Визуальный роман ( ВН ) — это форма цифровой интерактивной фантастики . Визуальные романы часто ассоциируются с видеоиграми , но не всегда сами помечаются как таковые. [1] Они сочетают в себе текстовое повествование со статическими или анимированными иллюстрациями и различной степенью интерактивности . Этот формат реже называют новаторской игрой , это перетранскрипция термина васэй-эйго ноберу гему (ノベルゲーム) , который чаще используется в японском языке. [2]
Визуальные романы зародились и особенно распространены в Японии , где они составили почти 70% игр для ПК , выпущенных в 2006 году. [3] В японском языке часто проводят различие между визуальными романами (NVL, от «роман»), которые состоят в основном из повествования и содержат очень мало интерактивных элементов, а также приключенческие игры (AVG или ADV, от «приключение»), которые включают в себя решение проблем и другие типы игрового процесса. Это различие обычно теряется за пределами Японии, поскольку международные фанаты обычно называют визуальные романы и приключенческие игры «визуальными романами».
Визуальные романы редко создаются исключительно для специализированных игровых консолей , но более популярные игры иногда портируются с ПК (или аппаратного эквивалента) на такие системы, как Sega Saturn , Dreamcast , PlayStation Portable или Xbox 360 . Более известные визуальные новеллы также часто адаптируются в легкие романы , мангу или аниме , а иногда их заменяют или дополняют видеоигры, такие как ролевые игры или экшн-игры , действие которых происходит в той же вселенной. Рынок визуальных новелл за пределами Восточной Азии невелик, хотя ряд аниме, основанных на визуальных новеллах, популярны среди поклонников аниме в западном мире; примеры включают Clannad , Danganronpa , Steins;Gate и Fate/stay Night .
Визуальные новеллы отличаются от других типов игр, как правило, минимальным игровым процессом. Обычно большая часть взаимодействия с игроком ограничивается щелчками, чтобы текст, графика и звук двигались, как если бы они переворачивали страницу (многие недавние игры предлагают переключатели «воспроизведение» или «перемотка вперед», которые делают это ненужным), при этом создавая повествование. выбор по пути. Еще одной важной характеристикой визуальных новелл является сильный акцент на прозе, поскольку повествование в визуальных новеллах передается посредством текста. Эта особенность делает игру в визуальные новеллы похожей на чтение книги. [4]
Большинство визуальных романов имеют несколько сюжетных линий и несколько концовок; механика в этих случаях обычно состоит из периодических точек принятия решения с множественным выбором, когда игрок выбирает направление, в котором будет развиваться игра. Например, в визуальном романе на тему симулятора свиданий игроку предлагается выбрать разных персонажей для свидания, что, в свою очередь, приводит к другому финалу. Этот стиль игрового процесса похож на интерактивную художественную литературу , основанную на сюжете, или на более короткие и менее подробные книги -игры из реальной жизни . [5]
Некоторые визуальные новеллы не ограничиваются просто интерактивными произведениями, но включают в себя и другие элементы. Примером такого подхода является Symphonic Rain , где игроку необходимо играть на каком-либо музыкальном инструменте и набрать хороший балл, чтобы продвинуться вперед. Обычно к такому элементу относят сюжет в игре.
Новые игры, созданные фанатами, достаточно популярны; существует ряд бесплатных игровых движков и конструкторов, призванных облегчить их сборку, в первую очередь NScripter , KiriKiri и Ren'Py .
Во многих визуальных новеллах актеры озвучивания озвучивают неигровых персонажей игры. Часто главный герой (то есть персонаж игрока ) остаётся неозвученным, даже когда остальные персонажи полностью озвучены. Этот выбор призван помочь игроку идентифицировать себя с главным героем и избежать необходимости записывать большое количество диалогов, поскольку у главного героя обычно больше всего реплик из-за разветвленности визуальных новелл.
