stringtranslate.com

Застрели их

Shoot'em ups (также известные как shmups или STG ) [1] [2] — это поджанр экшн -игр . Нет единого мнения относительно того, какие элементы дизайна составляют стрелялку; некоторые ограничивают определение играми, в которых участвуют космические корабли и определенные типы движений персонажей, в то время как другие допускают более широкое определение, включая пеших персонажей и различные точки зрения.

Корни этого жанра уходят корнями в более ранние игры-стрелялки , включая электромеханические игры по стрельбе по мишеням середины 20-го века и раннюю игру для мэйнфреймов Spacewar! (1962). Жанр стрелялок был основан популярной аркадной игрой Space Invaders , которая популяризировала и задала общий шаблон для этого жанра в 1978 году и породила множество клонов. Затем этот жанр получил дальнейшее развитие благодаря аркадным хитам, таким как Asteroids и Galaxian в 1979 году. Шутеры были популярны на протяжении 1980-х - начала 1990-х годов, разделившись на множество поджанров, таких как скролл- шутеры, игры с бегом и стрельбой и железнодорожные шутеры. В середине 1990-х годов стрелялки стали нишевым жанром, основанным на традициях дизайна, заложенных в 1980-х годах, и все чаще привлекали энтузиастов-специалистов, особенно в Японии. Игры « Пулевой ад » — это поджанр шутеров, в котором присутствует огромное количество вражеских снарядов , часто визуально впечатляющих.

Определение

«Стрелялки», также известные как «shmup» [3] [4] или «STG» (распространенное японское сокращение от «стрелялок»), [1] [2] — это игра, в которой главный герой сражается с большим количеством врагов, стреляя в них, уклоняясь от их огня. Чтобы добиться успеха, контролирующий игрок должен полагаться в первую очередь на время реакции. [5] [6] Помимо этого, критики расходятся во мнениях относительно того, какие именно элементы дизайна представляют собой стрелялку. Некоторые ограничивают жанр играми, в которых используются какие-либо поделки, использующие фиксированное движение или движение с прокруткой . [5] Другие расширяют сферу охвата, включая игры с участием таких главных героев, как роботы или пешие люди, а также игры с движением «по рельсам» (или «в экран») и «беги и стреляй». [6] [7] [8] Марк Вольф ограничивает определение играми с участием нескольких антагонистов («em» — сокращение от «они»), называя игры со стрельбой один на один «боевыми играми». [9] Раньше критики описывали любую игру, в которой основным элементом дизайна была стрельба, как «стрелялку», [6] но позже стрелялки стали особым, ориентированным на себя жанром, основанным на конвенциях дизайна, установленных в тех стрелялках. игры 1980-х годов. [7]

Общие элементы

Shoot'em ups – это поджанр экшн-игр . Эти игры обычно рассматриваются сверху вниз или сбоку , и игроки должны использовать оружие дальнего боя, чтобы действовать на расстоянии. Аватар игрока обычно представляет собой транспортное средство или космический корабль, подвергающийся постоянным атакам. Таким образом, цель игрока — как можно быстрее стрелять во все, что движется или угрожает ему, чтобы достичь конца уровня в битве с боссом . [10] В некоторых играх персонаж игрока может выдержать некоторый урон или одно попадание приведет к его уничтожению. [4] Основными навыками, необходимыми в стрелялках, являются быстрая реакция и запоминание схем атак противника. В некоторых играх присутствует огромное количество вражеских снарядов, и игроку приходится запоминать их схемы, чтобы выжить. Эти игры относятся к одному из самых динамично развивающихся жанров видеоигр .

Обычно присутствует большое количество вражеских персонажей, запрограммированных на легко предсказуемое поведение. [11] Эти враги могут вести себя определенным образом в зависимости от их типа или атаковать формациями, которые игрок может научиться предсказывать. Основной игровой процесс, как правило, прост и включает множество разновидностей оружия. [4] В стрелялках редко бывает реалистичная физика. Персонажи могут мгновенно менять направление без инерции , а снаряды движутся по прямой с постоянной скоростью. [10] Персонаж игрока может собирать « усилители », которые могут обеспечить большую защиту персонажа, « дополнительную жизнь », здоровье, щит или улучшенное вооружение. [12] Разное оружие часто подходит разным врагам, но в этих играх редко учитывается количество боеприпасов. Таким образом, игроки склонны стрелять без разбора, а их оружие повреждает только законные цели. [10]

Типы

Шутеры классифицируются по элементам дизайна, в частности по ракурсу и движению: [6]

Фиксированные шутеры ограничивают игрока и врагов одним экраном, и игрок в основном перемещается вдоль одной оси, например вперед и назад вдоль нижней части экрана. [13] Примеры включают «Космические захватчики » (1978), «Галаксиан» (1979), «Феникс» (1980) и «Галага» (1981). В «Пуяне» (1982) фиксированная ось движения вертикальна, вдоль правой стороны экрана. В «Мороконожке » (1980) и «Горфе » (1981) игрок в основном перемещается влево и вправо по дну, но допускается также несколько дюймов вертикального движения внутри невидимого прямоугольника.

Разнонаправленные шутеры позволяют перемещаться на 360 градусов, где главный герой может вращаться и двигаться в любом направлении [14] , например, «Астероиды» (1979) и «Безумные планеты» (1983). Разнонаправленные стрелки с одним джойстиком для движения и одним джойстиком для стрельбы в любом направлении независимо от движения называются стрелками с двумя джойстиками . Одной из первых игр, популяризировавших управление с помощью двух джойстиков, была Robotron: 2084 (1982). [15] [16]

Project Starfighter — космический шутер с видом сбоку.

Космические стрелялки — это тематический вариант участия космических кораблей в космическом пространстве . После успеха Space Invaders космические шутеры стали доминирующим поджанром в конце 1970-х - начале 1980-х годов. [17] Эти игры могут пересекаться с другими поджанрами, а также с играми о космических боях .

В съемках с трубками показаны летательные аппараты, летящие через абстрактную трубу, [18] такие как Tempest (1981) и Gyruss (1983). По-прежнему существует одна ось движения, что делает их разновидностью фиксированных стрелков.

