stringtranslate.com

Нинтендо

Nintendo Co., Ltd. [b] — японская многонациональная компания по производству видеоигр со штаб-квартирой в Киото . Она разрабатывает, издает и выпускает как видеоигры, так и игровые консоли .

Nintendo была основана в 1889 году как Nintendo Koppai [c] мастером Фусадзиро Ямаути и изначально производила игральные карты ханафуда ручной работы . После того, как в 1960-х годах компания занялась различными видами бизнеса и получила юридический статус публичной компании, в 1977 году Nintendo выпустила свою первую консоль Color TV-Game . Она получила международное признание с выпуском Donkey Kong в 1981 году и Nintendo Entertainment System и Super Mario Bros. в 1985 году.

С тех пор Nintendo выпустила некоторые из самых успешных консолей в индустрии видеоигр , такие как Game Boy , Super Nintendo Entertainment System , Nintendo DS , Wii и Nintendo Switch . Она создала или опубликовала множество крупных франшиз, включая Mario , Donkey Kong , The Legend of Zelda , Metroid , Fire Emblem , Kirby , Star Fox , Pokémon , Super Smash Bros. , Animal Crossing , Pikmin , Xenoblade Chronicles и Splatoon , а талисман Nintendo, Марио , признан во всем мире, как и другие персонажи, такие как Donkey Kong , Link , Samus Aran , Kirby и Pikachu . По состоянию на март 2023 года компания продала более 5,592 миллиарда видеоигр и более 836 миллионов единиц оборудования по всему миру.

Nintendo имеет несколько дочерних компаний в Японии и за рубежом, а также таких деловых партнеров, как HAL Laboratory , Intelligent Systems , Game Freak и The Pokémon Company . Nintendo и ее сотрудники получили награды, включая Emmy Awards for Technology & Engineering , Game Awards , Game Developers Choice Awards и British Academy Games Awards . Это одна из самых богатых и ценных компаний на японском рынке.

История

1889–1972: Ранняя история

1889–1932: Возникновение бизнеса, связанного с игральными картами

Компания Nintendo была основана 23 сентября 1889 года [8] под названием Nintendo Koppai [d ] мастером Фусадзиро Ямаути в Симогё-ку, Киото , Япония, как некорпоративное учреждение для производства и распространения японских игральных карт , или карута (かるた, от португальского carta , «карта») , в частности ханафуда (花札, «цветочные карты») . [3] [4] [5] [9] [10] [11] Название «Nintendo» обычно подразумевает «оставьте удачу небесам», [12] [11] но этому предположению не хватает исторического подтверждения; также высказывалось предположение, что оно означает «храм свободной ханафуда », но даже потомки Ямаути не знают истинного значения этого названия. [9] Карты ханафуда стали популярными после того, как Япония запретила большинство видов азартных игр в 1882 году, хотя терпели ханафуда. Продажи карт ханафуда были популярны в игровых салонах, управляемых якудза в Киото. Другие производители карт решили уйти с рынка, не желая ассоциироваться с криминальными связями, но Ямаути упорствовал без таких опасений и стал основным производителем ханафуда в течение нескольких лет. [13] С ростом популярности карт Ямаути нанял помощников для массового производства, чтобы удовлетворить спрос. [14] Даже при благоприятном начале бизнес столкнулся с финансовыми трудностями из-за работы на узкоспециализированном рынке , медленного и дорогостоящего процесса производства, высокой цены продукта, а также длительного срока службы карт, что повлияло на продажи из-за низкого уровня замены. [15] В качестве решения Nintendo выпустила более дешевую и низкокачественную линейку игральных карт Tengu , а также проводила предложения продукции в других городах, таких как Осака , где прибыль от карточных игр была высокой. Кроме того, местные торговцы были заинтересованы в перспективе постоянного обновления колод, что позволило бы избежать подозрений, которые могло бы вызвать повторное использование карт. [16]

По данным Nintendo, первая колода карт в западном стиле была выпущена на рынок в 1902 году, [4] [5] хотя другие документы относят эту дату к 1907 году, вскоре после русско-японской войны . [17] Хотя карты изначально предназначались для экспорта, они быстро завоевали популярность не только за рубежом, но и в Японии. [4] [5] В это время компания именовала себя Marufuku Nintendo Card Co. [18] Война создала значительные трудности для компаний в секторе досуга, которые были подвергнуты новым налогам, таким как Karuta Zei («налог на игральные карты»). [19] Nintendo выжила и в 1907 году заключила соглашение с Nihon Senbai — позже известной как Japan Tobacco — о продаже своих карт в различных табачных магазинах по всей стране. [20] Рекламный календарь Nintendo эпохи Тайсё, датируемый 1915 годом, указывает, что компания называлась Yamauchi Nintendo [e], но по-прежнему использовала бренд Marufuku Nintendo Co. для своих игральных карт. [21]

Японская культура предусматривала, что для того, чтобы Nintendo продолжала оставаться семейным бизнесом после ухода Ямаути на пенсию, Ямаути должен был усыновить его зятя, чтобы тот мог взять на себя управление бизнесом. В результате Сэкирё Канеда принял фамилию Ямаути в 1907 году и возглавил бизнес в 1929 году. К тому времени Nintendo была крупнейшим бизнесом игральных карт в Японии. [22]

1933–1968: Создание, расширение и диверсификация

В 1933 году Сэкирё Канеда основал компанию как полное товарищество под названием Yamauchi Nintendo & Co., Ltd. [f] [5], инвестировав в строительство новой корпоративной штаб-квартиры, расположенной рядом с оригинальным зданием, [23] недалеко от железнодорожной станции Тоба-кайдо . [24] Поскольку брак Сэкирё с дочерью Ямаути не дал наследников мужского пола, он планировал усыновить своего зятя Сиканодзё Инабу, художника, работавшего в компании, и отца его внука Хироси , родившегося в 1927 году. Однако Инаба бросил свою семью и компанию, поэтому Хироси стал возможным преемником Сэкирё. [25]

Вторая мировая война негативно повлияла на компанию, поскольку японские власти запретили распространение иностранных карточных игр, а по мере изменения приоритетов японского общества интерес к развлекательным мероприятиям пошел на убыль. В это время Nintendo частично поддерживалась финансовыми вливаниями от жены Хироси Митико Инабы, которая происходила из богатой семьи. [26] В 1947 году Сэкирё основал дистрибьюторскую компанию Marufuku Co., Ltd. [g], ответственную за продажи и маркетинговые операции Nintendo, которая в конечном итоге стала современной Nintendo Co., Ltd., в Хигасикавара-тё, Имагумано, Хигасияма-ку, Киото . [4] [5] [9]

В 1950 году из-за ухудшения здоровья Сэкирё [27] Хироси Ямаути занял пост президента и возглавил производственные операции. [4] [5] Его первые действия включали несколько важных изменений в работе компании: в 1951 году он изменил название компании на Nintendo Playing Card Co., Ltd. [h] [4] [5] [28] а в следующем году он централизовал производственные мощности, разбросанные по Киото, что привело к расширению офисов в Камитакамацу-тё, Фукуинэ, Хигасияма-ку, Киото. [4] [5] [29] В 1953 году Nintendo стала первой компанией, преуспевшей в массовом производстве пластиковых игральных карт в Японии. [4] [5] Некоторые сотрудники компании, привыкшие к более осторожному и консервативному руководству, с беспокойством отнеслись к новым мерам, и растущая напряженность привела к призыву к забастовке . Однако эта мера не имела большого эффекта, поскольку Хироси прибегнул к увольнению нескольких недовольных работников. [30]

В 1959 году Nintendo перенесла свою штаб-квартиру в Камитакамацу-тё, Фукуинэ, Хигасияма-ку, Киото. Компания заключила партнерство с The Walt Disney Company , чтобы включить своих персонажей в игральные карты, что открыло ей доступ на детский рынок и привело к росту бизнеса игральных карт Nintendo. [4] [5] [28] Nintendo автоматизировала производство японских игральных карт с использованием бумажной подложки, а также разработала систему дистрибуции, которая позволила ей предлагать свою продукцию в магазинах игрушек. [4] [23] К 1961 году компания открыла токийский филиал в Тиёде, Токио , [4] и продала более 1,5 миллионов упаковок карт, удерживая высокую долю рынка , для чего она полагалась на телевизионные рекламные кампании. [31] В 1962 году Nintendo стала публичной компанией, разместив акции на второй секции Осакской фондовой биржи и на Киотской фондовой бирже. [4] [5] В следующем году компания приняла свое нынешнее название Nintendo & Co., Ltd. [i] и начала производить игры в дополнение к игральным картам. [4] [5]

В 1964 году Nintendo заработала 150 миллионов иен . [32] Хотя компания переживала период экономического процветания, карты Disney и производные продукты сделали ее зависимой от детского рынка. Ситуация усугублялась падением продаж ее игровых карт, ориентированных на взрослых, вызванным тяготением японского общества к другим хобби, таким как патинко , боулинг и ночные прогулки. [31] Когда продажи карт Disney начали снижаться, Nintendo поняла, что у нее нет реальной альтернативы для облегчения ситуации. [32] После Олимпийских игр в Токио 1964 года цена акций Nintendo резко упала до самого низкого зарегистрированного уровня в 60 иен . [33] [34]

В 1965 году Nintendo наняла Гумпэя Ёкои для обслуживания сборочных линий, используемых для производства игральных карт. [35]

1969–1972: Классические и электронные игрушки

Опыт Ямаути в предыдущих инициативах привел его к увеличению инвестиций Nintendo в отдел исследований и разработок в 1969 году, которым руководил Хироси Иманиси, давний сотрудник компании. [5] Ёкои был переведен в недавно созданный отдел и отвечал за координацию различных проектов. [23] Опыт Ёкои в производстве электронных устройств привел к тому, что Ямаути назначил его руководителем отдела игр компании, и его продукция стала производиться массово. [36] В этот период Nintendo построила новый производственный завод в Удзи , недалеко от Киото, [5] и распространяла классические настольные игры, такие как шахматы , сёги , го и маджонг , а также другие иностранные игры под брендом Nippon Game. [37] Реструктуризация компании сохранила несколько областей, посвященных производству игральных карт. [38]

В 1970 году акции компании были переведены в первую секцию фондовой биржи Осаки, [4] [5] а также была завершена реконструкция и расширение ее корпоративной штаб-квартиры. [5] Этот год стал переломным моментом в истории Nintendo, поскольку она выпустила первую в Японии электронную игрушку — Beam Gun , оптоэлектронный пистолет, разработанный Масаюки Уэмурой . [5] Всего было продано более миллиона единиц. [23] Nintendo заключила партнерство с Magnavox , чтобы предоставить контроллер светового пистолета на основе дизайна Beam Gun для новой домашней игровой консоли компании, Magnavox Odyssey , в 1971 году. [39] Другие популярные игрушки, выпущенные в то время, включали Ultra Hand , Ultra Machine , Ultra Scope и Love Tester , все разработанные Ёкои. В Японии было продано более 1,2 миллиона единиц Ultra Hand. [14]

1973–настоящее время: История в электронике

1973–1978: Ранние видеоигры и цветные телевизионные игры

Цветная телевизионная игра

Растущий спрос на продукцию Nintendo побудил Ямаути еще больше расширить офисы, для чего он приобрел прилегающую землю и назначил производство карт в оригинальное здание Nintendo. Тем временем Ёкои, Уэмура и новые сотрудники, такие как Гэнё Такеда , продолжали разрабатывать инновационные продукты для компании. [23] Система стрельбы по лазерной глине была выпущена в 1973 году и сумела превзойти боулинг по популярности. Хотя игрушки Nintendo продолжали набирать популярность, нефтяной кризис 1973 года вызвал как скачок цен на пластмассы, так и изменение потребительских приоритетов, которые поставили основные продукты выше развлечений, и Nintendo потеряла несколько миллиардов иен. [40]

В 1974 году Nintendo выпустила Wild Gunman , аркадный симулятор стрельбы по тарелочкам, состоящий из 16-миллиметрового проектора изображений с датчиком, который обнаруживает луч от светового пистолета игрока . И Laser Clay Shooting System, и Wild Gunman успешно экспортировались в Европу и Северную Америку. [5] Однако скорость производства Nintendo все еще была низкой по сравнению с конкурирующими компаниями, такими как Bandai и Tomy , а их цены были высокими, что привело к прекращению выпуска некоторых из их световых пистолетов. [41] Дочерняя компания Nintendo Leisure System Co., Ltd., которая разрабатывала эти продукты, была закрыта в результате экономического воздействия, нанесенного нефтяным кризисом. [42]

Сигэру Миямото присоединился к Nintendo в 1977 году.

Ямаути, вдохновленный успехами Atari и Magnavox с их игровыми консолями , [23] приобрел права на распространение Magnavox Odyssey в Японии в 1974 году, [36] и достиг соглашения с Mitsubishi Electric о разработке схожих продуктов в период с 1975 по 1978 год, включая первый микропроцессор для игровых систем, серию Color TV-Game и аркадную игру, вдохновленную Othello . [5] В этот период Такеда разработал видеоигру EVR Race , [43] а Сигэру Миямото присоединился к команде Ёкои, отвечая за проектирование корпуса для игровых консолей Color TV-Game. [44] В 1978 году отдел исследований и разработок Nintendo был разделен на два подразделения, Nintendo Research & Development 1 и Nintendo Research & Development 2 , которыми соответственно управляли Ёкои и Уэмура. [45] [46]

Сигэру Миямото привнес особые источники вдохновения, включая природную среду и региональную культуру Сонобе , влияния популярной культуры, такие как вестерны и детективная литература , а также народные практики синтоизма и семейные медиа . [47] [48] [49] [50] Каждый из них можно было увидеть в большинстве основных франшиз Nintendo, которые развивались под творческим руководством Миямото. [51]

1979–1987: Game and Watch, аркадные игры и Nintendo Entertainment System

Два ключевых события в истории Nintendo произошли в 1979 году: в Нью-Йорке открылось ее американское дочернее предприятие, а также был создан новый отдел, ориентированный на разработку аркадных игр. В 1980 году Ёкои создал одну из первых портативных игровых систем Game & Watch на основе технологии, используемой в портативных калькуляторах. [5] [40] Она стала одним из самых успешных продуктов Nintendo, за период производства было продано более 43,4 миллионов единиц по всему миру, и для нее было создано в общей сложности 59 игр. [52]

Миниатюрный аркадный автомат Donkey Kong

Nintendo вышла на рынок аркадных видеоигр с Sheriff и Radar Scope , выпущенными в Японии в 1979 и 1980 годах соответственно. Sheriff , также известный как Bandido в некоторых регионах, стал первой оригинальной видеоигрой, созданной Nintendo, был издан Sega и разработан Гэньо Такедой и Сигеру Миямото . [51] [53] [54] Radar Scope соперничал с Galaxian в японских аркадах, но не смог найти аудиторию за рубежом и создал финансовый кризис для компании. [55] Чтобы попытаться найти более успешную игру, они поручили Миямото отвечать за дизайн своей следующей аркадной игры, что привело к выпуску Donkey Kong в 1981 году, одной из первых платформенных видеоигр , которая позволяла персонажу игрока прыгать. [56] Персонаж Jumpman позже станет Марио и официальным талисманом Nintendo . Марио был назван в честь Марио Сегале , арендодателя офисов Nintendo в Таквиле, штат Вашингтон . [57] [58] [59] Donkey Kong имел финансовый успех для Nintendo как в Японии, так и за рубежом, и заставил Coleco бороться с Atari за лицензионные права на портирование на домашние консоли и персональные компьютеры. [55]

В 1983 году Nintendo открыла новое производственное предприятие в Удзи и была включена в первую секцию Токийской фондовой биржи . [5] Уэмура, черпая вдохновение из ColecoVision , [60] начал создавать новую игровую консоль, которая включала бы формат картриджа ROM для видеоигр, а также как центральный процессор , так и блок обработки изображений . [5] [61] [62] Семейный компьютер , или Famicom, был выпущен в Японии в июле 1983 года вместе с тремя играми, адаптированными из их оригинальных аркадных версий: Donkey Kong , Donkey Kong Jr. и Popeye . [63] Его успех был таким, что в 1984 году он превзошел долю рынка, занимаемую Sega SG -1000 . [64] Этот успех также привёл к тому, что Nintendo покинула японский рынок аркадных автоматов в конце 1985 года. [65] [66] В это время Nintendo приняла ряд руководящих принципов, которые включали проверку каждой игры, созданной для Famicom, перед её распространением на рынке, соглашения с разработчиками, гарантирующие, что ни одна игра для Famicom не будет адаптирована для других консолей в течение двух лет с момента её выпуска, и ограничение разработчиков на выпуск более пяти игр в год для Famicom. [67]

