Инди -игра , сокращение от независимой видеоигры , — это видеоигра , созданная отдельными людьми или небольшими группами разработчиков без финансовой и технической поддержки крупного издателя игр , в отличие от большинства игр уровня «ААА» (три А) . Из-за своей независимости и свободы развития инди-игры часто фокусируются на инновациях , экспериментальном игровом процессе и риске, который обычно не допускается в играх ААА-класса. Инди-игры, как правило, продаются через цифровые каналы распространения, а не в розницу из-за отсутствия поддержки со стороны издателей. Этот термин является синонимом независимой музыки или независимого кино в соответствующих средах.
Разработка инди-игр основывалась на тех же концепциях любительского программирования, которые возникли с появлением персональных компьютеров и простого компьютерного языка BASIC в 1970-х и 1980-х годах. Так называемые спальные программисты, особенно в Великобритании и других частях Европы, создавали свои собственные игры и использовали доставку по почте для распространения своих продуктов, а с появлением Интернета в 1990-х годах перешли к другим методам распространения программного обеспечения, таким как условно-бесплатное ПО . и другие методы распространения файлов через общий доступ , хотя к этому времени интерес к программированию для любителей ослабел из-за роста затрат на разработку и конкуренции со стороны издателей видеоигр и домашних консолей.
Современный взгляд на сцену инди-игр стал результатом сочетания множества факторов в начале 2000-х годов, включая технические, экономические и социальные концепции, которые сделали инди-игры менее дорогими в создании и распространении, но более заметными для более широкой аудитории и предлагали нетрадиционный игровой процесс. из нынешних основных игр. Ряд инди-игр того времени стали историями успеха, вызвавшими еще больший интерес к этой области. С тех пор в отрасли появились новые возможности, в том числе новые цифровые витрины, краудфандинг и другие механизмы независимого финансирования, помогающие новым командам запустить свои игры; недорогие инструменты разработки с открытым исходным кодом , доступные для небольших команд на всех игровых платформах; эксклюзивные издатели инди-игр, оставляющие разработчикам творческую свободу; и признание инди-игр наряду с мейнстримовыми играми на крупных игровых мероприятиях.
Примерно в 2015 году рост числа публикуемых инди-игр привел к опасениям «индиапокалипсиса», имея в виду переизбыток игр, который сделал бы весь рынок убыточным. Хотя рынок не рухнул, доступность остается проблемой для большинства инди-разработчиков, поскольку многие игры не приносят финансовой прибыли. Примеры успешных инди-игр включают серию Touhou Project , Cave Story , Braid , Super Meat Boy , Minecraft , Fez , Shovel Knight , Undertale , Hollow Knight и Cuphead .
Сам термин «инди-игра» основан на аналогичных терминах, таких как независимое кино и независимая музыка , где эта концепция часто связана с самостоятельной публикацией и независимостью от крупных студий или дистрибьюторов. [1] Однако, как и в случае с инди-фильмами и музыкой, не существует точного, широко распространенного определения того, что представляет собой «инди-игра», кроме того, что она выходит далеко за рамки разработки видеоигр класса «три А» крупными издателями и студиями-разработчиками. [2] [3] [4] [5] Одно простое определение, данное Лорой Паркер для GameSpot , гласит: «Независимая разработка видеоигр — это бизнес по созданию игр без поддержки издателей», но это не охватывает все ситуации. [6] Дэн Пирс из IGN заявил, что единственным консенсусом относительно того, что представляет собой инди-игра, является оценка типа « Я узнаю это, когда увижу ее », поскольку ни одно определение не может отразить, какие игры в целом считаются инди. [7]
Инди-игры обычно имеют некоторые общие характеристики. Одним из способов определения инди-игры является природа независимости, которая может быть: [8]
Еще один способ оценить игру как инди-это изучить ее команду разработчиков, причем инди-игры разрабатываются отдельными людьми, небольшими командами или небольшими независимыми компаниями, которые часто создаются специально для разработки одной конкретной игры. [3] [9] [10] Обычно инди-игры меньше обычных игр. [10] Инди-разработчики игр, как правило, не получают финансовой поддержки со стороны издателей видеоигр , которые не склонны к риску и предпочитают «высокобюджетные игры». [11] Вместо этого у инди-разработчиков игр обычно меньшие бюджеты, которые обычно поступают из личных средств или через краудфандинг . [2] [3] [5] [12] [13] Будучи независимыми, разработчики не имеют контрольного пакета акций [4] или творческих ограничений, [3] [14] [5] и не требуют одобрения издателя, [2] как это обычно делают основные разработчики игр. [15] Таким образом, проектные решения также не ограничиваются выделенным бюджетом. [14] Кроме того, меньший размер команды увеличивает индивидуальное участие. [16]
Однако эта точка зрения не является всеобъемлющей, поскольку существует множество случаев игр, разработка которых не зависит от крупного издателя, но все же считается инди-игрой. [1] Некоторые примечательные примеры игр включают:
