Золотой век аркадных видеоигр был периодом быстрого роста, технологического развития и культурного влияния аркадных видеоигр с конца 1970-х до начала 1980-х годов. Выпуск Space Invaders в 1978 году привел к волне игр-стрелялок , таких как Galaxian и основанной на векторной графике Asteroids в 1979 году, что стало возможным благодаря новым вычислительным технологиям, которые имели большую мощность и меньшую стоимость. Аркадные видеоигры перешли от черно-белого к цветному, и такие названия, как Frogger и Centipede, использовали визуальные возможности ярких палитр.
Аркады видеоигр стали частью популярной культуры и основным каналом для новых игр. Жанры видеоигр все еще формировались, но включали шутеры на космическую тематику, такие как Defender и Galaga , игры с погонями в лабиринте , которые следовали дизайну, установленному Pac-Man , гоночные игры и игры с вождением , которые чаще использовали 3D-перспективы, такие как Turbo и Pole Position , игры с персонажами-экшенами , такие как Pac-Man и Frogger , и начало того, что позже будет называться платформерами, начатое Donkey Kong . В играх начали появляться персонажи с именами , такие как Pac-Man , Mario и Q*bert , и некоторые из этих персонажей перешли в другие медиа, включая песни, мультфильмы и фильмы. Фильм 1982 года Tron был тесно связан с аркадной игрой с тем же названием .
Золотой век аркадных игр начал угасать в 1983 году из-за обилия клонов популярных игр, которые заполонили аркады, роста домашних игровых консолей, и того и другого в сочетании с моральной паникой по поводу влияния аркад и видеоигр на детей. Это падение произошло в то же время, что и крах видеоигр 1983 года , но по разным причинам, хотя оба они на несколько лет подорвали доходы североамериканской индустрии видеоигр. Сектор аркадных игр возродился позже, в начале 1990-х годов, особенно с массовым успехом файтингов .
Хотя точные годы различаются, большинство источников сходятся во мнении, что этот период длился примерно с конца 1970-х до начала 1980-х годов.
Технологический журналист Джейсон Уиттакер в The Cyberspace Handbook относит начало золотого века к 1978 году, с выходом Space Invaders . [1] Журналист по видеоиграм Стивен Л. Кент в своей книге The Ultimate History of Video Games утверждает , что он начался в следующем году, когда Space Invaders приобрел популярность в Соединенных Штатах [2] и когда векторная технология отображения, впервые появившаяся в игровых автоматах в 1977 году в Space Wars , приобрела известность благодаря Asteroids от Atari . Кент говорит, что период закончился в 1983 году, когда в индустрии игровых автоматов и игровых автоматах наблюдался «довольно устойчивый спад». [3] [4]
Журнал RePlay в 1985 году датировал «видеобум» индустрии аркадных игр периодом с 1979 по 1982 год. [5] Золотой век аркадных игр во многом совпал со вторым поколением игровых консолей и микрокомпьютерной революцией и отчасти подпитывал их .
Золотой век был временем большого технического и дизайнерского творчества в аркадных играх. В эту эпоху видеоаркады быстро распространились по Северной Америке, Европе и Азии. Количество игровых автоматов в Северной Америке удвоилось в период с 1980 по 1982 год; [6] достигнув пика в 10 000 игровых автоматов по всему региону (по сравнению с 4 000 в 1998 году). [7] Начиная с Space Invaders , видеоаркады также начали появляться в супермаркетах, ресторанах, винных магазинах , на заправочных станциях и во многих других розничных заведениях, ищущих дополнительный доход. [8] В то время игровые автоматы стали такими же обычными, как и магазины у дома , в то время как аркадные игры, такие как Pac-Man и Space Invaders, появились в большинстве мест по всей территории Соединенных Штатов, включая даже похоронные бюро . [9] Продажи игровых автоматов с аркадными видеоиграми выросли в этот период с 50 миллионов долларов в 1978 году до 900 миллионов долларов в 1981 году, [6] при этом только в 1982 году в Соединенных Штатах было продано 500 000 игровых автоматов по ценам до 3 000 долларов. [10] К 1982 году в Северной Америке было 24 000 полноценных игровых залов, 400 000 уличных игровых автоматов и 1,5 миллиона игровых автоматов. [11] Рынок был очень конкурентным; средняя продолжительность жизни аркадной игры составляла от четырех до шести месяцев. Некоторые игры, такие как Robby Roto, потерпели неудачу, потому что были слишком сложны для быстрого освоения. Qix недолгое время была очень популярна, но, как позже сказал Кит Эггинг из Taito, «слишком загадочна для геймеров... ее невозможно освоить, а когда новизна прошла, игра померкла». [12] Примерно в это же время индустрия домашних видеоигр ( игровые консоли второго поколения и ранние домашние компьютерные игры ) возникла как «результат широкого успеха видеоаркад». [13]
