stringtranslate.com

Интерактивный фильм

Интерактивный фильм — это видеоигра или другие интерактивные средства массовой информации , имеющие характеристики кинематографического фильма . В индустрии видеоигр этот термин относится к киноигре , видеоигре, в которой игровой процесс представлен в кинематографической , сценарной манере, часто с использованием полноценных анимационных или живых видеороликов .

В киноиндустрии термин «интерактивный фильм» относится к интерактивному кино , фильму, в котором один или несколько зрителей могут взаимодействовать с фильмом и влиять на события, разворачивающиеся в фильме.

Дизайн

Этот жанр возник с изобретением лазерных дисков и проигрывателей лазерных дисков — первых устройств нелинейного воспроизведения видео или произвольного доступа . Тот факт, что проигрыватель лазерных дисков мог мгновенно перейти к любой главе и воспроизвести ее (вместо того, чтобы двигаться по линейному пути от начала до конца, как видеокассета ), означал, что игры с ветвящимися сюжетными линиями могут быть построены из видеоглав, расположенных не по порядку, во многом Точно так же, как книги «Выбери свое приключение» состоят из страниц, расположенных не по порядку.

Таким образом, интерактивные фильмы анимировались или снимались с участием реальных актеров, как фильмы (или, в некоторых более поздних случаях, визуализировались с помощью 3D- моделей) и следовали основной сюжетной линии. Альтернативные сцены были сняты так, чтобы запускаться после неправильных (или альтернативных допустимых) действий игрока (например, сцены « Игра окончена »).

Популярным примером коммерческого интерактивного фильма была аркадная игра Dragon's Lair 1983 года с анимационным полноэкранным видео (FMV) бывшего аниматора Диснея Дона Блата , где игрок управлял некоторыми движениями главного героя. В случае опасности игрок должен был решить, какой ход, действие или комбинацию выбрать. Если они выберут неправильный ход, они увидят сцену «потери жизни», пока не найдут правильный ход, который позволит им увидеть остальную часть истории. В «Логове Дракона» была только одна возможная успешная сюжетная линия ; единственное действие, которое должен был сделать пользователь, — это выбрать или угадать ход, который задумали дизайнеры. Несмотря на отсутствие выбора, Логово Дракона пользовалось большой популярностью.

Аппаратное обеспечение для этих игр состояло из проигрывателя лазерных дисков, связанного с процессором , оснащенным интерфейсным программным обеспечением, которое назначало функцию перехода к главе каждой из кнопок контроллера в каждой точке принятия решения. Подобно тому, как в книге «Выбери свое приключение» может быть сказано: «Если вы повернете налево, перейдите на страницу 7. Если вы повернете направо, перейдите на страницу 8», контроллер « Логово дракона» или «Вешалка на скале» был запрограммирован на переход к следующей главе в книге « Выбери свое собственное приключение». успешная история, если игрок активировал правильный элемент управления, или перейти к главе смерти, если он активировал неправильный. Поскольку проигрыватели лазерных дисков того времени не были достаточно прочными, чтобы выдерживать износ при постоянном использовании игровых автоматов, они требовали частой замены. Лазерные диски, на которых содержался отснятый материал, представляли собой обычные лазерные диски, в которых не было ничего особенного, за исключением порядка глав, и, если их удалить из аркадной консоли, видео воспроизводилось на стандартных неинтерактивных проигрывателях лазерных дисков.

Более поздние достижения в области технологий позволили интерактивным фильмам накладывать несколько полей FMV, называемых «витами», во многом так же, как полигональные модели и спрайты накладываются поверх фона в традиционной графике видеоигр. [1]

Происхождение

Самые ранние элементарные примеры механических интерактивных кинематографических игр относятся к началу 20 века, когда в Соединенном Королевстве появились игры «кинематографический тир» . Они были похожи на карнавальные игры в тире , за исключением того, что игроки стреляли по экрану кинотеатра, на котором демонстрировались видеозаписи мишеней. Они показывали кадры с целями, и когда игрок стрелял в экран в нужный момент, запускался механизм, который временно приостанавливал фильм и регистрировал точку. Первым успешным примером такой игры была Life Targets , выпущенная в Великобритании в 1912 году. Кинематографические игры-тиры пользовались недолгой популярностью в некоторых частях Британии в 1910-х годах, и в них в качестве мишеней часто использовались животные- сафари , а кадры были записаны из британских фильмов . имперские колонии. Кинематографические игры в тирах пришли в упадок через некоторое время после 1910-х годов. [2]

Аркадный электромеханический игровой автомат Auto Test от Capitol Projector 1954 года представлял собой симуляцию экзамена по вождению , в которой использовался видеопроектор с кинопленкой для отображения заранее записанных видеозаписей вождения , присуждая игроку очки за принятие правильных решений во время воспроизведения отснятого материала. Она не задумывалась как кинематографическая или гоночная игра , а представляла собой симулятор вождения, разработанный в образовательных целях. [3]

Ранним примером интерактивного кино был фильм 1967 года «Киноавтомат» , сценарий и режиссер которого написал Радуз Чинчера . Этот фильм был впервые показан на выставке Expo '67 в Монреале . Этот фильм был снят до изобретения лазерного диска или аналогичной технологии, поэтому в определенные моменты на сцене появлялся живой модератор и предлагал зрителям выбрать одну из двух сцен. Выбранная сцена будет воспроизводиться после голосования зрителей.