В начале 1980-х годов в Соединенных Штатах появилось несколько игровых приставок, а также некачественные игры, производимые сторонними разработчиками , [68] что перенасытило рынок и привело к краху видеоигр 1983 года . [69] В результате этого в американской индустрии видеоигр наступил спад , доходы которой выросли с более чем 3 миллиардов долларов до 100 миллионов долларов в период с 1983 по 1985 год. [70] Инициатива Nintendo по запуску Famicom в Америке также пострадала. Чтобы отличить Famicom от своих конкурентов в Америке, Nintendo переименовала ее в развлекательную систему, а ее картриджи — в Game Paks, и с дизайном, напоминающим видеомагнитофон . [62] Nintendo внедрила в Game Paks чип блокировки для управления своей сторонней библиотекой, чтобы избежать перенасыщения рынка, которое произошло в Соединенных Штатах. [71] Результатом стала Nintendo Entertainment System , или NES, которая была выпущена в Северной Америке в 1985 году. [5] Знаковые игры Super Mario Bros. и The Legend of Zelda были созданы Миямото и Такаси Тэдзукой . Композитор Кодзи Кондо укрепил идею о том, что музыкальные темы могут выступать в качестве дополнения к игровой механике, а не просто разнородным элементом. [72] Производство NES продолжалось до 1995 года, [73] а производство Famicom продолжалось до 2003 года. [74] Всего по всему миру было продано около 62 миллионов консолей Famicom и NES. [75] В этот период Nintendo создала защиту от нарушения авторских прав в виде официального знака качества Nintendo, который добавлялся к их продуктам, чтобы покупатели могли распознать их подлинность на рынке. [76] К этому времени сеть поставщиков электроники Nintendo расширилась примерно до тридцати компаний, включая Ricoh (основной источник полупроводников для Nintendo ) и Sharp Corporation . [23]

1988–1992: Game Boy и Super Nintendo Entertainment System

Game Boy и Super NES

В 1988 году Гумпэй Ёкои и его команда в Nintendo R&D1 задумали Game Boy , первую портативную игровую консоль, созданную Nintendo. Nintendo выпустила Game Boy в 1989 году. В Северной Америке Game Boy был объединен с популярной сторонней игрой Tetris после сложного процесса переговоров с Elektronorgtechnica . [77] Game Boy имел значительный успех. За первые две недели продаж в Японии его первоначальный запас в 300 000 единиц был распродан, а в Соединенных Штатах было продано еще 40 000 единиц в первый день распространения. [78] Примерно в это же время Nintendo заключила соглашение с Sony о разработке Super Famicom CD-ROM Adapter , периферийного устройства для будущей Super Famicom, способного воспроизводить CD-ROM . [79] Однако сотрудничество не продлилось долго, так как Ямаути предпочел продолжить разработку технологии совместно с Philips , что привело к появлению CD-i , [80] а независимые усилия Sony привели к созданию консоли PlayStation . [81]

Первый выпуск журнала Nintendo Power , годовой тираж которого в США составил 1,5 миллиона экземпляров, был опубликован в 1988 году. [82] В июле 1989 года Nintendo провела первую выставку Nintendo Space World под названием Shoshinkai с целью анонсирования и демонстрации будущих продуктов Nintendo. [83] В том же году в США открылись первые магазины World of Nintendo в магазине , в которых продавались официальные товары Nintendo. По информации компании, в 1989 году более 25% домов в США имели NES. [82]

В конце 1980-х годов доминирование Nintendo пошло на спад с появлением PC Engine от NEC и Mega Drive от Sega , 16-битных игровых консолей с улучшенной графикой и звуком по сравнению с NES. [84] В ответ на конкуренцию Уэмура разработал Super Famicom , которая была запущена в 1990 году. Первая партия из 300 000 консолей была распродана за считанные часы. [85] В следующем году, как и в случае с NES, Nintendo выпустила модифицированную версию Super Famicom на рынок США под названием Super Nintendo Entertainment System. [86] В число стартовых игр для Super Famicom и Super NES вошли Super Mario World , F-Zero , Pilotwings , SimCity и Gradius III . [87] К середине 1992 года было продано более 46 миллионов консолей Super Famicom и Super NES. [5] Жизненный цикл консоли продолжался до 1999 года в США, [88] и до 2003 года в Японии. [74]

В марте 1990 года был проведён первый чемпионат Nintendo World Championship , в котором участники из 29 американских городов соревновались за звание «лучшего игрока Nintendo в мире». [82] [89] В июне 1990 года в Гросостхайме , Германия, было открыто дочернее предприятие Nintendo of Europe; в 1993 году были созданы последующие дочерние предприятия в Нидерландах (где Bandai ранее распространяла продукцию Nintendo), Франции, Великобритании, Испании, Бельгии и Австралии. [5] В 1992 году Nintendo приобрела контрольный пакет акций бейсбольной команды Seattle Mariners и продала большую часть своих акций в 2016 году. [90] [91] 31 июля 1992 года Nintendo of America объявила о прекращении производства аркадных игр и систем. [92] [93] В 1993 году была выпущена Star Fox , которая ознаменовала собой важную веху в отрасли, став первой видеоигрой, использующей чип Super FX . [5]

Распространение графически жестоких видеоигр, таких как Mortal Kombat , вызвало споры и привело к созданию Interactive Digital Software Association и Entertainment Software Rating Board , в разработке которых Nintendo принимала участие в 1994 году. Эти меры также побудили Nintendo отказаться от правил контента, которые она применяла с момента выпуска NES. [94] [95] Коммерческие стратегии, реализованные Nintendo в это время, включают Nintendo Gateway System , развлекательный сервис на борту, доступный для авиакомпаний, круизных судов и отелей, [96] и рекламную кампанию «Play It Loud!» для Game Boy с разноцветными корпусами. Графика Advanced Computer Modeling, используемая в Donkey Kong Country для Super NES и Donkey Kong Land для Game Boy, была технологически инновационной, как и периферийное спутниковое модемное устройство Satellaview для Super Famicom, которое позволяло осуществлять цифровую передачу данных через спутник связи в космосе. [5]

1993–1998: Nintendo 64, Virtual Boy и Game Boy Color

В середине 1993 года Nintendo и Silicon Graphics объявили о стратегическом альянсе по разработке Nintendo 64. [97] [98] NEC , Toshiba и Sharp также внесли свой вклад в технологию консоли. [ 99] Nintendo 64 позиционировалась как одна из первых консолей, разработанных с 64-битной архитектурой. [100] В рамках соглашения с Midway Games на консоль были портированы аркадные игры Killer Instinct и Cruis'n USA . [101] [102] Хотя выпуск Nintendo 64 планировался в 1995 году, графики производства сторонних разработчиков повлияли на задержку, [103] [104] и консоль была выпущена в июне 1996 года в Японии, в сентябре 1996 года в США и в марте 1997 года в Европе. К концу производства в 2002 году по всему миру было продано около 33 миллионов консолей Nintendo 64, [75] и она считается одной из самых узнаваемых систем видеоигр в истории. [105] Всего для Nintendo 64 было выпущено 388 игр, [106] некоторые из которых — в частности , Super Mario 64 , The Legend of Zelda: Ocarina of Time и GoldenEye 007 — были признаны одними из величайших игр всех времен . [107]

Virtual Boy , выпущенный в 1995 году

В 1995 году Nintendo выпустила Virtual Boy , консоль, разработанную Гумпэем Ёкои со стереоскопической графикой . Критики в целом были разочарованы качеством игр и графикой в ​​красных тонах, а также жаловались на головные боли, вызванные игровым процессом. [108] Система плохо продавалась и была тихо снята с производства. [109] На фоне провала системы Ёкои официально ушел из Nintendo. [110] В феврале 1996 года Pocket Monsters Red and Green , известная на международном уровне как Pokémon Red and Blue , разработанная Game Freak, была выпущена в Японии для Game Boy и положила начало популярной франшизе Pokémon . [111] : 191  Игра была продана тиражом 31,37 миллиона единиц, [112] а общий объем продаж серии видеоигр по состоянию на 2017 год превысил 300 миллионов единиц. [113] В 1997 году Nintendo выпустила Rumble Pak , подключаемое устройство, которое подключается к контроллеру Nintendo 64 и производит вибрацию в определенные моменты игры. [5]

В 1998 году была выпущена Game Boy Color . Помимо обратной совместимости с играми Game Boy, схожая с NES вместимость консоли привела к выборочным адаптациям игр из этой библиотеки, таким как Super Mario Bros. Deluxe . [114] С тех пор по всему миру было продано более 118,6 миллионов консолей Game Boy и Game Boy Color. [115]

1999–2003: Game Boy Advance и GameCube

В мае 1999 года, с появлением PlayStation 2 , [116] Nintendo заключила соглашение с IBM и Panasonic о разработке 128-битного процессора Gekko и DVD-привода для использования в следующей домашней консоли Nintendo. [117] Тем временем, в 2000 году произошел ряд административных изменений, когда корпоративные офисы Nintendo были перемещены в район Минами-ку в Киото, а для управления голландскими и бельгийскими территориями была создана Nintendo Benelux. [5]

В 2001 году были представлены две новые консоли Nintendo: Game Boy Advance , разработанная Гвенаэлем Николя с отходом от стилистики своих предшественников, [118] [119] и GameCube . [120] В течение первой недели североамериканского релиза Game Boy Advance в июне 2001 года было продано более 500 000 единиц, что сделало ее самой быстро продаваемой игровой консолью в Соединенных Штатах на тот момент. [121] К концу ее производственного цикла в 2010 году по всему миру было продано более 81,5 миллиона единиц. [115] Что касается GameCube, даже с такими отличительными особенностями, как формат miniDVD для ее игр и подключение к Интернету для нескольких игр, [122] [123] ее продажи были ниже, чем у ее предшественников, и за шесть лет ее производства по всему миру было продано 21,7 миллиона единиц. [124] GameCube боролся со своими конкурентами на рынке, [125] [126] и его первоначальные плохие продажи привели к тому, что Nintendo зафиксировала убыток за первую половину финансового года в 2003 году впервые с тех пор, как компания стала публичной в 1962 году. [127]

В 2002 году был выпущен Pokémon Mini . Его размеры были меньше, чем у Game Boy Advance, и он весил 70 граммов, что сделало его самой маленькой игровой консолью в истории. [5] Nintendo сотрудничала с Sega и Namco для разработки Triforce , аркадной платы для облегчения переноса аркадных игр на GameCube. [128] После европейского выпуска GameCube в мае 2002 года [129] Хироши Ямаути объявил о своей отставке с поста президента Nintendo, и компания выбрала Сатору Ивату в качестве его преемника. Ямаути оставался советником и директором компании до 2005 года [130] и умер в 2013 году. [131] Назначение Иваты президентом положило конец преемственности Ямаути у руля компании, которая существовала с момента ее основания. [132] [133]

В 2003 году Nintendo выпустила Game Boy Advance SP , улучшенную версию Game Boy Advance со складным корпусом, подсвечиваемым дисплеем и перезаряжаемой батареей. К концу производственного цикла в 2010 году по всему миру было продано более 43,5 миллионов единиц. [115] Nintendo также выпустила Game Boy Player , периферийное устройство, позволяющее играть в игры Game Boy и Game Boy Advance на GameCube.

2004–2009: Nintendo DS и Wii

Nintendo DS и Wii

В 2004 году Nintendo выпустила Nintendo DS , которая отличалась такими инновациями, как двойные экраны — один из которых был сенсорным — и беспроводное соединение для многопользовательской игры. [5] [134] За все время существования было продано более 154 миллионов единиц, что сделало ее самой успешной портативной консолью и второй самой продаваемой консолью в истории. [115] В 2005 году Nintendo выпустила Game Boy Micro , последнюю систему в линейке Game Boy . [5] [114] Продажи не оправдали ожиданий Nintendo, [135] к 2007 году было продано 2,5 миллиона единиц. [136] В середине 2005 года в Нью-Йорке был открыт Nintendo World Store . [137]

Реджи Филс-Эме — бывший президент Nintendo of America (2006–2019).

Следующая домашняя консоль Nintendo была задумана в 2001 году, хотя разработка началась в 2003 году, черпая вдохновение из Nintendo DS. [138] Nintendo также учла относительный провал GameCube и вместо этого решила принять « стратегию голубого океана », разработав консоль с пониженной производительностью в отличие от высокопроизводительных консолей Sony и Microsoft, чтобы избежать прямой конкуренции с ними. [139] Wii была выпущена в ноябре 2006 года, [140] с общим количеством 33 игр для запуска. [141] С помощью Wii Nintendo стремилась охватить более широкую демографическую группу, чем ее конкуренты седьмого поколения , [142] намереваясь также охватить «непотребительский» сектор. [143] С этой целью Nintendo инвестировала в рекламную кампанию 200 миллионов долларов. [144] Инновации Wii включают в себя контроллер Wii Remote , оснащенный системой акселерометра и инфракрасными датчиками, которые позволяют ему определять свое положение в трехмерной среде с помощью сенсорной планки; [145] [146] периферийное устройство Nunchuk, которое включает в себя аналоговый контроллер и акселерометр; [147] и расширение Wii MotionPlus , которое увеличивает чувствительность основного контроллера с помощью гироскопов . [148] К 2016 году по всему миру было продано более 101 миллиона консолей Wii, [149] что сделало ее самой успешной консолью своего поколения, отличие, которого Nintendo не достигала с 1990-х годов с Super NES. [150]

Несколько аксессуаров были выпущены для Wii с 2007 по 2010 год, такие как Wii Balance Board , Wii Wheel и служба загрузки WiiWare . В 2009 году Nintendo Iberica SA расширила свою коммерческую деятельность в Португалии через новый офис в Лиссабоне . [5] К тому году Nintendo занимала 68,3% доли мирового рынка портативных игр. [151] В 2010 году Nintendo отпраздновала 25-ю годовщину дебютного появления Марио, для чего были выставлены на продажу некоторые аллюзивные продукты. Мероприятие включало выпуск Super Mario All-Stars 25th Anniversary Edition и специальные выпуски Nintendo DSi XL и Wii. [152]

2010–2016: Nintendo 3DS, Wii U и мобильные проекты

Nintendo 3DS , Wii U

После анонса в марте 2010 года [153] Nintendo выпустила Nintendo 3DS в 2011 году. Консоль воспроизводит стереоскопические эффекты без 3D-очков. [154] К 2018 году по всему миру было продано более 69 миллионов единиц; [155] к началу 2019 года эта цифра увеличилась до 75 миллионов. [149] В 2011 году Nintendo отпраздновала 25-ю годовщину The Legend of Zelda концертным туром оркестра The Legend of Zelda : Symphony of the Goddesses и видеоигрой The Legend of Zelda: Skyward Sword . [156]

В 2012 и 2013 годах были представлены две новые игровые консоли Nintendo: Wii U с графикой высокой четкости и контроллером GamePad с технологией ближней связи [157] [158] и Nintendo 2DS , версия 3DS, в которой отсутствует раскладной дизайн предыдущих портативных консолей Nintendo и стереоскопические эффекты 3DS. [159] С 13,5 миллионами проданных по всему миру устройств [149] Wii U является наименее успешной игровой консолью в истории Nintendo. [160] В 2014 году была выпущена новая линейка продуктов, состоящая из фигурок персонажей Nintendo, называемых amiibo . [5]

25 сентября 2013 года Nintendo объявила о приобретении 28% акций PUX Corporation, дочерней компании Panasonic , с целью разработки распознавания лиц , голоса и текста для своих видеоигр. [161] Из-за 30%-ного снижения доходов компании в период с апреля по декабрь 2013 года Ивата объявил о временном 50%-ном сокращении своей зарплаты, а другие руководители увидели сокращение на 20%–30%. [162] В январе 2015 года Nintendo прекратила деятельность на бразильском рынке отчасти из-за высоких импортных пошлин . Это не повлияло на остальную часть латиноамериканского рынка Nintendo из-за альянса с Juegos de Video Latinoamérica. [163] Nintendo достигла соглашения с NC Games о возобновлении дистрибуции продукции Nintendo в Бразилии к 2017 году, [164] а к сентябрю 2020 года Switch была выпущена в Бразилии. [165]

11 июля 2015 года Ивата умер от рака желчных протоков , и после нескольких месяцев, в течение которых Миямото и Такеда совместно управляли компанией, 16 сентября 2015 года Тацуми Кимишима был назначен преемником Иваты. [166] В рамках реструктуризации управления Миямото и Такеда были назначены соответственно креативными и технологическими консультантами. [167]

Финансовые потери, вызванные Wii U, а также намерение Sony выпустить свои видеоигры на других платформах, таких как смарт-телевизоры , побудили Nintendo пересмотреть свою стратегию в отношении производства и распространения своей продукции. [168] В 2015 году Nintendo оформила соглашения с DeNA и Universal Parks & Resorts, чтобы расширить свое присутствие на смарт-устройства и парки развлечений соответственно. [169] [170] [171]

Pokémon Go в меню регистрации

В марте 2016 года было выпущено первое мобильное приложение Nintendo для систем iOS и Android , Miitomo . [172] С тех пор Nintendo выпустила и другие похожие приложения, такие как Super Mario Run , Fire Emblem Heroes , Animal Crossing: Pocket Camp , Mario Kart Tour и Pokémon Go , последнее было разработано Niantic и принесло Nintendo 115 миллионов долларов дохода. [173] В марте 2016 года программа лояльности My Nintendo заменила Club Nintendo . [174]

NES Classic Edition была выпущена в ноябре 2016 года. Консоль представляет собой версию NES, основанную на эмуляции, HDMI и пульте Wii. [175] Ее преемница, Super NES Classic Edition , была выпущена в сентябре 2017 года. [176] К октябрю 2018 года по всему миру было продано около десяти миллионов единиц обеих консолей. [177]

2017–настоящее время: Nintendo Switch и расширение на другие носители

Nintendo Switchгибридная игровая консоль , выпущенная в 2017 году.