Рельсовые шутеры ограничивают перемещение игрока по экрану по определенному маршруту; [19] в этих играх часто используется точка обзора «на экране», при которой действие видно из-за персонажа игрока и перемещается «в экран», в то время как игрок сохраняет контроль над уклонением. [6] [20] Примеры включают Space Harrier (1985), Captain Skyhawk (1990), Starblade (1991), Star Fox (1993), Star Wars: Rebel Assault (1993), Panzer Dragoon (1995) и Sin and Punishment. (2000). Рельсовые стрелки, использующие легкие пушки , называются стрелками из легких пушек , например, Operation Wolf (1987), Lethal Enforcers (1992), Virtua Cop (1994), Point Blank (1994), Time Crisis (1995), The House of the Dead ( 1996) и «Элементальный редуктор» (1997). «Идущие по рельсам» игры со световым оружием обычно не относятся к категории стрелялок, а скорее относятся к отдельной категории шутеров от первого лица. [21]

В Cute 'em ups яркая графика, изображающая сюрреалистические декорации и врагов. В Cute 'em ups, как правило, игроку приходится сражаться с необычными, зачастую совершенно причудливыми противниками, причем Twinbee и Fantasy Zone первыми стали пионерами этого поджанра, [22] наряду с Parodius , Cotton и Harmful Park , являющимися дополнительными ключевыми играми. [23] В некоторых симпатичных сериалах могут использоваться откровенно сексуальные персонажи и намеки. [24]

Скроллинговые шутеры

Шутеры с вертикальной прокруткой представляют действие сверху и прокручивают экран вверх (а иногда и вниз).

Шутеры с горизонтальной прокруткой обычно представляют собой вид сбоку и прокручивают изображение слева направо (или, реже, справа налево). [6] [7] [25]

Шутеры с изометрической прокруткой или изометрические шутеры , такие как Zaxxon от Sega (1982), используют изометрическую точку зрения . [7]

Популярный стиль реализации шутеров с прокруткой предполагает, что летательный аппарат игрока движется вперед с фиксированной скоростью через окружающую среду. Примеры: Scramble (1981), Xevious (1982), Gradius (1986), Darius (1987), R-Type (1987), Einhänder (1997). Напротив, Defender (1981) позволяет игроку перемещаться влево или вправо по своему желанию.

В играх «Беги и стреляй» главные герои передвигаются по миру пешком и стреляют в нападающих. Примеры включают игры Front Line с вертикальной прокруткой и видом сверху (1982), Commando (1985) и Ikari Warriors (1986). Игры с бегом и стрельбой с боковой прокруткой часто сочетают в себе элементы платформеров , такие как возможность прыгать: Contra (1987), Metal Slug (1996) и Cuphead (2017). В играх «Беги и стреляй» также могут использоваться изометрические точки зрения и движение может быть разнонаправленным. [26] [27] [28]

Пулевой ад

Nuclear Throne (2015), адская игра

Bullet hell (弾幕, danmaku , буквально «заградительный огонь» или «пулевой занавес») — поджанр шутеров, в которых экран заполняется сложными схемами «занавесного огня» противника. Для него также характерны поля столкновений, которые меньше самих спрайтов, чтобы обеспечить маневрирование в этих переполненных схемах стрельбы. [29] [30] Этот стиль игры, также известный как «маниакальные шутеры» [7] или «маниакальные шутеры», [31] зародился в середине 1990-х годов как ответвление скролл-шутеров. [31] Серии DonPachi и Touhou Project — ранние игры, устанавливающие принцип пулевого ада. [32]

Пулевой рай или обратный пулевый ад — это поджанр, характеризующийся тем, что персонаж игрока собирает или открывает способности и атаки, визуальные эффекты которых перекрываются и загромождают игровой экран по ходу игры. Они также имеют общие черты со многими вражескими персонажами, обычно называемыми «ордами», идущими к игроку из-за кадра. К этому жанру обычно относят Vampire Survivors , вышедшую в 2022 году. [33]

Транс-шутеры

Небольшой поджанр игр-шутеров, в котором упор делается на хаотичный, основанный на рефлексах игровой процесс, призванный ввести игрока в состояние, подобное трансу. В транс-шутерах шаблоны действий врагов обычно имеют случайные элементы, что заставляет игрока полагаться на рефлексы, а не на запоминание шаблонов. В играх этого типа обычно используются красочные абстрактные визуальные эффекты и электронная музыка (часто техно ). Джеффу Минтеру обычно приписывают создание этого стиля в Tempest 2000 (1994) и последующих играх, включая Space Giraffe , Gridrunner++ и Polybius (2017). Другие примеры включают серию Geometry Wars , Space Invaders Extreme , Super Stardust HD и Resogun .

История

Происхождение

Космическая война! (1962), ранняя игра для мэйнфреймов со стрельбой и космическими кораблями.

Концепция игр-стрелялок существовала еще до видеоигр , начиная с карнавальных игр в тирах конца 19 века [34] и целевых видов спорта , таких как стрельба из лука , боулинг и дартс . Механические игры со стрельбой по мишеням впервые появились в игровых автоматах Англии на рубеже 20-го века [35] , а в 1920 - х годах появились в Америке. [36] Игры-тиры со временем превратились в более сложные электромеханические игры по стрельбе по мишеням (EM-игры), такие как влиятельный Periscope от Sega (1965). Видеоигры-стрелялки имеют корни в играх-стрелялках EM. [34] [37]

Журналист видеоигр Брайан Эшкрафт утверждает, что первая игра для мэйнфреймов Spacewar! (1962) была первой видеоигрой-стрелялкой. [38] Он был разработан в Массачусетском технологическом институте в 1961 году для развлечения разработчиков и представляет собой космическую битву между двумя кораблями. В 1970-х годах ее четыре раза переделывали как аркадную видеоигру. [39]

Появление жанра перестрелки (конец 1970-х).

