Шутер от первого лица ( FPS ) — это видеоигра, в центре которой — перестрелки и другие боевые действия с использованием оружия, наблюдаемые от первого лица , при этом игрок воспринимает действие непосредственно глазами главного героя . [1] Этот жанр имеет много общих черт с другими шутерами и, в свою очередь, относится к категории экшн-игр . С момента зарождения жанра продвинутая 3D- и псевдо-3D- графика оказалась основополагающей для обеспечения разумного уровня погружения в игровой мир , и этот тип игр помог продвинуть технологии вперед, поставив перед разработчиками оборудования по всему миру задачу внедрения многочисленных инноваций в области графических процессоров . Многопользовательские игры стали неотъемлемой частью игрового процесса и стали еще более заметными с распространением интернет-подключения в последние годы.
Хотя более ранние игры появились на 20 лет раньше, жанр шутеров от первого лица обязан Wolfenstein 3D (1992) тем, что он был самым известным архетипом, на котором основывались большинство последующих игр. Одной из таких игр, считающейся прародительницей массового признания и популярности жанра, была Doom (1993), часто упоминаемая как самая влиятельная игра в этой категории; в течение многих лет термин «клон Doom» использовался для обозначения этого типа игр из-за огромного успеха Doom . [2] Другим распространенным названием жанра в его ранние дни был «коридорный шутер», поскольку ограничения обработки компьютерного оборудования той эпохи означали, что большая часть действий должна была происходить в закрытых помещениях, таких как коридоры и небольшие комнаты. [3]
В 1990-х годах жанр был одним из основных краеугольных камней технологических достижений компьютерной графики, начиная с выпуска Quake в 1996 году. Quake была одной из первых в истории 3D-видеоигр с рендерингом в реальном времени и быстро стала одной из самых известных игр-шутеров всех времен. [4] [5] Аппаратное обеспечение графического ускорителя стало необходимым для повышения производительности и добавления новых эффектов, таких как полное текстурное отображение , динамическое освещение и обработка частиц , в 3D- движки , которые поддерживали игры того периода, такие как культовый id Tech 2 , первая итерация Unreal Engine или более универсальный Build . В течение этих лет были выпущены и другие основополагающие игры: Marathon усилил элементы повествования и головоломки, [6] [7] [8] Duke Nukem 3D представил озвучку, полную интерактивность с окружающей средой и городские условия для жанра, а такие игры, как Tom Clancy's Rainbow Six и Counter-Strike, начали применять реалистичный и тактический подход, направленный на симуляцию реальных ситуаций борьбы с терроризмом. GoldenEye 007 , выпущенный в 1997 году, был знаковым шутером от первого лица для домашних консолей , в то время как критический и коммерческий успех более поздних игр, таких как Perfect Dark , Medal of Honor и серия Halo , помог повысить привлекательность этого жанра для рынка консолей, выпрямив дорогу к текущей тенденции выпускать большинство игр как кроссплатформенные, как многие игры серий Far Cry и Call of Duty .
Шутеры от первого лица — это тип шутера [9] , который опирается на точку зрения от первого лица , с которой игрок воспринимает действие глазами персонажа . Они отличаются от шутеров от третьего лица тем, что в шутере от третьего лица игрок может видеть персонажа, которым он управляет (обычно сзади или сверху). Основной акцент дизайна — бой, в основном с использованием огнестрельного оружия или других видов оружия дальнего действия. [10]
Определяющей чертой жанра является «навигация, управляемая игроком в трехмерном пространстве». Это определяющая характеристика, которая четко отличает жанр от других типов игр-стрелялок, использующих вид от первого лица , включая шутеры со световым пистолетом , рельсовые шутеры , игры-тиры или старые стрелялки с электромеханическими устройствами . [1] Таким образом, игры-стрелялки от первого лица классифицируются как отличные от шутеров со световым пистолетом, похожего жанра с видом от первого лица, который использует выделенные периферийные устройства для светового пистолета , в отличие от использования обычных устройств ввода. [11] Шутеры со световым пистолетом (например, Virtua Cop ) часто характеризуются движением «по рельсам» (заскриптованным), тогда как шутеры от первого лица предоставляют игроку полную свободу бродить по окрестностям.
