stringtranslate.com

Киберпанк

Искусственные ландшафты и «ночные огни города» были одними из первых метафор, использованных жанром для обозначения киберпространства«Нейроманте » Уильяма Гибсона ). Сверху вниз: Сибуя , Токио ( Япония ), Таймс-сквер , Нью-Йорк ( США ), Монтеррей , Нуэво-Леон ( Мексика ) и Чунцин ( Китай ).

Киберпанкподжанр научной фантастики в антиутопической футуристической обстановке, которая, как говорят, фокусируется на сочетании « низкой жизни и высоких технологий ». [1] Он представляет собой футуристические технологические и научные достижения, такие как искусственный интеллект и киберпрограммное обеспечение , в сочетании с общественным крахом , антиутопией или упадком. [2] Большая часть киберпанка уходит корнями в движение Новой волны научной фантастики 1960-х и 1970-х годов, когда такие писатели, как Филип К. Дик , Майкл Муркок , Роджер Желязны , Джон Бруннер , Дж. Г. Баллард , Филип Хосе Фармер и Харлан Эллисон, исследовали влияние технологий, наркотической культуры и сексуальной революции , избегая при этом утопических тенденций ранней научной фантастики.

Комиксы, исследующие темы киберпанка, начали появляться ещё в «Судье Дредде» , впервые опубликованном в 1977 году. [3] Выпущенный в 1984 году влиятельный дебютный роман Уильяма Гибсона «Нейромант» помог укрепить киберпанк как жанр, черпая влияние из панк-субкультуры и ранней хакерской культуры . «Ронин » Фрэнка Миллера является примером графического романа в стиле киберпанк. Другими влиятельными писателями киберпанка были Брюс Стерлинг и Руди Ракер . Японский поджанр киберпанка зародился в 1982 году с дебютом манги Кацухиро Отомо « Акира» , а его аниме-адаптация 1988 года (также снятая Отомо) позже популяризировала поджанр.

Ранние фильмы в этом жанре включают фильм Ридли Скотта 1982 года « Бегущий по лезвию» , одну из нескольких работ Филипа К. Дика, которые были экранизированы (в данном случае « Мечтают ли андроиды об электроовцах?» ). «Первым киберпанковским телесериалом» [4] был телесериал « Макс Хедрум » 1987 года, действие которого происходит в футуристической антиутопии, управляемой олигархией телевизионных сетей, и где компьютерный взлом играл центральную роль во многих сюжетных линиях. Фильмы «Джонни Мнемоник» (1995) [5] и «Отель Новая Роза» (1998), [6] [7], оба основанные на рассказах Уильяма Гибсона, провалились в коммерческом и критическом плане, в то время как трилогия «Матрица» (1999–2003) и «Судья Дредд» (1995) были одними из самых успешных киберпанковских фильмов.

Более новые киберпанк-носители включают «Бегущий по лезвию 2049» (2017), продолжение оригинального фильма 1982 года; «Дредд» (2012), который не был продолжением оригинального фильма; «Призрак в доспехах» (2017), игровую адаптацию оригинальной манги ; «Алита: Боевой ангел» (2019), основанную на японской манге 1990-х годов « Боевой ангел Алита» ; телесериал Netflix 2018 года «Видоизмененный углерод» , основанный на одноименном романе Ричарда К. Моргана 2002 года ; а также видеоигру Cyberpunk 2077 (2020) и мини-сериал оригинальной сетевой анимации (ONA) Cyberpunk: Edgerunners (2022), оба основаны на настольной ролевой игре Cyberpunk 1988 года компании R. Talsorian Games .

Фон

Лоуренс Персон попытался определить содержание и этику литературного движения киберпанк, заявив:

Персонажи классического киберпанка — это маргинализированные, отчужденные одиночки, живущие на обочине общества в, как правило, антиутопическом будущем, где повседневная жизнь подвергается влиянию быстрых технологических изменений, повсеместной сферы компьютерной информации и инвазивной модификации человеческого тела.

Сюжеты киберпанка часто включают конфликт между искусственным интеллектом , хакерами и мегакорпорациями и, как правило, разворачиваются в недалеком будущем Земли , а не в далеких будущих условиях или галактических перспективах, которые можно найти в таких романах, как «Основание » Айзека Азимова или « Дюна » Фрэнка Герберта . [9] Обычно это постиндустриальные антиутопии , но, как правило, они характеризуются необычайным культурным брожением и использованием технологий способами, которые никогда не предполагали их первоначальные изобретатели («улица находит свое собственное применение вещам»). [10] Большая часть атмосферы жанра перекликается с фильмом нуар , а письменные произведения в этом жанре часто используют приемы детективной фантастики . [11] Есть источники, которые считают, что киберпанк перешел от литературного движения к режиму научной фантастики из-за ограниченного числа писателей и его перехода к более обобщенной культурной формации. [12] [13] [14]

История и происхождение

Истоки киберпанка уходят корнями в научно-фантастическое движение Новой волны 1960-х и 1970-х годов, когда New Worlds под редакцией Майкла Муркока начали приглашать и поощрять истории, которые исследовали новые стили письма, методы и архетипы . Реагируя на традиционное повествование, авторы Новой волны пытались представить мир, в котором общество справлялось с постоянными потрясениями новых технологий и культуры, как правило, с антиутопическими результатами. Такие писатели, как Роджер Желязны , Дж. Г. Баллард , Филип Хосе Фармер , Сэмюэл Р. Делани и Харлан Эллисон часто исследовали влияние культуры наркотиков, технологий и продолжающейся сексуальной революции, черпая темы и влияние из экспериментальной литературы авторов поколения битников , таких как Уильям С. Берроуз , и художественных движений, таких как дадаизм . [15] [16]

Баллард, известный критик литературных архетипов в научной фантастике, вместо этого использует метафизические и психологические концепции, стремясь к большей релевантности для читателей того времени. Считается, что работа Балларда оказала глубокое влияние на развитие киберпанка, [17] Как свидетельствует термин «баллардский», который стал использоваться для приписывания литературного совершенства в социальных кругах научной фантастики. [18]

Баллард, наряду с Желязны и другими, продолжили популярное развитие «реализма» в рамках жанра [19]

Роман Делани 1968 года «Нова» , считающийся предшественником литературы киберпанка, [20] включает нейронные имплантаты, ныне популярный троп киберпанка для обозначения интерфейсов человек-компьютер. [21] Он также оказал влияние на один из самых известных жанров киберпанка — «Нейромант » Уильяма Гибсона . [ требуется ссылка ]

Роман Филипа К. Дика « Мечтают ли андроиды об электроовцах?» , впервые опубликованный в 1968 году, разделяет общие антиутопические темы с более поздними работами Гибсона и Стерлинга и хвалится за свое «реалистичное» исследование идей и этики кибернетики и искусственного интеллекта. [ необходима ссылка ]

Протеже и друг Дика К. У. Джетер написал роман под названием «Доктор Аддер» в 1972 году, который, как сетовал Дик, мог бы быть более влиятельным в этой области, если бы он смог найти издателя в то время. Он был опубликован только в 1984 году, после чего Джетер сделал его первой книгой в трилогии, за которой последовали «Стеклянный молот» (1985) и «Оружие смерти » (1987). Джетер написал другие отдельные романы в стиле киберпанк, прежде чем приступить к написанию трех авторизованных сиквелов к « Мечтают ли андроиды об электроовцах? », названных «Бегущий по лезвию 2: Грань человека» (1995), «Бегущий по лезвию 3: Ночь репликантов» (1996) и «Бегущий по лезвию 4: Глаз и коготь» . [ требуется ссылка ]

Этимология

Термин «киберпанк» впервые появился как название рассказа Брюса Бетке , написанного в 1980 году и опубликованного в Amazing Stories в 1983 году. [22] [23] Название было подхвачено Гарднером Дозуа , редактором журнала Isaac Asimov's Science Fiction Magazine , и популяризировано в его редакционных статьях. [24] [25]