Преемник Wii U в восьмом поколении игровых консолей , Nintendo Switch , был выпущен в марте 2017 года. Switch имеет гибридный дизайн как домашняя и портативная консоль, контроллеры Joy-Con , каждый из которых содержит акселерометр и гироскоп, и одновременное беспроводное сетевое соединение до восьми консолей. [178] Чтобы расширить свою библиотеку, Nintendo заключила альянсы с несколькими сторонними и независимыми разработчиками; [179] [180] к февралю 2019 года было выпущено более 1800 игр для Switch. [181] К марту 2020 года мировые продажи Switch превысили 55 миллионов единиц. [182] В апреле 2018 года была выпущена линейка Nintendo Labo , состоящая из картонных аксессуаров, которые взаимодействуют с Switch и контроллерами Joy-Con. [183] ​​За первый год на рынке было продано более миллиона единиц Nintendo Labo Variety Kit. [184]

Super Nintendo World в Universal Studios Japan , открытие в 2021 году

В 2018 году Шунтаро Фурукава сменил Кимишиму на посту президента компании, [185] а в 2019 году Даг Боузер сменил президента Nintendo of America Реджи Фис-Эме . [186] В апреле 2019 года Nintendo заключила альянс с Tencent для распространения Nintendo Switch в Китае, начиная с декабря. [187]

Тематический парк Super Nintendo World открылся в Universal Studios Japan в 2021 году. [188] [189]

Филиал Nintendo в Токио, расположенный на 8 этаже, с 2020 года

В начале 2020 года компания Plan See Do, занимающаяся развитием гостиничного и ресторанного бизнеса, объявила, что переоборудует бывшую штаб-квартиру Nintendo 1930-х годов в отель с планами добавить 20 гостевых номеров, ресторан, бар и тренажерный зал. Здание принадлежит Yamauchi Co., Ltd., компании по управлению активами семьи-основателя Nintendo. [190] Позднее отель открылся в апреле 2022 года с 18 гостевыми номерами и был назван Marufukuro в честь предыдущего названия Nintendo — Marufuku. [191] [192] [193] В апреле 2020 года агентство Reuters сообщило, что ValueAct Capital приобрела более 2,6 млн акций Nintendo на сумму 1,1 млрд долларов США в течение года, что дало им общую долю в 2% в Nintendo. [194] Хотя пандемия COVID-19 вызвала задержки в производстве и распространении некоторых продуктов Nintendo, ситуация «оказала ограниченное влияние на результаты бизнеса»; в мае 2020 года Nintendo сообщила о 75%-ном увеличении дохода по сравнению с предыдущим финансовым годом, в основном за счет сервиса Nintendo Switch Online . [195] В этом году произошли некоторые изменения в руководстве компании: внешний директор Наоки Мизутани ушел из совета директоров и был заменен Асой Синкавой; а Ёсиаки Коидзуми был повышен до старшего исполнительного директора, сохранив свою должность заместителя генерального директора Nintendo EPD. [195] К августу Nintendo была названа самой богатой компанией в Японии. [196] В июне 2021 года компания объявила о планах переоборудовать свой бывший завод в Удзи Огура, где она производила игральные карты и карты ханафуда , в музей под предварительным названием «Галерея Nintendo», открытие которого запланировано на март 2024 года. [197] [198] В следующем году на строительной площадке были обнаружены исторические останки деревни периода Яёй . [199]

Nintendo совместно с Universal Pictures и Illumination выпустила анимационный фильм «The Super Mario Bros. Movie» , а Миямото и генеральный директор Illumination Крис Меледандри выступили в качестве продюсеров. [200] [201] В 2021 году Фурукава обозначил план Nintendo по созданию большего количества анимационных проектов, основанных на их работе за пределами фильма «Марио» , [202] и 29 июня Меледандри вошел в совет директоров в качестве неисполнительного внешнего директора. [203] [204] По словам Фурукавы, расширение компании в сторону анимационного производства направлено на то, чтобы «[бизнес] [производства видеоигр] процветал и рос», осознавая «необходимость создания возможностей, где даже люди, которые обычно не играют на видеоигровых системах, могли бы соприкоснуться с персонажами Nintendo». В тот день Миямото сказал, что «[Меледандри] действительно понял точку зрения Nintendo» и что «просьба о [его] вкладе, как эксперта с многолетним опытом работы в Голливуде, окажет большую помощь» в переходе Nintendo к кинопроизводству. [205] Позже, в июле 2022 года, Nintendo приобрела Dynamo Pictures, японскую компанию CG, основанную Хироши Хирокавой 18 марта 2011 года. Dynamo работала с Nintendo над цифровыми короткометражками в 2010-х годах, в том числе над серией Pikmin , и Nintendo заявила, что Dynamo продолжит свою цель по расширению в анимацию. После завершения приобретения в октябре 2022 года Nintendo переименовала Dynamo в Nintendo Pictures . [206] [207]

В феврале 2022 года Nintendo объявила о приобретении SRD Co., Ltd. (Systems Research and Development) после 40 лет, основного вкладчика в собственные игры Nintendo, такие как Donkey Kong и The Legend of Zelda до 1990-х годов, а затем поддерживающей студии с тех пор. [208] В мае 2022 года агентство Reuters сообщило, что Государственный инвестиционный фонд Саудовской Аравии приобрел 5% акций Nintendo, [209] а к январю 2023 года его доля в компании увеличилась до 6,07%. [210] К февралю 2023 года она была увеличена до 7,08%, а на той же неделе — до 8,26%, что сделало ее крупнейшим внешним инвестором. [211] [212]

В начале 2023 года открылась тематическая зона парка Super Nintendo World в Universal Studios Hollywood . [213] Фильм «Супербратья Марио» вышел 5 апреля 2023 года и собрал более 1,3 миллиарда долларов по всему миру, установив рекорды кассовых сборов для анимационного фильма за самые крупные мировые премьерные выходные , самого кассового фильма, основанного на видеоигре , и 15-го самого кассового фильма всех времен . [214]

В мае 2024 года Nintendo достигла соглашения с Embracer Group о приобретении 100% акций Shiver Entertainment, компании, которая специализируется на портировании игр класса ААА, таких как Hogwarts Legacy и Mortal Kombat 1 , на Switch, что делает ее дочерней компанией Nintendo, находящейся в полной собственности, при условии соблюдения условий закрытия сделки. [215] [216]

Продукция

Основное внимание Nintendo уделяется исследованиям, разработке, производству и распространению развлекательной продукции — в первую очередь программного обеспечения и оборудования для видеоигр, а также карточных игр. Ее основными рынками являются Япония, Америка и Европа, и более 70% ее общего объема продаж приходится на последние две территории. [217] По состоянию на март 2023 года Nintendo продала более 5,592 млрд видеоигр [218] и более 836 млн единиц оборудования [219] по всему миру.

Игрушки и открытки

Игровые приставки

С момента запуска Color TV-Game в 1977 году Nintendo производила и распространяла домашние, карманные, специализированные и гибридные консоли. Каждая из них имеет множество аксессуаров и контроллеров, таких как NES Zapper , Game Boy Camera , Super NES Mouse , Rumble Pak , Wii MotionPlus , Wii U Pro Controller и Switch Pro Controller .

Видеоигры

Первые электронные игры Nintendo — аркадные игры. EVR Race (1975) была первой электромеханической игрой компании , а Donkey Kong (1981) была первой платформерной игрой в истории. С тех пор и Nintendo, и другие компании-разработчики выпустили и распространили обширный каталог видеоигр для консолей Nintendo. Игры Nintendo продаются как на сменных носителях, таких как оптические диски и картриджи , так и в онлайн-форматах, которые распространяются через такие сервисы, как Nintendo eShop и Nintendo Network .

Корпоративная структура

Внутренние исследования и разработки Nintendo разделены на три основных подразделения:

  1. Nintendo Entertainment Planning & Development (или EPD) [220] [221] [222] — основное подразделение Nintendo по разработке и производству программного обеспечения, которое занимается разработкой, производством и контролем видеоигр и программного обеспечения;
  2. Nintendo Platform Technology Development (или PTD), которая фокусируется на разработке аппаратного обеспечения для домашних и портативных игровых консолей ; а также
  3. Nintendo Business Development (или NBD) занимается совершенствованием бизнес-стратегии для специализированного бизнеса игровых систем и отвечает за надзор за подразделением смарт-устройств .

Планирование и развитие развлечений (EPD)

Подразделение Nintendo Entertainment Planning & Development — основное подразделение Nintendo, занимающееся разработкой, производством и контролем программного обеспечения. Оно было образовано в 2015 году в результате слияния бывших подразделений Entertainment Analysis & Development и Software Planning & Development. Подразделение возглавляет Шинья Такахаси и располагает самой большой концентрацией персонала в компании: в нем работают более 800 инженеров, продюсеров, директоров, координаторов, планировщиков и дизайнеров.

Разработка платформенной технологии (PTD)

Подразделение Nintendo Platform Technology Development представляет собой объединение бывших подразделений Nintendo Integrated Research & Development (IRD) и System Development (SDD). Под руководством Ко Сиоты подразделение отвечает за проектирование оборудования и разработку операционных систем Nintendo , среды разработки и внутренней сети, а также за обслуживание Nintendo Network .

Развитие бизнеса (НБД)

Подразделение Nintendo Business Development было сформировано после того, как Nintendo занялась разработкой программного обеспечения для смарт-устройств, таких как мобильные телефоны и планшеты . Оно отвечает за совершенствование бизнес-модели Nintendo для специализированного бизнеса видеоигровых систем и контроль за разработкой смарт-устройств.

Филиалы

Известные члены совета директоров включают Сигеру Миямото , Сатору Сибата и внешний директор Крис Меледандри , генеральный директор Illumination Entertainment ; известные руководители включают Ёсиаки Коидзуми , заместителя генерального директора отдела планирования и развития развлечений , Такаши Тэдзука и старшего сотрудника отдела планирования и развития развлечений.

Nintendo Co., Ltd.

С момента своего основания, главный офис находится в Киото, Япония. Nintendo Co., Ltd. курирует глобальные операции организации и управляет японскими операциями в частности. Две основные дочерние компании компании, Nintendo of America и Nintendo of Europe, управляют операциями в Северной Америке и Европе соответственно. Nintendo Co., Ltd. [223] позже переехала из своего первоначального местоположения в Киото в новый офис в Хигасияма-ку, Киото ; это стало зданием исследований и разработок в 2000 году, когда головной офис переехал в свое нынешнее местоположение в Минами-ку, Киото . [224]

Нинтендо оф Америка

Штаб-квартира Nintendo of America в Редмонде, штат Вашингтон

Nintendo основала свой североамериканский филиал в 1980 году под названием Nintendo of America (NoA). Хироси Ямаути назначил своего зятя Минору Аракаву президентом, который, в свою очередь, нанял свою жену и дочь Ямаути Йоко Ямаути в качестве первого сотрудника. Семья Аракава переехала из Ванкувера , Британская Колумбия, чтобы выбрать офис в Манхэттене , Нью-Йорк, из-за его центрального статуса в американской торговле. Оба из чрезвычайно богатых семей, их цели были поставлены больше престижем, чем деньгами. Стартовый капитал и товарный запас были предоставлены материнской корпорацией в Японии, с целью запуска выйти на существующий рынок игровых автоматов с годовым оборотом в 8 миллиардов долларов и крупнейшей индустрией развлечений в США, которая уже превзошла кино и телевидение вместе взятые. Во время исследовательских экскурсий пары по аркадам NoA нанимала молодых геймеров для работы на грязном, жарком, захламленном складе в Нью-Джерси, чтобы получать и обслуживать игровое оборудование из Японии. [225]

В конце 1980 года NoA заключила контракт с базирующейся в Сиэтле компанией по продаже и дистрибуции аркадных автоматов Far East Video, состоящей исключительно из опытных продавцов аркадных автоматов Рона Джуди и Эла Стоуна. Эти двое уже создали себе достойную репутацию и дистрибьюторскую сеть, основанную специально для независимого импорта и продажи игр от Nintendo, поскольку японская компания в течение многих лет была недостаточно представленным индивидуалистом в Америке. Теперь, как прямые партнеры новой NoA, они сказали Аракаве, что всегда могут очистить все запасы Nintendo, если Nintendo выпустит лучшие игры. Far East Video приняла контракт NoA на фиксированную комиссию за единицу на эксклюзивное американское распространение игр Nintendo, который должен был урегулировать их сиэтлский юрист Говард Линкольн . [225]

Основываясь на благоприятных тестовых игровых площадках в Сиэтле, Аракава поставил большую часть скромных финансов NoA на огромный заказ в 3000 кабинетов Radar Scope . Он запаниковал, когда игра провалилась на переменчивом рынке по прибытии после четырехмесячного путешествия на лодке из Японии. Far East Video уже испытывала финансовые трудности из-за снижения продаж, и Рон Джуди занял сбережения своей тети в размере 50 000 долларов, все еще надеясь, что Nintendo разработает свой первый хит размером с Pac-Man . Аракава сожалел об основании дочерней компании Nintendo, когда расстроенная Йоко оказалась в ловушке между ее спорящим мужем и отцом. [226]

На фоне финансовых угроз Nintendo of America переехала из Манхэттена в метро Сиэтла, чтобы устранить основные стрессовые факторы: безумный образ жизни и поездки в Нью-Йорке и Нью-Джерси, а также дополнительные недели или месяцы на пути доставки из Японии, как это было из-за катастрофы Radar Scope . Поскольку гавань Сиэтла была ближайшей к Японии из США, всего в девяти днях езды на лодке, и имела рынок производства пиломатериалов для игровых автоматов, разведчики Аракавы нашли склад площадью 60 000 квадратных футов (5600 м2 ) в аренду с тремя офисами — один для Аракавы и один для Джуди и Стоуна. [227] Этот склад в пригороде Таквила принадлежал Марио Сегале , в честь которого был назван персонаж Марио , [57] [58] и изначально им управлял бывший сотрудник Far East Video Дон Джеймс. [228] Через месяц Джеймс нанял своего друга по колледжу Говарда Филлипса в качестве помощника, который вскоре занял должность управляющего складом. [229] [230] [231] [232] [233] [234] В течение некоторого времени в компании работало менее 10 сотрудников, которые занимались продажами, маркетингом, рекламой, дистрибуцией и ограниченным производством [235] : 160  игровых автоматов и портативных устройств Game & Watch , все они были закуплены и доставлены Nintendo.

Аракава все еще паниковал из-за продолжающегося финансового кризиса NoA. Поскольку у материнской компании не было новых игровых идей, он неоднократно умолял Ямаути переназначить некоторых лучших специалистов из существующих японских продуктов, чтобы разработать что-то для Америки — особенно, чтобы выкупить огромный мертвый запас корпусов Radar Scope . Поскольку все ключевые инженеры и программисты Nintendo были заняты, а NoA представляла собой лишь малую часть общего бизнеса материнской компании, Ямаути разрешил назначить только молодого помощника Гумпэя Ёкои , не имевшего никакого опыта в инженерии, Сигэру Миямото . [236]

Сотрудники NoA, за исключением единственного молодого геймера Говарда Филлипса, единодушно возмутились при виде дебютной игры новичка-разработчика Миямото, которую они импортировали в виде наборов для экстренной переделки излишков корпусов Radar Scope . [228] Наборы превратили корпуса в огромную неожиданную прибыль NoA в размере 280 миллионов долларов от хита Миямото Donkey Kong только в 1981–1983 годах. [237] [238] Они продавали 4000 новых аркадных устройств каждый месяц в Америке, что сделало 24-летнего Филлипса «крупнейшим менеджером по доставке во всем порту Сиэтла». [233] Аракава использовал эту прибыль, чтобы купить 27 акров (11 га) земли в Редмонде в июле 1982 года [239] и осуществить запуск Nintendo Entertainment System за 50 миллионов долларов в 1985 году, что оживило всю индустрию видеоигр после ее разрушительного краха 1983 года . [240] [241] Вскоре был обеспечен второй склад в Редмонде, которым управлял Дон Джеймс. Компания оставалась примерно с 20 сотрудниками в течение нескольких лет.

