stringtranslate.com

Стреляй в них!

Shoot 'em ups (также известные как shmups или STGs ) [1] [2] являются поджанром игр -экшенов . Не существует единого мнения относительно того, какие элементы дизайна составляют shoot 'em up; некоторые ограничивают определение играми с космическими кораблями и определенными типами движения персонажей, в то время как другие допускают более широкое определение, включая пеших персонажей и различные перспективы.

Корни жанра можно проследить до более ранних игр-стрелялок , включая электромеханические игры для стрельбы по мишеням середины 20-го века, но не получившие выхода в виде видеоигры до Spacewar! (1962). Жанр shoot 'em up был основан популярной аркадной игрой Space Invaders , которая популяризировала и задала общий шаблон для жанра в 1978 году и породила множество клонов. Затем жанр получил дальнейшее развитие в таких аркадных хитах, как Asteroids и Galaxian в 1979 году. Shoot 'em up были популярны на протяжении 1980-х и начала 1990-х годов, разделившись на различные поджанры, такие как скролл -шутеры, игры run and gun и рельсовые шутеры. В середине 1990-х годов shoot 'em up стали нишевым жанром, основанным на конвенциях дизайна, установленных в 1980-х годах, и все больше ориентировались на энтузиастов-специалистов, особенно в Японии. Игры « Bullet hell » — это поджанр шутеров, в котором присутствует подавляющее количество вражеских снарядов , часто расположенных в визуально впечатляющих формациях.

Определение

«Shoot 'em up», также известный как «shmup» [3] [4] или «STG» (общее японское сокращение для «стрелялок»), [1] [2] — это игра, в которой главный герой сражается с большим количеством врагов, стреляя в них и уклоняясь от их огня. Управляющий игрок должен полагаться в первую очередь на время реакции, чтобы добиться успеха. [5] [6] Помимо этого, критики расходятся во мнениях о том, какие именно элементы дизайна составляют shoot 'em up. Некоторые ограничивают жанр играми, в которых есть какой-то вид ремесла, использующий фиксированное или прокручиваемое движение. [5] Другие расширяют сферу применения, включая игры с такими главными героями, как роботы или люди на ногах, а также игры с движением «по рельсам» (или «в экран») и «беги и стреляй». [6] [7] [8] Марк Вольф ограничивает определение играми с несколькими антагонистами («'em» — сокращение от «them»), называя игры со стрельбой один на один «боевыми играми». [9] Раньше критики описывали любую игру, где основным элементом дизайна была стрельба, как «стрелялку», [6] но позже стрелялки стали особым, обращенным внутрь себя жанром, основанным на конвенциях дизайна, установленных в играх-стрелялках 1980-х годов. [7]

Общие элементы

Shoot 'em ups — это поджанр экшен-игр . Обычно в этих играх вид сверху или сбоку , и игроки должны использовать дальнобойное оружие, чтобы действовать на расстоянии. Аватар игрока , как правило, представляет собой транспортное средство или космический корабль, находящийся под постоянным нападением. Таким образом, цель игрока — стрелять как можно быстрее во все, что движется или угрожает ему, чтобы добраться до конца уровня, обычно с битвой с боссом . [10] В некоторых играх персонаж игрока может выдержать определенный урон, или один удар приведет к его уничтожению. [4] Основные навыки, необходимые в shoot 'em ups, — это быстрая реакция и запоминание схем атак противника. В некоторых играх представлено подавляющее количество вражеских снарядов, и игроку приходится запоминать их схемы, чтобы выжить. Эти игры относятся к одному из самых динамичных жанров видеоигр .

Обычно представлено большое количество вражеских персонажей, запрограммированных на легко предсказуемое поведение. [11] Эти враги могут вести себя определенным образом в зависимости от своего типа или атаковать в формациях, которые игрок может научиться предсказывать. Основной игровой процесс, как правило, прост с множеством разновидностей оружия. [4] В шутерах редко встречается реалистичная физика. Персонажи могут мгновенно менять направление без инерции , а снаряды движутся по прямой с постоянной скоростью. [10] Персонаж игрока может собирать « усиления », которые могут обеспечить персонажу большую защиту, « дополнительную жизнь », здоровье, щит или улучшенное оружие. [12] Разное оружие часто подходит для разных врагов, но эти игры редко отслеживают боеприпасы. Таким образом, игроки склонны стрелять без разбора, и их оружие наносит урон только законным целям. [10]

Типы

Игры-стрелялки классифицируются по элементам дизайна, в частности по точке обзора и движению: [6]

Фиксированные шутеры ограничивают игрока и врагов одним экраном, и игрок в основном перемещается вдоль одной оси, например, вперед и назад вдоль нижней части экрана. [13] Примерами служат Space Invaders (1978), Galaxian (1979), Phoenix (1980) и Galaga (1981). В Pooyan (1982) фиксированная ось движения вертикальная, вдоль правой стороны экрана. В Centipede (1980) и Gorf (1981) игрок в основном перемещается влево и вправо вдоль нижней части, но также разрешено несколько дюймов вертикального движения в пределах невидимого поля.

Многонаправленные шутеры позволяют совершать движение на 360 градусов, где главный герой может вращаться и двигаться в любом направлении [14] , например, Asteroids (1979) и Mad Planets (1983). Многонаправленные шутеры с одним джойстиком для движения и одним джойстиком для стрельбы в любом направлении независимо от движения называются шутерами с двумя стиками . Одной из первых игр, популяризировавших управление двумя стиками, была Robotron: 2084 (1982). [15] [16]

Project Starfighter — космический шутер с видом сбоку.

Космические шутеры — тематический вариант, связанный с космическими кораблями в открытом космосе . После успеха Space Invaders космические шутеры стали доминирующим поджанром в конце 1970-х — начале 1980-х годов. [17] Эти игры могут пересекаться с другими поджанрами, а также с космическими боевыми играми .

В трубчатых шутерах есть летающее судно через абстрактную трубу, [18] например, Tempest (1981) и Gyruss (1983). По-прежнему есть одна ось движения, что делает их подмножеством фиксированных шутеров.