Ранним примером интерактивной киноигры была Wild Gunman от Nintendo , электромеханическая аркадная игра 1974 года , в которой использовалась проекция кинопленки для отображения полноценных видеороликов (FMV) в реальном времени со стрелками Дикого Запада. [4] В 1970-х годах Каско (Kansei Seiki Seisakusho) выпустил The Driver , популярную электромеханическую аркадную игру с FMV в реальном времени, проецирующую автомобильные кадры, снятые Toei . [5]

В 1975 году Nintendo EVR Race представляла собой аркадную игру со ставками на скачки, в которой использовалась технология электронной видеозаписи (EVR) для воспроизведения видеозаписей скачек с видеокассеты . [6] [7] EVR Race была самой прибыльной медальной игрой в Японии три года подряд, с 1976 по 1978 год . [8] Другая игра по ставкам на скачки, Quarter Horse от Electro-Sport (1982), была первой аркадной игрой, в которой использовался проигрыватель лазерных дисков, хотя она использовалась только для воспроизведения заранее записанных неинтерактивных видеозаписей скачек с игровой процесс ограничен тем, что игрок делает ставки перед гонкой. [9]

Первой попыткой совместить видео с произвольным доступом и компьютерными играми были американские горки , написанные на BASIC для Apple II Дэвидом Любаром для Дэвида Х. Ала , редактора журнала Creative Computing . Это было текстовое приключение, которое могло заставить проигрыватель лазерных дисков воспроизводить отрывки из американского художественного фильма 1977 года «Американские горки» . Программа была задумана и написана в 1981 году и опубликована в январском выпуске журнала Creative Computing за 1982 год вместе со статьей Любара, подробно описывающей ее создание, статьей Ала, утверждающей, что « Американские горки» были первым гибридом видео/компьютерной игры, и предлагающей теорию интерактивности видео/компьютера, а также другие статьи, в которых рассматривается оборудование, необходимое для запуска игры и дальнейших экспериментов.

Специализированные аппаратные форматы

Лазерные игры с дисками

Видеоигра LaserDisc — это видеоигра, в которой используется предварительно записанное видео (живое действие или анимация), воспроизводимое с LaserDisc , либо как вся графика, либо как часть графики. Первой крупной аркадной видеоигрой на лазерных дисках была Astron Belt от Sega , космический боевой железнодорожный шутер от третьего лица с полноценными видеоматериалами в реальном времени (в основном заимствованными из японского научно-фантастического фильма), над которыми игрок/вражеские корабли и лазер огонь накладывается. [10] [11] Разработанный в 1982 году, [12] он был представлен на выставке развлекательных машин в сентябре 1982 года (AM Show) в Токио и на выставке AMOA в ноябре 1982 года в Чикаго, [13] а затем был выпущен в Японии в марте 1983 года. [14] Однако его выпуск в США был отложен из-за нескольких аппаратных и программных ошибок, и к этому времени другие игры для лазерных дисков опередили его и стали публичным выпуском там. [11]

Следующей анонсированной игрой на лазерном диске стала адаптация японского аниме- фильма Genma Taisen (1983) компании Data East , представленная в марте 1983 года, [15] а в июне 1983 года игра была выпущена на международном уровне. [ 16] [17] представил новый подход к повествованию в видеоиграх: использование коротких полноценных видеороликов для развития истории между этапами съемок игры ; годы спустя это станет стандартным подходом к рассказыванию историй в видеоиграх. [18] Bega's Battle также отличалась разветвленной сюжетной линией . [19]

В США игрой, популяризировавшей жанр, стала Dragon's Lair , анимированная Доном Блатом и выпущенная Cinematronics . [11] Выпущенная в июне 1983 года, [20] это была первая игра на лазерных дисках, выпущенная в США. Он содержал анимированные сцены, очень похожие на мультфильм . Сцены будут воспроизводиться, и в определенные моменты во время воспроизведения игроку придется нажимать определенное направление на джойстике или кнопку, чтобы перейти к следующей сцене, как в быстром событии . Например, сцена начинается с того, что герой, рыцарь по имени Дирк, проваливается в дыру в подъемном мосту и подвергается нападению щупалец. Если в этот момент игрок нажимает кнопку, Дирк отбивается от щупалец своим мечом и вытаскивается обратно из ямы. Если игрок не нажимает кнопку меча в нужный момент или вместо этого нажимает направление на джойстике, Дирк подвергается атаке щупалец и разбивается. Однако каждое неудачное движение приводило к появлению черного экрана на несколько мгновений, когда LaserDisc переключался на сцену, показывающую смерть персонажа, что прерывало непрерывный поток игрового процесса, характерный для других графических систем видеоигр того времени; это была обычная критика со стороны некоторых игроков и критиков.

Обычно возникло два стиля игр на лазерных дисках. Те, кто последовал примеру Astron Belt, интегрировали предварительно записанное видео на лазерных дисках с компьютерной графикой и игровым процессом в реальном времени , что сделало их более похожими на традиционные интерактивные видеоигры. Те, кто последовал примеру Dragon's Lair, интегрировали анимационное видео на лазерных дисках с быстрыми событиями, что сделало их больше похожими на интерактивные мультфильмы. Последний стиль игр с лазерными дисками в целом был более успешным, чем первый.