Нелинейные ветвящиеся сюжетные линии — обычная тенденция в визуальных романах, в которых часто используются несколько ветвящихся сюжетных линий для достижения нескольких разных концовок , что дает нелинейную свободу выбора на этом пути, как в романе «Выбери свое приключение» . Точки принятия решений в визуальном романе часто предоставляют игрокам возможность изменить ход событий во время игры, что приводит к множеству различных возможных результатов. [6] [ нужен лучший источник ] Известный пример — Zero Escape: Virtue's Last Reward , где почти каждое действие и выбор диалога могут привести к совершенно новым разветвлениям и концовкам. Каждый путь раскрывает только определенные аспекты общей сюжетной линии, и только после раскрытия всех возможных путей и результатов в ходе нескольких прохождений каждый компонент объединяется, чтобы сформировать связную, хорошо написанную историю.
Цифровая среда в визуальных романах позволяет добиться значительных улучшений, например, дает возможность полностью исследовать множество аспектов и точек зрения истории. Еще одним улучшением является наличие скрытых точек принятия решений, которые автоматически определяются на основе прошлых решений игрока. Например, в Fate/stay Night поведение персонажа игрока по отношению к неигровым персонажам в ходе игры влияет на то, как он реагирует на персонажа игрока в более поздних сценах, например, решают ли они помочь в жизни или нет. Ситуации смерти или смерти. Это было бы гораздо труднее отследить с помощью физических книг. Что еще более важно, визуальные романы не сталкиваются с такими же ограничениями по длине, как физические книги. Например, общее количество слов английского фанатского перевода Fate /stay Night с учетом всех ветвей превышает таковое у «Властелина колец» почти на 80%. Такое значительное увеличение длины позволяет визуальным романам рассказывать истории столь же длинные и сложные, как те, которые часто встречаются в традиционных романах, сохраняя при этом разветвленную структуру путей и позволяя им сосредоточиться на сложных историях со зрелыми темами и последовательными сюжетами таким образом, чтобы выбрать Книги «Ваше собственное приключение» не удалось издать из-за их физических ограничений.
Многие визуальные новеллы часто почти полностью вращаются вокруг взаимодействия персонажей и выбора диалога , обычно со сложными ветвящимися диалогами и часто дословно представляющими возможные ответы игрока так, как их сказал бы персонаж игрока. Такие игры, вращающиеся вокруг построения отношений, включая визуальные новеллы, а также симуляторы свиданий , такие как Tokimeki Memorial , и некоторые ролевые видеоигры , такие как Persona , часто дают выбор, который имеет различное количество связанных «точек настроения», влияющих на отношения игрового персонажа и будущие разговоры с неигровым персонажем. В этих играх часто присутствует цикл день-ночь с системой планирования времени, которая обеспечивает контекст и актуальность взаимодействия персонажей, позволяя игрокам выбирать, когда и если взаимодействовать с определенными персонажами, что, в свою очередь, влияет на их ответы во время последующих разговоров. [7]
В визуальных романах нередко присутствует система морали. Хорошо известным примером является вышедший в 2005 году анимационный визуальный роман « Школьные дни» , который Котаку описывает как выходящий далеко за рамки обычных «черно-белых систем выбора» (имеется в виду такие видеоигры, как Mass Effect , Fallout 3 и BioShock ), где вы « выберите сторону и придерживайтесь ее», оставляя «обширную среднюю область между неисследованными». Вместо этого «Школьные дни» побуждают игроков исследовать серую, нейтральную золотую середину, чтобы увидеть более интересные, «плохие» концовки, [8] например, концовку, в которой персонаж умирает или главный герой не продвигается по ходу истории. .
Визуальные новеллы с неразветвленным сюжетом, похожие на обычный роман или графический роман в мультимедийной форме. Higurashi When They Cry , Muv-Luv Alternative и Digital: A Love Story известны как кинетические романы. [5] [9] Этот термин был впервые использован издателем Ки для названия « Планетарианец: Мечты о маленькой планете» .
Существуют ролевые видеоигры , в которых присутствуют элементы стиля визуальных новелл. Хорошо известным на Западе примером является Mistwalker 's Lost Odyssey , ролевая игра, включающая серию флэшбэков в стиле визуального романа под названием «Тысяча лет мечтаний». [10] Эти эпизоды были написаны отмеченным наградами японским писателем рассказов Киёси Сигемацу. [11] Еще одно название — серия файтингов BlazBlue от Arc System Works , в которой разыгрывается сложный фэнтезийный сеттинг, в котором столетний период сбрасывается на неопределенный срок с множеством переменных. Множество разветвляющихся сюжетных линий в сюжетном режиме могут служить самостоятельными историями, но игрокам необходимо рассматривать их вместе с историями аркадного режима, чтобы иметь возможность полностью понять вселенную.