Шутер от первого лица можно считать отдельным жанром или типом шутера, в свою очередь, поджанром более широкого жанра экшн-игр . [12] После выхода Doom в 1993 году игры в этом стиле обычно называли « клонами Doom »; [13] [14] со временем этот термин в значительной степени был заменен на «шутер от первого лица». [14] Wolfenstein 3D, выпущенный в 1992 году, за год до Doom , часто приписывают введение жанра, но с тех пор критики выявили похожие, хотя и менее продвинутые, игры, разработанные еще в 1973 году. [10] Иногда возникают разногласия относительно конкретных элементов дизайна, которые составляют шутер от первого лица. Например, такие названия, как Deus Ex или BioShock, можно считать шутерами от первого лица, но они также могут вписываться в категорию ролевых игр , поскольку они широко заимствуют из этого жанра. [15] Другие примеры, такие как Far Cry и Rage , также можно считать приключенческими играми , потому что они больше сосредоточены на исследовании, чем на простых действиях, они ставят перед игроками множество различных целей, помимо простого убийства врагов, и они часто вращаются вокруг построения сложных кинематографических сюжетных линий с четко определенным составом второстепенных персонажей для взаимодействия. Кроме того, некоторые головоломки или платформенные игры также иногда классифицируются как шутеры от первого лица, несмотря на отсутствие каких-либо прямых боевых действий или элементов стрельбы, вместо этого используя вид от первого лица, чтобы помочь игрокам погрузиться в игру и лучше ориентироваться в трехмерной среде (например, в случае Portal «пистолет», который несет персонаж игрока, используется для создания порталов через стены, а не для стрельбы снарядами). [16] Некоторые комментаторы также расширяют определение, включая в него симуляторы боевых полетов и игры о космических сражениях , когда кабина самолета изображена с точки зрения первого лица. [7] [10]
Как и большинство шутеров, шутеры от первого лица включают в себя аватара , одно или несколько видов оружия дальнего боя и различное количество врагов. [12] Поскольку они происходят в трехмерной среде, эти игры, как правило, несколько более реалистичны, чем двухмерные шутеры , и имеют более точное представление гравитации, освещения, звука и столкновений. [9] Шутеры от первого лица, в которые играют на персональных компьютерах, чаще всего управляются с помощью комбинации клавиатуры и мыши . Эта система была заявлена как превосходящая ту, что используется в консольных играх, [17] [18] которые часто используют два аналоговых джойстика : один используется для бега и уклонения, другой для взгляда и прицеливания . [19] Обычно руки и оружие персонажа отображаются на главном экране, а на дисплее отображаются здоровье, боеприпасы и сведения о местоположении. Часто можно наложить карту окружающей местности. [20]
Шутеры от первого лица, как правило, сосредоточены на игровом процессе действия, при этом быстрые бои и динамичные перестрелки являются центральной точкой опыта, хотя некоторые игры могут также делать больший акцент на повествовании, решении проблем и логических головоломках. [21] В дополнение к стрельбе, рукопашный бой также может широко использоваться. В некоторых играх оружие ближнего боя особенно мощное, как награда за риск, который игрок должен пойти, маневрируя своим персонажем в непосредственной близости от врага. [22] В других играх, вместо этого, оружие ближнего боя может быть менее эффективным, но необходимым в качестве крайней меры. [23] « Тактические шутеры », как правило, более реалистичны и требуют от игроков использования командной работы и стратегии для достижения успеха; [19] игроки часто могут командовать отрядом персонажей, который может управляться ИИ или товарищами по команде, [24] и могут получать различные задания в ходе миссии.
Шутеры от первого лица обычно предоставляют игрокам обширный арсенал оружия, который может оказать большое влияние на то, как они будут подходить к игре. [9] Некоторые игры предлагают реалистичные воспроизведения реально существующего (или даже исторического) огнестрельного оружия, имитируя его скорострельность, размер магазина, количество боеприпасов, отдачу и точность. В зависимости от контекста другие шутеры от первого лица могут включать некоторые воображаемые вариации, включая футуристические прототипы, инопланетные технологии или магическое оружие и/или реализацию широкого спектра различных снарядов, от лазеров до энергии, плазмы, ракет и стрел. Эти многочисленные вариации могут также применяться к метанию гранат, бомб, копий и тому подобного. Кроме того, играбельный персонаж может использовать более нетрадиционные способы разрушения, такие как пламя, электричество, телекинез или другие сверхъестественные силы, а также ловушки.