Геймплей в реальном времени

Среди тех, кто последовал примеру Astron Belt , сочетая предварительно записанное видео с компьютерной графикой и игровым процессом в реальном времени , несколько были представлены на токийской выставке AM Show в сентябре 1983 года, а ее преемник Star Blazer единогласно был провозглашен «самой сильной» игрой на лазерных дисках в истории. шоу. [21] Среди других игр, представленных на выставке, была Funai 's Interstellar , [22] рельсовый шутер от третьего лица с прокруткой вперед , в котором использовалась предварительно обработанная 3D-компьютерная графика для видеофонов на лазерных дисках и 2D-компьютерная графика в реальном времени для кораблей. [23] [24] [25] Cube Quest , представленный на той же выставке AM Show в Токио, [21] представлял собой шутер с вертикальной прокруткой , в котором использовалась предварительно визуализированная компьютерная анимация для видеофона на лазерных дисках и компьютерная 3D-графика в реальном времени для корабли. [26] Позже в том же году Готлиб MACH 3 представлял собой шутер с вертикальной прокруткой , в котором сочетались видео-фоны с лазерными дисками в реальном времени и 2D-компьютерная графика для кораблей.

Аркадная игра Firefox (1984) включала проигрыватель Philips LaserDisc , позволяющий сочетать живое видео и звук из фильма Firefox с компьютерной графикой и звуком. В игре использовался специальный лазерный диск CAV , содержащий несколько сюжетных линий, хранящихся в очень коротких чередующихся сегментах на диске. Игрок будет искать короткое расстояние до следующего сегмента сюжетной линии во время интервала вертикального возврата , регулируя зеркало слежения, обеспечивая идеально непрерывное видео, даже когда игрок переключает сюжетные линии под управлением игрового компьютера. Этот метод поиска был известен своей чрезвычайной нагрузкой на игрока и часто приводил к поломке машин, что немного снижало привлекательность аркадных игр LaserDisc.

В 1990-х годах компания American Laser Games выпустила широкий спектр видеоигр LaserDisc со световым пистолетом в реальном времени , которые очень похожи на ранние игры LaserDisc, но для воздействия на действие вместо джойстика использовался световой пистолет .

Быстрые события

Среди тех, кто последовал примеру Dragon's Lair , развивая заранее записанное видео с быстрыми событиями, была ее преемница Space Ace , еще одна анимационная игра Дона Блута, выпущенная Cinematronics позже в том же году. В нем были « ветвящиеся пути », в которых в определенных точках анимации было несколько «правильных ходов», и ход, выбранный игроком, влиял на порядок последующих сцен. [19]

Успех Dragon's Lair породил ряд сиквелов и подобных мультипликационных игр на лазерных дисках, включающих быстрые события. Однако производство оригинальной анимации было дорогим. Чтобы сократить расходы, несколько компаний просто собрали вместе сцены из японского аниме , которые в то время были непонятны американской аудитории. Одним из таких примеров был фильм Стерна « Вешалка на скале » (1983), в котором использовались кадры из фильмов «Люпен III » «Замок Калиостро » (режиссер Хаяо Миядзаки ) и «Тайна Мамо» , оба изначально анимированные TMS Entertainment . Игры на лазерных дисках, основанные на аниме, помогли многим американцам в 1980-х годах познакомиться с японским аниме, в частности, Cliff Hanger , который познакомил многих американцев с Люпеном III и Хаяо Миядзаки до того, как какие-либо аниме-продукции Люпина или Миядзаки были официально выпущены в кинотеатрах или на домашнем видео в Соединенных Штатах. [27]

В 1984 году Super Don Quix-ote , [28] Аурунмилла Эша и Ниндзя Хаяте наложили грубую компьютерную графику поверх анимации, чтобы указать игроку правильный ввод в сценах быстрых событий, что также было в играх 1985 года Time Gal и Road Blaster . представлено. Time Gal также добавила функцию остановки времени, где в определенные моменты игры Рейка останавливает время; в эти моменты игрокам предоставляется список из трех вариантов, и у них есть семь секунд, чтобы выбрать тот, который спасет персонажа. [29] Другим примером аркадной игры LaserDisc, использующей аналогичный стиль, может быть Badlands .

Отклонить

После того, как лихорадка с лазерными дисками достигла пика в 1983 году, рынок игровых автоматов с лазерными дисками в 1984 году пришел в упадок. Хотя в том году было несколько аркадных хитов с лазерными дисками, таких как Space Ace и Cobra Command , они не смогли достичь такого же уровня массового успеха, как более ранние лазерные диски. игры прошлого года. После окончания золотого века аркадных видеоигр на игры с лазерными дисками возлагались большие надежды на возрождение аркадной индустрии, но игры с лазерными дисками не оправдали этих ожиданий. Вместо этого рынок игровых автоматов оживился благодаря спортивным видеоиграм, таким как Karate Champ , Track & Field , Punch-Out и нескольким Nintendo VS. Системные титулы. [30] [31]

VHS и CD-ROM

В 1987 году игра Night Trap с полноценным видео была создана для игровой системы Hasbro Control-Vision (первоначально под кодовым названием «NEMO»), в которой использовались кассеты VHS . Когда Hasbro прекратила производство Control-Vision, отснятый материал был помещен в архив до тех пор, пока в 1991 году его не купили основатели Digital Pictures . Digital Pictures портировала Night Trap на платформу Sega CD , выпустив ее в 1992 году.

