stringtranslate.com

Нинтендо

Nintendo Co., Ltd. [b] — японская многонациональная компания по производству видеоигр со штаб-квартирой в Киото . Она разрабатывает, издает и выпускает как видеоигры, так и игровые консоли .

Nintendo была основана в 1889 году как Nintendo Koppai [c] мастером Фусадзиро Ямаути и изначально производила игральные карты ханафуда ручной работы . После того, как в 1960-х годах компания занялась различными видами бизнеса и получила юридический статус публичной компании, в 1977 году Nintendo выпустила свою первую консоль Color TV-Game . Она получила международное признание с выпуском Donkey Kong в 1981 году и Nintendo Entertainment System и Super Mario Bros. в 1985 году.

С тех пор Nintendo выпустила некоторые из самых успешных консолей в индустрии видеоигр , такие как Game Boy , Super Nintendo Entertainment System , Nintendo DS , Wii и Nintendo Switch . Она создала или опубликовала множество крупных франшиз, включая Mario , Donkey Kong , The Legend of Zelda , Metroid , Fire Emblem , Kirby , Star Fox , Pokémon , Super Smash Bros. , Animal Crossing , Pikmin , Xenoblade Chronicles и Splatoon , а талисман Nintendo, Марио , признан во всем мире, как и другие персонажи, такие как Donkey Kong , Link , Samus Aran , Kirby и Pikachu . По состоянию на март 2023 года компания продала более 5,592 миллиарда видеоигр и более 836 миллионов единиц оборудования по всему миру.

Nintendo имеет несколько дочерних компаний в Японии и за рубежом, а также таких деловых партнеров, как HAL Laboratory , Intelligent Systems , Game Freak и The Pokémon Company . Nintendo и ее сотрудники получили награды, включая Emmy Awards for Technology & Engineering , Game Awards , Game Developers Choice Awards и British Academy Games Awards . Это одна из самых богатых и ценных компаний на японском рынке.

История

1889–1972: Ранняя история

1889–1932: Возникновение бизнеса, связанного с игральными картами

Компания Nintendo была основана под названием Nintendo Koppai [d] 23 сентября 1889 года [8] мастером Фусадзиро Ямаути в Симогё-ку, Киото , Япония, как некорпоративное учреждение для производства и распространения японских игральных карт , или карута (かるた, от португальского carta , «карта») , в частности ханафуда (花札, «цветочные карты») . [3] [4] [5] [9] [10] [11] Название «Nintendo» обычно подразумевает «оставьте удачу небесам», [12] [11] но это предположение не имеет исторического подтверждения; также высказывалось предположение, что оно означает «храм свободной ханафуда », но даже потомки Ямаути не знают истинного значения этого названия. [9] Карты ханафуда стали популярными после того, как Япония запретила большинство видов азартных игр в 1882 году, хотя терпели ханафуда. Продажи карт ханафуда были популярны в игровых салонах, управляемых якудза в Киото. Другие производители карт решили уйти с рынка, не желая ассоциироваться с криминальными связями, но Ямаути упорствовал без таких опасений и стал основным производителем ханафуда в течение нескольких лет. [13] С ростом популярности карт Ямаути нанял помощников для массового производства, чтобы удовлетворить спрос. [14] Даже при благоприятном начале бизнес столкнулся с финансовыми трудностями из-за работы на узкоспециализированном рынке , медленного и дорогостоящего процесса производства, высокой цены продукта, а также длительного срока службы карт, что повлияло на продажи из-за низкого уровня замены. [15] В качестве решения Nintendo выпустила более дешевую и низкокачественную линейку игральных карт Tengu , а также проводила предложения продукции в других городах, таких как Осака , где прибыль от карточных игр была высокой. Кроме того, местные торговцы были заинтересованы в перспективе постоянного обновления колод, что позволило бы избежать подозрений, которые могло бы вызвать повторное использование карт. [16]

По данным Nintendo, первая колода карт в западном стиле была выпущена на рынок в 1902 году, [4] [5] хотя другие документы откладывают дату до 1907 года, вскоре после русско-японской войны . [17] Хотя карты изначально предназначались для экспорта, они быстро завоевали популярность не только за рубежом, но и в Японии. [4] [5] В это время компания именовала себя Marufuku Nintendo Card Co. [18] Война создала значительные трудности для компаний в секторе досуга, которые были подвергнуты новым налогам, таким как Karuta Zei («налог на игральные карты»). [19] Nintendo выжила и в 1907 году заключила соглашение с Nihon Senbai — позже известной как Japan Tobacco — о продаже своих карт в различных табачных магазинах по всей стране. [20] Рекламный календарь Nintendo эпохи Тайсё, датируемый 1915 годом, указывает, что компания называлась Yamauchi Nintendo [e], но по-прежнему использовала бренд Marufuku Nintendo Co. для своих игральных карт. [21]

Японская культура предусматривала, что для того, чтобы Nintendo продолжала оставаться семейным бизнесом после ухода Ямаути на пенсию, Ямаути должен был усыновить его зятя, чтобы тот мог взять на себя управление бизнесом. В результате Сэкирё Канеда принял фамилию Ямаути в 1907 году и возглавил бизнес в 1929 году. К тому времени Nintendo была крупнейшим бизнесом игральных карт в Японии. [22]

1933–1968: Создание, расширение и диверсификация

В 1933 году Сэкирё Канеда основал компанию как полное товарищество под названием Yamauchi Nintendo & Co., Ltd. [f] [5], инвестировав в строительство новой корпоративной штаб-квартиры, расположенной рядом с оригинальным зданием, [23] недалеко от железнодорожной станции Тоба-кайдо . [24] Поскольку брак Сэкирё с дочерью Ямаути не дал наследников мужского пола, он планировал усыновить своего зятя Сиканодзё Инабу, художника, работавшего в компании, и отца его внука Хироси , родившегося в 1927 году. Однако Инаба бросил свою семью и компанию, поэтому Хироси стал возможным преемником Сэкирё. [25]

Вторая мировая война негативно повлияла на компанию, поскольку японские власти запретили распространение иностранных карточных игр, а по мере изменения приоритетов японского общества интерес к развлекательным мероприятиям пошел на убыль. В это время Nintendo частично поддерживалась финансовыми вливаниями от жены Хироси Митико Инаба, которая происходила из богатой семьи. [26] В 1947 году Сэкирё основал дистрибьюторскую компанию Marufuku Co., Ltd. [g], ответственную за продажи и маркетинговые операции Nintendo, которая в конечном итоге стала современной Nintendo Co., Ltd., в Хигасикавара-тё, Имагумано, Хигасияма-ку, Киото . [4] [5] [9]

В 1950 году из-за ухудшения здоровья Сэкирё [27] Хироси Ямаути занял пост президента и возглавил производственные операции. [4] [5] Его первые действия включали несколько важных изменений в работе компании: в 1951 году он изменил название компании на Nintendo Playing Card Co., Ltd. [h] [4] [5] [28] а в следующем году он централизовал производственные мощности, разбросанные по Киото, что привело к расширению офисов в Камитакамацу-тё, Фукуинэ, Хигасияма-ку, Киото. [4] [5] [29] В 1953 году Nintendo стала первой компанией, преуспевшей в массовом производстве пластиковых игральных карт в Японии. [4] [5] Некоторые сотрудники компании, привыкшие к более осторожному и консервативному руководству, с беспокойством отнеслись к новым мерам, и растущая напряженность привела к призыву к забастовке . Однако эта мера не имела большого эффекта, поскольку Хироси прибегнул к увольнению нескольких недовольных работников. [30]

В 1959 году Nintendo перенесла свою штаб-квартиру в Камитакамацу-тё, Фукуинэ, Хигасияма-ку, Киото. Компания заключила партнерство с The Walt Disney Company , чтобы включить своих персонажей в игральные карты, что открыло ей доступ на детский рынок и привело к росту бизнеса игральных карт Nintendo. [4] [5] [28] Nintendo автоматизировала производство японских игральных карт с использованием бумажной подложки, а также разработала систему дистрибуции, которая позволила ей предлагать свою продукцию в магазинах игрушек. [4] [23] К 1961 году компания открыла токийский филиал в Тиёде, Токио , [4] и продала более 1,5 миллионов упаковок карт, удерживая высокую долю рынка , для чего она полагалась на телевизионные рекламные кампании. [31] В 1962 году Nintendo стала публичной компанией, разместив акции на второй секции Осакской фондовой биржи и на Киотской фондовой бирже. [4] [5] В следующем году компания приняла свое нынешнее название Nintendo & Co., Ltd. [i] и начала производить игры в дополнение к игральным картам. [4] [5]

В 1964 году Nintendo заработала 150 миллионов иен . [32] Хотя компания переживала период экономического процветания, карты Disney и производные продукты сделали ее зависимой от детского рынка. Ситуация усугублялась падением продаж ее игровых карт, ориентированных на взрослых, вызванным тяготением японского общества к другим хобби, таким как патинко , боулинг и ночные прогулки. [31] Когда продажи карт Disney начали снижаться, Nintendo поняла, что у нее нет реальной альтернативы для облегчения ситуации. [32] После Олимпийских игр в Токио 1964 года цена акций Nintendo резко упала до самого низкого зарегистрированного уровня в 60 иен . [33] [34]

В 1965 году Nintendo наняла Гумпэя Ёкои для обслуживания сборочных линий, используемых для производства игральных карт. [35]

1969–1972: Классические и электронные игрушки

Опыт Ямаути в предыдущих инициативах привел его к увеличению инвестиций Nintendo в отдел исследований и разработок в 1969 году, которым руководил Хироси Иманиси, давний сотрудник компании. [5] Ёкои был переведен в недавно созданный отдел и отвечал за координацию различных проектов. [23] Опыт Ёкои в производстве электронных устройств привел к тому, что Ямаути назначил его руководителем отдела игр компании, и его продукция стала производиться массово. [36] В этот период Nintendo построила новый производственный завод в Удзи , недалеко от Киото, [5] и распространяла классические настольные игры, такие как шахматы , сёги , го и маджонг , а также другие иностранные игры под брендом Nippon Game. [37] Реструктуризация компании сохранила несколько областей, посвященных производству игральных карт. [38]

В 1970 году акции компании были переведены в первую секцию фондовой биржи Осаки, [4] [5] а также была завершена реконструкция и расширение ее корпоративной штаб-квартиры. [5] Этот год стал переломным моментом в истории Nintendo, поскольку она выпустила первую в Японии электронную игрушку — Beam Gun , оптоэлектронный пистолет, разработанный Масаюки Уэмурой . [5] Всего было продано более миллиона единиц. [23] Nintendo заключила партнерство с Magnavox , чтобы предоставить контроллер светового пистолета на основе дизайна Beam Gun для новой домашней игровой консоли компании, Magnavox Odyssey , в 1971 году. [39] Другие популярные игрушки, выпущенные в то время, включали Ultra Hand , Ultra Machine , Ultra Scope и Love Tester , все разработанные Ёкои. В Японии было продано более 1,2 миллиона единиц Ultra Hand. [14]

1973–настоящее время: История в электронике

1973–1978: Ранние видеоигры и цветные телевизионные игры

Цветная телевизионная игра

Растущий спрос на продукцию Nintendo побудил Ямаути еще больше расширить офисы, для чего он приобрел прилегающую землю и назначил производство карт в оригинальное здание Nintendo. Тем временем Ёкои, Уэмура и новые сотрудники, такие как Гэнё Такеда , продолжали разрабатывать инновационные продукты для компании. [23] Система стрельбы по лазерной глине была выпущена в 1973 году и сумела превзойти боулинг по популярности. Хотя игрушки Nintendo продолжали набирать популярность, нефтяной кризис 1973 года вызвал как скачок цен на пластмассы, так и изменение потребительских приоритетов, которые поставили предметы первой необходимости выше развлечений, и Nintendo потеряла несколько миллиардов иен. [40]

В 1974 году Nintendo выпустила Wild Gunman , аркадный симулятор стрельбы по тарелочкам, состоящий из 16-миллиметрового проектора изображений с датчиком, который обнаруживает луч от светового пистолета игрока . И Laser Clay Shooting System, и Wild Gunman успешно экспортировались в Европу и Северную Америку. [5] Однако скорость производства Nintendo все еще была низкой по сравнению с конкурирующими компаниями, такими как Bandai и Tomy , а их цены были высокими, что привело к прекращению выпуска некоторых из их световых пистолетов. [41] Дочерняя компания Nintendo Leisure System Co., Ltd., которая разрабатывала эти продукты, была закрыта в результате экономических последствий нефтяного кризиса. [42]

Сигэру Миямото присоединился к Nintendo в 1977 году.

Ямаути, вдохновленный успехами Atari и Magnavox с их игровыми консолями , [23] приобрел права на распространение Magnavox Odyssey в Японии в 1974 году, [36] и достиг соглашения с Mitsubishi Electric о разработке схожих продуктов в период с 1975 по 1978 год, включая первый микропроцессор для игровых систем, серию Color TV-Game и аркадную игру, вдохновленную Othello . [5] В этот период Такеда разработал видеоигру EVR Race , [43] а Сигэру Миямото присоединился к команде Ёкои, отвечая за проектирование корпуса для игровых консолей Color TV-Game. [44] В 1978 году отдел исследований и разработок Nintendo был разделен на два подразделения, Nintendo Research & Development 1 и Nintendo Research & Development 2 , которыми соответственно управляли Ёкои и Уэмура. [45] [46]

Сигэру Миямото привнес особые источники вдохновения, включая природную среду и региональную культуру Сонобе , влияния популярной культуры, такие как вестерны и детективная литература , а также народные практики синтоизма и семейные медиа . [47] [48] [49] [50] Каждый из них можно было увидеть в большинстве основных франшиз Nintendo, которые развивались под творческим руководством Миямото. [51]

1979–1987: Game and Watch, аркадные игры и Nintendo Entertainment System

Два ключевых события в истории Nintendo произошли в 1979 году: в Нью-Йорке открылось ее американское дочернее предприятие, а также был создан новый отдел, ориентированный на разработку аркадных игр. В 1980 году Ёкои создал одну из первых портативных игровых систем Game & Watch на основе технологии, используемой в портативных калькуляторах. [5] [40] Она стала одним из самых успешных продуктов Nintendo, за период производства было продано более 43,4 миллионов единиц по всему миру, и для нее было создано в общей сложности 59 игр. [52]

Миниатюрный аркадный автомат Donkey Kong

Nintendo вышла на рынок аркадных видеоигр с Sheriff и Radar Scope , выпущенными в Японии в 1979 и 1980 годах соответственно. Sheriff , также известный как Bandido в некоторых регионах, стал первой оригинальной видеоигрой, созданной Nintendo, был издан Sega и разработан Гэньо Такедой и Сигеру Миямото . [51] [53] [54] Radar Scope соперничал с Galaxian в японских аркадах, но не смог найти аудиторию за рубежом и создал финансовый кризис для компании. [55] Чтобы попытаться найти более успешную игру, они поручили Миямото отвечать за дизайн своей следующей аркадной игры, что привело к выпуску Donkey Kong в 1981 году, одной из первых платформенных видеоигр , которая позволяла персонажу игрока прыгать. [56] Персонаж Jumpman позже станет Марио и официальным талисманом Nintendo . Марио был назван в честь Марио Сегале , арендодателя офисов Nintendo в Таквиле, штат Вашингтон . [57] Donkey Kong имел финансовый успех для Nintendo как в Японии, так и за рубежом, и заставил Coleco бороться с Atari за лицензионные права на портирование на домашние консоли и персональные компьютеры. [55]

В 1983 году Nintendo открыла новое производственное предприятие в Удзи и была включена в первую секцию Токийской фондовой биржи . [5] Уэмура, черпая вдохновение из ColecoVision , [58] начал создавать новую игровую консоль, которая включала бы формат картриджа ROM для видеоигр, а также как центральный процессор , так и блок обработки изображений . [5] [59] [60] Семейный компьютер , или Famicom, был выпущен в Японии в июле 1983 года вместе с тремя играми, адаптированными из их оригинальных аркадных версий: Donkey Kong , Donkey Kong Jr. и Popeye . [61] Его успех был таким, что в 1984 году он превзошел долю рынка, занимаемую Sega SG -1000 . [62] Этот успех также привёл к тому, что Nintendo покинула японский рынок аркадных автоматов в конце 1985 года. [63] [64] В это время Nintendo приняла ряд руководящих принципов, которые включали проверку каждой игры, созданной для Famicom, перед её распространением на рынке, соглашения с разработчиками, гарантирующие, что ни одна игра для Famicom не будет адаптирована для других консолей в течение двух лет с момента её выпуска, и ограничение разработчиков на выпуск более пяти игр в год для Famicom. [65]