В раннюю эпоху шутеров от первого лица дизайнеры часто позволяли персонажам носить большое количество различного оружия с небольшим или нулевым снижением скорости или мобильности. Более современные игры начали использовать более реалистичный подход, где игрок может экипировать только ручной пистолет в паре с винтовкой или даже ограничивать игроков только одним оружием по выбору за раз, заставляя их переключаться между различными альтернативами в зависимости от ситуации. В некоторых играх есть возможность обмениваться или улучшать оружие, что приводит к нескольким степеням настройки. Таким образом, стандарты реализма чрезвычайно изменчивы. [9] Главный герой обычно может получить лечение и снаряжение с помощью коллекционных предметов, таких как аптечки или боеприпасы, просто проходя мимо них или взаимодействуя с ними. [25] Некоторые игры позволяют игрокам накапливать очки опыта в стиле ролевой игры, которые обычно можно использовать для разблокировки нового оружия, бонусов и навыков. [26]
Шутеры от первого лица могут структурно состоять из уровней или использовать технику непрерывного повествования, в которой игра никогда не покидает вид от первого лица. [7] Другие представляют собой большие среды- песочницы , которые не разделены на уровни и могут свободно исследоваться. [27] В шутерах от первого лица главные герои взаимодействуют с окружающей средой в разной степени, от таких основ, как использование дверей, до решения головоломок, основанных на различных интерактивных объектах. [7] В некоторых играх игрок может наносить ущерб окружающей среде, также в разной степени: одним из распространенных приемов является использование бочек, содержащих взрывчатые вещества , которые игрок может стрелять, нанося вред ближайшим врагам. [25] В других играх представлены среды, которые в значительной степени разрушаемы, что позволяет создавать дополнительные визуальные эффекты. [28] Игровой мир часто будет использовать научную фантастику, историческую (особенно Вторую мировую войну ) или современную военную тематику с такими антагонистами , как инопланетяне , монстры , террористы и солдаты различных типов. [29] В играх есть несколько уровней сложности; в более сложных режимах враги сильнее, агрессивнее и наносят больше урона, а бонусы ограничены. В более простых режимах игрок может добиться успеха только за счет времени реакции; на более сложных настройках часто необходимо запоминать уровни методом проб и ошибок. [30]
В шутерах от первого лица может быть многопользовательский режим, происходящий на специализированных уровнях. Некоторые игры разработаны специально для многопользовательской игры и имеют очень ограниченные однопользовательские режимы, в которых игрок соревнуется с управляемыми игрой персонажами, называемыми «ботами». [31] Массовые многопользовательские онлайн-шутеры от первого лица, такие как в серии PlanetSide , позволяют тысячам игроков одновременно соревноваться в постоянном мире . [32] Масштабные многопользовательские игры позволяют нескольким отрядам, при этом лидеры отдают приказы, а командир контролирует общую стратегию команды. [31] Многопользовательские игры имеют множество различных стилей матча.
Классическими типами являются deathmatch (и его командный вариант), в котором игроки набирают очки, убивая персонажей других игроков; и capture the flag , в котором команды пытаются проникнуть на базу противника, захватить флаг и вернуть его на свою базу, не давая другой команде сделать то же самое. Другие игровые режимы могут включать попытки захватить вражеские базы или области карты, попытки удержать объект как можно дольше, уклоняясь от других игроков, или вариации deathmatch, включающие ограниченное количество жизней или в которых игроки сражаются за особенно мощный бонус . Эти типы матчей также могут быть настраиваемыми, позволяя игрокам изменять оружие, здоровье и бонусы, найденные на карте, а также критерии победы. [33] Игры могут позволять игрокам выбирать между различными классами , каждый из которых имеет свои собственные сильные и слабые стороны, снаряжение и роли в команде. [23]