Еще один аспект оценки инди-игры — это ее инновации, креативность и художественные эксперименты — факторы, ставшие возможными благодаря небольшим командам, свободным от финансового и творческого контроля. Это определение отражает «дух инди», диаметрально противоположный корпоративной культуре разработки AAA, и делает игру «инди», где факторы финансовой и творческой независимости делают игру «независимой». [26] [2] [10] [16] [27] [28] [29] [30] Разработчики с ограниченными возможностями создания графики могут рассчитывать на инновации в игровом процессе . [31] Это часто приводит к тому, что инди-игры имеют ретро-стиль 8-битных и 16 -битных поколений , с более простой графикой поверх более сложной механики. [26] Инди-игры могут относиться к классическим игровым жанрам, но были замечены новые инновации в игровом процессе. [28] Однако «инди» не означает, что игра ориентирована на инновации. [10] [32] На самом деле, многие игры с лейблом «инди» могут быть низкого качества и не создаваться с целью получения прибыли. [5]
Йеспер Юул , доцент Датской королевской академии изящных искусств , изучавший рынок видеоигр, написал в своей книге « Пиксели ручной работы» , что определение инди-игры расплывчато и зависит от различных субъективных соображений. Джуул классифицировал три способа, по которым игры можно считать инди: те, которые финансово независимы от крупных издателей, те, которые эстетически независимы и значительно отличаются от основного искусства и визуальных стилей, используемых в играх ААА, и те, которые представляют культурные идеи, независимые от мейнстрима. игры. Юул, однако, написал, что в конечном итоге обозначение игры как «инди» по-прежнему может быть очень субъективным, и ни одно правило не помогает отличить инди-игры от неинди-игр. [33]
Игры, которые не такие большие, как большинство игр тройного А, но разрабатываются более крупными независимыми студиями с поддержкой издателя или без нее и могут применять принципы дизайна тройного А и оттачиваться благодаря опыту команды, иногда называются «тройными А». -И» игры, отражающие золотую середину между этими крайностями. Hellblade: Senua's Sacrifice от Ninja Theory считается ярким примером игры с тройным И. [34] [35] Еще одним отличием от инди-игр являются игры, получившие двойную А («АА»), как правило, это студии среднего и крупного размера с численностью от 50 до 100 членов команды и больше, чем обычно ассоциируется с инди-играми. которые часто работают по тем же принципам, что и студии Triple-A, но при этом сохраняют творческий контроль над своими произведениями со стороны издателя. [7] [36]
Инди-игры отличаются от игр с открытым исходным кодом . Последние представляют собой игры, которые разрабатываются с намерением выпустить исходный код и другие ресурсы под лицензией с открытым исходным кодом . Хотя многие из тех же принципов, которые используются для разработки игр с открытым исходным кодом, такие же, как и для инди-игр, игры с открытым исходным кодом разрабатываются не для коммерческой выгоды, а вместо этого для хобби. [37] Однако коммерческие продажи не являются обязательным требованием для инди-игры, и такие игры могут предлагаться как бесплатное программное обеспечение , в первую очередь Spelunky в ее первоначальном выпуске и Dwarf Fortress , за исключением ее версии с улучшенным визуальным интерфейсом, в то время как ее базовая версия остается. бесплатно. [38]
Начало разработки инди-игр трудно отследить из-за широты определения инди-игры, и этот термин фактически не использовался до начала 2000-х годов. [39] До 2000-х годов для описания такого программного обеспечения использовались другие термины, такие как программное обеспечение или игры для любителей, энтузиастов и любителей. [40] Сегодня такие термины, как любительская разработка и разработка для любителей, больше отражают те, которые создают моды для существующих игр, [41] или работают с конкретными технологиями или игровыми частями, а не разработкой полноценных игр. [4] Такие любители обычно производят некоммерческую продукцию и могут варьироваться от новичков до ветеранов отрасли. [4]
Ведутся споры о том, началась ли независимая разработка игр до революции домашних компьютеров 1977 года , когда игры разрабатывались для мэйнфреймов в университетах и других крупных учреждениях. Космическая война 1962 года ! не финансировался на коммерческой основе и был создан небольшой командой, но в то время в индустрии видеоигр не было коммерческого сектора, который можно было бы отличить от независимых работ. [42]
Джойс Вайсбекер , считающая себя первым инди-дизайнером, создала несколько игр для домашней консоли RCA Studio II в 1976 году в качестве независимого подрядчика RCA . [43]
Когда в 1977 году были выпущены первые персональные компьютеры, каждый из них включал в себя предустановленную версию компьютерного языка BASIC , а также примеры программ, включая игры, чтобы показать, что пользователи могут делать с этими системами. Доступность BASIC привела к тому, что люди попытались создавать свои собственные программы. Продажи переиздания 1978 года книги Дэвида Х. Ала «BASIC Computer Games» , которая включала исходный код для более чем ста игр, в конечном итоге превысили один миллион копий. [44] Доступность BASIC вдохновила многих людей начать писать свои собственные игры. [3] [30]
Многие игры для персональных компьютеров, написанные отдельными людьми или командами из двух человек, распространялись в магазинах самостоятельно или продавались по почте . [39] Atari, Inc. запустила Atari Program Exchange в 1981 году для публикации написанного пользователем программного обеспечения, включая игры, для семейства 8-битных домашних компьютеров Atari. [45] Печатные журналы, такие как SoftSide , Compute! и Antic просили любителей игры, написанные на BASIC или языке ассемблера , публиковать их в виде наборных списков .