Бетке говорит, что он составил два списка слов, один для технологий, другой для смутьянов, и экспериментировал с их различным комбинированием в сложные слова, сознательно пытаясь создать термин, который охватывал бы как панк-отношения, так и высокие технологии. Он описал эту идею следующим образом:

Дети, которые разгромили мой компьютер; их дети должны были стать Святым Ужасом, сочетающим этическую пустоту подростков с технической беглостью, о которой мы, взрослые, могли только догадываться. Кроме того, родители и другие авторитетные фигуры взрослых начала 21-го века должны были быть ужасно плохо подготовлены к тому, чтобы иметь дело с первым поколением подростков, которые выросли действительно «говорящими компьютерами». [26]

Впоследствии Дозуа начал использовать этот термин в своих собственных работах, особенно в статье в Washington Post 1984 года , где он сказал: «Ближе всего к своевольной эстетической «школе» здесь стоят поставщики странных, бескомпромиссных, высокотехнологичных вещей, которых иногда называли «киберпанками» — Стерлинг, Гибсон, Шайнер, Кэдиган, Беар». [27]

Также в 1984 году был опубликован роман Уильяма Гибсона «Нейромант» , дающий представление о будущем, охваченном тем, что стало архетипом киберпанковской «виртуальной реальности», в которой человеческий разум питался световыми мирами через компьютерный интерфейс. Некоторые, возможно, по иронии судьбы, включая самого Бетке, утверждали в то время, что писателей, чей стиль воплощали книги Гибсона, следует называть «Нейромантиками», игра слов на название романа плюс « Новые романтики », термин, используемый для движения поп-музыки Новой волны, которое только что возникло в Британии, но этот термин не прижился. Позже Бетке перефразировал аргумент Майкла Суэнвика относительно этого термина: «писателей движения следует правильно называть нейромантиками, поскольку многое из того, что они делали, было явным подражанием «Нейроманту ».

Стерлинг был еще одним писателем, который играл центральную роль, часто осознанно, в жанре киберпанка, по-разному рассматриваемом как поддерживающий его на верном пути, или искажающий его естественный путь в застойную формулу. [28] В 1986 году он отредактировал том историй о киберпанке под названием Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology , попытку установить, что такое киберпанк, с точки зрения Стерлинга. [29]

В последующее десятилетие мотивы «Нейроманта» Гибсона стали шаблонными, достигнув кульминации в сатирических крайностях « Лавины » Нила Стивенсона в 1992 году.

Завершая эру киберпанка, сам Бетке опубликовал в 1995 году роман под названием Headcrash , как и Snow Crash , сатирическую атаку на излишества жанра. Как и следовало ожидать, он получил награду имени духовного основателя киберпанка — премию Филипа К. Дика . Он высмеивал жанр следующим образом:

...полный молодых парней без социальной жизни, без сексуальной жизни и без надежды когда-либо выбраться из подвалов своих матерей... Они полные придурки и неудачники, которые предаются мессианским фантазиям о том, как когда-нибудь сравняют счеты с миром с помощью почти магических компьютерных навыков, но чье фактическое использование Сети сводится к набору номера на форуме скатофилии и загрузке нескольких отвратительных картинок. Вы знаете, киберпанки. [30]

Стиль и этика

Основными фигурами в движении киберпанка являются Уильям Гибсон, Нил Стивенсон, Брюс Стерлинг, Брюс Бетке, Пэт Кэдиган , Руди Ракер и Джон Ширли . Филип К. Дик (автор книги « Мечтают ли андроиды об электроовцах?» , по которой был снят фильм «Бегущий по лезвию» ) также рассматривается некоторыми как прообраз движения. [31]

Blade Runner можно рассматривать как типичный пример стиля и темы киберпанка. [9] Видеоигры , настольные игры и настольные ролевые игры , такие как Cyberpunk 2020 и Shadowrun , часто содержат сюжетные линии, на которые сильно повлияли киберпанковские произведения и фильмы. Начиная с начала 1990-х годов некоторые тенденции в моде и музыке также были обозначены как киберпанк. Киберпанк также занимает видное место в аниме и манге ( японский киберпанк ), среди которых наиболее заметными являются Akira , Ghost in the Shell и Cowboy Bebop . [32]

Параметр

Сибуя , Токио , Япония [33] (последние три изображения изображают перекресток Сибуя ).
Жизнь в городе-крепости Коулун часто вдохновляла на создание антиутопической идентичности в современных медиа-произведениях.

Киберпанк-писатели склонны использовать элементы криминальной фантастики — особенно крутого детектива и фильмов-нуар — и постмодернистской прозы, чтобы описать часто нигилистическую андеграундную сторону электронного общества. Видение жанра беспокойного будущего часто называют антитезой в целом утопических видений будущего, популярных в 1940-х и 1950-х годах. Гибсон определил антипатию киберпанка к утопической научной фантастике в своем рассказе 1981 года « Континуум Гернсбека », который высмеивает и, в определенной степени, осуждает утопическую научную фантастику. [34] [35] [36]

В некоторых киберпанковских произведениях большая часть действия происходит онлайн , в киберпространстве , стирая грань между реальной и виртуальной реальностью . [37] Типичным тропом в таких работах является прямая связь между человеческим мозгом и компьютерными системами. Сеттинги киберпанка — это антиутопии с коррупцией, компьютерами и компьютерными сетями.

Экономическое и технологическое состояние Японии является постоянной темой в литературе киберпанка 1980-х годов. О влиянии Японии на жанр Уильям Гибсон сказал: «Современная Япония просто была киберпанком». [38] Киберпанк часто разворачивается в урбанизированных, искусственных ландшафтах, и «городские огни, удаляющиеся» были использованы Гибсоном как одна из первых метафор жанра для киберпространства и виртуальной реальности. [39]

Городские пейзажи Гонконга [40] оказали большое влияние на городской фон, атмосферу и обстановку во многих киберпанковских работах, таких как Blade Run и Shadowrun . Ридли Скотт представлял себе ландшафт киберпанковского Лос-Анджелеса в Blade Runner как «Гонконг в очень плохой день». [41] Уличные пейзажи фильма Ghost in the Shell были основаны на Гонконге. Его режиссер Мамору Осии считал, что странные и хаотичные улицы Гонконга, где «старое и новое существуют в запутанных отношениях», хорошо соответствуют теме фильма. [40] Город-крепость Коулун в Гонконге особенно примечателен своей неорганизованной гиперурбанизацией и крахом традиционного городского планирования, что послужило источником вдохновения для киберпанковских пейзажей. Во время британского правления Гонконгом это был район, которым пренебрегали как британская, так и цинская администрации, воплощая элементы либерализма в антиутопическом контексте. Изображения Восточной Азии и азиатов в западном киберпанке подвергались критике как ориенталистские и пропагандирующие расистские тропы, играющие на американских и европейских страхах перед доминированием Восточной Азии; [42] [43] это было названо «техно-ориентализмом». [44]

Общество и правительство

Киберпанк может быть предназначен для того, чтобы беспокоить читателей и призывать их к действию. Он часто выражает чувство бунта, предполагая, что его можно было бы описать как тип культурной революции в научной фантастике. По словам автора и критика Дэвида Брина :

...более пристальный взгляд [на авторов киберпанка] показывает, что они почти всегда изображают будущие общества, в которых правительства стали слабыми и жалкими...Популярные научно-фантастические рассказы Гибсона, Уильямса, Кэдигана и других действительно изображают оруэлловское накопление власти в следующем столетии, но почти всегда зажатое в тайных руках богатой или корпоративной элиты . [45]

Истории киберпанка также рассматривались как вымышленные прогнозы эволюции Интернета . Самые ранние описания глобальной коммуникационной сети появились задолго до того, как Всемирная паутина вошла в массовое сознание, хотя и не раньше, чем традиционные писатели-фантасты, такие как Артур Кларк , и некоторые социальные комментаторы, такие как Джеймс Берк, начали предсказывать, что такие сети в конечном итоге сформируются. [46]