Space Invaders (1978) чаще всего называют «первым» или «оригинальным» в этом жанре. [6] [7] [40] [41] Эта оригинальная игра, созданная Томохиро Нисикадо из японской компании Taito , привела к распространению шутеров. [42] Игроку приходилось сталкиваться с множеством врагов, спускающихся с верхней части экрана с постоянно возрастающей скоростью. [41] Нисикадо задумал игру, объединив элементы Breakout (1976) с элементами более ранних игр со стрельбой по мишеням и простыми инопланетными существами, вдохновленными « Войной миров » Герберта Уэллса . Аппаратное обеспечение не могло отображать движение самолетов, поэтому действие игры происходило в космосе на черном фоне. В ней был более интерактивный стиль игры, чем в более ранних играх со стрельбой по мишеням, с множеством врагов, которые реагировали на движение управляемой игроком пушки и стреляли в ответ по игроку. Игра закончилась, когда игрок был убит врагами. [43] [37] В то время как более ранние игры со стрельбой позволяли игроку стрелять по мишеням, Space Invaders была первой игрой, в которой несколько врагов стреляли в игрока в ответ. [44] Он также представил идею предоставления игроку нескольких жизней [45] и популяризировал концепцию достижения высокого результата [46] [47] [48]

Благодаря этим элементам Space Invaders задали общий шаблон для жанра стрелялок. [49] Она стала одной из наиболее широко клонированных игр-стрелялок, породив более 100 подражателей с лишь самыми незначительными отличиями (если таковые имеются) от оригинала. [50] Большинство стрелялок, выпущенных с тех пор [42], по словам Юджина Джарвиса , следовали парадигме «множественных жизней, постепенно усложняющихся уровней » . [51]

Золотой век и утонченность (конец 1970-х - начало 1980-х годов)

После успеха Space Invaders , стрелялки стали доминирующим жанром на протяжении большей части золотого века аркадных видеоигр , с конца 1970-х до начала 1980-х годов, особенно в поджанре «космических шутеров». [17] В 1979 году была выпущена игра Galaxian от Namco — «дедушка всех шутеров с видом сверху», согласно IGN. [52] Использование цветной графики и индивидуальных антагонистов считалось «сильной эволюционной концепцией» среди игр о космических кораблях. [53] В 1981 году Горф привнес управление джойстиком и (ограниченное) вертикальное, а также горизонтальное движение в жанр вертикально ориентированных шутеров с фиксированной стрелкой, в то время как в Space Invaders и Galaxian есть только горизонтальное движение, управляемое парой кнопок. [54] [55] Asteroids от Atari (1979) была популярным многонаправленным шутером, заимствованным из Spacewar! возможность корабля игрока перемещаться по всему экрану, вращаться, двигаться и стрелять в любом направлении. [56]

Формат Space Invaders превратился в поджанр шутеров с вертикальной прокруткой . [37] Дебютная стрелялка SNK Ozma Wars (1979) включала в себя вертикальную прокрутку фона и врагов, [57] и это была первая игра в жанре экшн , в которой использовался запас энергии, аналогичный количеству очков жизни . [58] Xevious от Namco , выпущенный в 1982 году, был одним из первых и самых влиятельных шутеров с вертикальной прокруткой. [7] Xevious также является первым, кто убедительно изображает размытые/затененные органические ландшафты в отличие от пространственных блоков или каркасных препятствий. [59]

Шутеры с боковой прокруткой появились в начале 1980-х годов. Defender , представленный Williams Electronics в конце 1980 года и запущенный в производство в начале 1981 года, позволял выполнять боковую прокрутку в обоих направлениях в игровом мире, в отличие от большинства более поздних игр этого жанра. [7] Прокрутка помогла устранить конструктивные ограничения , связанные с экраном, [60] а также включила радар на мини-карте . [61] Scramble , выпущенный Konami в начале 1981 года, имел непрерывную прокрутку в одном направлении и был первым шутером с боковой прокруткой и несколькими отдельными уровнями . [7]

В начале 1980-х годов японские разработчики аркад начали отходить от космических шутеров к играм с персонажами , тогда как американские разработчики аркад продолжали концентрироваться на космических шутерах в начале 1980-х годов, вплоть до конца золотого века аркад. По словам Юджина Джарвиса , американские разработчики находились под сильным влиянием японских космических шутеров, но повели этот жанр в другом направлении: от «более детерминированного, сценарного, шаблонного» игрового процесса японских игр к более «программистски-ориентированной культуре дизайна, подчеркивая алгоритмическое создание фона и уничтожение врагов» и «акцент на генерацию случайных событий, взрывы с эффектом частиц и физику», как это видно в аркадных играх, таких как его собственные Defender и Robotron: 2084 (1982), а также Asteroids от Atari (1979). . [17] Robotron: 2084 была влиятельной игрой в поджанре многонаправленных шутеров. [62] [63]

В то время в некоторых играх экспериментировали с псевдо-3D перспективой. Попытка Nintendo создать этот жанр, Radar Scope (1980), во многом заимствована у Space Invaders и Galaxian , но добавила трехмерную перспективу от третьего лица; Однако игра потерпела коммерческий провал. [64] Tempest от Atari (1981) была одной из первых ламповых шутеров и более успешной попыткой включить 3D-перспективу в шутеры; [65] Темпест оказал влияние на нескольких более поздних рельсовых стрелков. [66] [67] Zaxxon от Sega (1981) представил в этом жанре изометрическую графику видеоигр . [17]

Считается, что термин «шмуп» был придуман в 1985 году британским журналом Commodore 64 Zzap!64 . В июльском номере 1985 года этот термин использовали редактор Крис Андерсон и рецензент Джулиан Ригналл . [68]