В Соединенном Королевстве были популярны первые микрокомпьютеры, такие как ZX Spectrum , что положило начало ряду «кодеров для спальни», которые положили начало индустрии видеоигр в Великобритании. [46] [47] В этот период утвердилась идея о том, что инди-игры могут предлагать экспериментальные концепции игрового процесса или демонстрировать привлекательность нишевого артхауса . [42] Многие игры от программистов из Великобритании, такие как Manic Miner (1983), вобрали в себя причудливый британский юмор и сделали их весьма экспериментальными играми. [48] [49] Другие игры, такие как Alien Garden (1982), демонстрировали весьма экспериментальный игровой процесс. [42] Сама Infocom рекламировала свои текстовые интерактивные художественные игры, избегая отсутствия графики вместо воображения игроков, в то время как экшн-игры с тяжелой графикой были обычным явлением. [42]
К середине 1990-х годов признание персонального компьютера как жизнеспособного игрового варианта и развитие технологий, приведшее к появлению 3D-игр , создали множество коммерческих возможностей для видеоигр. Во второй половине 1990-х годов популярность игр, выпускаемых отдельными или небольшими командными студиями, снизилась, поскольку небольшая команда не могла легко конкурировать по затратам, скорости и распространению, как это могла бы делать коммерческая организация. Индустрия начала объединяться вокруг издателей видеоигр , которые могли платить более крупным разработчикам за создание игр и брать на себя все расходы на маркетинг и публикацию, а также возможности франчайзинговых серий игр. [47] Издатели, как правило, избегали риска из-за высоких затрат на производство и отвергали все мелкие и слишком инновационные концепции небольших разработчиков игр. [50] Рынок также стал раздробленным из-за преобладания игровых консолей, для которых требовались дорогие или труднодоступные комплекты для разработки игр , обычно предназначенные для крупных разработчиков и издателей. [30] [51] [42]
Еще были значительные разработки от небольших команд, которые заложили основу будущих инди-игр. Условно-бесплатные игры стали популярным средством распространения демо-версий или частично законченных игр в 1980-х и в 1990-х годах, когда игроки могли приобрести полную версию игры у поставщика после того, как попробовали ее. Поскольку такие демоверсии, как правило, распространялись бесплатно, условно-бесплатные демо-сборники в то время часто включались в игровые журналы, что давало простой способ получить признание разработчикам-любителям и любителям. Возможность производить многочисленные копии игр, даже если это были просто условно-бесплатные или демо-версии, по низкой цене, помогла продвинуть идею использования ПК в качестве игровой платформы. [30] [39] В то время условно-бесплатное ПО обычно ассоциировалось с программистами-любителями, но выпуск Wolfenstein 3D в 1992 году и Doom в 1993 году показал, что условно-бесплатное ПО является жизнеспособной платформой для игр от основных разработчиков. [42]
Общий взгляд на инди-игры для персональных компьютеров сформировался в начале 2000-х годов благодаря нескольким факторам. Ключевым моментом была доступность онлайн-распространения через Интернет , что позволяло разработчикам игр продавать игры напрямую игрокам, минуя ограничения розничного распространения и необходимость в издателе. [52] [39] Программные технологии, используемые для стимулирования роста Всемирной паутины , такие как Adobe Flash , были доступны разработчикам по низкой цене и предоставляли еще одно средство для роста инди-игр. [31] [39] [53] Новый интерес к инди-играм привел к тому, что разработчики промежуточного программного обеспечения и игровых движков стали предлагать свои продукты по низкой цене или бесплатно для инди-разработки, [39] в дополнение к библиотекам и движкам с открытым исходным кодом . [54] Специальное программное обеспечение, такое как GameMaker Studio , и инструменты для унифицированных игровых движков, таких как Unity и Unreal Engine, устранили большую часть программных барьеров, необходимых потенциальному инди-разработчику для создания этих игр. [39] Коммерческие возможности инди-игр на тот момент помогли отличить эти игры от любых предыдущих любительских игр. [40]
В коммерческой среде произошли и другие изменения, которые рассматривались как движущие силы роста инди-игр в 2000-х годах. Многие из инди-игр того периода считались полной противоположностью основным играм, что подчеркивало независимость того, как создавались эти игры, по сравнению с совокупностью основных игр. Многие из них применили ретро-стиль к дизайну, оформлению и другим факторам разработки, как, например, Cave Story 2004 года, которая оказалась популярной среди игроков. [40] [55] Социальные и политические изменения также привели к использованию инди-игр не только в развлекательных целях, но и для передачи сообщения, связанного с этими факторами, чего невозможно сделать в основных играх. [40] Если сравнивать инди-игры с независимым кино , а также состояние соответствующих отраслей, то можно сказать, что рост инди-игр происходил примерно в то же относительное время, когда их рынок начинал расти в геометрической прогрессии и рассматривался как вспомогательное ответвление основных произведений. [40]
Примерно с 2005 года инди-игры стали значительно популярнее в индустрии видеоигр и во всем мире. Ключевым фактором стал переход к новым методам цифрового распространения с такими витринами, как Steam , которые предлагали инди-игры наряду с традиционными играми AAA, а также специализированные витрины для инди-игр. В то время как прямое онлайн-распространение помогало инди-играм дойти до игроков, эти витрины позволяли разработчикам публиковать, обновлять и рекламировать свои игры напрямую, а игрокам - загружать игры где угодно, а витрина магазина в противном случае отвечала за факторы распространения и продаж. [41] [31] [3] [28] [30] Хотя сам Steam изначально начал усиленное курирование, в конечном итоге он разрешил инди-публикацию с помощью своих программ Steam Greenlight и Steam Direct, что значительно увеличило количество доступных игр. [39]
Дальнейший рост инди-игр в этот период был обусловлен уходом крупных издателей, таких как Electronic Arts и Activision , от своих небольших одноразовых игр, чтобы сосредоточиться на своих более крупных и успешных проектах, оставив пространство инди-игр для предоставления более коротких и более экспериментальных игр. как альтернативы. [56] Затраты на разработку ААА-игр значительно возросли и в 2007–2008 годах составили в среднем десятки миллионов долларов за игру, и при экспериментировании с игровым процессом оставалось мало места для рисков. [57]
Другой движущей силой стали дискуссии о том, можно ли рассматривать видеоигры как форму искусства ; кинокритик Роджер Эберт в открытых дебатах постулировал, что видеоигры не могут быть искусством в 2005 и 2006 годах, что привело к тому, что разработчики создали инди-игры, чтобы специально бросить вызов этому представлению. [58]