Еще одним успешным примером является серия Sakura Wars от Sega , в которой боевая тактическая ролевая игра сочетается с элементами визуальной новеллы, а также представлена система выбора ветвления в реальном времени , где во время события или разговора игрок должен выбрать действие или вариант диалога внутри игры. срок или вообще не отвечать в течение этого времени. Выбор игрока или его отсутствие влияет на отношения персонажа игрока с другими персонажами и, в свою очередь, на действия персонажей в бою, направление сюжетной линии и финал. В более поздних играх серии было добавлено несколько вариантов, в том числе индикатор действия, который можно поднимать или опускать в зависимости от ситуации, и индикатор, которым игрок может манипулировать с помощью аналогового джойстика в зависимости от ситуации. [12] Успех Sakura Wars привел к появлению волны игр, сочетающих в себе элементы ролевой игры и визуального романа, включая Thousand Arms , Riviera: The Promise Land и Luminous Arc . [13]
Несмотря на использование повествовательного стиля литературы , визуальные романы развили стиль, несколько отличающийся от печатных романов. В целом визуальные новеллы чаще рассказываются от первого лица, чем от третьего, и обычно представляют события с точки зрения только одного персонажа.
В типичном визуальном романе графика состоит из набора общих фонов (обычно только по одному для каждой локации в игре) с наложенными на них спрайтами персонажей (立ち絵, tachi-e ) ; перспектива обычно от первого лица, при этом главный герой остается невидимым. В определенные ключевые моменты сюжета вместо этого отображается компьютерная графика особых событий ; это более подробные изображения, нарисованные специально для этой сцены, а не составленные из заранее определенных элементов, в которых часто используются более кинематографические ракурсы и включается главный герой. Эти компьютерные графики событий обычно можно просмотреть в любое время после того, как они «разблокированы», найдя их в игре; это дает мотивацию переиграть игру и попытаться принять разные решения, поскольку обычно невозможно просмотреть все специальные события за одно прохождение.
Вплоть до 1990-х годов в большинстве визуальных новелл использовалась пиксельная графика . Это было особенно распространено в формате NEC PC-9801 , который демонстрировал то, что считается одним из лучших пиксельных изображений в истории видеоигр , популярным примером которых были Policenauts в 1994 году. [14] Были также визуальные новеллы. в которых используются кадры живых выступлений или видеоматериалы, например, в нескольких играх Sound Novel от Chunsoft . Самым успешным примером является Machi , одна из самых знаменитых игр в Японии, где она заняла пятое место в опросе читателей Famitsu 2006 года среди 100 лучших игр всех времен. Игра напоминала телевизионную драму с живыми актерами, но позволяла игрокам исследовать разные точки зрения персонажей и влиять на результат. Еще один успешный пример — 428: Shibuya Scramble , получившая высшую оценку 40 из 40 от журнала Famitsu . [10]
История визуальных романов восходит к «Дело о серийном убийстве в Портопии» (1983). В нем присутствовали нелинейные элементы, которые включают в себя путешествие между различными областями в общем открытом мире , разветвленную систему диалогов, в которой история развивается посредством ввода команд и получения ответов от других персонажей, а также принятия решений, определяющих диалоги и порядок событий по мере их развития. а также альтернативные исходы, хотя истинный виновник только один, а остальные — отвлекающий маневр . В нем также есть телефон, который можно использовать для набора любого номера, чтобы связаться с несколькими персонажами, не являющимися игроками . [15] Игра была хорошо принята в Японии за хорошо рассказанную сюжетную линию и неожиданный неожиданный финал , а также за возможность множества способов достижения целей. [14] Вскоре после этого, в 1988 году, появилась игра Snatcher , разработанная Хидео Кодзимой и выпущенная для PC-8801 и MSX2 в 1988 году, в которой киберпанк-детектив выслеживает серийного убийцу. [16] Еще одним более нелинейным ранним примером была Mirrors , выпущенная Soft Studio Wing для компьютеров PC-8801 и FM Towns в 1990 году; в нем было разветвленное повествование, несколько концовок и музыка на аудио-CD . [17]