В 1985 году была выпущена игра Konami Gradius , которая давала игроку больший контроль над выбором оружия, вводя тем самым еще один элемент стратегии. [7] В игре также появилась необходимость запоминать уровни, чтобы добиться хоть какого-то успеха. [69] Gradius со своим культовым главным героем определил жанр стрелялки с боковой прокруткой и породил серию , охватывающую несколько сиквелов. [70] В следующем году появилась игра Fantasy Zone , одна из передовых серий Sega . Игра получила признание за свою сюрреалистическую графику и сеттинг, а главный герой Опа-Опа какое-то время считался талисманом Sega . [71] Игра заимствовала устройство Defender , позволяющее игроку контролировать направление полета, и, как и более ранняя версия TwinBee (1985), является ранним архетипом поджанра «cute'em up». [7] [72] В 1986 году Taito выпустил KiKi KaiKai , многонаправленный шутер над головой. Игра примечательна использованием традиционного фэнтезийного сеттинга в отличие от большинства игр-стрелялок, наполненных мотивами научной фантастики. [73] R-Type , известная стрелялка с боковой прокруткой, была выпущена в 1987 году компанией Irem , в которой используется более медленная, чем обычно, прокрутка, со сложными, клаустрофобными уровнями, требующими методических стратегий. [3] [74] «Райден» 1990-х годов стал началом еще одной известной и прочной серии, появившейся в этот период. [75] [76]

Бегите, стреляйте из пистолета и рельсов (1980-е - начало 1990-х годов)

Игры «Беги и стреляй» стали популярными в середине 1980-х годов. В этих играх персонажи ходят пешком, а не на космических кораблях, и часто имеют военную тематику. Истоки этого типа шутеров восходят к игре Sheriff от Nintendo , выпущенной в 1979 году. [77] В игре SNK Sasuke vs. Commander (1980), которая для своего времени имела относительно детализированную фоновую графику, самурай сражается с ордой ниндзя . , [78] вместе с битвами с боссами . [79] В игре Taito Front Line (1982) появился формат вертикальной прокрутки , позже популяризированный в игре Capcom Commando ( 1985 ), которая установила стандартную формулу, используемую в более поздних играх «беги и стреляй». [28] [80] Ninja Princess от Sega (1985), вышедшая незадолго до Commando , представляла собой игру в жанре «беги и стреляй», отличавшуюся сеттингом феодальной Японии и главным героем- женщиной-ниндзя , которая метала сюрикены и ножи. [80] TNK III от SNK , выпущенный позже в 1985 году, объединил формат танкового шутера Front Line с уникальным поворотным джойстиком , который они позже объединили с вдохновленным коммандос игровым процессом бега и стрельбы для разработки Ikari Warriors (1986), который еще больше популяризировал бегайте и стреляйте из стрелков. [81] Ikari Warriors также черпала вдохновение из боевика «Рэмбо: Первая кровь, часть II» (1985), [57] который изначально задумывался как адаптация. [81] Современные критики считали военные темы и главных героев, похожих на Рэмбо или Шварценеггера , предпосылками для стрелялки, в отличие от приключенческой игры . [28] [82] Успех Commando и Ikari Warriors привел к тому, что игры «беги и перестрелки» стали доминирующим стилем стрельбы в конце 1980-х - начале 1990-х годов, а сам термин «стреляй в них» стал синонимом « беги и стреляй» в этот период. [28]

Green Beret от Konami (1985), известная в Северной Америке как Rush'n Attack , адаптировала формулу Commando к формату боковой прокрутки . [83] Более поздние известные шутеры с боковой прокруткой и стрельбой из пистолета включают Rolling Thunder от Namco (1986), в формулу которого была добавлена ​​механика укрытий , [84] и RoboCop от Data East (1988). [28] В 1987 году Konami создала Contra , аркадную аркадную игру с боковой прокруткой, а затем игру для NES , которая получила особое признание за многонаправленное прицеливание и совместный игровой процесс для двух игроков. К началу 1990-х годов, когда стали популярны 16-битные консоли , жанр скролл-шутеров был переполнен, и разработчики изо всех сил пытались выделить свои игры, за исключением таких изобретательных Gunstar Heroes (1993) от Treasure . [85]

Псевдо-3D- рельсовый шутер от Sega Buck Rogers: Planet of Zoom продемонстрировал потенциал геймплея в формате 3D- стрелялки в 1982 году . Несколько уровней давали игрокам больше возможностей, чем просто высокие баллы. [87] [88] В 1986 году Arsys Software выпустила WiBArm , шутер, который переключался между 2D -видом с боковой прокруткой на открытых площадках и полностью 3D-полигональной перспективой от третьего лица внутри зданий, в то время как с боссами сражались на 2D-арене в стиле арены. битва, в игре представлено разнообразное оружие и снаряжение. [89] В 1987 году Square's 3-D WorldRunner был одним из первых стереоскопических 3-D шутеров с видом от третьего лица, [90] позже в том же году последовало его продолжение JJ , [91] и в следующем году Space Harrier 3. -D , в котором использовались 3D-очки SegaScope с затвором . [92] В том же году игра Thunder Blade от Sega переключалась между видом сверху и видом от третьего лица, а также использовала силовую обратную связь , при которой джойстик вибрирует. [93]

Пулевой ад и нишевая привлекательность (с середины 1990-х по настоящее время)

Японские игроки в аркаде-стрелялке в Акихабаре, Токио (2017 г.)

В течение 1990-х годов возник новый поджанр шутеров, известный в Японии как « данмаку » (弾幕, «заградительный залп») , а в англоязычных регионах его часто называют «пулевым адом» или «маниакальными шутерами». Эти игры характеризуются большим количеством вражеских снарядов, часто в сложных схемах «завесного огня», а также рамками столкновений, которые меньше самих спрайтов, что позволяет игроку вписываться между узкими промежутками во вражеском огне. [7] [31]

Игры Bullet Hell впервые стали популяризироваться на японских игровых автоматах в то время, когда 3D-игры и файтинги затмевали другие игры. Яркие схемы стрельбы были призваны привлечь внимание игроков. [31] «Бацугун » группы Toaplan (1993) часто считается поворотным моментом в развитии этого поджанра. [94] [95] [96] [97] [98] [99 ] [100] [101] [102] [103] После закрытия Toaplan в следующем году из бывших сотрудников Toaplan образовалось несколько студий, которые продолжали развивать этот стиль, в том числе Cave (созданный главным создателем Batsugun Цунэки Икеда), выпустившим в 1995 году плодотворный DonPachi , и Takumi, который разработал серию GigaWing . [104] Игры Bullet Hell стали еще одним моментом, когда жанр шутеров начал привлекать более преданных игроков. [7] [31] Такие игры, как Gradius , были сложнее, чем Space Invaders или Xevious , [69] но игры Bullet Hell были еще более замкнутыми и нацелены на преданных поклонников жанра, ищущих более серьезные задачи. [7] [105] В то время как шутеры с участием пеших главных героев в основном перешли в жанры, основанные на 3D, популярные, давно существующие серии, такие как Contra и Metal Slug , продолжали получать новые продолжения. [106] [107] [108] Рельсовые шутеры редко выпускались в новом тысячелетии, и только Рез и Panzer Dragoon Orta достигли культового признания. [19] [88] [109]

