stringtranslate.com

Золотой век аркадных видеоигр

Золотой век аркадных видеоигр был периодом быстрого роста, технологического развития и культурного влияния аркадных видеоигр с конца 1970-х до начала 1980-х годов. Выпуск Space Invaders в 1978 году привел к волне игр-стрелялок , таких как Galaxian и основанной на векторной графике Asteroids в 1979 году, что стало возможным благодаря новым вычислительным технологиям, которые имели большую мощность и меньшую стоимость. Аркадные видеоигры перешли от черно-белого к цветному, и такие названия, как Frogger и Centipede, использовали визуальные возможности ярких палитр.

Аркады видеоигр стали частью популярной культуры и основным каналом для новых игр. Жанры видеоигр все еще формировались, но включали шутеры на космическую тематику, такие как Defender и Galaga , игры с погонями в лабиринте , которые следовали дизайну, установленному Pac-Man , гоночные игры и игры с вождением , которые чаще использовали 3D-перспективы, такие как Turbo и Pole Position , игры с персонажами-экшенами , такие как Pac-Man и Frogger , и начало того, что позже будет называться платформерами, начатое Donkey Kong . В играх начали появляться персонажи с именами , такие как Pac-Man , Mario и Q*bert , и некоторые из этих персонажей перешли в другие медиа, включая песни, мультфильмы и фильмы. Фильм 1982 года Tron был тесно связан с аркадной игрой с тем же названием .

Золотой век аркадных игр начал угасать в 1983 году из-за обилия клонов популярных игр, которые заполонили аркады, роста домашних игровых консолей, и того и другого в сочетании с моральной паникой по поводу влияния аркад и видеоигр на детей. Это падение произошло в то же время, что и крах видеоигр 1983 года , но по разным причинам, хотя оба они на несколько лет подорвали доходы североамериканской индустрии видеоигр. Сектор аркадных игр возродился позже, в начале 1990-х годов, особенно с массовым успехом файтингов .

Период времени

Хотя точные годы различаются, большинство источников сходятся во мнении, что этот период длился примерно с конца 1970-х до начала 1980-х годов.

Технологический журналист Джейсон Уиттакер в The Cyberspace Handbook относит начало золотого века к 1978 году, с выходом Space Invaders . [1] Журналист по видеоиграм Стивен Л. Кент в своей книге The Ultimate History of Video Games утверждает , что он начался в следующем году, когда Space Invaders приобрел популярность в Соединенных Штатах [2] и когда векторная технология отображения, впервые появившаяся в игровых автоматах в 1977 году в Space Wars , приобрела известность благодаря Asteroids от Atari . Кент говорит, что период закончился в 1983 году, когда в индустрии игровых автоматов и игровых автоматах наблюдался «довольно устойчивый спад». [3] [4]

Уолтер Дэй из Twin Galaxies относит этот период к концу 1970-х годов, когда цветные аркадные игры стали более распространенными, а аркадные видеоигры начали появляться за пределами традиционных мест их обитания в боулингах и барах , и заканчивал его в середине 1980-х годов. [5] Журнал RePlay в 1985 году датировал «видеобум» индустрии аркадных игр периодом с 1979 по 1982 год. [6] Золотой век аркадных игр во многом совпал со вторым поколением игровых приставок и микрокомпьютерной революцией и отчасти подпитывал их .

Одним из исключений является веб-сайт History of Computing Project , на котором говорится, что эта эпоха началась в 1971 году, когда создатель Pong подал заявку на ключевой патент, касающийся технологии видеоигр, и когда был выпущен первый аркадный игровой автомат Computer Space . [7] Он определяет эту эпоху как охватывающую «массовое появление видеоигр как потребительского рынка» и «рост специализированных аппаратных систем и возникновение систем на основе картриджей для нескольких игр». [8]

Бизнес

Золотой век был временем большого технического и дизайнерского творчества в аркадных играх. В эту эпоху видеоаркады быстро распространились по Северной Америке, Европе и Азии. Количество игровых автоматов в Северной Америке удвоилось в период с 1980 по 1982 год; [9] достигнув пика в 10 000 игровых автоматов по всему региону (по сравнению с 4 000 в 1998 году). [10] Начиная с Space Invaders , видеоаркады также начали появляться в супермаркетах, ресторанах, винных магазинах , на заправочных станциях и во многих других розничных заведениях, ищущих дополнительный доход. [11] В то время игровые автоматы стали такими же обычными, как и магазины у дома , в то время как аркадные игры, такие как Pac-Man и Space Invaders, появились в большинстве мест по всей территории Соединенных Штатов, включая даже похоронные бюро . [12] Продажи игровых автоматов с аркадными видеоиграми выросли в этот период с 50 миллионов долларов в 1978 году до 900 миллионов долларов в 1981 году, [9] при этом только в 1982 году в Соединенных Штатах было продано 500 000 игровых автоматов по ценам до 3 000 долларов. [13] К 1982 году в Северной Америке было 24 000 полноценных игровых автоматов, 400 000 уличных игровых автоматов и 1,5 миллиона игровых автоматов. [14] Рынок был очень конкурентным; средняя продолжительность жизни аркадной игры составляла от четырех до шести месяцев. Некоторые игры, такие как Robby Roto, потерпели неудачу, потому что были слишком сложны для быстрого освоения. Qix недолгое время была очень популярна, но, как позже сказал Кит Эггинг из Taito, «слишком загадочна для геймеров... ее невозможно освоить, а когда новизна прошла, игра померкла». [15] Примерно в это же время индустрия домашних видеоигр ( игровые консоли второго поколения и ранние домашние компьютерные игры ) возникла как «результат широкого успеха видеоаркад». [16]

В 1980 году доход индустрии аркадных видеоигр в США, полученный от квартальных продаж, утроился и составил 2,8 миллиарда долларов. [17] К 1981 году индустрия аркадных видеоигр в США приносила более 5 миллиардов долларов в год [1] [18], а по некоторым оценкам, доход от всех видеоигр (аркадных и домашних) в США в том году достигал 10,5 миллиардов долларов, что в три раза превышало сумму, потраченную на билеты в кино в 1981 году. [19] Общий доход индустрии аркадных видеоигр в США в 1981 году оценивался в более чем 7 миллиардов долларов [20], хотя некоторые аналитики подсчитали, что реальная сумма могла быть намного выше. [20] К 1982 году на видеоигры приходилось 87% от 8,9 миллиардов долларов продаж коммерческих игр в США. [21] В 1982 году доход индустрии аркадных видеоигр по кварталам оценивался в 8 миллиардов долларов [22], что превзошло годовой валовой доход как поп-музыки (4 миллиарда долларов), так и голливудских фильмов (3 миллиарда долларов) вместе взятых в том году. [22] [23] Он также превысил доходы всех основных видов спорта вместе взятых в то время, [23] заработав в три раза больше, чем совокупные доходы от продажи билетов и телевидения Высшей лиги бейсбола , баскетбола и американского футбола , а также заработав в два раза больше, чем все казино в Неваде вместе взятые. [24] Это также было более чем в два раза больше дохода, чем 3,8 миллиарда долларов, полученного индустрией домашних видеоигр (во втором поколении консолей ) в том же году; [22] В 1982 году общий доход индустрии видеоигр США от игровых автоматов и домашних игровых залов составил от 11,8 до 12,8 млрд долларов. Для сравнения, в 2011 году общий доход индустрии видеоигр США составил от 16,3 до 16,6 млрд долларов. [25]

До золотого века пинбольные автоматы были популярнее видеоигр. Индустрия пинбола достигла пика в 200 000 продаж автоматов и $2,3 млрд дохода в 1979 году, который снизился до 33 000 автоматов и $464 млн в 1982 году. [21] Для сравнения, самые продаваемые аркадные игры [ нужна цитата ] золотого века, Space Invaders и Pac-Man , были проданы тиражом более 360 000 [26] и 400 000 [27] автоматов соответственно, при этом каждый автомат стоил от $2000 до $3000 (в частности, $2400 в случае Pac-Man ). [28] Кроме того, Space Invaders собрала 2 миллиарда долларов четвертаками к 1982 году, [23] в то время как Pac-Man собрала более 1 миллиарда долларов к 1981 году [29] и 2,5 миллиарда долларов к концу 1990-х годов. [30] [31] В 1982 году Space Invaders считалась самым кассовым развлекательным продуктом своего времени, по сравнению с самым кассовым на тот момент фильмом «Звездные войны» , [23] [32] собравшим 486 миллионов долларов, [32] в то время как Pac-Man сегодня считается самой кассовой аркадной игрой всех времен. [33] Многие другие аркадные игры в золотой век также имели продажи аппаратных единиц, по крайней мере, в десятки тысяч, включая Ms. Pac-Man с более чем 115 000 единиц, Asteroids с 70 000, [12] Donkey Kong с более чем 60 000, [34] Defender с 55 000, [35] Galaxian с 40 000, [36] Donkey Kong Junior с 35 000, [34] Mr. Do! с 30 000, [37] и Tempest с 29 000 единиц. [38] Ряд аркадных игр также принесли доход (от четвертаков) в сотни миллионов, включая Defender с более чем 100 миллионами долларов [18] в дополнение ко многим другим с доходами в десятки миллионов, включая Dragon's Lair с 48 миллионами долларов и Space Ace с 13 миллионами долларов. [39]

Наиболее успешными компаниями-производителями аркадных игр этой эпохи были Taito (которая открыла золотой век с игрой-шутером Space Invaders [4] и выпустила другие успешные аркадные экшен-игры , такие как Gun Fight и Jungle King ), Namco (японская компания, создавшая Galaxian , Pac-Man , Pole Position и Dig Dug ) и Atari (компания, которая представила видеоигры в аркадах с Computer Space и Pong , а позже выпустила Asteroids ). Другие компании, такие как Sega (которая позже вышла на рынок домашних консолей, соперничая со своим бывшим главным конкурентом Nintendo), Nintendo (чей талисман , Марио , был представлен в Donkey Kong 1981 года как «Jumpman»), Bally Midway Manufacturing Company (которая позже была куплена Williams), Cinematronics , Konami , Centuri , Williams и SNK также приобрели популярность в эту эпоху.