В 1988 году Epyx анонсировала три игры для видеомагнитофонов , включая одну, основанную на ее видеоигре California Games . Они совместили видеокассеты с настольной игрой. [32] С конца 1980-х годов компания American Laser Games начала производить широкий спектр игр на лазерных дисках со световым пистолетом , которые очень похожи на ранние мультипликационные игры, но для воздействия на действие вместо джойстика использовался световой пистолет. Тем временем Digital Pictures начала производить разнообразные интерактивные фильмы для домашних консолей .

Когда компакт-диски были встроены в домашние консоли, такие как Sega CD, а также в домашние компьютеры, игры с живыми актерами и полноценным видео с участием актеров считались передовыми, и было создано несколько интерактивных фильмов. Некоторые известные приключенческие игры этой эпохи: « Под убийственной луной» , «Директива Пандоры» (обе входят в серию «Текс Мерфи» ), «Зверь внутри: Тайна Габриэля Найта» , «Вуайерист » , «Звездный путь: Клингон» , « Звездный путь: Борг », «Потрошитель» , «Похититель». , «Черный георгин» , «Игра «Секретные материалы» , «Фантасмагория» , «Плохой день на полпути» и «Темный глаз ». Другие игры в жанре боевиковBrain Dead 13 и Star Wars: Rebel Assault .

Из-за ограниченности памяти и дискового пространства, а также длительных сроков и высоких затрат, необходимых для производства, было снято не так много вариаций и альтернативных сцен возможных действий игрока, поэтому игры, как правило, не давали большой свободы и разнообразия игрового процесса. . Таким образом, в интерактивные киноигры обычно было трудно переигрывать после одного прохождения.

DVD-игры

DVD-игра (иногда называемая DVDi , «интерактивный DVD») — это отдельная игра, в которую можно играть на приставке DVD-плеера . В игре используются преимущества технологии, встроенной в формат DVD , для создания интерактивной игровой среды, совместимой с большинством DVD-плееров, без необходимости использования дополнительного оборудования. Игры для DVD-телевидения были впервые разработаны в конце 1990-х годов. Их плохо приняли и поняли как средство развлечения. [ нужна цитация ] Однако игровые консоли на базе DVD, такие как PlayStation 2, популяризировали игры на основе DVD, а также функционировали как DVD-видеоплеер. Кроме того, этот формат использовался для импорта некоторых видеоигр в формат DVD, что позволяет воспроизводить их с помощью стандартного DVD-плеера, а не ПК. Примеры включают «Логово дракона» и «Кто стрелял в Джонни Рока?» . Компьютерная /консольная игра Tomb Raider: The Angel of Darkness была выпущена в 2006 году в виде DVD-игры под названием Lara Croft Tomb Raider: The Action Adventure . Японские игры, такие как визуальные новеллы и эроге , которые изначально были созданы для ПК, обычно портируются на DVDPG (термин, обозначающий игры для DVD-плееров ). Вместо стандартных методов сохранения DVDPG используют системы сохранения паролей . К аналогичным типам игр относятся BDPG ( игра для проигрывателей дисков Blu-ray ) и UMDPG ( игра для проигрывателей универсальных медиадисков ). [33] [34] [35]

С момента своего первоначального появления спецификация формата DVD включала возможность использования обычного DVD-плеера для запуска интерактивных игр, таких как Dragon's Lair (переизданный на DVD), Scene It? и другие серии игр на DVD или игры, включенные в качестве бонусных материалов на DVD с фильмами. Aftermath Media (основанная Робом Ландеросом из Trilobyte ) выпустила интерактивные фильмы «Нежная любящая забота» и « Точка зрения » (POV) для платформы DVD. Такие игры появились на DVD, предназначенных для более молодой целевой аудитории, например, на дисках со специальными фильмами из серии фильмов о Гарри Поттере .

Живые интерактивные фильмы

Первым в мире интерактивным фильмом в прямом эфире стал «My One Demand» [36], премьера которого состоялась 25 июня 2015 года. [37] Созданный Blast Theory фильм транслировался в прямом эфире на TIFF Lightbox [38] три вечера подряд. В актерский состав из восьми человек вошли Джулиан Ричингс и Клэр Коултер. [39] Зрители в кинотеатре использовали мобильные телефоны, чтобы отвечать на вопросы рассказчика, которого сыграла Мэгги Хукулак, и их ответы были включены в озвучку, а также в заключительные титры. [40]

Современные разработки

Более поздние видеоигры использовали этот подход с использованием полностью анимированных сгенерированных компьютером сцен, включая различные приключенческие игры, такие как серия Sound Novel от Chunsoft , серия Shenmue от Sega, Shadow of Memories от Konami , Time Travelers от Level 5 и Fahrenheit от Quantic Dream . Во многих сценах игрок имеет ограниченный контроль над персонажем и выбирает определенные действия для развития истории. Другие сцены представляют собой быстрые последовательности действий, требующие от игрока нажатия соответствующих кнопок в нужное время для достижения успеха. Некоторые из этих игр, такие как серии Sound Novel , Shadow of Memories , Time Travelers , Until Dawn , Heavy Rain , Beyond: Two Souls и Detroit: Become Human , имеют многочисленные разветвляющиеся сюжетные линии, возникающие в результате того, какие действия игрок предпринимает или не совершает. завершиться должным образом, что может включать смерть главных героев или неспособность разгадать тайну.