Стрелялка Treasure Radiant Silvergun (1998) привнесла в жанр элемент повествования. Он получил признание критиков за свой изысканный дизайн, хотя не был выпущен за пределами Японии и остается очень востребованным предметом коллекционирования. [3] [7] [110] [111] Ее преемница Ikaruga (2001) отличалась улучшенной графикой и снова была признана одной из лучших игр в этом жанре. И Radiant Silvergun , и Ikaruga были позже выпущены на Xbox Live Arcade . [3] [7] [112] Серия Touhou Project охватывает 26 лет и 30 игр по состоянию на 2022 год и в октябре 2010 года была занесена в Книгу рекордов Гиннеса как «самая плодотворная серия шутеров, созданных фанатами». [113] Жанр пережил своего рода возрождение с выпуском онлайн-сервисов Xbox 360 , PlayStation 3 и Wii , [112] в то время как в Японии аркадные стрелялки сохраняют глубоко укоренившуюся нишевую популярность. [114] Geometry Wars: Retro Evolved была выпущена на Xbox Live Arcade в 2005 году и особенно выделялась среди различных переизданий и казуальных игр , доступных на этом сервисе. [115] На ПК также видели свою долю додзин -шутеров, таких как Crimzon Clover , Jamestown: Legend of the Lost Colony , Xenoslaive Overdrive и серия eXceed . Однако, несмотря на продолжающуюся привлекательность этого жанра для ниши энтузиастов игроков, разработчики стрелялок все чаще сталкиваются с финансовыми трудностями из-за мощи домашних консолей и сопутствующих им жанров. [114] [116]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Аб Дэвис, Джонти (30 июля 2008 г.). «Стрельба никогда не прекращается». GameSpy . Архивировано из оригинала 02 апреля 2012 г.
  2. ^ аб Карлесс, Саймон (5 апреля 2011 г.). «Окончательная форма происхождения Джеймстауна, механика». Игровой набор «Часы» . Архивировано из оригинала 8 сентября 2011 г.
  3. ^ abcd Бьюкенен, Леви, 10 лучших классических стрелялок, архивировано 16 февраля 2012 г. в Wayback Machine , IGN , 8 апреля 2008 г., 26 мая 2009 г.
  4. ^ abc Бек, Ян (19 мая 2006 г.). «Джетс и Ганс». Внутри Mac-игр . Архивировано из оригинала 6 декабря 2008 года . Проверено 20 июля 2008 г.
  5. ^ аб Эшкрафт, с. 70
  6. ^ abcdefg Билби, Мэтт, «Полное руководство YS по стрельбе в них», Your Sinclair , июль 1990 г. (выпуск 55), стр. 33
  7. ^ abcdefghijklmnop Жанры игры: Shmups, профессор Джим Уайтхед, 29 января 2007 г. Проверено 17 июня 2008 г. Архивировано 17 июня 2013 г. на Wayback Machine.
  8. Прово, Фрэнк, Bloody Wolf. Архивировано 12 декабря 2008 г. на Wayback Machine , GameSpot, 7 июля 2007 г. По состоянию на 17 июня 2008 г.
  9. ^ Марк Дж. П. Вольф (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и не только. АВС-КЛИО . п. 272. ИСБН 978-0-313-33868-7. Архивировано из оригинала 14 ноября 2012 г. Проверено 10 апреля 2011 г.
  10. ^ abc Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна. Прентис Холл. Архивировано из оригинала 17 февраля 2009 г.
  11. ^ Крейг Куджава; Суши-X (октябрь 1997 г.). «Натуралы: когда тупее веселее». Ежемесячник электронных игр . № 99. Зифф Дэвис . п. 84.
  12. Паркин, Саймон (21 сентября 2006 г.). «Коллекция Градиус». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 3 июля 2009 года . Проверено 14 февраля 2009 г.
  13. Прово, Фрэнк (10 августа 2007 г.). «Галага '90». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 12 декабря 2008 г. Проверено 17 июня 2008 г.
  14. Оньетт, Чарльз (13 февраля 2006 г.). «Хрустальный квест». ИГН . Архивировано из оригинала 22 июля 2016 года . Проверено 17 июня 2008 г.
  15. Макаллистер, Грэм (30 марта 2011 г.). «Руководство по удобству использования шутера с двумя стиками для iOS». Гамасутра . Подумайте об услугах. Архивировано из оригинала 25 апреля 2014 года . Проверено 5 марта 2014 г.
  16. ^ Инь-Пул, Уэсли (9 декабря 2013 г.). «Политика Microsoft ID@Xbox означает, что этот инди-шутер с двумя джойстиками не может быть запущен на Xbox One». Еврогеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 5 марта 2014 года . Проверено 5 марта 2014 г.
  17. ^ abcd Торп, Ник (март 2014 г.). «80-е: Золотой век аркад». Ретро-геймер . № 127. С. 28–31.
  18. Рид, Кристан, Гайрусс. Архивировано 5 августа 2009 г. в Wayback Machine , Eurogamer , 19 апреля 2007 г. По состоянию на 17 февраля 2009 г.
  19. ↑ Аб Гольдштейн, Хилари, танковый драгун Орта. Архивировано 7 марта 2009 г. в Wayback Machine , IGN , 10 января 2003 г.; 17 июля 2008 г.
  20. Калата, Курт, «Space Harrier», Hardcore Gaming 101. По состоянию на 2 февраля 2010 г.
  21. ^ Эшкрафт, Брайан (2008). Аркадная мания! Турбозаряженный мир игровых центров Японии . Коданша Интернэшнл . п. 147.