Некоторые наблюдатели ссылаются на то, что киберпанк имеет тенденцию маргинализировать такие слои общества, как женщины и цветные люди. Утверждается, что, например, киберпанк изображает фантазии, которые в конечном итоге усиливают мужественность, используя фрагментарную и децентрированную эстетику, которая достигает кульминации в мужском жанре, населенном мужчинами-изгоями. [47] Критики также отмечают отсутствие каких-либо ссылок на Африку или чернокожих персонажей в типичном киберпанковском фильме « Бегущий по лезвию» [12] , в то время как другие фильмы усиливают стереотипы. [48]

СМИ

Литература

Писатель из Миннесоты Брюс Бетке ввел термин в 1983 году для своего рассказа « Киберпанк », который был опубликован в выпуске Amazing Science Fiction Stories . [49] Термин был быстро присвоен в качестве ярлыка для применения к работам Уильяма Гибсона , Брюса Стерлинга , Пэта Кэдигана и других. Из них Стерлинг стал главным идеологом движения, благодаря своему фэнзину Cheap Truth . Джон Ширли написал статьи о значении Стерлинга и Ракера. [50] Роман Джона Бруннера 1975 года «Наездник на ударной волне» многие [ кто? ] считают первым романом в жанре киберпанк со многими тропами , обычно связанными с этим жанром, примерно за пять лет до того, как этот термин был популяризирован Дозуа. [51]

Уильям Гибсон со своим романом «Нейромант» (1984) является, пожалуй, самым известным писателем, связанным с термином «киберпанк». Он подчеркивал стиль, очарованность поверхностями и атмосферу, а не традиционные научно-фантастические тропы. Считающийся новаторским и иногда «архетипичным произведением киберпанка», [8] «Нейромант» был удостоен премий «Хьюго» , «Небьюла » и «Филипп К. Дика» . «Граф Ноль» (1986) и «Мона Лиза Овердрайв» (1988) последовали за популярным дебютным романом Гибсона. Согласно Jargon File , «почти полное невежество Гибсона в компьютерах и современной хакерской культуре позволило ему рассуждать о роли компьютеров и хакеров в будущем способами, которые хакеры с тех пор находят одновременно раздражающе наивными и чрезвычайно стимулирующими». [52]

На раннем этапе киберпанк приветствовался как радикальный отход от стандартов научной фантастики и новое проявление жизненной силы. [53] Однако вскоре после этого некоторые критики поднялись, чтобы оспорить его статус как революционного движения. Эти критики заявили, что научно-фантастическая Новая волна 1960-х годов была гораздо более инновационной в том, что касается повествовательных приемов и стилей. [54] Кроме того, хотя рассказчик « Нейроманта», возможно, имел необычный «голос» для научной фантастики, можно найти и гораздо более старые примеры: повествовательный голос Гибсона, например, напоминает голос обновленного Рэймонда Чандлера , как в его романе «Большой сон» (1939). [53] Другие отметили, что почти все черты, которые, как утверждается, являются уникальными для киберпанка, на самом деле можно найти в работах старых писателей — часто цитируя Дж. Г. Балларда , Филипа К. Дика , Харлана Эллисона , Станислава Лема , Сэмюэля Р. Делани и даже Уильяма С. Берроуза . [53] Например, работы Филипа К. Дика содержат повторяющиеся темы социального упадка, искусственного интеллекта, паранойи и размытых границ между объективной и субъективной реальностями. [55] Влиятельный киберпанковский фильм «Бегущий по лезвию» (1982) основан на его книге « Мечтают ли андроиды об электроовцах?» . [56] Связь людей с машинами можно найти в «Волчьем яде» Поля и Корнблута (1959) и «Существах света и тьмы» Роджера Желязны ( 1968). [ необходима цитата ]

В 1994 году ученый Брайан Стоунхилл предположил, что роман Томаса Пинчона 1973 года «Радуга тяготения » «не только проклинает, но и предвещает то, что мы теперь бойко называем киберпространством». [57] Другими важными предшественниками являются два самых известных романа Альфреда Бестера , «Уничтоженный человек» и «Звезды — моя цель» , [58], а также повесть Вернора Винджа «Истинные имена ». [59]

Прием и воздействие

Писатель-фантаст Дэвид Брин описывает киберпанк как «лучшую бесплатную кампанию по продвижению научной фантастики, когда-либо проводившуюся». Возможно, она не привлекла «настоящих панков», но она действительно заманила в ловушку множество новых читателей и создала своего рода движение, которое постмодернистские литературные критики нашли заманчивым. Киберпанк сделал научную фантастику более привлекательной для ученых, утверждает Брин; кроме того, он сделал научную фантастику более прибыльной для Голливуда и для изобразительного искусства в целом. Хотя «самовлюбленная риторика и нытье о преследовании» со стороны фанатов киберпанка были в худшем случае раздражающими, а в лучшем — юмористическими, Брин заявляет, что «мятежники действительно встряхнули ситуацию. Мы в долгу перед ними». [60]

Фредрик Джеймисон считает киберпанк «высшим литературным выражением если не постмодернизма , то позднего капитализма как такового» [61] .

Киберпанк вдохновил многих более поздних писателей включить идеи киберпанка в свои собственные работы, [ требуется ссылка ] такие как «When Gravity Fails » Джорджа Алека Эффингера . Журнал Wired , созданный Луи Россетто и Джейн Меткалф, смешивает новые технологии, искусство, литературу и актуальные темы, чтобы заинтересовать сегодняшних поклонников киберпанка, что, по словам Полы Ю, «доказывает, что хардкорные хакеры, наркоманы мультимедиа, киберпанки и фанаты сотовой связи готовы захватить мир». [62]

Кино и телевидение

Действие фильма «Бегущий по лезвию» (1982) происходит в 2019 году в антиутопическом будущем, в котором искусственные существа, называемые репликантами, являются рабами, используемыми в космических колониях, и являются законной добычей на Земле для различных охотников за головами, которые «отправляют на пенсию» (убивают) их. Хотя «Бегущий по лезвию» был в значительной степени неудачен в своем первом театральном релизе, он нашел зрителей на рынке домашнего видео и стал культовым фильмом . [63] Поскольку в фильме отсутствуют религиозные и мифические элементы оригинального романа Дика (например, коробки эмпатии и Уилбур Мерсер), он более строго попадает в жанр киберпанка, чем роман. Уильям Гибсон позже рассказал, что при первом просмотре фильма он был удивлен тем, как внешний вид этого фильма соответствовал его видению «Нейроманта» , книги, над которой он тогда работал. Тон фильма с тех пор стал основным элементом многих фильмов в жанре киберпанка, таких как трилогия «Матрица» (1999–2003), в которой используется широкий спектр элементов киберпанка. Продолжение «Бегущего по лезвию» вышло в 2017 году.

Телесериал Max Headroom (1987) — культовое произведение киберпанка, действие которого происходит в футуристической антиутопии, управляемой олигархией телевизионных сетей. Компьютерный взлом играл центральную роль во многих сюжетных линиях. Max Headroom называют «первым киберпанковским телесериалом». [4]

Количество фильмов в этом жанре неуклонно росло со времен «Бегущего по лезвию» . Несколько произведений Филипа К. Дика были адаптированы для большого экрана. Фильмы «Джонни Мнемоник» [5] (1995) и «Отель «Новая роза» [6] [7] (1998), оба основанные на рассказах Уильяма Гибсона, провалились в коммерческом и критическом плане. Другие фильмы в жанре киберпанк включают «Робокоп» (1987), «Вспомнить всё» (1990), «Аппаратное обеспечение» (1990), «Газонокосильщик» (1992), «12 обезьян» (1995), «Хакеры» (1995) и «Странные дни » (1995). Некоторые фильмы в жанре киберпанк описываются как техно-нуар — гибридный жанр, сочетающий нео-нуар и научную фантастику или киберпанк.