В 1980 году доход индустрии аркадных видеоигр в США, полученный от квартальных продаж, утроился и составил 2,8 миллиарда долларов. [14] К 1981 году индустрия аркадных видеоигр в США приносила более 5 миллиардов долларов в год [1] [15], а по некоторым оценкам, доход от всех видеоигр (аркадных и домашних) в США в том году достигал 10,5 миллиардов долларов, что в три раза превышало сумму, потраченную на билеты в кино в 1981 году. [16] Общий доход индустрии аркадных видеоигр в США в 1981 году оценивался в более чем 7 миллиардов долларов [17], хотя некоторые аналитики подсчитали, что реальная сумма могла быть намного выше. [17] К 1982 году на видеоигры приходилось 87% от 8,9 миллиардов долларов продаж коммерческих игр в США. [18] В 1982 году доход индустрии аркадных видеоигр по кварталам оценивался в 8 миллиардов долларов [19], что превзошло годовой валовой доход как от поп-музыки (4 миллиарда долларов), так и от голливудских фильмов (3 миллиарда долларов) вместе взятых в том году. [19] [20] Он также превысил доходы всех основных видов спорта вместе взятых в то время, [20] заработав в три раза больше, чем совокупные доходы от продажи билетов и телевидения Высшей лиги бейсбола , баскетбола и американского футбола , а также заработав в два раза больше, чем все казино в Неваде вместе взятые. [21] Это также более чем в два раза превысило доход в 3,8 миллиарда долларов, полученный индустрией домашних видеоигр (во втором поколении консолей ) в том же году; [19] В 1982 году общий доход индустрии видеоигр США от игровых автоматов и домашних игровых залов составил от 11,8 до 12,8 млрд долларов. Для сравнения, в 2011 году общий доход индустрии видеоигр США составил от 16,3 до 16,6 млрд долларов. [22]
До золотого века пинбольные автоматы были популярнее видеоигр. Индустрия пинбола достигла пика в 200 000 продаж автоматов и $2,3 млрд дохода в 1979 году, который снизился до 33 000 автоматов и $464 млн в 1982 году. [18] Для сравнения, самые продаваемые аркадные игры [ нужна цитата ] золотого века, Space Invaders и Pac-Man , были проданы тиражом более 360 000 [23] и 400 000 [24] автоматов соответственно, при этом каждый автомат стоил от $2000 до $3000 (в частности, $2400 в случае Pac-Man ). [25] Кроме того, Space Invaders собрала 2 миллиарда долларов четвертаками к 1982 году, [20] в то время как Pac-Man собрала более 1 миллиарда долларов к 1981 году [26] и 2,5 миллиарда долларов к концу 1990-х годов. [27] [28] В 1982 году Space Invaders считалась самым кассовым развлекательным продуктом своего времени, по сравнению с самым кассовым на тот момент фильмом «Звездные войны» , [20] [29] который собрал 486 миллионов долларов, [29] в то время как Pac-Man сегодня считается самой кассовой аркадной игрой всех времен. [30] Многие другие аркадные игры в золотой век также имели продажи аппаратных единиц, по крайней мере, в десятки тысяч, включая Ms. Pac-Man с более чем 115 000 единиц, Asteroids с 70 000, [9] Donkey Kong с более чем 60 000, [31] Defender с 55 000, [32] Galaxian с 40 000, [33] Donkey Kong Junior с 35 000, [31] Mr. Do! с 30 000, [34] и Tempest с 29 000 единиц. [35] Ряд аркадных игр также принесли доход (от четвертаков) в сотни миллионов, включая Defender с более чем 100 миллионами долларов [15] в дополнение ко многим другим с доходами в десятки миллионов, включая Dragon's Lair с 48 миллионами долларов и Space Ace с 13 миллионами долларов. [36]
Наиболее успешными компаниями-производителями аркадных игр этой эпохи были Taito (которая открыла золотой век с игрой-шутером Space Invaders [4] и выпустила другие успешные аркадные экшен-игры , такие как Gun Fight и Jungle King ), Namco (японская компания, создавшая Galaxian , Pac-Man , Pole Position и Dig Dug ) и Atari (компания, которая представила видеоигры в аркадах с Computer Space и Pong , а позже выпустила Asteroids ). Другие компании, такие как Sega (которая позже вышла на рынок домашних консолей, соперничая со своим бывшим главным конкурентом Nintendo), Nintendo (чей талисман , Марио , был представлен в Donkey Kong 1981 года как «Jumpman»), Bally Midway Manufacturing Company (которая позже была куплена Williams), Cinematronics , Konami , Centuri , Williams и SNK также приобрели популярность в эту эпоху.
В этот период японские производители видеоигр стали все более влиятельными в Северной Америке. К 1980 году они стали очень влиятельными, лицензируя свои игры американским производителям. [37] Японские компании в конечном итоге вышли за рамки лицензирования своих игр американским компаниям, таким как Midway, и к 1981 году вместо этого начали напрямую импортировать машины на североамериканский рынок, а также строить производственные мощности в Соединенных Штатах. [38] К 1982–1983 годам японские производители более напрямую захватили большую долю североамериканского рынка аркад, что Джин Липкин из Data East USA частично приписал тому, что японские компании имели больше финансов для инвестиций в новые идеи. [39]
Аркады, обслуживающие видеоигры, начали набирать обороты в конце 1970-х годов с Space Invaders (1978), за которым последовали такие игры, как Asteroids (1979) и Galaxian (1979). Аркады стали более распространенными в 1980 году с Pac-Man , Missile Command и Berzerk , а в 1981 году с Defender , Donkey Kong , Frogger и другими. Микропроцессоры центрального процессора (ЦП) в этих играх позволяли добиться большей сложности, чем более ранние игры на дискретных схемах транзисторно-транзисторной логики (ТТЛ), такие как Pong (1972) от Atari. Бум аркад, начавшийся в конце 1970-х годов, приписывают созданию основных методов интерактивных развлечений и снижению цен на оборудование до такой степени, что персональный компьютер (ПК) стал технологической и экономической реальностью. [40]