В начале 1980-х годов в Соединенных Штатах появилось несколько игровых приставок, а также некачественные игры, производимые сторонними разработчиками , [66] что перенасытило рынок и привело к краху видеоигр 1983 года . [67] В результате этого в американской индустрии видеоигр наступил спад , доходы которой выросли с более чем 3 миллиардов долларов до 100 миллионов долларов в период с 1983 по 1985 год. [68] Это также повлияло на инициативу Nintendo по запуску Famicom в Америке. Чтобы отличить Famicom от своих конкурентов в Америке, Nintendo переименовала ее в развлекательную систему, а ее картриджи — в Game Paks, и с дизайном, напоминающим видеомагнитофон . [60] Nintendo внедрила в Game Paks чип блокировки для управления своей сторонней библиотекой, чтобы избежать перенасыщения рынка, которое произошло в Соединенных Штатах. [69] Результатом стала Nintendo Entertainment System , или NES, которая была выпущена в Северной Америке в 1985 году. [5] Знаковые игры Super Mario Bros. и The Legend of Zelda были созданы Миямото и Такаси Тэдзукой . Композитор Кодзи Кондо укрепил идею о том, что музыкальные темы могут выступать в качестве дополнения к игровой механике, а не просто разнородным элементом. [70] Производство NES продолжалось до 1995 года, [71] а производство Famicom продолжалось до 2003 года. [72] Всего по всему миру было продано около 62 миллионов консолей Famicom и NES. [73] В этот период Nintendo создала защиту от нарушения авторских прав в виде официального знака качества Nintendo, который добавлялся к их продуктам, чтобы покупатели могли распознать их подлинность на рынке. [74] К этому времени сеть поставщиков электроники Nintendo расширилась примерно до тридцати компаний, включая Ricoh (основной источник полупроводников для Nintendo ) и Sharp Corporation . [23]

1988–1992: Game Boy и Super Nintendo Entertainment System

Game Boy и Super NES

В 1988 году Гумпэй Ёкои и его команда в Nintendo R&D1 задумали Game Boy , первую портативную игровую консоль, созданную Nintendo. Nintendo выпустила Game Boy в 1989 году. В Северной Америке Game Boy был объединен с популярной сторонней игрой Tetris после сложного процесса переговоров с Elektronorgtechnica . [75] Game Boy имел значительный успех. За первые две недели продаж в Японии его первоначальный запас в 300 000 единиц был распродан, а в Соединенных Штатах было продано еще 40 000 единиц в первый день распространения. [76] Примерно в это же время Nintendo заключила соглашение с Sony о разработке Super Famicom CD-ROM Adapter , периферийного устройства для будущей Super Famicom, способного воспроизводить CD-ROM . [77] Однако сотрудничество не продлилось долго, так как Ямаути предпочел продолжить разработку технологии совместно с Philips , что привело к появлению CD-i , [78] а независимые усилия Sony привели к созданию консоли PlayStation . [79]

Первый выпуск журнала Nintendo Power , годовой тираж которого в США составил 1,5 миллиона экземпляров, был опубликован в 1988 году. [80] В июле 1989 года Nintendo провела первую выставку Nintendo Space World под названием Shoshinkai с целью анонсирования и демонстрации будущих продуктов Nintendo. [81] В том же году в США открылись первые магазины World of Nintendo в магазине , в которых продавались официальные товары Nintendo. По информации компании, в 1989 году более 25% домов в США имели NES. [80]

В конце 1980-х годов доминирование Nintendo пошатнулось с появлением PC Engine от NEC и Mega Drive от Sega , 16-битных игровых консолей с улучшенной графикой и звуком по сравнению с NES. [82] В ответ на конкуренцию Уэмура разработал Super Famicom , которая была запущена в 1990 году. Первая партия из 300 000 консолей была распродана за считанные часы. [83] В следующем году, как и в случае с NES, Nintendo выпустила модифицированную версию Super Famicom на рынок США под названием Super Nintendo Entertainment System. [84] В число стартовых игр для Super Famicom и Super NES вошли Super Mario World , F-Zero , Pilotwings , SimCity и Gradius III . [85] К середине 1992 года было продано более 46 миллионов консолей Super Famicom и Super NES. [5] Жизненный цикл консоли продолжался до 1999 года в США, [86] и до 2003 года в Японии. [72]

В марте 1990 года был проведён первый чемпионат Nintendo World Championship , в котором участники из 29 американских городов соревновались за звание «лучшего игрока Nintendo в мире». [80] [87] В июне 1990 года в Гросостхайме , Германия, было открыто дочернее предприятие Nintendo of Europe; в 1993 году были созданы последующие дочерние предприятия в Нидерландах (где Bandai ранее распространяла продукцию Nintendo), Франции, Великобритании, Испании, Бельгии и Австралии. [5] В 1992 году Nintendo приобрела контрольный пакет акций бейсбольной команды Seattle Mariners и продала большую часть своих акций в 2016 году. [88] [89] 31 июля 1992 года Nintendo of America объявила о прекращении производства аркадных игр и систем. [90] [91] В 1993 году была выпущена Star Fox , которая ознаменовала собой важную веху в отрасли, став первой видеоигрой, использующей чип Super FX . [5]

Распространение графически жестоких видеоигр, таких как Mortal Kombat , вызвало споры и привело к созданию Interactive Digital Software Association и Entertainment Software Rating Board , в разработке которых Nintendo принимала участие в 1994 году. Эти меры также побудили Nintendo отказаться от правил контента, которые она применяла с момента выпуска NES. [92] [93] Коммерческие стратегии, реализованные Nintendo в это время, включают Nintendo Gateway System , развлекательный сервис на борту самолета, доступный для авиакомпаний, круизных судов и отелей, [94] и рекламную кампанию «Play It Loud!» для Game Boy с разноцветными корпусами. Графика Advanced Computer Modeling, используемая в Donkey Kong Country для Super NES и Donkey Kong Land для Game Boy, была технологически инновационной, как и периферийное спутниковое модемное устройство Satellaview для Super Famicom, которое позволяло осуществлять цифровую передачу данных через спутник связи в космосе. [5]

1993–1998: Nintendo 64, Virtual Boy и Game Boy Color

В середине 1993 года Nintendo и Silicon Graphics объявили о стратегическом альянсе по разработке Nintendo 64. [95] [96] NEC , Toshiba и Sharp также внесли свой вклад в технологию консоли. [ 97] Nintendo 64 позиционировалась как одна из первых консолей, разработанных с 64-битной архитектурой. [98] В рамках соглашения с Midway Games на консоль были портированы аркадные игры Killer Instinct и Cruis'n USA . [99] [100] Хотя выпуск Nintendo 64 планировался в 1995 году, графики производства сторонних разработчиков повлияли на задержку, [101] [102] и консоль была выпущена в июне 1996 года в Японии, в сентябре 1996 года в США и в марте 1997 года в Европе. К концу производства в 2002 году по всему миру было продано около 33 миллионов консолей Nintendo 64, [73] и она считается одной из самых узнаваемых систем видеоигр в истории. [103] Всего для Nintendo 64 было выпущено 388 игр, [104] некоторые из которых — в частности , Super Mario 64 , The Legend of Zelda: Ocarina of Time и GoldenEye 007 — были признаны одними из величайших игр всех времен . [105]

Virtual Boy , выпущенный в 1995 году

В 1995 году Nintendo выпустила Virtual Boy , консоль, разработанную Гумпэем Ёкои со стереоскопической графикой . Критики в целом были разочарованы качеством игр и графикой в ​​красных тонах, а также жаловались на головные боли, вызванные игровым процессом. [106] Система плохо продавалась и была тихо прекращена. [107] На фоне провала системы Ёкои официально ушел из Nintendo. [108] В феврале 1996 года Pocket Monsters Red and Green , известная на международном уровне как Pokémon Red and Blue , разработанная Game Freak, была выпущена в Японии для Game Boy и положила начало популярной франшизе Pokémon . [109] : 191  Игра была продана тиражом 31,37 миллиона единиц, [110] а общий объем продаж серии видеоигр по состоянию на 2017 год превысил 300 миллионов единиц. [111] В 1997 году Nintendo выпустила Rumble Pak , подключаемое устройство, которое подключается к контроллеру Nintendo 64 и производит вибрацию в определенные моменты игры. [5]

В 1998 году была выпущена Game Boy Color . Помимо обратной совместимости с играми Game Boy, схожая емкость консоли с NES привела к выборочным адаптациям игр из этой библиотеки, таким как Super Mario Bros. Deluxe . [112] С тех пор по всему миру было продано более 118,6 миллионов консолей Game Boy и Game Boy Color. [113]

1999–2003: Game Boy Advance и GameCube

В мае 1999 года, с появлением PlayStation 2 , [114] Nintendo заключила соглашение с IBM и Panasonic о разработке 128-битного процессора Gekko и DVD-привода для использования в следующей домашней консоли Nintendo. [115] Тем временем, в 2000 году произошел ряд административных изменений, когда корпоративные офисы Nintendo были перемещены в район Минами-ку в Киото, а для управления голландскими и бельгийскими территориями была создана Nintendo Benelux. [5]

В 2001 году были представлены две новые консоли Nintendo: Game Boy Advance , разработанная Гвенаэлем Николя с отходом от стилистики своих предшественников, [116] [117] и GameCube . [118] В течение первой недели североамериканского релиза Game Boy Advance в июне 2001 года было продано более 500 000 единиц, что сделало ее самой быстро продаваемой игровой консолью в Соединенных Штатах на тот момент. [119] К концу ее производственного цикла в 2010 году по всему миру было продано более 81,5 миллиона единиц. [113] Что касается GameCube, даже с такими отличительными особенностями, как формат miniDVD для ее игр и подключение к Интернету для нескольких игр, [120] [121] ее продажи были ниже, чем у ее предшественников, и за шесть лет ее производства по всему миру было продано 21,7 миллиона единиц. [122] GameCube боролся со своими конкурентами на рынке, [123] [124] и его первоначальные плохие продажи привели к тому, что Nintendo зафиксировала убыток за первую половину финансового года в 2003 году впервые с тех пор, как компания стала публичной в 1962 году. [125]

В 2002 году был выпущен Pokémon Mini . Его размеры были меньше, чем у Game Boy Advance, и он весил 70 граммов, что сделало его самой маленькой игровой консолью в истории. [5] Nintendo сотрудничала с Sega и Namco для разработки Triforce , аркадной платы для облегчения переноса аркадных игр на GameCube. [126] После европейского выпуска GameCube в мае 2002 года [127] Хироши Ямаути объявил о своей отставке с поста президента Nintendo, и компания выбрала Сатору Ивату в качестве его преемника. Ямаути оставался советником и директором компании до 2005 года [128] и умер в 2013 году. [129] Назначение Иваты президентом положило конец преемственности Ямаути у руля компании, которая существовала с момента ее основания. [130] [131]

В 2003 году Nintendo выпустила Game Boy Advance SP , улучшенную версию Game Boy Advance со складным корпусом, подсвечиваемым дисплеем и перезаряжаемой батареей. К концу производственного цикла в 2010 году по всему миру было продано более 43,5 миллионов единиц. [113] Nintendo также выпустила Game Boy Player , периферийное устройство, позволяющее играть в игры Game Boy и Game Boy Advance на GameCube.

2004–2009: Nintendo DS и Wii

Nintendo DS и Wii

В 2004 году Nintendo выпустила Nintendo DS , которая отличалась такими инновациями, как двойные экраны — один из которых был сенсорным — и беспроводное соединение для многопользовательской игры. [5] [132] За все время существования было продано более 154 миллионов единиц, что сделало ее самой успешной портативной консолью и второй самой продаваемой консолью в истории. [113] В 2005 году Nintendo выпустила Game Boy Micro , последнюю систему в линейке Game Boy . [5] [112] Продажи не оправдали ожиданий Nintendo, [133] к 2007 году было продано 2,5 миллиона единиц. [134] В середине 2005 года в Нью-Йорке был открыт Nintendo World Store . [135]

Реджи Фис-Эме — бывший президент Nintendo of America (2006–2019).

Следующая домашняя консоль Nintendo была задумана в 2001 году, хотя разработка началась в 2003 году, черпая вдохновение из Nintendo DS. [136] Nintendo также учла относительный провал GameCube и вместо этого решила принять « стратегию голубого океана », разработав консоль с пониженной производительностью в отличие от высокопроизводительных консолей Sony и Microsoft, чтобы избежать прямой конкуренции с ними. [137] Wii была выпущена в ноябре 2006 года, [138] с общим количеством 33 игр для запуска. [139] С помощью Wii Nintendo стремилась охватить более широкую демографическую группу, чем ее конкуренты седьмого поколения , [140] намереваясь также охватить «непотребительский» сектор. [141] С этой целью Nintendo инвестировала в рекламную кампанию 200 миллионов долларов. [142] Инновации Wii включают в себя контроллер Wii Remote , оснащенный системой акселерометра и инфракрасными датчиками, которые позволяют ему определять свое положение в трехмерной среде с помощью сенсорной планки; [143] [144] периферийное устройство Nunchuk, которое включает в себя аналоговый контроллер и акселерометр; [145] и расширение Wii MotionPlus , которое увеличивает чувствительность основного контроллера с помощью гироскопов . [146] К 2016 году по всему миру было продано более 101 миллиона консолей Wii, [147] что сделало ее самой успешной консолью своего поколения, отличие, которого Nintendo не достигала с 1990-х годов с Super NES. [148]

Несколько аксессуаров были выпущены для Wii с 2007 по 2010 год, такие как Wii Balance Board , Wii Wheel и служба загрузки WiiWare . В 2009 году Nintendo Iberica SA расширила свои коммерческие операции в Португалии через новый офис в Лиссабоне . [5] К тому году Nintendo занимала 68,3% доли мирового рынка портативных игр. [149] В 2010 году Nintendo отпраздновала 25-ю годовщину дебютного появления Марио, для чего были выставлены на продажу некоторые аллюзивные продукты. Мероприятие включало выпуск Super Mario All-Stars 25th Anniversary Edition и специальные выпуски Nintendo DSi XL и Wii. [150]

2010–2016: Nintendo 3DS, Wii U и мобильные проекты

Nintendo 3DS , Wii U

После анонса в марте 2010 года [151] Nintendo выпустила Nintendo 3DS в 2011 году. Консоль воспроизводит стереоскопические эффекты без 3D-очков. [152] К 2018 году по всему миру было продано более 69 миллионов единиц; [153] к началу 2019 года эта цифра увеличилась до 75 миллионов. [147] В 2011 году Nintendo отпраздновала 25-ю годовщину The Legend of Zelda концертным туром оркестра The Legend of Zelda : Symphony of the Goddesses и видеоигрой The Legend of Zelda: Skyward Sword . [154]

В 2012 и 2013 годах были представлены две новые игровые консоли Nintendo: Wii U с графикой высокой четкости и контроллером GamePad с технологией ближней связи [155] [156] и Nintendo 2DS , версия 3DS, в которой отсутствует раскладной дизайн предыдущих портативных консолей Nintendo и стереоскопические эффекты 3DS. [157] С 13,5 миллионами проданных по всему миру устройств [147] Wii U является наименее успешной игровой консолью в истории Nintendo. [158] В 2014 году была выпущена новая линейка продуктов, состоящая из фигурок персонажей Nintendo, называемых amiibo . [5]

25 сентября 2013 года Nintendo объявила о приобретении 28% акций PUX Corporation, дочерней компании Panasonic , с целью разработки распознавания лиц , голоса и текста для своих видеоигр. [159] Из-за 30%-ного снижения доходов компании в период с апреля по декабрь 2013 года Ивата объявил о временном 50%-ном сокращении своей зарплаты, а другие руководители увидели сокращение на 20%–30%. [160] В январе 2015 года Nintendo прекратила деятельность на бразильском рынке отчасти из-за высоких импортных пошлин . Это не повлияло на остальную часть латиноамериканского рынка Nintendo из-за альянса с Juegos de Video Latinoamérica. [161] Nintendo достигла соглашения с NC Games о возобновлении дистрибуции продукции Nintendo в Бразилии к 2017 году, [162] а к сентябрю 2020 года Switch была выпущена в Бразилии. [163]

11 июля 2015 года Ивата умер от рака желчных протоков , и после нескольких месяцев, в течение которых Миямото и Такеда совместно управляли компанией, 16 сентября 2015 года Тацуми Кимишима был назначен преемником Иваты. [164] В рамках реструктуризации управления Миямото и Такеда были назначены соответственно креативными и технологическими консультантами. [165]

Финансовые потери, вызванные Wii U, а также намерение Sony выпустить свои видеоигры на других платформах, таких как смарт-телевизоры , побудили Nintendo пересмотреть свою стратегию в отношении производства и распространения своей собственности. [166] В 2015 году Nintendo оформила соглашения с DeNA и Universal Parks & Resorts, чтобы расширить свое присутствие на смарт-устройства и парки развлечений соответственно. [167] [168] [169]

Pokémon Go в меню регистрации

В марте 2016 года было выпущено первое мобильное приложение Nintendo для систем iOS и Android , Miitomo . [170] С тех пор Nintendo выпустила и другие похожие приложения, такие как Super Mario Run , Fire Emblem Heroes , Animal Crossing: Pocket Camp , Mario Kart Tour и Pokémon Go , последнее из которых было разработано Niantic и принесло Nintendo доход в размере 115 миллионов долларов. [171] В марте 2016 года программа лояльности My Nintendo заменила Club Nintendo . [172]

NES Classic Edition была выпущена в ноябре 2016 года. Консоль представляет собой версию NES, основанную на эмуляции, HDMI и пульте Wii. [173] Ее преемница, Super NES Classic Edition , была выпущена в сентябре 2017 года. [174] К октябрю 2018 года по всему миру было продано около десяти миллионов единиц обеих консолей. [175]

2017–настоящее время: Nintendo Switch и расширение на другие носители

Nintendo Switchгибридная игровая консоль , выпущенная в 2017 году.