Аниме и манга

Японский поджанр киберпанка зародился в 1982 году с дебютом манги Кацухиро Отомо « Акира» и её экранизацией в 1988 году , которую Отомо снял, позже популяризировав поджанр. «Акира» вдохновил волну японских работ в жанре киберпанка, включая мангу и аниме- сериалы, такие как «Призрак в доспехах» , «Боевой ангел Алита» и «Ковбой Бибоп» . [64] Другие ранние работы японского киберпанка включают фильм « Город взрыва» 1982 года и фильм 1989 года «Тэцуо: Железный человек» .

По словам Пола Грэветта , когда «Акира» начал публиковаться, литература киберпанка ещё не была переведена на японский язык. У Отомо были особые источники вдохновения, такие как манга Мицутэру Ёкоямы Tetsujin 28-go (1956–1966) и Moebius . [65]

В отличие от западного киберпанка, корни которого лежат в научно-фантастической литературе Новой волны, японский киберпанк коренится в андеграундной музыкальной культуре, в частности в японской панк-субкультуре , которая возникла из японской панк -музыкальной сцены в 1970-х годах. Кинорежиссер Сого Исии представил эту субкультуру японскому кинематографу с панк-фильмом Panic High School (1978) и панк- байкерским фильмом Crazy Thunder Road (1980), оба из которых изображали бунт и анархию, связанные с панком, а последний — эстетику панк- байкерской банды . Панк-фильмы Исии проложили путь для основополагающей киберпанковской работы Отомо Akira . [66]

Темы киберпанка широко представлены в аниме и манге. В Японии , где популярен косплей и не только подростки демонстрируют такой стиль одежды, киберпанк был принят, и его влияние широко распространено. Действие романа «Нейромант» Уильяма Гибсона, чье влияние доминировало в раннем движении киберпанка, также происходило в Тибе , одном из крупнейших промышленных районов Японии, хотя на момент написания романа Гибсон не знал местонахождения Тибы и не имел ни малейшего представления о том, насколько идеально она соответствовала его видению в некоторых отношениях. Воздействие идей и художественной литературы киберпанка в 1980-х годах позволило ему проникнуть в японскую культуру.

Киберпанк-аниме и манга опираются на футуристическое видение, которое имеет общие элементы с западной научной фантастикой и поэтому получило широкое международное признание за пределами Японии. «Концептуализация, вовлеченная в киберпанк, больше направлена ​​на движение вперед, на взгляд на новую глобальную культуру. Это культура, которая не существует прямо сейчас, поэтому японская концепция киберпанковского будущего кажется столь же обоснованной, как и западная, особенно потому, что западный киберпанк часто включает в себя множество японских элементов». [67] Уильям Гибсон теперь часто посещает Японию, и он увидел, что многие из его видений Японии стали реальностью:

Современная Япония — это просто киберпанк. Сами японцы знали это и наслаждались этим. Я помню свой первый взгляд на Сибуя , когда один из молодых токийских журналистов, который водил меня туда, его лицо было залито светом тысячи медиа-солнц — всей этой возвышающейся, оживленной ползающей коммерческой информации — сказал: «Видите? Видите? Это город Бегущего по лезвию ». И так оно и было. Так оно и было. [38]

Влияние

Акира (манга 1982 года) и её аниме-адаптация 1988 года оказали влияние на многочисленные работы в области анимации, комиксов, кино, музыки, телевидения и видеоигр. [68] [69] Акира был упомянут как один из главных источников вдохновения для таких голливудских фильмов , как «Матрица» , [70] «Хроника» , [71] «Петля времени» , [ 72] «Полуночный спецвыпуск » и «Начало» , [68] а также для видеоигр, вдохновлённых киберпанком, таких как «Snatcher » Хидео Кодзимы [73] и «Metal Gear Solid» , [64] серии Half-Life от Valve [74] [75] и «Remember Me» от Dontnod Entertainment . [76] Акира также оказал влияние на творчество таких музыкантов, как Канье Уэст , который отдал дань уважения Акире в музыкальном клипе « Stronger », [68] и Лупе Фиаско , чей альбом Tetsuo & Youth назван в честь Тетсуо Шимы. [77] Популярный мотоцикл из фильма, мотоцикл Канеды, появляется вфильме Стивена Спилберга « Первому игроку приготовиться» [ 78] ив видеоигре Cyberpunk 2077 от CD Projekt . [79]

Интерпретация цифрового дождя, похожая на изображения, использованные в «Призраке в доспехах» и позднее в «Матрице».

«Призрак в доспехах» (1995) оказал влияние на многих выдающихся режиссеров, в частности на сестер Вачовски в «Матрице» (1999) и ее сиквелах. [80] Серия фильмов «Матрица» заимствовала несколько концепций из фильма, включая цифровой дождь в Матрице , который был вдохновлен начальными титрами «Призрака в доспехах» и журналом о суши, который в то время был на кухне у жены старшего дизайнера анимации Саймона Уителея. [81] и способ, которым персонажи получают доступ к Матрице через отверстия в затылке. [82] Другие параллели были проведены с «Аватаром » Джеймса Кэмерона , «Искусственным интеллектом » Стивена Спилберга и «Суррогатами » Джонатана Мостоу .[ 82] Джеймс Кэмерон назвал «Призрака в доспехах» источником вдохновения, [83] упомянув его как источник влияния на «Аватар» . [84]

Оригинальная видеоанимация Megazone 23 (1985) имеет ряд сходств с «Матрицей» . [85] «Боевой ангел Алита» (1990) оказал заметное влияние на режиссера Джеймса Кэмерона, который планировал адаптировать ее в фильм с 2000 года. Она оказала влияние на его телесериал « Темный ангел» , и он является продюсером экранизации 2019 года «Алита: Боевой ангел» . [86]

Комиксы

В 1975 году художник Мёбиус сотрудничал с писателем Дэном О'Бэнноном над рассказом под названием «Долгое завтра» , опубликованным во французском журнале Métal Hurlant . Одна из первых работ, в которой присутствуют элементы, которые сейчас рассматриваются как примеры киберпанка, она сочетала в себе влияния фильмов нуар и крутой криминальной фантастики с далёкой научно-фантастической средой. [87] Автор Уильям Гибсон заявил, что иллюстрации Мёбиуса для серии, наряду с другими визуальными эффектами из Métal Hurlant , сильно повлияли на его роман 1984 года «Нейромант» . [88] Сериал оказал далеко идущее влияние на жанр киберпанка, [89] его упоминают как источник вдохновения для фильмов Ридли Скотта « Чужой» (1979) и « Бегущий по лезвию » . [90] Позже Мёбиус расширил эстетику «Долгого завтра» в «Инкале» , графическом романе, написанном в сотрудничестве с Алехандро Ходоровски и опубликованном с 1980 по 1988 год. История вращается вокруг подвигов детектива по имени Джон Дифул в различных научно-фантастических сеттингах, и, хотя она не ограничивается тропами киберпанка, в ней присутствуют многие элементы этого жанра. [91] Мёбиус был одним из дизайнеров «Трона» (1982), фильма, показывающего мир внутри компьютера. [92]

Одновременно со многими другими основополагающими киберпанковскими работами DC Comics публиковала мини-серию Фрэнка Миллера из шести выпусков Rōnin с 1983 по 1984 год. Серия, включающая аспекты самурайской культуры, фильмы о боевых искусствах и мангу, разворачивается в антиутопическом Нью-Йорке ближайшего будущего . Она исследует связь между древним японским воином и апокалиптическим, разрушающимся городским пейзажем, в котором он оказывается. Комикс также имеет несколько сходств с Akira [93] , с очень сильными телепатами, играющими центральные роли, а также разделяющими многие ключевые визуальные образы. [94]

Ронин оказал влияние на многие более поздние работы, включая «Самурая Джека» [95] и « Черепашек-ниндзя» [96] , а также на видеоигры, такие как Cyberpunk 2077 [97] . Два года спустя Миллер сам включил несколько смягченных элементов Ронина в свой нашумевший мини-сериал 1986 года «Возвращение Темного рыцаря» , в котором отставной Брюс Уэйн снова берет на себя роль Бэтмена в Готэме, который становится все более антиутопичным. [98]

В романе Пола Поупа « Бэтмен: Год 100» , опубликованном в 2006 году, также присутствуют некоторые черты, типичные для киберпанковской фантастики, такие как главный герой-бунтарь, противостоящий будущему авторитарному государству, и отчетливая ретрофутуристская эстетика, которая отсылает как к «Возвращению Темного рыцаря» , так и к оригинальному появлению Бэтмена в 1940-х годах. [99]

Видеоигры

Существует множество киберпанк- видеоигр . Популярные серии включают серию Megami Tensei , серию Snatcher и Metal Gear Кодзимы , серию Deus Ex , серию Syndicate , а также System Shock и ее продолжение . Другие игры, такие как Blade Runner , Ghost in the Shell и серия Matrix , основаны на жанровых фильмах или ролевых играх (например, различные игры Shadowrun ).