В этот период японские производители видеоигр стали все более влиятельными в Северной Америке. К 1980 году они стали очень влиятельными, лицензируя свои игры американским производителям. [40] Японские компании в конечном итоге вышли за рамки лицензирования своих игр американским компаниям, таким как Midway, и к 1981 году вместо этого начали напрямую импортировать машины на североамериканский рынок, а также строить производственные мощности в Соединенных Штатах. [41] К 1982–1983 годам японские производители более напрямую захватили большую долю североамериканского рынка аркад, что Джин Липкин из Data East USA частично приписал тому, что японские компании имели больше финансов для инвестиций в новые идеи. [42]

Технологии

Аркады, обслуживающие видеоигры, начали набирать обороты в конце 1970-х годов с Space Invaders (1978), за которым последовали такие игры, как Asteroids (1979) и Galaxian (1979). Аркады стали более распространенными в 1980 году с Pac-Man , Missile Command и Berzerk , а в 1981 году с Defender , Donkey Kong , Frogger и другими. Микропроцессоры центрального процессора (ЦП) в этих играх позволяли добиться большей сложности, чем более ранние игры на дискретных схемах транзисторно-транзисторной логики (ТТЛ), такие как Pong (1972) от Atari. Бум аркад, начавшийся в конце 1970-х годов, приписывают созданию основных методов интерактивных развлечений и снижению цен на оборудование до такой степени, что персональный компьютер (ПК) стал технологической и экономической реальностью. [43]

Хотя цветные мониторы использовались в нескольких гоночных видеоиграх и раньше (например, Indy 800 [44] и Speed ​​Race Twin [45] ), именно в этот период цветная графика RGB стала широко распространена после выхода Galaxian в 1979 году. [46] Galaxian представила основанную на плитках систему видеоигровой графики, которая снизила требования к обработке и памяти до 64 раз по сравнению с предыдущей системой кадрового буфера, используемой в Space Invaders . [47] Это позволило Galaxian отображать многоцветные спрайты , [48] которые были анимированы поверх прокручивающегося звездного фона, обеспечивая основу для аппаратного обеспечения, разработанного Nintendo для аркадных игр, таких как Radar Scope (1980) и Donkey Kong , за которыми последовала консоль Nintendo Entertainment System . [49]

Золотой век также ознаменовался экспериментами разработчиков с векторными дисплеями , которые создают четкие линии, которые не могут быть воспроизведены растровыми дисплеями . Некоторые из этих векторных игр стали настоящими хитами, например, Asteroids 1979 года, Battlezone 1980 года , Tempest 1981 года и Star Wars 1983 года от Atari. Однако векторная технология вышла из моды у компаний, выпускающих аркадные игры, из-за высокой стоимости ремонта векторных дисплеев. [ необходима цитата ]

Несколько разработчиков в то время также экспериментировали с псевдо-3D и стереоскопическим 3D, используя 2D- спрайты на растровых дисплеях . В 1979 году Radar Scope от Nintendo представила трехмерную перспективу от третьего лица в жанре shoot 'em up , позже скопированную такими шутерами , как Juno First от Konami и Beamrider от Activision в 1983 году. [50] В 1981 году Turbo от Sega стала первой гоночной игрой, в которой был представлен формат вида сзади от третьего лица, [51] и использовалось масштабирование спрайтов с полноцветной графикой. [52] В Pole Position от Namco в 1982 году был представлен улучшенный формат гонки с видом сзади, который оставался стандартом для жанра; игра предоставляла перспективный вид на трассу, при этом ее точка схода покачивалась из стороны в сторону по мере приближения игрока к поворотам, точно имитируя движение вперед вдаль. [53] В том же году Sega выпустила Zaxxon , в которой впервые было использовано изометрическая графика и тени; [54] и SubRoc-3D , в которой впервые было использовано стереоскопическое 3D через специальный окуляр. [55]

В этот период также наблюдался значительный прогресс в области цифровых аудиотехнологий . Space Invaders в 1978 году стала первой игрой, в которой использовалась непрерывная фоновая музыка , с четырьмя простыми хроматическими нисходящими басовыми нотами, повторяющимися в цикле, хотя она была динамичной и меняла темп на протяжении уровней. [56] Rally-X в 1980 году стала первой игрой, в которой использовалась непрерывная фоновая музыка , [57] которая генерировалась с использованием специального звукового чипа , Namco 3-канального PSG . [58] В том же году был представлен синтез речи , который впервые был использован в Stratovox , выпущенном Sun Electronics в 1980 году, [57] за которым вскоре последовал King & Balloon от Namco .

Разработчики также экспериментировали с проигрывателями лазерных дисков для создания игр с полноценным видео с анимацией кинематографического качества. Первой видеоигрой на лазерных дисках , использовавшей эту технологию, была Astron Belt 1983 года от Sega [59] [60], за которой вскоре последовала Dragon's Lair от Cinematronics ; последняя стала сенсацией, когда была выпущена (и, по сути, проигрыватели лазерных дисков во многих машинах сломались из-за чрезмерного использования). В то время как игры на лазерных дисках обычно представляли собой либо шутеры с полноценным видеозаставками, как Astron Belt , либо интерактивные фильмы, как Dragon's Lair , игра Bega's Battle от Data East 1983 года представила новую форму повествования в видеоиграх: использование коротких полноценных видеозаставок для развития истории между этапами стрельбы игры, что спустя годы стало стандартным подходом к повествованию в видеоиграх. К середине 1980-х годов популярность жанра пошла на спад, поскольку лазерные диски уступали формату VHS, а сами игры на лазерных дисках теряли свою новизну. [61]

16-битные процессоры начали появляться в нескольких аркадных играх в эту эпоху. Get A Way (1978) от Universal была гоночной игрой , которая использовала 16-битный процессор, [62] и была объявлена ​​первой игрой, использующей 16-битный микрокомпьютер . [63] Другая гоночная игра, Pole Position (1982) от Namco, использовала 16-битный процессор Zilog Z8000 . [64] Food Fight (1983) от Atari была одной из первых игр, использующих процессор Motorola 68000. [65]

3D компьютерная графика начала появляться в нескольких аркадных играх ближе к концу золотого века. Interstellar от Funai , лазерная диск-игра, представленная на Tokyo's Amusement Machine Show (AM Show) в сентябре 1983 года, [66] [67] продемонстрировала предварительно отрендеренную 3D компьютерную графику. [68] Cube Quest от Simutrek , еще одна лазерная диск-игра, представленная на той же Tokyo AM Show в сентябре 1983 года, [67] объединила лазерную диск-анимацию с 3D компьютерной графикой в ​​реальном времени . [69] Star Rider , представленная Williams Electronics на Amusement & Music Operators Association (AMOA) в октябре 1983 года, [70] также продемонстрировала предварительно отрендеренную 3D графику. [71] I, Robot от Atari , разработанная и выпущенная в 1984 году, [72] [73] была первой аркадной игрой, полностью отрендеренной с помощью 3D компьютерной графики в реальном времени. [74]

Геймплей

Space Invaders (1978) установила «парадигму множественных жизней и постепенно усложняющихся уровней », используемую многими классическими аркадными играми. [75] Разработанная Томохиро Нишикадо в Taito , она черпала вдохновение вигре-разрушителе блоков Breakout (1976) от Atari и нескольких научно-фантастических произведениях. Нишикадо добавил несколько интерактивных элементов в Space Invaders , которых, по его мнению, не хватало в более ранних видеоиграх, например, способность врагов реагировать на движения игрока и отстреливаться, а также игра заканчивалась, когда враги убивали игрока (получая удар или достигая нижней части экрана), а не по истечении таймера. [76] В отличие от более ранних аркадных игр, в которых часто был таймер, Space Invaders представила «концепцию прохождения раунда за раундом». [77] Она также давала игроку несколько жизней до окончания игры, [78] и сохраняла наивысший счет . [79] По словам Юджина Джарвиса, в игре также была базовая история с анимированными персонажами, а также «нарастающее действие и кульминация», которые заложили основу для более поздних видеоигр.[ 80]

С огромным успехом Space Invaders десятки разработчиков бросились в разработку и производство аркадных видеоигр. Некоторые просто скопировали идею «вторжения инопланетных орд» из Space Invaders и выпустили успешных подражателей, таких как Galaxian и Galaga от Namco , которые расширили жанр стационарных шутеров новой игровой механикой, более сложными моделями врагов и более богатой графикой. [81] [82] Galaxian представила концепцию «риск-вознаграждение», [83] в то время как Galaga была одной из первых игр с бонусным этапом . [84] Выпущенная Sega в 1980 году Space Tactics была ранней космической боевой игрой от первого лица с многонаправленной прокруткой , когда игрок перемещал перекрестие на экране. [85]