Общей особенностью визуальных романов является наличие нескольких главных героев, дающих разные точки зрения на историю. EVE Burst Error (1995), разработанная Хироюки Канно и C's Ware, внесла в систему уникальную особенность, позволив игроку переключаться между обоими главными героями в любой момент игры вместо того, чтобы завершать сценарий одного главного героя перед игрой другого. EVE Burst Error часто требует от игрока, чтобы оба главных героя сотрудничали друг с другом на различных этапах игры, при этом выбор в одном сценарии влияет на другой. [18]
Важной вехой в истории визуальных новелл стал «Ю-НО: Девушка, воспевающая любовь на границе этого мира» (1996), разработанный Хироюки Канно и являющийся самым известным визуальным романом ELF . [19] В нем использовалось нелинейное повествование с научно-фантастическим сюжетом, вращающимся вокруг путешествий во времени и параллельных вселенных . Игрок путешествует между параллельными мирами, используя устройство-отражатель, в котором используется ограниченное количество камней, чтобы отметить определенную позицию как место возвращения, так что, если игрок решит повторить свои шаги, он сможет перейти в альтернативную вселенную в тот момент, когда он использовали камень-отражатель. В игре также реализована оригинальная система под названием «Автоматическая система отображения расхождений» (ADMS), которая отображает экран, который игрок может проверить в любое время, чтобы увидеть направление, в котором он движется по разветвляющимся сюжетным линиям. [20]
YU-NO произвела революцию в индустрии визуальных новелл, особенно благодаря своей системе ADMS. [19] Вскоре зрители начали требовать масштабных сюжетных линий и музыкальных произведений того же качества и амбиций, что и YU-NO , и это отреагировало на найм талантов. По словам Гамасутры : «Этот жанр снова стал совершенно новой ареной для молодых художников и музыкантов, компании были готовы рискнуть свежей кровью; рынок процветал благодаря волнению и рискам, на которые они шли, и стал рассадником креативность". [21] Система ветвления временной шкалы оказала большое влияние, открыв «возможность для визуальных новелл стать более сложными и иметь более широкий диапазон сюжетных линий, не требуя от игрока переигрывания игры снова и снова». [22] По мнению Nintendo Life , «жанр современных визуальных новелл просто не существовал бы без» YU-NO . [23] Разветвленные системы временной шкалы, подобные YU-NO, также позже появились в ролевых видеоиграх, таких как Radiant Historia (2010) [24] [25] и версии Tactics Ogre для PSP (2010). [26]
Звуковые романы Chunsoft , такие как Machi (1998) и 428: Shibuya Scramble (2008), еще больше развили концепцию множественной перспективы. Они позволяют игроку переключаться между точками зрения нескольких или более разных персонажей, делая выбор с одним персонажем, который имеет последствия для других персонажей. [10] [27] В частности, 428 включает до 85 различных возможных концовок. [27] Еще один популярный визуальный роман с множеством точек зрения — «Судьба/ночь схватки» (2004). [5]
Многие визуальные романы сосредоточены на драме , особенно на романтических или семейных темах , но визуальные романы, основанные на научной фантастике, фэнтези и ужасах, не являются редкостью.
Додзинси (同人誌, часто транслитерируется как додзинси ) — японский термин, обозначающий самостоятельно опубликованные (сделанные фанатами) работы. Сюда входят (но не ограничиваются) игры додзин (同人ゲーム), также иногда называемые додзин софт (同人ソフト). Эти игры в стиле визуальных новелл создаются фанатами на основе уже существующих фандомов (обычно аниме и манги , но также и для телешоу или даже других ранее существовавших игр и визуальных новелл). Игры додзинси часто основаны на романтических отношениях (или судоходстве ) между двумя персонажами, известных как отомэ-игра (乙女ゲーム) или симулятор свиданий ; иногда становится сексуальным (или хентай ), известным как эроге (エロゲ, от слова ero tic ga me (エロチックゲーム)).