Разработка инди-видеоигр получила дополнительный импульс благодаря использованию краудфандинга как средства для инди-разработчиков собрать средства для создания игры и определить желание игры, а не рисковать временем и инвестициями в игру, которая плохо продается. Хотя до 2012 года в видеоиграх использовался краудфандинг, несколько крупных инди-проектов, связанных с играми, успешно собрали миллионы долларов через Kickstarter , и с тех пор стало доступно несколько других подобных вариантов краудфандинга для разработчиков игр. Краудфандинг устранил часть финансовых рисков, связанных с разработкой инди-игр, и создал больше возможностей для инди-разработчиков рискнуть при создании новых игр. [39]
Поскольку в этот период появилось больше инди-игр, крупные издатели и индустрия в целом начали обращать внимание на инди-игры как на значительное движение в этой области. Одним из первых примеров этого был World of Goo (2008), где его разработчики 2D Boy пытались, но не смогли заручиться поддержкой издателя перед выпуском. После выпуска игра была отмечена на различных мероприятиях, включая Фестиваль независимых игр , что привело к тому, что издатели, которые ранее отклонили 2D Boy, предложили опубликовать ее. [59]
Производители консолей также помогли повысить узнаваемость инди-игр в этот период. К седьмому поколению консолей в 2005 году каждая платформа предоставляла игрокам онлайн-сервисы, такие как Xbox Live , PlayStation Network и Nintendo Wi-Fi Connection , которые включали цифровое распространение игр. После повышения осведомленности об инди-играх для ПК эти службы начали публиковать инди-игры наряду с коммерческими предложениями для расширения своих библиотек. [3] [29] Xbox 360 был запущен в 2005 году с консолью Xbox Live Arcade (XBLA), которая, помимо других игр, включала в себя несколько инди-игр, но в первые несколько лет они не привлекли особого внимания. В 2008 году Microsoft провела акцию «XBLA Summer of Arcade», которая включала выпуск инди-игр Braid , Castle Crashers и Geometry Wars: Retro Evolved 2, а также двух игр AAA. Хотя все три инди-игры имели большое количество загрузок, Braid пользовался популярностью у критиков и получил признание средств массовой информации благодаря игре, разработанной всего двумя людьми. [60] [61] Microsoft продолжала развивать эту акцию в последующие годы, добавляя на XBLA больше игр, включая Super Meat Boy , Limbo и Fez . [62] [63] Sony и Nintendo последовали этому примеру, также уговаривая инди-разработчиков выводить игры на свои платформы. [60] К 2013 году все три производителя консолей внедрили программы, которые позволяли независимым разработчикам подавать заявки на недорогие наборы инструментов для разработки и лицензии для публикации непосредственно на соответствующих витринах магазинов консоли после прохождения процедуры одобрения. [60] В этот период было основано несколько «бутиковых» издателей инди-игр для поддержки финансирования, технической поддержки и публикации инди-игр на различных цифровых и розничных платформах. [64] [65] Документальный фильм 2012 года « Инди-игра: фильм» охватывает несколько игр, которые процветали в этот период. [66]
В 2012 году Journey стала первой инди-игрой, получившей премию Game Developers Choice Award как «Игра года» и премию DICE как «Игра года» . [67] [68]
Самая продаваемая игра всех времен , Minecraft , также изначально была выпущена как инди-игра в этот период, [69] хотя в 2014 году Microsoft приобрела Mojang , разработчика Minecraft , и перевела их в Xbox Game Studios . [70] Другие успешные инди-игры этого периода включают Terraria [71] и Shovel Knight . [72]
Мобильные игры также стали популярными среди инди-разработчиков благодаря недорогим инструментам разработки и низкобарьерным магазинам App Store и Google Play , открывшимся в конце 2000-х годов. [73]
В начале 2015 года существовали опасения, что появление простых в использовании инструментов для создания и распространения видеоигр может привести к переизбытку видеоигр, который получил название «индиапокалипсис». [77] Такое восприятие индиапокалипсиса не является единодушным; Джефф Фогель заявил в своем выступлении на GDC 2016 , что любой спад является лишь частью стандартного бизнес-цикла . В марте 2016 года размер рынка инди-игр оценивался как минимум в 1 миллиард долларов в год только для тех игр, которые предлагаются через Steam . [78] Майк Уилсон, Грэм Струтерс и Гарри Миллер, сооснователи инди-издателя Devolver Digital , заявили в апреле 2016 года, что рынок инди-игр более конкурентен, чем когда-либо, но продолжает выглядеть здоровым и без каких-либо признаков сбоев. [79] Гамасутра заявил, что к концу 2016 года, хотя не произошло какого-либо катастрофического краха рынка инди-игр, появились признаки того, что рост рынка значительно замедлился и что он вступил в «пост-индиапокалипсис». ", поскольку бизнес-модели, связанные с инди-играми, адаптируются к новым рыночным условиям. [80]
Хотя с 2015 года на рынке инди-игр не было никакого коллапса, существуют опасения, что рынок слишком велик, чтобы многие разработчики могли его заметить. Очень немногие избранные инди-игры получают широкое освещение в средствах массовой информации, и их обычно называют «любимцами инди». В некоторых случаях инди-любителей узнают по реакции потребителей, которые хвалят игру, что приводит к дальнейшему освещению; примеры таких игр включают Celeste и Untitled Goose Game . [81] Однако бывают случаи, когда средства массовой информации о видеоиграх могут рассматривать будущую игру как успешную и позиционировать ее как инди-любимца еще до ее выпуска, только для того, чтобы игра не произвела сильного впечатления на игроков, например, в случай «No Man’s Sky» и «Где вода на вкус как вино» . [82] [83] Возможность обнаружения стала проблемой и для инди-разработчиков. Благодаря тому, что служба распространения Steam позволяет любому разработчику предлагать свою игру с минимальными затратами, каждый год добавляются тысячи игр, и разработчики стали в значительной степени полагаться на инструменты поиска Steam — методы адаптации страниц каталога для клиентов на основе прошлых событий. покупки – чтобы помочь продать свои названия. [84] В конце 2010-х годов у магазинов мобильных приложений были аналогичные проблемы с большим объемом предложений, но с плохими возможностями для поиска потребителями. [73] Некоторые инди-разработчики сочли крайне важным провести хорошую кампанию по связям с общественностью в социальных сетях и взаимодействовать с прессой, чтобы убедиться, что игра замечена на ранних этапах цикла разработки, чтобы вызвать интерес и поддерживать этот интерес через выпуск, что увеличивает затраты на разработку. [85] [86]
Помимо таких игр, как Celeste и Untitled Goose Game , в этот период были выпущены и другие весьма успешные инди-игры, включая Undertale , [87] Stardew Valley , [88] и Cuphead . [89]
Инди-игры обычно ассоциируются с западными регионами, особенно с регионами Северной Америки, Европы и Океании. Однако в других странах наблюдалось аналогичное расширение инди-игр, которое пересеклось с мировой индустрией.