Организация была реорганизована по всей стране в последующие десятилетия, и эти основные функции продаж и маркетинга теперь направляются офисом в Редвуд-Сити, Калифорния . Распределительные центры компании — Nintendo Atlanta в Атланте , Джорджия, и Nintendo North Bend в Норт-Бенде, Вашингтон . По состоянию на 2007 год , 380 000 квадратных футов (35 000 м2 ) Nintendo North Bend обрабатывает более 20 000 заказов в день для клиентов Nintendo, которые включают розничные магазины , продающие продукцию Nintendo, в дополнение к потребителям, которые совершают покупки на веб-сайте Nintendo. [242] Nintendo of America управляет двумя розничными магазинами в Соединенных Штатах: Nintendo New York на Rockefeller Plaza в Нью-Йорке, который открыт для публики; и Nintendo Redmond, расположенный в штаб-квартире NoA в Редмонде, Вашингтон, который открыт только для сотрудников Nintendo и приглашенных гостей. Канадский филиал Nintendo of America, Nintendo of Canada, базируется в Ванкувере , Британская Колумбия, с распределительным центром в Торонто. [243] Nintendo Treehouse — это команда локализации NoA, состоящая из примерно 80 сотрудников, которые отвечают за перевод текста с японского на английский, создание видеороликов и маркетинговых планов, а также за контроль качества. [244]

Nintendo of America объявила в октябре 2021 года, что она закроет свои офисы в Редвуд-Сити, Калифорния, и Торонто и объединит их операции с офисами в Редмонде и Ванкувере. [245] В апреле 2022 года анонимный сотрудник отдела контроля качества подал жалобу в Национальный совет по трудовым отношениям , утверждая, что Nintendo of America и подрядчик Aston Carter занимались деятельностью по подавлению профсоюзов и слежкой. Сотрудник был уволен за упоминание усилий по объединению в профсоюзы в отрасли во время собрания компании. [246] [247] Компании договорились об урегулировании с сотрудником в октябре 2022 года. [248] В марте 2024 года Nintendo of America реструктурировала свои группы по тестированию продукции, что привело к ликвидации более 100 должностей подрядчиков. Некоторым из затронутых подрядчиков были предоставлены постоянные должности. [249]

Nintendo из Европы

Европейская дочерняя компания Nintendo была основана в июне 1990 года [250] и базируется в Гроссостхайме , Германия. [251] Компания осуществляет операции по всей Европе (за исключением Скандинавии , где операции осуществляет Bergsala от имени NOE), [252] а также в Южной Африке. [250] Филиал Nintendo of Europe в Великобритании (Nintendo UK) [253] осуществляет операции в этой стране и в Ирландии из своей штаб-квартиры в Виндзоре, Беркшир . В июне 2014 года NOE инициировала процесс сокращения и консолидации, что привело к в общей сложности 130 увольнениям: закрытию офиса и склада и прекращению всех трудовых отношений в Гроссостхайме; и объединению всех этих операций в офисе во Франкфурте и прекращению некоторых трудовых отношений в нем . [254] [255] По состоянию на июль 2018 года в компании работает 850 человек. [256] В 2019 году NoE подписала контракт с Tor Gaming Ltd. на официальную дистрибуцию в Израиле. [257]

Нинтендо Австралия

Австралийское дочернее предприятие Nintendo находится в Мельбурне . Оно занимается изданием, распространением, продажами и маркетингом продукции Nintendo в Австралии и Новой Зеландии. Оно также выпускало некоторые игры для Wii локально.

Nintendo из Кореи

Южнокорейское дочернее предприятие Nintendo было основано 7 июля 2006 года и базируется в Сеуле. [258] В марте 2016 года дочернее предприятие было сильно сокращено из-за корпоративной реструктуризации после анализа изменений на текущем рынке, в результате чего было уволено 80% сотрудников, оставив всего десять человек, включая генерального директора Хироюки Фукуду. Это не повлияло ни на одну из игр, запланированных к выпуску в Южной Корее, и Nintendo продолжила там свою деятельность в обычном режиме. [259] [260]

Дочерние компании

Хотя большая часть исследований и разработок проводится в Японии, в США, Европе и Китае есть несколько научно-исследовательских центров, которые сосредоточены на разработке программных и аппаратных технологий, используемых в продуктах Nintendo. Хотя все они являются дочерними компаниями Nintendo (и, следовательно, первой стороной), их часто называют внешними ресурсами, когда они участвуют в совместных процессах разработки с внутренними разработчиками Nintendo со стороны японского персонала. Это можно увидеть в серии интервью Iwata Asks . [261] Nintendo Software Technology (NST) и Nintendo Technology Development (NTD) находятся в Редмонде, Вашингтон , США, в то время как Nintendo European Research & Development (NERD) находится в Париже, Франция, а Nintendo Network Service Database (NSD) находится в Киото , Япония.

Большая часть внешней разработки программного обеспечения первой стороны выполняется в Японии, поскольку единственными зарубежными дочерними компаниями являются Retro Studios и Shiver Entertainment в США (приобретены в 2002 [262] и 2024 [263] соответственно) и Next Level Games в Канаде (приобретена в 2021 году). [264] Хотя все эти студии являются дочерними компаниями Nintendo, они часто упоминаются как внешние ресурсы, когда участвуют в совместных процессах разработки с внутренними разработчиками Nintendo подразделением Nintendo Entertainment Planning & Development (EPD). 1-Up Studio и NDcube расположены в Токио, Япония, а у Monolith Soft есть одна студия, расположенная в Токио, а другая в Киото .

Nintendo также основала The Pokémon Company вместе с Creatures и Game Freak для управления брендом Pokémon . Аналогичным образом Warpstar, Inc. была сформирована посредством совместных инвестиций с HAL Laboratory , которая отвечала за анимационный сериал Kirby: Right Back at Ya!, а также веб-сериал It's Kirby Time . Обе компании являются инвестициями Nintendo, при этом Nintendo владеет 32% акций The Pokémon Company и 50% акций Warpstar, Inc.

Другие известные дочерние компании включают в себя:

Дополнительные дистрибьюторы

Бергсала

Bergsala , сторонняя компания, базирующаяся в Швеции, занимается исключительно операциями Nintendo в скандинавском регионе. Отношения Bergsala с Nintendo были установлены в 1981 году, когда компания стремилась распространять устройства Game & Watch в Швеции, которые позже расширились до консоли NES к 1986 году. Bergsala была единственным дистрибьютором продукции Nintendo, не принадлежащим Nintendo, [265] до 2019 года, когда Tor Gaming получила права на распространение в Израиле.

Tencent

Nintendo заключила партнерское соглашение с Tencent для выпуска продукции Nintendo в Китае после снятия запрета на консоли в стране в 2015 году. Помимо распространения оборудования, Tencent помогает с процессом одобрения правительством программного обеспечения для видеоигр. [266]

Tor Гейминг

В январе 2019 года Ynet и IGN Israel сообщили, что переговоры об официальной дистрибуции продукции Nintendo в стране продолжаются. [257] Спустя два месяца IGN Israel объявила, что Tor Gaming Ltd., компания, созданная в начале 2019 года, заключила дистрибьюторское соглашение с Nintendo of Europe, которое позволит ей заниматься официальной розничной торговлей с начала марта, [267] а затем в следующем месяце откроет официальный интернет-магазин. [268] В июне 2019 года Tor Gaming открыла официальный магазин Nintendo в Dizengoff Center в Тель-Авиве , став вторым официальным магазином Nintendo в мире спустя 13 лет после магазина в Нью-Йорке. [269]

Маркетинг

Nintendo of America участвовала в нескольких громких маркетинговых кампаниях, чтобы определить и позиционировать свой бренд. Одним из его самых ранних и самых устойчивых слоганов был «Теперь вы играете с силой!», впервые использованный для продвижения Nintendo Entertainment System . [270] Он изменил слоган, включив «СУПЕРсилу» для Super Nintendo Entertainment System и «ПОРТАТИВНУЮ силу» для Game Boy . [271]

Его кампания 1994 года «Play It Loud!» играла на подростковом бунте и способствовала созданию резкой репутации. [272] В эпоху Nintendo 64 слоган был «Get N или убирайся». [271] В эпоху GameCube слоган «Who Are You?» предполагал связь между играми и личностями игроков. [273] Компания продвигала свою портативную консоль Nintendo DS слоганом «Touching is Good». [274] Для Wii они использовали слоган «Wii хотел бы играть», чтобы продвигать консоль среди людей, которые пробовали игры, включая Super Mario Galaxy и Super Paper Mario . [275] Nintendo 3DS использовал слоган «Take a Look Inside». [276] Wii U использовал слоган «How U will play next». [277] Nintendo Switch использует слоган «Переключайся и играй» в Северной Америке и «Играй где угодно, когда угодно, с кем угодно» в других местах. [278]

Торговая марка

На пике успеха Nintendo в индустрии видеоигр в 1990-х годах ее название повсеместно использовалось для обозначения любой игровой консоли, независимо от производителя. Чтобы не допустить превращения своей торговой марки в нарицательную , Nintendo протолкнула термин «игровая консоль» и успешно сохранила свою торговую марку. [279] [280]

Логотипы

Самый узнаваемый логотип Nintendo, используемый с 1960-х годов, представляет собой форму гоночной трассы, особенно красное словесное обозначение, обычно отображаемое на белом фоне, в основном использовавшееся на западных рынках с 1985 по 2006 год. В Японии монохромная версия без цветного фона используется на собственных Famicom, Super Famicom, Nintendo 64, GameCube и портативных консолях Nintendo и в маркетинге. С 2006 года, в связи с выпуском Wii, Nintendo изменила свой логотип на серый вариант, в котором отсутствует цветной фон внутри словесного обозначения, что делает его прозрачным. Официальным корпоративным логотипом Nintendo остается этот вариант. [281] [ проверка не удалась ] Для потребительских товаров и маркетинга белый вариант на красном фоне используется с 2016 года и полностью действителен с момента выпуска Nintendo Switch в 2017 году.

Политика

Правила содержания

В течение многих лет Nintendo придерживалась политики строгих правил в отношении контента для видеоигр, выпущенных на ее консолях. Хотя Nintendo допускала графическое насилие в своих видеоиграх, выпущенных в Японии, нагота и сексуальность были строго запрещены. Бывший президент Nintendo Хироси Ямаути считал, что если компания разрешит лицензирование порнографических игр, то имидж компании будет навсегда запятнан. [282] Nintendo of America пошла дальше, заявив, что игры, выпущенные для консолей Nintendo, не могут содержать наготу, сексуальность, ненормативную лексику (включая расизм, сексизм или оскорбления ), кровь, графическое или домашнее насилие , наркотики, политические послания или религиозные символы — за исключением широко не практикуемых религий, таких как греческий пантеон . [283] Японская материнская компания была обеспокоена тем, что это может рассматриваться как «японское вторжение» из-за навязывания стандартов японского сообщества североамериканским и европейским детям. Помимо строгих правил, были и исключения: Bionic Commando (хотя свастики были удалены в версии для США), Smash TV и Golgo 13: Top Secret Episode содержат сцены человеческого насилия, причем в последней также присутствует намек на сексуальность и употребление табака ; River City Ransom и Taboo: The Sixth Sense содержат наготу, а в последней также присутствуют религиозные образы, как и в Castlevania II и III .

Известным побочным эффектом этой политики является то, что версия Mortal Kombat для Genesis продаётся более чем в два раза больше, чем версия для Super NES, в основном потому, что Nintendo заставила издателя Acclaim перекрасить красную кровь в белый пот и заменить некоторые из наиболее кровавых изображений в своём релизе игры, сделав её менее жестокой. [284] Напротив, Sega позволила крови и расчленёнке остаться в версии для Genesis (хотя для разблокировки расчленёнки требуется код). Nintendo разрешила версию Mortal Kombat II для Super NES поставлять без цензуры в следующем году с предупреждением о содержании на упаковке. [285]

Системы рейтингов видеоигр были введены в 1994 году Советом по рейтингу развлекательного программного обеспечения (ESRB) и в 2003 году Общеевропейской игровой информацией , и Nintendo прекратила большую часть своей политики цензуры в пользу того, чтобы потребители делали свой собственный выбор. Сегодня изменения в контенте игр вносятся в основном разработчиком игры или, иногда, по запросу Nintendo. Единственное четкое правило заключается в том, что игры с рейтингом ESRB AO не будут лицензироваться на консолях Nintendo в Северной Америке, [286] практика, которая также применяется Sony и Microsoft , двумя ее крупнейшими конкурентами на современном рынке. С тех пор Nintendo разрешила публиковать на своих консолях несколько игр для взрослых, включая Perfect Dark , Conker's Bad Fur Day , Doom , Doom 64 , BMX XXX , серию Resident Evil , Killer7 , серию Mortal Kombat , Eternal Darkness: Sanity's Requiem , BloodRayne , Geist , Dementium: The Ward , Bayonetta 2 , Devil's Third и Fatal Frame: Maiden of Black Water .

Однако некоторые игры продолжали модифицироваться. Например, Konami была вынуждена удалить все ссылки на сигареты в игре Metal Gear Solid для Game Boy Color 2000 года (хотя предыдущая версия Metal Gear для NES , игра для GameCube Metal Gear Solid: The Twin Snakes и игра для 3DS Metal Gear Solid 3: Snake Eater 3D включали такие ссылки), а из порта Cruis'n USA для Nintendo 64 были удалены увечья и кровь . [287] Другой пример — игра Mega Man Zero 3 для Game Boy Advance , в которой один из боссов, названный Hellbat Schilt в японских и европейских релизах, был переименован в Devilbat Schilt в североамериканской локализации . В североамериканских релизах игр Mega Man Zero враги и боссы, убитые атакой саблей, не истекают кровью, как в японских версиях. Однако выход Wii сопровождался несколькими ещё более спорными играми, такими как Manhunt 2 , No More Heroes , The House of the Dead: Overkill и MadWorld , последние три из которых изначально были изданы эксклюзивно для консоли.

Правила лицензирования

До 1993 года у Nintendo of America также были правила, которым должны были следовать ее лицензиаты при создании игр для Nintendo Entertainment System , в дополнение к вышеуказанным правилам по контенту. [282] Правила обеспечивались посредством чипа блокировки 10NES .

Последнее правило было обойдено несколькими способами; например, Konami, желая выпускать больше игр для консолей Nintendo, основала Ultra Games , а позже Palcom, чтобы выпускать больше игр в качестве технически другого издателя. [282] Это поставило в невыгодное положение небольшие или новые компании, поскольку они не могли позволить себе создавать дополнительные компании. В качестве другого побочного эффекта руководители Square Co. (теперь Square Enix ) предположили, что цена публикации игр на Nintendo 64 [289] наряду со степенью цензуры и контроля, которые Nintendo применяла к своим играм, [ необходима ссылка ] в первую очередь Final Fantasy VI , были факторами переключения ее внимания на консоль Sony PlayStation .

В 1993 году против Nintendo был подан коллективный иск по обвинению в том, что их чип блокировки допускал недобросовестную деловую практику . Дело было урегулировано с условием, что потребители из Калифорнии имели право на купон на скидку в размере 3 долларов на игру по выбору Nintendo. [290]

Защита интеллектуальной собственности

Nintendo, как правило, проявляет инициативу, чтобы гарантировать защиту своей интеллектуальной собственности как в аппаратном, так и в программном обеспечении. Защита Nintendo своих свойств началась еще с аркадного релиза Donkey Kong , который был широко клонирован на других платформах, практика, распространенная для самых популярных аркадных игр той эпохи. Nintendo действительно пыталась подать в суд, чтобы попытаться остановить выпуск этих несанкционированных клонов, но подсчитала, что все равно потеряла 100 миллионов долларов от потенциальных продаж этим клонам. [291] С тех пор Nintendo проявляет инициативу, предотвращая нарушение авторских прав на свои игры эмуляторами видеоигр и фанатскими играми , а также другими работами, использующими интеллектуальную собственность компании. Компания также пострадала от различных утечек данных и добивалась принятия мер против тех, кто опубликовал эти утечки.

Знак качества

Знак качества Nintendo

Печать с золотыми лучами солнца впервые использовала Nintendo of America, а позже Nintendo of Europe. Она отображается на любой игре, системе или аксессуаре, лицензированном для использования на одной из ее игровых консолей , что означает, что игра была должным образом одобрена Nintendo. Печать также отображается на любых лицензированных Nintendo товарах, таких как торговые карточки, руководства по играм или одежда, хотя и со словами «Официальный лицензированный продукт Nintendo». [292]

В 2008 году гейм-дизайнер Сид Мейер назвал Знак качества одним из трех важнейших нововведений в истории видеоигр, поскольку он помог установить стандарт качества игры, который защитил потребителей от подделок . [293]

Регионы NTSC

В регионах NTSC эта печать представляет собой эллиптическую звезду, называемую «Официальная печать Nintendo». Первоначально для стран NTSC печать представляла собой большую, черно-золотую круглую звезду. Печать гласила следующее: «Эта печать является вашей гарантией того, что NINTENDO одобрила и гарантировала качество этого продукта». Позднее, в 1988 году, эта печать была изменена: «одобрено и гарантировано» было изменено на «оценено и одобрено». В 1989 году печать стала золотисто-белой, как она выглядит сейчас, с сокращенной фразой «Официальная печать качества Nintendo». В 2003 году она была изменена на «Официальная печать Nintendo». [292]

В настоящее время печать гласит следующее: [294]

Официальная печать — это гарантия того, что этот продукт лицензирован или произведен Nintendo. Всегда ищите эту печать при покупке игровых систем, аксессуаров, игр и сопутствующих товаров.

PAL-регионы

В регионах PAL печать представляет собой круглую звезду, называемую «Оригинальная печать качества Nintendo». Текст рядом с печатью в руководстве пользователя австралийской Wii гласит:

Эта печать — гарантия того, что Nintendo проверила этот продукт и что он соответствует нашим стандартам качества изготовления, надежности и развлекательной ценности. Всегда ищите эту печать при покупке игр и аксессуаров, чтобы гарантировать полную совместимость с вашим продуктом Nintendo. [295]

Благотворительные проекты

В 1992 году Nintendo объединилась с фондом Starlight Children's Foundation для создания мобильных развлекательных центров Starlight Fun Center и установки их в больницах. [296] К концу 1995 года было установлено 1000 центров Starlight Nintendo Fun Center. [296] Эти центры сочетают в себе несколько форм мультимедийных развлечений, включая игры, и служат отвлечением, чтобы поднять настроение и поднять моральный дух детей во время пребывания в больнице. [297]

Экологический отчет

Nintendo постоянно занимает последнее место в «Руководстве по экологичной электронике» Greenpeace из-за того, что Nintendo не публикует информацию. [298] Аналогичным образом, они занимают последнее место в «Рейтинге компаний, занимающихся конфликтными минералами» Enough Project из-за отказа Nintendo отвечать на многочисленные запросы информации. [299]

Как и многие другие компании по производству электроники, Nintendo предлагает программу переработки для клиентов, чтобы отправлять неиспользованные продукты по почте. Nintendo of America заявила о 548 тоннах возвращенных продуктов в 2011 году, 98% из которых были повторно использованы или переработаны. [300]

Наследие

Отличия Nintendo: влияние Nintendo на игры

«Почти в каждом поколении Nintendo лидировала в области инноваций, которые в корне меняли игровой мир. Эти инновации не всегда были хорошо приняты, но следы Nintendo настолько прочно запечатлены в нашей отрасли, что компания, пожалуй, является в ней самой важной фигурой».