Работа актеров в 1990-е годы над наборами хромакей интерактивных фильмов отличалась от традиционного кинопроизводства: они выполняли несколько возможных действий, которые игроки выбирают в игре, обычно смотрели в камеру, чтобы отреагировать на игрока, и обычно не реагировали на других в игре. набор. [41] Такие продукты были популярны в начале 1990-х годов, когда компакт-диски и лазерные диски проникли в гостиные, предоставив альтернативу картриджам малой емкости большинства консолей . Когда появились первые консоли на базе компакт-дисков, способные отображать плавную и текстурированную 3D-графику, полноценная FMV-игра исчезла из массовых кругов примерно в 1995 году, хотя еще пару лет она оставалась вариантом для приключенческих игр для ПК. Одной из последних выпущенных игр была приключенческая игра The X-Files: The Game для ПК и PlayStation 1998 года , упакованная на 7 компакт-дисков. В том же году Tex Murphy: Overseer стала первой игрой, разработанной специально для DVD-ROM , и одним из последних «интерактивных фильмов», в которых широко использовалось видео FMV с живыми актерами. В 2014 году серия Tex Murphy продолжилась новой FMV-игрой Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure .

С развитием компьютерных технологий количество интерактивных фильмов пришло в упадок, поскольку все больше разработчиков использовали полностью оцифрованные персонажи и сцены. Этот формат популяризировала компания Telltale Games , добившаяся успеха в серии приключенческих игр The Walking Dead . Их иногда называют интерактивными фильмами, поскольку, хотя игрок может делать выбор, влияющий на общее повествование игры, он не имеет прямого контроля над персонажами, что делает этот опыт сравнимым с просмотром последовательности кат-сцен. Эта идея была еще более реализована в серии The Walking Dead от Telltale , где действия игрока могут кардинально изменить будущие игры, например, разные персонажи могут в конце концов оказаться живыми в зависимости от выбора, сделанного игроком в первом сезоне The Walking Dead, но те же самые персонажи влияют на «Ходячие мертвецы: второй сезон» . Другие примеры эпизодических приключенческих игр включают серию The Wolf Among Us от Telltale и серию Life Is Strange , созданную Dontnod Entertainment .

Дэвид Кейдж: видеоигры, называемые интерактивными фильмами

Логотип видеоигры Heavy Rain
Официальный логотип Heavy Rain

На момент выпуска Heavy Rain (видеоигра от Quantic Dream 2010 года ) получила очень положительные отзывы и выиграла несколько игровых, кино- и телевизионных наград. Однако больше всего поражает единодушие критиков, определяющих его скорее как интерактивный фильм, чем как видеоигру. [42] Это определение, безусловно, вдохновлено типичным для девяностых годов явлением, когда фильмы, доступные на домашнем видео или компьютере, представляли зрителю серию заранее записанных эпизодов, в конце которых можно было сделать выбор, который непосредственно повлияло на направление повествования. [43] Сам Кейдж определяет свой «Heavy Rain» как интерактивный фильм [44] и, по сути, цель видеоигры совпадает с только что упомянутым типом фильма; объединить интерактивный потенциал видеоигры с выразительным богатством кино. Однако, в отличие от своих предшественников, Кейдж предпочитает не работать с живым действием, а использовать только синтетические образы, избегая, по крайней мере частично, эффекта отчуждения, типичного для интерактивных фильмов при переходе от моментов исследования к последовательностям повествовательного воздействия. . [43] Из интерактивных фильмов на DVD Кейдж ассимилирует в своих видеоиграх два различных аспекта: использование событий быстрого времени (QTE) и свободу выбора, оставленную игроку для определения развития сюжета. Однако в игровом процессе Heavy Rain QTE используются не только для достижения успеха в определенных действиях, но и как средство выполнения бесчисленных вариантов повествования, возложенных на игрока. В первом случае игроку предстоит проверить свои рефлексы, нажимая клавиши, которые появляются на экране. Во втором случае может появиться до четырех разных клавиш, каждая из которых представляет собой выбор, который повлияет на результат. повествование о видеоигре. Что касается неинтерактивных фаз, их трудно отличить от интерактивных фаз, поскольку то, что может выглядеть как простая заставка, часто может скрывать несколько QTE . По поводу идентификации с главными героями; В Heavy Rain удалены все элементы задачи, типичные для графических приключений, чтобы игрок мог полностью сосредоточиться на ней. Кроме того, как уже говорилось, в Heavy Rain игра не заканчивается: в зависимости от действий и выбора игрока видеоигра переходит к различным сюжетным линиям, кульминацией которых является один из многих запланированных для истории финалов. [45] Идентификация с персонажами определяется не только типом действий, которые нас просят выполнить, но и тем, как на уровне игрового дизайна игрок должен выполнять QTE.цель которых — заставить игрока почувствовать физические усилия аватара. В интервью режиссер Кейдж заявил, что игра должна была быть ориентирована на физическое погружение, позволяя игроку управлять анимацией персонажа с помощью правильного аналогового джойстика. Идея заключается в том, чтобы поместить игрока дальше в то же физическое пространство, что и персонаж. [46] Хотя новаторство этого типа механики в игровом процессе не вызывает сомнений, взаимодействие остается очень малой частью опыта, предлагаемого играми Дэвида Кейджа; Связь между игровым процессом и кат-сценами в произведениях Кейджа нарушается тем, что мы могли бы определить как вставку первого во второе, создавая интерактивные кат-сцены.