В Японии додзин-софт-сообщество до 2010-х годов обычно рассматривалось как хобби. Компьютеры и программирование в спальне развивались аналогичным образом в конце 1970-х и начале 1980-х годов, но компьютерный рынок был быстро захвачен консолями. Тем не менее, программисты-любители продолжали разрабатывать игры. Одной из областей, на которой сосредоточилось внимание Японии, были комплекты для разработки игр — специализированное программное обеспечение, которое позволяло пользователям создавать свои собственные игры. Ключевая линия из них была произведена корпорацией ASCII , которая издавала ASCII , журнал для любителей программирования, с которым пользователи могли делиться своими программами. Со временем ASCII увидела возможность публиковать комплекты для разработки игр и к 1992 году выпустила первую коммерческую версию программного обеспечения RPG Maker . Хотя приобретение программного обеспечения стоило денег, пользователи могли выпускать законченные игры с ним как бесплатные или коммерческие продукты, что создало потенциал для коммерческого независимого рынка игр к началу 2000-х годов, что соответствовало популярности инди-игр на Западе. [90]
Как и другие работы, созданные японскими фанатами в других средствах массовой информации, додзин-игры часто создавались на основе существующих ресурсов и не вызывали особого уважения или интереса со стороны потребителей, а вместо этого обычно создавались для того, чтобы в них можно было играть и делиться ими с другими заинтересованными игроками и на конвенциях. Примерно в 2013 году рыночные силы начали меняться с ростом популярности инди-игр в западных регионах, что привело к увеличению интереса к додзин-играм как к законным играм. Tokyo Game Show впервые предложила специальную зону для додзин-игр в 2013 году при поддержке Sony Interactive Entertainment , которая в предыдущие годы была промоутером западных инди-игр и с тех пор расширила ее. [91] Различие между додзин-играми, разработанными в Японии, и инди-играми неоднозначно — под этим термином обычно понимают, сформировалась ли их популярность на западных или восточных рынках до середины 2010-х годов, и созданы ли они с целью продажи. большими копиями или просто как страстный проект: давнюю серию Bullet Hell Touhou Project , полностью разрабатываемую независимым разработчиком-одиночкой ZUN с 1995 года, называли и инди, и додзинси. [92] [93] Между тем, несмотря на то, что Cave Story была разработана в Японии, ее в первую очередь называют «инди-игрой» из-за ее успеха на западном рынке. Это одна из самых влиятельных инди-игр, которая также способствует возрождению жанра метроидвания . [94] [95] [96] Додзин-игры также вызвали большой интерес на западных рынках после того, как некоторые англоязычные группы перевели различные игры с разрешением на выпуск на английском языке, в первую очередь с Recettear: An Item Shop's Tale , первым подобным додзином. опубликовано в Steam в 2010 году. [97] [98]
Михаил Фиадотау, преподаватель кафедры видеоигр в Таллиннском университете , выделил три основных различия между устоявшейся культурой додзин и западной идеей инди-игр. С концептуальной точки зрения инди-игры обычно способствуют независимости и новизне мышления, в то время как додзин-игры, как правило, представляют собой идеи, разделяемые общей группой людей и, как правило, не отклоняющиеся от устоявшихся концепций (например, сильный фаворитизм в отношении устоявшегося жанра ролевых игр). . С генеалогической точки зрения, природа додзин восходит к 19 веку, тогда как инди-феномен является относительно новым. Наконец, до недавнего времени о додзин-играх говорили только в тех же кругах, что и о другой додзин-культуре (фанатские рисунки и писательство), и редко смешивали с коммерческой продукцией, тогда как инди-игры находились на одной сцене с играми ААА. [99] [100]
Многие из тех же основных концепций, лежащих в основе разработки видеоигр для массовых игр, применимы и к разработке инди-игр, особенно в отношении аспектов разработки программного обеспечения. Ключевые различия заключаются в том, как разработка игры связана с издателем или его отсутствием.
Не существует точного размера независимой студии разработки игр. Несколько успешных инди-игр, таких как серия Touhou Project , Axiom Verge , Cave Story , Papers, Please и Spelunky , были разработаны одним человеком, хотя зачастую при поддержке художников и музыкантов для этих активов. [101] Чаще встречаются небольшие команды разработчиков, от двух до нескольких десятков человек, с дополнительной поддержкой внешних художников. Хотя команды разработчиков могут быть больше, накладные расходы на содержание студии становятся выше, что может быть рискованно, если игра не работает хорошо. [102]
Инди-команды могут возникать из самых разных направлений. Один из распространенных путей в последнее время включает в себя студенческие проекты, разработанные в качестве прототипов в рамках курсовой работы, которые студенты затем используют в коммерческих целях после окончания школы. Примеры таких игр — And Yet It Moves , [103] Octodad: Dadliest Catch , [104] Risk of Rain , [105] и Outer Wilds . [106] В некоторых случаях учащиеся могут бросить школу из-за коммерческих возможностей или по другим причинам; Основатели Vlambeer , например, начали разрабатывать коммерческую игру еще в школе и бросили учебу, когда школа потребовала права на игру. [107]
Другой путь для инди-команд разработчиков исходит от опытных разработчиков в отрасли, которые либо добровольно уходят, чтобы заняться инди-проектами, обычно из-за творческого выгорания в корпоративных процессах, либо в результате увольнения из компании. Примеры игр из таких групп включают FTL: Faster Than Light , [108] Papers, Please , [109] Darkest Dungeon , [110] и Gone Home . [111]