Преемник Wii U в восьмом поколении игровых консолей , Nintendo Switch , был выпущен в марте 2017 года. Switch имеет гибридный дизайн как домашняя и портативная консоль, контроллеры Joy-Con , каждый из которых содержит акселерометр и гироскоп, и одновременное беспроводное сетевое соединение до восьми консолей. [176] Чтобы расширить свою библиотеку, Nintendo заключила альянсы с несколькими сторонними и независимыми разработчиками; [177] [178] к февралю 2019 года было выпущено более 1800 игр для Switch. [179] К марту 2020 года мировые продажи Switch превысили 55 миллионов единиц. [180] В апреле 2018 года была выпущена линейка Nintendo Labo , состоящая из картонных аксессуаров, которые взаимодействуют с Switch и контроллерами Joy-Con. [181] За первый год на рынке было продано более миллиона единиц Nintendo Labo Variety Kit. [182]

Super Nintendo World в Universal Studios Japan , открытие в 2021 году

В 2018 году Шунтаро Фурукава сменил Кимишиму на посту президента компании, [183] ​​а в 2019 году Даг Боузер сменил президента Nintendo of America Реджи Фис-Эме . [184] В апреле 2019 года Nintendo заключила альянс с Tencent для распространения Nintendo Switch в Китае, начиная с декабря. [185]

Тематический парк Super Nintendo World открылся в Universal Studios Japan в 2021 году. [186] [187]

Филиал Nintendo в Токио, расположенный на 8 этаже, с 2020 года

В начале 2020 года компания Plan See Do, занимающаяся развитием гостиничного и ресторанного бизнеса, объявила, что переоборудует бывшую штаб-квартиру Nintendo 1930-х годов в отель с планами добавить 20 гостевых номеров, ресторан, бар и тренажерный зал. Здание принадлежит Yamauchi Co., Ltd., компании по управлению активами семьи-основателя Nintendo. [188] Позднее отель открылся в апреле 2022 года с 18 гостевыми номерами и был назван Marufukuro в честь предыдущего названия Nintendo — Marufuku. [189] [190] [191] В апреле 2020 года агентство Reuters сообщило, что ValueAct Capital приобрела более 2,6 млн акций Nintendo на сумму 1,1 млрд долларов США в течение года, что дало им общую долю в 2% в Nintendo. [192] Хотя пандемия COVID-19 вызвала задержки в производстве и распространении некоторых продуктов Nintendo, ситуация «оказала ограниченное влияние на результаты бизнеса»; в мае 2020 года Nintendo сообщила о 75%-ном увеличении дохода по сравнению с предыдущим финансовым годом, в основном за счет сервиса Nintendo Switch Online . [193] В этом году произошли некоторые изменения в руководстве компании: внешний директор Наоки Мизутани ушел из совета директоров и был заменен Асой Синкавой; а Ёсиаки Коидзуми был повышен до старшего исполнительного директора, сохранив свою должность заместителя генерального директора Nintendo EPD. [193] К августу Nintendo была названа самой богатой компанией в Японии. [194] В июне 2021 года компания объявила о планах переоборудовать свой бывший завод в Удзи Огура, где она производила игральные карты и карты ханафуда , в музей под предварительным названием «Галерея Nintendo», открытие которого запланировано на март 2024 года. [195] [196] В следующем году на строительной площадке были обнаружены исторические останки деревни периода Яёй . [197]

Nintendo совместно спродюсировала анимационный фильм «The Super Mario Bros. Movie» совместно с Universal Pictures и Illumination , а Миямото и генеральный директор Illumination Крис Меледандри выступили в качестве продюсеров. [198] [199] В 2021 году Фурукава обозначил план Nintendo по созданию большего количества анимационных проектов, основанных на их работе за пределами фильма «Марио» , [200] и 29 июня Меледандри вошел в совет директоров в качестве неисполнительного внешнего директора. [201] [202] По словам Фурукавы, расширение компании в сторону анимационного производства направлено на то, чтобы «[бизнес] [производства видеоигр] процветал и рос», осознавая «необходимость создания возможностей, где даже люди, которые обычно не играют на видеоигровых системах, могли бы соприкоснуться с персонажами Nintendo». В тот день Миямото сказал, что «[Меледандри] действительно понял точку зрения Nintendo» и что «просьба о [его] вкладе, как эксперта с многолетним опытом работы в Голливуде, окажет большую помощь» в переходе Nintendo к кинопроизводству. [203] Позже, в июле 2022 года, Nintendo приобрела Dynamo Pictures, японскую компанию CG, основанную Хироши Хирокавой 18 марта 2011 года. Dynamo работала с Nintendo над цифровыми короткометражками в 2010-х годах, в том числе над серией Pikmin , и Nintendo заявила, что Dynamo продолжит свою цель по расширению в анимацию. После завершения приобретения в октябре 2022 года Nintendo переименовала Dynamo в Nintendo Pictures . [204] [205]

В феврале 2022 года Nintendo объявила о приобретении SRD Co., Ltd. (Systems Research and Development) после 40 лет, основного вкладчика в собственные игры Nintendo, такие как Donkey Kong и The Legend of Zelda до 1990-х годов, а затем поддерживающей студии с тех пор. [206] В мае 2022 года агентство Reuters сообщило, что Государственный инвестиционный фонд Саудовской Аравии приобрел 5% акций Nintendo, [207] а к январю 2023 года его доля в компании увеличилась до 6,07%. [208] К февралю 2023 года она была увеличена до 7,08%, а на той же неделе — до 8,26%, что сделало ее крупнейшим внешним инвестором. [209] [210]

В начале 2023 года открылась тематическая зона парка Super Nintendo World в Universal Studios Hollywood . [211] Фильм «Супербратья Марио» вышел 5 апреля 2023 года и собрал более 1,3 миллиарда долларов по всему миру, установив рекорды кассовых сборов для анимационного фильма за самые крупные мировые премьерные выходные , самого кассового фильма, основанного на видеоигре , и 15-го самого кассового фильма всех времен . [212]

В мае 2024 года Nintendo достигла соглашения с Embracer Group о приобретении 100% акций Shiver Entertainment, компании, которая специализируется на портировании игр класса ААА, таких как Hogwarts Legacy и Mortal Kombat 1 , на Switch, что делает ее дочерней компанией Nintendo, находящейся в полной собственности, при условии соблюдения условий закрытия сделки. [213] [214]

Продукция

Основное внимание Nintendo уделяется исследованиям, разработке, производству и распространению развлекательной продукции — в первую очередь программного обеспечения и оборудования для видеоигр, а также карточных игр. Ее основными рынками являются Япония, Америка и Европа, и более 70% ее общего объема продаж приходится на последние две территории. [215] По состоянию на март 2023 года Nintendo продала более 5,592 млрд видеоигр [216] и более 836 млн единиц оборудования [217] по всему миру.

Игрушки и открытки

Игровые приставки

С момента запуска Color TV-Game в 1977 году Nintendo производила и распространяла домашние, карманные, специализированные и гибридные консоли. Каждая из них имеет множество аксессуаров и контроллеров, таких как NES Zapper , Game Boy Camera , Super NES Mouse , Rumble Pak , Wii MotionPlus , Wii U Pro Controller и Switch Pro Controller .

Видеоигры

Первые электронные игры Nintendo — аркадные игры. EVR Race (1975) была первой электромеханической игрой компании , а Donkey Kong (1981) была первой платформерной игрой в истории. С тех пор и Nintendo, и другие компании-разработчики выпустили и распространили обширный каталог видеоигр для консолей Nintendo. Игры Nintendo продаются как в форматах сменных носителей , таких как оптические диски и картриджи , так и в онлайн-форматах, которые распространяются через такие сервисы, как Nintendo eShop и Nintendo Network .

Корпоративная структура

Внутренние исследования и разработки Nintendo разделены на три основных подразделения:

  1. Nintendo Entertainment Planning & Development (или EPD) [218] [219] [220] — основное подразделение Nintendo по разработке и производству программного обеспечения, которое занимается разработкой, производством и контролем видеоигр и программного обеспечения;
  2. Nintendo Platform Technology Development (или PTD), которая фокусируется на разработке аппаратного обеспечения для домашних и портативных игровых консолей ; а также
  3. Nintendo Business Development (или NBD) занимается совершенствованием бизнес-стратегии для специализированного бизнеса игровых систем и отвечает за надзор за подразделением смарт-устройств .

Планирование и развитие развлечений (EPD)

Подразделение Nintendo Entertainment Planning & Development — основное подразделение Nintendo, занимающееся разработкой, производством и контролем программного обеспечения. Оно было образовано в 2015 году в результате слияния бывших подразделений Entertainment Analysis & Development и Software Planning & Development. Подразделение возглавляет Шинья Такахаси и располагает самой большой концентрацией персонала в компании: в нем работают более 800 инженеров, продюсеров, директоров, координаторов, планировщиков и дизайнеров.

Разработка платформенной технологии (PTD)

Подразделение Nintendo Platform Technology Development представляет собой объединение бывших подразделений Nintendo Integrated Research & Development (IRD) и System Development (SDD). Под руководством Ко Сиоты подразделение отвечает за проектирование оборудования и разработку операционных систем Nintendo , среды разработки и внутренней сети, а также за обслуживание Nintendo Network .

Развитие бизнеса (НБД)

Подразделение Nintendo Business Development было сформировано после того, как Nintendo занялась разработкой программного обеспечения для смарт-устройств, таких как мобильные телефоны и планшеты . Оно отвечает за совершенствование бизнес-модели Nintendo для специализированного бизнеса видеоигровых систем и контроль за разработкой смарт-устройств.

Филиалы

Известные члены совета директоров включают Сигеру Миямото , Сатору Сибата и внешний директор Крис Меледандри , генеральный директор Illumination Entertainment ; известные руководители включают Ёсиаки Коидзуми , заместителя генерального директора отдела планирования и развития развлечений , Такаши Тэдзука и старшего сотрудника отдела планирования и развития развлечений.

Nintendo Co., Ltd.

С момента своего основания, главный офис находится в Киото, Япония. Nintendo Co., Ltd. курирует глобальные операции организации и управляет японскими операциями в частности. Две основные дочерние компании компании, Nintendo of America и Nintendo of Europe, управляют операциями в Северной Америке и Европе соответственно. Nintendo Co., Ltd. [221] позже переехала из своего первоначального местоположения в Киото в новый офис в Хигасияма-ку, Киото ; это стало зданием исследований и разработок в 2000 году, когда головной офис переехал в свое нынешнее местоположение в Минами-ку, Киото . [222]

Нинтендо оф Америка

Штаб-квартира Nintendo of America в Редмонде, штат Вашингтон

Nintendo основала свой североамериканский филиал в 1980 году под названием Nintendo of America (NoA). Хироси Ямаути назначил своего зятя Минору Аракаву президентом, который, в свою очередь, нанял свою жену и дочь Ямаути Йоко Ямаути в качестве первого сотрудника. Семья Аракава переехала из Ванкувера , Британская Колумбия, чтобы выбрать офис в Манхэттене , Нью-Йорк, из-за его центрального статуса в американской торговле. Оба из чрезвычайно богатых семей, их цели были поставлены больше престижем, чем деньгами. Стартовый капитал и товарный запас были предоставлены материнской корпорацией в Японии, с целью запуска выйти на существующий рынок игровых автоматов с годовым оборотом в 8 миллиардов долларов и крупнейшей индустрией развлечений в США, которая уже превзошла кино и телевидение вместе взятые. Во время исследовательских экскурсий пары по аркадам NoA нанимала молодых геймеров для работы на грязном, жарком, захламленном складе в Нью-Джерси, чтобы получать и обслуживать игровое оборудование из Японии. [223]

В конце 1980 года NoA заключила контракт с базирующейся в Сиэтле компанией по продаже и дистрибуции аркадных автоматов Far East Video, состоящей исключительно из опытных продавцов аркадных автоматов Рона Джуди и Эла Стоуна. Эти двое уже создали себе достойную репутацию и дистрибьюторскую сеть, основанную специально для независимого импорта и продажи игр от Nintendo, поскольку японская компания в течение многих лет была недостаточно представленным индивидуалистом в Америке. Теперь, как прямые партнеры новой NoA, они сказали Аракаве, что всегда могут очистить все запасы Nintendo, если Nintendo выпустит лучшие игры. Far East Video приняла контракт NoA на фиксированную комиссию за единицу на эксклюзивное американское дистрибьюторство игр Nintendo, который должен был урегулировать их сиэтлский юрист Говард Линкольн . [223]

Основываясь на благоприятных тестовых игровых площадках в Сиэтле, Аракава поставил большую часть скромных финансов NoA на огромный заказ в 3000 кабинетов Radar Scope . Он запаниковал, когда игра провалилась на переменчивом рынке по прибытии после четырехмесячного путешествия на лодке из Японии. Far East Video уже испытывала финансовые трудности из-за снижения продаж, и Рон Джуди занял сбережения своей тети в размере 50 000 долларов, все еще надеясь, что Nintendo разработает свой первый хит размером с Pac-Man . Аракава сожалел об основании дочерней компании Nintendo, когда расстроенная Йоко оказалась в ловушке между ее спорящим мужем и отцом. [224]

На фоне финансовых угроз Nintendo of America переехала из Манхэттена в метро Сиэтла, чтобы устранить основные стрессовые факторы: безумный образ жизни и поездки в Нью-Йорке и Нью-Джерси, а также дополнительные недели или месяцы на пути доставки из Японии, как это было из-за катастрофы Radar Scope . Поскольку гавань Сиэтла была ближайшей к Японии из США, всего в девяти днях езды на лодке, и имела рынок производства пиломатериалов для игровых автоматов, разведчики Аракавы нашли склад площадью 60 000 квадратных футов (5600 м2 ) в аренду с тремя офисами — один для Аракавы и один для Джуди и Стоуна. [225] Этот склад в пригороде Таквила принадлежал Марио Сегале, в честь которого был назван персонаж Марио , и изначально им управлял бывший сотрудник Far East Video Дон Джеймс. [226] Через месяц Джеймс нанял своего друга по колледжу Говарда Филлипса в качестве помощника, который вскоре занял должность управляющего складом. [227] [228] [229] [230] [231] [232] В течение некоторого времени в компании работало менее 10 сотрудников, которые занимались продажами, маркетингом, рекламой, дистрибуцией и ограниченным производством [233] : 160  игровых автоматов и портативных устройств Game & Watch , все они были закуплены и доставлены Nintendo.