  22. ^ Калата, Курт. «Зона фэнтези – Hardcore Gaming 101» . Проверено 8 марта 2021 г.
  23. ^ "Полное руководство... Shoot Em Ups" . Ретро-геймер . № 42. Сентябрь 2007. с. 52.
  24. ^ Эшкрафт, с. 82
  25. ^ Смит, Рэйчел, "Sidewize", Your Sinclair , октябрь 1987 г. (выпуск 22), стр. 38
  26. Прово, Фрэнк, Bloody Wolf. Архивировано 12 декабря 2008 г. на Wayback Machine , GameSpot, 7 июля 2007 г. По состоянию на 17 июня 2008 г.
  27. Данэм, Джереми, Первый взгляд: инопланетный гоминид. Архивировано 24 декабря 2008 г. в Wayback Machine , IGN , 27 июля 2004 г. По состоянию на 17 июня 2008 г.
  28. ^ abcde Билби, Мэтт, «Полное руководство YS по перестрелкам, часть II», Your Sinclair, август 1990 г. (выпуск 56), стр. 19
  29. ^ Эшкрафт, с. 66
  30. ^ Шеффилд, Брэндон, Вопросы и ответы: Куджава Capcom о возвращении к классике, Bullet Hell. Архивировано 23 июня 2008 г. в Wayback Machine , Гамасутра, 22 апреля 2008 г. По состоянию на 2 марта 2009 г.
  31. ^ abcde Эшкрафт, с. 77
  32. Дэвисон, Пит (8 июня 2013 г.). «Шторы для вас: история пулевого ада». Американский геймер . Архивировано из оригинала 9 октября 2018 года . Проверено 17 апреля 2021 г.
  33. ^ «7 игр, в которые можно играть после выживших вампиров» . 5 августа 2022 г.
  34. ^ Аб Вурхис, Джеральд (2014). «Глава 31: Стрельба». В Перроне, Бернар (ред.). Routledge Companion для изучения видеоигр . Тейлор и Фрэнсис . стр. 251–258. ISBN 9781136290503.
  35. Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: развитие искусства, дизайна и взаимодействия . ЦРК Пресс . п. 10. ISBN 978-1-317-50381-1.
  36. ^ Эшкрафт, Брайан (2008), Arcade Mania! Турбозаряженный мир игровых центров Японии , Kodansha International , стр. 145
  37. ^ abc Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: развитие искусства, дизайна и взаимодействия . ЦРК Пресс . стр. 24–5, 73–6. ISBN 978-1-317-50381-1.
  38. ^ Эшкрафт, с. 72
  39. Сюретт, Тим, пионер игр, скончался. Архивировано 12 декабря 2008 г. на Wayback Machine , GameSpot, 7 июня 2006 г. По состоянию на 16 июня 2008 г.
  40. ^ "Лексикон следующего поколения 1996 года от А до Я: Стрелок" . Следующее поколение . № 15. Imagine Media . Март 1996 г. с. 40. Первым шутером принято считать Space Invaders .
  41. ^ Аб Бьюкенен, Леви, Space Invaders. Архивировано 8 декабря 2008 г. в Wayback Machine , IGN, 31 марта 2003 г. По состоянию на 14 июня 2008 г.
  42. ^ Аб Эдвардс, Бендж. «Десять вещей, которые каждый должен знать о космических захватчиках». 1UP.com . Архивировано из оригинала 26 февраля 2009 г. Проверено 11 июля 2008 г.
  43. Персонал (15 апреля 2004 г.). «Нисикадо-Сан говорит». Ретро-геймер . № 3. Живое издательство. п. 35.
  44. Ссылки 長対談» [Space Invader, секретная история разработки раскрыта — интервью с разработчиком Томохиро Нисикадо, президентом Taito Йоичи Вада]. Никкей (на японском языке). 21 марта 2008 года. Архивировано из оригинала 23 марта 2008 года . Проверено 3 мая 2021 г.
    • «Space Invaders - Интервью с разработчиком, посвященное 30-летию». Шмуплитации .
  45. Рекорды Книги Гиннесса (6 ноября 2014 г.). Электронная книга Книги рекордов Гиннеса, издание для геймеров, 2015 г. Книга Рекордов Гиннесса . п. 68. ИСБН 978-1-908843-71-5.
  46. ^ Геддес, Райан; Хэтфилд, Демон (10 декабря 2007 г.). «10 самых влиятельных игр по версии IGN». ИГН . Архивировано из оригинала 23 июля 2008 г. Проверено 11 июля 2008 г.
  47. ^ Кевин Боуэн. «Зал славы Gamespy: Космические захватчики». GameSpy . Архивировано из оригинала 8 апреля 2008 г. Проверено 27 января 2010 г.
  48. ^ Крейг Глендей, изд. (11 марта 2008 г.). «Игры-рекордсмены: обзор игр-стрелялок» . Книга рекордов Гиннеса, издание Gamer's Edition 2008 года . Книга Рекордов Гиннесса . Гиннесс. стр. 106–107. ISBN 978-1-904994-21-3.
  49. ^ «Основное 50: Космические захватчики». 1UP.com . Архивировано из оригинала 18 октября 2012 г. Проверено 26 марта 2011 г.
  50. Грейс, Линдси (19 июня 2018 г.). «Оригинальные «Космические захватчики» - это размышления о самых глубоких страхах Америки 1970-х годов». Смитсоновский журнал . Проверено 22 апреля 2021 г.
  51. ^ Гаага, Джеймс (1997). «Юджин Джарвис». Безмятежные дни: интервью с программистами классических компьютеров и видеоигр . Дадгамские игры. Архивировано из оригинала 22 июня 2002 г. Проверено 18 мая 2021 г.
  52. Бьюкенен, Levi.Galaxian Mini. Архивировано 13 июля 2011 г. в Wayback Machine , IGN, 21 апреля 2003 г. По состоянию на 17 июня 2008 г.
  53. ^ "Аркадные игры". Джойстик . 1 (1): 10 сентября 1982 г.