Хотя цветные мониторы использовались в нескольких гоночных видеоиграх и раньше (например, Indy 800 [41] и Speed Race Twin [42] ), именно в этот период цветная графика RGB стала широко распространена после выхода Galaxian в 1979 году. [43] Galaxian представила основанную на плитках систему видеоигровой графики, которая снизила требования к обработке и памяти до 64 раз по сравнению с предыдущей системой кадрового буфера, используемой в Space Invaders . [44] Это позволило Galaxian отображать многоцветные спрайты , [45] которые были анимированы на прокручивающемся фоне звездного поля, обеспечивая основу для аппаратного обеспечения, разработанного Nintendo для аркадных игр, таких как Radar Scope (1980) и Donkey Kong , за которыми последовала консоль Nintendo Entertainment System . [46]
Золотой век также ознаменовался экспериментами разработчиков с векторными дисплеями , которые создают четкие линии, которые не могут быть воспроизведены растровыми дисплеями . Некоторые из этих векторных игр стали настоящими хитами, например, Asteroids 1979 года, Battlezone 1980 года , Tempest 1981 года и Star Wars 1983 года от Atari. Однако векторная технология вышла из моды у компаний, выпускающих аркадные игры, из-за высокой стоимости ремонта векторных дисплеев. [ необходима цитата ]
Несколько разработчиков в то время также экспериментировали с псевдо-3D и стереоскопическим 3D, используя 2D- спрайты на растровых дисплеях . В 1979 году Radar Scope от Nintendo представила трехмерную перспективу от третьего лица в жанре shoot 'em up , позже скопированную такими шутерами , как Juno First от Konami и Beamrider от Activision в 1983 году. [47] В 1981 году Turbo от Sega стала первой гоночной игрой, в которой был представлен формат вида сзади от третьего лица, [48] и использовалось масштабирование спрайтов с полноцветной графикой. [49] В Pole Position от Namco в 1982 году был представлен улучшенный формат гонки с видом сзади, который оставался стандартом для жанра; игра предоставляла перспективный вид на трассу, при этом ее точка схода покачивалась из стороны в сторону по мере приближения игрока к поворотам, точно имитируя движение вперед вдаль. [50] В том же году Sega выпустила Zaxxon , в котором было представлено использование изометрической графики и теней; [51] и SubRoc-3D , в котором было представлено использование стереоскопического 3D через специальный окуляр. [52]
В этот период также наблюдался значительный прогресс в области цифровых аудиотехнологий . Space Invaders в 1978 году стала первой игрой, в которой использовалась непрерывная фоновая музыка , с четырьмя простыми хроматическими нисходящими басовыми нотами, повторяющимися в цикле, хотя она была динамичной и меняла темп на протяжении уровней. [53] Rally-X в 1980 году стала первой игрой, в которой использовалась непрерывная фоновая музыка , [54] которая генерировалась с использованием специального звукового чипа , Namco 3-канального PSG . [55] В том же году был представлен синтез речи , который впервые был использован в Stratovox , выпущенном Sun Electronics в 1980 году, [54] за которым вскоре последовал King & Balloon от Namco .
Разработчики также экспериментировали с проигрывателями лазерных дисков для создания игр с полноценным видео с анимацией кинематографического качества. Первой видеоигрой на лазерных дисках , использовавшей эту технологию, была Astron Belt 1983 года от Sega [56] [57], за которой вскоре последовала Dragon's Lair от Cinematronics ; последняя стала сенсацией, когда была выпущена (и, по сути, проигрыватели лазерных дисков во многих машинах сломались из-за чрезмерного использования). В то время как игры на лазерных дисках обычно представляли собой либо шутеры с полноценным видеозаставками, как Astron Belt , либо интерактивные фильмы, как Dragon's Lair , игра Bega's Battle от Data East 1983 года представила новую форму повествования в видеоиграх: использование коротких полноценных видеозаставок для развития истории между этапами стрельбы игры, что спустя годы стало стандартным подходом к повествованию в видеоиграх. К середине 1980-х годов популярность жанра пошла на спад, поскольку лазерные диски уступали место формату VHS, а сами игры на лазерных дисках теряли свою новизну. [58]
16-битные процессоры начали появляться в нескольких аркадных играх в эту эпоху. Get A Way (1978) от Universal была гоночной игрой , которая использовала 16-битный процессор, [59] и была объявлена первой игрой, использующей 16-битный микрокомпьютер . [60] Другая гоночная игра, Pole Position (1982) от Namco, использовала 16-битный процессор Zilog Z8000 . [61] Food Fight (1983) от Atari была одной из первых игр, использующих процессор Motorola 68000. [62]
3D компьютерная графика начала появляться в нескольких аркадных играх ближе к концу золотого века. Interstellar от Funai , лазерная диск-игра, представленная на Tokyo's Amusement Machine Show (AM Show) в сентябре 1983 года, [63] [64] продемонстрировала предварительно отрендеренную 3D компьютерную графику. [65] Cube Quest от Simutrek , еще одна лазерная диск-игра, представленная на той же Tokyo AM Show в сентябре 1983 года, [64] объединила лазерную диск-анимацию с 3D компьютерной графикой в реальном времени . [66] Star Rider , представленная Williams Electronics на Amusement & Music Operators Association (AMOA) в октябре 1983 года, [67] также продемонстрировала предварительно отрендеренную 3D графику. [68] I, Robot от Atari , разработанная и выпущенная в 1984 году, [69] [70] была первой аркадной игрой, полностью отрендеренной с помощью 3D компьютерной графики в реальном времени. [71]