Аракава все еще паниковал из-за продолжающегося финансового кризиса NoA. Поскольку у материнской компании не было новых игровых идей, он неоднократно умолял Ямаути переназначить некоторых лучших специалистов из существующих японских продуктов, чтобы разработать что-то для Америки — особенно, чтобы выкупить огромный мертвый запас корпусов Radar Scope . Поскольку все ключевые инженеры и программисты Nintendo были заняты, а NoA представляла собой лишь малую часть общего бизнеса материнской компании, Ямаути разрешил назначить только молодого помощника Гумпэя Ёкои , не имевшего никакого опыта в инженерии, Сигэру Миямото . [234]

Сотрудники NoA, за исключением единственного молодого геймера Говарда Филлипса, единодушно возмутились при виде дебютной игры новичка-разработчика Миямото, которую они импортировали в виде наборов для экстренной переделки излишков корпусов Radar Scope . [226] Наборы превратили корпуса в огромную неожиданную прибыль NoA в размере 280 миллионов долларов от хита Миямото Donkey Kong только в 1981–1983 годах. [235] [236] Они продавали 4000 новых аркадных устройств каждый месяц в Америке, что сделало 24-летнего Филлипса «крупнейшим менеджером по доставке во всем порту Сиэтла». [231] Аракава использовал эту прибыль, чтобы купить 27 акров (11 га) земли в Редмонде в июле 1982 года [237] и осуществить запуск Nintendo Entertainment System за 50 миллионов долларов в 1985 году, что оживило всю индустрию видеоигр после ее разрушительного краха 1983 года . [238] [239] Вскоре был обеспечен второй склад в Редмонде, которым управлял Дон Джеймс. Компания оставалась примерно с 20 сотрудниками в течение нескольких лет.

Организация была реорганизована по всей стране в последующие десятилетия, и эти основные функции продаж и маркетинга теперь направляются офисом в Редвуд-Сити, Калифорния . Распределительные центры компании — Nintendo Atlanta в Атланте , Джорджия, и Nintendo North Bend в Норт-Бенде, Вашингтон . По состоянию на 2007 год , 380 000 квадратных футов (35 000 м2 ) Nintendo North Bend обрабатывает более 20 000 заказов в день для клиентов Nintendo, которые включают розничные магазины , продающие продукцию Nintendo, в дополнение к потребителям, которые совершают покупки на веб-сайте Nintendo. [240] Nintendo of America управляет двумя розничными магазинами в Соединенных Штатах: Nintendo New York на Rockefeller Plaza в Нью-Йорке, который открыт для публики; и Nintendo Redmond, расположенный в штаб-квартире NoA в Редмонде, Вашингтон, который открыт только для сотрудников Nintendo и приглашенных гостей. Канадский филиал Nintendo of America, Nintendo of Canada, базируется в Ванкувере , Британская Колумбия, с распределительным центром в Торонто. [241] Nintendo Treehouse — это команда локализации NoA, состоящая из примерно 80 сотрудников, которые отвечают за перевод текста с японского на английский, создание видеороликов и маркетинговых планов, а также за контроль качества. [242]

Nintendo of America объявила в октябре 2021 года, что она закроет свои офисы в Редвуд-Сити, Калифорния, и Торонто и объединит их операции с офисами в Редмонде и Ванкувере. [243] В апреле 2022 года анонимный сотрудник отдела контроля качества подал жалобу в Национальный совет по трудовым отношениям , утверждая, что Nintendo of America и подрядчик Aston Carter занимались деятельностью по подавлению профсоюзов и слежкой. Сотрудник был уволен за упоминание усилий по объединению в профсоюзы в отрасли во время собрания компании. [244] [245] Компании договорились об урегулировании с сотрудником в октябре 2022 года. [246] В марте 2024 года Nintendo of America реструктурировала свои группы по тестированию продукции, что привело к ликвидации более 100 должностей подрядчиков. Некоторым из затронутых подрядчиков были предоставлены постоянные должности. [247]

Nintendo из Европы

Европейская дочерняя компания Nintendo была основана в июне 1990 года [248] и базируется в Гроссостхайме , Германия. [249] Компания осуществляет операции по всей Европе (за исключением Скандинавии , где операции осуществляет Bergsala от имени NOE), [250] а также в Южной Африке. [248] Филиал Nintendo of Europe в Великобритании (Nintendo UK) [251] осуществляет операции в этой стране и в Ирландии из своей штаб-квартиры в Виндзоре, Беркшир . В июне 2014 года NOE инициировала процесс сокращения и консолидации, что привело к в общей сложности 130 увольнениям: закрытию офиса и склада и прекращению всех трудовых отношений в Гроссостхайме; и консолидации всех этих операций в офисе во Франкфурте и прекращению некоторых трудовых отношений в нем . [252] [253] По состоянию на июль 2018 года в компании работает 850 человек. [254] В 2019 году NoE подписала контракт с Tor Gaming Ltd. на официальную дистрибуцию в Израиле. [255]

Нинтендо Австралия

Австралийское дочернее предприятие Nintendo находится в Мельбурне . Оно занимается изданием, распространением, продажами и маркетингом продукции Nintendo в Австралии и Новой Зеландии. Оно также выпускало некоторые игры для Wii локально.

Nintendo из Кореи

Южнокорейское дочернее предприятие Nintendo было основано 7 июля 2006 года и базируется в Сеуле. [256] В марте 2016 года дочернее предприятие было сильно сокращено из-за корпоративной реструктуризации после анализа изменений на текущем рынке, в результате чего было уволено 80% сотрудников, оставив всего десять человек, включая генерального директора Хироюки Фукуду. Это не повлияло ни на одну из игр, запланированных к выпуску в Южной Корее, и Nintendo продолжила там свою деятельность в обычном режиме. [257] [258]

Дочерние компании

Хотя большая часть исследований и разработок проводится в Японии, в США, Европе и Китае есть несколько научно-исследовательских центров, которые сосредоточены на разработке программных и аппаратных технологий, используемых в продуктах Nintendo. Хотя все они являются дочерними компаниями Nintendo (и, следовательно, первой стороной), их часто называют внешними ресурсами, когда они участвуют в совместных процессах разработки с внутренними разработчиками Nintendo со стороны японского персонала. Это можно увидеть в серии интервью Iwata Asks . [259] Nintendo Software Technology (NST) и Nintendo Technology Development (NTD) находятся в Редмонде, Вашингтон , США, в то время как Nintendo European Research & Development (NERD) находится в Париже, Франция, а Nintendo Network Service Database (NSD) находится в Киото , Япония.

Большая часть внешней разработки программного обеспечения первой стороны выполняется в Японии, поскольку единственными зарубежными дочерними компаниями являются Retro Studios и Shiver Entertainment в США (приобретены в 2002 [260] и 2024 [261] соответственно) и Next Level Games в Канаде (приобретена в 2021 году). [262] Хотя все эти студии являются дочерними компаниями Nintendo, их часто называют внешними ресурсами, когда они участвуют в совместных процессах разработки с внутренними разработчиками Nintendo подразделением Nintendo Entertainment Planning & Development (EPD). 1-Up Studio и NDcube расположены в Токио, Япония, а у Monolith Soft есть одна студия, расположенная в Токио, а другая в Киото .

Nintendo также основала The Pokémon Company вместе с Creatures и Game Freak для управления брендом Pokémon . Аналогичным образом Warpstar, Inc. была сформирована посредством совместных инвестиций с HAL Laboratory , которая отвечала за анимационный сериал Kirby: Right Back at Ya!, а также веб-сериал It's Kirby Time . Обе компании являются инвестициями Nintendo, при этом Nintendo владеет 32% акций The Pokémon Company и 50% акций Warpstar, Inc.

Другие известные дочерние компании включают в себя:

Дополнительные дистрибьюторы

Бергсала

Bergsala , сторонняя компания, базирующаяся в Швеции, занимается исключительно операциями Nintendo в скандинавском регионе. Отношения Bergsala с Nintendo были установлены в 1981 году, когда компания стремилась распространять устройства Game & Watch в Швеции, которые позже расширились до консоли NES к 1986 году. Bergsala была единственным дистрибьютором продукции Nintendo, не принадлежащим Nintendo, [263] до 2019 года, когда Tor Gaming получила права на распространение в Израиле.

Tencent

Nintendo заключила партнерское соглашение с Tencent для выпуска продукции Nintendo в Китае после снятия запрета на консоли в стране в 2015 году. Помимо распространения оборудования, Tencent помогает с процессом одобрения правительством программного обеспечения для видеоигр. [264]

Tor Гейминг

В январе 2019 года Ynet и IGN Israel сообщили, что переговоры об официальной дистрибуции продукции Nintendo в стране продолжаются. [255] Спустя два месяца IGN Israel объявила, что Tor Gaming Ltd., компания, созданная в начале 2019 года, заключила дистрибьюторское соглашение с Nintendo of Europe, которое позволит ей заниматься официальной розничной торговлей с начала марта, [265] а затем в следующем месяце откроет официальный интернет-магазин. [266] В июне 2019 года Tor Gaming открыла официальный магазин Nintendo в Dizengoff Center в Тель-Авиве , став вторым официальным магазином Nintendo в мире спустя 13 лет после магазина в Нью-Йорке. [267]

Маркетинг

Nintendo of America участвовала в нескольких громких маркетинговых кампаниях, чтобы определить и позиционировать свой бренд. Одним из его самых ранних и самых устойчивых слоганов был «Теперь вы играете с силой!», впервые использованный для продвижения Nintendo Entertainment System . [268] Она изменила слоган, включив «СУПЕРсилу» для Super Nintendo Entertainment System и «ПОРТАТИВНУЮ силу» для Game Boy . [269]

Его кампания 1994 года «Play It Loud!» играла на подростковом бунте и способствовала созданию резкой репутации. [270] В эпоху Nintendo 64 слоган был «Get N или убирайся». [269] В эпоху GameCube слоган «Who Are You?» предполагал связь между играми и личностями игроков. [271] Компания продвигала свою портативную консоль Nintendo DS слоганом «Touching is Good». [272] Для Wii они использовали слоган «Wii хотел бы играть», чтобы продвигать консоль среди людей, которые пробовали игры, включая Super Mario Galaxy и Super Paper Mario . [273] Nintendo 3DS использовал слоган «Take a Look Inside». [274] Wii U использовал слоган «How U will play next». [275] Nintendo Switch использует слоган «Переключайся и играй» в Северной Америке и «Играй где угодно, когда угодно, с кем угодно» в других местах. [276]

Торговая марка

На пике успеха Nintendo в индустрии видеоигр в 1990-х годах ее название повсеместно использовалось для обозначения любой игровой консоли, независимо от производителя. Чтобы не допустить превращения своей торговой марки в нарицательную , Nintendo протолкнула термин «игровая консоль» и успешно сохранила свою торговую марку. [277] [278]

Логотипы

Самый узнаваемый логотип Nintendo, используемый с 1960-х годов, представляет собой форму гоночной трассы, особенно красное словесное обозначение, обычно отображаемое на белом фоне, в основном использовавшееся на западных рынках с 1985 по 2006 год. В Японии монохромная версия без цветного фона используется на собственных Famicom, Super Famicom, Nintendo 64, GameCube и портативных консолях Nintendo и в маркетинге. С 2006 года, в связи с выпуском Wii, Nintendo изменила свой логотип на серый вариант, в котором отсутствует цветной фон внутри словесного обозначения, что делает его прозрачным. Официальным корпоративным логотипом Nintendo остается этот вариант. [279] [ не удалось проверить ] Для потребительских товаров и маркетинга белый вариант на красном фоне используется с 2016 года и полностью действителен с момента выпуска Nintendo Switch в 2017 году.

Политика

Правила содержания

В течение многих лет Nintendo придерживалась политики строгих правил в отношении контента для видеоигр, выпущенных на ее консолях. Хотя Nintendo допускала графическое насилие в своих видеоиграх, выпущенных в Японии, нагота и сексуальность были строго запрещены. Бывший президент Nintendo Хироси Ямаути считал, что если компания разрешит лицензирование порнографических игр, то имидж компании будет навсегда запятнан. [280] Nintendo of America пошла дальше, заявив, что игры, выпущенные для консолей Nintendo, не могут содержать наготу, сексуальность, ненормативную лексику (включая расизм, сексизм или оскорбления ), кровь, графическое или домашнее насилие , наркотики, политические послания или религиозные символы — за исключением широко не практикуемых религий, таких как греческий пантеон . [281] Японская материнская компания была обеспокоена тем, что это может рассматриваться как «японское вторжение» из-за навязывания стандартов японского сообщества североамериканским и европейским детям. Помимо строгих правил, были и исключения: Bionic Commando (хотя свастики были удалены в версии для США), Smash TV и Golgo 13: Top Secret Episode содержат сцены человеческого насилия, причем в последней также присутствует намек на сексуальность и употребление табака ; River City Ransom и Taboo: The Sixth Sense содержат наготу, а в последней также присутствуют религиозные изображения, как и в Castlevania II и III .

Известным побочным эффектом этой политики является то, что версия Mortal Kombat для Genesis продаётся более чем в два раза больше, чем версия для Super NES, в основном потому, что Nintendo заставила издателя Acclaim перекрасить красную кровь в белый пот и заменить некоторые из наиболее кровавых изображений в своём релизе игры, сделав её менее жестокой. [282] Напротив, Sega позволила крови и расчленёнке остаться в версии для Genesis (хотя для разблокировки расчленёнки требуется код). Nintendo разрешила версию Mortal Kombat II для Super NES поставлять без цензуры в следующем году с предупреждением о содержании на упаковке. [283]

Системы рейтингов видеоигр были введены в 1994 году Советом по рейтингу развлекательного программного обеспечения (ESRB) и в 2003 году Общеевропейской игровой информацией , и Nintendo прекратила большую часть своей политики цензуры в пользу того, чтобы потребители делали свой собственный выбор. Сегодня изменения в содержании игр вносятся в основном разработчиком игры или, иногда, по запросу Nintendo. Единственное четкое правило заключается в том, что игры с рейтингом ESRB AO не будут лицензироваться на консолях Nintendo в Северной Америке, [284] практика, которая также применяется Sony и Microsoft , двумя ее крупнейшими конкурентами на современном рынке. С тех пор Nintendo разрешила публиковать на своих консолях несколько игр для взрослых, включая Perfect Dark , Conker's Bad Fur Day , Doom , Doom 64 , BMX XXX , серию Resident Evil , Killer7 , серию Mortal Kombat , Eternal Darkness: Sanity's Requiem , BloodRayne , Geist , Dementium: The Ward , Bayonetta 2 , Devil's Third и Fatal Frame: Maiden of Black Water .

Однако некоторые игры продолжали модифицироваться. Например, Konami была вынуждена удалить все ссылки на сигареты в игре Metal Gear Solid для Game Boy Color 2000 года (хотя предыдущая версия Metal Gear для NES , игра для GameCube Metal Gear Solid: The Twin Snakes и игра для 3DS Metal Gear Solid 3: Snake Eater 3D включали такие ссылки), а из порта Cruis'n USA для Nintendo 64 были удалены увечья и кровь . [285] Другой пример — игра для Game Boy Advance Mega Man Zero 3 , в которой один из боссов, названный Hellbat Schilt в японских и европейских релизах, был переименован в Devilbat Schilt в североамериканской локализации . В североамериканских релизах игр Mega Man Zero враги и боссы, убитые атакой саблей, не истекают кровью, как в японских версиях. Однако выход Wii сопровождался несколькими ещё более спорными играми, такими как Manhunt 2 , No More Heroes , The House of the Dead: Overkill и MadWorld , последние три из которых изначально были изданы эксклюзивно для консоли.

Правила лицензирования

До 1993 года у Nintendo of America также были правила, которым должны были следовать ее лицензиаты при создании игр для Nintendo Entertainment System , в дополнение к вышеуказанным правилам по контенту. [280] Правила обеспечивались посредством чипа блокировки 10NES .

Последнее правило было обойдено несколькими способами; например, Konami, желая выпускать больше игр для консолей Nintendo, основала Ultra Games , а позже Palcom, чтобы выпускать больше игр в качестве технически другого издателя. [280] Это поставило в невыгодное положение небольшие или новые компании, поскольку они не могли позволить себе создавать дополнительные компании. В качестве другого побочного эффекта руководители Square Co. (теперь Square Enix ) предположили, что цена публикации игр на Nintendo 64 [287] наряду со степенью цензуры и контроля, которую Nintendo применяла к своим играм, [ необходима ссылка ] в первую очередь Final Fantasy VI , были факторами переключения ее внимания на консоль Sony PlayStation .

В 1993 году против Nintendo был подан коллективный иск по обвинению в том, что их чип блокировки допускал недобросовестную деловую практику . Дело было урегулировано с условием, что потребители из Калифорнии имели право на купон на скидку в размере 3 долларов на игру по выбору Nintendo. [288]

Защита интеллектуальной собственности

Nintendo, как правило, проявляет инициативу, чтобы гарантировать защиту своей интеллектуальной собственности как в аппаратном, так и в программном обеспечении. Защита Nintendo своих свойств началась еще с аркадного релиза Donkey Kong , который был широко клонирован на других платформах, практика, распространенная для самых популярных аркадных игр той эпохи. Nintendo действительно пыталась подать в суд, чтобы попытаться остановить выпуск этих несанкционированных клонов, но подсчитала, что все равно потеряла 100 миллионов долларов от потенциальных продаж этим клонам. [289] С тех пор Nintendo проявляет инициативу, предотвращая нарушение авторских прав на свои игры эмуляторами видеоигр и фанатскими играми , а также другими работами, использующими интеллектуальную собственность компании. Компания также пострадала от различных утечек данных и добивалась принятия мер против тех, кто опубликовал эти утечки.