Бен Ривз, Game Informer [301]

Считается, что стратегические решения Хироси Ямаути, в основном направленные на то, чтобы вывести Nintendo в мир электронных игр, обеспечили не только успех его компании, но и выживание отрасли в целом, поскольку она «восстановила общественное доверие к электронным играм после мрачного краха рынка США в начале 1980-х». Компания уже была самой успешной в Японии к 1991 году, ее продукты «переопределили то, как мы играем в игры», а ее бизнес-модель отдавала приоритет стратегиям продаж игровых приставок, а не консолям, в отличие от того, что делали большинство дистрибьюторов в то время. [302]

Ее политика социальной ответственности и философия, ориентированные на качество и инновации, уже привели к тому, что Nintendo была классифицирована как «производитель, ориентированный на потребителя», что позволило ей выделиться среди своих прямых конкурентов Sony и Microsoft. [302] Журнал Forbes с 2013 года включил Nintendo в свой список «Лучших работодателей мира», который учитывает рабочую среду и разнообразие персонала. [303] [304] Журнал Time, в свою очередь, выбрал Nintendo в 2018 году в качестве одной из «50 гениальных компаний» года, заявив, что «воскрешение» стало «привычкой» компании, и подчеркнув успех Nintendo Switch по сравнению с Wii U. [305] Ее капитал в 2018 году превысил десять миллиардов иен, а чистые продажи составили более девяти миллиардов долларов, в основном на североамериканском рынке, [306] что сделало ее одной из самых богатых и ценных компаний Японии. [307] [196]

Персонажи Nintendo уже оказали огромное влияние на современную популярную культуру. Марио прошел путь от просто корпоративного талисмана до «культурной иконы» [308], а также одного из самых известных персонажей в индустрии. По словам Джона Тейлора из Arcadia Investment Corp., персонаж «является, безусловно, самой большой индивидуальной собственностью в электронных играх». [309] Другие известные персонажи компании включают Принцессу Пич , Пикачу , Линк , [310] Донки Конга , Кирби и Самус Аран . [311]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ 2814 из 7724 сотрудников компании работают напрямую в Nintendo Co., Ltd. Остальные 4910 работают в ее дочерних компаниях.
  2. ^ Японский :任天堂株式会社, Хепберн : Нинтендо Кабусики гайша
  3. ^ Японский :任天堂骨牌, Хепберн : Nintendō Koppai , символы «骨牌» также можно читать как «карута» .
  4. ^ 任天堂骨牌, Нинтендо Коппай
  5. ^ 山内任天堂, Ямаути Нинтендо
  6. ^ 山内任天堂株式会社, Ямаути Нинтендо кабусики гайша
  7. ^ 丸福株式会社, Маруфуку кабусики гайша
  8. ^ 任天堂骨牌株式会社, Нинтендо Карута кабусики гайша
  9. ^ 任天堂株式会社, Нинтендо кабусики гайша