Space Invaders (1978) установила «парадигму множественных жизней и постепенно усложняющихся уровней », используемую многими классическими аркадными играми. [72] Разработанная Томохиро Нишикадо в Taito , она черпала вдохновение вигре-разрушителе блоков Breakout (1976) от Atari и нескольких научно-фантастических произведениях. Нишикадо добавил несколько интерактивных элементов в Space Invaders , которых, по его мнению, не хватало в более ранних видеоиграх, например, способность врагов реагировать на движения игрока и отстреливаться, а также игра заканчивалась, когда враги убивали игрока (получая удар или достигая нижней части экрана), а не по истечении таймера. [73] В отличие от более ранних аркадных игр, в которых часто был таймер, Space Invaders представила «концепцию прохождения раунда за раундом». [74] Она также давала игроку несколько жизней до окончания игры, [75] и сохраняла наивысший счет . [76] По словам Юджина Джарвиса, в игре также была базовая история с анимированными персонажами, а также «нарастание действия и кульминация», которые заложили основу для более поздних видеоигр.[ 77]
С огромным успехом Space Invaders десятки разработчиков бросились в разработку и производство аркадных видеоигр. Некоторые просто скопировали идею «вторжения инопланетных орд» из Space Invaders и выпустили успешных подражателей, таких как Galaxian и Galaga от Namco , которые расширили жанр стационарных шутеров новой игровой механикой, более сложными моделями врагов и более богатой графикой. [78] [79] Galaxian представила концепцию «риск-вознаграждение», [80] в то время как Galaga была одной из первых игр с бонусным этапом . [81] Выпущенная Sega в 1980 году Space Tactics была ранней космической боевой игрой от первого лица с многонаправленной прокруткой , когда игрок перемещал перекрестие на экране. [82]
Другие пробовали новые концепции и определяли новые жанры. Быстро развивающееся оборудование позволяло создавать новые виды игр, которые допускали различные стили геймплея. Термин « игры в жанре экшн » начал использоваться в начале 1980-х годов в отношении нового жанра игр с персонажами, которые появились у японских разработчиков аркад, черпающих вдохновение из культуры манги и аниме . По словам Юджина Джарвиса, эти новые японские игры в жанре экшн, ориентированные на персонажей, подчеркивали «развитие персонажей, рисованную анимацию и фоны, а также более детерминированный, заскриптованный, шаблонный» игровой процесс. Такие термины, как «игры в жанре экшн» или «игры с персонажами», начали использоваться для того, чтобы отличать эти новые игры в жанре экшн, ориентированные на персонажей, от космических шутеров, которые ранее доминировали в индустрии видеоигр. [83] [84] [85] Акцент на геймплее, ориентированном на персонажей, в свою очередь, способствовал появлению более широкого разнообразия поджанров. [84] В 1980 году Namco выпустила Pac-Man , популяризировавшую жанр погони в лабиринте , и Rally-X , в которой был радар, отслеживающий положение игрока на карте. [55] Такие игры, как новаторские игры 1981 года Donkey Kong и Qix, представили новые типы игр, в которых мастерство и расчет времени важнее, чем стрельба как можно быстрее, а Donkey Kong от Nintendo , в частности, задала шаблон для жанра платформенных игр . [86]
Двумя самыми популярными жанрами в золотой век были космические шутеры и игры с персонажами в жанре экшена. [83] В то время как японские разработчики создавали жанр игр с персонажами в жанре экшена в начале 1980-х годов, американские разработчики в то время в основном переняли другой подход к игровому дизайну. [83] По словам Юджина Джарвиса, американские разработчики аркад в конце 1970-х — начале 1980-х годов сосредоточились в основном на космических шутерах, находясь под сильным влиянием японских космических шутеров, но направляя жанр в другом направлении от «более детерминированного, заскриптованного, шаблонного» игрового процесса японских игр к более «программистски-ориентированной культуре дизайна, подчеркивающей алгоритмическую генерацию фонов и отправку врагов» и «акцент на генерации случайных событий, взрывах с эффектом частиц и физике», как это видно в аркадных играх, таких как его собственная Defender (1981) [83] и Robotron: 2084 (1982) [87] , а также Asteroids (1979) от Atari . [88]
Bosconian от Namco в 1981 году представила свободный стиль геймплея , в котором корабль игрока свободно перемещается по открытому пространству, а также включает радар, отслеживающий позиции игрока и противника. [89] Battle от Bega в 1983 году представила новую форму повествования в видеоиграх: использование коротких полноценных видеозаставок для развития истории между этапами стрельбы игры. [58] Другими примерами инновационных игр являются Paperboy от Atari Games в 1984 году, где цель состоит в том, чтобы успешно доставить газеты клиентам, и Phozon от Namco , где цель состоит в том, чтобы скопировать форму, показанную в центре экрана. Тема Venture от Exidy - исследование подземелий и сбор сокровищ. Q*bert играет на чувстве глубинного восприятия пользователя, чтобы предоставить новый опыт.