Знак качества

Знак качества Nintendo

Печать с золотыми лучами солнца впервые использовала Nintendo of America, а позже Nintendo of Europe. Она отображается на любой игре, системе или аксессуаре, лицензированном для использования на одной из ее игровых консолей , что означает, что игра была должным образом одобрена Nintendo. Печать также отображается на любых лицензированных Nintendo товарах, таких как торговые карточки, руководства по играм или одежда, хотя и со словами «Официальный лицензированный продукт Nintendo». [290]

В 2008 году гейм-дизайнер Сид Мейер назвал Знак качества одним из трех важнейших нововведений в истории видеоигр, поскольку он помог установить стандарт качества игр, который защитил потребителей от подделок . [291]

Регионы NTSC

В регионах NTSC эта печать представляет собой эллиптическую звезду, называемую «Официальная печать Nintendo». Первоначально для стран NTSC печать представляла собой большую, черно-золотую круглую звезду. Печать гласила следующее: «Эта печать является вашей гарантией того, что NINTENDO одобрила и гарантировала качество этого продукта». Позднее, в 1988 году, эта печать была изменена: «одобрено и гарантировано» было изменено на «оценено и одобрено». В 1989 году печать стала золотисто-белой, как она выглядит сейчас, с сокращенной фразой «Официальная печать качества Nintendo». В 2003 году она была изменена на «Официальная печать Nintendo». [290]

В настоящее время печать гласит следующее: [292]

Официальная печать — это гарантия того, что этот продукт лицензирован или произведен Nintendo. Всегда ищите эту печать при покупке игровых систем, аксессуаров, игр и сопутствующих товаров.

PAL-регионы

В регионах PAL печать представляет собой круглую звезду, называемую «Оригинальная печать качества Nintendo». Текст рядом с печатью в руководстве пользователя Wii в Австралии гласит:

Эта печать — гарантия того, что Nintendo проверила этот продукт и что он соответствует нашим стандартам качества изготовления, надежности и развлекательной ценности. Всегда ищите эту печать при покупке игр и аксессуаров, чтобы гарантировать полную совместимость с вашим продуктом Nintendo. [293]

Благотворительные проекты

В 1992 году Nintendo объединилась с Starlight Children's Foundation для создания мобильных развлекательных центров Starlight Fun Center и установки их в больницах. [294] К концу 1995 года было установлено 1000 центров Starlight Nintendo Fun Center. [294] Эти центры сочетают в себе несколько форм мультимедийных развлечений, включая игры, и служат отвлечением, чтобы поднять настроение и поднять моральный дух детей во время пребывания в больнице. [295]

Экологический отчет

Nintendo постоянно занимает последнее место в «Руководстве по экологичной электронике» Greenpeace из-за того, что Nintendo не публикует информацию. [296] Аналогичным образом, они занимают последнее место в «Рейтинге компаний, занимающихся конфликтными минералами» Enough Project из-за отказа Nintendo отвечать на многочисленные запросы информации. [297]

Как и многие другие компании по производству электроники, Nintendo предлагает программу переработки для клиентов, чтобы отправлять неиспользованные продукты по почте. Nintendo of America заявила о 548 тоннах возвращенных продуктов в 2011 году, 98% из которых были повторно использованы или переработаны. [298]

Наследие

Отличия Nintendo: влияние Nintendo на игры

«Почти в каждом поколении Nintendo лидировала в области инноваций, которые в корне меняли игровой мир. Эти инновации не всегда были хорошо приняты, но следы Nintendo настолько прочно запечатлены в нашей отрасли, что компания, пожалуй, является в ней самой важной фигурой».

Бен Ривз, Game Informer [299]

Считается, что стратегические решения Хироси Ямаути, в основном направленные на то, чтобы вывести Nintendo в мир электронных игр, обеспечили не только успех его компании, но и выживание отрасли в целом, поскольку она «восстановила общественное доверие к электронным играм после мрачного краха рынка США в начале 1980-х». Компания уже была самой успешной в Японии к 1991 году, ее продукты «переопределили то, как мы играем в игры», а ее бизнес-модель отдавала приоритет стратегиям продаж игровых приставок, а не консолям, в отличие от того, что делали большинство дистрибьюторов в то время. [300]

Ее политика социальной ответственности и философия, ориентированные на качество и инновации, уже привели к тому, что Nintendo была классифицирована как «производитель, ориентированный на потребителя», что позволило ей выделиться среди своих прямых конкурентов Sony и Microsoft. [300] Журнал Forbes с 2013 года включил Nintendo в свой список «Лучших работодателей мира», который учитывает рабочую среду и разнообразие персонала. [301] [302] Журнал Time, в свою очередь, выбрал Nintendo в 2018 году в качестве одной из «50 гениальных компаний» года, заявив, что «воскрешение» стало «привычкой» компании, и подчеркнув успех Nintendo Switch по сравнению с Wii U. [303] Ее капитал в 2018 году превысил десять миллиардов иен, а чистые продажи составили более девяти миллиардов долларов, в основном на североамериканском рынке, [304] что сделало ее одной из самых богатых и ценных компаний Японии. [305] [194]

Персонажи Nintendo уже оказали огромное влияние на современную популярную культуру. Марио прошел путь от просто корпоративного талисмана до «культурной иконы» [306], а также одного из самых известных персонажей в индустрии. По словам Джона Тейлора из Arcadia Investment Corp., персонаж «является, безусловно, самой большой индивидуальной собственностью в электронных играх». [307] Другие известные персонажи компании включают Принцессу Пич , Пикачу , Линк , [308] Донки Конга , Кирби и Самус Аран . [309]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ 2814 из 7724 сотрудников компании работают напрямую в Nintendo Co., Ltd. Остальные 4910 работают в ее дочерних компаниях.
  2. ^ Японский :任天堂株式会社, Хепберн : Нинтендо Кабусики гайша
  3. ^ Японский :任天堂骨牌, Хепберн : Nintendō Koppai , символы «骨牌» также можно читать как «карута» .
  4. ^ 任天堂骨牌, Нинтендо Коппай
  5. ^ 山内任天堂, Ямаути Нинтендо
  6. ^ 山内任天堂株式会社, Ямаути Нинтендо кабусики гайша
  7. ^ 丸福株式会社, Маруфуку кабусики гайша
  8. ^ 任天堂骨牌株式会社, Нинтендо Карута кабусики гайша
  9. ^ 任天堂株式会社, Нинтендо кабусики гайша