Ссылки

  1. ^ "IR Information: Stock Information – Status of Shares". Nintendo Co., Ltd. Архивировано из оригинала 21 сентября 2013 г. Получено 11 января 2023 г.
  2. ^ «Саудовская Аравия становится крупнейшим внешним акционером Nintendo». Bloomberg . 17 февраля 2023 г. Архивировано из оригинала 29 декабря 2023 г. Получено 12 декабря 2023 г.
  3. ^ ab "Корпоративная информация: Профиль компании". Nintendo Co., Ltd. Архивировано из оригинала 5 мая 2019 года . Получено 11 января 2023 года .
  4. ^ abcdefghijklmno "Корпоративная информация: История компании". Nintendo Co., Ltd. Архивировано из оригинала 30 июля 2014 г. Получено 11 января 2023 г.
  5. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz aa ab ac ad ae af ag ah ai "История Nintendo". Nintendo of Europe GmbH . Архивировано из оригинала 24 января 2023 года . Получено 11 января 2023 года .
  6. ^ «Консолидированные результаты за годы, закончившиеся 31 марта 2021 и 2022 годов» (PDF) . Nintendo Co., Ltd . 10 мая 2022 г. Архивировано (PDF) из оригинала 10 мая 2022 г. . Получено 12 января 2023 г. .
  7. ^ "IR Information: Stock Information - Status of Shares". Nintendo Co., Ltd. Архивировано из оригинала 21 сентября 2013 г. Получено 11 января 2023 г.
  8. ^ MacNeil, Jessica (23 сентября 2019 г.). «Nintendo is found, September 23, 1889». EDN . Архивировано из оригинала 27 августа 2020 г. . Получено 12 января 2023 г. .
  9. ^ abc Ashcraft, Brian (3 августа 2017 г.). ""Nintendo" вероятно не означает то, что вы думаете". Kotaku . Архивировано из оригинала 6 августа 2020 г. . Получено 12 января 2023 г. .
  10. ^ Эшкрафт, Брайан (30 марта 2022 г.). «Традиционная красота игральных карт Nintendo». Kotaku . Получено 12 января 2023 г.
  11. ^ ab Шефф 1999, стр. 14.
  12. Планкетт, Люк (5 декабря 2009 г.). «Камео Nintendo 1955 года в The New York Times». Kotaku . Архивировано из оригинала 1 июля 2020 г. Получено 12 января 2023 г.
  13. ^ Бантинг, Джеффри (2 мая 2022 г.). «Родина Nintendo». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 23 января 2023 г. . Получено 12 января 2023 г. .
  14. ^ ab Modojo (11 сентября 2011 г.). «До Марио: игральные карты, игрушки и отели любви Nintendo». Business Insider . Архивировано из оригинала 18 сентября 2021 г. Получено 12 января 2023 г.
  15. ^ Gorges 2015a, стр. 16.
  16. ^ Gorges 2015a, стр. 17.
  17. ^ Gorges 2015a, стр. 19.
  18. ^ Voskuil, опубликовано Эриком (10 сентября 2022 г.). "Самые старые игральные карты Nintendo? Marufuku No. 1". Архивировано из оригинала 24 января 2023 г. Получено 13 января 2023 г.
  19. ^ Gorges 2015a, стр. 20.
  20. ^ Gorges 2015a, стр. 21.
  21. Voskuil, Geplaatst Эрика (14 ноября 2014 г.). «Рекламный календарь Nintendo 100-летней давности». Архивировано из оригинала 5 июля 2020 года . Проверено 12 января 2023 г.
  22. ^ Шефф 2011, стр. 31–32.
  23. ^ abcdefg Шефф 2011.
  24. ^ Пекхэм, Мэтт (3 декабря 2015 г.). «Президент Тацуми Кимишима о будущем Nintendo». Time . Архивировано из оригинала 28 августа 2020 г. . Получено 25 мая 2020 г. .
  25. ^ Gorges 2015a, стр. 22.
  26. ^ Gorges 2015a, стр. 23.
  27. ^ Gorges 2015a, стр. 24.
  28. ^ ab Henderson, Luke (30 апреля 2018 г.). «Познакомьтесь с 6 президентами 130-летней истории Nintendo». Vooks . Архивировано из оригинала 5 августа 2020 г. Получено 25 мая 2020 г.
  29. ^ Gorges 2015a, стр. 25.
  30. ^ Gorges 2015a, стр. 26.
  31. ^ ab Gorges 2015a, стр. 28.
  32. ^ ab Gorges 2015a, стр. 29.
  33. Грегори, Тони (12 марта 2013 г.). Фрилансеры!: Революция в том, как мы работаем. Стратегическая книга. ISBN 9781625166166. Архивировано из оригинала 1 января 2016 . Получено 9 мая 2015 .
  34. Сазерленд, Адам (15 января 2012 г.). История Nintendo. Издательская группа Rosen. ISBN 9781448870431. Архивировано из оригинала 1 января 2016 . Получено 9 мая 2015 .
  35. ^ "Забытый гигант: блестящая жизнь и трагическая смерть Гумпэя Ёкои". Game Informer . Том 12, № 105. Январь 2002. С. 116.
  36. ^ ab Malinsky, Gili (18 марта 2019 г.). «От игральных карт до „Super Mario Bros.“ — вот история Nintendo». Business Insider . Архивировано из оригинала 4 августа 2020 г. Получено 25 мая 2020 г.
  37. ^ Gorges 2015a, стр. 32.
  38. ^ Gorges 2015a, стр. 33.
  39. ^ Пикард, Мартин (декабрь 2013 г.). «Основание Geemu: Краткая история ранних японских видеоигр». Game Studies . Том 13, № 2. ISSN  1604-7982. Архивировано из оригинала 9 декабря 2020 г. Получено 14 апреля 2021 г.
  40. ^ ab Alt, Matt (12 ноября 2020 г.). «Как Гумпэй Ёкои заново изобрел Nintendo». Vice . Архивировано из оригинала 13 ноября 2020 г. . Получено 12 ноября 2020 г. .
  41. ^ Gorges 2015a, стр. 36.
  42. ^ Gorges 2015a, стр. 183.
  43. ^ "Iwata Asks-Punch-Out!!". Nintendo. Архивировано из оригинала 10 августа 2009 года . Получено 7 июля 2009 года .
  44. ^ "Знаменитые имена в игровой индустрии". CBS . Архивировано из оригинала 11 мая 2013 года . Получено 13 июня 2010 года .
  45. ^ «Ивата спрашивает – Game & Watch 1: Когда разработчики сделали все». Nintendo. Апрель 2010. Архивировано из оригинала 5 октября 2020 года . Получено 25 мая 2020 года .
  46. ^ «Ивата спрашивает – Game & Watch 2: использование чипа калькулятора». Nintendo. Апрель 2010 г. Архивировано из оригинала 9 октября 2020 г. Получено 25 мая 2020 г.
  47. ^ Паркин, Саймон (20 декабря 2020 г.). «Сигэру Миямото хочет создать более добрый мир». The New Yorker . ISSN  0028-792X. OCLC  1760231. Архивировано из оригинала 18 октября 2022 г. Получено 18 октября 2022 г.
  48. ^ Кинкейд, Крис (1 марта 2015 г.). «Сигэру Миямото: Набросок». Japan Powered . Архивировано из оригинала 18 октября 2022 г. Получено 18 октября 2022 г.
  49. ^ Уоллс, Джонатан Л. (2011). Легенда о Зельде и теология . Gray Matter Books. ISBN 978-0-9847790-0-0. OCLC  776690629.
  50. ^ Пристман, Крис (18 июня 2015 г.). «Миямото объясняет, как он превратил свою любовь к японскому святилищу в видеоигру — Ранее». Kill Screen . Архивировано из оригинала 5 апреля 2022 г. Получено 18 октября 2022 г.
  51. ^ ab deWinter, Jennifer (2015). «Отец современных видеоигр». Сигеру Миямото: Super Mario Bros., Donkey Kong, The Legend of Zelda . Bloomsbury Academic. doi : 10.5040/9781501312779.0006. ISBN 978-1-6289-2468-8. OCLC  907375810.
  52. ^ "Ивата спрашивает: Super Mario Bros. 25th Anniversary". Архивировано из оригинала 9 октября 2010 года . Получено 25 мая 2020 года .
  53. ^ Bankhurst, Adam (30 октября 2019 г.). «Японское правительство чествует Сигеру Миямото из Nintendo как человека культурного достояния». IGN . Архивировано из оригинала 21 октября 2022 г. . Получено 21 октября 2022 г. .
  54. Calvert, Darren (24 марта 2015 г.). «Before They Were Enemies, Sega And Nintendo Worked On One Of The Ratest Arcade Games When Made». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 18 октября 2022 г. Получено 18 октября 2022 г.
  55. ^ ab DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. (2003). High Score!: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). Нью-Йорк: McGraw-Hill/Osborne. стр. 231. ISBN 0-07-223172-6.
  56. ^ Батлер, Том (20 января 2014 г.). «Подъем прыжка». Polygon . Архивировано из оригинала 14 января 2016 г. . Получено 25 мая 2020 г. .
  57. ^ ab Kohler, Chris (17 февраля 2012 г.). "Подкаст Game Life: Когда Джей Мор встретил Томонобу Итагаки". Wired . Архивировано из оригинала 17 апреля 2014 г. Получено 28 сентября 2024 г. И вот мы подумали: "Этот парень [Сегал] — затворник. Никто никогда его не встречал". И вот мы подумали: "Разве не будет отличной шуткой, если мы назовем этого персонажа Марио?" И вот мы сказали: "Это здорово", и отправили телекс в Японию, и вот как Марио получил свое имя.Интервью с Доном Джеймсом начинается в 51:16. Цитата появляется в 52:00.
  58. ^ ab "Nintendo Treehouse Live - E3 2018 - Arcade Archives Donkey Kong, Sky Skipper". YouTube . Nintendo Everything. 14 июня 2018 г. Архивировано из оригинала 3 октября 2023 г. Получено 28 сентября 2024 г. Господин Аракава, который был президентом, и я посмотрели на персонажа, и у нас был домовладелец, которого тоже звали Марио, и мы никогда не встречали этого парня, поэтому мы подумали, что было бы забавно назвать этого главного героя Марио в честь нашего домовладельца в Southcenter. И именно так Марио получил свое имя.Цитата приведена в 02:25.
  59. ^ Эдвардс, Бендж (25 апреля 2010 г.). «Истинное лицо Марио». Technologizer . Архивировано из оригинала 25 июня 2011 г. . Получено 30 июня 2011 г. .
  60. Такано, Масахару (19 декабря 1994 г.). «Как родился Famicom – Часть 7». Nikkei Electronics . Архивировано из оригинала 21 мая 2020 г. Получено 25 мая 2020 г.
  61. ^ Narcisse, Evan (16 октября 2015 г.). «Как Nintendo сделала NES (и почему они дали ей пушку)». Kotaku . Архивировано из оригинала 21 мая 2020 г. Получено 25 мая 2020 г.
  62. ^ ab O'Kane, Sean (18 октября 2015 г.). «7 вещей, которым я научился у разработчика NES». The Verge . Архивировано из оригинала 19 октября 2015 г. Получено 25 мая 2020 г.
  63. Кент 2001, стр. 279, 285.
  64. ^ Марли, Скотт (декабрь 2016 г.). «SG-1000». Retro Gamer . № 163. Future Publishing . стр. 56–61.
  65. ^ "Coin-Op "Super Mario" Will Shop To Overseas" (PDF) . Amusement Press. 1 марта 1986 г. Архивировано (PDF) из оригинала 17 апреля 2021 г. Получено 20 апреля 2024 г.
  66. ^ ""Fami-Com" превысил 10 млн. Его бум продолжается" (PDF) . Amusement Press. 1 мая 1987 г. Архивировано (PDF) из оригинала 24 марта 2024 г. Получено 20 апреля 2024 г.
  67. ^ Кент 2001, стр. 308, 372, 440–441.
  68. ^ Джонс, Роберт С. (12 декабря 1982 г.). «Домашние видеоигры подвергаются сильной атаке». The Gainesville Sun. Архивировано из оригинала 1 февраля 2021 г. Получено 18 ноября 2020 г.
  69. ^ Kleinfield, NR (17 октября 1983 г.). «Индустрия видеоигр спускается на землю». The New York Times . Архивировано из оригинала 13 сентября 2018 г. Получено 25 мая 2020 г.
  70. ^ Моррис, Крис (10 сентября 2015 г.). «Марио, самому известному в мире персонажу видеоигр, исполнилось 30 лет». Предприниматель . Архивировано из оригинала 5 августа 2020 г. Получено 28 мая 2020 г.
  71. ^ Такифф, Джонатан (20 июня 1986 г.). «Видеоигры растут в Японии, и их ждет нападение на США» The Vindicator . стр. 2. Архивировано из оригинала 2 февраля 2021 г. Получено 10 апреля 2012 г.
  72. ^ Шартманн, Эндрю (2015). Саундтрек к фильму Super Mario Bros. Кодзи Кондо . Нью-Йорк: Блумсбери. п. 30. ISBN 978-1-62892-853-2.
  73. ^ "Nintendo Entertainment System (NES) – 1985–1995". Classic Gaming . GameSpy. Архивировано из оригинала 29 октября 2012 года . Получено 20 декабря 2019 года .
  74. ^ ab "Nintendo прекращает производство Famicom и Super Famicom". GameSpot . 30 мая 2003 г. Архивировано из оригинала 29 марта 2014 г.
  75. ^ ab "Консолидированный переход продаж по регионам" (PDF) . Первая консоль от Nintendo. 27 января 2010 г. Архивировано из оригинала (PDF) 24 февраля 2011 г. Получено 14 февраля 2010 г.
  76. Веласко, Джей-Джей (15 июля 2013 г.). «История технологий: 30 лет РЭШ». гипертекстуальный (на испанском языке). Архивировано из оригинала 19 сентября 2020 года . Проверено 2 июня 2020 г.
  77. ^ Хоад, Фил (2 июня 2014 г.). «Тетрис: как мы создали захватывающую компьютерную игру | Культура». The Guardian . Архивировано из оригинала 21 июня 2017 г. Получено 5 июля 2014 г.
  78. ^ Fahs, Travis (27 июля 2009 г.). «IGN представляет историю Game Boy». IGN . IGN Entertainment, Inc. стр. 2. Архивировано из оригинала 4 мая 2015 г. Получено 2 октября 2013 г.
  79. Фэйи, Роб (27 апреля 2007 г.). «Прощай, отец». Eurogamer.net . Архивировано из оригинала 17 августа 2012 г. Получено 8 марта 2012 г.
  80. ^ Шапиро, Эбен (3 июня 1991 г.). «Сделка Nintendo-Philips — это пощечина Sony». The New York Times . Архивировано из оригинала 7 апреля 2016 г. Получено 3 июня 2020 г.
  81. ^ Натт, Кристиан. «Воспоминания о дне рождения: Sony PlayStation исполняется 15 лет». Gamasutra . Архивировано из оригинала 14 февраля 2011 года . Получено 8 марта 2012 года .
  82. ^ abc "State of the Industry" (PDF) . Официальное руководство покупателя World of Nintendo 1990 года . стр. 4–7. Архивировано из оригинала (PDF) 8 ноября 2020 года . Получено 3 июня 2020 года .
  83. ^ "Японские секреты!". chrismcovell.com . Архивировано из оригинала 22 января 2017 года . Получено 9 января 2017 года .
  84. Кент 2001, стр. 413–414.
  85. Кент 2001, стр. 422–431.
  86. ^ Кент 2001, стр. 432.
  87. Parish, Jeremy (14 ноября 2006 г.). «Out to Launch: Wii». 1UP.com . Архивировано из оригинала 4 августа 2011 г. Получено 3 июля 2007 г.
  88. ^ Рейзингер, Дон (21 января 2009 г.). «Имеет ли значение „отсутствие долговечности“ Xbox 360?». CNET . Архивировано из оригинала 8 декабря 2015 г. Получено 23 октября 2015 г.
  89. ^ Cifaldi, Frank (13 мая 2015 г.). «История первых чемпионатов мира Nintendo – IGN». IGN . Архивировано из оригинала 3 марта 2018 г. . Получено 9 ноября 2015 г. .
  90. Thiel, Art (5 июля 2016 г.), «Новый владелец может означать быстрые перемены для Seattle Mariners», crosscut.com , заархивировано из оригинала 15 августа 2016 г. , извлечено 27 июля 2016 г.
  91. Робинсон, Питер; Голум, Роб (28 апреля 2016 г.), «Nintendo продаст долю Mariners компании Stanton Ownership Group», www.bloomberg.com , заархивировано из оригинала 8 октября 2016 г. , извлечено 10 марта 2017 г.
  92. ^ «Nintendo больше не будет производить оборудование для монетоприемников». Cashbox . 5 сентября 1992 г. Получено 10 декабря 2019 г.
  93. ^ «Nintendo прекращает производство игр, но продолжит поставлять программное обеспечение». Cashbox . 12 сентября 1992 г. Получено 10 декабря 2019 г.
  94. ^ Барнхолт, Рэй (4 августа 2006 г.). «Purple Reign: 15 Years of the SNES». 1UP.com . стр. 2. Архивировано из оригинала 17 октября 2012 г. Получено 14 июня 2007 г.
  95. Кент 2001, стр. 461–480.
  96. ^ Смит, Эрни (23 февраля 2017 г.). «История системы развлечений на борту: разве вы не развлекаетесь?». Скука . Архивировано из оригинала 18 апреля 2019 г. . Получено 11 июня 2020 г. .
  97. ^ Cochrane, Nathan (1993). "Project Reality Preview by Nintendo/Silicon Graphics". GameBytes . № 21. взято из Vision , информационного бюллетеня SGI. Архивировано из оригинала 18 августа 2017 года . Получено 16 октября 2017 года .
  98. ^ "Nintendo и Silicon Graphics объединяют усилия для создания самой передовой в мире технологии видеоразвлечений" (пресс-релиз). Silicon Graphics, Inc. 4 сентября 1993 г. Архивировано из оригинала 7 июля 1997 г. Получено 29 декабря 2014 г.
  99. ^ "Проверка реальности". GamePro . № 56. Март 1994. С. 184.
  100. ^ "Nintendo Ultra 64". Архивировано из оригинала 4 февраля 2009 года . Получено 14 января 2009 года .
  101. ^ «Midway выводит проект Reality на аркады, Williams покупает Tradewest». GamePro . № 59. Июнь 1994. С. 182.
  102. ^ "Killer Instinct". arcadeHITS datObase . Архивировано из оригинала 4 февраля 2009 года . Получено 14 января 2009 года .
  103. ^ Фишер, Лоуренс М. (6 мая 1995 г.). «Nintendo откладывает выпуск видеоигрового проигрывателя Ultra 64». The New York Times . Архивировано из оригинала 7 ноября 2014 г. Получено 23 января 2015 г.
  104. ^ "Ultra 64 "отложена" до апреля 1996 года?". Electronic Gaming Monthly . № 72. Ziff Davis . Июль 1995. стр. 26.
  105. ^ "Nintendo 64 Week: Day Two – Retro Feature at IGN". IGN . Архивировано из оригинала 26 июля 2011 года . Получено 4 марта 2013 года .
  106. ^ "IGN N64: Editors' Choice Games". IGN . Архивировано из оригинала 9 мая 2008 года . Получено 27 марта 2008 года .
  107. ^ "Filter Face Off: Top 10 Best Game Consoles". g4tv.com. Архивировано из оригинала 2 июля 2017 года . Получено 3 мая 2013 года .
  108. Фришлинг, Билл (25 октября 1995 г.). «Игра на боковой линии». The Washington Post . стр. 11 – через ProQuest Historical Newspapers.Получено 24 мая 2012 г.
  109. ^ Бойер, Стивен (2009). «Виртуальный провал: оценка успеха Nintendo’s Virtual Boy». Velvet Light Trap . № 64. С. 23–33.Получено 24 мая 2012 г.
  110. Snow, Blake (4 мая 2007 г.). «10 самых плохо продаваемых консолей всех времен». GamePro . Архивировано из оригинала 7 июня 2011 г. Получено 12 июня 2010 г.
  111. ^ Хансен, Дастин (2016). Игра началась!: История видеоигр от Pong и Pac-Man до Mario, Minecraft и других . Feiwel & Friends. ISBN 978-1250080950.
  112. ^ "Самые продаваемые консольные игры по всему миру в 2020 году". Statista . Архивировано из оригинала 21 мая 2018 года . Получено 3 июля 2020 года .
  113. ^ Minotti, Mike (27 ноября 2017 г.). «Pokémon passed 300 million games sold as it eyes Super Mario». VentureBeat . Архивировано из оригинала 1 декабря 2017 г. Получено 3 июля 2020 г.
  114. ^ ab Byford, Sam (19 апреля 2019 г.). «Только Nintendo могла убить Game Boy». The Verge . Архивировано из оригинала 20 апреля 2020 г. Получено 11 июня 2020 г.
  115. ^ abcd "Consolidated Sales Transition by Region" (PDF) . Nintendo. 26 апреля 2016 г. Архивировано из оригинала (PDF) 27 апреля 2016 г. Получено 23 октября 2016 г.
  116. Джозеф, Регина (13 мая 1999 г.). «Nintendo объединяется с IBM и Panasonic, чтобы обойти Sony». Forbes . Архивировано из оригинала 16 июня 2020 г. Получено 15 июня 2020 г.
  117. ^ "IBM, Nintendo объявляют о технологическом соглашении на 1 миллиард долларов". IBM . 12 мая 1999 г. Архивировано из оригинала 5 августа 2020 г. Получено 15 июня 2020 г.
  118. ^ Gameboy Advance | Работы – Любопытство – キュリオシティ – Архивировано 26 июля 2017 года в Wayback Machine . Проверено 21 декабря 2015 г.
  119. ^ Ван Тилбург, Кэролайн (2002). Любопытство: 30 дизайнов для продуктов и интерьеров. Birkhauser Verlag AG. ISBN 978-3764367435. Архивировано из оригинала 9 августа 2021 г. . Получено 18 ноября 2020 г. .