Существует несколько RPG под названием Cyberpunk : Cyberpunk , Cyberpunk 2020 , Cyberpunk v3.0 и Cyberpunk Red, написанные Майком Пондсмитом и изданные R. Talsorian Games , и GURPS Cyberpunk , изданная Steve Jackson Games как модуль семейства RPG GURPS . Cyberpunk 2020 была разработана с учетом настроек произведений Уильяма Гибсона и в некоторой степени с его одобрения [100] , в отличие от подхода, принятого FASA при создании трансжанровой игры Shadowrun и ее различных сиквелов, которая смешивает киберпанк с элементами фэнтези , такими как магия и фэнтезийные расы, такие как орки и эльфы . Оба действия происходят в недалеком будущем, в мире, где кибернетика играет важную роль. Кроме того, Iron Crown Enterprises выпустила RPG под названием Cyberspace , которая не издавалась в течение нескольких лет, пока не была недавно переиздана в онлайн-формате PDF. 10 декабря 2020 года компания CD Projekt Red выпустила Cyberpunk 2077 киберпанковскую ролевую видеоигру в жанре шутера от первого лица с открытым миром , основанную на настольной ролевой игре Cyberpunk 2020. [101] [102] [103] В 1990 году, в условиях слияния киберпанковского искусства и реальности, Секретная служба США провела обыск в штаб-квартире Steve Jackson Games и конфисковала все их компьютеры. Чиновники отрицали, что целью был исходный текст GURPS Cyberpunk , но Джексон позже напишет, что он и его коллеги «так и не смогли добиться возврата полной рукописи; [...] Секретная служба сначала наотрез отказалась что-либо возвращать — затем согласилась позволить нам скопировать файлы, но когда мы пришли в их офис, ограничила нас одним набором устаревших файлов — затем согласилась сделать для нас копии, но сказала «завтра» каждый день с 4 по 26 марта. 26 марта мы получили набор дисков, которые якобы были нашими файлами, но материал был запоздалым, неполным и почти бесполезным». [104] Steve Jackson Games выиграла судебный процесс против Секретной службы при поддержке нового Electronic Frontier Foundation . Это событие получило своего рода известность, которая распространилась и на саму книгу. Все опубликованные издания GURPS Cyberpunk На обложке имеется слоган: «Книга, изъятая Секретной службой США!» Внутри книги приводится краткое изложение рейда и его последствий.

Киберпанк также вдохновил несколько настольных игр , миниатюр и настольных игр , таких как Necromunda от Games Workshop . Netrunnerколлекционная карточная игра , представленная в 1996 году, основанная на ролевой игре Cyberpunk 2020. Tokyo NOVA , дебютировавшая в 1993 году, — ролевая игра в стиле киберпанк, в которой вместо игральных костей используются игральные карты .

Cyberpunk 2077 установил новый рекорд по наибольшему количеству одновременных игроков в однопользовательской игре, с рекордом в 1 054 388 игроков сразу после запуска 10 декабря, согласно базе данных Steam . Это превышает предыдущий рекорд Steam в 472 962 игрока, установленный Fallout 4 в 2015 году. [105]

Музыка

Большая часть тяжелого индустриально-танцевального «Cyberpunk», записанного в студии Билли Айдола , работавшей на компьютере Macintosh, вращается вокруг темы Айдола о простом человеке, поднимающемся на борьбу с безликим, бездушным, корпоративным миром.

—Джули Романдетта [106]

Неизменно происхождение киберпанк-музыки лежит в синтезаторно -тяжелых саундтреках к киберпанк-фильмам, таким как «Побег из Нью-Йорка» (1981) и «Бегущий по лезвию» (1982). [107] Некоторые музыканты и группы были отнесены к киберпанку из-за их эстетического стиля и музыкального содержания. Часто имея дело с антиутопическими видениями будущего или биомеханическими темами, некоторые из них больше подходят для этой категории, чем другие. Группы, чья музыка была отнесена к киберпанку, включают Psydoll , Front Line Assembly , Clock DVA , Angelspit и Sigue Sigue Sputnik . [ требуется ссылка ]

Некоторые музыканты, обычно не связанные с киберпанком, порой вдохновлялись созданием концептуальных альбомов, исследующих подобные темы. Такие альбомы, как Replicas , The Pleasure Principle и Telekon британского музыканта и автора песен Гэри Ньюмана, были во многом вдохновлены работами Филипа К. Дика. Альбомы Kraftwerk The Man-Machine и Computer World исследовали тему зависимости человечества от технологий. Концептуальный альбом Nine Inch Nails Year Zero также попадает в эту категорию. Концептуальные альбомы Fear Factory во многом основаны на будущей антиутопии, кибернетике, столкновении человека и машин, виртуальных мирах. Cyberpunk Билли Айдола в своем создании во многом опирался на литературу киберпанка и киберделическую контркультуру. 1. Outside , концептуальный альбом Дэвида Боуи , вдохновленный киберпанковским повествованием , был тепло встречен критиками после его выпуска в 1995 году. Многие музыканты также черпали вдохновение из конкретных произведений или авторов киберпанка, включая Sonic Youth , чьи альбомы Sister и Daydream Nation черпали вдохновение из работ Филипа К. Дика и Уильяма Гибсона соответственно. Мировой тур Мадонны Drowned 2001 года начался с киберпанковского раздела, где костюмы, эстетика и сценический реквизит использовались для подчеркивания антиутопической природы театрального концерта. Леди Гага использовала киберпанковскую личность и визуальный стиль для своего шестого студийного альбома Chromatica (2020). [ необходима цитата ]

Vaporwave и synthwave также находятся под влиянием киберпанка. Первый был вдохновлен одним из посланий киберпанка и интерпретируется как антиутопическая [108] критика капитализма [109] в духе киберпанка, а последний более поверхностен, вдохновлен только эстетикой киберпанка как ностальгического ретрофутуристического возрождения аспектов истоков киберпанка.

Социальное воздействие

Искусство и архитектура

Открытый в 2000 году берлинский Sony Center описывают как имеющий эстетику киберпанка.