Другой пример — Quantum Break , опубликованная Remedy в 2016 году. Между действиями игры игроку отображаются эпизоды телешоу, снятые вживую: сцены в этих эпизодах меняются в соответствии с решениями, принятыми игроком, и объектами. с которым он взаимодействовал. [47] Внешний вид персонажей сохраняется между последовательностями живых действий и 3D-компьютерными сценами благодаря использованию техники захвата движения.

Интерактивные фильмы в эпоху Интернета

С появлением аннотаций на YouTube в 2008 году Чад, Мэтт и Роб создали серию из пяти интерактивных приключений , в которых аннотации использовались для рассказывания интерактивных историй, которые позволяли пользователю вести повествование. В сериал вошли «Машина времени», «Убийство», «День рождения», «Телепорт» и «Охота за сокровищами». [48] ​​Аннотации были удалены с YouTube в 2019 году, из-за чего со многими из этих видео невозможно взаимодействовать. [49] [50]

В 2010-х годах популярность и сложность потоковых сервисов, таких как Netflix, начала расти. К 2016 году Netflix начал экспериментировать с интерактивными произведениями, предназначенными для детей, включая анимационную версию « Кота в сапогах» и адаптацию Minecraft: Story Mode от Telltale . [51] Первым крупным интерактивным фильмом Netflix со сценами живых выступлений стал фильм «Черное зеркало: Брандашмыг» , фильм из серии антологий « Черное зеркало », выпущенный в декабре 2018 года. Netflix работал с создателем «Черного зеркала » Чарли Брукером, чтобы разработать повествование, в котором использовались преимущества интерактивного формата, а также разрабатывают собственные инструменты для улучшения кэширования сцен и управления развитием фильма для использования в будущих проектах. В 2022 году Netflix выпустил еще один интерактивный короткометражный фильм под названием Cat Burglar , который представляет собой интерактивный мультфильм-викторину, в котором зритель играет кота-грабителя по имени Роуди, который пытается украсть ценное произведение искусства из музея, который охраняет сторожевая собака по имени Арахис и должен ответить на правильные вопросы, чтобы продвигаться по истории.

Прием

Хотя интерактивные фильмы имели кинематографическое качество, которое в то время не могли воспроизвести игры на основе спрайтов, они были нишевым рынком — ограниченное количество прямой интерактивности отпугивало многих геймеров. [52] Популярность FMV-игр снизилась в 1995 году, поскольку все большее внимание привлекала 3D-графика в реальном времени . [53] Негативная реакция на игры на основе FMV была настолько распространена, что это было признано даже в игровом маркетинге; в печатной рекламе интерактивного фильма «Психический детектив» говорилось: «Да, мы знаем, что полноценные видеоигры в прошлом — отстой». [54]

Стоимость также была проблемой, поскольку съемка живого видео с достойной производственной ценностью обходится дорого, а видео, снятое с низким бюджетом, вредит общему имиджу игры. [55] Ground Zero: Texas обошлась Sega примерно в 3 миллиона долларов США, примерно столько же, сколько стоил бы малобюджетный фильм в 1994 году.

Хотя это и не такая важная проблема, как ограниченная интерактивность, другой проблемой, вызвавшей критику, было качество самого видео. [53] Хотя видео часто было относительно плавным, на самом деле оно не было полноценным, поскольку его частота не составляла 24 кадра в секунду или выше. В дополнение к этому, оборудование, на котором оно отображалось, особенно в случае с Sega CD , имело ограниченную цветовую палитру (из которой одновременно отображалось максимум 64 цвета), что приводило к значительно худшему качеству изображения из-за требований сглаживание . Геймдизайнер Крис Кроуфорд в своей книге «Крис Кроуфорд об игровом дизайне» пренебрегает концепцией интерактивных фильмов, за исключением тех, которые предназначены для детей младшего школьного возраста . [56] Он пишет, что, поскольку игрок должен обработать то, что известно, и изучить варианты, выбор пути в точке ветвления столь же сложен, как и принятие решения в обычной игре, но с гораздо меньшим вознаграждением, поскольку результат может быть лишь одной из небольшого числа ветвей.

Защитники жанра утверждают, что, позволяя игроку взаимодействовать с реальными людьми, а не с анимированными персонажами, интерактивное полноэкранное видео может вызывать эмоциональные и интуитивные реакции, которые невозможны ни в фильмах, ни в традиционных видеоиграх. [52]

Другое использование

Некоторые студии объединили обычную компьютерную игру с интерактивным кино; Самыми ранними примерами этого были записи в серии Origin Systems Wing Commander , начиная с Wing Commander III: Heart of the Tiger . Между боевыми вылетами в Wing Commander III были ролики с живыми актерами; игра предлагала ограниченное ветвление сюжетной линии в зависимости от того, были ли миссии выиграны или проиграны, а также от выбора, сделанного в моменты принятия решений во время роликов ( Wing Commander IV: The Price of Freedom с некоторыми из тех же актеров был похожим).

Другие игры, такие как BioForge , возможно, ошибочно использовали бы этот термин для обозначения игры с богатым действием и сюжетом кинематографических масштабов, но с точки зрения игрового процесса не имеющей никакого отношения к фильмам FMV.