Рельсовые шутеры ограничивают игрока перемещением по экрану, следуя определенному маршруту; [19] эти игры часто имеют точку обзора «внутрь экрана», с которой действие видно из-за персонажа игрока и перемещается «внутрь экрана», в то время как игрок сохраняет контроль над уклонением. [6] [20] Примерами являются Space Harrier (1985), Captain Skyhawk (1990), Starblade (1991), Star Fox (1993), Star Wars: Rebel Assault (1993), Panzer Dragoon (1995) и Sin and Punishment (2000). Рельсовые шутеры, которые используют световое оружие , называются шутерами со световым оружием , например Operation Wolf (1987), Lethal Enforcers (1992), Virtua Cop (1994), Point Blank (1994), Time Crisis (1995), The House of the Dead (1996) и Elemental Gearbolt (1997). Игры со световым оружием, которые «движутся по рельсам», обычно не считаются играми в жанре «стрелялки», а скорее относятся к отдельной категории шутеров от первого лица со световым оружием. [21]

Cute 'em ups отличаются яркой графикой, изображающей сюрреалистические обстановки и врагов. Cute 'em ups, как правило, имеют необычных, часто совершенно странных противников, с которыми игрок должен сражаться, Twinbee и Fantasy Zone первыми стали пионерами поджанра [22] , наряду с Parodius , Cotton и Harmful Park, которые являются дополнительными ключевыми играми. [23] Некоторые cute 'em ups могут использовать откровенно сексуальных персонажей и намёки. [24]

Скроллинговые шутеры

Вертикально-прокручиваемые шутеры представляют действие сверху и прокручивают экран вверх (или иногда вниз).

Горизонтально-прокручиваемые шутеры обычно представляют собой вид сбоку и прокручиваются слева направо (реже справа налево). [6] [7] [25]

Изометрические скролл-шутеры или изометрические шутеры , такие как Zaxxon (1982) от Sega , используют изометрическую точку зрения . [7]

Популярный стиль реализации скролл-шутеров заключается в том, что летательный аппарат игрока движется вперед с фиксированной скоростью через окружающую среду. Примерами являются Scramble (1981), Xevious (1982), Gradius (1986), Darius (1987), R-Type (1987), Einhänder (1997). Напротив, Defender (1981) позволяет игроку двигаться влево или вправо по желанию.

В играх типа «беги и стреляй» главные герои перемещаются по миру пешком и стреляют в нападающих. Примерами служат вертикально прокручиваемые игры с видом сверху Front Line (1982), Commando (1985) и Ikari Warriors (1986). Сайд-скроллинговые игры типа «беги и стреляй» часто сочетают в себе элементы платформенных игр , такие как возможность прыгать: Contra (1987), Metal Slug (1996) и Cuphead (2017). Игры типа «беги и стреляй» также могут использовать изометрические точки обзора и иметь разнонаправленное движение. [26] [27] [28]

Пулевой ад

Ядерный трон (2015), игра в жанре «пулевой ад»

Bullet hell (弾幕, danmaku , дословно «заградительный огонь» или «занавес из пуль») — поджанр шутеров, в котором экран заполняется сложными вражескими узорами «занавеса огня». Он также характеризуется боксами столкновений, которые меньше самих спрайтов, чтобы обеспечить маневрирование через эти переполненные узоры стрельбы. [29] [30] Этот стиль игры, также известный как «маниакальные шутеры» [7] или «маниакальные шутеры» [31] , возник в середине 1990-х годов как ответвление скролл-шутеров. [31] Серии DonPachi и Touhou Project являются ранними названиями, устанавливающими принцип пулевого ада. [32]

Пулевой рай или обратный пулевой ад — это поджанр, характеризующийся тем, что персонаж игрока собирает или разблокирует способности и атаки, визуальные эффекты которых перекрываются и загромождают игровой экран по мере развития игры. Они также разделяют особенность многих вражеских персонажей, обычно называемых «ордами», идущих к игроку из-за пределов экрана. Этот жанр обычно приписывают Vampire Survivors , выпущенной в 2022 году. [33]

Трансовые стрелки

Небольшой поджанр шутеров, в котором упор делается на хаотичный, рефлексивный игровой процесс, призванный ввести игрока в состояние, подобное трансу. В трансовых шутерах вражеские шаблоны обычно имеют случайные элементы, заставляя игрока полагаться на рефлексы, а не на запоминание шаблонов. Игры этого типа обычно отличаются красочными, абстрактными визуальными эффектами и электронной музыкой (часто техно-музыкой ). Джеффу Минтеру обычно приписывают создание стиля с Tempest 2000 (1994) и последующими играми, включая Space Giraffe , Gridrunner++ и Polybius (2017). Другие примеры включают серию Geometry Wars , Space Invaders Extreme , Super Stardust HD и Resogun .

История

Происхождение

Spacewar! (1962), ранняя игра для мэйнфреймов со стрельбой и космическими кораблями

Концепция игр-стрелялок существовала еще до видеоигр , начиная с тировских карнавальных игр в конце 19 века [34] и спортивных состязаний по стрельбе по мишеням, таких как стрельба из лука , боулинг и дартс . Игры-стрелялки по механическим мишеням впервые появились в игровых автоматах Англии на рубеже 20 века [35] , а затем появились в Америке в 1920-х годах. [36] Игры-стрелялки в конечном итоге превратились в более сложные электромеханические игры- стрелялки по мишеням (ЭМ-игры), такие как влиятельный Periscope (1965) от Sega . Видеоигры-стрелялки имеют корни в играх-стрелялках ЭМ. [34] [37]

Журналист по видеоиграм Брайан Эшкрафт утверждает, что ранняя игра для мэйнфреймов Spacewar! (1962) была первой видеоигрой в жанре shoot 'em up. [38] Она была разработана в Массачусетском технологическом институте в 1961 году для развлечения разработчиков и представляет собой космическую битву между двумя кораблями. Она была переделана четыре раза в аркадную видеоигру в 1970-х годах. [39]

Возникновение жанра «стреляй их всех» (конец 1970-х)