Писатели Дэвид Судзуки и Холли Дрессель описывают кафе, фирменные магазины и видеоаркады Sony Center на Потсдамской площади в Берлине , Германия , как «видение киберпанковского, корпоративного городского будущего». [110]

Общество и контркультура

Несколько субкультур были вдохновлены киберпанковской фантастикой. К ним относится киберделическая контркультура конца 1980-х и начала 1990-х годов. Cyberdelic, приверженцы которой называли себя «киберпанками», пытались смешать психоделическое искусство и наркотическое движение с технологиями киберкультуры . Среди ранних приверженцев были Тимоти Лири , Марк Фрауэнфельдер и RU Sirius . Движение в значительной степени сошло на нет после краха пузыря доткомов в 2000 году. [ необходима цитата ]

Cybergoth — это модная и танцевальная субкультура, которая черпает свое вдохновение из киберпанк-фантастики, а также рейв- и готических субкультур. Кроме того, в последние годы [ когда? ] появилась своя собственная, отчетливая киберпанк-мода , которая отвергает рейверское и готическое влияние cybergoth и черпает вдохновение из городской уличной моды, «постапокалипсиса», функциональной одежды, высокотехнологичной спортивной одежды, тактической униформы и многофункциональности. Эта мода носит такие названия, как «tech wear», «goth ninja» или «tech ninja». [ нужна цитата ]

Город-крепость Коулун в Гонконге ( снесен в 1994 году) часто упоминается как образец киберпанковских/антиутопических трущоб, поскольку, учитывая плохие условия жизни в то время в сочетании с политической, физической и экономической изоляцией города, многие представители академических кругов были очарованы изобретательностью его создания. [111]

Производные киберпанка

По мере того, как более широкий круг писателей начал работать с концепциями киберпанка, появились новые поджанры научной фантастики, некоторые из которых можно было бы рассматривать как игру с ярлыком киберпанка, другие — как законные исследования новой территории. Они фокусировались на технологиях и их социальных эффектах по-разному. Одним из выдающихся поджанров является « стимпанк », действие которого происходит в альтернативной истории викторианской эпохи , сочетающей анахроничные технологии с мрачным мировоззрением киберпанка в стиле нуар . Термин был первоначально придуман около 1987 года как шутка для описания некоторых романов Тима Пауэрса , Джеймса П. Блейлока и К. У. Джетера , но к тому времени, когда Гибсон и Стерлинг вошли в поджанр со своим совместным романом «Машина различий», этот термин также использовался всерьез. [112]

Другой поджанр — « биопанк » (темы киберпанка, в которых доминирует биотехнология ) начала 1990-х годов, производный стиль, построенный на биотехнологии, а не на информационной технологии. В этих историях люди изменяются каким-то образом не механическими средствами, а генетическими манипуляциями .

Статус зарегистрированной торговой марки

В Соединенных Штатах термин «Cyberpunk» является зарегистрированной торговой маркой, принадлежащей CD Projekt SA , которая получила ее от предыдущего владельца R. Talsorian Games Inc., который изначально зарегистрировал ее для своей настольной ролевой игры . [113] R. Talsorian Games в настоящее время использует торговую марку по лицензии CD Projekt SA для настольной ролевой игры. [114]