Этот термин неоднозначен, поскольку сюжет многих видеоигр аналогичен сюжету фильмов.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ "Лексикон следующего поколения 1996 года от А до Я: Vite" . Следующее поколение . № 15. Imagine Media . Март 1996 г. с. 42.
  2. ^ Коуэн, Майкл (2018). «Интерактивные медиа и имперские сюжеты: раскопки кинематографического тира». НЕКС. Европейский журнал медиаисследований . 7 (1): 17–44. дои : 10.25969/mediarep/3438.
  3. Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: развитие искусства, дизайна и взаимодействия . ЦРК Пресс . стр. 20–5, 63–5. ISBN 978-1-317-50381-1.
  4. ^ Карл Терриен, Изучение историографии видеоигр через критическую призму: этимология жанра шутеров от первого лица, Исследования игр: Международный журнал исследований компьютерных игр , Том 15, выпуск 2, декабрь 2015 г., ISSN 1604-7982
  5. ^ Каско и золотой век электромеханики (интервью), Classic Videogame Station ODYSSEY , 2001
  6. ^ «Ивата спрашивает: удар !! - Предлагается использовать два телевизора» . Нинтендо . 7 августа 2009 года. Архивировано из оригинала 11 января 2010 года . Проверено 7 августа 2009 г.
  7. Колер, Крис (5 июля 2017 г.). «Nintendo занимается созданием видеоигр уже 40 лет». Котаку . Проверено 19 мая 2021 г.
  8. ^ "調査対象5年間のベスト1" [Лучший за 1 год за 5 лет исследования] (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 159. Amusement Press, Inc., 15 февраля 1981 г., с. 1. Архивировано (PDF) из оригинала 1 февраля 2020 г.
  9. Горовиц, Кен (6 июля 2018 г.). Революция Sega Arcade: история в 62 играх. МакФарланд и компания . стр. 71–2. ISBN 978-1-4766-3196-7.
  10. ^ "Астронный пояс". Вся игра . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года.
  11. ^ abc "АСТРОННЫЙ ПОЯС". Штаб-квартира Атари . Проверено 25 марта 2011 г.
  12. ^ Марк Айзексон (2002). «История Sega: от сервисных игр до мастер-систем» . Проверено 25 марта 2011 г.
  13. ^ «Колонка зарубежных читателей: скоро будет отправлен Sega Astron Belt» (PDF) . Игровой автомат . № 211. Amusement Press, Inc., 1 мая 1983 г., с. 30. Архивировано (PDF) из оригинала 20 ноября 2019 г.
  14. ^ «Пояс Astron (регистрационный номер PA0000197053)» . Бюро авторских прав США . Проверено 5 мая 2021 г.
  15. ^ «Колонка зарубежных читателей: Deco представила игру LDP, связанную с Sony и Kadokawa» (PDF) . Игровой автомат . № 210. Amusement Press, Inc., 15 апреля 1983 г., с. 26. Архивировано (PDF) из оригинала 2 ноября 2019 г.
  16. ^ "ライセンス一覧表" . Данные Восток . Архивировано из оригинала 23 апреля 2001 года . Проверено 22 марта 2021 г.
  17. Акаги, Масуми (13 октября 2006 г.). アーケードTVゲームリスト国内•海外編(1971-2005) [ Список аркадных телеигр: внутреннее • зарубежное издание (1971-2005) ] (на японском языке). Япония: Агентство новостей развлечений. стр. 47, 133. ISBN. 978-4990251215.
  18. ^ Трэвис Фас (3 марта 2008 г.). «Жизнь и смерть интерактивного фильма». ИГН . Проверено 11 марта 2011 г.
  19. ^ ab Марк Дж. П. Вольф (2008), Взрыв видеоигр: история от PONG до Playstation и далее, ABC-CLIO , стр. 100, ISBN 978-0-313-33868-7, получено 10 апреля 2011 г.
  20. ^ «Логово Дракона (регистрационный номер PA0000191590)» . Бюро авторских прав США . Проверено 5 мая 2021 г.
  21. ^ ab «Мрачное» шоу JAMMA проведет пять игр с лазерными дисками» (PDF) . Денежный ящик . 15 октября 1983 г., стр. 32, 34. Архивировано (PDF) из оригинала 13 августа 2020 г.
  22. ^ «Колонка зарубежных читателей: 21-е утреннее шоу в Токио, ознаменовывающее эпоху видеодиска» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 223. Amusement Press, Inc., 1 ноября 1983 г., с. 34. Архивировано (PDF) из оригинала 31 января 2020 г.
  23. ^ «Интерстеллар» в убийственном списке видеоигр
  24. ^ "立体CGを駆使したVDゲーム 〜 未来の宇宙戦争 〜 フナイから 『インターステラー』» [VD-игра, в которой полностью используется 3D CG – Космическая война будущего: «Интерстеллар» от Funai] (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 226. Amusement Press, Inc., 15 декабря 1983 г., с. 24. Архивировано (PDF) из оригинала 31 января 2020 г.
  25. ^ «Взгляд на лазеры: форма будущих игр» . Компьютерные и видеоигры . № 26 (декабрь 1983 г.). 16 ноября 1983 г., стр. 86–7 . Проверено 5 января 2018 г.