Многие визуальные новеллы также квалифицируются как эроге , аббревиатура от «эротической игры». В этих играх присутствуют откровенно сексуальные образы, доступ к которым открывается после прохождения определенных маршрутов в игре, чаще всего изображающих главного героя игры, занимающегося сексом с одним из других персонажей игры. Как и другие порнографические средства массовой информации в Японии, сцены с изображением гениталий подвергаются цензуре в своих оригинальных японских выпусках и становятся нецензурными только в том случае, если игра лицензирована за пределами Японии со всеми художественными активами. Некоторые эроге-игры переиздаются, исключая откровенный контент, чтобы быть проданными более молодой аудитории, например порты на консоли или портативные системы, где откровенно сексуальный контент не разрешен, а сюжетные линии, относящиеся к вышеупомянутым сексуальным сценам, часто исключаются из адаптаций в другие средства массовой информации, за исключением случаев, когда эти средства массовой информации также являются порнографическими по своей природе, например, хентай- аниме.
Традиционно визуальные романы для ПК содержат рискованные сцены, даже если общая направленность не эротическая (аналогично « обязательной сексуальной сцене » в голливудских боевиках ). Однако подавляющее большинство консольных портов не содержат материалов для взрослых, а ряд последних компьютерных игр также ориентирован на рынок всех возрастов; например, все названия Ки представлены в подвергнутых цензуре версиях, хотя их содержание все равно может быть неподходящим для детей, а три из них вообще никогда не содержали эротического содержания. Кроме того, все игры KID созданы для широкой аудитории.
Однако некоторые из этих игр позже переиздаются с добавлением эротических сцен или имеют сиквелы с ними. Например, Маленькие Разрушители! Впервые был выпущен как визуальный роман для всех возрастов, но появилась версия с эротическими сценами под названием Little Busters! Экстази вышел позже, и хотя Clannad также предназначен для всех возрастов, его спин-офф Tomoyo After: It's a Wonderful Life - нет.
Часто начало эроге посвящается представлению персонажей и развитию отношений главного героя с ними до того, как главный герой вступит в сексуальный контакт с другими персонажами, например, такие игры, как «Комок сахара» , такие как «Таютама: Поцелуй моего божества» и «Вечное лето» . этот. Эффект, который это оказывает на читателя, заключается в том, что H-сцены (сцены секса) окажут более сильное эмоциональное воздействие на двух (или, возможно, более) персонажей.
Одними из первых приключенческих игр Японии были эротические игры-бисёдзё, разработанные Koei . [28] В 1982 году они выпустили Night Life , первую коммерческую эротическую компьютерную игру . [14] Это было графическое приключение , [29] с изображениями откровенно сексуального характера. [14] В том же году они выпустили еще одну эротическую игру, Danchi Tsuma no Yūwaku ( «Совращение жены из кондоминиума »), которая представляла собой раннюю приключенческую игру с цветной графикой, благодаря восьмицветной палитре компьютера NEC PC-8001 . Он стал хитом, помог Koei стать крупной компанией-разработчиком программного обеспечения. [28] Другие ныне известные компании, такие как Enix , Square и Nihon Falcom, также производили подобные эротические игры в начале 1980-х годов, прежде чем они прославились своими ролевыми видеоиграми . В то время как некоторые ранние эротические игры интегрировали эротический контент в продуманные и детальные сюжетные линии, другие часто использовали его как упрощенное средство для фетишизма, удовольствия, помощи легкомысленным темам, которые способствуют снятию стресса или изображению нюансов сексуальности. [14] Японская игра Pai Touch! включает в себя главного героя, обретающего способность изменять размер груди девочек, и приключения, которые следуют за попыткой выбрать, на какой девушке использовать эту силу больше всего.