В Европейском Союзе торговая марка «Cyberpunk» принадлежит двум сторонам: CD Projekt SA для «игр и онлайн-игровых сервисов» [115] (в частности, для адаптации первой в видеоигре ) и Sony Music для использования вне игр. [116]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Стерлинг, Брюс (1986). «Предисловие». Burning Chrome Уильяма Гибсона . Harper Collins. стр. xiv.
  2. ^ Томас Мишо, «Научная фантастика и политика: киберпанк-научная фантастика как политическая философия», стр. 65–77 в Hassler, Donald M. (2008). Новые границы в политической научной фантастике . Издательство Университета Южной Каролины . ISBN 978-1-57003-736-8.См. стр. 75–76.
  3. ^ "Библиография по GURPS Cyberpunk". sjgames.com . Steve Jackson Games . Получено 13 июля 2019 г. Мир британского судьи Дредда — это квинтэссенция киберпанка...
  4. ^ ab Hague, Angela (2002). Телепародия: прогнозирование/предотвращение телевизионного дискурса завтрашнего дня . Лондон Нью-Йорк: Wallflower Press. стр. 68. ISBN 1-903364-39-6. OCLC  50497381.
  5. ^ ab "CTheory.net". CTheory.net. Архивировано из оригинала 2009-07-22 . Получено 2009-03-20 .
  6. ^ ab "Обзор DVD Verdict – New Rose Hotel". Dvdverdict.com. 2000-01-10. Архивировано из оригинала 2008-12-28 . Получено 2009-03-20 .
  7. ^ ab "'New Rose Hotel': Корпоративная интрига, страстное обольщение". The New York Times . 1999-10-01 . Получено 2009-03-20 .
  8. ^ ab Person, Lawrence (8 октября 1999 г.). «Заметки о посткиберпанковском манифесте». Slashdot .Первоначально опубликовано в Nova Express , выпуск 16 (1998).
  9. ^ ab Graham, Stephen (2004). The Cybercities Reader. Routledge . стр. 389. ISBN 978-0-415-27956-7.
  10. ^ Гибсон, Уильям (1981). Burning Chrome .
  11. ^ Джиллис, Стейси (2005). Трилогия «Матрица»: перезагрузка киберпанка. Wallflower Press. стр. 75. ISBN 978-1-904764-32-8.
  12. ^ ab Murphy, Graham; Schmeink, Lars (2017). Киберпанк и визуальная культура . Лондон: Routledge. ISBN 978-1-351-66515-5.
  13. ^ Лэндон, Брукс (2014). Научная фантастика после 1900 года: от парового человека к звездам . Нью-Йорк: Routledge. стр. 164. ISBN 978-0-415-93888-4.
  14. ^ Джиллис, Стейси (2005). Трилогия «Матрица»: Перезагрузка киберпанка . Лондон: Wallflower Press. стр. 3. ISBN 978-1-904764-33-5.
  15. Паркер, Джон Р. ПаркерДжон Р. (20 августа 2011 г.). «'New Worlds': один из самых влиятельных журналов о научной фантастике возвращается этой осенью». ComicsAlliance . Получено 29 декабря 2022 г.
  16. ^ Маккаффери, Ларри (1991). Штурм студии реальности: кейс киберпанка и постмодернистской научной фантастики . Duke University Press. стр. 216. doi :10.2307/j.ctv1168ch3. ISBN 978-0-8223-9822-6. JSTOR  j.ctv1168ch3. ОСЛК  972009012.
  17. ^ Элхефнави, Надер (14.06.2015). Киберпанк, стимпанк и волшебство: научная фантастика с 1980 года. Надер Элхефнави.
  18. ^ «„Немигающий, клинический“: от Балларда до киберпанка». Ballardian.com . 2008-11-26. Архивировано из оригинала 2017-12-28 . Получено 28 декабря 2017 г.
  19. ^ Эшли, Майк (2016-07-01). Повстанцы из научной фантастики. doi :10.5949/liverpool/9781781382608.001.0001. ISBN 9781781382608.
  20. ^ Маккаффери, Ларри (1991). Штурм студии реальности: книга о киберпанке и постмодернистской научной фантастике. Duke University Press. С. 20, 208, 216, 264, 279, 331. ISBN 978-0-8223-9822-6. OCLC  972009012.
  21. ^ Браун, Алан (2018-03-29). «Разрушение и обновление: Новая» Сэмюэля Р. Делани. Tor.com . Получено 12 августа 2021 г.
  22. ^ «Определение киберпанка». www.merriam-webster.com . Получено 19 сентября 2020 г.
  23. ^ "Киберпанк". www.sf-encyclopedia.com . Получено 20-09-2020 .
  24. ^ Cruz, Décio Torres (2014). «Размывание жанров: растворение литературы и кино в «Бегущем по лезвию»». Постмодернистские метанарративы . Лондон: Palgrave Macmillan UK. стр. 30, 32. doi : 10.1057/9781137439734_4. ISBN 978-1-349-49431-6. Получено 2023-01-08 .
  25. ^ Лавин, Карлен (2013). Женщины-киберпанки, феминизм и научная фантастика: критическое исследование. McFarland & Company. стр. 9. ISBN 978-0-7864-6653-5. Получено 19 сентября 2020 г. .
  26. ^ «Ранняя жизнь слова «киберпанк» — Neon Dystopia». NeonDystopia.com . 13 ноября 2016 г. Архивировано из оригинала 10 ноября 2022 г. Получено 28 декабря 2017 г.
  27. ^ Дозуа, Гарднер (30 декабря 1984 г.). «Научная фантастика в восьмидесятые» . Получено 28 декабря 2017 г. – через www.WashingtonPost.com.
  28. ^ "Постмодернистские метанарративы: Бегущий по лезвию и литература в эпоху изображений" (PDF) . AthabascaU.ca . Архивировано из оригинала (PDF) 16 мая 2018 г. . Получено 28 декабря 2017 г. .
  29. Джесси (27 января 2013 г.). «Speculiction...: Обзор «Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology» под редакцией Брюса Стерлинга». Speculiction.Blogspot.com . Получено 28 декабря 2017 г.
  30. ^ "Bethke crashes the cyberpunk system - October 8, 1997". wc.arizona.edu . Архивировано из оригинала 14 ноября 2015.
  31. ^ "Движение киберпанка – Авторы киберпанка". Humanities Advanced Technology and Information Institute . Архивировано из оригинала 2009-07-20 . Получено 2009-03-20 .
  32. ^ Чаудхури, Шохини (2005). Современное мировое кино: Европа, Ближний Восток, Восточная Азия и Южная Азия. Издательство Эдинбургского университета . п. 104. ИСБН 978-0-7486-1799-9.
  33. Чаплин, Джулия (17 июня 2007 г.). «Скрытый Токио». The New York Times .
  34. ^ Джеймс, Эдвард ; Мендельсон, Фарах (2003). The Cambridge Companion to Science Fiction. Cambridge University Press . стр. 221. ISBN 978-0-521-01657-5.
  35. ^ Кэмпбелл, Нил (2000). Культуры Нового Американского Запада. Routledge . стр. 159. ISBN 978-1-57958-288-3.
  36. ^ Сид, Дэвид (2005). Издательство. Блэквелл . стр. 220. ISBN 978-1-4051-1218-5.
  37. ^ "Cyberpunk 2021". Архивировано из оригинала 2009-12-12 . Получено 2011-04-20 .
  38. ^ ab Гибсон, Уильям (30 апреля 2001 г.). «Совершенное будущее». Время .
  39. ^ Гибсон, Уильям (август 1984). Нейромант . Ace Books. стр. 69. ISBN 978-0-441-56956-4.
  40. ^ ab Redmond, Sean (2004). Liquid Metal: The Science Fiction Film Reader . Wallflower Press. С. 101–112.
  41. ^ Уил, Найджел (1995). Постмодернистское искусство: Вводное чтение. Routledge. стр. 107. ISBN 978-0-415-07776-7. Получено 27 июля 2011 г. .
  42. ^ Хашимото, Казума (30 января 2021 г.). «Жанр киберпанка десятилетиями был ориенталистским — но так быть не должно». Polygon . Получено 24.09.2021 .
  43. ^ Янг, Джордж. «Ориентализм, «Киберпанк 2077» и желтая опасность в научной фантастике». Wired . ISSN  1059-1028 . Получено 24 сентября 2021 г. – через www.wired.com.
  44. ^ Гарагозли, Саба (19 мая 2021 г.). «Вредные стороны техно-ориентализма». Выходные данные . Университет Ватерлоо . Получено 24.09.2021 .
  45. ^ Дэвид, Брин (1999). Прозрачное общество: заставит ли технология нас выбирать между конфиденциальностью и свободой?. Базовые книги. ISBN 978-0-465-02790-3. OCLC  798534246.
  46. ^ Кларк, Артур С. (1956). «Последний вопрос». Science Fiction Quarterly .
  47. ^ Фланаган, Мэри; Бут, Остин (2002). Перезагрузка: переосмысление женщин + киберкультура . Кембридж, Массачусетс: MIT Press. стр. 7–8. ISBN 978-0-262-06227-5.
  48. ^ Лавин, Карлен (2013). Женщины-киберпанки, феминизм и научная фантастика: критическое исследование . Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Company, Inc., Publishers. стр. 51. ISBN 978-0-7864-6653-5.
  49. ^ "Киберпанк - короткий рассказ Брюса Бетке". www.infinityplus.co.uk . Получено 29.12.2022 .
  50. ^ «Ведущие мировые авторы жанра ужасов: лучший выбор 🤓| Studyfy». studyfy.com . Получено 29.12.2022 .
  51. Blue, Violet (6 августа 2015 г.). Wetware: Cyberpunk Erotica (первое издание). Digita Publications . Получено 20 февраля 2016 г.
  52. ^ «Определение файла жаргона».
  53. ^ abc Брайанс, Пол (1984). Учебное пособие для Уильяма Гибсона: Нейромант. Университет штата Вашингтон. Архивировано из оригинала 24.12.2006.
  54. ^ Джеймс, Эдвард. Научная фантастика в 20 веке , Oxford University Press, Оксфорд и Нью-Йорк, 1994. стр. 197
  55. ^ Эйсс, Гарри Эдвин (2014-03-25). Электрические овцы, слоняющиеся к Вифлеему: спекулятивная фантастика в постмодернистском мире. Cambridge Scholars. ISBN 978-1-4438-5636-2. Получено 26 ноября 2016 г.
  56. ^ Maustuad, Tom (1994-08-21). «Dark Vision задерживается в «Бегущем по лезвию» 15 лет спустя». Asbury Park Press . Dallas Morning News . стр. 75. Получено 2024-06-08 .