  26. ^ "Флаеры по видеоиграм: Cube Quest, Simutrek" . Архив аркадных флаеров . Проверено 22 мая 2021 г.
  27. Сурат, Дэрил (9 марта 2012 г.). «Замок Калиостро — первый (и самый приятный) фильм Хаяо Миядзаки». Журнал «Отаку США». Архивировано из оригинала 18 октября 2014 года . Проверено 27 августа 2013 г.
  28. ^ Супер Дон Кихот в Убийственном списке видеоигр
  29. ^ Капитан Пачинко (апрель 1993 г.). «Зарубежные перспективы: Time Gal». ГеймПро . № 45. Боб Хасби. п. 138.
  30. ^ «1984 - Даже Оруэлл не мог предсказать, насколько это было плохо» . Играйте в Метр . Том. 10, нет. 23. 15 декабря 1984 г., стр. 23–8.
  31. Шарп, Роджер К. (15 декабря 1984 г.). «1984 — Во все стороны, кроме вверх». Играйте в Метр . Том. 10, нет. 23. С. 39, 49–51.
  32. ^ Кейзер, Грегг (май 1988 г.). «Компьютерные игры идут на видеомагнитофоне; мальчики-подростки ложатся на диван». Вычислите! . п. 8 . Проверено 10 ноября 2013 г.
  33. ^ «PlayersGame(DVD-PG/UMD-PG/BD-PG) — Getchu.com» (на японском языке). Гетчу . Проверено 18 февраля 2013 г.
  34. ^ "DVD-PG(DVDPG) とは?" [Что такое "DVD-PG" (DVDPG)?] (на японском языке). Иллюзия . Архивировано из оригинала 13 марта 2013 года . Проверено 18 февраля 2013 г.
  35. ^ ぶる~べり~そふと DVDPGとは [Blueberry Soft: Что такое DVDPG?] (на японском языке). Черника мягкая. Архивировано из оригинала 21 января 2013 года . Проверено 18 февраля 2013 г.
  36. ^ «Мое единственное требование | Теория взрыва» . blasttheory.co.uk . Проверено 11 января 2017 г.
  37. ^ Шклярский, Кассандра. «Живой фильм «My One Demand» размывает реальность и вымысел в Luminato в Торонто». CTVNews . Проверено 11 января 2017 г.
  38. ^ "Международный кинофестиваль в Торонто". tiff.net . Проверено 11 января 2017 г.
  39. ^ «Luminato: My One Demand — фильм в прямой трансляции» . Национальная почта . Проверено 11 января 2017 г.
  40. ^ "{{ ($root.post && $root.post.id) ? $root.post.translations[$root.lang].socialTitle : $root.seo.pageTitle | перевести }}". nowness.com . Проверено 11 января 2017 г.
  41. ^ Уилсон, Джонни Л. (август 1994 г.). «Даже интерактивным актрисам бывает грустно». Мир компьютерных игр . стр. 24–26.
  42. ^ Миллер, Мэтт (10 февраля 2010 г.). «Сильный дождь и рождение интерактивного кино». Гейминформер . Архивировано из оригинала 17 мая 2022 года . Проверено 17 мая 2022 г.
  43. ^ аб Фассоне, Риккардо (2017). Кино и видеоигры (на итальянском языке). Рим: Редактор Кароччи. ISBN 978-88-430-8558-3.
  44. ^ Аккорди Рикардс, Марко; Романини, Микаэла; Де Грегори, Гульельмо (2012). Дэвид Кейдж. Esperienze interattive oltre l'avventura (на итальянском языке). Милан: Edizioni Unicopli. ISBN 978-88-400-1607-8.
  45. ^ Аккорди Рикардс, Марко (2020). История видеоигры. Dagli anni Cinquanta a oggi (на итальянском языке). Рим: Редактор Кароччи. ISBN 9788829003006.
  46. ^ Макдональд, Лаура (3 августа 2005 г.). «Квантовая мечта — Дэвид Кейдж и Гийом де Фондомьер». Геймеры приключений . Архивировано из оригинала 18 мая 2022 года . Проверено 18 мая 2022 г.
  47. Келли, Энди (7 апреля 2016 г.). «Обзор Квантового перерыва». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 18 мая 2022 года . Проверено 18 мая 2022 г.
  48. Вассерман, Тодд (26 января 2011 г.). «Звезды YouTube Чад, Мэтт и Роб возвращаются с «Охотой за сокровищами»». Машаемый . Проверено 2 ноября 2019 г.
  49. Биндер, Мэтт (14 декабря 2018 г.). «Смерть аннотаций YouTube знаменует собой конец раннего интерактивного веб-видео». Машаемый . Проверено 22 октября 2022 г.
  50. ^ «YouTube удалит все аннотации к видео 15 января» . ПКМАГ . Проверено 22 октября 2022 г.
  51. Стивенс, Колин (27 декабря 2018 г.). «Minecraft от Telltale: сюжетный режим запускается на Netflix» . ИГН . Проверено 25 декабря 2018 г.
  52. ^ ab «Это конец FMV, каким мы его знаем?». Следующее поколение . Imagine Media (10): 7–8. Октябрь 1995 года.
  53. ^ Аб Рамшоу, Марк Джеймс (октябрь 1995 г.). "Генератор". Следующее поколение . Imagine Media (10): 31.
  54. ^ «Реклама». Следующее поколение . Imagine Media (12): 136–7. Декабрь 1995 года.
  55. ^ «Ваша любимая игровая компания вас обдирает?» Следующее поколение . № 30. Imagine Media . Июнь 1997. стр. 38–39.
  56. ^ Кроуфорд, Крис (2003). Крис Кроуфорд об игровом дизайне . Новые гонщики. стр. 81–87. ISBN 0-88134-117-7.

Внешние ссылки