Другой поджанр называется «нукигэ» (抜きゲー) , в котором сексуальное удовлетворение игрока является основным направлением игры. [30]
В 1986 году Square выпустила научно-фантастическую приключенческую игру Suishō no Dragon для консоли NES . В игре было несколько нововведений, в том числе использование анимации во многих сценах вместо неподвижных изображений [31] и интерфейс, напоминающий интерфейс «укажи и щелкни» для консоли, такой как The Portopia Serial Murder Case , но создающий использование визуальных значков вместо текстовых для обозначения различных действий. Как и в версии Portopia Serial Murder Case для NES , в ней был курсор, который можно было перемещать по экрану с помощью D-pad для изучения пейзажа, хотя в Suishō no Dragon курсор также использовался для нажатия на значки действий. [31] [32]
Хидео Кодзима (известный по Metal Gear ) был вдохновлен делом о серийном убийстве в Портопии, чтобы войти в индустрию видеоигр [33] , а позже создал свои собственные приключенческие игры . После завершения стелс-игры Metal Gear в следующем году Konami выпустила его первое графическое приключение : Snatcher (1988), амбициозный детективный роман в стиле киберпанк , графическое приключение, которое в то время высоко ценилось за расширение границ повествования в видеоиграх. кинематографические кат-сцены и контент для взрослых. [34] В нем также присутствовал постапокалиптический научно-фантастический сеттинг, главный герой, страдающий амнезией , и несколько фрагментов стрельбы из легкого оружия . Его хвалили за графику, саундтрек, высокое качество написания, сравнимое с романом, озвучку, сравнимую с фильмом или радиопостановкой , а также внутриигровую компьютерную базу данных с дополнительными документами, которые конкретизируют игровой мир. Версия Snatcher для Sega CD долгое время была единственной крупной визуальной новеллой, выпущенной в Америке, где она, несмотря на низкие продажи, приобрела культ поклонников . [35]
Вслед за Metal Gear 2: Solid Snake Кодзима создал свое следующее графическое приключение Policenauts (1994), приключение в жанре «укажи и щелкни», примечательное тем, что оно стало ранним примером обширной записи голоса в видеоиграх. [36] Он также включал в себя жесткую научную фантастику , тему, вращающуюся вокруг освоения космоса, сюжет, вдохновленный древней японской сказкой об Урасиме Таро , и несколько редких полноценных видеороликов . Геймплей во многом был похож на Snatcher , но с добавлением интерфейса «укажи и щелкни» и некоторых сегментов шутера от первого лица . Policenauts также представили сводные экраны, которые освежают память игрока о сюжете при перезагрузке сохраненной игры (сохранения), элемент, который Кодзима позже будет использовать в Metal Gear Solid . Версия Policenauts для PlayStation также могла считывать карту памяти и выдавать несколько диалогов с пасхальными яйцами, если присутствует файл сохранения симулятора свиданий Konami Tokimeki Memorial - метод, который Кодзима также позже использовал в Metal Gear Solid . [35] С 1997 по 1999 год Кодзима разработал три серии драматических сериалов «Мемориал Токимеки» , которые представляли собой адаптацию «Мемориала Токимэки» в формате визуальной новеллы приключенческой игры. [37] Другие известные примеры научно-фантастических визуальных романов включают « Ю-Но » ELF (1996) и 5pb. 's Chaos;Head (2008) и Steins;Gate (2009).
Популярные поджанры визуальных романов включают накигэ (泣きゲー, плачущая игра) , у которой обычно все же есть счастливый конец, и уцугэ (鬱ゲー, депрессивная игра) , у которой может и не быть. Эти жанры несколько изменчивы, и в основном они были впервые изобретены параллельно в конце 1990-х - начале 2000-х годов в работах соучредителя Key , сценариста, автора текстов и композитора Джун Маэда ; и через работы Хирохико Ёсиды через его дочернюю компанию Âge , особенно Kimi ga Nozomu Eien и ее преемников, особенно Muv-Luv . [38] Конечная цель накигэ и уцугэ — эмоциональная связь с персонажами посредством исследования их личностей и развития взаимоотношений через драматизм сюжетной линии игры, а также эмоциональный резонанс с игроком; Повторные прохождения с участием богатого набора персонажей создают многослойное повествование. Игры от издателя Key часто следуют схожей формуле: комедийная первая половина с трогательной романтической серединой, за которой следует трагическая разлука и, наконец (хотя и не всегда) эмоциональное воссоединение. На эту формулу повлияли, прежде всего, «Ю-НО: Девушка, которая воспевает любовь на границе этого мира» Хироюки Канно ( 1996) и « К сердцу Листа» (1997), а затем она получила дальнейшее развитие в книге One: Kagayaku Kisetsu e (1998). Тактика . После завершения One команда разработчиков покинула Tactics и сформировала Key , где они разработали свою первую игру Kanon , также основанную на этой формуле. По словам Сатоши Тодоме в его книге « История игр для взрослых» , Kanon «была сильно раскручена [и] вызывала у геймеров нетерпение до ее выпуска. На данный момент это была только одна игра, выпущенная Key, и тем не менее [она] уже вызвала серьезный шок. И еще одна игра [ Air ] два года спустя произвела еще больший фурор. Air была столь же популярна и хорошо принята». [39]
Формула «плачущей игры» Ки, успешно использованная в One и Kanon, позже была принята другими компаниями, занимающимися визуальными романами, для создания своих собственных «плачущих игр». Примеры этого включают: Kana: Little Sister (1999) от Digital Object, серию Memories Off (с 1999 г.) от KID , DC: Da Capo (2002) от Circus , Wind: A Breath of Heart (2002) от Minori и Снег (2003) студии Mebius (подраздел Visual Art ).