Еще один путь — это те, у кого практически нет опыта работы в игровой индустрии, хотя они могут обладать навыками и опытом компьютерного программирования, и они могут прийти с идеями и свежими взглядами на игры, с идеями, которые, как правило, более представительны и близки к реальности. их сердца. Эти разработчики обычно самоучки и поэтому могут не обладать определенными навыками типичных программистов, что дает им больше творческой свободы и новых идей. [112] Однако некоторые могут относиться к любительской работе менее благосклонно, чем к тем, кто имел опыт, будь то в школе или в индустрии, полагаясь на наборы инструментов для разработки игр, а не на языки программирования, и они могут ассоциировать такие названия с любителями или любителями. [113] Примеры таких любительских игр включают Braid , [114] Super Meat Boy , [115] Dwarf Fortress , [116] и Undertale . [117]
Обычно начинающая студия инди-игр состоит в основном из программистов и разработчиков. Художественные активы, включая произведения искусства и музыку, могут быть переданы на аутсорсинг художникам и композиторам, работающим по найму. [118]
При разработке игр для персональных компьютеров инди-игры обычно полагаются на существующие игровые движки , промежуточное программное обеспечение и комплекты разработки игр для создания своих игр, не имея ресурсов для создания собственных движков. [26] К распространенным игровым движкам относятся Unreal Engine и Unity , но есть и множество других. Небольшим студиям, которые не ожидают больших продаж, обычно предоставляются сниженные цены на основные игровые движки и промежуточное программное обеспечение. Эти продукты могут предлагаться бесплатно или со значительной скидкой от роялти, которая увеличивается только в том случае, если их продажи превышают определенные цифры. [119] Независимые разработчики также могут использовать программное обеспечение с открытым исходным кодом и домашние библиотеки, которые доступны бесплатно, но могут не иметь технически продвинутых функций по сравнению с эквивалентными коммерческими движками. [119]
До 2010 года разработка инди-игр на консолях была строго ограничена из-за дорогостоящего доступа к комплектам разработки программного обеспечения (SDK), обычно это версии консоли с дополнительными функциями отладки, которые стоили несколько тысяч долларов и имели многочисленные ограничения на использование. во избежание утечки коммерческой тайны, связанной с консолью. Производители консолей также могли ограничить продажу SDK только определенным разработчикам, отвечающим определенным критериям, в результате чего потенциальные инди-разработчики не могли их приобрести. [120] Когда к 2010 году инди-игры стали более популярными, производители консолей, а также поставщики операционных систем для мобильных устройств выпустили специальные программные SDK для создания и тестирования игр сначала на персональных компьютерах, а затем на этих консолях или мобильных устройствах. Эти SDK по-прежнему предлагались по коммерческим ценам более крупным разработчикам, но сниженные цены были предоставлены тем, кто обычно самостоятельно публиковал их посредством цифрового распространения на консоли или витрине мобильного устройства, например, с помощью программы ID @Xbox или iOS SDK .
Хотя у большинства инди-игр нет издателя, и эту роль выполняет разработчик, с 2010 года был создан ряд издателей, специализирующихся на инди-играх, также известных как издатели бутиков игр; к ним относятся Raw Fury , Devolver Digital , Annapurna Interactive , Finji и Adult Swim Games . Также было несколько инди-разработчиков, которые выросли достаточно самостоятельно, чтобы поддерживать публикацию для более мелких разработчиков, таких как Chucklefish , Coffee Stain Studios и Team17 . Эти издатели-бутики, имеющие опыт создания инди-игр, обычно предоставляют необходимую финансовую поддержку и маркетинг, но практически не имеют творческого контроля над продуктом разработчиков, чтобы поддерживать «инди» характер игры. В некоторых случаях издатель может более избирательно выбирать типы поддерживаемых игр; Annapurna Interactive искала игры, которые были бы «личными, эмоциональными и оригинальными». [64] [121]
Отсутствие издателя требует от независимого разработчика самостоятельно найти средства для финансирования игры. Существующие студии могут полагаться на прошлые фонды и поступающие доходы, но новым студиям, возможно, придется использовать свои собственные личные средства («начальная настройка»), личные или банковские кредиты или инвестиции для покрытия затрат на разработку, [13] [121] [ 122] или заручиться поддержкой сообщества во время разработки. [123] [124]
Совсем недавно кампании краудфандинга , как на основе вознаграждения, так и на основе акций, использовались для получения средств от заинтересованных потребителей до того, как начнется серьезное развитие. Хотя использование краудфандинга для видеоигр стало популярным в 2012 году, его практика значительно пошла на убыль, поскольку потребители стали настороженно относиться к кампаниям, которые не принесли обещанных результатов. Успешная кампания, финансируемая краудфандингом, обычно требует значительной работы по разработке и затрат, связанных с запуском кампании, чтобы продемонстрировать, что игра, скорее всего, будет завершена своевременно и привлечет средства. [125]
Еще один механизм, предлагаемый посредством цифрового распространения, — это модель раннего доступа , при которой заинтересованные игроки могут покупать играбельные бета-версии игры, чтобы обеспечить тестирование программного обеспечения и обратную связь по игровому процессу. Эти потребители получают право на полную версию игры бесплатно при выпуске, в то время как другим, возможно, придется заплатить более высокую цену за финал. Это может обеспечить финансирование на полпути разработки, но, как и в случае с краудфандингом, потребители ожидают, что игра близка к завершению, поэтому уже необходимо будет вложить значительные средства в разработку и затраты. [126] Minecraft считалась инди-игрой во время ее первоначальной разработки и была одной из первых игр, успешно продемонстрировавших такой подход к финансированию. [127]