Другие пробовали новые концепции и определяли новые жанры. Быстро развивающееся оборудование позволяло создавать новые виды игр, которые допускали различные стили геймплея. Термин « игры в жанре экшн » начал использоваться в начале 1980-х годов в отношении нового жанра игр с персонажами, которые появились у японских разработчиков аркад, черпающих вдохновение из культуры манги и аниме . По словам Юджина Джарвиса, эти новые японские игры в жанре экшн, ориентированные на персонажей, подчеркивали «развитие персонажей, рисованную анимацию и фоны, а также более детерминированный, заскриптованный, шаблонный» игровой процесс. Такие термины, как «игры в жанре экшн» или «игры с персонажами», начали использоваться для того, чтобы отличать эти новые игры в жанре экшн, ориентированные на персонажей, от космических шутеров, которые ранее доминировали в индустрии видеоигр. [86] [87] [88] Акцент на геймплее, ориентированном на персонажей, в свою очередь, способствовал появлению более широкого разнообразия поджанров. [87] В 1980 году Namco выпустила Pac-Man , популяризировавшую жанр погони в лабиринте , и Rally-X , в которой был радар, отслеживающий положение игрока на карте. [58] Такие игры, как новаторские игры 1981 года Donkey Kong и Qix, представили новые типы игр, в которых мастерство и расчет времени важнее, чем как можно более быстрая стрельба, в частности, Donkey Kong от Nintendo задала шаблон для жанра платформенных игр . [89]

Двумя самыми популярными жанрами в золотой век были космические шутеры и игры с персонажами-экшенами. [86] В то время как японские разработчики создавали жанр игр с персонажами-экшенами в начале 1980-х годов, американские разработчики в то время в основном переняли другой подход к игровому дизайну. [86] По словам Юджина Джарвиса, американские разработчики аркад в основном сосредоточились на космических шутерах в конце 1970-х — начале 1980-х годов, находясь под сильным влиянием японских космических шутеров, но направляя жанр в другом направлении от «более детерминированного, заскриптованного, шаблонного» игрового процесса японских игр к более «программистски-ориентированной культуре дизайна, подчеркивающей алгоритмическую генерацию фонов и отправку врагов» и «акцент на генерации случайных событий, взрывах с эффектом частиц и физике», как это видно в аркадных играх, таких как его собственная Defender (1981) [86] и Robotron: 2084 (1982) [90] , а также Asteroids (1979) от Atari . [91]

Bosconian от Namco в 1981 году представила свободный стиль геймплея , в котором корабль игрока свободно перемещается по открытому пространству, а также включает радар, отслеживающий позиции игрока и противника. [92] Battle от Bega в 1983 году представила новую форму повествования в видеоиграх: использование коротких полноценных видеозаставок для развития истории между этапами стрельбы игры. [61] Другими примерами инновационных игр являются Paperboy от Atari Games в 1984 году, где цель состоит в том, чтобы успешно доставить газеты клиентам, и Phozon от Namco , где цель состоит в том, чтобы скопировать форму, показанную в центре экрана. Тема Venture от Exidy - исследование подземелий и сбор сокровищ. Q*bert играет на чувстве глубинного восприятия пользователя, чтобы предоставить новый опыт.

Массовая культура

Донки Конг

Некоторые игры этой эпохи были настолько популярны, что вошли в массовую культуру . Первой была Space Invaders, выпущенная в 1978 году. Широко распространенная, но ложная городская легенда гласила, что ее популярность вызвала национальный дефицит монет в 100 иен в Японии . [93] [94] [95] [96] Ее выпуск в Северной Америке привел к сотням благоприятных статей и историй о зарождающейся среде видеоигр, напечатанных в газетах и ​​журналах и транслировавшихся по телевидению. Турнир Space Invaders, проведенный Atari в 1980 году, был первым соревнованием по видеоиграм и привлек более 10 000 участников, сделав видеоигры основным хобби. [97] К 1980 году 86% населения в возрасте 13–20 лет в Соединенных Штатах играли в аркадные видеоигры, [98] а к 1981 году в Соединенных Штатах насчитывалось более 35 миллионов геймеров, посещавших игровые автоматы. [99]

Игра, которая больше всего повлияла на популярную культуру в Северной Америке, была Pac-Man . Ее выпуск в 1980 году вызвал такую ​​сенсацию, что она положила начало тому, что сейчас называют «Pac-Mania» (которое позже стало названием последней монетной игры в серии , выпущенной в 1987 году). Выпущенная Namco , игра представляла собой желтое круглое существо, пытающееся есть точки в лабиринте, избегая преследования врагов. Хотя никто не мог прийти к единому мнению о том, что представлял собой «герой» или враги (их по-разному называли призраками, гоблинами или монстрами), игра была чрезвычайно популярна. Игра породила анимационный телесериал , многочисленные клоны, фирменную еду Pac-Man , игрушки и хитовую поп-песню « Pac-Man Fever ». Популярность игры была такова, что президент Рональд Рейган поздравил игрока с установлением рекорда по очкам в Pac-Man . [100] Pac-Man также был ответственен за расширение рынка аркадных игр, чтобы привлечь большое количество женской аудитории всех возрастных групп. [101] Хотя многие популярные игры быстро вошли в лексикон популярной культуры, большинство из них с тех пор покинули его, и Pac-Man необычен тем, что остается признанным термином в популярной культуре, наряду с Space Invaders , Donkey Kong , Mario и Q*bert .

Аркадные игры, рассматриваемые как дополнительный источник дохода, начали появляться за пределами специализированных игровых залов, включая бары, рестораны, кинотеатры, боулинг-клубы, магазины у дома, прачечные самообслуживания, заправочные станции, супермаркеты, аэропорты и даже стоматологические и врачебные кабинеты. Showbiz Pizza и Chuck E. Cheese были основаны специально как рестораны, ориентированные на показ последних игровых автоматов.

В 1982 году состоялась премьера игрового шоу Starcade . Программа была сосредоточена на игроках, соревнующихся за достижение высоких результатов в последних аркадных играх, с шансом выиграть главный приз — свой собственный аркадный автомат, если они смогут набрать определенное количество очков за определенное время. Шоу длилось до 1984 года на TBS и в синдикации.

В 1983 году в анимационном телесериале Saturday Supercade, транслировавшемся по субботам утром , фигурировали персонажи видеоигр той эпохи, такие как Frogger, Donkey Kong, Q*bert, Donkey Kong Jr., Kangaroo, Space Ace и Pitfall Harry.

Аркадные игры в то время повлияли на музыкальную индустрию , доходы от которой снизились на 400 миллионов долларов в период с 1978 по 1981 год (с 4,1 миллиарда долларов до 3,7 миллиарда долларов), снижение, которое было напрямую приписано росту аркадных игр в то время. [102] Также начали появляться успешные песни, основанные на видеоиграх. Пионерская электронная музыкальная группа Yellow Magic Orchestra (YMO) использовала звуки Space Invaders в своем одноименном альбоме 1978 года и хит-сингле «Computer Game» с того же альбома, [103] последний был продан тиражом более 400 000 копий в Соединенных Штатах. [104] В свою очередь, YMO оказала большое влияние на большую часть музыки для видеоигр , созданной в 8-битную и 16-битную эпохи . [105] Вскоре появились и другие популярные песни, основанные на Space Invaders , в том числе «Disco Space Invaders» (1979) группы Funny Stuff, [103] «Space Invaders» (1980) группы Player One (известной в США как Playback), [106] а также хиты « Space Invader » (1980) группы The Pretenders [103] и «Space Invaders» (1980) группы Uncle Vic. [107] Игра также послужила основой для « Space Invaders » (1979) группы Player One, которая, в свою очередь, послужила основой для «On and On» (1984) Джесси Сондерса , [108] [109] первого трека в стиле чикагской хаус-музыки . [110] Песня « Pac-Man Fever » достигла 9-го места в Billboard Hot 100 и была продана тиражом более миллиона синглов в 1982 году, [111] в то время как альбом Pac-Man Fever был продан тиражом более миллиона записей, и оба получили золотые сертификаты . [112] В том же году R. Cade и Video Victims также выпустили вдохновленный аркадами альбом Get Victimized , в который вошли такие песни, как «Donkey Kong». [113] В 1984 году бывший участник YMO Харуоми Хосоно выпустил альбом, полностью состоящий из сэмплов аркадных игр Namco, под названием Video Game Music , ранний пример записи в стиле чиптюн [114] и первый музыкальный альбом видеоигр. [115] Звуки аркадных игр также оказали сильное влияние на хип-хоп , [116] поп-музыку (особенно синтипоп ) [117] ижанры электронной музыки в начале 1980-х годов. [118] Бурный успех видеоигр в то время привёл к тому, что музыкальный журнал Billboard составил список 15 самых продаваемых видеоигр вместе с их хит-парадами к 1982 году. [16] Более десяти лет спустя первая запись в стиле электроклэш , «Space Invaders Are Smoking Grass» группы IF (1997), была описана как «булькающее электро в вокодере, отдающее дань уважения веселью эпохи Atari», [119] в частности, Space Invaders , в честь которого она была названа. [120]

Аркадные игры также оказали влияние на киноиндустрию ; начиная с Space Invaders , аркадные игры начали появляться во многих кинотеатрах. [12] Также были сняты ранние фильмы, основанные на видеоиграх , наиболее известным из которых является Tron , который собрал более 33 миллионов долларов в 1982 году [121], который положил начало франшизе Tron , включавшей адаптацию видеоигры , которая собрала больше, чем фильм. [122] Другие фильмы, основанные на видеоиграх, включают фильмы 1983 года WarGames (где Мэтью Бродерик играет в Galaga в игровом зале), [123] Nightmares и Joysticks , фильмы 1984 года The Last Starfighter , а также Cloak & Dagger (в котором картридж Atari 5200, неправдоподобно содержащий одноименную аркадную игру, становится MacGuffin фильма ). Arcades также появлялись во многих других фильмах того времени, таких как «Рассвет мертвецов» (где они играют в Gun Fight и F-1 ) в 1978 году [124] и Midnight Madness в 1980 году, Take This Job and Shove It и Puberty Blues в 1981 году, в 1982 году вышли Rocky III , Fast Times At Ridgemont High , Koyaanisqatsi и The Toy , в 1983 году вышли Psycho II , Spring Break , Strange Brew , Terms of Endearment и Never Say Never Again , в 1984 году вышли Footloose , The Karate Kid (где Элизабет Шу играет Pac-Man ), The Terminator , Night of the Comet и The Adventures of Buckaroo Banzai Across the 8th Dimension , в 1985 году вышли The Goonies , The Heavenly Kid , Pee Wee's Big Adventure , «Мальчики по соседству» [125] и «Выходной день Ферриса Бьюллера» [123], а также фильмы 1986 года «Дикая штука» , «Цвет денег» , «На берегу реки» и «Психо III» (где Норман Бейтс стоит рядом с кабинетом Berzerk ). [125] Over the Top ,Can't Buy Me Love , Light of Day и Project X также демонстрируют игровые автоматы. Монетные игры (как видео, так и механические) играют центральную роль в сюжетах фильмов 1988 года Big и Kung-Fu Master , а также появляются в Miracle Mile .