Одним из самых известных визуальных романов этого поджанра стал «Кланнад Ки» , написанный Дзюн Маэдой, Юичи Судзумото , а также Каем и Тойей Окано. Его сюжет, выпущенный в 2004 году, вращался вокруг центральной темы — ценности семьи. [40] По результатам опроса, проведенного журналом Dengeki G's Magazine , она была признана лучшей игрой бисёдзё всех времен . [41] Он послужил основой для медиа-франшизы, с успешной адаптацией в ранобэ , манге , анимационном фильме и известном аниме-сериале .
В 2008 году несколько визуальных новелл Ки были признаны Dengeki десятью самыми слезоточивыми играми всех времен, включая Clannad на втором месте, Kanon на четвертом месте, Air на седьмом месте и Little Busters! [42] В 2011 году несколько визуальных новелл также были включены в список 20 самых слезоточивых игр всех времён по версии Famitsu: Clannad на четвёртом месте, Steins; Gate на шестом, Air на шестом. № 7, Маленькие Разрушители! под № 10 и 428: Сибуя Схватка под № 14. [43]
После разработки The Portopia Serial Murder Case компания Chunsoft выпустила Otogiriso в 1992 году. Коичи Накамура придумал название после того, как показал свою работу над ролевыми видеоиграми Dragon Quest девушке, с которой встречался. Когда он обнаружил, что они ей не нравятся, ему предложили создать видеоигру, которую он описал как «для людей, которые раньше в игры не играли». [44] Под влиянием ранней игры ужасов на выживание Sweet Home он превратил ее в интерактивную историю на тему ужасов. Следующий релиз Chunsoft, Kamaitachi no Yoru , также стал бестселлером и оказал большое влияние.
Higurashi no Naku Koro ni (« Когда они плачут ») — визуальный роман 2002 года на тему ужасов от 07th Expansion , созданный под влиянием поджанра «плачущие игры». Ryukishi07 из 07-го расширения упомянул в 2004 году, как на него повлиялиработы Ки и Tsukihime во время планирования Higurashi no Naku Koro ni . [45] Он играл в их игры, а также в другие визуальные новеллы в качестве справочного материала и анализировал их, чтобы попытаться определить, почему они так популярны. Он решил, что секрет в том, что истории начинаются с обычных, приятных дней, но затем происходит внезапное событие, заставляющее игрока плакать от шока. Он использовал аналогичную модель в качестве основы для Хигураши , но вместо того, чтобы доводить игрока до слез, Ryukishi07 хотел напугать игрока, добавив элементы ужаса. [46] Другие примеры визуальных романов на тему ужасов включают: Animamundi: Dark Alchemist , Higanbana no Saku Yoru ni , Umineko no Naku Koro ni , Ookami Kakushi , Imabikisou , Saya no Uta , Doki Doki Literature Club! и Вечеринка трупов .