Ссылки

  1. ^ "IR Information: Stock Information – Status of Shares". Nintendo Co., Ltd. Архивировано из оригинала 21 сентября 2013 г. Получено 11 января 2023 г.
  2. ^ «Саудовская Аравия становится крупнейшим внешним акционером Nintendo». Bloomberg . 17 февраля 2023 г. Архивировано из оригинала 29 декабря 2023 г. Получено 12 декабря 2023 г.
  3. ^ ab "Корпоративная информация: Профиль компании". Nintendo Co., Ltd. Архивировано из оригинала 5 мая 2019 г. Получено 11 января 2023 г.
  4. ^ abcdefghijklmno "Корпоративная информация: История компании". Nintendo Co., Ltd. Архивировано из оригинала 30 июля 2014 года . Получено 11 января 2023 года .
  5. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz aa ab ac ad ae af ag ah ai "История Nintendo". Nintendo of Europe GmbH . Архивировано из оригинала 24 января 2023 года . Получено 11 января 2023 года .
  6. ^ «Консолидированные результаты за годы, закончившиеся 31 марта 2021 и 2022 годов» (PDF) . Nintendo Co., Ltd . 10 мая 2022 г. Архивировано (PDF) из оригинала 10 мая 2022 г. . Получено 12 января 2023 г. .
  7. ^ "IR Information: Stock Information - Status of Shares". Nintendo Co., Ltd. Архивировано из оригинала 21 сентября 2013 г. Получено 11 января 2023 г.
  8. ^ MacNeil, Jessica (23 сентября 2019 г.). «Nintendo is found, September 23, 1889». EDN . Архивировано из оригинала 27 августа 2020 г. . Получено 12 января 2023 г. .
  9. ^ abc Ashcraft, Brian (3 августа 2017 г.). ""Nintendo" вероятно не означает то, что вы думаете". Kotaku . Архивировано из оригинала 6 августа 2020 г. . Получено 12 января 2023 г. .
  10. ^ Эшкрафт, Брайан (30 марта 2022 г.). «Традиционная красота игральных карт Nintendo». Kotaku . Получено 12 января 2023 г.
  11. ^ ab Шефф 1999, стр. 14.
  12. ^ Планкетт, Люк (5 декабря 2009 г.). «Камео Nintendo 1955 года в The New York Times». Kotaku . Архивировано из оригинала 1 июля 2020 г. Получено 12 января 2023 г.
  13. ^ Бантинг, Джеффри (2 мая 2022 г.). «Родина Nintendo». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 23 января 2023 г. . Получено 12 января 2023 г. .
  14. ^ ab Modojo (11 сентября 2011 г.). «До Марио: игральные карты, игрушки и отели любви Nintendo». Business Insider . Архивировано из оригинала 18 сентября 2021 г. Получено 12 января 2023 г.
  15. ^ Gorges 2015a, стр. 16.
  16. ^ Gorges 2015a, стр. 17.
  17. ^ Gorges 2015a, стр. 19.
  18. ^ Voskuil, опубликовано Эриком (10 сентября 2022 г.). "Самые старые игральные карты Nintendo? Marufuku No. 1". Архивировано из оригинала 24 января 2023 г. Получено 13 января 2023 г.
  19. ^ Gorges 2015a, стр. 20.
  20. ^ Gorges 2015a, стр. 21.
  21. Voskuil, Geplaatst Эрика (14 ноября 2014 г.). «Рекламный календарь Nintendo 100-летней давности». Архивировано из оригинала 5 июля 2020 года . Проверено 12 января 2023 г.
  22. ^ Шефф 2011, стр. 31–32.
  23. ^ abcdefg Шефф 2011.
  24. ^ Пекхэм, Мэтт (3 декабря 2015 г.). «Президент Тацуми Кимишима о будущем Nintendo». Time . Архивировано из оригинала 28 августа 2020 г. . Получено 25 мая 2020 г. .
  25. ^ Gorges 2015a, стр. 22.
  26. ^ Gorges 2015a, стр. 23.
  27. ^ Gorges 2015a, стр. 24.
  28. ^ ab Henderson, Luke (30 апреля 2018 г.). «Познакомьтесь с 6 президентами Nintendo за 130 лет истории». Vooks . Архивировано из оригинала 5 августа 2020 г. Получено 25 мая 2020 г.
  29. ^ Gorges 2015a, стр. 25.
  30. ^ Gorges 2015a, стр. 26.
  31. ^ ab Gorges 2015a, стр. 28.
  32. ^ ab Gorges 2015a, стр. 29.
  33. Грегори, Тони (12 марта 2013 г.). Фрилансеры!: Революция в том, как мы работаем. Стратегическая книга. ISBN 9781625166166. Архивировано из оригинала 1 января 2016 . Получено 9 мая 2015 .
  34. Сазерленд, Адам (15 января 2012 г.). История Nintendo. Издательская группа Rosen. ISBN 9781448870431. Архивировано из оригинала 1 января 2016 . Получено 9 мая 2015 .
  35. ^ "Забытый гигант: блестящая жизнь и трагическая смерть Гумпэя Ёкои". Game Informer . Том 12, № 105. Январь 2002. С. 116.
  36. ^ ab Malinsky, Gili (18 марта 2019 г.). «От игральных карт до „Super Mario Bros.“ — вот история Nintendo». Business Insider . Архивировано из оригинала 4 августа 2020 г. Получено 25 мая 2020 г.
  37. ^ Gorges 2015a, стр. 32.
  38. ^ Gorges 2015a, стр. 33.
  39. ^ Пикард, Мартин (декабрь 2013 г.). «Основание Geemu: Краткая история ранних японских видеоигр». Game Studies . Том 13, № 2. ISSN  1604-7982. Архивировано из оригинала 9 декабря 2020 г. Получено 14 апреля 2021 г.
  40. ^ ab Alt, Matt (12 ноября 2020 г.). «Как Гумпэй Ёкои заново изобрел Nintendo». Vice . Архивировано из оригинала 13 ноября 2020 г. . Получено 12 ноября 2020 г. .
  41. ^ Gorges 2015a, стр. 36.
  42. ^ Gorges 2015a, стр. 183.
  43. ^ "Iwata Asks-Punch-Out!!". Nintendo. Архивировано из оригинала 10 августа 2009 года . Получено 7 июля 2009 года .
  44. ^ "Знаменитые имена в игровой индустрии". CBS . Архивировано из оригинала 11 мая 2013 года . Получено 13 июня 2010 года .
  45. ^ «Ивата спрашивает – Game & Watch 1: Когда разработчики сделали все». Nintendo. Апрель 2010. Архивировано из оригинала 5 октября 2020 года . Получено 25 мая 2020 года .
  46. ^ «Ивата спрашивает – Game & Watch 2: использование чипа калькулятора». Nintendo. Апрель 2010 г. Архивировано из оригинала 9 октября 2020 г. Получено 25 мая 2020 г.
  47. ^ Паркин, Саймон (20 декабря 2020 г.). «Сигэру Миямото хочет создать более добрый мир». The New Yorker . ISSN  0028-792X. OCLC  1760231. Архивировано из оригинала 18 октября 2022 г. Получено 18 октября 2022 г.
  48. ^ Кинкейд, Крис (1 марта 2015 г.). «Сигэру Миямото: Набросок». Japan Powered . Архивировано из оригинала 18 октября 2022 г. Получено 18 октября 2022 г.
  49. ^ Уоллс, Джонатан Л. (2011). Легенда о Зельде и теология . Gray Matter Books. ISBN 978-0-9847790-0-0. OCLC  776690629.
  50. ^ Пристман, Крис (18 июня 2015 г.). «Миямото объясняет, как он превратил свою любовь к японскому святилищу в видеоигру — Ранее». Kill Screen . Архивировано из оригинала 5 апреля 2022 г. Получено 18 октября 2022 г.
  51. ^ ab deWinter, Jennifer (2015). «Отец современных видеоигр». Сигеру Миямото: Super Mario Bros., Donkey Kong, The Legend of Zelda . Bloomsbury Academic. doi : 10.5040/9781501312779.0006. ISBN 978-1-6289-2468-8. OCLC  907375810.
  52. ^ "Ивата спрашивает: Super Mario Bros. 25th Anniversary". Архивировано из оригинала 9 октября 2010 года . Получено 25 мая 2020 года .
  53. ^ Bankhurst, Adam (30 октября 2019 г.). «Японское правительство чествует Сигеру Миямото из Nintendo как человека культурного достояния». IGN . Архивировано из оригинала 21 октября 2022 г. . Получено 21 октября 2022 г. .
  54. Calvert, Darren (24 марта 2015 г.). «Before They Were Enemies, Sega And Nintendo Worked On One Of The Ratest Arcade Games When Made». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 18 октября 2022 г. Получено 18 октября 2022 г.
  55. ^ ab DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. (2003). High Score!: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). Нью-Йорк: McGraw-Hill/Osborne. стр. 231. ISBN 0-07-223172-6.
  56. ^ Батлер, Том (20 января 2014 г.). «Подъем прыжка». Polygon . Архивировано из оригинала 14 января 2016 г. . Получено 25 мая 2020 г. .
  57. ^ Эдвардс, Бендж (25 апреля 2010 г.). «Истинное лицо Марио». Technologizer . Архивировано из оригинала 25 июня 2011 г. . Получено 30 июня 2011 г. .
  58. ^ Такано, Масахару (19 декабря 1994 г.). «Как родился Famicom – Часть 7». Nikkei Electronics . Архивировано из оригинала 21 мая 2020 г. Получено 25 мая 2020 г.
  59. Narcisse, Evan (16 октября 2015 г.). «Как Nintendo создала NES (и почему они дали ей пушку)». Kotaku . Архивировано из оригинала 21 мая 2020 г. Получено 25 мая 2020 г.
  60. ^ ab O'Kane, Sean (18 октября 2015 г.). «7 вещей, которым я научился у разработчика NES». The Verge . Архивировано из оригинала 19 октября 2015 г. Получено 25 мая 2020 г.
  61. Кент 2001, стр. 279, 285.
  62. ^ Марли, Скотт (декабрь 2016 г.). «SG-1000». Retro Gamer . № 163. Future Publishing . стр. 56–61.
  63. ^ "Coin-Op "Super Mario" Will Shop To Overseas" (PDF) . Amusement Press. 1 марта 1986 г. Архивировано (PDF) из оригинала 17 апреля 2021 г. Получено 20 апреля 2024 г.
  64. ^ ""Fami-Com" превысил 10 млн. Его бум продолжается" (PDF) . Amusement Press. 1 мая 1987 г. Архивировано (PDF) из оригинала 24 марта 2024 г. Получено 20 апреля 2024 г.
  65. Кент 2001, стр. 308, 372, 440–441.
  66. ^ Джонс, Роберт С. (12 декабря 1982 г.). «Домашние видеоигры подвергаются сильной атаке». The Gainesville Sun. Архивировано из оригинала 1 февраля 2021 г. Получено 18 ноября 2020 г.
  67. ^ Kleinfield, NR (17 октября 1983 г.). «Индустрия видеоигр спускается на землю». The New York Times . Архивировано из оригинала 13 сентября 2018 г. Получено 25 мая 2020 г.
  68. ^ Моррис, Крис (10 сентября 2015 г.). «Марио, самому известному в мире персонажу видеоигр, исполнилось 30 лет». Предприниматель . Архивировано из оригинала 5 августа 2020 г. Получено 28 мая 2020 г.
  69. ^ Такифф, Джонатан (20 июня 1986 г.). «Видеоигры растут в Японии, и их ждет нападение на США» The Vindicator . стр. 2. Архивировано из оригинала 2 февраля 2021 г. Получено 10 апреля 2012 г.
  70. ^ Шартманн, Эндрю (2015). Саундтрек к игре Super Mario Bros. Кодзи Кондо . Нью-Йорк: Bloomsbury. С. 30. ISBN 978-1-62892-853-2.
  71. ^ "Nintendo Entertainment System (NES) – 1985–1995". Classic Gaming . GameSpy. Архивировано из оригинала 29 октября 2012 года . Получено 20 декабря 2019 года .
  72. ^ ab "Nintendo прекращает производство Famicom и Super Famicom". GameSpot . 30 мая 2003 г. Архивировано из оригинала 29 марта 2014 г.
  73. ^ ab "Консолидированный переход продаж по регионам" (PDF) . Первая консоль от Nintendo. 27 января 2010 г. Архивировано из оригинала (PDF) 24 февраля 2011 г. Получено 14 февраля 2010 г.
  74. ^ Velasco, J.J. (15 July 2013). "Historia de la Tecnología: 30 años de NES". hipertextual (in Spanish). Archived from the original on 19 September 2020. Retrieved 2 June 2020.
  75. ^ Hoad, Phil (2 June 2014). "Tetris: how we made the addictive computer game | Culture". The Guardian. Archived from the original on 21 June 2017. Retrieved 5 July 2014.
  76. ^ Fahs, Travis (27 July 2009). "IGN Presents the History of Game Boy". IGN. IGN Entertainment, Inc. p. 2. Archived from the original on 4 May 2015. Retrieved 2 October 2013.
  77. ^ Fahey, Rob (27 April 2007). "Farewell, Father". Eurogamer.net. Archived from the original on 17 August 2012. Retrieved 8 March 2012.
  78. ^ Shapiro, Eben (3 June 1991). "Nintendo-Philips Deal Is a Slap at Sony". The New York Times. Archived from the original on 7 April 2016. Retrieved 3 June 2020.
  79. ^ Nutt, Christian. "Birthday Memories: Sony PlayStation Turns 15". Gamasutra. Archived from the original on 14 February 2011. Retrieved 8 March 2012.
  80. ^ a b c "State of the Industry" (PDF). The Official 1990 World of Nintendo Buyers Guide. pp. 4–7. Archived from the original (PDF) on 8 November 2020. Retrieved 3 June 2020.
  81. ^ "Japanese Secrets!". chrismcovell.com. Archived from the original on 22 January 2017. Retrieved 9 January 2017.
  82. ^ Kent 2001, pp. 413–414.
  83. ^ Kent 2001, pp. 422–431.
  84. ^ Kent 2001, pp. 432.
  85. ^ Parish, Jeremy (14 November 2006). "Out to Launch: Wii". 1UP.com. Archived from the original on 4 August 2011. Retrieved 3 July 2007.
  86. ^ Reisinger, Don (21 January 2009). "Does the Xbox 360's 'Lack of Longevity' Matter?". CNET. Archived from the original on 8 December 2015. Retrieved 23 October 2015.
  87. ^ Cifaldi, Frank (13 May 2015). "The Story of the First Nintendo World Championships – IGN". IGN. Archived from the original on 3 March 2018. Retrieved 9 November 2015.
  88. ^ Thiel, Art (5 July 2016), "New owner could mean quick changes for Seattle Mariners", crosscut.com, archived from the original on 15 August 2016, retrieved 27 July 2016
  89. ^ Robinson, Peter; Golum, Rob (28 April 2016), "Nintendo to Sell Mariners Stake to Stanton Ownership Group", www.bloomberg.com, archived from the original on 8 October 2016, retrieved 10 March 2017
  90. ^ "Nintendo Will No Longer Produce Coin-Op Equipment". Cashbox. 5 September 1992. Retrieved 10 December 2019.
  91. ^ "Nintendo Stops Games Manufacturing; But Will Continue Supplying Software". Cashbox. 12 September 1992. Retrieved 10 December 2019.
  92. ^ Barnholt, Ray (4 August 2006). "Purple Reign: 15 Years of the SNES". 1UP.com. p. 2. Archived from the original on 17 October 2012. Retrieved 14 June 2007.
  93. ^ Kent 2001, pp. 461–480.
  94. ^ Smith, Ernie (23 February 2017). "In-Flight Entertainment System History: Are You Not Entertained?". Tedium. Archived from the original on 18 April 2019. Retrieved 11 June 2020.
  95. ^ Cochrane, Nathan (1993). "Project Reality Preview by Nintendo/Silicon Graphics". GameBytes. No. 21. taken from Vision, the SGI newsletter. Archived from the original on 18 August 2017. Retrieved 16 October 2017.
  96. ^ "Nintendo and Silicon Graphics join forces to create world's most advanced video entertainment technology" (Press release). Silicon Graphics, Inc. 4 September 1993. Archived from the original on 7 July 1997. Retrieved 29 December 2014.
  97. ^ "Reality Check". GamePro. No. 56. March 1994. p. 184.
  98. ^ "Nintendo Ultra 64". Archived from the original on 4 February 2009. Retrieved 14 January 2009.
  99. ^ "Midway Takes Project Reality to the Arcades, Williams Buys Tradewest". GamePro. No. 59. June 1994. p. 182.
  100. ^ "Killer Instinct". arcadeHITS datObase. Archived from the original on 4 February 2009. Retrieved 14 January 2009.
  101. ^ Fisher, Lawrence M. (6 May 1995). "Nintendo Delays Introduction of Ultra 64 Video-Game Player". The New York Times. Archived from the original on 7 November 2014. Retrieved 23 January 2015.
  102. ^ "Ultra 64 "Delayed" Until April 1996?". Electronic Gaming Monthly. No. 72. Ziff Davis. July 1995. p. 26.
  103. ^ "Nintendo 64 Week: Day Two – Retro Feature at IGN". IGN. Archived from the original on 26 July 2011. Retrieved 4 March 2013.
  104. ^ "IGN N64: Editors' Choice Games". IGN. Archived from the original on 9 May 2008. Retrieved 27 March 2008.
  105. ^ "Filter Face Off: Top 10 Best Game Consoles". g4tv.com. Archived from the original on 2 July 2017. Retrieved 3 May 2013.
  106. ^ Frischling, Bill (25 October 1995). "Sideline Play". The Washington Post. p. 11 – via ProQuest Historical Newspapers. Retrieved 24 May 2012.
  107. ^ Boyer, Steven (2009). "A Virtual Failure: Evaluating the Success of Nintendos Virtual Boy". Velvet Light Trap. No. 64. pp. 23–33. Retrieved 24 May 2012.
  108. ^ Snow, Blake (4 May 2007). "The 10 Worst-Selling Consoles of All Time". GamePro. Archived from the original on 7 June 2011. Retrieved 12 June 2010.
  109. ^ Hansen, Dustin (2016). Game On!: Video Game History from Pong and Pac-Man to Mario, Minecraft, and More. Feiwel & Friends. ISBN 978-1250080950.
  110. ^ "All-time best selling console games worldwide 2020". Statista. Archived from the original on 21 May 2018. Retrieved 3 July 2020.
  111. ^ Minotti, Mike (27 November 2017). "Pokémon passes 300 million games sold as it eyes Super Mario". VentureBeat. Archived from the original on 1 December 2017. Retrieved 3 July 2020.
  112. ^ a b Byford, Sam (19 April 2019). "Only Nintendo could kill the Game Boy". The Verge. Archived from the original on 20 April 2020. Retrieved 11 June 2020.
  113. ^ a b c d "Consolidated Sales Transition by Region" (PDF). Nintendo. 26 April 2016. Archived from the original (PDF) on 27 April 2016. Retrieved 23 October 2016.
  114. ^ Joseph, Regina (13 May 1999). "Nintendo pairs with IBM and Panasonic to head off Sony". Forbes. Archived from the original on 16 June 2020. Retrieved 15 June 2020.
  115. ^ "IBM, Nintendo Announce $1 Billion Technology Agreement". IBM. 12 May 1999. Archived from the original on 5 August 2020. Retrieved 15 June 2020.
  116. ^ Gameboy Advance | Works – Curiosity – キュリオシティ – Archived 26 July 2017 at the Wayback Machine. Retrieved 21 December 2015.
  117. ^ Van Tilburg, Caroline (2002). Curiosity: 30 Designs for Products and Interiors. Birkhauser Verlag AG. ISBN 978-3764367435. Archived from the original on 9 August 2021. Retrieved 18 November 2020.
  118. ^ "The Peripherals of the Game Boy Advance". IGN. 28 August 2000. Archived from the original on 6 August 2020. Retrieved 15 June 2020.
  119. ^ Eng, Paul (21 June 2001). "Game Boy Advance Breaks Sales Records". ABC. Archived from the original on 6 December 2017. Retrieved 5 December 2017.
  120. ^ "Gamecube: A Digital Wonder". IGN. 23 August 2000. Archived from the original on 25 June 2020. Retrieved 15 June 2020.
  121. ^ Bivens, Danny (31 October 2001). "GameCube Broadband/Modem Adapter – Feature". Nintendo World Report. Archived from the original on 6 April 2016. Retrieved 18 November 2017.