Некоторые игры этой эпохи были настолько популярны, что вошли в массовую культуру . Первой была Space Invaders, выпущенная в 1978 году. Широко распространенная, но ложная городская легенда гласила, что ее популярность вызвала национальный дефицит монет в 100 иен в Японии . [90] [91] [92] [93] Ее выпуск в Северной Америке привел к сотням благоприятных статей и историй о зарождающейся среде видеоигр, напечатанных в газетах и журналах и транслировавшихся по телевидению. Турнир Space Invaders, проведенный Atari в 1980 году, был первым соревнованием по видеоиграм и привлек более 10 000 участников, сделав видеоигры основным хобби. [94] К 1980 году 86% населения в возрасте 13–20 лет в Соединенных Штатах играли в аркадные видеоигры, [95] а к 1981 году в Соединенных Штатах насчитывалось более 35 миллионов геймеров, посещавших игровые автоматы. [96]
Игра, которая больше всего повлияла на популярную культуру в Северной Америке, была Pac-Man . Ее выпуск в 1980 году вызвал такую сенсацию, что она положила начало тому, что сейчас называют «Pac-Mania» (которое позже стало названием последней монетной игры в серии , выпущенной в 1987 году). Выпущенная Namco , игра представляла собой желтое круглое существо, пытающееся есть точки в лабиринте, избегая преследования врагов. Хотя никто не мог прийти к единому мнению о том, что представлял собой «герой» или враги (их по-разному называли призраками, гоблинами или монстрами), игра была чрезвычайно популярна. Игра породила анимационный телесериал , многочисленные клоны, фирменную еду Pac-Man , игрушки и хитовую поп-песню « Pac-Man Fever ». Популярность игры была такова, что президент Рональд Рейган поздравил игрока с установлением рекорда по очкам в Pac-Man . [97] Pac-Man также был ответственен за расширение рынка аркадных игр, чтобы привлечь большое количество женской аудитории всех возрастных групп. [98] Хотя многие популярные игры быстро вошли в лексикон популярной культуры, большинство из них с тех пор покинули его, и Pac-Man необычен тем, что остается признанным термином в популярной культуре, наряду с Space Invaders , Donkey Kong , Mario и Q*bert .
Аркадные игры, рассматриваемые как дополнительный источник дохода, начали появляться за пределами специализированных игровых залов, включая бары, рестораны, кинотеатры, боулинг-клубы, магазины у дома, прачечные самообслуживания, заправочные станции, супермаркеты, аэропорты и даже стоматологические и врачебные кабинеты. Showbiz Pizza и Chuck E. Cheese были основаны специально как рестораны, ориентированные на показ последних игровых автоматов.
В 1982 году состоялась премьера игрового шоу Starcade . Программа была сосредоточена на игроках, соревнующихся за достижение высоких результатов в последних аркадных играх, с шансом выиграть главный приз — свой собственный аркадный автомат, если они смогут набрать определенное количество очков за определенное время. Шоу длилось до 1984 года на TBS и в синдикации.
В 1983 году в анимационном телесериале Saturday Supercade, транслировавшемся по субботам утром , фигурировали персонажи видеоигр той эпохи, такие как Frogger, Donkey Kong, Q*bert, Donkey Kong Jr., Kangaroo, Space Ace и Pitfall Harry.
Аркадные игры в то время повлияли на музыкальную индустрию , доходы от которой снизились на 400 миллионов долларов в период с 1978 по 1981 год (с 4,1 миллиарда долларов до 3,7 миллиарда долларов), снижение, которое было напрямую приписано росту аркадных игр в то время. [99] Также начали появляться успешные песни, основанные на видеоиграх. Пионерская электронная музыкальная группа Yellow Magic Orchestra (YMO) использовала звуки Space Invaders в своем одноименном альбоме 1978 года и хит-сингле "Computer Game" с того же альбома, [100] последний был продан тиражом более 400 000 копий в Соединенных Штатах. [101] В свою очередь, YMO оказала большое влияние на большую часть музыки для видеоигр , созданной в 8-битную и 16-битную эпохи . [102] Вскоре появились и другие популярные песни, основанные на Space Invaders , в том числе «Disco Space Invaders» (1979) группы Funny Stuff, [100] «Space Invaders» (1980) группы Player One (известной в США как Playback), [103] а также хиты « Space Invader » (1980) группы The Pretenders [100] и «Space Invaders» (1980) группы Uncle Vic. [104] Игра также послужила основой для « Space Invaders » (1979) группы Player One, которая, в свою очередь, послужила основой для «On and On» (1984) Джесси Сондерса , [105] [106] первого трека в стиле чикагской хаус-музыки . [107] Песня « Pac-Man Fever » достигла 9-го места в Billboard Hot 100 и была продана тиражом более миллиона синглов в 1982 году, [108] в то время как альбом Pac-Man Fever был продан тиражом более миллиона записей, и оба получили золотые сертификаты . [109] В том же году R. Cade и Video Victims также выпустили вдохновленный аркадами альбом Get Victimized , в который вошли такие песни, как «Donkey Kong». [110] В 1984 году бывший участник YMO Харуоми Хосоно выпустил альбом, полностью состоящий из сэмплов аркадных игр Namco, под названием Video Game Music , ранний пример записи в стиле чиптюн [111] и первый музыкальный альбом видеоигр. [112] Звуки аркадных игр также оказали сильное влияние на хип-хоп , [113] поп-музыку (особенно синтипоп ) [114] ижанры электронной музыки в начале 1980-х годов. [115] Бурный успех видеоигр в то время привёл к тому, что музыкальный журнал Billboard составил список 15 самых продаваемых видеоигр вместе с их хит-парадами к 1982 году. [13] Более десяти лет спустя первая запись в стиле электроклэш , «Space Invaders Are Smoking Grass» группы IF (1997), была описана как «булькающее электро в вокодере, отдающее дань уважения веселью эпохи Atari», [116] в частности, Space Invaders , в честь которых она и была названа. [117]
Аркадные игры также оказали влияние на киноиндустрию ; начиная с Space Invaders , аркадные игры начали появляться во многих кинотеатрах. [9] Также были сняты ранние фильмы, основанные на видеоиграх , наиболее известным из которых является Tron , который собрал более 33 миллионов долларов в 1982 году [118] с которого началась франшиза Tron , включавшая адаптацию видеоигры , которая собрала больше, чем фильм. [119] Другие фильмы, основанные на видеоиграх, включают фильмы 1983 года WarGames (где Мэтью Бродерик играет в Galaga в игровом зале), [120] Nightmares и Joysticks , фильмы 1984 года The Last Starfighter , а также Cloak & Dagger (в котором картридж Atari 5200, неправдоподобно содержащий одноименную аркадную игру, становится MacGuffin фильма ). Arcades также появлялись во многих других фильмах того времени, таких как «Рассвет мертвецов» (где они играют в Gun Fight и F-1 ) в 1978 году [121] и Midnight Madness в 1980 году, Take This Job and Shove It и Puberty Blues в 1981 году, в 1982 году вышли Rocky III , Fast Times At Ridgemont High , Koyaanisqatsi и The Toy , в 1983 году вышли Psycho II , Spring Break , Strange Brew , Terms of Endearment и Never Say Never Again , в 1984 году вышли Footloose , The Karate Kid (где Элизабет Шу играет Pac-Man ), The Terminator , Night of the Comet и The Adventures of Buckaroo Banzai Across the 8th Dimension , в 1985 году вышли The Goonies , The Heavenly Kid , Pee Wee's Big Adventure , «Мальчики по соседству» [122] и «Выходной день Ферриса Бьюллера» [120], а также фильмы 1986 года «Дикая штука» , «Цвет денег» , «На берегу реки» и «Психо III» (где Норман Бейтс стоит рядом со шкафом Berzerk ). [122] Over the Top , «Любовь нельзя купить», Light of Day и Project X также демонстрируют аркадные игровые автоматы. Монетные игры (как видео, так и механические) играют центральную роль в сюжетах фильмов 1988 года «Большой» и «Мастер кунг-фу» , а также появляются в фильме «Миля чудес» .