  120. ^ "Периферийные устройства Game Boy Advance". IGN . 28 августа 2000 г. Архивировано из оригинала 6 августа 2020 г. Получено 15 июня 2020 г.
  121. Eng, Paul (21 июня 2001 г.). «Game Boy Advance бьет рекорды продаж». ABC . Архивировано из оригинала 6 декабря 2017 г. Получено 5 декабря 2017 г.
  122. ^ "Gamecube: A Digital Wonder". IGN . 23 августа 2000 г. Архивировано из оригинала 25 июня 2020 г. Получено 15 июня 2020 г.
  123. ^ Bivens, Danny (31 октября 2001 г.). «GameCube Broadband/Modem Adapter – Feature». Nintendo World Report . Архивировано из оригинала 6 апреля 2016 г. Получено 18 ноября 2017 г.
  124. ^ "Consolidated Sales Transition by Region" (PDF) . Nintendo. Июнь 2011. Архивировано из оригинала (PDF) 27 октября 2011 . Получено 4 сентября 2011 .
  125. ^ "GameCube 'may die out'". 22 мая 2003 г. Архивировано из оригинала 24 мая 2023 г. Получено 24 мая 2023 г.
  126. ^ Берд, Мэтью (27 февраля 2017 г.). «Как GameCube сделал Nintendo циничной». Den of Geek . Архивировано из оригинала 24 мая 2023 г. Получено 24 мая 2023 г.
  127. ^ "Nintendo Reports Loss". IGN . 14 ноября 2003 г. Архивировано из оригинала 24 мая 2023 г. Получено 24 мая 2023 г.
  128. ^ "GameCube Arcade Hardware Revealed". IGN . 18 февраля 2002 г. Архивировано из оригинала 16 января 2020 г. Получено 15 июня 2020 г.
  129. ^ "GameCube получает полуночный запуск". BBC News . 2 мая 2002 г. Архивировано из оригинала 2 мая 2014 г. Получено 8 июля 2013 г.
  130. Уокер, Трей (24 мая 2002 г.). «E3 2002: Ямаути уходит». GameSpot . Архивировано из оригинала 5 августа 2020 г. Получено 15 июня 2020 г.
  131. ^ "Визионер Nintendo Хироши Ямаути умирает в возрасте 85 лет". BBC . 19 сентября 2013 г. Архивировано из оригинала 19 сентября 2013 г. Получено 19 сентября 2013 г.
  132. ^ Кагеяма, Юрий (12 июля 2015 г.). «Президент Nintendo Сатору Ивата умирает от опухоли». Токио, Япония. Associated Press. Архивировано из оригинала 4 сентября 2015 г. Получено 12 июля 2015 г.
  133. Stack, Liam (13 июля 2015 г.). «Сатору Ивата, генеральный директор Nintendo, умер в возрасте 55 лет». The New York Times . Архивировано из оригинала 15 июля 2015 г. Получено 13 июля 2015 г.
  134. ^ Харрис, Крейг (23 марта 2004 г.). «Инновации в области сенсорных экранов DS». IGN . Архивировано из оригинала 4 августа 2020 г. Получено 16 июня 2020 г.
  135. ^ "Nintendo Co., Ltd. – Corporate Management Policy Briefing – Q&A". Nintendo Co., Ltd. стр. 3. Архивировано из оригинала 20 декабря 2008 г. Получено 6 декабря 2008 г. Продажи Micro не оправдали наших ожиданий... Однако к концу 2005 г. Nintendo пришлось сосредоточить почти все силы на маркетинге DS, что, должно быть, лишило Micro его импульса.
  136. Snow, Blake (30 июля 2007 г.). «10 самых плохо продаваемых карманных консолей всех времен». GamePro . Архивировано из оригинала 12 октября 2007 г. Получено 5 июля 2008 г.
  137. ^ Фрэнк, Аллегра (6 января 2016 г.). «Nintendo World получает свой первый макияж за десятилетие». Polygon . Архивировано из оригинала 5 августа 2020 г. . Получено 16 июня 2020 г. .
  138. ^ "The Great Ideas Behind Nintendo's Wii". 1 декабря 2006 г. Архивировано из оригинала 1 декабря 2006 г. Получено 31 августа 2018 г.
  139. ^ Фис-Эме, Реджи (9 мая 2007 г.). «Перспектива: Nintendo о последнем «техническом разрыве». Nintendo . CNET . Архивировано из оригинала 6 августа 2009 г. . Получено 29 октября 2007 г. .
  140. ^ "Nintendo продаст консоль Wii в ноябре". Gadget Guru . Associated Press. Архивировано из оригинала 29 июня 2011 года . Получено 29 октября 2006 года .
  141. ^ Родригес, Стивен (14 ноября 2006 г.). «The Twenty Wii Launch Games». Planet GameCube. Архивировано из оригинала 30 сентября 2007 г. Получено 14 ноября 2006 г.
  142. ^ "Nintendo надеется, что Wii одержит победу". USA Today . 15 августа 2006 г. Архивировано из оригинала 22 мая 2011 г. Получено 16 августа 2006 г.
  143. ^ Энтони, Скотт Д. (30 апреля 2008 г.). «Растущий рынок «непотребителей» Nintendo Wii». Harvard Business Review . Архивировано из оригинала 5 августа 2020 г. Получено 18 июня 2020 г.
  144. ^ Sliwinski, Alexander (12 ноября 2006 г.). «Маркетинг Nintendo Wii превысит 200 миллионов долларов». Joystiq . Архивировано из оригинала 16 мая 2007 г. Получено 18 июня 2020 г.
  145. ^ Вишневски, Говард (9 мая 2006 г.). «Сотрудничество Analog Devices и Nintendo стимулирует инновации в области видеоигр с помощью технологии обработки сигналов движения iMEMS». Analog Devices, Inc. Архивировано из оригинала 25 июня 2009 г. Получено 31 января 2009 г.
  146. Кастанеда, Карл (13 мая 2006 г.). «Nintendo и PixArt объединяются». Nintendo World Report. Архивировано из оригинала 31 марта 2012 г. Получено 24 февраля 2007 г.
  147. Уэйлс, Мэтт (22 мая 2006 г.). «Сообщается, что Wii выпустит 16 очков при запуске». Компьютерные и видеоигры. Архивировано из оригинала 24 мая 2006 г. Получено 25 мая 2006 г.
  148. ^ Стюарт, Кит (17 июля 2008 г.). «Подробнее о Wii's MotionPlus». The Guardian . Архивировано из оригинала 23 сентября 2017 г. Получено 18 июня 2020 г.
  149. ^ abc "IR Information: Sales Data – Hardware and Software Sales Units". Nintendo Co., Ltd. Архивировано из оригинала 24 октября 2016 г. Получено 14 июня 2016 г.
  150. ^ "Nintendo Wii превосходит все другие игровые консоли". PC World . Ziff Davis. 12 сентября 2007 г. Архивировано из оригинала 2 сентября 2012 г. Получено 21 сентября 2012 г.
  151. ^ Хартли, Адам (14 октября 2009 г.). «Слух: портативная игровая приставка Nintendo на базе Nvidia Tegra выйдет в 2010 году». TechRadar . Архивировано из оригинала 5 августа 2020 г. . Получено 18 июня 2020 г. .
  152. ^ «Отпразднуйте 25-летие Super Mario с двумя новыми комплектами!». Nintendo. 11 октября 2010 г. Архивировано из оригинала 9 августа 2021 г. Получено 18 июня 2020 г.
  153. ^ "Launch of New Portable Game Machine" (PDF) (Пресс-релиз). Minami-ku, Киото : Nintendo. 23 марта 2010 г. Архивировано (PDF) из оригинала 11 сентября 2019 г. Получено 23 марта 2010 г.
  154. ^ Пекхэм, Мэтт (18 марта 2011 г.). «Nintendo 3DS делает 3D без очков мейнстримом». PCWorld . Архивировано из оригинала 5 августа 2020 г. Получено 18 июня 2020 г.
  155. ^ МакВертор, Майкл (18 января 2018 г.). «У Nintendo 3DS был лучший месяц за последние годы». Polygon . Архивировано из оригинала 5 августа 2020 г. . Получено 18 июня 2020 г. .
  156. ^ "Nintendo отмечает 25-ю годовщину The Legend of Zelda с симфоническим оркестром в Лондоне". Nintendo. 4 августа 2011 г. Архивировано из оригинала 9 августа 2021 г. Получено 18 июня 2020 г.
  157. ^ "Брифинг по политике корпоративного управления/Брифинг по финансовым результатам третьего квартала за финансовый год, заканчивающийся в марте 2012 года". Nintendo.co.jp. 27 января 2012 года. Архивировано из оригинала 17 февраля 2012 года . Получено 12 июня 2012 года .
  158. ^ Тотило, Стивен (7 июня 2011 г.). «Игры Zelda на Wii U могли бы выглядеть потрясающе». Kotaku . Архивировано из оригинала 18 июня 2020 г. Получено 18 июня 2020 г.
  159. Филлипс, Том (16 октября 2013 г.). «Вот как выглядит огромный ЖК-экран 2DS». Eurogamer. Архивировано из оригинала 30 октября 2020 г. Получено 10 ноября 2013 г.
  160. ^ Хиллер, Бренна (1 февраля 2017 г.). «Wii U продалась тиражом в 13,5 миллионов единиц, что официально делает ее самой продаваемой консолью Nintendo». VG247 . Архивировано из оригинала 13 июня 2020 г. . Получено 18 июня 2020 г. .
  161. ^ «Panasonikku・Nintendō, Gēmuki Sōsahō wo Kyōdō Kaihatsu» パナソニック・任天堂, ゲーム機操作法を共同開発[Panasonic и Nintendo работают вместе над Разработка игровых операций]. Никкей (на японском языке). 25 сентября 2013 года. Архивировано из оригинала 25 мая 2014 года . Проверено 25 мая 2014 г.
  162. ^ "Руководители Nintendo сокращают зарплаты после падения прибыли". BBC News . 29 января 2014 г. Архивировано из оригинала 2 июня 2014 г. Получено 31 мая 2014 г.
  163. ^ Good, Owen S. (10 января 2015 г.). «Nintendo прекращает дистрибуцию консолей и игр в Бразилии из-за высоких налогов». Polygon . Архивировано из оригинала 7 декабря 2019 г. . Получено 5 февраля 2020 г. .
  164. Пастор Альберто (27 мая 2017 г.). «Nintendo vuelve официальное присутствие в Бразилии». 3D Juegos (на португальском языке). Архивировано из оригинала 4 августа 2020 года . Проверено 18 июня 2020 г.
  165. ^ Ногейра, Хелена (18 сентября 2020 г.). «Nintendo Switch выходит в Бразилии, первый продукт Nintendo, поступивший в продажу в стране с 2015 года». IGN . Архивировано из оригинала 2 октября 2020 г. Получено 18 сентября 2020 г.
  166. ^ Амано, Такаши (12 июля 2015 г.). «Смерть Сатору Иваты, президента Nintendo, представившего Wii». Bloomberg News . Bloomberg LP Архивировано из оригинала 13 июля 2015 г. Получено 14 июля 2015 г.
  167. ^ «Уведомление об изменении состава уполномоченного директора и изменении ролей директоров» (PDF) . Nintendo. 14 сентября 2015 г. Архивировано из оригинала (PDF) 14 сентября 2015 г. Получено 14 сентября 2015 г.
  168. ^ "Акции Nintendo рухнули на 18% из-за предупреждения об убытках". BBC News . 20 января 2014 г. Архивировано из оригинала 8 марта 2021 г. Получено 19 июня 2020 г.
  169. ^ Рассел, Джон (17 марта 2015 г.). «Nintendo Partners With DeNA To Bring Its Games And IP To Smartphones» (Нинтендо сотрудничает с DeNA, чтобы перенести свои игры и интеллектуальную собственность на смартфоны). TechCrunch . Архивировано из оригинала 18 марта 2015 г. Получено 17 марта 2015 г.
  170. ^ "17 марта, среда. 2015 Название презентации". Nintendo. Архивировано из оригинала 20 ноября 2018 года . Получено 26 октября 2015 года .
  171. ^ Kohler, Chris (7 мая 2015 г.). «Nintendo и Universal объединяются для создания тематических парков развлечений». Wired . Condé Nast . Архивировано из оригинала 9 мая 2015 г. . Получено 8 мая 2015 г. .
  172. ^ Kohler, Chris (28 октября 2015 г.). «Mii Avatars Star in Nintendo's First Mobile Game This March». Wired . Condé Nast . Архивировано из оригинала 30 октября 2015 г. . Получено 29 октября 2015 г. .
  173. ^ Вонг, Джун Иан (26 октября 2016 г.). «Прибыль Nintendo Pokémon Go: мы наконец-то знаем, сколько Nintendo заработала на Pokémon Go». Quartz . Архивировано из оригинала 4 августа 2020 г. Получено 19 июня 2020 г.
  174. ^ МакВертор, Майкл (6 февраля 2016 г.). «Nintendo запустит мобильное приложение Miitomo, программу вознаграждений My Nintendo в марте». Polygon . Архивировано из оригинала 4 июля 2020 г. . Получено 19 июня 2020 г. .
  175. ^ Вебстер, Эндрю (14 июля 2016 г.). «Nintendo выпускает миниатюрную NES с 30 встроенными играми». The Verge . Архивировано из оригинала 7 июня 2019 г. Получено 14 июля 2016 г.
  176. ^ Байфорд, Сэм (26 июня 2017 г.). "Nintendo анонсирует mini Super Famicom для Японии". The Verge . Архивировано из оригинала 27 июня 2017 г. . Получено 26 июня 2017 г. .
  177. ^ Moyse, Chris (31 октября 2018 г.). «Консоли NES и SNES Classic прошли отметку в 10 миллионов глобальных продаж». Destructoid . Архивировано из оригинала 3 августа 2020 г. . Получено 31 октября 2018 г. .
  178. ^ Чоудхури, Сахели Рой (13 января 2017 г.). «Nintendo Switch поступит в продажу по всему миру 3 марта по цене 300 долларов в США». CNBC . Архивировано из оригинала 14 января 2017 г. Получено 13 января 2017 г.
  179. ^ Пекхэм, Мэтт (6 февраля 2017 г.). «8 самых интересных вещей, которые Nintendo рассказала нам о Switch». Time . Архивировано из оригинала 6 февраля 2017 г. . Получено 6 февраля 2017 г. .
  180. ^ Шае, Брайан (29 декабря 2017 г.). «Как Nintendo меняет свой подход к независимым разработчикам». Game Informer . Архивировано из оригинала 30 декабря 2017 г. Получено 29 декабря 2017 г.
  181. ^ Дулан, Лиам (11 февраля 2019 г.). «Более 1800 игр уже выпущено на Nintendo Switch». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 4 октября 2019 г. Получено 19 июня 2020 г.
  182. ^ «Консолидированные финансовые показатели – Q4 FY2020» (PDF) . Nintendo. 7 мая 2020 г. Архивировано (PDF) из оригинала 7 мая 2020 г. . Получено 7 мая 2020 г. .
  183. ^ МакВертор, Майкл (17 января 2018 г.). «Nintendo представляет Labo, DIY-игру для Switch». Polygon . Архивировано из оригинала 18 января 2018 г. . Получено 17 января 2018 г. .
  184. ^ Крэддок, Райан (25 апреля 2019 г.). «Nintendo Labo Variety Kit Surpasses One Million Sales». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 9 августа 2020 г. Получено 19 июня 2020 г.
  185. ^ Моррис, Крис (26 апреля 2018 г.). «Новый президент Nintendo знаменует начало новой династии». Fortune . Архивировано из оригинала 26 апреля 2018 г. . Получено 26 апреля 2018 г. .
  186. ^ Калверт, Даррен (21 февраля 2019 г.). «Реджи Филс-Эйм уходит на пенсию после 15 заметных лет в Nintendo of America». Nintendo Life . Hookshot Media. Архивировано из оригинала 21 февраля 2019 г. . Получено 21 февраля 2019 г. .
  187. ^ Керр, Крис (4 декабря 2019 г.). «Nintendo и Tencent установили дату запуска Switch в Китае». Gamasutra . Informa . Архивировано из оригинала 4 декабря 2019 г. . Получено 4 декабря 2019 г. .
  188. ^ МакВертор, Майкл (12 декабря 2016 г.). «Первый аттракцион Nintendo Universal Studios Park называется Super Nintendo World». Polygon . Архивировано из оригинала 12 декабря 2016 г. . Получено 18 декабря 2016 г. .
  189. ^ Вонг, Мэгги Хиуфу (1 декабря 2020 г.). «Super Nintendo World открывается в Universal Studios Japan в феврале. Вот небольшой обзор». CNN . Архивировано из оригинала 5 октября 2023 г. Получено 21 сентября 2023 г.
  190. ^ Эшкрафт, Брайан (10 января 2020 г.). «Старая штаб-квартира Nintendo будет превращена в отель». Kotaku . Архивировано из оригинала 2 июля 2020 г. Получено 12 января 2023 г.
  191. ^ Эшкрафт, Брайан (31 марта 2022 г.). «The Old Nintendo Headquarters Hotel Looks Stunning Inside». Kotaku . Архивировано из оригинала 12 января 2023 г. Получено 12 января 2023 г.
  192. ^ Имада, Кайла (30 марта 2022 г.). «Загляните внутрь бывшего главного офиса Nintendo – теперь роскошного отеля». Time Out Tokyo . Архивировано из оригинала 12 января 2023 г. Получено 12 января 2023 г.
  193. ^ "О MARUFUKURO| Kyoto Gojo Hotel". marufukuro.com . Архивировано из оригинала 12 января 2023 года . Получено 12 января 2023 года .
  194. ^ Herbst-Bayliss, Svea (21 апреля 2020 г.). "Эксклюзив: ValueAct присматривается к Nintendo с долей более 1,1 миллиарда долларов - письмо". Reuters . Архивировано из оригинала 12 января 2023 г. Получено 12 января 2023 г.
  195. ^ ab "Консолидированные результаты за годы, закончившиеся 31 марта 2019 и 2020 годов" (PDF) . Nintendo Co., Ltd . 7 мая 2020 г. Архивировано (PDF) из оригинала 7 мая 2020 г. . Получено 19 июня 2020 г. .
  196. ^ ab Anderson, Megan (26 августа 2020 г.). «Nintendo официально названа самой богатой компанией Японии в 2020 году». TheGamer . Архивировано из оригинала 3 ноября 2020 г. Получено 11 января 2023 г.
  197. ^ Bankhurst, Adam (2 июня 2021 г.). «Официальный музей „Nintendo Gallery“ откроется в Японии к марту 2024 года». IGN . Архивировано из оригинала 2 июня 2021 г. . Получено 12 января 2023 г. .
  198. ^ "Новостной выпуск: 2 июня 2021 г. "Использование земли завода Nintendo Uji Ogura"". Nintendo Co., Ltd. 2 июня 2021 г. Архивировано из оригинала 8 апреля 2022 г. Получено 12 января 2023 г.
  199. ^ Уайтхед, Томас (22 апреля 2022 г.). «На месте строительства музея Nintendo найдены остатки исторической деревни». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 12 января 2023 г. Получено 12 января 2023 г.
  200. ^ Блэр, Гэвин Дж. (31 января 2018 г.). «Фильм «Марио» будет продюсирован Nintendo и Illumination». The Hollywood Reporter . Архивировано из оригинала 6 марта 2021 г. Получено 31 января 2018 г.
  201. ^ Крэддок, Райан (30 января 2020 г.). «Фильм Mario от Illumination «двигается гладко», выход запланирован на 2022 год». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 31 января 2020 г. Получено 31 января 2020 г.
  202. ^ «Поскольку королевство развлечений Nintendo расширяется, речь по-прежнему идет об играх». 29 апреля 2021 г. Архивировано из оригинала 30 июня 2021 г. Получено 5 июля 2021 г.
  203. ^ Анкерс-Рэндж, Адель (5 июля 2021 г.). «Nintendo добавляет продюсера «Гадкий Я» в свой совет директоров, чтобы помочь ему делать фильмы». IGN . Архивировано из оригинала 12 января 2023 г. Получено 12 января 2023 г.
  204. ^ «Консолидированные результаты за годы, закончившиеся 31 марта 2020 и 2021 годов» (PDF) . Nintendo Co., Ltd . 6 мая 2021 г. Архивировано (PDF) из оригинала 6 мая 2021 г. . Получено 6 мая 2021 г. .
  205. ^ "Q&A Summary" (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 6 июля 2021 г. . Получено 5 июля 2021 г. .
  206. ^ "Nintendo приобретает компанию визуального контента Dynamo Pictures". 14 июля 2022 г. Архивировано из оригинала 14 июля 2022 г. Получено 14 июля 2022 г.
  207. ^ Batchelor, James (4 октября 2022 г.). «Nintendo завершает приобретение Dynamo Pictures, перезапускается как Nintendo Pictures». GamesIndustry.biz . Gamer Network . Архивировано из оригинала 14 октября 2022 г. . Получено 4 октября 2022 г. .
  208. ^ Batchelor, James (24 февраля 2022 г.). «Nintendo приобретает давнюю партнерскую студию SRD Co Ltd». GamesIndustry.biz . Gamer Network . Архивировано из оригинала 27 февраля 2022 г. . Получено 26 февраля 2022 г. .
  209. ^ Нусси, Сэм; Азхар, Саид (18 мая 2022 г.). «Фонд благосостояния Саудовской Аравии приобретает 5% акций Nintendo». Reuters . Архивировано из оригинала 12 января 2023 г. Получено 12 января 2023 г.
  210. ^ "Saudi Arabia's wealth fund raises Nintendo stake to 6%". Reuters . 12 января 2023 г. Архивировано из оригинала 12 января 2023 г. Получено 12 января 2023 г.
