала 10 мая 2015 года . Проверено 9 мая 2015 г.
  259. Рад, Хлой (8 мая 2015 г.). «SEGA удаляет из мобильного каталога игры, не соответствующие стандартам качества». ИГН . Архивировано из оригинала 18 мая 2015 года . Проверено 10 мая 2015 г.
  260. ^ ab 事業内容|株式会社セガゲームス [Entreprise | SEGA Games Co., Ltd.] (на японском языке). Сега. Архивировано из оригинала 18 мая 2015 года . Проверено 15 мая 2015 г.
  261. ^ «Уведомление об организационной реструктуризации внутри группы и изменении названий некоторых дочерних компаний в связи с реструктуризацией» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 12 февраля 2015 г. Архивировано (PDF) из оригинала 24 июня 2015 г. . Проверено 7 мая 2015 г.
  262. ^ «SEGA of America переезжает в Южную Калифорнию» . Деловой провод . 30 января 2015. Архивировано из оригинала 22 марта 2017 года . Проверено 22 марта 2017 г.
  263. ^ abcd «Информация о балансовых отчетах|Финансовая информация|Отношения с инвесторами|SEGA SAMMY HOLDINGS». Сега Сэмми Холдингс . Архивировано из оригинала 19 августа 2017 года . Проверено 4 февраля 2015 г.
  264. ^ ab "セガゲームス始動!代表取締役社長CEO里見治紀氏に訊く新会社設立の意図と将来像" [Sega Games началась! Интервью с Харуки Сатоми, президентом и генеральным директором]. Фамицу (на японском языке). 20 июля 2015. Архивировано из оригинала 28 августа 2015 года . Проверено 9 сентября 2015 г.
  265. ^ «Профиль руководителя | Группа SEGA SAMMY | SEGA SAMMY HOLDINGS» . Сега Сэмми Холдингс . Архивировано из оригинала 19 сентября 2015 года . Проверено 9 сентября 2015 г.
  266. ^ abcd «Бизнес-резюме». Сега. Архивировано из оригинала 6 сентября 2018 года . Проверено 6 сентября 2018 г.
  267. ^ ab «История группы SEGA SAMMY». Сега Сэмми Холдингс . Архивировано из оригинала 31 марта 2019 года . Проверено 8 марта 2019 г.
  268. ^ "[TGS 2016]「サンダーフォースIII」の立体視リメイクが「セガ3D復刻アーカイブス3」に収録。セガゲームスによるテクノソフト全タイトルの権利取得も発表" [[TGS 2016] Стереоскопический ремейк "Thunder Force III" » включен в «SEGA 3D Reprint Archives 3». Sega Games также объявила о приобретении прав на все игры технософта]. 4Gamer.net (на японском языке). 17 сентября 2016 года. Архивировано из оригинала 20 сентября 2016 года . Проверено 24 октября 2018 г.
  269. ^ «セガサミー、「ジョイポリス」を香港企業に売却».日本経済新聞(на японском языке). 31 октября 2016 года . Проверено 27 июня 2021 г.
  270. ^ «Консолидация/перенос функций головного офиса SEGA SAMMY Group» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 3 апреля 2017 г. Архивировано (PDF) из оригинала 4 апреля 2017 г. . Проверено 4 апреля 2017 г.
  271. Вонг, Алистер (24 февраля 2019 г.). «Игроки прощаются, поскольку старая штаб-квартира Sega наконец распродана для возможной реконструкции» . Силиконра . Архивировано из оригинала 8 марта 2019 года . Проверено 8 марта 2019 г.
  272. ^ «Крис Бергстрессер становится исполнительным директором и президентом Sega Europe» . MCV/РАЗРАБОТКА . 3 августа 2017 г. Проверено 28 июля 2020 г.
  273. Бартон, Сет (28 июня 2018 г.). «Sega Europe объявляет бывшего главного операционного директора Rockstar Гэри Дейла новым президентом» . MCV/Разработка . Архивировано из оригинала 17 мая 2020 года . Проверено 16 мая 2020 г.
  274. Минотти, Майк (1 августа 2018 г.). «Sega of America выбирает THQ, признает ветерана Яна Каррана новым президентом и главным операционным директором» . ВенчурБит . Архивировано из оригинала 2 августа 2018 года . Проверено 3 августа 2018 г.