Сейчас на рынке представлено множество бесплатных шутеров от первого лица, включая Wolfenstein: Enemy Territory , Apex Legends , Team Fortress 2 , PlanetSide 2 и Halo Infinite Multiplayer . [34] Некоторые игры выпускаются как бесплатные в соответствии с их предполагаемой бизнес-моделью и могут быть очень прибыльными ( League of Legends заработала 2 миллиарда долларов в 2017 году), [35] но другие, такие как Warhammer 40,000: Eternal Crusade, начинают свою жизнь как платные игры и становятся бесплатными позже, чтобы охватить более широкую аудиторию после изначально разочаровывающего приема. [36] Некоторые игровые сообщества жалуются на бесплатные шутеры от первого лица, опасаясь, что они создают несбалансированные игры, но многие игровые дизайнеры подкорректировали цены в ответ на критику, и игроки обычно могут получить те же преимущества, играя дольше, а не платя. [36]
Две самые ранние задокументированные видеоигры-шутеры от первого лица — Maze War и Spasim . Maze War изначально была разработана в 1973 году Грегом Томпсоном, Стивом Колли и Говардом Палмером, старшеклассниками в программе NASA Work-Study, пытавшимися разработать программу, помогающую визуализировать динамику жидкости для конструкций космических кораблей. Работа стала игрой-лабиринтом, представленной игроку от первого лица, а позже включила поддержку второго игрока и возможность стрелять в другого игрока, чтобы выиграть игру. Томпсон взял код игры с собой в Массачусетский технологический институт , где с помощью Дэйва Леблинга создал версию для восьми игроков, в которую можно было играть через ARPANET , управляемых компьютером игроков с использованием искусственного интеллекта, настраиваемых карт, онлайн-табло и режима зрителя. [37] Spasim имел задокументированный дебют в Университете Иллинойса в 1974 году на мэйнфреймовой системе PLATO. Игра представляла собой примитивный симулятор космического полета для 32 игроков с видом от первого лица. [10] Обе игры отличались от современных шутеров от первого лица, включавших простое движение на основе плиток , где игрок мог перемещаться только с квадрата на квадрат и поворачиваться с шагом в 90 градусов . [38] Такие игры породили другие, которые использовали схожие визуальные эффекты для отображения игрока как части лабиринта (например, Akalabeth: World of Doom в 1979 году), и их свободно называли играми с «видом крысы», поскольку они создавали видимость крысы, бегущей по лабиринту. [37] Еще одной важной ранней игрой, повлиявшей на шутеры от первого лица, была Wayout . В ней игрок пытался выбраться из лабиринта, используя ray casting для визуализации окружения, визуально имитируя, как каждый сегмент стены будет визуализироваться относительно положения игрока и угла его взгляда. Это позволяло более свободно двигаться по сравнению с сеточными и кардинальными Maze War и Spasim . [37] Среди игр PLATO, Futurewar 1977 года от Witz и Boland , антиутопический 3D шутер от первого лица в подземельях, считается первым настоящим FPS. Это связано с комбинацией полностью изменяющегося в перспективе 3D лабиринта с врагами впереди и, возможно, самым ранним представлением оружия, появляющегося в перспективе перед игроком. [39] [40] [41] [42]
Немного более сложной игрой-стрелялкой от первого лица для мэйнфреймов была Panther (1975), симулятор танка для системы PLATO . Аркадная видеоигра- стрелялка от первого лица Battlezone (1980) от Atari, созданная по образцу PLATO Panther, была выпущена для аркадных автоматов и представлена с использованием векторного графического дисплея , а дизайн игры разработал Эд Ротберг. Она считается первой успешной видеоигрой-стрелялкой от первого лица, что сделало ее важной вехой для жанра. Она была в первую очередь вдохновлена аркадной игрой-стрелялкой сверху вниз от Atari Tank (1974). [43] Оригинальный аркадный автомат также использовал перископический видоискатель, похожий на аркадные игры- стрелялки по подводным лодкам , такие как видеоигра Sea Wolf (1976) от Midway и электромеханическая игра Periscope (1966) от Sega . [43] Battlezone стала первой успешной игрой для массового рынка с видом от первого лица и каркасной 3D-графикой , а в 1983 году вышла версия для домашних компьютеров. [44]
MIDI Maze , шутер от первого лица, выпущенный в 1987 году для Atari ST , [45] имел игровой процесс, основанный на лабиринтах , и дизайн персонажей, похожий на Pac-Man , но отображаемый от первого лица. [46] [47] Позже портированная на различные системы, включая Game Boy и Super NES под названием Faceball 2000 , она включала в себя первые сетевые многопользовательские deathmatch , используя интерфейс MIDI . [48] [47] Несмотря на неудобства, связанные с подключением множества машин вместе, она приобрела культовую популярность; 1UP.com назвал ее «первым многопользовательским 3D-шутером на массовой системе» и первой «крупной игрой в жанре экшн по локальной сети». [48]