В последние годы появились получившие признание критиков документальные фильмы, основанные на золотом веке аркадных игр, такие как The King of Kong: A Fistful of Quarters (2007) и Chasing Ghosts: Beyond the Arcade (2007). С 2010 года было выпущено много художественных фильмов или фильмов, связанных с аркадами, включающих ностальгию по 1980-м, включая Tron: Legacy (2010), Wreck-It Ralph (2012), Ping Pong Summer (2014), Pixels (2015), Everybody Wants Some!! (2016), Summer of 84 (2018) и Ready Player One (2018), основанный на романе Эрнеста Клайна и снятый Стивеном Спилбергом . В телевизионных шоу демонстрировались аркадные игры, включая The Goldbergs и Stranger Things (оба из которых включают Dragon's Lair среди других игр).

Стратегические руководства

В этот период появились игровые СМИ, публикации, посвященные видеоиграм, в форме игровой журналистики и руководств по стратегии . [23] Огромная популярность видеоаркадных игр привела к появлению самых первых руководств по стратегии видеоигр; [126] эти руководства (которые редко можно найти сегодня) подробно обсуждали закономерности и стратегии каждой игры, включая вариации, в такой степени, с которой мало какие руководства, виденные с тех пор, могут сравниться. «Перевернуть машину» — заставить счетчик очков переполниться и сбросить его на ноль — часто было последним испытанием игры для тех, кто ее освоил, и последним препятствием на пути к получению наивысшего счета.

Некоторые из этих руководств по стратегии были проданы тиражом в сотни тысяч экземпляров по цене от 1,95 до 3,95 долларов в 1982 году [126] (что эквивалентно от 6 до 12 долларов в 2024 году). [127] В том же году книга Кена Астона «Mastering Pac-Man» была продана тиражом в 750 000 экземпляров и заняла 5-е место в списке бестселлеров массового рынка Б. Далтона , а книга «How to Master the Video Games» Бантама была продана тиражом в 600 000 экземпляров и появилась в списке бестселлеров массового рынка в мягкой обложке по версии The New York Times . [126] К 1983 году было напечатано 1,7 миллиона экземпляров книги «Mastering Pac-Man» . [128]

Список популярных аркадных игр

Игры ниже — одни из самых популярных и/или влиятельных игр той эпохи. [129]

Список самых продаваемых аркадных игр

Для аркадных игр успех обычно оценивался либо по количеству проданных операторам единиц аркадного оборудования , либо по сумме полученного дохода от количества монет (например, четвертаков или 100 -йеновых монет ), вставленных в автоматы, [171] и/или продаж оборудования (при этом цены на аркадное оборудование часто варьировались от 1000 до 4000 долларов). В этот список включены только аркадные игры, которые были проданы тиражом более 10 000 единиц оборудования.

Упадок и последствия

Золотой век остыл примерно в середине 1980-х, когда копии популярных игр начали заполнять игровые автоматы. Доходы от аркадных видеоигр в Соединенных Штатах снизились с 8 миллиардов долларов в 1981 году до 5 миллиардов долларов в 1983 году, [187] достигнув минимума в 4 миллиарда долларов в 1984 году. [188] [189] Рынок аркад восстановился к 1986 году с помощью комплектов для конвертации программного обеспечения, появления популярных игр beat 'em up (таких как Kung-Fu Master и Renegade ) и продвинутых игр -симуляторов движения (таких как игры Sega «taikan», включая Hang-On , Space Harrier , Out Run и After Burner ). [188]

Аркады оставались обычным явлением вплоть до 1990-х годов, поскольку все еще исследовались новые жанры. В 1987 году аркады пережили короткое возрождение с Double Dragon , который начал золотой век игр beat 'em up , жанра , который достиг пика популярности с Final Fight два года спустя. [190] В 1988 году доходы от аркадных игр в Соединенных Штатах снова выросли до 6,4 млрд долларов, в основном из-за растущей популярности жестоких экшен-игр в жанрах beat 'em up и run and gun shooter . [189] Однако рост домашних видеоигровых систем, таких как Nintendo Entertainment System, привел к еще одному кратковременному спаду аркад к концу 1980-х годов. [188] [190] [191] В начале 1990-х годов Genesis (Mega Drive за пределами большей части Северной Америки) и Super NES (Super Famicom в Японии) значительно улучшили домашнюю игру, и некоторые из их технологий даже были интегрированы в несколько игровых автоматов.

В начале 1990-х годов выход Street Fighter II от Capcom заложил основу современного стиля файтингов и привёл к появлению ряда похожих игр, что привело к возрождению аркад. [192] [193] Другим фактором был реализм, [194] включая «3D-революцию» от 2D и псевдо-3D графики к настоящей 3D-полигональной графике в реальном времени . [87] [190] Это во многом было обусловлено технологической гонкой вооружений между Sega и Namco . [195]

К началу 2000-х годов продажи игровых автоматов в Северной Америке пошли на спад, и к тому времени хитом считалось количество проданных единиц в 4000 штук. [196] Одной из причин спада стали новые поколения игровых консолей и персональных компьютеров , которые подорвали интерес к игровым автоматам.

С 2000-х годов аркадные игры пошли разными путями по всему миру. В Соединенных Штатах аркады стали нишевыми рынками, поскольку они конкурируют с рынком домашних консолей, и они адаптировали другие бизнес-модели, такие как предоставление других вариантов развлечений или добавление выкупа призов. [197] В Японии некоторые аркады продолжают выживать в начале 21-го века, с такими играми, как Dance Dance Revolution и The House of the Dead , адаптированными для впечатлений, которые игроки не могут легко получить дома. [198]

Наследие

Золотой век видеоигр породил множество культурных икон и даже дал некоторым компаниям свою индивидуальность. Элементы из таких игр, как Space Invaders , Pac-Man , Donkey Kong , Frogger и Centipede , по-прежнему узнаваемы в сегодняшней популярной культуре, и новые записи в франшизах для некоторых игр золотого века продолжали выпускаться десятилетия спустя.

Pac-Man и Dragon's Lair присоединились к Pong для постоянной экспозиции в Смитсоновском институте в Вашингтоне, округ Колумбия, за их культурное влияние в Соединенных Штатах. С тех пор ни одна другая видеоигра не была включена в список. [199]

Такие эмуляторы , как Internet Archive Virtual Arcade, способны запускать эти классические игры в окне веб-браузера на современном компьютере. [200] Компьютеры стали быстрее согласно закону Мура . Эмуляторы JavaScript теперь могут запускать копии оригинальных ROM-файлов консоли без переноса кода на новые системы.