Space Invaders (1978) чаще всего упоминается как «первая» или «оригинальная» в жанре. [6] [7] [40] [41] Основополагающая игра, созданная Томохиро Нишикадо из японской компании Taito , привела к распространению шутеров. [42] В ней игрок сталкивался с несколькими врагами, спускающимися с верхней части экрана с постоянно увеличивающейся скоростью. [41] Нишикадо задумал игру, объединив элементы Breakout (1976) с элементами более ранних игр по стрельбе по мишеням и простыми инопланетными существами, вдохновленными « Войной миров » Герберта Уэллса . Аппаратное обеспечение не могло отображать движение самолетов, поэтому игра была развёрнута в космосе с чёрным фоном. Она имела более интерактивный стиль игры, чем более ранние игры по стрельбе по мишеням, с несколькими врагами, которые реагировали на движение управляемой игроком пушки и стреляли в игрока. Игра заканчивалась, когда игрок был убит врагами. [43] [37] В то время как более ранние шутеры позволяли игроку стрелять по целям, Space Invaders была первой игрой, в которой несколько врагов стреляли в игрока. [44] Она также представила идею предоставления игроку нескольких жизней [45] и популяризировала концепцию достижения высокого счета . [46] [47] [48]

Благодаря этим элементам Space Invaders задала общий шаблон для жанра shoot 'em up. [49] Она стала одной из самых широко клонируемых игр-стрелялок, породив более 100 подражателей, имеющих лишь самые незначительные отличия (если таковые вообще имелись) от оригинала. [50] Большинство игр-стрелялок, выпущенных с тех пор [42], следовали ее парадигме «множество жизней, постепенно усложняющиеся уровни ». [ 51 ]

Золотой век и утонченность (конец 1970-х — начало 1980-х годов)

После успеха Space Invaders , жанр shoot 'em up стал доминирующим жанром для большей части золотого века аркадных видеоигр , с конца 1970-х до начала 1980-х годов, особенно поджанр «космических шутеров». [17] В 1979 году был выпущен Galaxian от Namco — «дедушка всех шутеров с видом сверху», по словам IGN. [52] Использование в нем цветной графики и индивидуальных антагонистов считалось «сильными эволюционными концепциями» среди игр про космические корабли. [53] В 1981 году Горф привнес управление джойстиком и (ограниченное) вертикальное и горизонтальное перемещение в жанр вертикально ориентированных фиксированных шутеров, в то время как в Space Invaders и Galaxian управление горизонтальным перемещением осуществлялось только парой кнопок. [54] [55] Asteroids (1979) от Atari был хитовым многонаправленным шутером, заимствовавшим элементы у Spacewar! возможность корабля игрока перемещаться по всему экрану, вращаться, двигаться и стрелять в любом направлении. [56]

Формат Space Invaders развился в поджанр вертикальных скролл- шутеров. [37] Дебютный shoot 'em up от SNK Ozma Wars (1979) имел вертикальные скролл-фоны и врагов, [57] и был первой экшен-игрой, в которой был запас энергии, похожий на очки здоровья . [58] Xevious от Namco , выпущенный в 1982 году, был одним из первых и наиболее влиятельных вертикальных скролл-шутеров. [7] Xevious также является первым, убедительно изображающим размытые/затененные органические ландшафты в отличие от блоков в пространстве или каркасных препятствий. [59]

Сайд-скроллинговые шутеры появились в начале 1980-х годов. Defender , представленный Williams Electronics в конце 1980 года и поступивший в производство в начале 1981 года, позволял боковую прокрутку в обоих направлениях в игровом мире, в отличие от большинства более поздних игр в этом жанре. [7] Прокрутка помогла устранить ограничения дизайна, связанные с экраном, [60] а также в ней был радар мини-карты . [61] Scramble , выпущенный Konami в начале 1981 года, имел непрерывную прокрутку в одном направлении и был первым сайд -скроллинговым шутером с несколькими отдельными уровнями . [7]

В начале 1980-х годов японские разработчики аркад начали отходить от космических шутеров в сторону игр с персонажами , в то время как американские разработчики аркад продолжали фокусироваться на космических шутерах в начале 1980-х годов, вплоть до конца золотого века аркад. По словам Юджина Джарвиса , американские разработчики находились под сильным влиянием японских космических шутеров, но вели жанр в другом направлении от «более детерминированного, заскриптованного, шаблонного» игрового процесса японских игр, к более «программистски-ориентированной культуре дизайна, подчеркивающей алгоритмическую генерацию фонов и отправку врагов» и «акценту на генерации случайных событий, взрывах с эффектом частиц и физике», как это было в аркадных играх, таких как его собственные Defender и Robotron: 2084 (1982), а также Asteroids (1979) от Atari. [17] Robotron: 2084 была влиятельной игрой в поджанре многонаправленных шутеров. [62] [63]

Некоторые игры в то время экспериментировали с псевдо-3D перспективами. Попытка Nintendo создать этот жанр, Radar Scope (1980), во многом заимствовала у Space Invaders и Galaxian , но добавила трехмерную перспективу от третьего лица; однако игра оказалась коммерческой неудачей. [64] Tempest (1981) от Atari была одним из первых шутеров в трубе и более успешной попыткой внедрить трехмерную перспективу в шутеры; [65] Tempest оказала влияние на несколько более поздних рельсовых шутеров. [66] [67] Zaxxon (1981) от Sega представила изометрическую графику видеоигр в жанре. [17]

Термин «shmup» предположительно был придуман в 1985 году британским журналом Commodore 64 Zzap!64 . В июльском выпуске 1985 года термин был использован редактором Крисом Андерсоном и рецензентом Джулианом Ригналлом . [68]