  275. Макалун, Алисса (16 октября 2018 г.). «Sega считает, что сильная локализация привела к резкому увеличению продаж игр по всему миру». Гамасутра . Архивировано из оригинала 20 октября 2018 года . Проверено 19 апреля 2020 г.
  276. Банкхерст, Адам (1 мая 2019 г.). «Sega переориентирует существующую интеллектуальную собственность в ответ на падение прибыли». ИГН . Архивировано из оригинала 9 мая 2019 года . Проверено 9 мая 2019 г.
  277. ^ «Презентация результатов за полный год за март 2019 финансового года» (PDF) . segasammy.co.jp . SEGA SAMMY HOLDINGS INC. 26 апреля 2019 г. Архивировано из оригинала (PDF) 18 сентября 2020 г. . Проверено 3 июня 2020 г.
  278. Мэйси, Сет (16 сентября 2019 г.). «Все, что вам нужно знать о SEGA Genesis Mini: где сделать предзаказ, полный список игр и что в коробке». ИГН . Архивировано из оригинала 19 ноября 2019 года . Проверено 17 мая 2020 г.
  279. ^ аб Синклер, Брендан (9 мая 2019 г.). «Sega приобретает Two Point Studios». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 9 мая 2019 года . Проверено 9 мая 2019 г.
  280. ^ аб Уэльс, Мэтт (9 мая 2019 г.). «Sega приобретает компанию Two Point Studios, разработчика больницы Two Point Hospital». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 9 мая 2019 года . Проверено 9 мая 2019 г.
  281. Мацумото, Рюичи (24 декабря 2019 г.). «セガゲームスがセガに。セガサミーホールディングスが組織再編と一部連結子会社の商号更を発表» [SEGA Games становится SEGA. SEGA SAMMY HOLDINGS объявляет о реорганизации и изменении торговых наименований некоторых объединенных дочерних компаний]. 4Gamer.net (на японском языке). Архивировано из оригинала 25 января 2020 года . Проверено 24 декабря 2019 г.
  282. ^ ab «Уведомление о слияниях консолидированных дочерних компаний и изменении торговых наименований некоторых консолидированных дочерних компаний в связи с организационной реструктуризацией бизнеса развлекательного контента» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 24 декабря 2019 г. Архивировано (PDF) из оригинала 24 декабря 2019 г. . Проверено 3 апреля 2020 г.
  283. Синклер, Брендан (2 апреля 2020 г.). «Соучредитель Демиурга выкупает студию у Sega». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 4 апреля 2020 года . Проверено 2 апреля 2020 г.
  284. Робинсон, Мартин (3 июня 2020 г.). «Sega отмечает свое 60-летие выпуском Game Gear Micro». Еврогеймер . Проверено 3 июня 2020 г.
  285. Хандрахар, Мэтью (5 августа 2020 г.). «Высокие показатели Sega в играх в первом квартале стерты из-за воздействия COVID-19» . GamesIndustry.biz . Проверено 4 ноября 2020 г.
  286. Валентин, Ребекка (4 ноября 2020 г.). «Sega Sammy продает бизнес по производству игровых автоматов Sega Entertainment компании Genda Inc». GamesIndustry.biz . Проверено 4 ноября 2020 г.
  287. Филлипс, Том (28 января 2022 г.). «Sega покидает японский бизнес игровых автоматов спустя 50 лет» . Еврогеймер . Проверено 28 января 2022 г.
  288. ↑ Аб Романо, Сал (29 января 2021 г.). «Тосихиро Нагоши уйдет с поста генерального директора Sega и станет креативным директором; Sega Sammy объявляет об организационной реструктуризации». Гемацу . Проверено 2 октября 2022 г.
  289. ^ «Сводная таблица 11-го ежегодного рейтинга издателей игр» . Метакритик . 25 марта 2021 г. Проверено 29 марта 2021 г.
  290. Дитц, Джейсон (25 марта 2021 г.). «Рейтинг издателей игр 2021 года – №1: Sega». Метакритик . Проверено 30 марта 2021 г.
  291. Блейк, Викки (28 марта 2021 г.). «Sega — издатель игр года по версии Metacritic». Еврогеймер . Проверено 29 марта 2021 г.
  292. Бонк, Лоуренс (18 августа 2023 г.). «Sega завершает покупку Rovio за $776 миллионов». Engadget . Проверено 6 сентября 2023 г.