Совсем недавно был создан ряд специализированных инвестиционных фондов инди-игр, таких как Indie Fund . Независимые разработчики могут подавать заявки на получение грантов из этих фондов. Деньги обычно предоставляются в качестве начальных инвестиций , которые будут погашены за счет лицензионных отчислений за игру. [124] Несколько национальных правительств через свои общественные художественные агентства также предоставили аналогичные гранты независимым разработчикам. [128]
До цифрового распространения программисты-любители обычно распространяли свой продукт по почте . Они размещали рекламу в местных газетах или компьютерных журналах для любителей, таких как Creative Computing и Byte , и после получения оплаты выполняли заказы вручную, делая копии своей игры на кассету, дискету или компакт-диск вместе с документацией. Другие предоставляли копии в местный компьютерный магазин для продажи. В Соединенном Королевстве, где в начале 1980-х годов началась разработка игр для персональных компьютеров, возник рынок дистрибьюторов игр, которые занимались копированием и распространением игр для этих программистов-любителей. [48] В Японии съезды додзинси, такие как Comiket , крупнейшая фан-конвенция в мире, позволили независимым разработчикам продавать и продвигать свои физические продукты с момента их открытия в 1975 году, что позволило таким игровым сериям, как Touhou Project и Fate , набирать популярность и доминировать. Конвенция в течение многих лет. [129] [130] [131]
Когда средства массовой информации перешли на форматы с большей емкостью и дали пользователям возможность создавать свои собственные копии программ, простой метод заказа по почте оказался под угрозой, поскольку один человек мог купить игру, а затем сделать копии для своих друзей. Условно-бесплатная модель распространения возникла в 1980-х годах, предполагая, что пользователи, скорее всего, будут свободно создавать копии и делиться ими. Условно-бесплатная версия программного обеспечения будет ограничена и потребует оплаты разработчику, чтобы разблокировать оставшиеся функции. Этот подход стал популярен среди любителей игр в начале 1990-х годов, особенно с выпуском Wolfenstein 3D и ZZT , «инди-игр» от молодых разработчиков id Software и Тима Суини (впоследствии основателя Epic Games ) соответственно. Игровые журналы начали включать условно-бесплатные игры на демо-диски в комплекте с каждым выпуском, и, как и в случае с доставкой по почте, возникли компании, которые предоставляли диски с образцами условно-бесплатного ПО и помогали с обработкой оплаты и погашения условно-бесплатного ПО. Условно-бесплатное ПО оставалось популярной формой распространения даже при наличии систем досок объявлений и Интернета. [132] К 2000-м годам инди-разработчики полагались на Интернет как на основное средство распространения, поскольку без издателя было практически невозможно продавать инди-игры в розницу, а концепция заказа по почте давно вымерла. [41]
Продолжающийся рост Интернета привел к появлению специализированных сайтов видеоигр, которые служили хранилищами условно-бесплатных программ и других игр, как инди-, так и обычных, таких как FilePlanet компании GameSpy . [133] Для более крупных массовых игр, в которых присутствовали многопользовательские элементы, возникла новая проблема: обновления и исправления можно было легко распространять через эти сайты, но обеспечить одинаковое информирование всех пользователей об обновлениях было сложно, и без обновлений некоторые игроки не сможет участвовать в многопользовательских режимах. Изначально Valve создала программный клиент Steam для автоматического предоставления этих обновлений для своих игр, но со временем он превратился в цифровой магазин, через который пользователи также могли покупать игры. [134] Что касается инди-игр, Steam начал добавлять в сервис сторонние игры (включая некоторые инди) к 2005 году, а позже в 2012 году добавил Steam Greenlight, который позволял любому разработчику предлагать свою игру для добавления в сервис пользовательской базе, и в конечном итоге замена Greenlight на Steam Direct в 2017 году, когда любой разработчик может добавить свою игру в сервис за небольшую плату.
Хотя Steam остается крупнейшим цифровым магазином для распространения персональных компьютеров, с тех пор открылся ряд других магазинов, например, Itch.io , основанный в 2013 году, больше ориентированный на обслуживание инди-игр, а не на массовые, предоставляя разработке страницы магазина и другие инструменты для помогите с маркетингом. Другие служат скорее цифровыми розничными торговцами, предоставляя инди-разработчикам инструменты, позволяющие им принимать и выкупать онлайн-покупки и распространять игры, например Humble Bundle , но в остальном оставляя маркетинг на усмотрение разработчика. [135]
На консолях распространением инди-игры занимается магазин игр консоли, как только разработчик будет одобрен производителем консоли. Аналогично и для мобильных устройств, распространением игры занимается поставщик магазина приложений, как только разработчик получил разрешение на выпуск приложений на устройствах этого типа. В любом случае все аспекты оплаты, погашения и распространения обрабатываются на уровне производителя/провайдера магазина приложений. [136]
Недавней тенденцией для некоторых из наиболее популярных инди-игр является ограниченный физический выпуск, типичный для консольных версий. Дистрибьютор Limited Run Games был создан для выпуска ограниченных тиражей игр, чаще всего успешных инди-игр, имеющих проверенную аудиторию и имеющих рынок для физического издания. Эти версии обычно выпускаются как специальные издания с дополнительными физическими продуктами, такими как артбуки, наклейки и другие мелкие предметы в футляре игры. Другие такие дистрибьюторы включают Super Rare Games , Special Reserve Games и Strictly Limited Games.
Почти во всех случаях цифровой дистрибуции платформа распространения получает часть дохода от каждой продажи, а остальная часть продажи поступает разработчику в качестве средства оплаты расходов на поддержание цифровой витрины.