В 1985 году Konami выпустила Gradius , которая дала игроку больший контроль над выбором оружия, тем самым внедрив еще один элемент стратегии. [7] Игра также ввела необходимость для игрока запоминать уровни, чтобы достичь хоть какой-то меры успеха. [69] Gradius , с ее культовым главным героем, определил жанр сайд-скроллинговых шутеров и породил серию, охватывающую несколько сиквелов. [70] В следующем году появилась одна из передовых серий Sega с ее игрой Fantasy Zone . Игра получила признание за свою сюрреалистическую графику и обстановку, а главный герой, Опа-Опа, некоторое время считался талисманом Sega . [71] Игра заимствовала устройство Defender , позволяющее игроку контролировать направление полета, и наряду с более ранней TwinBee (1985) является ранним архетипом поджанра «cute 'em up». [7] [72] В 1986 году Taito выпустила KiKi KaiKai , многонаправленный шутер с видом сверху. Игра примечательна тем, что использует традиционный фэнтезийный сеттинг в отличие от большинства игр-стрелялок, наполненных научно-фантастическими мотивами. [73] R-Type , известная игра-стрелялка с боковой прокруткой, была выпущена в 1987 году компанией Irem , в которой использовалась более медленная прокрутка, чем обычно, со сложными, вызывающими клаустрофобию уровнями, требующими методичных стратегий. [3] [74] Raiden 1990-х годов стал началом еще одной известной и долговечной серии, появившейся в этот период. [75] [76]

Стрелялки типа «беги, стреляй и рельсы» (1980-е — начало 1990-х)

Игры в жанре «беги и стреляй» стали популярными в середине 1980-х годов. В этих играх персонажи передвигаются пешком, а не на космических кораблях, и часто имеют военную тематику. Истоки этого типа шутеров восходят к Sheriff от Nintendo , выпущенному в 1979 году . [77] Sasuke vs. Commander (1980) от SNK , имевшему относительно подробную фоновую графику для своего времени, сталкивал самурая с ордой ниндзя , [78] а также сражался с боссами . [79] Front Line (1982) от Taito представила формат вертикальной прокрутки, позже популяризированный Commando (1985) от Capcom , который установил стандартную формулу, используемую более поздними играми в жанре «беги и стреляй». [28] [80] Ninja Princess (1985) от Sega , выпущенная немного раньше Commando , была игрой в жанре «беги и стреляй», которая отличалась своим сеттингом феодальной Японии и женщиной-ниндзя- протагонистом, которая метала сюрикены и ножи. [80] TNK III от SNK , выпущенный позднее в 1985 году, объединил формат танкового шутера Front Line с уникальным управлением с помощью вращающегося джойстика , который они позже объединили с геймплеем в стиле «беги и стреляй», вдохновленным Commando , чтобы создать Ikari Warriors (1986), который еще больше популяризировал шутеры в стиле «беги и стреляй». [81] Ikari Warriors также черпал вдохновение из боевика «Рэмбо: Первая кровь, часть 2» (1985), [57] который изначально задумывался как адаптация. [81] Современные критики считали военную тематику и главных героев, похожих на Рэмбо или Шварценеггера, предпосылками для шутера, в отличие от приключенческой игры . [28] [82] Успех Commando и Ikari Warriors привёл к тому, что игры в жанре «беги и стреляй» стали доминирующим стилем шутеров в период с конца 1980-х до начала 1990-х годов, а сам термин «стреляй и стреляй» в этот период стал синонимом «бегай и стреляй». [28]

Игра Green Beret (1985) от Konami , известная в Северной Америке как Rush'n Attack , адаптировала формулу Commando к формату боковой прокрутки . [83] Более поздние известные шутеры с боковой прокруткой включают Rolling Thunder (1986) от Namco, которая добавила механику укрытия к формуле, [84] и RoboCop (1988) от Data East . [28] В 1987 году Konami создала Contra , аркадную игру с боковой прокруткой для монетных автоматов, а затем и игру для NES , которая была особенно известна своим многонаправленным прицеливанием и кооперативным геймплеем для двух игроков. К началу 1990-х годов и популярности 16-битных консолей жанр скролл-шутера был переполнен, и разработчики изо всех сил пытались сделать свои игры выделяющимися, за исключением таких исключений, как изобретательная Gunstar Heroes (1993) от Treasure . [85]

Псевдо-3D рельсовый шутер Buck Rogers: Planet of Zoom от Sega продемонстрировал потенциал игрового процесса в жанре 3D shoot 'em up в 1982 году. [86] Space Harrier от Sega , рельсовый шутер, выпущенный в 1985 году, открыл новые горизонты в графическом плане, а его широкий выбор настроек на нескольких уровнях давал игрокам больше, чем просто высокие результаты. [87] [88] В 1986 году Arsys Software выпустила WiBArm , шутер, который переключался между двухмерным видом сбоку на открытых площадках и полностью трехмерной полигональной перспективой от третьего лица внутри зданий, в то время как боссы сражались в двухмерном сражении в стиле арены, при этом в игре было представлено разнообразное оружие и снаряжение. [89] В 1987 году 3-D WorldRunner от Square был ранним стереоскопическим 3-D шутером, в который играли от третьего лица, [90] за которым в том же году последовало его продолжение JJ , [91] а в следующем году — Space Harrier 3-D , в котором использовались очки SegaScope 3-D . [92] В том же году Thunder Blade от Sega переключился между видом сверху и видом от третьего лица, а также использовал силовую обратную связь , когда джойстик вибрировал. [93]

Bullet hell и нишевая привлекательность (середина 1990-х — настоящее время)

Японские игроки в игровом зале «стрелялки» в Акихабаре, Токио (2017)

В течение 1990-х годов появился новый поджанр шутеров, известный в Японии как « данмаку » (弾幕, «огненный шквал») , а в англоязычных регионах его часто называют «пулевым адом» или «маниакальными шутерами». Эти игры характеризуются большим количеством вражеских снарядов, часто в сложных схемах «завесного огня», а также областями столкновений, которые меньше самих спрайтов, что позволяет игроку вписываться в узкие промежутки вражеского огня. [7] [31]