  57. ^ «Пророчества Пинчона о киберпространстве, эссе Брайана Стоунхилла». www.pynchon.pomona.edu . Получено 29.12.2022 .
  58. ^ Букер, М. Кит (2001). Монстры, грибовидные облака и холодная война: американская научная фантастика и корни постмодернизма, 1946–1964. Greenwood Publishing Group . стр. 60. ISBN 978-0-313-31873-3.
  59. ^ Гребович, Маргрет (2007). SciFi в мысленном взоре: чтение науки через научную фантастику . Open Court Publishing Company . стр. 147. ISBN 978-0-8126-9630-1.
  60. ^ Дэвид Брин , Обзор Матрицы Архивировано 22 марта 2008 г. на Wayback Machine
  61. ^ Джеймсон, Фредрик (1991). Постмодернизм, или Культурная логика позднего капитализма (PDF) . Duke University Press. стр. 419. ISBN 978-1-61723-002-8. Архивировано из оригинала (PDF) 2015-04-02.
  62. ^ «Киберпанк — в печати — поколение хакеров подключается к новому журналу | The Seattle Times». archive.seattletimes.com . Получено 29.12.2022 .
  63. ^ Керман, Джудит (1997). Модернизация «Бегущего по лезвию»: проблемы в «Бегущем по лезвию» Ридли Скотта и «Мечтают ли андроиды об электроовцах?» Филипа К. Дика. Popular Press. стр. 132. ISBN 978-0-87972-510-5.
  64. ^ ab "Что такое киберпанк?". Polygon . 30 августа 2018 г.
  65. ^ "Кацухиро Отомо | ПОЛ ГРЭЙВЕТТ". www.paulgravett.com . Получено 2023-12-03 .
  66. Player, Mark (13 мая 2011 г.). «Постчеловеческие кошмары – мир японского киберпанковского кино». Midnight Eye . Получено 23 апреля 2020 г. .
  67. ^ Ру, Брайан (декабрь 2000 г.). «Освобождение целлофановых персонажей: формы женского пола в японской киберпанк-анимации». AnimeResearch.com . Архивировано из оригинала 27.09.2007.
  68. ^ abc "Как "Акира" повлиял на все ваши любимые телепередачи, фильмы и музыку". VICE . 21 сентября 2016 г.
  69. ^ ««Акира» часто упоминается как влиятельный фильм. Почему это так?». Киношкола отвергает . 3 апреля 2017 г.
  70. ^ "200 вещей, которые потрясли наш мир: Bullet Time". Empire (200). EMAP : 136. Февраль 2006.
  71. ^ Woerner, Meredith (2 февраля 2012 г.). «Хроника» воплощает мечту каждого подростка дать отпор, говорят создатели фильма». io9 . Архивировано из оригинала 26 февраля 2014 г. Получено 25 мая 2012 г.
  72. ^ "Райан Джонсон рассказывает о работе с Джозефом Гордоном-Левиттом над фильмом "Петля времени", об отсутствии оригинальности в Голливуде, будущих проектах и ​​многом другом". Collider . 2012-09-25.
  73. Хоппер, Бен (20 февраля 2001 г.). «Great Games Snatcher». GameCritics.com . Получено 24.08.2011 .
  74. ^ "Half-Life имеет различные ссылки на Акиру" . MeriStation (на испанском языке). Диарио АС . 29 августа 2018 г.
  75. ^ "Самые впечатляющие модификации ПК, когда-либо созданные". TechRadar . 14 июня 2018 г.
  76. ^ "Статья: Интервью и впечатления от "Life is Strange"". Crunchyroll . 28 января 2015 г.
  77. ^ "Лупе Фиаско 'Tetsuo & Youth' избегает политики – Rolling Stone". Rolling Stone . 2013-10-25. Архивировано из оригинала 17 ноября 2014 года . Получено 2 декабря 2014 года .
  78. ^ Франциско, Эрик (30 марта 2018 г.). «Аниме-пасхалки «Первому игроку приготовиться» включают Гандама, Вольтрона и многое другое». inverse.com .
  79. ^ «Разработчики Cyberpunk 2077 «будут значительно более открытыми»». PCGamesN . 12 июня 2018 г.
  80. Сильвер, Джоэл. «интервью в короткометражке «Создание Матрицы » на DVD «Матрица» » (Интервью).
  81. ^ "Рецепт суши по «Коду Матрицы»". Wired .
  82. ^ ab Rose, Steve (19 октября 2009 г.). «Голливуд преследует Призрак в доспехах». The Guardian . Получено 26 июля 2013 г.
  83. Роуз, Стив (19 октября 2009 г.). «Голливуд преследует Призрак в доспехах». The Guardian . Архивировано из оригинала 8 марта 2013 г. Получено 27 июля 2011 г.
  84. ^ Шродт, Пол (1 апреля 2017 г.). «Как оригинальный «Призрак в доспехах» изменил научную фантастику и то, как мы думаем о будущем». Business Insider . Получено 14 июня 2019 г.
  85. ^ "Megazone 23 - Retroactive Influence". AD Vision . Архивировано из оригинала 2005-02-04 . Получено 2010-03-20 .
  86. ^ "Live-Action "Alita: Battle Angel" Finally Shows Its Hand". Crunchyroll . 8 декабря 2017 г. Архивировано из оригинала 16 января 2020 г. Получено 16 октября 2018 г.
  87. ^ «Долгое завтра – Одиссея Мёбиуса». 30 августа 2017 г.
  88. ^ Pordzik, Ralph (2009). Futurescapes: Space in Utopian and Science Fiction Discourses. Родопи. ISBN 978-90-420-2602-5.
  89. ^ «Глубокое влияние Мёбиуса на искусство и эстетику киберпанка #киберпанк». 10 апреля 2020 г.
  90. ^ Фрауэнфельдер, Марк. «Мебиус». Проводной .
  91. ^ "The Incal: Классический, странный французский комикс в жанре космической оперы, нарисованный Мёбиусом, переиздан на английском языке". 13 февраля 2012 г.
  92. Буше, Джефф (2 апреля 2011 г.). «Мебиус о своем искусстве, угасающем зрении и легенде: «Я как единорог». Los Angeles Times .
  93. ^ "Обзор Ronin: Самурай, демон и искусственный интеллект Фрэнка Миллера буйствуют в Нью-Йорке". 28 августа 2013 г.
  94. ^ «Кацухиро Отомо, Акира». 12 декабря 2018 г.
  95. ^ "15 вещей, которые вы не знали о Самурае Джеке". Screen Rant . 17 февраля 2017 г.
  96. ^ "Heavy Metal - Illustrated Adult Fantasy Art Magazine". metaltv.com . Архивировано из оригинала 3 января 2010 года . Получено 11 января 2022 года .
  97. ^ «Как Ронин Фрэнка Миллера повлиял на Cyberpunk 2077». 27 декабря 2020 г.
  98. ^ «Популярная культура и экологическая готика: «Бэтмен» Фрэнка Миллера: Возвращение Темного рыцаря — Документ — Gale Academic OneFile».
  99. ^ "Обзор: Batman: Year 100 Пола Поупа и Хосе Вильяррубии". TheGuardian.com . 4 марта 2007 г.
  100. ^ Эллисон, Питер Рэй (26 февраля 2020 г.). «'Making Cyberpunk Red почти убил нас': Майк Пондсмит о возвращении настольной RPG, догоняя будущее 2020-х и Cyberpunk 2077». Dicebreaker . Архивировано из оригинала 13 июля 2020 г. . Получено 23 мая 2020 г. Хотя многие полагают, что «Нейромант» Уильяма Гибсона был источником вдохновения для Cyberpunk, Пондсмит прочитал новаторский роман Гибсона гораздо позже. Вместо этого дизайнер ссылается на свои собственные ключевые ориентиры для игры, такие как фильм «Бегущий по лезвию» и роман «Hardwired» Уолтера Джона Уильямса, который также помогал тестировать RPG.
  101. ^ "Все, что мы знаем о Cyberpunk 2077". pcgamer . Получено 2018-06-16 .
  102. ^ Филлари, Алессандро (14.06.2018). «E3 2018: вот почему Cyberpunk 2077 должен был быть игрой от первого лица». GameSpot . Получено 16.06.2018 .
  103. ^ "Cyberpunk 2077 — следующая игра CD Projekt Red". IGN.com . 2012-10-18 . Получено 2012-11-05 .
  104. ^ «SJ Games подверглись налету! Проверка реальности GURPS Cyberpunk». www.sjgames.com . Получено 29.12.2022 .
  105. ^ Дент, Стив (11 декабря 2020 г.). «Cyberpunk 2077 устанавливает рекорд Steam с миллионом одновременных игроков». Engadget . Получено 15.12.2020 .
  106. Романдетта, Джули (1993-06-25). «Киберзвук: старомодный рок получает шок от новых технологий». Boston Herald . Бостон, Массачусетс, США.
  107. ^ "Cyberpunk Music: Origins and Evolution". shellzine.net. 26 декабря 2019 г. Получено 10 февраля 2020 г.
  108. ^ Хэм, Роберт. "Exo - Gatekeeper". AllMusic . Получено 3 января 2015 г.
  109. Уорд, Кристиан (29 января 2014 г.). «Vaporwave: Soundtrack to Austerity». Stylus.com . Получено 8 февраля 2014 г.
  110. ^ Судзуки, Дэвид (2003). Хорошие новости для перемен: как обычные люди помогают планете. Greystone Books. стр. 332. ISBN 978-1-55054-926-3.
  111. ^ «Новый взгляд на город-крепость Коулун, любимые киберпанковские трущобы Интернета». 2014-04-03.
  112. ^ Spy, Word. "стимпанк - Word Spy". wordspy.com . Получено 29.12.2022 .
  113. ^ "CYBERPUNK Торговая марка CD PROJEKT SA - Регистрационный номер 5184170 - Серийный номер 85681741 :: Торговые марки Justia". brands.justia.com . Получено 29.12.2022 .
  114. ^ Как можно увидеть в заявлении об авторских правах в PDF-файлах для настольной ролевой игры Cyberpunk, а именно https://rtalsoriangames.com/wp-content/uploads/2022/11/RTG-CPR-TalesoftheRed-Erratav1.0.pdf
  115. ^ "Киберпанк". Ведомство интеллектуальной собственности Европейского союза . Архивировано из оригинала 2017-08-23.
  116. ^ Фрэнк, Аллегра (6 апреля 2017 г.). «Студия «Ведьмак» развеивает опасения по поводу торговой марки «Киберпанк»». Polygon . Vox Media . Получено 14 мая 2020 г. .

Внешние ссылки

Послушайте эту статью ( 25 минут )
Разговорный значок Википедии
Этот аудиофайл был создан на основе редакции этой статьи от 11 января 2006 года и не отражает последующие правки. ( 2006-01-11 )