Hovertank 3D от id Software впервые применил технологию ray casting в мае 1991 года, чтобы обеспечить более быстрый игровой процесс, чем симуляторы транспортных средств 1980-х годов; [44] а Catacomb 3-D представила еще одно достижение, текстурное наложение , в ноябре 1991 года. Второй игрой, использовавшей текстурное наложение, была Ultima Underworld: The Stygian Abyss , ролевая игра в жанре экшн от Looking Glass Technologies, выпущенная в марте 1992 года, в которой был вид от первого лица и продвинутый графический движок. В октябре 1990 года разработчик id Джон Ромеро узнал о текстурном наложении из телефонного разговора с Полом Нейратом. Ромеро описал технику текстурного наложения программисту id Джону Кармаку , который заметил: «Я могу это сделать» [49] и почувствовал мотивацию, по примеру Looking Glass, сделать то же самое в Catacomb 3-D . [44] Catacomb 3-D также представила отображение руки и оружия главного героя (в данном случае магических заклинаний) на экране, тогда как ранее аспекты аватара игрока не были видны. [44] Опыт разработки Ultima Underworld позволил Looking Glass создать серии Thief и System Shock годы спустя. [50]
От Wolfenstein 3D до Quake, игры FPS были полностью посвящены своим игровым движкам. id Software и Raven Software полностью доминировали на рынке, а их главными конкурентами были Apogee Software/3D Realms и Epic MegaGames. Эта технологическая гонка, монополия и трехстороннее соперничество начались в эпоху Wolfenstein 3D с 1992 по 1993 год.
Wolfenstein 3D была первой эпизодической игрой FPS, разработанной id Software в качестве преемника успешных 2D-видеоигр Castle Wolfenstein [51] и Beyond Castle Wolfenstein [52] 1980-х годов от Muse Software , и опубликованной Apogee Software 5 мая 1992 года [53], в которой игрок должен был исследовать лабиринты, сражаясь с нацистами , чтобы найти ключи, необходимые для открытия дверей, чтобы добраться до выхода на каждом этаже, и все это время обыскивать каждую стену в поисках секретных зон, заполненных сокровищами, для получения более высокого счета до босса последнего этажа каждого эпизода.Игра стала мгновенно успешной из-за того, что ее первый эпизод распространялся как условно-бесплатное программное обеспечение [54] , тогда как второй и третий были доступны после регистрации; а три последних эпизода-приквела были доступны в виде отдельного пакета миссий, до такой степени, что с тех пор ее считают единоличным изобретателем концепции шутера от первого лица как жанра видеоигр. [7] [10] Игра была создана на основе технологии ray casting Джона Кармака ,которая уже была опробована в предыдущих играх id Hovertank One и Catacomb 3D, чтобы создать новый стандарт для шутеров от первого лица, который широко копировался, улучшался и применяется по сей день. [7] [10] [21] Изначально Том Холл разрабатывал игру как игру от первого лица с проникновением, включающую скрытность, сокрытие трупов, маскировку и сигнализацию, следуя наследию своих предшественников, и игровой движок действительно включает эти оригинальные функции, однако Джон Ромеро и Джон Кармак хотели простой шутер, и Тому Холлу пришлось изрядно потрудиться, чтобы хотя бы включить секретные области. [55] [56] [57] [58] Несмотря на жестокие темы, Wolfenstein в значительной степени избежал споров, вызванных более поздним Doom , хотя он был запрещен в Германии из-за использования нацистской иконографии , что является чувствительной темой там, где Wolfenstein был запрещен до 2022 года [59] [60] [61] [62] и Nintendo также потребовала от id Software удалить кровь , расчлененку и всю нацистскую иконографию, а также заменить вражеских атакующих собак гигантскими крысами , чтобы разрешить выпуск игры на SNES. из-за своей политики против насилия. [63] id Software выпустила редактор карт , чтобы игроки могли создавать и делиться в сети своими собственными самодельными картами для игры, что дало начало сообществам моддеров игроков , которые расцвели с Doom и поддерживали свои игры живыми, постоянно поддерживая новый контент для них. Во время разработки Doom id Software быстро разработала короткое расширение для Wolfenstein 3D под названием Spear of Destiny, выпущенное 19 сентября 1992 года [64], чтобы подразнить игроков тем, что Ад придет в Doom , поскольку Spear of Destiny заключила Ад, [65] [66] затем два года спустя Doom 2 включила два секретных уровня с Wolfenstein в Аду, при этом повторно использовала музыку финального уровня Ада из Spear of Destiny, чтобы замкнуть цикл. [67]