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ ab Джейсон Уиттакер (2004), Справочник по киберпространству , Routledge , стр. 122, ISBN 0-415-16835-X
  2. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: от Pong до Pokémon . Three Rivers Press . стр. 116. ISBN 0-7615-3643-4.
  3. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: от Pong до Pokémon . Three Rivers Press . ISBN 0-7615-3643-4.
  4. ^ ab Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: от Pong до Pokémon . Three Rivers Press . стр. 500. ISBN 0-7615-3643-4.
  5. Дэй, Уолтер (8 февраля 1998 г.). «Глава 13 – Золотой век заканчивается». Золотой век игровых автоматов . Twin Galaxies . Архивировано из оригинала 4 июня 2011 г.
  6. ^ «Годы повтора: наше первое динамичное десятилетие в словах и фотографиях». RePlay . Том 11, № 2. Ноябрь 1985 г. С. 120–32.
  7. ^ "История вычислений: Видеоигры - Золотой век". Thocp.net . Получено 12 сентября 2013 г.
  8. ^ "История вычислений: Индекс видеоигр". Thocp.net. 11 августа 2012 г. Получено 12 сентября 2013 г.
  9. ^ ab Mark JP Wolf (2008), Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и далее, ABC-CLIO , стр. 105, ISBN 978-0-313-33868-7
  10. ^ Марк Стивен Пирс (Atari Games Corporation) (1998). Coin-Op: The Life (Arcade Videogames). ACM Press . стр. 444. ISBN 0-201-84780-9. {{cite book}}: |work=проигнорировано ( помощь )
  11. Edge Staff (13 августа 2007 г.). «30 определяющих моментов в играх». Edge . Future plc . Архивировано из оригинала 29 октября 2011 г. . Получено 18 сентября 2008 г. .
  12. ^ abc Mark JP Wolf (2001), Средство видеоигры, University of Texas Press , стр. 44, ISBN 0-292-79150-X, посещая практически все места в стране [...] даже в нескольких похоронных бюро в подвалах были видеоигры
  13. ^ Джеймс А. Инкарди; Роберт А. Ротман (1990), Социология: принципы и приложения (2-е изд.), Харкорт Брейс Йованович , с. 540, ISBN 0-15-582290-X, Чтобы заработать на видеомании Pac-Man, разработчики игр также представили Asteroids , Frogger , Donkey Kong , Tron и сотни других. К 1982 году аркадные игры стали многомиллиардной индустрией. Только за тот год было продано почти 500 000 автоматов по цене до 3000 долларов за штуку.
  14. ^ Стив Л. Кент (2001), Полная история видеоигр: от Pong до Pokémon и далее: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир, Prima , стр. 152, ISBN 0-7615-3643-4, получено 15 марта 2012 г.
  15. ^ Pearl, Rick (июнь 1983). "Closet Classics". Electronic Games . стр. 82. Получено 6 января 2015 г.
  16. ^ ab Earl g. Graves, Ltd (декабрь 1982 г.), «Cash In On the Video Game Craze», Black Enterprise , т. 12, № 5, стр. 41–2, ISSN  0006-4165
  17. ^ Электронное образование, т. 2, Электронные коммуникации, 1983, стр. 41, Только в 1980 году, по данным Time, в видеоигры было вложено 2,8 млрд долларов четвертаками, что в три раза больше, чем в предыдущие годы. Это составляет 11,2 млрд игр, в среднем почти 50 игр на каждого жителя США.
  18. ^ ab Mark JP Wolf (2008), Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и далее, ABC-CLIO , стр. 103, ISBN 978-0-313-33868-7
  19. ^ Джеймс В. Чесебро; Дональд Г. Бонсалл (1989), Компьютерно-опосредованная коммуникация: человеческие отношения в компьютеризированном мире, University of Alabama Press , стр. 130, ISBN 0-8173-0460-6В 1981 году на все виды видеоигр было потрачено 10,5 млрд долларов, что в 3 раза превышает сумму, потраченную на билеты в кино в том же году (Суррей, 1982, стр. 74).
  20. ^ Эдвард С. Рошильд (21 июня 1982 г.), "Видеодиски, микрокомпьютеры образуют интегрированные системы", InfoWorld , т. 4, № 24, InfoWorld Media Group, стр. 16, ISSN  0199-6649 , получено 25 февраля 2012 г. Цифра в более чем 7 миллиардов долларов для прошлогодних доходов от видеоаркадных игр является консервативной. Некоторые аналитики отрасли оценивают, что реальная сумма, потраченная на видеоигры, была в пять раз выше.
  21. ^ ab Citron, Alan (14 декабря 1982 г.). «Взлет и падение пинбола». Pittsburgh Press . стр. 13. Получено 13 марта 2012 г.
  22. ^ abc Эверетт М. Роджерс; Джудит К. Ларсен (1984), Лихорадка Кремниевой долины: рост культуры высоких технологий, Basic Books , стр. 263, ISBN 0-465-07821-4, Игровые автоматы имеют среднюю недельную выручку в размере $109 на автомат. Индустрия игровых автоматов заработала $8 миллиардов в четвертаках в 1982 году, превзойдя поп-музыку ($4 миллиарда продаж в год) и голливудские фильмы ($3 миллиарда). Эти 32 миллиарда игровых автоматов, в которые играли, означают 143 игры на каждого мужчину, женщину и ребенка в Америке. Недавний опрос Atari показал, что 86 процентов населения США в возрасте от 13 до 20 лет играли в какую-либо видеоигру, и, по оценкам, в 8 миллионах домов в США видеоигры подключены к телевизору. Продажи домашних видеоигр составили $3,8 миллиарда в 1982 году, что примерно вдвое меньше, чем у игровых автоматов.
  23. ^ abcde «Зарабатываем миллионы по 25 центов за раз». Пятая власть . Канадская вещательная корпорация . 23 ноября 1982 г. Архивировано из оригинала 30 октября 2008 г. Получено 21 июня 2021 г.
  24. ^ "Игры, которые играют людьми". Time . 18 января 1982 г. стр. 50–53 [51]. Архивировано из оригинала 4 октября 2008 г. Получено 7 марта 2012 г.{{cite news}}: CS1 maint: unfit URL (link)
  25. ^ Гилберт, Бен (12 января 2012 г.). "NPD 2011: Продажи в отрасли между 16,3 и 16,6 млрд долларов, Ubi возглавляет список продаж программного обеспечения". Joystiq . Joystiq . Получено 17 марта 2012 г. .
  26. ^ Jiji Gaho Sha, inc. (2003), Asia Pacific perspectives, Япония, т. 1, Университет Вирджинии , стр. 57. В то время игра для использования в развлекательных игровых залах считалась хитом, если было продано 1000 копий; продажи Space Invaders превысили 300 000 копий в Японии и 60 000 копий за рубежом.
  27. ^ ab Kao, John J. (1989). Предпринимательство, творчество и организация: текст, случаи и чтения. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall . стр. 45. ISBN 0-13-283011-6. Получено 12 февраля 2012 г. . По оценкам, к 1982 году в около 400 000 автоматов Pac Man по всему миру было вставлено 7 миллиардов монет, что эквивалентно одной игре Pac Man на каждого человека на Земле. Внутренние доходы США от игр и лицензирования изображения Pac Man на футболках, в поп-песнях, на корзинах для бумаг и т. д. превысили 1 миллиард долларов.
  28. ^ "Видеоаркады соперничают с бродвейскими театрами и девичьими шоу в Нью-Йорке", InfoWorld , т. 4, № 14, стр. 15, 12 апреля 1982 г., ISSN  0199-6649
  29. ^ Билл Логуидайс; Мэтт Бартон (2009), Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен, Focal Press , стр. 181, ISBN 978-0-240-81146-8Машины оправдали вложенные в них средства: в общей сложности только за первый год они принесли четвертаков на сумму более миллиарда долларов.
  30. ^ Марк Дж. П. Вольф (2008). «Звезды видеоигр: Pac-Man». Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и далее . ABC-CLIO . стр. 73. ISBN 978-0-313-33868-7. Она стала, пожалуй, самой известной видеоигрой всех времен: только аркадная игра собрала более миллиарда долларов, а одно исследование подсчитало, что в течение двадцатого века в нее сыграли более 10 миллиардов раз.
  31. ^ Крис Моррис (10 мая 2005 г.). «Pac Man исполняется 25 лет: ужин с пиццей приносит культурный феномен — и миллионы долларов четвертаками». CNN. В конце 1990-х годов Twin Galaxies, отслеживающая мировые рекорды видеоигр, посетила аукционы подержанных игр и подсчитала, сколько раз в среднем играли в автомат Pac Man . На основании этих результатов и общего количества произведенных автоматов организация заявила, что, по ее мнению, в 20 веке в игру играли более 10 миллиардов раз.
  32. ^ ab "Space Invaders vs. Star Wars", Executive , т. 24, Southam Business Publications, стр. 9, 1982 г. Они сравнивают это с самым кассовым блокбастером " Звездные войны" , который собрал всего 486 миллионов долларов, а чистая прибыль составила 175 миллионов долларов.
  33. ^ Стив Л. Кент (2001), Полная история видеоигр: от Pong до Pokémon и далее: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир, Prima , стр. 143, ISBN 0-7615-3643-4Появились слухи , что неизвестный создатель Pac-Man покинул индустрию, получив всего лишь премию в размере 3500 долларов за создание самой кассовой видеоигры всех времен.
  34. ^ abc Стивен Л. Кент (2001), Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир, Prima , стр. 352, ISBN 9780761536437, Проданная в США тиражом более 60 000 копий, игра Donkey Kong стала самым большим хитом Nintendo для аркадных автоматов. ... Nintendo выпустила Donkey Kong Junior в 1982 году и продала всего 30 000 автоматов, 20 000 автоматов Popeye (также 1982 года) и всего 5000 копий Donkey J (1983 года).