Игры Bullet hell впервые стали популярны в японских игровых автоматах в то время, когда 3D-игры и файтинги затмевали другие игры. Яркие схемы стрельбы были призваны привлечь внимание игроков. [31] Batsugun (1993) от Toaplan часто считается поворотным моментом в развитии этого поджанра. [94] [95] [96] [97] [98] [99] [100] [101] [102] [103] После закрытия Toaplan в следующем году из бывших сотрудников Toaplan образовалось несколько студий, которые продолжили развивать этот стиль, включая Cave (созданную главным создателем Batsugun Цунэки Икедой), выпустившую в 1995 году основополагающую игру DonPachi , и Takumi, которая разработала серию GigaWing . [104] Игры Bullet hell ознаменовали собой еще один момент, когда жанр шутеров начал обслуживать более преданных игроков. [7] [31] Такие игры, как Gradius, были сложнее, чем Space Invaders или Xevious , [69] но игры bullet hell были все же более внутренними и нацелены на преданных поклонников жанра, ищущих более сложных задач. [7] [105] В то время как шутеры с главными героями, перешедшими на ноги, в основном перешли в жанры, основанные на 3D, популярные, продолжительные серии, такие как Contra и Metal Slug, продолжали получать новые продолжения. [106] [107] [108] Рельсовые шутеры редко выпускались в новом тысячелетии, и только Rez и Panzer Dragoon Orta добились культового признания. [19] [88] [109] В начале 2000-х годов жанр получил признание благодаря мобильной игре Space Impact , которая считается одной из важных игр в истории мобильных игр . [110]