  293. Карпентер, Николь (10 июля 2023 г.). «Рабочие Sega of America выигрывают профсоюзное голосование» . Полигон . Вокс Медиа.
  294. Роско, Жюль (10 июля 2023 г.). «Рабочие SEGA Америки голосуют за объединение в профсоюзы». Порок .
  295. Вуд, Остин (7 декабря 2023 г.). «Sega доводит фанатов ретро до сердечного приступа, раскрывая сразу 5 игр: Jet Set Radio, Shinobi, Golden Axe, Streets of Rage, Crazy Taxi и многое другое». Игровой радар+ . Проверено 8 декабря 2023 г.
  296. ^ Аб Парк, Джин (8 декабря 2023 г.). «Возрождая классические игры, Sega передает свой старый богемный дух». Вашингтон Пост . Проверено 10 января 2024 г.
  297. Миддлер, Джордан (10 января 2024 г.). «Sega назначает ветерана Dreamcast и PSOne Сюдзи Уцуми новым западным боссом» . Хроника видеоигр . Проверено 10 января 2024 г.
  298. ^ «Уведомление об организационной реструктуризации в бизнесе развлекательного контента (разделение консолидированных дочерних компаний по типу поглощения и изменение торгового наименования дочерней компании) | Пресс-релиз | SEGA SAMMY HOLDINGS». Уведомление об организационной реструктуризации в сфере развлекательного контента (разделение консолидированных дочерних компаний по типу поглощения и изменение торгового наименования дочерней компании)|Выпуск новостей|SEGA SAMMY HOLDINGS . Проверено 9 января 2024 г.
  299. ^ «- Инициатива по дальнейшему росту Sega Sammy Group - Консолидация функций штаб-квартиры группы (подробная информация) и введение системы побочных заданий (JOB+)» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . Май 2018. Архивировано из оригинала (PDF) 15 сентября 2022 года . Проверено 14 сентября 2022 г.
  300. ^ «SEGA UK – Корпоративный». Сега. 26 марта 2015 года. Архивировано из оригинала 18 сентября 2018 года . Проверено 17 сентября 2018 г.
  301. ^ «Местоположение Sega Publishing Korea» . Сега. Архивировано из оригинала 12 мая 2019 года . Проверено 11 мая 2019 г.
  302. ^ ab «Список компаний группы (за рубежом)» . Сега Сэмми Холдингс . Архивировано из оригинала 12 мая 2019 года . Проверено 11 мая 2019 г.
  303. Роуз, Майк (28 июня 2012 г.). «Sega закрывает несколько офисов, чтобы сосредоточиться на более надежных цифровых IP-адресах». Гамасутра . Архивировано из оригинала 12 мая 2019 года . Проверено 11 мая 2019 г.
  304. Хоутон, Дэвид (24 апреля 2008 г.). «Величайшая игра о Сонике, которой у нас никогда не было…» GamesRadar+ . Архивировано из оригинала 26 октября 2013 года . Проверено 23 июля 2012 г.
  305. Горовиц, Кен (9 мая 2006 г.). «Интервью: Стивен Кент (автор)». Сега-16 . Архивировано из оригинала 4 мая 2016 года . Проверено 22 февраля 2018 г.
  306. ^ «История игрушек Sega» (PDF) . Sega Toys Co., Ltd., 2014 г. Архивировано (PDF) из оригинала 15 апреля 2015 г. . Проверено 24 октября 2018 г.
  307. ^ «Sega Sammy продает бизнес по производству игровых автоматов Sega Entertainment компании Genda Inc» . gamesindustry.biz. 4 ноября 2020 г. . Проверено 17 марта 2021 г.
  308. ^ «GENDA приобретает аркадный бизнес Sega Entertainment в качестве дочерней компании» . Сеть новостей аниме .
  309. ^ "Stories LLC., Stories International Inc" . ООО «Сториз Интернэшнл». Архивировано из оригинала 30 апреля 2016 года . Проверено 15 мая 2015 г.
  310. ^ «Наша предыстория». Хакуходо . Архивировано из оригинала 22 декабря 2017 года . Проверено 25 декабря 2017 г.
  311. ^ «Stories International сотрудничает с продюсерами «Ходячих мертвецов» Circle of Confusion в кино- и телеадаптациях популярных франшиз Sega «Altered Beast» и «Streets of Rage»» . ООО «Сториз Интернэшнл». Архивировано из оригинала 3 марта 2018 года . Проверено 25 декабря 2017 г.