  35. ^ Стивен Л. Кент (2001), Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир, Prima , стр. 147, ISBN 9780761536437, Defender был самым продаваемым устройством Williams Electronics. Более 55 000 единиц было продано по всему миру.
  36. Бюро по национальным делам (1983), «United States Patents Quarterly, Volume 216», United States Patents Quarterly , vol. 216, Associated Industry Publications, С февраля 1980 года Midway продала более 40 000 игр Galaxian.
  37. ^ Стив Л. Кент (2001), Полная история видеоигр: от Pong до Pokémon и далее: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир , Prima , стр. 352, ISBN 0-7615-3643-4, В 1982 году Universal Sales вошла в историю аркад с игрой под названием Mr Do! Вместо того чтобы продавать специальные автоматы Mr Do!, Universal продавала игру как набор. Набор поставлялся с индивидуальной панелью управления, компьютерной платой с чипами постоянной памяти (ПЗУ) Mr Do!, наклейками, которые можно было разместить на боковых сторонах игровых автоматов для рисования, и пластиковым тентом. Это была первая игра, когда-либо продававшаяся только как конверсия. По словам бывшего менеджера по продажам Universal Sales на западе Джо Моричи, компания продала около 30 000 копий игры только в Соединенных Штатах.
  38. ^ abcde Фудзихара, Мэри (2 ноября 1983 г.). "Inter Office Memo". Atari . Получено 18 марта 2012 г. .
  39. ^ "Рик Дайер: Биография". Allgame . Архивировано из оригинала 10 февраля 2010 года . Получено 19 апреля 2011 года .
  40. ^ Адлум, Эдди (ноябрь 1985 г.). «Годы повтора: размышления Эдди Адлума». RePlay . Том 11, № 2. стр. 134-175 (160-3).
  41. ^ Гринберг, Джонатан (13 апреля 1981 г.). «Японские захватчики: подвиньтесь, астероиды и защитники, следующего противника в войнах электронных видеоигр может оказаться еще труднее победить» (PDF) . Forbes . Т. 127, № 8. С. 98, 102.
  42. ^ "Специальный отчет: Джин Липкин (Data East USA)". RePlay . Том 16, № 4. Январь 1991. С. 92.
  43. ^ Марк Стивен Пирс (Atari Games Corporation) (1998). "Глава 30: Coin-Op: The Life (Arcade Videogames)". Цифровая иллюзия: развлечение будущего с помощью высоких технологий. ACM Press . ISBN 0-201-84780-9.
  44. Indy 800 в списке лучших видеоигр
  45. ^ Speed ​​Race Twin в списке лучших видеоигр
  46. ^ "Аркадные игры". Джойстик . 1 (1): 10. Сентябрь 1982.
  47. ^ Марк Дж. П. Вольф (15 июня 2012 г.). До краха: ранняя история видеоигр. Wayne State University Press. стр. 173. ISBN 978-0814337226.
  48. Good, Owen S. (30 января 2017 г.). «Основатель Namco и «отец Pac-Man» умер в возрасте 91 года». Polygon . Получено 3 мая 2021 г. .
  49. ^ "【任天堂「ファミコン」はこうして生まれた】 第6回:業務用ゲーム機の挫折をバネにファミコンの実現に挑む» [Как родился Famicom – Часть 6: Превращая Famicom в реальность]. Nikkei Electronics (на японском языке). Деловые публикации Nikkei . 12 сентября 1994 года. Архивировано из оригинала 6 октября 2008 года . Проверено 13 апреля 2021 г.
    • «Сделаем Famicom реальностью». Переводы игр GlitterBerri . 28 марта 2012 г. Архивировано из оригинала 5 мая 2012 г.
  50. Где они были тогда: первые игры Nintendo, Konami и других (Nintendo) Архивировано 17 октября 2012 г. на Wayback Machine , 1UP
  51. ^ Turbo в списке лучших видеоигр
  52. ^ IGN представляет историю SEGA, IGN
  53. ^ Бернард Перрон и Марк Дж. П. Вольф (2008), Теория видеоигр, хрестоматия два , стр. 157, Тейлор и Фрэнсис , ISBN 0-415-96282-X 
  54. ^ Бернард Перрон и Марк Дж. П. Вольф (2008), Теория видеоигр, хрестоматия два , стр. 158, Тейлор и Фрэнсис , ISBN 0-415-96282-X 
  55. ^ SubRoc-3D в списке лучших видеоигр
  56. ^ Карен Коллинз (2008). От Pac-Man до поп-музыки: интерактивное аудио в играх и новых медиа. Ashgate . стр. 2. ISBN 978-0-7546-6200-6.
  57. ^ ab "Gaming's Most Important Evolutions". GamesRadar . 8 октября 2010 г. стр. 2. Архивировано из оригинала 15 июня 2011 г.
  58. ^ abc Rally-X в списке лучших видеоигр
  59. ^ "ASTRON BELT". Atari HQ.
  60. ^ "Astron Belt". AllGame . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года.
  61. ^ ab Travis Fahs (3 марта 2008 г.). «Жизни и смерти интерактивного кино». IGN.
  62. ^ Форстер, Винни (2008). Computer- und Video-Spielmacher (на немецком языке). План игры. п. 341. ИСБН 978-3-00-021584-1. Сидячая гоночная игра Get A Way (1978) с 16-битным процессором. [Сидячая гоночная игра Get A Way (1978) с 16-битным процессором.]
  63. ^ "Video Game Flyers: Get A Way, Universal (США)". Архив Arcade Flyer . Получено 25 мая 2021 г.
  64. Ссылки本達郎氏インタビュ ー". Бандай Намко Интертеймент . 25 апреля 2019 года. Архивировано из оригинала 14 мая 2019 года . Проверено 13 октября 2019 г.
  65. ^ Стулир, Майк. «Charley Chuck's Food Fight». American Classic Arcade Museum . Архивировано из оригинала 17 июля 2019 г. Получено 26 мая 2021 г.
  66. ^ "Колонка зарубежных читателей: 21-е утреннее шоу в Токио возвестило о начале эпохи видеодисков" (PDF) . Game Machine (на японском языке). № 223. Amusement Press, Inc. 1 ноября 1983 г. стр. 34. Архивировано (PDF) из оригинала 31 января 2020 г.
  67. ^ ab ""Somber" JAMMA Show Hosts Five Laser Disc Games" (PDF) . Cash Box . 15 октября 1983 г. стр. 32, 34. Архивировано (PDF) из оригинала 13 августа 2020 г.
  68. ^ "立体CGを駆使したVDゲーム 〜 未来の宇宙戦争 〜 フナイから 『インターステラー』" [VD-игра, в которой полностью используется 3D CG — Космическая война будущего: «Интерстеллар» от Funai] (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 226. Amusement Press, Inc., 15 декабря 1983 г., с. 24. Архивировано (PDF) из оригинала 31 января 2020 г.
  69. ^ "Video Game Flyers: Cube Quest, Simutrek". Архив Arcade Flyer . Получено 22 мая 2021 г.
  70. ^ "Cash Machine" (PDF) . Cash Box . 12 ноября 1983 г. стр. 30–4. Архивировано (PDF) из оригинала 13 августа 2020 г.
  71. Горзелани, Джим (апрель 1984 г.). «Going Full Cycle». Видеоигры . Т. 2, № 7. С. 24–29.
  72. ^ abc "Production Numbers" (PDF) . Atari . 1999. Архивировано из оригинала (PDF) 20 января 2013 г. Получено 12 сентября 2013 г.
  73. ^ Герман, Леонард (1997). "1984". Phoenix: The Fall & Rise of Videogames . Rolenta Press. стр. 111. ISBN 978-0-9643848-2-8. I, Robot была первой игрой, которая использовала современную 3D-полигональную графику, технологию, которая опередила свое время почти на десять лет. Эта странная игра, которая заимствовала черты из более ранних аркадных игр, таких как Galaga и Pac-Man, даже имела опцию, в которой игроки могли рисовать свои собственные абстрактные полигональные рисунки .
  74. ^ Хейг, Джеймс (1997). «Юджин Джарвис». Halcyon Days: Интервью с классическими программистами компьютерных и видеоигр . Dadgum Games. Архивировано из оригинала 22 июня 2002 г. Получено 18 мая 2021 г.
  75. ^ "Нишикадо-сан говорит". Retro Gamer . № 3. Live Publishing. 15 апреля 2004 г. стр. 35.
  76. ^ "San Diego's Gremlin: как работают видеоигры". San Diego Reader . 15 июля 1982 г. Получено 25 октября 2020 г.
  77. Рекорды, Guinness World (6 ноября 2014 г.). Электронная книга Guinness World Records Gamer's Edition 2015. Guinness World Records . стр. 68. ISBN 978-1-908843-71-5.
  78. Шеннон Саймондс (19 ноября 2010 г.). «Изменяющееся лицо победы в видеоиграх». Международный центр истории электронных игр . Архивировано из оригинала 5 декабря 2010 г. Получено 27 марта 2011 г.
  79. Obsessions (18 декабря 2013 г.). «Этот пионер игровой индустрии никогда не сдавался на видеоаркадах». WIRED . Получено 15 сентября 2016 г.
  80. ^ ab Game Genres: Shmups [ постоянная мертвая ссылка ] , Professor Jim Whitehead, 29 января 2007 г., получено 17 июня 2008 г.
  81. Бьюкенен, Леви, Galaxian Mini Архивировано 13 июля 2011 г. на Wayback Machine , IGN , 21 апреля 2003 г., получено 17 июня 2008 г.
  82. ^ Galaxian в списке убийственных видеоигр
  83. ^ Galaga в списке лучших видеоигр
  84. ^ Space Tactics в списке лучших видеоигр
  85. ^ abcd Торп, Ник (март 2014). «80-е: Золотой век аркад». Retro Gamer . № 127. С. 28–31.
  86. ^ abc Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: разработки в искусстве, дизайне и взаимодействии . CRC Press . стр. 79–84, 143–6, 152–4. ISBN 978-1-317-50381-1.
  87. ^ "Взрыв видеоигр! Мы оцениваем каждую игру в мире". Electronic Fun with Computers & Games . Том 1, № 2. Декабрь 1982. С. 12–7.
  88. ^ ab "Самые важные эволюции игр". GamesRadar . 8 октября 2010 г. стр. 3. Архивировано из оригинала 15 июня 2011 г.
  89. ^ Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна. Prentice Hall. Архивировано из оригинала 31 декабря 2017 г. Получено 26 мая 2021 г.