  54. ^ Бланше, Майкл (1982). Как победить видеоигры . Нью-Йорк: Саймон и Шустер. п. 101-4. ISBN 0671453750. п. 101: Чтобы еще больше дополнить эту игру, Midway добавила новое изменение в возможности мобильности и огневой мощи. Вместо стандартных элементов управления лазерной базой (справа и слева) Горф использует многомерный джойстик, который позволяет свободно перемещаться вверх, вниз, влево или вправо в заданной зоне.
  55. ^ Хиршфельд, Том (1981). Как освоить видеоигры . Торонто, Нью-Йорк, Лондон, Сидней: Bantam Books. п. 29-36. ISBN 0553201646. п. 30: Также отличается разнонаправленный джойстик с триггером. Корабль игрока может перемещаться в любое место в пределах блока пространства в нижней части экрана; хотя он может двигаться в бесконечном количестве направлений и кривых, он всегда направлен вверх. Игрок может управлять всем этим движением и стрельбой всего одной рукой.
  56. ^ Мильке, Джеймс, Обзор астероидов. Архивировано 20 сентября 2011 г. на Wayback Machine , 'GameSpot, 19 ноября 1998 г. По состоянию на 17 февраля 2009 г.
  57. ^ ab История SNK. Архивировано 14 мая 2012 г. в Wayback Machine , GameSpot. По состоянию на 16 февраля 2009 г.
  58. ^ Игра с силой: великие идеи, которые навсегда изменили игру. Архивировано 17 июня 2006 г. в Wayback Machine , 1UP.
  59. ^ Эшкрафт, с. 75
  60. ^ Стерни, Марк (сентябрь 1982 г.). «Эволюция космических игр: как мы перешли от космических захватчиков к Заксону». ДжойСтик (1): 8–29.
  61. ^ Кусис, Дэвид (май 2001 г.). «Зал славы: Защитник». GameSpy . Архивировано из оригинала 26 марта 2005 г. Проверено 6 декабря 2009 г.
  62. Герстманн, Джефф, Robotron: Обзор 2084, GameSpot, 20 декабря 2005 г. По состоянию на 17 февраля 2009 г.
  63. ^ Сотрудники, Топ-10 вторника: дизайнеры игр. Архивировано 14 февраля 2012 г. в Wayback Machine , IGN. По состоянию на 17 февраля 2009 г.
  64. ^ Стэнтон, Рич (2015). «11. Расцвет Nintendo». Краткая история видеоигр: от Atari до Xbox One. Литтл, Brown Book Group , Hachette Book Group . ISBN 9781472118813. Radar Scope во многом обязана популярности Space Invaders и Galaxian , но, тем не менее, кажется оригинальной благодаря трехмерной перспективе от третьего лица.
  65. Ропер, Крис, Эволюция игр Atari Classics: Часть 2. Архивировано 29 октября 2007 г. на Wayback Machine , IGN, 22 октября 2007 г. По состоянию на 17 июня 2008 г.
  66. ^ Терминатор 3: Искупление. Архивировано 16 июля 2011 г. в Wayback Machine , Yahoo Games!. По состоянию на 2 марта 2009 г.
  67. ^ Лео, Джонатан, «Rez HD», GameAxis Unwired , март 2008 г., стр. 47
  68. Макмиллан, Люк (6 февраля 2013 г.). «Происхождение жанра «Шмуп»: историческое исследование». Разработчик игр . Гамасутра . Проверено 26 сентября 2021 г.
  69. ^ аб Эшкрафт, с. 76
  70. Касавин, Грег, Обзор коллекции Gradius, GameSpot, 7 июня 2006 г. По состоянию на 12 февраля 2009 г.
  71. ^ Фас, Трэвис, Ретроспектива Fantasy Zone. Архивировано 13 июля 2011 г. в Wayback Machine , IGN, 1 октября 2008 г. По состоянию на 13 февраля 2009 г.
  72. Калата, Курт, Fantasy Zone. Архивировано 16 января 2010 г. в Wayback Machine , Hardcore Gaming 101. По состоянию на 2 февраля 2010 г.
  73. ^ Моралес, Эмиль. «Hardcore Gaming 101: Pocky and Rocky / KiKi KaiKai». Хардкорные игры 101 . Проверено 4 февраля 2010 г.
  74. ^ Тодд, Бретт, Обзор размеров R-Type, GameSpot, 7 февраля 2009 г. По состоянию на 13 февраля 2009 г.
  75. Наварро, Алекс, Обзор Raiden. Архивировано 20 сентября 2011 г. на Wayback Machine , GameSpot, 17 ноября 2004 г. По состоянию на 13 февраля 2009 г.
  76. Бьюкенен, Леви, Райден. Архивировано 24 июля 2009 г. в Wayback Machine , IGN, 17 февраля 2004 г. По состоянию на 13 февраля 2009 г.
  77. ^ Вольф, Марк Дж. П.; Перрон, Бернар (3 января 2014 г.). «О происхождении видов». Routledge Companion для изучения видеоигр . Рутледж . п. 267. ИСБН 978-1-136-29050-3.
  78. ^ "Хронология видеоигр: Золотой век игровых автоматов (1980-1983)" . Ежемесячник электронных игр . № 102. Январь 1998 г., стр. 122–8.
  79. ^ «Аркадные архивы: Саске против Командира для Nintendo Switch» . Nintendo.com . 13 февраля 2020 г. Проверено 4 апреля 2021 г.
  80. ↑ Аб Дербу, Сэм (12 сентября 2017 г.). «Принцесса ниндзя». Хардкорные игры 101 . Проверено 6 июня 2021 г.
  81. ^ ab "「怒」を作った男" [Человек, который создал "Икари"]. Продолжить (на японском языке). Март 2001 года.
  82. Сегре, Николь, «Коммандос», Sinclair User, февраль 1986 г. (выпуск 47)
  83. ^ "Безумная армия Konami". Пользователь Коммодор . № 30 (март 1986 г.). 26 февраля 1986 г. с. 13.
  84. ^ Ламби, Райан (15 марта 2019 г.). «Rolling Thunder: скрытая аркадная жемчужина Namco». Логово Компьютерщика . Проверено 11 апреля 2021 г.