В последние годы появились получившие признание критиков документальные фильмы, основанные на золотом веке аркадных игр, такие как The King of Kong: A Fistful of Quarters (2007) и Chasing Ghosts: Beyond the Arcade (2007). С 2010 года было выпущено много художественных фильмов или фильмов, связанных с аркадами, включающих ностальгию по 1980-м, включая Tron: Legacy (2010), Wreck-It Ralph (2012), Ping Pong Summer (2014), Pixels (2015), Everybody Wants Some!! (2016), Summer of 84 (2018) и Ready Player One (2018), основанный на романе Эрнеста Клайна и снятый Стивеном Спилбергом . В телевизионных шоу демонстрировались аркадные игры, включая The Goldbergs и Stranger Things (оба из которых включают Dragon's Lair среди других игр).
В этот период появились игровые СМИ, публикации, посвященные видеоиграм, в форме игровой журналистики и руководств по стратегии . [20] Огромная популярность видеоаркадных игр привела к появлению самых первых руководств по стратегии видеоигр; [123] эти руководства (которые редко можно найти сегодня) подробно обсуждали закономерности и стратегии каждой игры, включая вариации, в такой степени, с которой мало какие руководства, виденные с тех пор, могут сравниться. «Перевернуть машину» — заставить счетчик очков переполниться и сбросить его на ноль — часто было последним испытанием игры для тех, кто ее освоил, и последним препятствием на пути к получению наивысшего счета.
Некоторые из этих руководств по стратегии были проданы тиражом в сотни тысяч экземпляров по цене от 1,95 до 3,95 долларов в 1982 году [123] (что эквивалентно от 6 до 12 долларов в 2024 году). [124] В том же году книга Кена Астона «Mastering Pac-Man» была продана тиражом в 750 000 экземпляров и заняла 5-е место в списке бестселлеров массового рынка Б. Далтона , а книга «How to Master the Video Games» Бантама была продана тиражом в 600 000 экземпляров и появилась в списке бестселлеров массового рынка в мягкой обложке по версии The New York Times . [123] К 1983 году было напечатано 1,7 миллиона экземпляров книги «Mastering Pac-Man» . [125]
Игры ниже — одни из самых популярных и/или влиятельных игр той эпохи. [126]
Для аркадных игр успех обычно оценивался либо по количеству проданных операторам единиц аркадного оборудования , либо по сумме полученного дохода от количества монет (например, четвертаков или 100 -йеновых монет ), вставленных в автоматы, [168] и/или продаж оборудования (при этом цены на аркадное оборудование часто варьировались от 1000 до 4000 долларов). В этот список включены только аркадные игры, которые были проданы тиражом более 10 000 единиц оборудования.
Золотой век остыл примерно в середине 1980-х годов, когда копии популярных игр начали насыщать аркады. Доходы от аркадных видеоигр в Соединенных Штатах снизились с 8 миллиардов долларов в 1981 году до 5 миллиардов долларов в 1983 году, [184] достигнув минимума в 4 миллиарда долларов в 1984 году. [185] [186] Рынок аркад восстановился к 1986 году с помощью комплектов для конвертации программного обеспечения, появления популярных игр beat 'em up (таких как Kung-Fu Master и Renegade ) и продвинутых игр -симуляторов движения (таких как игры Sega «taikan», включая Hang-On , Space Harrier , Out Run и After Burner ). [185]
Аркады оставались обычным явлением вплоть до 1990-х годов, поскольку все еще исследовались новые жанры. В 1987 году аркады пережили короткое возрождение с Double Dragon , который начал золотой век игр beat 'em up , жанра , который достиг пика популярности с Final Fight два года спустя. [187] В 1988 году доходы от аркадных игр в Соединенных Штатах снова выросли до 6,4 млрд долларов, в основном из-за растущей популярности жестоких экшен-игр в жанрах beat 'em up и run and gun shooter . [186] Однако рост домашних видеоигровых систем, таких как Nintendo Entertainment System, привел к еще одному кратковременному спаду аркад к концу 1980-х годов. [185] [187] [188] В начале 1990-х годов Genesis (Mega Drive за пределами большей части Северной Америки) и Super NES (Super Famicom в Японии) значительно улучшили домашнюю игру, и некоторые из их технологий даже были интегрированы в несколько игровых автоматов.