  312. ^ «Sega Sammy Holdings – Годовой отчет за 2014 год» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . стр. 34, 58, 62, 65. Архивировано (PDF) из оригинала 25 декабря 2014 г. . Проверено 6 мая 2015 г.
  313. ^ ab "沿革 - Играй в сердце" . Проверено 26 октября 2021 г.
  314. Моррисон, Ангус (5 июля 2016 г.). «Sega приобретает разработчика Endless Amplitude». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 7 июля 2016 года . Проверено 5 июля 2016 г.
  315. Брэмвелл, Том (9 марта 2005 г.). «SEGA приобретает Creative Assembly». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 18 мая 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
  316. ^ Лиен, Трейси (24 января 2013 г.). «Sega приобрела Relic Entertainment у THQ, чтобы «укрепить возможности разработки игр для ПК»». Полигон . Архивировано из оригинала 27 января 2013 года . Проверено 24 января 2013 г.
  317. ^ «SEGA приобретает Sports Interactive» . Еврогеймер . 4 апреля 2006 года. Архивировано из оригинала 18 мая 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
  318. ^ Горовиц 2018, с. 153
  319. ^ Кент 2001, стр. 577–578, 581.
  320. ^ «Новое начало Sega». Край . № 89. Октябрь 2000 г. С. 68–78.
  321. ^ Монфор, Ник; Консальво, Миа (1 февраля 2012 г.). «Dreamcast, консоль авангарда». Загрузка... Журнал Канадской ассоциации исследований игр . 6 (9): 82–99. Архивировано из оригинала (PDF) 20 февраля 2012 года . Проверено 20 мая 2020 г.
  322. Фэйи, Роб (29 июня 2004 г.). «Студия разработки Sega возвращается в строй» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 11 июля 2018 года . Проверено 11 июля 2018 г.
  323. Такеучи, Такуя (2 июня 2020 г.). «Специальная презентация к 60-летию SEGA: интервью с Тошихиро Нагоши». ОТАКВЕСТ . Проверено 28 июля 2020 г.
  324. Инемото, Тецуя (28 декабря 2011 г.). «Продюсер Такаси Иидзука рассказывает: Секретная история производства Sonic Generations White Space-Time Space / Blue Adventure и серия Sonic 20 Years of Progress». 4Gamer.net (на японском языке). Архивировано из оригинала 21 августа 2017 года . Проверено 11 июля 2018 г.
  325. ^ "Интервью продюсера Phantasy Star Online 2 г-на Сатоши Сакаи" . GAME Watch (на японском языке). 11 ноября 2012 года. Архивировано из оригинала 29 сентября 2018 года . Проверено 29 сентября 2018 г.
  326. ^ "【インタビュー】セガのオンラインゲームを影で支えるエクストリームの力 ― 両社の対談で見えた技術者の新しい働き方とは | gamebiz». gamebiz【ゲームビズ】 (на японском языке) . Проверено 2 октября 2022 г.
  327. Фукухара, Хироюки (21 октября 2016 г.). «Sega · Interactive объявляет о выпуске новой ролевой игры SOUL REVERSE ZERO от лаборатории AM2!». GAME Watch (на японском языке). Архивировано из оригинала 4 июля 2018 года . Проверено 29 сентября 2018 г.
  328. ^ Браун, Натан (октябрь 2018 г.). «Собрание сочинений: Тосихиро Нагоши». Край . № 323. С. 82–93.
  329. Вен, Алан (8 октября 2021 г.). «Создатель «Якудза» Тосихиро Нагоши покинул Sega». НМЕ . Проверено 2 октября 2022 г.
  330. Хестер, Блейк (29 января 2021 г.). «Создатель Yakuza Тосихиро Нагоши станет креативным директором Sega» . Игровой информер . Проверено 2 октября 2022 г.
  331. ^ «SEGA приобретает новую студию и инвестирует еще в две» . ИГН. 19 февраля 2015 года . Проверено 26 октября 2021 г.
  332. ^ «Самый плодовитый производитель игровых автоматов». Книга Рекордов Гиннесса . Архивировано из оригинала 25 декабря 2014 года . Проверено 7 мая 2015 г.
  333. Робинсон, Мартин (16 февраля 2014 г.). «Искупление игровых автоматов Sega». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 2 марта 2014 года . Проверено 25 февраля 2019 г.