Игра-стрелялка Radiant Silvergun (1998) от Treasure привнесла элемент повествования в жанр. Она была высоко оценена критиками за свой изысканный дизайн, хотя и не была выпущена за пределами Японии и остаётся востребованным предметом коллекционирования. [3] [7] [111] [112] Её преемница Ikaruga (2001) отличалась улучшенной графикой и снова была признана одной из лучших игр в жанре. Позднее Radiant Silvergun и Ikaruga были выпущены на Xbox Live Arcade . [3] [7] [113] Серия Touhou Project насчитывает 26 лет и 30 игр по состоянию на 2022 год и была занесена в Книгу рекордов Гиннесса в октябре 2010 года как «самая плодовитая серия шутеров, созданная фанатами». [114] Жанр пережил своего рода возрождение с выпуском онлайн-сервисов Xbox 360 , PlayStation 3 и Wii , [113] в то время как в Японии аркадные стрелялки сохраняют глубоко укоренившуюся популярность в своей нише. [115] Geometry Wars: Retro Evolved была выпущена на Xbox Live Arcade в 2005 году и особенно выделялась среди различных переизданий и казуальных игр, доступных на сервисе. [116] На ПК также появилась своя доля додзин -стрелялок, таких как Crimzon Clover , Jamestown: Legend of the Lost Colony , Xenoslaive Overdrive и серия eXceed . Однако, несмотря на постоянную привлекательность жанра для восторженной ниши игроков, разработчики стрелялок все чаще испытывают финансовые трудности из-за мощи домашних консолей и сопутствующих им жанров. [115] [117]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ ab Davies, Jonti (30 июля 2008 г.). "The Shooting Never Stops". GameSpy . Архивировано из оригинала 2012-04-02.
  2. ^ ab Carless, Simon (5 апреля 2011 г.). "Final Form On Jamestown's Origins, Mechanics". Game Set Watch . Архивировано из оригинала 2011-09-08.
  3. ^ abcd Бьюкенен, Леви, Топ-10 классических игр в жанре Shoot 'Em Ups Архивировано 16 февраля 2012 г. на Wayback Machine , IGN , 8 апреля 2008 г., 26 мая 2009 г.
  4. ^ abc Бек, Ян (19 мая 2006 г.). "Jets'n'Guns". Inside Mac Games . Архивировано из оригинала 6 декабря 2008 г. Получено 20 июля 2008 г.
  5. ^ ab Ashcraft, стр. 70
  6. ^ abcdefg Билби, Мэтт, «Полное руководство YS по Shoot 'Em Ups», Your Sinclair , июль 1990 г. (выпуск 55), стр. 33
  7. ^ abcdefghijklmnop Жанры игр: Shmups, Professor Jim Whitehead, 29 января 2007 г. Получено 17 июня 2008 г. Архивировано 17 июня 2013 г. на Wayback Machine
  8. Provo, Frank, Bloody Wolf Архивировано 12 декабря 2008 г. на Wayback Machine , GameSpot, 7 июля 2007 г. Доступ получен 17 июня 2008 г.
  9. ^ Марк Дж. П. Вольф (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и далее. ABC-CLIO . стр. 272. ISBN 978-0-313-33868-7. Архивировано из оригинала 2012-11-14 . Получено 2011-04-10 .
  10. ^ abc Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. Архивировано из оригинала 2009-02-17.
  11. Kraig Kujawa; Sushi-X (октябрь 1997 г.). «Straight Shooters: When Dumb is More Fun». Electronic Gaming Monthly . № 99. Ziff Davis . стр. 84.
  12. Паркин, Саймон (21 сентября 2006 г.). «Gradius Collection». Eurogamer . Архивировано из оригинала 3 июля 2009 г. Получено 14 февраля 2009 г.
  13. Provo, Frank (10 августа 2007 г.). "Galaga '90". GameSpot . Архивировано из оригинала 2008-12-12 . Получено 17 июня 2008 г.
  14. Onyett, Charles (13 февраля 2006 г.). «Crystal Quest». IGN . Архивировано из оригинала 22 июля 2016 г. Получено 17 июня 2008 г.
  15. ^ МакАллистер, Грэм (30 марта 2011 г.). «Руководство по удобству использования iOS Twin Stick Shooter». Gamasutra . Think Services. Архивировано из оригинала 25 апреля 2014 г. . Получено 5 марта 2014 г. .
  16. ^ Yin-Poole, Wesley (9 декабря 2013 г.). «Политика Microsoft ID@Xbox означает, что этот инди-шутер с двумя джойстиками не может быть запущен на Xbox One». Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 5 марта 2014 г. Получено 5 марта 2014 г.
  17. ^ abcd Торп, Ник (март 2014). «80-е: Золотой век аркад». Retro Gamer . № 127. С. 28–31.
  18. Рид, Кристан, Гирусс. Архивировано 5 августа 2009 г. на Wayback Machine , Eurogamer , 19 апреля 2007 г. Доступ получен 17 февраля 2009 г.
  19. ^ ab Goldstein, Hilary, Panzer Dragoon Orta Архивировано 07.03.2009 на Wayback Machine , IGN , 10 января 2003 г.; 17 июля 2008 г.
  20. ^ Калата, Курт, «Space Harrier», Hardcore Gaming 101. Доступен 2 февраля 2010 г.
  21. ^ Эшкрафт, Брайан (2008). Arcade Mania! Турбо-заряженный мир японских игровых центров . Kodansha International . С. 147.
  22. ^ Калата, Курт. "Fantasy Zone – Hardcore Gaming 101" . Получено 8 марта 2021 г.
  23. ^ "Полное руководство... Shoot Em Ups". Retro Gamer . № 42. Сентябрь 2007. С. 52.
  24. ^ Эшкрафт, стр. 82
  25. Смит, Рэйчел, «Sidewize», Your Sinclair , октябрь 1987 г. (выпуск 22), стр. 38.
  26. Provo, Frank, Bloody Wolf Архивировано 12 декабря 2008 г. на Wayback Machine , GameSpot, 7 июля 2007 г. Доступ получен 17 июня 2008 г.
  27. Данэм, Джереми, Первый взгляд: инопланетный гоминид. Архивировано 24 декабря 2008 г. на Wayback Machine , IGN , 27 июля 2004 г. Доступ 17 июня 2008 г.
  28. ^ abcde Bielby, Matt, «Полное руководство YS по шутерам, часть II», Your Sinclair, август 1990 г. (выпуск 56), стр. 19
  29. ^ Эшкрафт, стр. 66
  30. Шеффилд, Брэндон, Вопросы и ответы: Куджава из Capcom о возвращении к классике, Bullet Hell. Архивировано 23 июня 2008 г. на Wayback Machine , Gamasutra, 22 апреля 2008 г. Доступ получен 2 марта 2009 г.
  31. ^ abcde Эшкрафт, стр. 77
  32. ^ Дэвисон, Пит (8 июня 2013 г.). «Curtains for You: The History of Bullet Hell». US Gamer . Архивировано из оригинала 9 октября 2018 г. Получено 17 апреля 2021 г.
  33. ^ «7 игр, в которые стоит поиграть после Vampire Survivors». 5 августа 2022 г.
  34. ^ ab Voorhees, Gerald (2014). "Глава 31: Стрельба". В Perron, Bernard (ред.). The Routledge Companion to Video Game Studies . Taylor & Francis . стр. 251–258. ISBN 9781136290503.
  35. ^ Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: развитие искусства, дизайна и взаимодействия . CRC Press . стр. 10. ISBN 978-1-317-50381-1.