  122. ^ "Consolidated Sales Transition by Region" (PDF). Nintendo. June 2011. Archived from the original (PDF) on 27 October 2011. Retrieved 4 September 2011.
  123. ^ "GameCube 'may die out'". 22 May 2003. Archived from the original on 24 May 2023. Retrieved 24 May 2023.
  124. ^ Byrd, Matthew (27 February 2017). "How the GameCube Made Nintendo Cynical". Den of Geek. Archived from the original on 24 May 2023. Retrieved 24 May 2023.
  125. ^ "Nintendo Reports Loss". IGN. 14 November 2003. Archived from the original on 24 May 2023. Retrieved 24 May 2023.
  126. ^ "GameCube Arcade Hardware Revealed". IGN. 18 February 2002. Archived from the original on 16 January 2020. Retrieved 15 June 2020.
  127. ^ "GameCube gets midnight launch". BBC News. 2 May 2002. Archived from the original on 2 May 2014. Retrieved 8 July 2013.
  128. ^ Walker, Trey (24 May 2002). "E3 2002: Yamauchi steps down". GameSpot. Archived from the original on 5 August 2020. Retrieved 15 June 2020.
  129. ^ "Nintendo visionary Hiroshi Yamauchi dies aged 85". BBC. 19 September 2013. Archived from the original on 19 September 2013. Retrieved 19 September 2013.
  130. ^ Kageyama, Yuri (12 July 2015). "Nintendo President Satoru Iwata Dies of Tumor". Tokyo, Japan. Associated Press. Archived from the original on 4 September 2015. Retrieved 12 July 2015.
  131. ^ Stack, Liam (13 July 2015). "Satoru Iwata, Nintendo Chief Executive, Dies at 55". The New York Times. Archived from the original on 15 July 2015. Retrieved 13 July 2015.
  132. ^ Harris, Craig (23 March 2004). "DS Touch Screen Innovation". IGN. Archived from the original on 4 August 2020. Retrieved 16 June 2020.
  133. ^ "Nintendo Co., Ltd. – Corporate Management Policy Briefing – Q&A". Nintendo Co., Ltd. p. 3. Archived from the original on 20 December 2008. Retrieved 6 December 2008. The sales of Micro did not meet our expectations ... However, toward the end of 2005, Nintendo had to focus almost all of our energies on the marketing of DS, which must have deprived the Micro of its momentum
  134. ^ Snow, Blake (30 July 2007). "The 10 Worst-Selling Handhelds of All Time". GamePro. Archived from the original on 12 October 2007. Retrieved 5 July 2008.
  135. ^ Frank, Allegra (6 January 2016). "Nintendo World getting its first makeover in a decade". Polygon. Archived from the original on 5 August 2020. Retrieved 16 June 2020.
  136. ^ "The Big Ideas Behind Nintendo's Wii". 1 December 2006. Archived from the original on 1 December 2006. Retrieved 31 August 2018.
  137. ^ Fils-Aimé, Reggie (9 May 2007). "Perspective: Nintendo on the latest 'technical divide'". Nintendo. CNET. Archived from the original on 6 August 2009. Retrieved 29 October 2007.
  138. ^ "Nintendo to Sell Wii Console in November". Gadget Guru. Associated Press. Archived from the original on 29 June 2011. Retrieved 29 October 2006.
  139. ^ Rodriguez, Steven (14 November 2006). "The Twenty Wii Launch Games". Planet GameCube. Archived from the original on 30 September 2007. Retrieved 14 November 2006.
  140. ^ "Nintendo hopes Wii spells wiinner". USA Today. 15 August 2006. Archived from the original on 22 May 2011. Retrieved 16 August 2006.
  141. ^ Anthony, Scott D. (30 April 2008). "Nintendo Wii's Growing Market of "Nonconsumers"". Harvard Business Review. Archived from the original on 5 August 2020. Retrieved 18 June 2020.
  142. ^ Sliwinski, Alexander (12 November 2006). "Nintendo Wii marketing to exceed $200 million". Joystiq. Archived from the original on 16 May 2007. Retrieved 18 June 2020.
  143. ^ Wisniowski, Howard (9 May 2006). "Analog Devices And Nintendo Collaboration Drives Video Game Innovation With iMEMS Motion Signal Processing Technology". Analog Devices, Inc. Archived from the original on 25 June 2009. Retrieved 31 January 2009.
  144. ^ Castaneda, Karl (13 May 2006). "Nintendo and PixArt Team Up". Nintendo World Report. Archived from the original on 31 March 2012. Retrieved 24 February 2007.
  145. ^ Wales, Matt (22 May 2006). "Reports claim Wii to slap down 16 at launch". Computer and Video Games. Archived from the original on 24 May 2006. Retrieved 25 May 2006.
  146. ^ Stuart, Keith (17 July 2008). "More on Wii's MotionPlus". The Guardian. Archived from the original on 23 September 2017. Retrieved 18 June 2020.
  147. ^ a b c "IR Information : Sales Data – Hardware and Software Sales Units". Nintendo Co., Ltd. Archived from the original on 24 October 2016. Retrieved 14 June 2016.
  148. ^ "Nintendo Wii Outsells All Other Game Consoles". PC World. Ziff Davis. 12 September 2007. Archived from the original on 2 September 2012. Retrieved 21 September 2012.
  149. ^ Hartley, Adam (14 October 2009). "Rumour: Nvidia Tegra-powered Nintendo handheld due 2010". TechRadar. Archived from the original on 5 August 2020. Retrieved 18 June 2020.
  150. ^ "Celebrate 25 years of Super Mario with two new bundles!". Nintendo. 11 October 2010. Archived from the original on 9 August 2021. Retrieved 18 June 2020.
  151. ^ "Launch of New Portable Game Machine" (PDF) (Press release). Minami-ku, Kyoto: Nintendo. 23 March 2010. Archived (PDF) from the original on 11 September 2019. Retrieved 23 March 2010.
  152. ^ Peckham, Matt (18 March 2011). "Nintendo 3DS Takes No-Glasses 3D Mainstream". PCWorld. Archived from the original on 5 August 2020. Retrieved 18 June 2020.
  153. ^ McWhertor, Michael (18 January 2018). "The Nintendo 3DS just had its best month in years". Polygon. Archived from the original on 5 August 2020. Retrieved 18 June 2020.
  154. ^ "Nintendo celebrates the 25th anniversary of The Legend of Zelda with symphony orchestra in London". Nintendo. 4 August 2011. Archived from the original on 9 August 2021. Retrieved 18 June 2020.
  155. ^ "Corporate Management Policy Briefing/Third Quarter Financial Results Briefing for Fiscal Year Ending March 2012". Nintendo.co.jp. 27 January 2012. Archived from the original on 17 February 2012. Retrieved 12 June 2012.
  156. ^ Totilo, Stephen (7 June 2011). "Zelda Games on the Wii U Could Look This Stunning". Kotaku. Archived from the original on 18 June 2020. Retrieved 18 June 2020.
  157. ^ Phillips, Tom (16 October 2013). "This is what the 2DS' huge single LCD screen looks like". Eurogamer. Archived from the original on 30 October 2020. Retrieved 10 November 2013.
  158. ^ Хиллер, Бренна (1 февраля 2017 г.). «Wii U продалась тиражом в 13,5 миллионов единиц, что официально делает ее самой продаваемой консолью Nintendo». VG247 . Архивировано из оригинала 13 июня 2020 г. . Получено 18 июня 2020 г. .
  159. ^ «Panasonikku・Nintendō, Gēmuki Sōsahō wo Kyōdō Kaihatsu» パナソニック・任天堂, ゲーム機操作法を共同開発[Panasonic и Nintendo работают вместе над Разработка игровых операций]. Никкей (на японском языке). 25 сентября 2013 г. Архивировано из оригинала 25 мая 2014 г. . Проверено 25 мая 2014 г.
  160. ^ "Руководители Nintendo сокращают зарплаты после падения прибыли". BBC News . 29 января 2014 г. Архивировано из оригинала 2 июня 2014 г. Получено 31 мая 2014 г.
  161. ^ Good, Owen S. (10 января 2015 г.). «Nintendo прекращает дистрибуцию консолей и игр в Бразилии из-за высоких налогов». Polygon . Архивировано из оригинала 7 декабря 2019 г. . Получено 5 февраля 2020 г. .
  162. Пастор Альберто (27 мая 2017 г.). «Nintendo vuelve официальное присутствие в Бразилии». 3D Juegos (на португальском языке). Архивировано из оригинала 4 августа 2020 года . Проверено 18 июня 2020 г.
  163. ^ Ногейра, Хелена (18 сентября 2020 г.). «Nintendo Switch выходит в Бразилии, первый продукт Nintendo, поступивший в продажу в стране с 2015 года». IGN . Архивировано из оригинала 2 октября 2020 г. Получено 18 сентября 2020 г.
  164. ^ Амано, Такаши (12 июля 2015 г.). «Сатору Ивата, президент Nintendo, представивший Wii, умер». Bloomberg News . Bloomberg LP Архивировано из оригинала 13 июля 2015 г. Получено 14 июля 2015 г.
  165. ^ «Уведомление об изменении состава уполномоченного директора и изменении ролей директоров» (PDF) . Nintendo. 14 сентября 2015 г. Архивировано из оригинала (PDF) 14 сентября 2015 г. Получено 14 сентября 2015 г.
  166. ^ «Акции Nintendo рухнули на 18% из-за предупреждения об убытках». BBC News . 20 января 2014 г. Архивировано из оригинала 8 марта 2021 г. Получено 19 июня 2020 г.
  167. ^ Рассел, Джон (17 марта 2015 г.). «Nintendo Partners With DeNA To Bring Its Games And IP To Smartphones». TechCrunch . Архивировано из оригинала 18 марта 2015 г. Получено 17 марта 2015 г.
  168. ^ "17 марта, среда. 2015 Название презентации". Nintendo. Архивировано из оригинала 20 ноября 2018 года . Получено 26 октября 2015 года .
  169. ^ Kohler, Chris (7 мая 2015 г.). «Nintendo и Universal объединяются для создания тематических парков развлечений». Wired . Condé Nast . Архивировано из оригинала 9 мая 2015 г. . Получено 8 мая 2015 г. .
  170. ^ Kohler, Chris (28 октября 2015 г.). «Mii Avatars Star in Nintendo's First Mobile Game This March». Wired . Condé Nast . Архивировано из оригинала 30 октября 2015 г. . Получено 29 октября 2015 г. .
  171. ^ Вонг, Джун Иан (26 октября 2016 г.). «Прибыль Nintendo Pokémon Go: мы наконец-то знаем, сколько Nintendo заработала на Pokémon Go». Quartz . Архивировано из оригинала 4 августа 2020 г. Получено 19 июня 2020 г.
  172. ^ МакВертор, Майкл (6 февраля 2016 г.). «Nintendo запустит мобильное приложение Miitomo, программу вознаграждений My Nintendo в марте». Polygon . Архивировано из оригинала 4 июля 2020 г. . Получено 19 июня 2020 г. .
  173. ^ Вебстер, Эндрю (14 июля 2016 г.). «Nintendo выпускает миниатюрную NES с 30 встроенными играми». The Verge . Архивировано из оригинала 7 июня 2019 г. Получено 14 июля 2016 г.
  174. ^ Байфорд, Сэм (26 июня 2017 г.). "Nintendo анонсирует mini Super Famicom для Японии". The Verge . Архивировано из оригинала 27 июня 2017 г. . Получено 26 июня 2017 г. .
  175. ^ Moyse, Chris (31 октября 2018 г.). «Консоли NES и SNES Classic прошли отметку в 10 миллионов глобальных продаж». Destructoid . Архивировано из оригинала 3 августа 2020 г. . Получено 31 октября 2018 г. .
  176. ^ Чоудхури, Сахели Рой (13 января 2017 г.). «Nintendo Switch поступит в продажу по всему миру 3 марта по цене 300 долларов в США». CNBC . Архивировано из оригинала 14 января 2017 г. Получено 13 января 2017 г.
  177. ^ Пекхэм, Мэтт (6 февраля 2017 г.). «8 самых интересных вещей, которые Nintendo рассказала нам о Switch». Time . Архивировано из оригинала 6 февраля 2017 г. . Получено 6 февраля 2017 г. .
  178. ^ Шае, Брайан (29 декабря 2017 г.). «Как Nintendo меняет свой подход к независимым разработчикам». Game Informer . Архивировано из оригинала 30 декабря 2017 г. Получено 29 декабря 2017 г.
  179. ^ Дулан, Лиам (11 февраля 2019 г.). «Более 1800 игр уже выпущено на Nintendo Switch». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 4 октября 2019 г. Получено 19 июня 2020 г.
  180. ^ «Консолидированные финансовые показатели – Q4 FY2020» (PDF) . Nintendo. 7 мая 2020 г. Архивировано (PDF) из оригинала 7 мая 2020 г. . Получено 7 мая 2020 г. .
  181. ^ МакВертор, Майкл (17 января 2018 г.). «Nintendo представляет Labo, DIY-игру для Switch». Polygon . Архивировано из оригинала 18 января 2018 г. . Получено 17 января 2018 г. .
  182. ^ Крэддок, Райан (25 апреля 2019 г.). «Nintendo Labo Variety Kit Surpasses One Million Sales». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 9 августа 2020 г. Получено 19 июня 2020 г.
  183. ^ Моррис, Крис (26 апреля 2018 г.). «Новый президент Nintendo знаменует начало новой династии». Fortune . Архивировано из оригинала 26 апреля 2018 г. . Получено 26 апреля 2018 г. .
  184. ^ Калверт, Даррен (21 февраля 2019 г.). «Реджи Филс-Эйм уходит на пенсию после 15 заметных лет в Nintendo of America». Nintendo Life . Hookshot Media. Архивировано из оригинала 21 февраля 2019 г. . Получено 21 февраля 2019 г. .
  185. ^ Керр, Крис (4 декабря 2019 г.). «Nintendo и Tencent установили дату запуска Switch в Китае». Gamasutra . Informa . Архивировано из оригинала 4 декабря 2019 г. . Получено 4 декабря 2019 г. .
  186. ^ МакВертор, Майкл (12 декабря 2016 г.). «Первый аттракцион Nintendo Universal Studios Park называется Super Nintendo World». Polygon . Архивировано из оригинала 12 декабря 2016 г. Получено 18 декабря 2016 г.
  187. ^ Вонг, Мэгги Хиуфу (1 декабря 2020 г.). «Super Nintendo World открывается в Universal Studios Japan в феврале. Вот небольшой обзор». CNN . Архивировано из оригинала 5 октября 2023 г. Получено 21 сентября 2023 г.
  188. ^ Эшкрафт, Брайан (10 января 2020 г.). «Старая штаб-квартира Nintendo будет превращена в отель». Kotaku . Архивировано из оригинала 2 июля 2020 г. Получено 12 января 2023 г.
  189. ^ Эшкрафт, Брайан (31 марта 2022 г.). «The Old Nintendo Headquarters Hotel Looks Stunning Inside». Kotaku . Архивировано из оригинала 12 января 2023 г. Получено 12 января 2023 г.
  190. ^ Имада, Кайла (30 марта 2022 г.). «Загляните внутрь бывшего главного офиса Nintendo – теперь роскошного отеля». Time Out Tokyo . Архивировано из оригинала 12 января 2023 г. Получено 12 января 2023 г.
  191. ^ "О MARUFUKURO| Kyoto Gojo Hotel". marufukuro.com . Архивировано из оригинала 12 января 2023 года . Получено 12 января 2023 года .
  192. ^ Herbst-Bayliss, Svea (21 апреля 2020 г.). "Эксклюзив: ValueAct присматривается к Nintendo с долей более 1,1 миллиарда долларов - письмо". Reuters . Архивировано из оригинала 12 января 2023 г. Получено 12 января 2023 г.
  193. ^ ab "Консолидированные результаты за годы, закончившиеся 31 марта 2019 и 2020 годов" (PDF) . Nintendo Co., Ltd . 7 мая 2020 г. Архивировано (PDF) из оригинала 7 мая 2020 г. . Получено 19 июня 2020 г. .
  194. ^ ab Anderson, Megan (26 августа 2020 г.). «Nintendo официально названа самой богатой компанией Японии в 2020 году». TheGamer . Архивировано из оригинала 3 ноября 2020 г. Получено 11 января 2023 г.
  195. ^ Bankhurst, Adam (2 июня 2021 г.). «Официальный музей „Nintendo Gallery“ откроется в Японии к марту 2024 года». IGN . Архивировано из оригинала 2 июня 2021 г. . Получено 12 января 2023 г. .
  196. ^ "Новостной выпуск: 2 июня 2021 г. "Использование земли завода Nintendo Uji Ogura"". Nintendo Co., Ltd. 2 июня 2021 г. Архивировано из оригинала 8 апреля 2022 г. Получено 12 января 2023 г.
  197. ^ Уайтхед, Томас (22 апреля 2022 г.). «На месте строительства музея Nintendo найдены остатки исторической деревни». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 12 января 2023 г. Получено 12 января 2023 г.
  198. ^ Блэр, Гэвин Дж. (31 января 2018 г.). «Фильм «Марио» будет продюсирован Nintendo и Illumination». The Hollywood Reporter . Архивировано из оригинала 6 марта 2021 г. Получено 31 января 2018 г.
  199. ^ Крэддок, Райан (30 января 2020 г.). «Фильм Mario от Illumination «двигается гладко», выход запланирован на 2022 год». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 31 января 2020 г. Получено 31 января 2020 г.
  200. ^ «Поскольку королевство развлечений Nintendo расширяется, оно по-прежнему сосредоточено на играх». 29 апреля 2021 г. Архивировано из оригинала 30 июня 2021 г. Получено 5 июля 2021 г.
  201. ^ Анкерс-Рэндж, Адель (5 июля 2021 г.). «Nintendo добавляет продюсера «Гадкий Я» в свой совет директоров, чтобы помочь ему снимать фильмы». IGN . Архивировано из оригинала 12 января 2023 г. . Получено 12 января 2023 г. .
  202. ^ «Консолидированные результаты за годы, закончившиеся 31 марта 2020 и 2021 годов» (PDF) . Nintendo Co., Ltd . 6 мая 2021 г. Архивировано (PDF) из оригинала 6 мая 2021 г. . Получено 6 мая 2021 г. .
  203. ^ "Q&A Summary" (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 6 июля 2021 г. . Получено 5 июля 2021 г. .
  204. ^ "Nintendo приобретает компанию визуального контента Dynamo Pictures". 14 июля 2022 г. Архивировано из оригинала 14 июля 2022 г. Получено 14 июля 2022 г.
  205. ^ Batchelor, James (4 октября 2022 г.). «Nintendo завершает приобретение Dynamo Pictures, перезапускается как Nintendo Pictures». GamesIndustry.biz . Gamer Network . Архивировано из оригинала 14 октября 2022 г. . Получено 4 октября 2022 г. .
  206. ^ Batchelor, James (24 февраля 2022 г.). «Nintendo приобретает давнюю партнерскую студию SRD Co Ltd». GamesIndustry.biz . Gamer Network . Архивировано из оригинала 27 февраля 2022 г. . Получено 26 февраля 2022 г. .
  207. ^ Нусси, Сэм; Азхар, Саид (18 мая 2022 г.). «Фонд благосостояния Саудовской Аравии приобретает 5% акций Nintendo». Reuters . Архивировано из оригинала 12 января 2023 г. Получено 12 января 2023 г.
  208. ^ "Saudi Arabia's wealth fund raises Nintendo stake to 6%". Reuters . 12 января 2023 г. Архивировано из оригинала 12 января 2023 г. Получено 12 января 2023 г.
  209. Филлипс, Том (15 февраля 2023 г.). «Саудовская Аравия, как сообщается, увеличивает долю Nintendo во второй раз за месяц». Eurogamer.net . Архивировано из оригинала 15 февраля 2023 г. Получено 15 февраля 2023 г.