  85. 100 лучших игр по версии IGN. Архивировано 12 марта 2010 г. на Wayback Machine , IGN, 25 июля 2005 г. По состоянию на 19 февраля 2009 г.
  86. ^ "Десять лучших хитов". Видеоигры . Том. 1, нет. 7. Пресс для тыквы. Март 1983 г. с. 66.
  87. Бьюкенен, Леви, Ретроспектива Space Harrier. Архивировано 13 июля 2011 г. в Wayback Machine , IGN, 5 сентября 2008 г. По состоянию на 17 февраля 2009 г.
  88. ^ ab Maragos, Nich, Space Harrier (PS2). Архивировано 30 ноября 2004 г. на Wayback Machine , 1UP.com, 1 января 2000 г. По состоянию на 17 февраля 2009 г.
  89. ^ Джон Щепаньяк. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр». Хардкорные игры 101. с. 4. Архивировано из оригинала 13 января 2011 г. Проверено 16 марта 2011 г.Перепечатано из книги «Ретро японские компьютеры: последний рубеж игр», Retro Gamer , вып. 67, 2009 г.
  90. ^ "3-D WorldRunner" . Вся игра . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г. Проверено 14 мая 2021 г.. .
  91. ^ "JJ: Тобидасе Дайсакусен, часть II [японский]" . Вся игра . Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 г. Проверено 14 мая 2021 г..
  92. ^ "Космический Харриер 3-D" . Вся игра . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г. Проверено 14 мая 2021 г..
  93. ^ Thunder Blade в списке убийц видеоигр
  94. Дэвисон, Пит (8 июня 2013 г.). «Шторы для вас: история пулевого ада». Американский геймер. Архивировано из оригинала 9 октября 2018 г. Проверено 11 декабря 2018 г.
  95. ^ Bullet hell — база данных видеоигр Glitchwave [ постоянная мертвая ссылка ]
  96. Игры, определившие жанр Shmups, заархивировано 19 января 2018 г. на Wayback Machine.
  97. ^ Джонсон, Марк (2016). «Пулевой ад: глобальный рост игр даммаку и цифровая культура рекордов и мировых рекордов». Транснациональные контексты культуры, гендера, класса и колониализма в игре . Спрингер. стр. 17–42. ISBN 978-3-319-43816-0.
  98. Картер, Крис (31 марта 2015 г.). «Радость пулевого ада». Деструктоид . Архивировано из оригинала 21 мая 2016 г. Проверено 19 января 2018 г.
  99. Коэн, Ури (22 октября 2007 г.). «Гринд Штормер». Сега-16. Архивировано из оригинала 19 января 2018 г. Проверено 19 января 2018 г.
  100. ^ Ретро-геймер (28 декабря 2017 г.). «Полное руководство: Летающая акула». Архивировано из оригинала 19 января 2018 г. Проверено 19 января 2018 г. - через PressReader.
  101. Рохас, Фред (12 марта 2012 г.). «Серия ДоДонПачи (Пещера)». История игр 101. Архивировано из оригинала 19 января 2018 г. Проверено 19 января 2018 г.
  102. ^ Пулос, Алексис; Ли, С. Остин (2016). Транснациональные контексты культуры, пола, класса и колониализма в игре: видеоигры в Восточной Азии. Спрингер. п. 20. ISBN 9783319438177.
  103. ^ Бей, Томас; Бейли, Уильям (7 февраля 2013 г.). «Игра Данмаку как новое оптическое искусство, часть I». сайт rhizome.org . Корневище. Архивировано из оригинала 26 января 2018 г. Проверено 26 января 2018 г.
  104. ^ Эшкрафт, стр. 78-80.
  105. ^ Эшкрафт, стр. 77-78.
  106. Магрино, Том, Contra побеждает DS. Архивировано 19 сентября 2011 г. на Wayback Machine , GameSpot, 20 июня 2007 г. По состоянию на 17 февраля 2009 г.
  107. Сотрудники, вопросы и ответы Contra. Архивировано 20 сентября 2011 г. на Wayback Machine , GameSpot, 1 октября 2002 г. По состоянию на 17 февраля 2009 г.
  108. Бозон, Марк, Обзор антологии Metal Slug. Архивировано 14 февраля 2009 г. в Wayback Machine , IGN, 20 декабря 2006 г. По состоянию на 17 февраля 2009 г.
  109. Брудвиг, Эрик, Рез HD скоро появится. Архивировано 13 июля 2011 г. на Wayback Machine , IGN, 22 января 2008 г. По состоянию на 17 февраля 2009 г.
  110. Бьюкенен, Леви, «Тёплые воспоминания: Radiant Silvergun». Архивировано 13 июля 2011 г. в Wayback Machine , IGN, 7 апреля 2008 г. По состоянию на 13 февраля 2009 г.
  111. Маккарти, Дэйв, Лучшие игры, которые никогда не выходили в Великобритании. Архивировано 30 января 2009 г. в Wayback Machine , IGN, 26 января 2009 г., по состоянию на 13 февраля 2009 г.
  112. ^ ab «10 лучших вторников: 2D космические шутеры». ИГН . 6 марта 2007 г. Архивировано из оригинала 3 сентября 2009 г.
  113. ^ «Самая плодовитая серия шутеров, созданных фанатами» . Книга Рекордов Гиннесса . Архивировано из оригинала 24 апреля 2013 г. Проверено 24 сентября 2011 г.
  114. ^ аб Эшкрафт, с. 88
  115. Гускос, Кэрри, Geometry Wars: Retro Evolved Review. Архивировано 30 января 2009 г. на Wayback Machine , GameSpot, 23 ноября 2005 г. По состоянию на 13 февраля 2009 г.
  116. ^ "Состояние Shoot 'Em Up - журнал Edge" . Next-gen.biz. 17 ноября 2008 г. Проверено 6 сентября 2011 г.

Библиография

Внешние ссылки