  36. ^ Эшкрафт, Брайан (2008), Arcade Mania! Турбо-заряженный мир игровых центров Японии , Kodansha International , стр. 145
  37. ^ abc Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: развитие искусства, дизайна и взаимодействия . CRC Press . стр. 24–5, 73–6. ISBN 978-1-317-50381-1.
  38. ^ Эшкрафт, стр. 72
  39. ^ Сюретт, Тим, пионер игровой индустрии скончался Архивировано 12 декабря 2008 г. на Wayback Machine , GameSpot, 7 июня 2006 г. Доступ получен 16 июня 2008 г.
  40. ^ "The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Shooter". Next Generation . № 15. Imagine Media . Март 1996. С. 40. Первым шутером, как правило, считается Space Invaders .
  41. ^ ab Buchanan, Levi, Space Invaders Архивировано 2008-12-08 на Wayback Machine , IGN, 31 марта 2003 г. Доступ 14 июня 2008 г.
  42. ^ ab Edwards, Benj. "Десять вещей, которые каждый должен знать о Space Invaders". 1UP.com . Архивировано из оригинала 2009-02-26 . Получено 2008-07-11 .
  43. Сотрудники (15 апреля 2004 г.). «Говорит Нишикадо-сан». Retro Gamer . № 3. Live Publishing. стр. 35.
  44. ^ "スペースインベーダー・今明かす開発秘話――開発者・西角友宏氏、タイトー・和田洋一社長対談" [Space Invader, секретная история разработки раскрыта — интервью с разработчиком Томохиро Нисикадо, президентом Taito Йоичи Вада]. Никкей (на японском языке). 21 марта 2008 года. Архивировано из оригинала 23 марта 2008 года . Проверено 3 мая 2021 г.
    • "Space Invaders – Интервью с разработчиками в честь 30-летия". Shmuplations .
  45. Рекорды, Guinness World (6 ноября 2014 г.). Электронная книга Guinness World Records Gamer's Edition 2015 г. Guinness World Records . стр. 68. ISBN 978-1-908843-71-5.
  46. ^ Геддес, Райан; Хэтфилд, Демон (10 декабря 2007 г.). «10 самых влиятельных игр по версии IGN». IGN . Архивировано из оригинала 23 июля 2008 г. Получено 11 июля 2008 г.
  47. ^ Кевин Боуэн. "The Gamespy Hall of Fame: Space Invaders". GameSpy . Архивировано из оригинала 2008-04-08 . Получено 2010-01-27 .
  48. ^ Крейг Глендей, ред. (2008-03-11). "Игры, побивающие рекорды: Обзор игр-стрелялок" . Книга рекордов Гиннесса. Издание для геймеров 2008 г. Книга рекордов Гиннесса . Гиннесс. стр. 106–107. ISBN 978-1-904994-21-3.
  49. ^ "Essential 50: Space Invaders". 1UP.com . Архивировано из оригинала 2012-10-18 . Получено 2011-03-26 .
  50. Грейс, Линдси (19 июня 2018 г.). «Оригинальные «Космические захватчики» — это размышления о самых глубоких страхах Америки 1970-х годов». Smithsonian Magazine . Получено 22 апреля 2021 г.
  51. ^ Хейг, Джеймс (1997). «Юджин Джарвис». Halcyon Days: Интервью с классическими программистами компьютерных и видеоигр . Dadgum Games. Архивировано из оригинала 22-06-2002 . Получено 18 мая 2021 г.
  52. ^ Бьюкенен, Леви.Galaxian Mini Архивировано 13 июля 2011 г. на Wayback Machine , IGN, 21 апреля 2003 г. Доступ получен 17 июня 2008 г.
  53. ^ "Аркадные игры". Джойстик . 1 (1): 10. Сентябрь 1982.
  54. ^ Бланше, Майкл (1982). Как победить в видеоиграх . Нью-Йорк: Simon and Schuster. стр. 101-4. ISBN 0671453750. стр. 101: Чтобы еще больше дополнить эту игру, Midway добавила новое изменение в возможностях мобильности и огневой мощи. Вместо стандартных элементов управления лазерной базой (справа и слева) Gorf использует многомерный джойстик, который позволяет свободно перемещаться вверх, вниз, влево или вправо в заданной зоне.
  55. ^ Хиршфельд, Том (1981). Как освоить видеоигры . Торонто, Нью-Йорк, Лондон, Сидней: Bantam Books. стр. 29-36. ISBN 0553201646. стр. 30: Также отличается многонаправленный джойстик с его триггером. Корабль игрока может перемещаться в любом месте в пределах блока пространства в нижней части экрана; хотя он может двигаться в бесконечном количестве направлений и кривых, он всегда направлен вверх. Игрок может управлять всеми этими движениями и стрелять всего одной рукой.
  56. ^ Мильке, Джеймс, Обзор Asteroids Архивировано 20 сентября 2011 г. на Wayback Machine , GameSpot, 19 ноября 1998 г. Доступ получен 17 февраля 2009 г.
  57. ^ ab История SNK Архивировано 14 мая 2012 г. на Wayback Machine , GameSpot. Доступ 16 февраля 2009 г.
  58. ^ Игра с силой: Великие идеи, которые изменили игры навсегда Архивировано 2006-06-17 в Wayback Machine , 1UP
  59. ^ Эшкрафт, стр. 75
  60. Стерни, Марк (сентябрь 1982 г.). «Эволюция космических игр: как мы перешли от Space Invaders к Zaxxon». JoyStik (1): 8–29.
  61. ^ Cuciz, David (май 2001). "Hall of Fame: Defender". GameSpy . Архивировано из оригинала 2005-03-26 . Получено 2009-12-06 .
  62. Gerstmann, Jeff, Robotron: 2084 Review, GameSpot, 20 декабря 2005 г. Доступ 17 февраля 2009 г.
  63. ^ Сотрудники, Топ-10 вторника: Игровые дизайнеры Архивировано 14 февраля 2012 г. на Wayback Machine , IGN. Доступ 17 февраля 2009 г.
  64. ^ Стэнтон, Рич (2015). "11. Расцвет Nintendo". Краткая история видеоигр: от Atari до Xbox One. Little, Brown Book Group , Hachette Book Group . ISBN 9781472118813Radar Scope во многом обязана своей популярностью играм Space Invaders и Galaxian , но тем не менее кажется оригинальной благодаря своей трехмерной перспективе от третьего лица.
  65. Ропер, Крис, Игры Atari Classics Evolved: Часть 2. Архивировано 29 октября 2007 г. на Wayback Machine , IGN, 22 октября 2007 г. Доступ получен 17 июня 2008 г.
  66. Терминатор 3: Искупление. Архивировано 16 июля 2011 г. на Wayback Machine , Yahoo Games!. Доступно 2 марта 2009 г.
  67. Лео, Джонатан, «Rez HD», GameAxis Unwired , март 2008 г., стр. 47.
  68. ^ Макмиллан, Люк (6 февраля 2013 г.). «Происхождение жанра „Shmup“: историческое исследование». Разработчик игр . Gamasutra . Получено 26 сентября 2021 г. .
  69. ^ ab Ashcraft, стр. 76
  70. Касавин, Грег, Обзор коллекции Gradius, GameSpot, 7 июня 2006 г. Доступно 12 февраля 2009 г.
  71. Fahs, Travis, Fantasy Zone Retrospective Архивировано 13 июля 2011 г. на Wayback Machine , IGN, 1 октября 2008 г. Доступ получен 13 февраля 2009 г.
  72. ^ Калата, Курт, Fantasy Zone Архивировано 16 января 2010 г. на Wayback Machine , Hardcore Gaming 101. Доступ получен 2 февраля 2010 г.