До 2000 года лишь немногие японские визуальные романы были переведены на другие языки. Как и в жанре визуальных новелл в целом, большинство игр, выпущенных для ПК, были эроге , за исключением ныне снятой с производства серии AnimePlay . По состоянию на 2014 год JAST USA и MangaGamer являются двумя наиболее плодовитыми издателями переведенных визуальных новелл для ПК; оба в основном выпускают эроге, но в последние годы начали выходить на рынок для всех возрастов, выпустив такие игры, как Steins;Gate и Higurashi no Naku Koro ni соответственно. Помимо официальных коммерческих переводов, существует яркая группа фанатских переводов , которая перевела на английский множество бесплатных визуальных новелл (таких как «Нарцисс» и «Настоящие воспоминания ») и несколько коммерческих работ (таких как «Umineko no Naku Koro ni» и «Policenauts »). Фанатские переводы японских визуальных новелл на языки, отличные от английского, такие как китайский, французский, немецкий, украинский и русский, также являются обычным явлением.
Английские переводы японских визуальных новелл на игровых консолях были редкостью до выпуска Nintendo DS , хотя некоторые игры с элементами визуальных новелл были опубликованы в западном мире и раньше, например Snatcher Хидео Кодзимы . После успеха загадочных игр для Nintendo DS, таких как серия Capcom Ace Attorney (которая началась на Game Boy Advance в 2001 году), серия Cing’s Hotel Dusk (начало в 2006 году), [47] и Level-5 ’s Professor Серия Layton (начало 2007 г.), [48] Японские визуальные романы чаще издаются в других странах. Успех этих игр вызвал возрождение жанра приключенческих игр за пределами Японии. [47] [49] [50]
GameSpot особо отметил Phoenix Wright: Ace Attorney за возрождение жанра приключенческих игр. [51] За успехом серии Ace Attorney вскоре последовал еще больший успех «Профессора Лэйтона » из Level-5 в 2007 году. С тех пор обе серии стали одними из самых продаваемых франшиз приключенческих игр: Ace Attorney было продано более 3,9 миллионов экземпляров. единиц по всему миру, а профессор Лейтон продал более 9,5 миллионов единиц по всему миру к 2010 году. [48] Их успех привел к увеличению количества японских визуальных новелл, локализованных для выпуска за пределами Японии, в том числе: KID 's Ever 17: The Out of Infinity (2002). , серия Cing's Another Code (с 2005 г.), Lux-Pain от Marvelous Entertainment (2008), 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (2010) от Chunsoft и Ghost Trick: Phantom Detective от Capcom (2010). В последние годы несколько современных западных повествовательных приключенческих игр стали сравнивать с визуальными романами, в том числе такие игры Telltale Games , как The Walking Dead (2012), [52] и Life Is Strange от Dontnod Entertainment (2015); Креативный директор последнего назвал влияние визуальных романов, таких как Danganronpa (2010). [53]
Кроме того, было выпущено несколько визуальных новелл, разработанных в основном на английском языке и предназначенных для англоязычной аудитории; Одним из первых коммерчески доступных примеров на основной платформе является Sprung 2004 года , а в последнее время доступность этого жанра возросла, ярким примером является Doki Doki Literature Club! и ВА-11 ЗАЛ-А . В визуальных романах основное внимание уделялось другим языкам, в том числе испанскому, французскому, русскому и китайскому, которые пользовались все большим успехом благодаря популярности жанра.
Данные о продажах визуальных новелл часто недоступны; Перечисленные ниже продажи могут быть значительно устаревшими, поскольку некоторым источникам более десяти лет, а серии, подходящие для включения, могут отсутствовать. К этим спискам следует обращаться внимательно.
Бесплатные визуальные романы не фигурируют в этих списках из-за ненадежности количества скачиваний и из-за несоответствия другим спискам бестселлеров.
Визуальные новеллы (или звуковые новеллы, как их иногда называют) — популярный игровой жанр в Японии.
Это кинетический роман, означающий, что на протяжении всего прохождения нет никаких диалогов или выбора сюжета.
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )Для программного решения этой проблемы команда наняла аспиранта из Университета Кейо — одного из лучших частных университетов, расположенного в Токио и Иокогаме — и в 1985 году была выпущена первая в Японии анимационная компьютерная игра «Will». Было выпущено сто тысяч копий Will. продан, что имело на тот момент большой коммерческий успех.