  90. Nate Ahearn (29 ноября 2007 г.). "Asteroids Deluxe Review". IGN . Архивировано из оригинала 7 марта 2012 г. Получено 17 февраля 2009 г.
  91. ^ "Bosconian". AllGame . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года.
  92. ^ Крейг Глендей, ред. (11 марта 2008 г.). «Игры, побивающие рекорды: обзор игр-стрелялок». Guinness World Records Gamer's Edition 2008. Guinness World Records . Guinness. стр. 106–107. ISBN 978-1-904994-21-3.
  93. ^ Ричардс, Джайлс (24 июля 2005 г.). «Жизнь через видеоигры». The Observer . Guardian Media Group . Получено 22 мая 2008 г.
  94. ^ "JAPAN 100 Yen Y# 82 Yr.42(1967)-Yr.63(1988)". World Coin price Guide . Numismatic Guaranty Corporation . Получено 27 февраля 2013 г.
  95. ^ Фокс, Марк (2012). «Космические захватчики нацелены на монеты». World Coin News . 39 (2). Krause Publications: 35–37 . Получено 11 марта 2013 г.
  96. ^ "Players Guide To Electronic Science Fiction Games". Electronic Games . 1 (2): 35–45 [36]. Март 1982. Получено 1 февраля 2012 .
  97. ^ Трахтман, Пол (сентябрь 1981 г.). «Поколение встречает компьютеры на игровых площадках Atari». Smithsonian . стр. 50–53 [52]. Архивировано из оригинала 19 марта 2006 г. Получено 7 марта 2012 г.{{cite news}}: CS1 maint: unfit URL (link)
  98. ^ Wojahn, Ellen (2003). Слияние General Mills/Parker Brothers: игра по разным правилам. Вашингтон, округ Колумбия: Beard Books. стр. 120. ISBN 1-58798-182-3. Получено 25 февраля 2012 г. .
  99. ^ Рэмси, Дэвид. «Идеальный мужчина – Как Билли Митчелл стал суперзвездой видеоигр и добился блаженства в Pac-Man». Oxford American , выпуск 53. Весна 2006 г.
  100. ^ Worley, Joyce (май 1982). «Женщины присоединяются к революции аркад». Electronic Games . 1 (3): 30–33 . Получено 3 февраля 2012 г.
  101. ^ «Киностудии покупают часть действия видеоигры», The Durant Daily Democrat , стр. 22, 14 июля 1982 г.
  102. ^ abc The Wire, тома 221-226. 2002. стр. 44. Получено 12 сентября 2013 г.
  103. ^ «Компьютерная рок-музыка приобретает поклонников». Sarasota Journal : 8. 18 августа 1980 г.
  104. Дэниел Робсон (29 февраля 2008 г.). «YMCK принимает „чиптюновскую“ революцию». The Japan Times . Архивировано из оригинала 22 августа 2010 г.
  105. ^ Воспроизведение – Space Invaders на Discogs
  106. Лавлейс, Крейвен (27 августа 2010 г.). «Отдохните вака-вака-вака на дикой стороне». Grand Junction Free Press .
  107. ^ "Jesse Saunders – On And On". Discogs . 20 января 1984 г. Получено 23 мая 2012 г.
  108. Чёрч, Терри (9 февраля 2010 г.). «Месяц чёрной истории: Джесси Сондерс и хаус-музыка». BeatPortal. Архивировано из оригинала 21 сентября 2013 г. Получено 12 сентября 2013 г.
  109. Bracelin, Jason (22 мая 2007 г.). «House music finds a home» (Хаус-музыка находит дом). Las Vegas Review-Journal . стр. 1E . Получено 12 сентября 2013 г. Уроженец Чикаго, где впервые популяризировался хаус, Сондерс считается продюсером и релизом первого хаус-сингла «On and On» на собственном лейбле Jes Say Records.
  110. ^ "Popular Computing". Том 2. McGraw-Hill. 1982. Архивировано из оригинала 7 ноября 2007 г. Получено 14 августа 2010 г. Pac -Man Fever стал золотым почти мгновенно, было продано 1 миллион записей.
  111. ^ "RIAA Gold & Platinum Searchable Database – Pac-Man Fever". RIAA.com. Архивировано из оригинала 4 сентября 2015 г. Получено 12 сентября 2013 г.
  112. ^ "R. Cade And The Video Victims – Get Victimized". Discogs . 1982.
  113. ^ Харуоми Хосоно – Музыка из видеоигр на Discogs (список релизов)
  114. ^ Карло Саворелли. "Xevious". Hardcore Gaming 101. стр. 2. Архивировано из оригинала 31 июля 2010 г. Получено 12 июня 2011 г.
  115. ^ Дэвид Туп (2000). Рэп-атака 3: От африканского рэпа к мировому хип-хопу, выпуск 3 (3-е изд.). Хвост змеи . стр. 129. ISBN 1-85242-627-6.
  116. Стаут, Эндрю (24 июня 2011 г.). «Yellow Magic Orchestra на Kraftwerk и как написать мелодию во время культурной революции». SF Weekly .
  117. ^ "Electro". Allmusic. Архивировано из оригинала 8 декабря 2011 г. Получено 25 мая 2011 г.
  118. D. Lynskey (22 марта 2002 г.), «Out with the old, in with the older», Guardian.co.uk , архивировано из оригинала 15 октября 2014 г.
  119. ^ "If – Space Invaders Are Smoking Grass". Discogs . 1998 . Получено 25 мая 2012 .
  120. Трон (1982) в Box Office Mojo
  121. Джек Б. Рочестер; Джон Ганц (1983), Голый компьютер: альманах компьютерных знаний, волшебства, личностей, памятных вещей, мировых рекордов, выносов мозга и дурачества для неспециалистов, William Morrow and Company , стр. 164, ISBN 0-688-02450-5, Хотя Disney Studios ожидала, что заработает более $400 млн на этой силиконовой феерии, наш источник в Variety сообщает, что его прокат в Северной Америке составил $15 млн, а общая валовая прибыль оценивается в $30 млн. Аркадная игра Tron , созданная Bally, собрала больше.
  122. ^ Кевин Боуэн, «Galaga: Игра недели», GameSpy , архивировано из оригинала 9 марта 2012 г.
  123. ^ Mall Arcade (Рассвет мертвецов) на YouTube
  124. ^ ab "Обзор". The Electronic Playground . Архивировано из оригинала 1 ноября 2011 г. Получено 15 июля 2011 г.
  125. ^ abc "Изучите книгу кодов и победите в видеоиграх". Ludington Daily News . 1 марта 1982 г. стр. 25.
  126. ^ "Калькулятор инфляции ИПЦ". Бюро статистики труда . Получено 17 марта 2012 г.
  127. ^ Uston, Ken (осень 1983). «Mastering Pac-Man Plus и Super Pac-Man». Creative Computing Video & Arcade Games . 1 (2): 32. Получено 22 февраля 2012 г.
  128. ^ Грег МакЛемор; команда KLOV. «Лучшие монетные видеоигры всех времен». Killer List of Videogames .
  129. Sayre, Carolyn (19 июля 2007 г.). «10 вопросов к Сигэру Миямото». Time . Архивировано из оригинала 26 августа 2007 г. Получено 4 сентября 2007 г.
  130. ^ Крис Колер (2005), Power-up: как японские видеоигры дали миру дополнительную жизнь, BradyGames , стр. 18, ISBN 0-7440-0424-1
  131. ^ "Essential 50: Space Invaders". 1UP.com . Архивировано из оригинала 18 октября 2012 г. . Получено 1 апреля 2011 г. .
  132. ^ Эдвардс, Бендж. «Десять вещей, которые каждый должен знать о Space Invaders». 1UP.com . Архивировано из оригинала 26 февраля 2009 г. Получено 11 июля 2008 г.
  133. ^ Смит, Кит (11 сентября 2012 г.). «Какой была первая „настоящая“ цветная аркадная видеоигра?». The Golden Age Arcade Historian . Получено 8 июля 2018 г.
  134. ^ Видео ТАС (2022). «Галаксиан - ТАС Видео». Видео ТАС . Проверено 14 сентября 2022 г.
  135. ^ Battlezone в списке лучших видеоигр
  136. ^ Purcaru, John B. (13 марта 2014 г.). «Игры против оборудования. История видеоигр для ПК» . Получено 24 июля 2018 г.
  137. ^ "Брэдли Трейнер"
  138. The Essential 50 – Pac-Man Архивировано 6 января 2019 г., на Wayback Machine , 1UP
  139. ^ Игра с силой: Великие идеи, которые изменили гейминг навсегда Архивировано 12 ноября 2016 г., на Wayback Machine , 1UP
  140. Самые важные эволюции игр. Архивировано 15 июня 2011 г. на Wayback Machine , GamesRadar
  141. ^ Самые важные эволюции игр (страница 2) Архивировано 15 июня 2011 г. на Wayback Machine , GamesRadar
  142. ^ Vanguard в списке лучших видеоигр
  143. ^ Где они были тогда: первые игры Nintendo, Konami и других (SNK), 1UP
  144. ^ Мэтт Бартон и Билл Логуидайс, История Роботрона: 2084 – Побег, защищая гуманоидов, Gamasutra
  145. ^ «Истоки экрана продолжения видеоигры». denofgeek.com. 29 марта 2018 г. Получено 7 июля 2018 г.
  146. ^ МакЛемор, Грег. «Лучшие монетные видеоигры всех времен». Killer List of Videogames . Получено 17 июля 2007 г.
  147. ^ Jungle King в списке лучших видеоигр
  148. ^ "История вычислений: Видеоигры – Золотой век". Thocp.net . Получено 12 сентября 2013 г. .
  149. ^ Pengo в списке убийственных видеоигр
  150. ^ Ribbon Black. "DOWNGRADED: Popeye (Nintendo, 1982-1983)". Ribbon Black . Получено 5 марта 2022 г. .
  151. ^ Тоби Бройад. "BALLY MIDWAY MCR-2 HARDWARE". System16 . Получено 27 октября 2018 г.
  152. ^ "Забавные факты о Nintendo, о которых вы, вероятно, не знали". Stuff.tv . Архивировано из оригинала 26 октября 2018 г. Получено 27 октября 2018 г.
  153. Селлерс, Джон (август 2001 г.). Arcade Fever: The Fan's Guide to The Golden Age of Video Games . Running Press . стр. 108–109. ISBN 0-7624-0937-1.
  154. ^ Уайлд, Ким (сентябрь 2008 г.). «Создание Q*bert». Retro Gamer (54). Imagine Publishing : 70–73.
  155. ^ "Time Pilot". AllGame . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года.
  156. ^ "Konami Classics Series: Arcade Hits – NDS – Review". GameZone. 9 апреля 2007 г. Архивировано из оригинала 9 августа 2011 г.
  157. ^ "Konami Arcade Classics: Ну, по крайней мере, это классика". IGN. 7 января 2000 г.
  158. ^ "Викторина по TRON". imdb.com . Получено 15 сентября 2007 г. .