  73. ^ Моралес, Эмиль. "Hardcore Gaming 101: Pocky and Rocky / KiKi KaiKai". Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 2012-12-27 . Получено 2010-02-04 .
  74. Тодд, Бретт, Обзор измерений R-Type, GameSpot, 7 февраля 2009 г. Доступ 13 февраля 2009 г.
  75. ^ Navarro, ALex, Raiden Review Архивировано 20 сентября 2011 г. на Wayback Machine , GameSpot, 17 ноября 2004 г. Доступ получен 13 февраля 2009 г.
  76. Бьюкенен, Леви, Райден. Архивировано 24 июля 2009 г. на Wayback Machine , IGN, 17 февраля 2004 г. Доступ получен 13 февраля 2009 г.
  77. ^ Вольф, Марк Дж. П.; Перрон, Бернард (3 января 2014 г.). «О происхождении видов». The Routledge Companion to Video Game Studies . Routledge . стр. 267. ISBN 978-1-136-29050-3.
  78. ^ "Хронология видеоигр: Золотой век аркад (1980-1983)". Electronic Gaming Monthly . № 102. Январь 1998. С. 122–8.
  79. ^ "Аркады Архивы: Саске против Командира для Nintendo Switch". Nintendo.com . 13 февраля 2020 . Получено 4 апреля 2021 .
  80. ^ ab Derboo, Sam (12 сентября 2017 г.). "Ninja Princess". Hardcore Gaming 101 . Получено 6 июня 2021 г. .
  81. ^ ab "「怒」を作った男" [Человек, который создал "Икари"]. Продолжить (на японском языке). Март 2001 года.
  82. Сегре, Николь, «Коммандо», Sinclair User, февраль 1986 г. (выпуск 47)
  83. ^ "Konami's Barmy Army". Commodore User . № 30 (март 1986). 26 февраля 1986. стр. 13.
  84. ^ Лэмби, Райан (15 марта 2019 г.). «Rolling Thunder: Namco's Hidden Arcade Gem». Den of Geek . Получено 11 апреля 2021 г.
  85. IGN's Top 100 Games Архивировано 12 марта 2010 г. на Wayback Machine , IGN, 25 июля 2005 г. Доступ получен 19 февраля 2009 г.
  86. ^ "Top Ten Hits". Видеоигры . Том 1, № 7. Pumpkin Press. Март 1983. С. 66.
  87. Бьюкенен, Леви, Space Harrier Retrospective. Архивировано 13 июля 2011 г. на Wayback Machine , IGN, 5 сентября 2008 г. Доступ получен 17 февраля 2009 г.
  88. ^ ab Maragos, Nich, Space Harrier (PS2) Архивировано 30 ноября 2004 г. на Wayback Machine , 1UP.com, 1 января 2000 г. Доступ получен 17 февраля 2009 г.
  89. ^ Джон Щепаниак. "Retro Japanese Computers: Gaming's Final Frontier". Hardcore Gaming 101. стр. 4. Архивировано из оригинала 2011-01-13 . Получено 2011-03-16 .Перепечатано из "Retro Japanese Computers: Gaming's Final Frontier", Retro Gamer , № 67, 2009 г.
  90. ^ "3-D WorldRunner". AllGame . Архивировано из оригинала 2014-11-14 . Получено 2021-05-14 .. .
  91. ^ "JJ: Tobidase Daisakusen Часть II [Японский]". AllGame . Архивировано из оригинала 2014-11-15 . Получено 2021-05-14 ..
  92. ^ "Space Harrier 3-D". AllGame . Архивировано из оригинала 2014-11-14 . Получено 2021-05-14 ..
  93. ^ Thunder Blade в списке лучших видеоигр
  94. ^ Дэвисон, Пит (8 июня 2013 г.). «Curtains for You: The History of Bullet Hell». US Gamer. Архивировано из оригинала 2018-10-09 . Получено 2018-12-11 .
  95. ^ Bullet hell - База данных видеоигр Glitchwave [ постоянная мертвая ссылка ]
  96. ^ Игры, определившие жанр Shmups Архивировано 19 января 2018 г. на Wayback Machine
  97. ^ Джонсон, Марк (2016). «Bullet Hell: Глобализованный рост игр Danmaku и цифровая культура высоких результатов и мировых рекордов». Транснациональные контексты культуры, пола, класса и колониализма в игре . Springer. стр. 17–42. ISBN 978-3-319-43816-0.
  98. Картер, Крис (31 марта 2015 г.). «Радость пульного ада». Destructoid . Архивировано из оригинала 21.05.2016 . Получено 19.01.2018 .
  99. Коэн, Ури (22 октября 2007 г.). «Grind Stormer». Sega-16. Архивировано из оригинала 19.01.2018 . Получено 19.01.2018 .
  100. ^ Retro Gamer (28 декабря 2017 г.). «Ultimate Guide: Flying Shark». Архивировано из оригинала 2018-01-19 . Получено 2018-01-19 – через PressReader.
  101. Рохас, Фред (12 марта 2012 г.). «Серия DoDonPachi (Пещера)». История игр 101. Архивировано из оригинала 19.01.2018 . Получено 19.01.2018 .
  102. ^ Пулос, Алексис; Ли, С. Остин (2016). Транснациональные контексты культуры, пола, класса и колониализма в игре: видеоигры в Восточной Азии. Springer. стр. 20. ISBN 9783319438177.
  103. ^ Бей, Томас; Бейли, Уильям (7 февраля 2013 г.). «Игра в данмаку как новое оптическое искусство, часть I». rhizome.org . Rhizome. Архивировано из оригинала 2018-01-26 . Получено 2018-01-26 .
  104. ^ Эшкрафт, стр. 78-80
  105. ^ Эшкрафт, стр. 77-78
  106. ^ Магрино, Том, Contra покоряет DS Архивировано 19 сентября 2011 г. на Wayback Machine , GameSpot, 20 июня 2007 г. Доступ получен 17 февраля 2009 г.
  107. Сотрудники, Contra Q&A Архивировано 20 сентября 2011 г. на Wayback Machine , GameSpot, 1 октября 2002 г. Доступ получен 17 февраля 2009 г.
  108. Бозон, Марк, Обзор антологии Metal Slug. Архивировано 14 февраля 2009 г. на Wayback Machine , IGN, 20 декабря 2006 г. Доступ получен 17 февраля 2009 г.
  109. ^ Brudwig, Erik, Rez HD is Coming Архивировано 2011-07-13 на Wayback Machine , IGN, 22 января 2008 г. Доступно 17 февраля 2009 г.
  110. ^ «10 величайших мобильных игр всех времен». 4 ноября 2010 г.
  111. Бьюкенен, Леви, Fond Memories: Radiant Silvergun. Архивировано 13 июля 2011 г. на Wayback Machine , IGN, 7 апреля 2008 г. Доступ получен 13 февраля 2009 г.
  112. ^ Маккарти, Дэйв, Лучшие игры, которые никогда не выходили в Великобритании. Архивировано 30 января 2009 г. на Wayback Machine , IGN, 26 января 2009 г., доступ получен 13 февраля 2009 г.
  113. ^ ab "Топ 10 вторника: 2D космические шутеры". IGN . 6 марта 2007 г. Архивировано из оригинала 2009-09-03.
  114. ^ "Самая плодовитая фанатская серия шутеров". Книга рекордов Гиннесса . Архивировано из оригинала 24.04.2013 . Получено 24.09.2011 .
  115. ^ ab Ashcraft, стр. 88
  116. ^ Gouskos, Carrie, Geometry Wars: Retro Evolved Review Архивировано 30 января 2009 г. на Wayback Machine , GameSpot, 23 ноября 2005 г. Доступ получен 13 февраля 2009 г.
  117. ^ "Состояние Shoot ëEm Up - Edge Magazine". Next-gen.biz. 2008-11-17 . Получено 2011-09-06 .

Библиография

Внешние ссылки