  211. ^ Филлипс, Том (15 февраля 2023 г.). «Саудовская Аравия, как сообщается, увеличивает долю Nintendo во второй раз за месяц». Eurogamer.net . Архивировано из оригинала 15 февраля 2023 г. . Получено 15 февраля 2023 г. .
  212. ^ «Спустя несколько дней после последнего повышения Саудовская Аравия снова увеличивает свою долю в Nintendo». VGC . 17 февраля 2023 г. Архивировано из оригинала 18 февраля 2023 г. Получено 18 февраля 2023 г.
  213. ^ Уиттен, Сара (17 февраля 2023 г.). «Загляните внутрь Super Nintendo World, который только что открылся в Universal Studios Hollywood». CNBC . Архивировано из оригинала 5 октября 2023 г. Получено 21 сентября 2023 г.
  214. ^ Деллатто, Мариса (16 апреля 2023 г.). «Weekend Box Office: Super Mario Bros. Movie Earns Over $180 Million Worldwide In Another Massive Weekend». Forbes . Архивировано из оригинала 16 апреля 2023 г. Получено 16 апреля 2023 г.
  215. ^ Робинсон, Энди (20 мая 2024 г.). «Nintendo соглашается на сделку по покупке Hogwarts Legacy, студии Mortal Kombat Switch». Video Games Chronicle . Архивировано из оригинала 20 мая 2024 г. Получено 20 мая 2024 г.
  216. ^ "Уведомление о приобретении Shiver Entertainment, Inc" (PDF) . Nintendo Co., Ltd . 21 мая 2024 г. Архивировано (PDF) из оригинала 21 мая 2024 г. Получено 21 мая 2024 г.
  217. ^ "2018 Nintendo Financial Review" (PDF) . Nintendo. стр. 11. Архивировано (PDF) из оригинала 5 августа 2020 г. . Получено 18 июня 2020 г. .
  218. ^ «Nintendo заработала 27 миллиардов долларов на играх собственной разработки за все время существования Switch». 14 мая 2023 г. Архивировано из оригинала 15 мая 2023 г. Получено 15 мая 2023 г.
  219. ^ "Продажи оборудования Nintendo превысили 836 миллионов по всему миру". 14 мая 2023 г. Архивировано из оригинала 15 мая 2023 г. Получено 15 мая 2023 г.
  220. ^ Ёсимура, Такуя (14 сентября 2015 г.). «Уведомление об изменении состава уполномоченного директора и изменении ролей директоров» (PDF) . www.nintendo.co.jp . Архивировано (PDF) из оригинала 14 сентября 2015 г. . Получено 21 января 2024 г. .
  221. ^ Kohler, Chris (14 сентября 2015 г.). «Nintendo Consolidates Its Game Development Teams». Wired . Condé Nast . Архивировано из оригинала 15 сентября 2015 г. . Получено 21 января 2024 г. .
  222. ^ Rad, Chloi; Otero, Jose (14 сентября 2015 г.). «Nintendo раскрывает планы реструктуризации». IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 15 сентября 2015 г. . Получено 21 января 2024 г. .
  223. ^ "製品技術編(2)".社長が訊く 任天堂で働くということ. Nintendo Co., Ltd. Архивировано из оригинала 30 октября 2011 года . Проверено 1 января 2011 г.
  224. ^ "Fushimi Inari Taisha and Fox". Nintendo. 13 мая 2018 г. Архивировано из оригинала 13 мая 2018 г. Получено 1 января 2011 г. 12. Бывший головной офис: до того, как головной офис Nintendo переехал в округ Минами, город Киото (его нынешнее местоположение) в 2000 году, он находился в округе Хигасияма, город Киото. На месте бывшего головного офиса сейчас находится исследовательский центр Nintendo Kyoto.
  225. ^ аб Шефф 1994, стр. 94–103.
  226. ^ Шефф 1994, стр. 103–105.
  227. ^ Шефф 1994, стр. 105–106.
  228. ^ ab Шефф 1994, стр. 109.
  229. ^ MGC 2019 – Интервью Говарда Филлипса и Фрэнка Чифальди. Hair of the Dogcast. 1 мая 2019 г. Архивировано из оригинала 11 декабря 2021 г. Получено 10 июля 2019 г. – через YouTube.10:00, 11:50, 17:25.
  230. ^ Макферран, Дэмиен (5 октября 2012 г.). "Ninterview: Howard "Gamemaster" Phillips". Nintendo Life . Архивировано из оригинала 16 апреля 2019 г. Получено 15 апреля 2019 г.
  231. ^ Файрстоун, Мэри (2011). Nintendo: Компания и ее основатели . ABDO. стр. 63–. ISBN 978-1-61714-809-5.
  232. ^ Sipchen, Bob (27 апреля 1990 г.). «Nintendo Frenzy: Тенденции: Америка охвачена безумием компьютерных игр. Это может повлиять на наше будущее, говорят некоторые эксперты». Los Angeles Times . ISSN  0458-3035. Архивировано из оригинала 6 июля 2019 г. . Получено 6 июля 2019 г. .
  233. ^ ab Plunkett, Luke (28 августа 2012 г.). «Путь одного человека от рабочего склада до легенды Nintendo». Kotaku . Архивировано из оригинала 16 апреля 2019 г. Получено 15 апреля 2019 г.
  234. Бишоп, Тодд (24 октября 2012 г.). «5 вопросов для „Gamemaster Howard“, известного игрока Nintendo». GeekWire . Архивировано из оригинала 18 июля 2019 г. Получено 18 июля 2019 г.
  235. ^ Кент, Стивен Л. (16 июня 2010 г.). Полная история видеоигр: Том второй: от Pong до Pokemon и далее... история, стоящая за безумием, которое коснулось нашей жизни и изменило мир. Crown/Archetype. стр. 762–. ISBN 978-0-307-56087-2. Архивировано из оригинала 6 августа 2020 . Получено 18 июля 2019 .
  236. ^ Шефф 1994, стр. 106.
  237. ^ Шефф 1994, стр. 111.
  238. ^ Ziesak, Jörg (2009). Wii Innovate – Как Nintendo создала новый рынок с помощью стратегических инноваций. GRIN Verlag. стр. 2029. ISBN 978-3-640-49774-4. Архивировано из оригинала 18 апреля 2016 года . Получено 9 апреля 2011 года . Donkey Kong был первым международным хитом Nintendo и главной причиной прорыва компании на североамериканском рынке. В первый год своей публикации он принес Nintendo 180 миллионов долларов США, продолжив с возвратом 100 миллионов долларов во второй год.
  239. ^ Шефф 1994, стр. 113.
  240. ^ Хорошо, Оуэн С. (31 октября 2015 г.). «Вот как Nintendo анонсировала NES в Северной Америке почти 30 лет назад». Polygon . Архивировано из оригинала 3 июля 2019 г. . Получено 1 июля 2019 г. .
  241. ^ Cifaldi, Frank (19 октября 2015 г.). «По их словам: воспоминания о запуске Nintendo Entertainment System». IGN . Архивировано из оригинала 2 июля 2019 г. Получено 1 июля 2019 г.
  242. ^ RH Brown Co. Inc. (2007). "Case Studies". Hytrol.com . Архивировано из оригинала 17 августа 2007 года . Получено 17 сентября 2008 года .
  243. ^ "Nintendo of Canada Ltd". D&B Business Directory . Архивировано из оригинала 9 января 2022 года . Получено 18 февраля 2022 года .
  244. Шрайер, Джейсон (22 апреля 2014 г.). «Секретное оружие Nintendo». Kotaku . Архивировано из оригинала 2 августа 2017 г. Получено 2 августа 2017 г.
  245. ^ Питерс, Джей (29 октября 2021 г.). «Nintendo официально закрывает свои офисы в Редвуд-Сити и Торонто». The Verge . Архивировано из оригинала 30 октября 2021 г. . Получено 29 октября 2021 г. .
  246. ^ Тотило, Стивен (19 апреля 2022 г.). «Nintendo попала под удар трудовых правонарушений». Axios . Архивировано из оригинала 2 апреля 2024 г. Получено 2 апреля 2024 г.
  247. ^ Цзян, Сиси (29 сентября 2022 г.). «Бывший работник Nintendo хочет, чтобы президент компании извинился после предполагаемого увольнения [Обновление]». Kotaku . Архивировано из оригинала 2 апреля 2024 г. . Получено 2 апреля 2024 г. .
  248. ^ Карпентер, Николь (13 октября 2022 г.). «Nintendo of America урегулировала трудовой спор с бывшим работником отдела контроля качества». Polygon . Архивировано из оригинала 2 апреля 2024 г. Получено 2 апреля 2024 г.
  249. ^ Gach, Ethan (27 марта 2024 г.). «Big Shakeup At Nintendo Testing Center Ahead Of Switch 2». Kotaku . Архивировано из оригинала 2 апреля 2024 г. Получено 2 апреля 2024 г.
  250. ^ ab "History". Nintendo. Архивировано из оригинала 4 сентября 2012 года . Получено 9 октября 2012 года .
  251. ^ "Контакт" . Получено 24 июля 2009 г.[ мертвая ссылка ]
  252. ^ Скребелс, Джо (9 декабря 2019 г.). «Ложь, которая помогла построить Nintendo». IGN . Архивировано из оригинала 21 декабря 2019 г. Получено 20 октября 2021 г.
  253. ^ "Общая служба поддержки клиентов". Nintendo. 29 августа 2012 г. Получено 9 октября 2012 г.[ мертвая ссылка ]
  254. Пирсон, Дэн (6 июня 2014 г.). «130 рабочих мест потеряно в Nintendo of Europe reshuffle». gamesindustry.biz . Архивировано из оригинала 9 июня 2014 г. . Получено 9 июня 2014 г. .
  255. ^ "Nintendo закроет европейскую штаб-квартиру, уволит 130 человек". USA Today . 6 июня 2014 г. Архивировано из оригинала 9 июня 2014 г. Получено 9 июня 2014 г.
  256. ^ "Deutschlands größte Spielehersteller 2018" . GamesWirtschaft (на немецком языке). 2 июля 2018 года. Архивировано из оригинала 5 января 2019 года . Проверено 5 января 2019 г.
  257. ^ ab ויטצ'בסקי, דניס (23 января 2019 г.). דיווח: נינטנדו צפויה להתחיל בייבוא ​​רשמי לישראל [Отчет: Ожидается, что Nintendo начнет официальный импорт в Израиль]. йнет (на иврите). Архивировано из оригинала 29 сентября 2020 года . Проверено 17 апреля 2020 г.
  258. ^ Лоурей, Пол (30 июня 2006 г.). «Nintendo создает корейское дочернее предприятие». gamesindustry.biz . Архивировано из оригинала 4 декабря 2019 г. . Получено 23 февраля 2011 г. .
  259. ^ Эшкрафт, Брайан (29 марта 2016 г.). «Отчет: Nintendo of Korea увольняет большую часть своего персонала [обновление]». Kotaku . Архивировано из оригинала 27 октября 2016 г. Получено 26 октября 2016 г.
  260. ^ Макферран, Дэмиен (29 марта 2016 г.). «Nintendo Of Korea увольняет 80 процентов своих сотрудников в связи с постоянными убытками». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 27 октября 2016 г. Получено 26 октября 2016 г.
  261. ^ "Wii U: Internet Browser". Архивировано из оригинала 13 мая 2018 года . Получено 27 мая 2014 года .
  262. Satterfield, Shane (2 мая 2002 г.). «Nintendo делает Retro Studios полноправным дочерним предприятием». GameSpot . Архивировано из оригинала 25 января 2012 г. Получено 2 апреля 2011 г.
  263. Nintendo [@NintendoCoLtd] (20 мая 2024 г.). «[任天堂HP]「Shiver Entertainment, Inc.の子会社化に関するお知らせ」を掲載しました。» ( Твит ) (на японском языке) . Проверено 13 августа 2024 г. - через Twitter .
  264. ^ Керр, Крис (5 января 2021 г.). «Nintendo приобретает разработчика Luigi's Mansion 3 Next Level Games». Архивировано из оригинала 5 января 2021 г. . Получено 5 января 2021 г. .
  265. ^ Скребелс, Джо (9 декабря 2019 г.). «Ложь, которая помогла построить Nintendo». IGN . Архивировано из оригинала 21 декабря 2019 г. Получено 9 декабря 2019 г.
  266. ^ Мочизуки, Такаши; Ли, Шань (18 апреля 2019 г.). «Nintendo, With Tencent's Help, to Sell Switch Console in China». The Wall Street Journal . Архивировано из оригинала 6 декабря 2019 г. . Получено 17 декабря 2019 г. .
  267. ^ לראשונה בישראל – תור גיימינג משיקה את נינטנדו בארץ ביבוא רשמי [Впервые в Израиле - Tor Gaming запускает Nintendo в Израиле в качестве официального импорта]. IGN Израиль (на иврите). 12 марта 2019 года. Архивировано из оригинала 5 августа 2020 года . Проверено 17 апреля 2020 г.
  268. ^ "עבור לדף המבוקש" . www.nintendo.co.il . Архивировано из оригинала 24 января 2021 года . Проверено 28 февраля 2021 г.
  269. ^ "Nintendo 2nd world store opens in Israel". Globes . 25 июня 2019 г. Архивировано из оригинала 5 августа 2020 г. Получено 17 апреля 2020 г.
  270. ^ Кох, Кэмерон (21 июля 2016 г.). «Nintendo возвращает ретро-слоган «Теперь вы играете с силой» для новой рекламы NES Classic Edition». Tech Times . Архивировано из оригинала 14 января 2021 г.
  271. ^ ab Arsenault, Dominic (2017). «Теперь вы играете с силой… суперсилой!». Суперсила, Spoony Bards и серебряная посуда: система развлечений Super Nintendo . MIT Press . стр. 61–85. ISBN 9780262341493.
  272. Эллиотт, Стюарт (1 июля 1994 г.). «Медиабизнес: реклама; Nintendo увеличивает громкость в провокационном обращении к своему основному рынку: подросткам мужского пола». The New York Times . стр. D15.
  273. ^ «Nintendo спрашивает: «Кто вы?»; новая многомиллионная кампания помогает игрокам исследовать своего «внутреннего геймера»». www.businesswire.com . 29 сентября 2003 г. Архивировано из оригинала 20 сентября 2021 г. Получено 18 марта 2020 г.
  274. ^ «Nintendo DS нацелена на подростков и молодых людей». NBC. 15 ноября 2004 г. Архивировано из оригинала 24 сентября 2020 г. Получено 20 сентября 2021 г.
  275. ^ «Wii Would Like to Play от Nintendo названа самой эффективной маркетинговой акцией на церемонии вручения премии Effie Awards». IGN . Архивировано из оригинала 7 июня 2008 года . Получено 20 сентября 2021 года .
  276. Nintendo (21 ноября 2011 г.), Nintendo 3DS – Mario Kart 7 Trailer, архивировано из оригинала 11 декабря 2021 г. , извлечено 11 марта 2017 г.
  277. ^ Светлик, Джо (5 ноября 2012 г.). «Nintendo транслирует рекламу Wii U: показывает «Как вы будете играть дальше»». CNET . Архивировано из оригинала 20 сентября 2021 г. Получено 20 сентября 2021 г.
  278. Nintendo (15 февраля 2017 г.). Nintendo Switch – Switch and Play NYC Preview Tour. Архивировано из оригинала 11 декабря 2021 г.
  279. ^ «'Genericide': Когда бренды становятся слишком большими». The Independent . 10 июня 2011 г. Архивировано из оригинала 2 марта 2016 г. Получено 7 марта 2016 г.
  280. Планкетт, Люк (7 июля 2014 г.). «Нет такой вещи, как Nintendo». Kotaku. Архивировано из оригинала 25 августа 2016 г. Получено 15 июля 2016 г.
  281. ^ «Nintendō Kabushikigaisha: Кайша Джохо» 任天堂株式会社: 会社情報 [Nintendo: Информация о компании]. Нинтендо (на японском языке). Архивировано из оригинала 31 октября 2019 года . Проверено 8 ноября 2019 г.
  282. ^ abc Sheff 1994, стр.  [ нужна страница ] .
  283. ^ "Nintendo of America Content Guidelines". Filibustercartoons.com. Архивировано из оригинала 26 мая 2012 года . Получено 25 мая 2011 года .
  284. ^ Фас, Трэвис. "IGN представляет историю Mortal Kombat – ретро-репортаж на IGN". IGN . Архивировано из оригинала 17 октября 2008 года . Получено 16 августа 2010 года .
  285. ^ "Mortal Kombat II (1994) Amiga box cover art". MobyGames . Архивировано из оригинала 8 ноября 2019 . Получено 8 ноября 2019 .
  286. ^ "Nintendo of America Customer Service – Nintendo Buyer's Guide". Nintendo.com. Архивировано из оригинала 6 июня 2011 года . Получено 25 мая 2011 года .
  287. ^ "IGN: Nintendo подвергнет цензуре Cruis'n". 8 октября 1996 г. Архивировано из оригинала 12 апреля 2009 г. Получено 24 июля 2009 г.
  288. ^ Шефф 1994, стр. 215.
  289. ^ Леоне, Мэтт (9 января 2017 г.). «Final Fantasy 7: Устная история». Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 9 января 2017 г. . Получено 11 января 2017 г. .
  290. ^ "Nintendo может быть должна вам $3". GamePro . № 55. IDG . Февраль 1994. стр. 187.
  291. ^ Altice, Nathan (2015). «Глава 2: Порты». I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform . MIT Press . стр. 53–80. ISBN 9780262028776.
  292. ^ ab "Customer Service | Licensed and Unlicensed Products". Nintendo. Архивировано из оригинала 15 марта 2012 года . Получено 9 марта 2012 года .
  293. ^ Арендт, Сьюзен (4 марта 2008 г.). «Civilization Creator Lists Three Most Important Innovations in Gaming» (Создатель цивилизации перечисляет три самых важных новшества в игровой индустрии). Wired . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 г. Получено 7 июля 2014 г.
  294. ^ Nintendo 3DS XL Operations Manual (PDF) . Nintendo. Архивировано (PDF) из оригинала 8 ноября 2012 г. . Получено 2 сентября 2012 г. .
  295. ^ "Wii MotionPlus Operations Manual" (PDF) . Nintendo. 2009. Архивировано из оригинала (PDF) 8 марта 2011 г. Получено 10 марта 2011 г.
  296. ^ ab "Quick Hits". GamePro . № 88. IDG . Январь 1996. стр. 23.
  297. ^ Александр, Ли (24 июня 2008 г.). «Nintendo связывает госпитализированных детей с Wii Fun Centers». Kotaku . Архивировано из оригинала 11 мая 2017 г. Получено 28 апреля 2017 г.
  298. ^ Эшкрафт, Брайан (27 мая 2010 г.). «Greenpeace по-прежнему утверждает, что Nintendo вредит окружающей среде». Kokaku. Архивировано из оригинала 20 мая 2013 г. Получено 25 декабря 2012 г.
  299. ^ "Рейтинг компаний по добыче конфликтных минералов 2012 года". Enough Project. Архивировано из оригинала 27 марта 2013 года . Получено 5 апреля 2013 года .
  300. ^ "Программа переработки и возврата продукции Nintendo". Nintendo. Архивировано из оригинала 11 апреля 2013 года . Получено 19 апреля 2013 года .
  301. Ривз, Бен (26 апреля 2011 г.). «The Nintendo Difference: Nintendo's Impact On Gaming». Game Informer . Архивировано из оригинала 11 января 2023 г. Получено 11 января 2023 г.
  302. ^ ab Parkin, Simon (20 сентября 2013 г.). "Postscript: The Man Behind Nintendo". The New Yorker . Архивировано из оригинала 11 января 2023 г. Получено 11 января 2023 г.
  303. ^ "Nintendo | Обзор компании и новости". Forbes . Архивировано из оригинала 11 января 2023 года . Получено 11 января 2023 года .
  304. ^ Столлер, Кристин (10 октября 2018 г.). «Лучшие работодатели мира 2018: Alphabet лидирует в списке, поскольку компании США доминируют». Forbes . Архивировано из оригинала 11 января 2023 г. Получено 11 января 2023 г.
  305. ^ "Nintendo: 50 самых гениальных компаний 2018 года". Time . Архивировано из оригинала 7 октября 2022 года . Получено 11 января 2023 года .
  306. ^ "Nintendo CSR Report 2018" (PDF) . Nintendo . Июль 2018. Архивировано (PDF) из оригинала 11 января 2023 года . Получено 11 января 2023 года .
  307. ^ "Nintendo становится второй по стоимости компанией Японии". Reuters . 25 сентября 2007 г. Архивировано из оригинала 11 января 2023 г. Получено 11 января 2023 г.
  308. ^ Sacirbey, Susan (10 мая 2016 г.). «Видеоигры и их влияние на современное общество». HuffPost . Архивировано из оригинала 11 января 2023 г. Получено 11 января 2023 г.
  309. ^ Моррис, Крис (10 сентября 2015 г.). «Марио, самому известному в мире персонажу видеоигр, исполнилось 30 лет». Предприниматель . Архивировано из оригинала 11 января 2023 г. . Получено 11 января 2023 г. .
  310. ^ Идичикко, Лиза; Фицпатрик, Алекс; Пекхэм, Мэтт (30 июня 2017 г.). «15 самых влиятельных персонажей видеоигр всех времен». Time . Архивировано из оригинала 6 декабря 2022 г. . Получено 11 января 2023 г. .
  311. ^ Machin, Mat (28 июля 2018 г.). «30 сильнейших персонажей Nintendo, официально оцененных». TheGamer . Архивировано из оригинала 11 января 2023 г. Получено 11 января 2023 г.

Библиография

Внешние ссылки