В начале 1990-х годов выход Street Fighter II от Capcom заложил основу современного стиля файтингов и привёл к появлению ряда похожих игр, что привело к возрождению аркад. [189] [190] Другим фактором был реализм, [191] включая «3D-революцию» от 2D и псевдо-3D- графики к настоящей 3D-полигональной графике в реальном времени . [84] [187] Это во многом было обусловлено технологической гонкой вооружений между Sega и Namco . [192]
К началу 2000-х годов продажи игровых автоматов в Северной Америке пошли на спад, и к тому времени хитом считалось количество проданных экземпляров в 4000 штук. [193] Одной из причин спада стали новые поколения игровых консолей и персональных компьютеров , которые подорвали интерес к игровым автоматам.
С 2000-х годов аркадные игры пошли разными путями по всему миру. В Соединенных Штатах аркады стали нишевыми рынками, поскольку они конкурируют с рынком домашних консолей, и они адаптировали другие бизнес-модели, такие как предоставление других вариантов развлечений или добавление выкупа призов. [194] В Японии некоторые аркады продолжают выживать в начале 21-го века, с такими играми, как Dance Dance Revolution и The House of the Dead , адаптированными для впечатлений, которые игроки не могут легко получить дома. [195]
Золотой век видеоигр породил множество культурных икон и даже дал некоторым компаниям свою индивидуальность. Элементы из таких игр, как Space Invaders , Pac-Man , Donkey Kong , Frogger и Centipede , по-прежнему узнаваемы в сегодняшней популярной культуре, и новые записи в франшизах для некоторых игр золотого века продолжали выпускаться десятилетия спустя.
Pac-Man и Dragon's Lair присоединились к Pong для постоянной экспозиции в Смитсоновском институте в Вашингтоне, округ Колумбия, за их культурное влияние в Соединенных Штатах. С тех пор ни одна другая видеоигра не была включена в список. [196]
Такие эмуляторы , как Internet Archive Virtual Arcade, способны запускать эти классические игры в окне веб-браузера на современном компьютере. [197] Компьютеры стали быстрее согласно закону Мура . Эмуляторы JavaScript теперь могут запускать копии оригинальных ROM-файлов консоли без переноса кода на новые системы.
{{cite book}}
: |work=
проигнорировано ( помощь )посещая практически все места в стране [...] даже в нескольких похоронных бюро в подвалах были видеоигры
Чтобы заработать на видеомании Pac-Man, разработчики игр также представили Asteroids , Frogger , Donkey Kong , Tron и сотни других. К 1982 году аркадные игры стали многомиллиардной индустрией. Только за тот год было продано почти 500 000 автоматов по цене до 3000 долларов за штуку.
Только в 1980 году, по данным Time, в видеоигры было вложено 2,8 млрд долларов четвертаками, что в три раза больше, чем в предыдущие годы. Это составляет 11,2 млрд игр, в среднем почти 50 игр на каждого жителя США.
на все виды видеоигр было потрачено 10,5 млрд долларов, что в 3 раза превышает сумму, потраченную на билеты в кино в том же году (Суррей, 1982, стр. 74).
в более чем 7 миллиардов долларов для прошлогодних доходов от видеоаркадных игр является консервативной. Некоторые аналитики отрасли оценивают, что реальная сумма, потраченная на видеоигры, была в пять раз выше.
Игровые автоматы имеют среднюю недельную выручку в размере $109 на автомат. Индустрия игровых автоматов заработала $8 миллиардов в четвертаках в 1982 году, превзойдя поп-музыку ($4 миллиарда продаж в год) и голливудские фильмы ($3 миллиарда). Эти 32 миллиарда игровых автоматов, в которые играли, означают 143 игры на каждого мужчину, женщину и ребенка в Америке. Недавний опрос Atari показал, что 86 процентов населения США в возрасте от 13 до 20 лет играли в какую-либо видеоигру, и, по оценкам, в 8 миллионах домов в США видеоигры подключены к телевизору. Продажи домашних видеоигр составили $3,8 миллиарда в 1982 году, что примерно вдвое меньше, чем у игровых автоматов.
{{cite news}}
: CS1 maint: unfit URL (link)В то время игра для использования в развлекательных игровых залах считалась хитом, если было продано 1000 копий; продажи Space Invaders превысили 300 000 копий в Японии и 60 000 копий за рубежом.
По оценкам, к 1982 году в около 400 000 автоматов Pac Man по всему миру было вставлено 7 миллиардов монет, что эквивалентно одной игре Pac Man на каждого человека на Земле. Внутренние доходы США от игр и лицензирования изображения Pac Man на футболках, в поп-песнях, на корзинах для бумаг и т. д. превысили 1 миллиард долларов.
оправдали вложенные в них средства: в общей сложности только за первый год они принесли четвертаков на сумму более миллиарда долларов.
Она стала, пожалуй, самой известной видеоигрой всех времен: только аркадная игра собрала более миллиарда долларов, а одно исследование подсчитало, что в течение двадцатого века в нее сыграли более 10 миллиардов раз.
В конце 1990-х годов Twin Galaxies, отслеживающая мировые рекорды видеоигр, посетила аукционы подержанных игр и подсчитала, сколько раз в среднем играли в автомат
Pac Man
. На основании этих результатов и общего количества произведенных автоматов организация заявила, что, по ее мнению, в 20 веке в игру играли более 10 миллиардов раз.