  334. ^ «25 лучших консолей для видеоигр всех времен» . ИГН . 4 сентября 2009 года. Архивировано из оригинала 23 июня 2018 года . Проверено 24 октября 2010 г.
  335. Штейн, Эндрю (28 марта 2008 г.). «Десять лучших консолей всех времен». Игровое превосходство . Архивировано из оригинала 5 мая 2012 года . Проверено 21 сентября 2011 г.
  336. Буффа, Крис (5 марта 2008 г.). «10 величайших консолей». GameDaily . Архивировано из оригинала 9 марта 2008 года . Проверено 24 октября 2010 г.
  337. Пэриш, Джереми (14 августа 2014 г.). «25-летие Sega Genesis: взлет и падение величайшего деятеля всех времен». СШАгеймер . Архивировано из оригинала 27 мая 2015 года . Проверено 16 ноября 2015 г.
  338. Грабб, Джефф (14 августа 2014 г.). «Гений Sega Genesis Том Калински о ее 25-летнем наследии: борьба с Nintendo, запуск Соника и рождение «уличного свидания»». ВенчурБит . Архивировано из оригинала 17 ноября 2015 года . Проверено 16 ноября 2015 г.
  339. ^ «Псссс! Хотите купить игровую систему?». Следующее поколение . № 14. Февраль 1996. С. 68–79.
  340. ^ Аб Сьюарт, Грег (5 августа 2005 г.). «Sega Saturn: удовольствие и боль». 1Up.com . Архивировано из оригинала 17 марта 2014 года . Проверено 10 декабря 2016 г.
  341. Пэриш, Джереми (18 ноября 2014 г.). «Потерянный ребенок разделенного дома: ретроспектива Sega Saturn». СШАгеймер . Архивировано из оригинала 15 декабря 2014 года . Проверено 17 декабря 2014 г.
  342. ^ «Как умирают консоли». Край . 17 сентября 2008 г. с. 3. Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 г.
  343. ^ «Dreamcast - номер 8» . ИГН . Архивировано из оригинала 30 августа 2011 года . Проверено 7 сентября 2011 г.
  344. Уайтхед, Дэн (2 января 2009 г.). «Dreamcast: судебно-медицинская ретроспектива». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 15 октября 2014 года . Проверено 30 октября 2014 г.
  345. ^ «Десять лучших консолей: наш обратный отсчет величайших игровых приставок за последние 20 лет». Край . 20 сентября 2013. Архивировано из оригинала 28 ноября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 г.
  346. Редселл, Адам (20 мая 2012 г.). «SEGA: прорицатель игровой индустрии». ИГН . Архивировано из оригинала 12 октября 2013 года . Проверено 30 ноября 2018 г.
  347. ^ Мотт, Тони (2013). 1001 видеоигра, в которую нужно сыграть, прежде чем умереть . Издательство Вселенная. п. 434. ИСБН 978-0-7893-2090-2.
  348. Пэриш, Джереми (13 сентября 2014 г.). «Что, если бы Dreamcast выиграл?». СШАгеймер . Архивировано из оригинала 15 декабря 2014 года . Проверено 20 января 2015 г.
  349. Хаяси, Кацухико (20 июля 2015 г.). «セガゲームス始動! 代表取締役社長CEO・里見治紀氏に訊く、新会社設立の意図と将来像» [Sega Games началась ! Интервью с президентом и генеральным директором Харуки Сатоми, намерения и будущий образ создания новой компании. Фамицу (на японском языке). Архивировано из оригинала 4 марта 2020 года . Проверено 30 июня 2018 г.
  350. Уильямс, Майк (21 июня 2019 г.). «Sega о объединении старой команды для создания Genesis Mini». USGamer . Архивировано из оригинала 21 июня 2019 года . Проверено 14 мая 2020 г.
  351. Ссылки代" . 4Gamer.net (на японском языке) . Проверено 25 сентября 2022 г.
  352. ^ "『Beep21』創刊3号・特別企画 小口久雄氏インタビュー|Beep21|note" . примечание(ノート) (на японском языке). 10 августа 2022 г. Проверено 25 сентября 2022 г.
  353. ^ Горовиц 2018, с. 282

Внешние ссылки

Послушайте эту статью ( 1 час 9 минут )
Разговорная иконка Википедии
Этот аудиофайл был создан на основе редакции этой статьи от 28 марта 2021 года и не отражает последующие изменения. ( 28 марта 2021 г. )