  210. ^ «Спустя несколько дней после последнего повышения Саудовская Аравия снова увеличивает свою долю в Nintendo». VGC . 17 февраля 2023 г. Архивировано из оригинала 18 февраля 2023 г. Получено 18 февраля 2023 г.
  211. ^ Уиттен, Сара (17 февраля 2023 г.). «Загляните внутрь Super Nintendo World, который только что открылся в Universal Studios Hollywood». CNBC . Архивировано из оригинала 5 октября 2023 г. Получено 21 сентября 2023 г.
  212. ^ Деллатто, Мариса (16 апреля 2023 г.). «Weekend Box Office: Super Mario Bros. Movie Earns Over $180 Million Worldwide In Another Massive Weekend». Forbes . Архивировано из оригинала 16 апреля 2023 г. Получено 16 апреля 2023 г.
  213. ^ Робинсон, Энди (20 мая 2024 г.). «Nintendo соглашается на сделку по покупке Hogwarts Legacy, студии Mortal Kombat Switch». Video Games Chronicle . Архивировано из оригинала 20 мая 2024 г. Получено 20 мая 2024 г.
  214. ^ "Уведомление о приобретении Shiver Entertainment, Inc" (PDF) . Nintendo Co., Ltd . 21 мая 2024 г. Архивировано (PDF) из оригинала 21 мая 2024 г. Получено 21 мая 2024 г.
  215. ^ "2018 Nintendo Financial Review" (PDF) . Nintendo. стр. 11. Архивировано (PDF) из оригинала 5 августа 2020 г. . Получено 18 июня 2020 г. .
  216. ^ «Nintendo заработала 27 миллиардов долларов на играх собственной разработки за все время существования Switch». 14 мая 2023 г. Архивировано из оригинала 15 мая 2023 г. Получено 15 мая 2023 г.
  217. ^ "Продажи оборудования Nintendo превысили 836 миллионов по всему миру". 14 мая 2023 г. Архивировано из оригинала 15 мая 2023 г. Получено 15 мая 2023 г.
  218. ^ Yoshimura, Takuya (14 September 2015). "Notice Regarding Personnel Change of a Representative Director and Role Changes of Directors" (PDF). www.nintendo.co.jp. Archived (PDF) from the original on 14 September 2015. Retrieved 21 January 2024.
  219. ^ Kohler, Chris (14 September 2015). "Nintendo Consolidates Its Game Development Teams". Wired. Condé Nast. Archived from the original on 15 September 2015. Retrieved 21 January 2024.
  220. ^ Rad, Chloi; Otero, Jose (14 September 2015). "Nintendo Reveals Restructuring Plans". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on 15 September 2015. Retrieved 21 January 2024.
  221. ^ "製品技術編(2)". 社長が訊く 任天堂で働くということ. Nintendo Co., Ltd. Archived from the original on 30 October 2011. Retrieved 1 January 2011.
  222. ^ "Fushimi Inari Taisha and Fox". Nintendo. 13 May 2018. Archived from the original on 13 May 2018. Retrieved 1 January 2011. 12. Former head office: Before Nintendo's head office moved to Minami Ward, Kyoto City (its current location) in 2000, it was in Higashiyama Ward, Kyoto City. The former head office's location is now occupied by Nintendo Kyoto Research Center.
  223. ^ a b Sheff 1994, pp. 94–103.
  224. ^ Sheff 1994, pp. 103–105.
  225. ^ Sheff 1994, pp. 105–106.
  226. ^ a b Sheff 1994, p. 109.
  227. ^ MGC 2019 – Howard Phillips and Frank Cifaldi Interview. Hair of the Dogcast. 1 May 2019. Archived from the original on 11 December 2021. Retrieved 10 July 2019 – via YouTube. 10:00, 11:50, 17:25.
  228. ^ McFerran, Damien (5 October 2012). "Ninterview: Howard "Gamemaster" Phillips". Nintendo Life. Archived from the original on 16 April 2019. Retrieved 15 April 2019.
  229. ^ Firestone, Mary (2011). Nintendo: The Company and Its Founders. ABDO. pp. 63–. ISBN 978-1-61714-809-5.
  230. ^ Sipchen, Bob (27 April 1990). "Nintendo Frenzy : Trends: America is in the grips of a computer-game craze. It may affect our future, some experts say". Los Angeles Times. ISSN 0458-3035. Archived from the original on 6 July 2019. Retrieved 6 July 2019.
  231. ^ a b Plunkett, Luke (28 August 2012). "One Man's Journey From Warehouse Worker to Nintendo Legend". Kotaku. Archived from the original on 16 April 2019. Retrieved 15 April 2019.
  232. ^ Bishop, Todd (24 October 2012). "5 questions for 'Gamemaster Howard' of Nintendo fame". GeekWire. Archived from the original on 18 July 2019. Retrieved 18 July 2019.
  233. ^ Kent, Steven L. (16 June 2010). The Ultimate History of Video Games: Volume Two: from Pong to Pokemon and beyond...the story behind the craze that touched our lives and changed the world. Crown/Archetype. pp. 762–. ISBN 978-0-307-56087-2. Archived from the original on 6 August 2020. Retrieved 18 July 2019.
  234. ^ Sheff 1994, p. 106.
  235. ^ Sheff 1994, p. 111.
  236. ^ Ziesak, Jörg (2009). Wii Innovate – How Nintendo Created a New Market Through Strategic Innovation. GRIN Verlag. p. 2029. ISBN 978-3-640-49774-4. Archived from the original on 18 April 2016. Retrieved 9 April 2011. Donkey Kong was Nintendo's first international smash hit and the main reason behind the company's breakthrough in the Northern American market. In the first year of its publication, it earned Nintendo 180 million US dollars, continuing with a return of 100 million dollars in the second year.
  237. ^ Sheff 1994, p. 113.
  238. ^ Good, Owen S. (31 October 2015). "Here's how Nintendo announced the NES in North America almost 30 years ago". Polygon. Archived from the original on 3 July 2019. Retrieved 1 July 2019.
  239. ^ Cifaldi, Frank (19 October 2015). "In Their Words: Remembering the Launch of the Nintendo Entertainment System". IGN. Archived from the original on 2 July 2019. Retrieved 1 July 2019.
  240. ^ R.H. Brown Co. Inc. (2007). "Case Studies". Hytrol.com. Archived from the original on 17 August 2007. Retrieved 17 September 2008.
  241. ^ "Nintendo of Canada Ltd". D&B Business Directory. Archived from the original on 9 January 2022. Retrieved 18 February 2022.
  242. ^ Schreier, Jason (22 April 2014). "Nintendo's Secret Weapon". Kotaku. Archived from the original on 2 August 2017. Retrieved 2 August 2017.
  243. ^ Peters, Jay (29 October 2021). "Nintendo is officially closing its Redwood City and Toronto offices". The Verge. Archived from the original on 30 October 2021. Retrieved 29 October 2021.
  244. ^ Totilo, Stephen (19 April 2022). "Nintendo hit with labor complaint". Axios. Archived from the original on 2 April 2024. Retrieved 2 April 2024.
  245. ^ Jiang, Sisi (29 September 2022). "Former Nintendo Worker Wants Company President To Apologize After Alleged Firing [Update]". Kotaku. Archived from the original on 2 April 2024. Retrieved 2 April 2024.
  246. ^ Carpenter, Nicole (13 October 2022). "Nintendo of America settles labor dispute with former QA worker". Polygon. Archived from the original on 2 April 2024. Retrieved 2 April 2024.
  247. ^ Gach, Ethan (27 March 2024). "Big Shakeup At Nintendo Testing Center Ahead Of Switch 2". Kotaku. Archived from the original on 2 April 2024. Retrieved 2 April 2024.
  248. ^ a b "History". Nintendo. Archived from the original on 4 September 2012. Retrieved 9 October 2012.
  249. ^ "Contact". Retrieved 24 July 2009.[dead link]
  250. ^ Skrebels, Joe (9 December 2019). "The Lie That Helped Build Nintendo". IGN. Archived from the original on 21 December 2019. Retrieved 20 October 2021.
  251. ^ "General Customer Service". Nintendo. 29 August 2012. Retrieved 9 October 2012.[dead link]
  252. ^ Pearson, Dan (6 June 2014). "130 jobs lost in Nintendo of Europe reshuffle". gamesindustry.biz. Archived from the original on 9 June 2014. Retrieved 9 June 2014.
  253. ^ "Nintendo to close European headquarters, lay off 130". USA Today. 6 June 2014. Archived from the original on 9 June 2014. Retrieved 9 June 2014.
  254. ^ "Deutschlands größte Spielehersteller 2018". GamesWirtschaft (in German). 2 July 2018. Archived from the original on 5 January 2019. Retrieved 5 January 2019.
  255. ^ a b ויטצ'בסקי, דניס (23 January 2019). דיווח: נינטנדו צפויה להתחיל בייבוא רשמי לישראל [Report: Nintendo is expected to start official imports to Israel]. ynet (in Hebrew). Archived from the original on 29 September 2020. Retrieved 17 April 2020.
  256. ^ Loughrey, Paul (30 June 2006). "Nintendo establishes Korean subsidiary". gamesindustry.biz. Archived from the original on 4 December 2019. Retrieved 23 February 2011.
  257. ^ Ashcraft, Brian (29 March 2016). "Report: Nintendo of Korea Is Laying Off Most of Its Staff [Update]". Kotaku. Archived from the original on 27 October 2016. Retrieved 26 October 2016.
  258. ^ McFerran, Damien (29 March 2016). "Nintendo Of Korea Lays Off 80 Percent Of Its Staff Following Sustained Losses". Nintendo Life. Archived from the original on 27 October 2016. Retrieved 26 October 2016.
  259. ^ "Wii U: Internet Browser". Archived from the original on 13 May 2018. Retrieved 27 May 2014.
  260. ^ Satterfield, Shane (2 May 2002). "Nintendo makes Retro Studios a full subsidiary". GameSpot. Archived from the original on 25 January 2012. Retrieved 2 April 2011.
  261. ^ Nintendo [@NintendoCoLtd] (20 May 2024). "[任天堂HP]「Shiver Entertainment, Inc.の子会社化に関するお知らせ」を掲載しました。" (Tweet) (in jp). Retrieved 13 August 2024 – via Twitter.{{cite web}}: CS1 maint: unrecognized language (link)
  262. ^ Kerr, Chris (5 January 2021). "Nintendo acquires Luigi's Mansion 3 developer Next Level Games". Archived from the original on 5 January 2021. Retrieved 5 January 2021.
  263. ^ Skrebels, Joe (9 December 2019). "The Lie That Helped Build Nintendo". IGN. Archived from the original on 21 December 2019. Retrieved 9 December 2019.
  264. ^ Mochizuki, Takashi; Li, Shan (18 April 2019). "Nintendo, With Tencent's Help, to Sell Switch Console in China". The Wall Street Journal. Archived from the original on 6 December 2019. Retrieved 17 December 2019.
  265. ^ לראשונה בישראל – תור גיימינג משיקה את נינטנדו בארץ ביבוא רשמי [For the first time in Israel - Tor Gaming launches Nintendo in Israel as an official import]. IGN Israel (in Hebrew). 12 March 2019. Archived from the original on 5 August 2020. Retrieved 17 April 2020.
  266. ^ "עבור לדף המבוקש". www.nintendo.co.il. Archived from the original on 24 January 2021. Retrieved 28 February 2021.
  267. ^ "Nintendo 2nd worldwide store opens in Israel". Globes. 25 June 2019. Archived from the original on 5 August 2020. Retrieved 17 April 2020.
  268. ^ Koch, Cameron (21 July 2016). "Nintendo Brings Back Retro 'Now You're Playing With Power' Slogan For New NES Classic Edition Ad". Tech Times. Archived from the original on 14 January 2021.
  269. ^ a b Arsenault, Dominic (2017). "Now You're playing With Power … Super Power!". Super Power, Spoony Bards, and Silverware: The Super Nintendo Entertainment System. MIT Press. pp. 61–85. ISBN 9780262341493.
  270. ^ Elliott, Stuart (1 July 1994). "The Media Business: Advertising; Nintendo Turns Up the Volume in a Provocative Appeal to its Core Market: Teen-Age Males". The New York Times. p. D15.
  271. ^ "Nintendo Asks, 'Who Are You?' ; New Multimillion-Dollar Campaign Helps Players Explore Their 'Inner Gamer'". www.businesswire.com. 29 September 2003. Archived from the original on 20 September 2021. Retrieved 18 March 2020.
  272. ^ "Nintendo DS targets teens, young adults". NBC. 15 November 2004. Archived from the original on 24 September 2020. Retrieved 20 September 2021.
  273. ^ "Nintendo's 'Wii Would Like to Play' Named the Most Effective Marketing Effort at Effie Awards". IGN. Archived from the original on 7 June 2008. Retrieved 20 September 2021.
  274. ^ Nintendo (21 November 2011), Nintendo 3DS – Mario Kart 7 Trailer, archived from the original on 11 December 2021, retrieved 11 March 2017
  275. ^ Svetlik, Joe (5 November 2012). "Nintendo airs Wii U advert: shows "How U Will Play Next"". CNET. Archived from the original on 20 September 2021. Retrieved 20 September 2021.
  276. ^ Nintendo (15 February 2017). Nintendo Switch – Switch and Play NYC Preview Tour. Archived from the original on 11 December 2021.
  277. ^ "'Genericide': When brands get too big". The Independent. 10 June 2011. Archived from the original on 2 March 2016. Retrieved 7 March 2016.
  278. ^ Plunkett, Luke (7 July 2014). "There's No Such Thing As A Nintendo". Kotaku. Archived from the original on 25 August 2016. Retrieved 15 July 2016.
  279. ^ "Nintendō Kabushikigaisha: Kaisha Jōhō" 任天堂株式会社: 会社情報 [Nintendo: Company Information]. Nintendo (in Japanese). Archived from the original on 31 October 2019. Retrieved 8 November 2019.
  280. ^ a b c Sheff 1994, p. [page needed].
  281. ^ "Nintendo of America Content Guidelines". Filibustercartoons.com. Archived from the original on 26 May 2012. Retrieved 25 May 2011.
  282. ^ Fahs, Travis. "IGN Presents the History of Mortal Kombat – Retro Feature at IGN". IGN. Archived from the original on 17 October 2008. Retrieved 16 August 2010.
  283. ^ "Mortal Kombat II (1994) Amiga box cover art". MobyGames. Archived from the original on 8 November 2019. Retrieved 8 November 2019.
  284. ^ "Nintendo of America Customer Service – Nintendo Buyer's Guide". Nintendo.com. Archived from the original on 6 June 2011. Retrieved 25 May 2011.
  285. ^ "IGN: Nintendo to censor Cruis'n". 8 October 1996. Archived from the original on 12 April 2009. Retrieved 24 July 2009.
  286. ^ Sheff 1994, p. 215.
  287. ^ Leone, Matt (9 January 2017). "Final Fantasy 7: An oral history". Polygon. Vox Media. Archived from the original on 9 January 2017. Retrieved 11 January 2017.
  288. ^ "Nintendo May Owe You $3". GamePro. No. 55. IDG. February 1994. p. 187.
  289. ^ Altice, Nathan (2015). "Chapter 2: Ports". I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform. MIT Press. pp. 53–80. ISBN 9780262028776.
  290. ^ a b "Customer Service | Licensed and Unlicensed Products". Nintendo. Archived from the original on 15 March 2012. Retrieved 9 March 2012.
  291. ^ Arendt, Susan (4 March 2008). "Civilization Creator Lists Three Most Important Innovations in Gaming". Wired. Archived from the original on 14 July 2014. Retrieved 7 July 2014.
  292. ^ Nintendo 3DS XL Operations Manual (PDF). Nintendo. Archived (PDF) from the original on 8 November 2012. Retrieved 2 September 2012.
  293. ^ "Wii MotionPlus Operations Manual" (PDF). Nintendo. 2009. Archived from the original (PDF) on 8 March 2011. Retrieved 10 March 2011.
  294. ^ a b "Quick Hits". GamePro. No. 88. IDG. January 1996. p. 23.
  295. ^ Alexander, Leigh (24 June 2008). "Nintendo Hooks Up Hospitalized Kids With Wii Fun Centers". Kotaku. Archived from the original on 11 May 2017. Retrieved 28 April 2017.
  296. ^ Ashcraft, Brian (27 May 2010). "Greenpeace Still Says Nintendo Is Bad For the Environment". Kokaku. Archived from the original on 20 May 2013. Retrieved 25 December 2012.
  297. ^ "2012 Conflict Minerals Company Rankings". Enough Project. Archived from the original on 27 March 2013. Retrieved 5 April 2013.
  298. ^ "Nintendo Product Recycling and Take Back Program". Nintendo. Archived from the original on 11 April 2013. Retrieved 19 April 2013.
  299. ^ Reeves, Ben (26 April 2011). "The Nintendo Difference: Nintendo's Impact On Gaming". Game Informer. Archived from the original on 11 January 2023. Retrieved 11 January 2023.
  300. ^ a b Parkin, Simon (20 September 2013). "Postscript: The Man Behind Nintendo". The New Yorker. Archived from the original on 11 January 2023. Retrieved 11 January 2023.
  301. ^ "Nintendo | Company Overview & News". Forbes. Archived from the original on 11 January 2023. Retrieved 11 January 2023.
  302. ^ Stoller, Kristin (10 October 2018). "The World's Best Employers 2018: Alphabet Leads As U.S. Companies Dominate List". Forbes. Archived from the original on 11 January 2023. Retrieved 11 January 2023.
  303. ^ "Nintendo: The 50 Most Genius Companies of 2018". Time. Archived from the original on 7 October 2022. Retrieved 11 January 2023.
  304. ^ "Nintendo CSR Report 2018" (PDF). Nintendo. July 2018. Archived (PDF) from the original on 11 January 2023. Retrieved 11 January 2023.
  305. ^ "Nintendo becomes Japan's 2nd most valuable company". Reuters. 25 September 2007. Archived from the original on 11 January 2023. Retrieved 11 January 2023.
  306. ^ Sacirbey, Susan (10 May 2016). "Video Games and Their Effect on Modern Day Society". HuffPost. Archived from the original on 11 January 2023. Retrieved 11 January 2023.
  307. ^ Morris, Chris (10 September 2015). "Mario, the World's Most Famous Video-Game Character, Is 30 Years Old". Entrepreneur. Archived from the original on 11 January 2023. Retrieved 11 January 2023.
  308. ^ Eadicicco, Lisa; Fitzpatrick, Alex; Peckham, Matt (30 June 2017). "The 15 Most Influential Video Game Characters of All Time". Time. Archived from the original on 6 December 2022. Retrieved 11 January 2023.
  309. ^ Machin, Mat (28 July 2018). "The 30 Strongest Nintendo Characters, Officially Ranked". TheGamer. Archived from the original on 11 January 2023. Retrieved 11 January 2023.

Bibliography

External links