  159. ^ Xevious в списке убийственных видеоигр
  160. Sky, Aggro (15 июля 2015 г.). «Конец: Краткая история концовок видеоигр». Еще 1 Castle . Получено 19 июля 2018 г. .
  161. ^ abc "#1 Game In Japan: Sega Electronics To Bring 'Champion Baseball' Vid to US" (PDF) . Cash Box . 16 июня 1983 г. стр. 33–4. Архивировано (PDF) из оригинала 13 августа 2020 г.
  162. ^ "1983". История Sega Arcade . Famitsu DC (на японском). Enterbrain . 2002. стр. 47.
  163. ^ "チャンピオンベースボール" [Чемпион по бейсболу]. Сега (на японском языке) . Проверено 2 мая 2021 г.
  164. ^ «Местные развлекательные учреждения планируют получить логово дракона». Spartanburg Herald-Journal . 18 августа 1983 г.
  165. ^ Gyruss в списке убийственных видеоигр
  166. ^ Марк Дж. П. Вольф (2008), Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и далее , стр. 70, ABC-CLIO , ISBN 0-313-33868-X 
  167. ^ Лендино, Джейми (27 сентября 2020 г.). Attract Mode: The Rise and Fall of Coin-Op Arcade Games. Steel Gear Press. С. 272, 334.
  168. ^ Дарт Адамс. «Press Start: кросс-культурное исследование через влиятельные видеоигры (1984–1992)» . Получено 20 июля 2018 г.
  169. ^ "Первый сайд-скроллинговый beat-em-up". Книга рекордов Гиннесса . Получено 20 июля 2018 г.
  170. ^ Марк Дж. П. Вольф (2008), Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и далее, ABC-CLIO , стр. 275, ISBN 978-0-313-33868-7, Какие видеоигры самые продаваемые? При попытке ответить на этот вопрос следует учитывать ряд факторов. Во-первых, существует несколько различных типов видеоигр, что затрудняет сравнение или, возможно, делает его несправедливым. Аркадные игры стоят четвертак за игру (хотя некоторые стоят 50 центов или даже больше), в то время как домашние игры покупаются напрямую, и их системы также должны быть куплены.
  171. ^ "After Pong". ACE . № 6 (март 1988). 4 февраля 1988. стр. 29–32 (29).
  172. ^ ab Продажи Donkey Kong :
    • Япония: 65 000 Donkey Kong
      • Брайан Эшкрафт; Джин Сноу (2008). "шестьдесят пять+тысяча" Arcade Mania: Турбо-заряженный мир игровых центров Японии. Токио: Kodansha International . ISBN 978-4-7700-3078-8. Получено 12 февраля 2012 г. . Jumpman перепрыгивал через бочки, взбирался по лестницам и прыгал с одной подвесной платформы на другую, пытаясь спасти девицу от своей разъяренной гориллы. Игра имела успех, и в Японии было продано шестьдесят пять тысяч консолей, что поддержало тогдашнюю испытывавшую трудности Nintendo и заложило основу для Nintendo и создателя Donkey Kong Сигеру Миямото, чтобы доминировать в играх на протяжении 1980-х и далее.
    • США: 67 000 Donkey Kong
      • Bienaimé, Pierre (13 января 2012 г.). "Square Roots: Donkey Kong (NES)". Nintendojo . Получено 8 апреля 2012 г. Donkey Kong продала около 67 000 игровых автоматов за два года, сделав двух своих американских дистрибьюторов внезапными миллионерами благодаря выплаченным комиссионным. В качестве барометра успеха знайте, что Pac-Man и M. Pac-Man — единственные аркадные игры, проданные в количестве более 100 000 единиц в Соединенных Штатах.
    • США: 30 000 Donkey Kong Jr.
      • Стивен Л. Кент (2001), Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир, Prima , стр. 352, ISBN 9780761536437, Проданная в США более чем 60 000 единиц, Donkey Kong стала самым большим аркадным хитом Nintendo. Индустрия аркадных автоматов начала свой долгий крах через год после выпуска Donkey Kong , и аркадные состояния Nintendo быстро пошли на убыль. Nintendo выпустила Donkey Kong Junior в 1982 году и продала всего 30 000 автоматов, 20 000 автоматов Popeye (также 1982) и всего 5000 копий Donkey Kong 3 (1983).
  173. ^ «Bally прекратит производство пинбола и видеомашин». Toledo Blade . 11 июля 1988 г. стр. 22.
  174. ^ Стив Л. Кент (2001), Полная история видеоигр: от Pong до Pokémon и далее: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир , Prima , стр. 132, ISBN 0-7615-3643-4Atari продала более 70 000 автоматов Asteroids в США. Однако в Европе и Азии игра не пользовалась таким успехом. За рубежом было продано всего около 30 000 единиц.
  175. ^ Хоровиц, Кен (6 августа 2020 г.). Beyond Donkey Kong: История игр Nintendo Arcade Games. McFarland & Company . стр. 200. ISBN 978-1-4766-8420-8.
  176. ^ abcd "Atari Production Numbers Memo". Atari Games . 4 января 2010 г. Архивировано из оригинала 20 января 2013 г. Получено 18 марта 2012 г.
  177. ^ Блум, Стив (1982). Видеозахватчики. Arco Publishing. стр. 24. ISBN 978-0-668-05520-8.
  178. RePlay . Январь 1984 г.
  179. ^ "Overseas Readers Column" (PDF) . Game Machine (на японском). № 259. Amusement Press, Inc. 1 мая 1985 г. стр. 22. Архивировано (PDF) из оригинала 31 января 2020 г.
  180. ^ Стив Л. Кент (2001). Полная история видеоигр: от Pong до Pokémon и далее: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Prima . стр. 224. ISBN 0-7615-3643-4. Готтлиб продал около 25 000 игровых автоматов Q*Bert.
  181. ^ Джефф Фултон; Стив Фултон (2010). "Краткая история Missile Command". Основное руководство по Flash-играм: создание интерактивных развлечений с помощью ActionScript 3.0 (Новое издание). [Беркли, Калифорния]: Друзья ED. стр. 138. ISBN 978-1-4302-2614-7. Получено 7 февраля 2012 г. . Хотя игра, конечно, не была такого размера, как Asteroids , она все равно стала огромным хитом, было продано около 20 000 копий.
  182. Фудзихара, Мэри (25 июля 1983 г.). «Inter Office Memo». Atari . Получено 18 марта 2012 г.
  183. ^ Стив Л. Кент (2001), Полная история видеоигр: от Pong до Pokémon и далее: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир , Prima , стр. 225, ISBN 0-7615-3643-4В 1983 году Cinematronics продала более 16 000 игровых автоматов Dragon's Lair по средней цене 4300 долларов. Coleco выкупила права на домашнюю версию игры, что принесло Cinematronics дополнительные 2 миллиона долларов.
  184. ^ abc "Stern Production Numbers and More CCI Photos". 1 мая 2012 г. Получено 21 июля 2013 г.
  185. Курокава, Фумио (17 марта 2018 г.). "ビデオゲームの語り部たち 第4部:石村繁一氏が語るナムコの歴史と創業者・中村雅哉氏の魅力». 4Gamer (на японском языке). Этас. Архивировано из оригинала 1 августа 2019 года . Проверено 2 августа 2019 г.
  186. ^ «Могут ли лазеры спасти игровые автоматы?». The Philadelphia Inquirer . 3 февраля 1984 г. Получено 13 марта 2012 г. В прошлом году доходы от игровых автоматов составили около 5 миллиардов долларов по сравнению с 8 миллиардами долларов в 1981 году и 7 миллиардами долларов в 1982 году.
  187. ^ abc "История Coin-Op – 1975 to 1997 – со страниц RePlay". RePlay . 1998. Архивировано из оригинала 28 апреля 1998 года . Получено 21 апреля 2021 года .
  188. ^ ab "Видеоигры — это упражнение в уничтожении". The Atlanta Journal-Constitution . 30 мая 1989 г. Получено 13 марта 2012 г. В 1988 г. игроки бросали достаточно мелочи в игровые автоматы, чтобы получить доход в размере 6,4 млрд долларов, что больше, чем 4 млрд долларов в 1986 г. Многие из этих четвертаков использовались для питания пулеметов и кулаков ярости. Согласно апрельскому выпуску журнала RePlay, 29 из 45 самых популярных видеоигр — это экшн-игры. Три из пяти лучших игр, перечисленных PlayMeter, были посвящены войне или сражениям.
  189. ^ abc Spencer, Spanner, Дао Beat-'em-ups (часть 2), EuroGamer , 12 февраля 2008 г., получено 18 марта 2009 г.
  190. Джонсон, Трейси (3 апреля 1992 г.). «Аркады — архаика? Бизнес падает, владельцы добавляют зип и зап, чтобы заманить игроков». The Boston Globe . стр. 89. Архивировано из оригинала 12 мая 2012 г. Получено 17 апреля 2012 г.
  191. ^ Комптон, Шанна (2004). Геймеры: писатели, художники и программисты о радостях пикселей. Soft Skull Press . стр. 119. ISBN 1-932360-57-3.
  192. Картер, Джей (июль 1993 г.). «Вставьте монету сюда: получение шанса на победу». Электронные игры .
  193. ^ Перри, Дэйв (ноябрь 1994 г.). «Аркады: готовы к Ренессансу?». Games World . № 7 (январь 1995 г.). Paragon Publishing . стр. 6.
  194. ^ Торп, Ник (март 2014). «90-е: Десятилетие соперничества». Retro Gamer . № 127. С. 32–5.
  195. Хорвиц, Джереми (8 июля 2002 г.). «Технология: смертельная апатия?». The New York Times . Получено 4 марта 2012 г.
  196. Фуллер, Брэд. «Пробуждение аркады». Архивировано из оригинала 3 октября 2011 г. Получено 21 сентября 2007 г.
  197. Эшкрафт, Брайан (15 февраля 2017 г.). «Почему аркады не умерли в Японии». Kotaku . Получено 16 мая 2019 г.
  198. История вычислений: Видеоигры – Золотой век из проекта «История вычислений». Архивировано 4 июля 2013 г. на Wayback Machine.
  199. ^ "Виртуальная аркада". Архив Интернета . Получено 25 ноября 2020 г.

Дальнейшее чтение

Внешние ссылки