Большинство инди-игр не приносят значительной прибыли, и лишь немногие из них получили большую прибыль. [137] Вместо этого инди-игры обычно рассматриваются как ступенька в карьере, а не как коммерческая возможность. [52] Было показано, что эффект Даннинга -Крюгера применим к инди-играм: некоторым людям с небольшим опытом удавалось разрабатывать успешные игры с самого начала, но большинству требуется более десяти лет опыта работы в отрасли, прежде чем регулярно начинает делать игры и добивается финансового успеха. Большинство представителей индустрии предупреждают, что по этой причине инди-игры не должны рассматриваться как финансово выгодная карьера. [138]
Восприятие индустрии инди-игр также изменилось, что усложнило тактику разработки и продвижения инди-игр по сравнению с ААА-играми. В 2008 году разработчик мог заработать около 17% от розничной цены игры и около 85% при продаже в цифровом формате. [31] Это может привести к появлению более «рискованных» творческих проектов. [31] Кроме того, расширение социальных веб-сайтов привело к тому, что игры стали доступны обычным игрокам . [3] В последние годы стало важно привлекать влиятельных лиц в социальных сетях для продвижения инди-игр. [139]
Существуют разногласия относительно того, насколько заметной является разработка инди-видеоигр в индустрии видеоигр. [27] Большинство игр не получили широкой известности и успеха, и внимание средств массовой информации по-прежнему сосредоточено на основных играх. [140] [3] Это можно объяснить отсутствием маркетинга инди-игр, [140] но инди-игры могут быть ориентированы на нишевые рынки . [10] [30]
Признание инди-игр в индустрии наградами значительно выросло за год. Фестиваль независимых игр был основан в 1998 году для признания лучших инди-игр, и с момента его первого мероприятия в 1999 году он проводится одновременно с Конференцией разработчиков игр в первой половине каждого года вместе с церемонией вручения наград Game Developers Choice Awards (GDCA). [141] Однако только в 2010 году инди-игры стали рассматриваться как соревнование с крупными игровыми наградами: GDCA 2010 года признала такие игры, как Limbo , Minecraft и Super Meat Boy, среди игр AAA. [142] С тех пор инди-игры часто номинировались на награды наряду с играми ААА на таких крупных мероприятиях, как GDCA, DICE Awards, The Game Awards и BAFTA Video Games Awards. Инди-игры, такие как What Remains of Edith Finch , Outer Wilds , Untitled Goose Game , Hades , Inscryption и Vampire Survivors , были удостоены различных наград «Игра года». [143] [144] [ 145] [146] [147] [148]
Инди-разработчики, как правило, считаются сообществом, в котором команды разработчиков делятся знаниями друг с другом, обеспечивая тестирование, техническую поддержку и обратную связь, поскольку, как правило, инди-разработчики не находятся в прямой конкуренции друг с другом после того, как они получили финансирование для своего проекта. Инди-разработчики также стремятся открыться своему целевому сообществу игроков, используя бета-тестирование и ранний доступ для получения отзывов, а также регулярно привлекая пользователей через страницы витрин и каналы связи, такие как Discord . [149]
Разработчики инди-игр могут участвовать в различных выставках инди-игр , таких как Фестиваль независимых игр , проводимый одновременно с Конференцией разработчиков игр , и IndieCade , проводимый перед ежегодной конференцией E3 . [2] [150] Indie Megabooth был основан в 2012 году как большая витрина на различных выставках, позволяющая инди-разработчикам продемонстрировать свои игры. Эти мероприятия выступают в качестве посредников между инди-разработчиками и более крупной индустрией, поскольку они предоставляют возможность связаться с более крупными разработчиками и издателями для получения деловых возможностей, а также рассказать о своих играх прессе до их выпуска. [151]
Игровые джемы , в том числе Ludum Dare , Indie Game Jam , Nordic Game Jam и Global Game Jam , обычно представляют собой ежегодные соревнования, в которых разработчикам игр дается тема, концепция и/или конкретные требования и предоставляется ограниченное количество времени. порядка нескольких дней, чтобы придумать прототип игры для представления на рассмотрение и голосование судьям с возможностью выиграть небольшие денежные призы. [152] [153] [154] [155] Компании также могут создавать внутренние игровые джемы как средство снятия стресса, который может генерировать идеи для будущих игр, как, в частности, в случае с Double Fine и ее Amnesia Fortnights. Структура таких джемов может влиять на то, будут ли финалы более экспериментальными или серьезными, будут ли они более игривыми или более выразительными. [156] Хотя многие прототипы игровых джемов не пошли дальше, некоторые разработчики впоследствии расширили прототип до полной версии после игрового джема в успешные инди-игры, такие как Superhot , Super Time Force , Gods Will Be Watching , Surgeon Simulator и Goat. Симулятор . [157]
Инди-игры известны тем, что помогают создавать или оживлять жанры видеоигр , привнося новые идеи либо в застойные концепции игрового процесса, либо создавая совершенно новый опыт. Расширение рогаликов от ASCII , тайловых слэш-игр до широкого разнообразия так называемых «rogue-lite», поддерживающих процедурную генерацию рогаликов и функции постоянной смерти, взято непосредственно из инди-игр Strange Adventures in Infinite Space ( 2002) и его продолжение «Weird Worlds: Return to Infinite Space» (2005), «Spelunky » (2008), « The Binding of Isaac » (2011), «FTL: Faster Than Light» (2012) и « Rogue Legacy » (2012). [158] В свою очередь, новые взгляды на жанр рогаликов были взяты из Slay the Spire (2019), которая популяризировала рогалик-игру по сборке колод , [159] и Vampire Survivors (2022), что привело к многочисленным « пулевым раю » или игры обратного пулевого ада с использованием механики roguelike. [160] Метроидвания возродились после релизов Cave Story (2004) и Shadow Complex (2009). [96] Stardew Valley (2016) вызвала возрождение игр-симуляторов жизни . [161] Арт-игры привлекли внимание благодаря инди-разработчикам, выпустившим такие ранние инди-игры, как Samorost (2003) [162] и The Endless Forest (2005). [163]
В следующей таблице перечислены инди-игры, общий объем продаж которых превысил один миллион копий, на основе последних опубликованных данных о продажах. В этот результат не включены загруженные копии игр, которые перешли на бесплатную модель игры, например Rocket League , или копии после приобретения более крупным издателем, которые больше не считаются инди-играми, например Minecraft .
Скачок затрат на разработку и маркетинг привел к тому, что индустрия видеоигр «чрезвычайно не склонна к риску, [...] Издатели в основном сосредоточились на создании сиквелов успешных игр или игр, основанных на персонажах фильмов или комиксов, которые считаются менее рискованными». Мы больше не даем зеленый свет вещам, которые будут играми маленького или среднего размера.[...]"
[ постоянная мертвая ссылка ]
Скачок затрат на разработку и маркетинг привел к тому, что индустрия видеоигр «чрезвычайно не склонна к риску, [...] Издатели в основном сосредоточились на создании сиквелов успешных игр или игр, основанных на персонажах фильмов или комиксов, которые считаются менее рискованными». Мы больше не даем зеленый свет вещам, которые будут играми маленького или среднего размера.[...]"
[ постоянная мертвая ссылка ]