Они сравнивают это с самым кассовым блокбастером "
Звездные войны"
, который собрал всего 486 миллионов долларов, а чистая прибыль составила 175 миллионов долларов.
что неизвестный создатель Pac-Man покинул индустрию, получив всего лишь премию в размере 3500 долларов за создание самой кассовой видеоигры всех времен.
Проданная в США тиражом более 60 000 копий, игра Donkey Kong стала самым большим хитом Nintendo для аркадных автоматов. ... Nintendo выпустила Donkey Kong Junior в 1982 году и продала всего 30 000 автоматов, 20 000 автоматов Popeye (также 1982 года) и всего 5000 копий Donkey J (1983 года).
Defender был самым продаваемым устройством Williams Electronics. Более 55 000 единиц было продано по всему миру.
С февраля 1980 года Midway продала более 40 000 игр Galaxian.
В 1982 году Universal Sales вошла в историю аркад с игрой под названием Mr Do! Вместо того чтобы продавать специальные автоматы Mr Do!, Universal продавала игру как набор. Набор поставлялся с индивидуальной панелью управления, компьютерной платой с чипами постоянной памяти (ПЗУ) Mr Do!, наклейками, которые можно было разместить на боковых сторонах игровых автоматов для рисования, и пластиковым тентом. Это была первая игра, когда-либо продававшаяся только как конверсия. По словам бывшего менеджера по продажам Universal Sales на западе Джо Моричи, компания продала около 30 000 копий игры только в Соединенных Штатах.
Сидячая гоночная игра Get A Way (1978) с 16-битным процессором.[Сидячая гоночная игра Get A Way (1978) с 16-битным процессором.]
I, Robot была первой игрой, которая использовала современную 3D-полигональную графику, технологию, которая опередила свое время почти на десять лет. Эта странная игра, которая заимствовала черты из более ранних аркадных игр, таких как Galaga и Pac-Man, даже имела опцию, в которой игроки могли рисовать свои собственные абстрактные полигональные рисунки .
{{cite news}}
: CS1 maint: unfit URL (link)Чикаго, где впервые популяризировался хаус, Сондерс считается продюсером и релизом первого хаус-сингла «On and On» на собственном лейбле Jes Say Records.
-Man Fever стал золотым почти мгновенно, было продано 1 миллион записей.
Хотя Disney Studios ожидала, что заработает более $400 млн на этой силиконовой феерии, наш источник в Variety сообщает, что его прокат в Северной Америке составил $15 млн, а общая валовая прибыль оценивается в $30 млн. Аркадная игра Tron , созданная Bally, собрала больше.
Какие видеоигры самые продаваемые? При попытке ответить на этот вопрос следует учитывать ряд факторов. Во-первых, существует несколько различных типов видеоигр, что затрудняет сравнение или, возможно, делает его несправедливым. Аркадные игры стоят четвертак за игру (хотя некоторые стоят 50 центов или даже больше), в то время как домашние игры покупаются напрямую, и их системы также должны быть куплены.
Jumpman перепрыгивал через бочки, взбирался по лестницам и прыгал с одной подвесной платформы на другую, пытаясь спасти девицу от своей разъяренной гориллы. Игра имела успех, и в Японии было продано шестьдесят пять тысяч консолей, что поддержало тогдашнюю испытывавшую трудности Nintendo и заложило основу для Nintendo и создателя Donkey Kong Сигеру Миямото, чтобы доминировать в играх на протяжении 1980-х и далее.
Kong продала около 67 000 игровых автоматов за два года, сделав двух своих американских дистрибьюторов внезапными миллионерами благодаря выплаченным комиссионным. В качестве барометра успеха знайте, что Pac-Man и M. Pac-Man — единственные аркадные игры, проданные в количестве более 100 000 единиц в Соединенных Штатах.
Проданная в США более чем 60 000 единиц, Donkey Kong стала самым большим аркадным хитом Nintendo. Индустрия аркадных автоматов начала свой долгий крах через год после выпуска Donkey Kong , и аркадные состояния Nintendo быстро пошли на убыль. Nintendo выпустила Donkey Kong Junior в 1982 году и продала всего 30 000 автоматов, 20 000 автоматов Popeye (также 1982) и всего 5000 копий Donkey Kong 3 (1983).
продала более 70 000 автоматов Asteroids в США. Однако в Европе и Азии игра не пользовалась таким успехом. За рубежом было продано всего около 30 000 единиц.
Готтлиб продал около 25 000 игровых автоматов Q*Bert.
Хотя игра, конечно, не была такого размера, как Asteroids , она все равно стала огромным хитом, было продано около 20 000 копий.
продала более 16 000 игровых автоматов Dragon's Lair по средней цене 4300 долларов. Coleco выкупила права на домашнюю версию игры, что принесло Cinematronics дополнительные 2 миллиона долларов.
прошлом году доходы от игровых автоматов составили около 5 миллиардов долларов по сравнению с 8 миллиардами долларов в 1981 году и 7 миллиардами долларов в 1982 году.
1988 г. игроки бросали достаточно мелочи в игровые автоматы, чтобы получить доход в размере 6,4 млрд долларов, что больше, чем 4 млрд долларов в 1986 г. Многие из этих четвертаков использовались для питания пулеметов и кулаков ярости. Согласно апрельскому выпуску журнала RePlay, 29 из 45 самых популярных видеоигр — это экшн-игры. Три из пяти лучших игр, перечисленных PlayMeter, были посвящены войне или сражениям.