Кен Сильверман решил разработать свой собственный игровой движок после того, как в 1992 году поиграл в Wolfenstein 3D. Его первая игра , которую он назвал Walken, как в «симуляторе ходьбы Кена», была близка к движку Wolf3D . Затем он улучшил свою игру вместе со своим другом Эндрю Коттером, добавил повествование на каждом этаже , переименовал ее в «Лабиринт Кена » и выпустил ее в Интернете как условно-бесплатное программное обеспечение под управлением компании своего брата Advanced Systems 1 января 1993 года. [68] Игра была о побеге из странного лабиринта снов, полного людей, стреляющих в игрока снарядами, в то время как снаряды были больше шарами, чем пулями, то есть имели ограниченный радиус действия и были достаточно медленными, чтобы уклоняться от них, в отличие от Wolfenstein 3D , где оружием было огнестрельное оружие с функцией hitscan , некоторые стены отражали снаряды, убитые враги исчезали без какой-либо анимации смерти или останков тела на полу, а сам Кен озвучивал главного героя и наполнял свою игру фотографиями себя, которые причиняли боль игроку, если тот осмеливался стрелять в них, что делало его игру личной. Epic MegaGames , тогдашний главный конкурент Apogee Software , издателя Wolfenstein 3D , заметила игру, увидела в ней потенциал, а затем подписала коммерческое соглашение с отцом Кена, поскольку Кен был еще несовершеннолетним. Однако оригинальный Ken's Labyrinth от Advanced Systems был создан из ограниченных ресурсов Кена и Эндрю до такой степени, что Кен создавал звуковые эффекты ртом, поэтому Epic MegaGames использовали свои ресурсы, чтобы переделать игру, заменили шары-снаряды на шары из жевательной резинки , звездные вспышки , которые отскакивали от стен, и самонаводящиеся ракеты , в то время как сбор большего количества того же оружия увеличивал его дальность, а сбор молний увеличивал дальность всего оружия сразу, также заменили оригинального финального босса на самого Кена, добавили разнообразных монстров, временные бонусы, такие как отражение снарядов врагов, убийство врагов при контакте и непобедимость, а также сокровища за покупку этих бонусов в торговых автоматах и за оплату пошлины за двери, игровые автоматы , чтобы выиграть монеты вместо того, чтобы искать сокровища в секретных областях, смертельные ловушки, такие как дыры в полу, которые были единственным способом избавиться от некоторых неуязвимых врагов, фонтаны с водой, которые медленно восстанавливали здоровье (как в Duke Nukem 3D три года спустя), изменили цель с простого побега из лабиринта в оригинале, чтобы спасти похищенную собаку игрока Спарки и спасти мир, добавили требование, чтобы Спарки следовал за игроком до выхода с каждого этажа, чтобы иметь возможность добраться до следующего этажа, из-за чего игроку приходилось обращать внимание на другого персонажа, кроме своего собственного, и коммерциализировали Ken's Labyrinth v2 все еще как условно-бесплатное программное обеспечение 21 марта 1993 года. [68] Все версии Ken's Labyrinth были портированы из исходного кода много раз и даже на Nintendo Switch одним из фанатов. [69] [70] [71] [72] [73] [74] Как только id Software продемонстрировала несколько предварительных версий Doom в середине разработки, Кен Сильверман начал разрабатывать свой собственный игровой движок, чтобы снова конкурировать с Джоном Кармаком , использовал тезаурус для поиска синонимов для слова « construction » и назвал свой новый игровой движок «Build». Apogee Software хотела Build, поскольку id Software пошла своим путем и не хотела лицензировать свой новый движок Doom (пока). И Epic MegaGames, и Apogee Software пытались заключить контракт с Кеном Сильверманом, который выбрал Apogee Software, но он так и не объяснил своих причин, однако Epic Games не выразила сожаления , поскольку отказ от Кена Сильвермана побудил их разрабатывать собственные технологии, что окупилось. [75] [76] [77]
Большинство шутеров в этот период были разработаны для IBM PC-совместимых компьютеров. Что касается Macintosh , Bungie выпустила свой первый шутер Pathways into Darkness в августе 1993 года, [78] в котором было больше элементов приключений и повествования наряду с игровым процессом шутера от первого лица. Pathways была вдохновлена Wolfenstein 3D и родилась из попытки перенести их предыдущую игру по исследованию подземелий сверху вниз Minotaur: The Labyrinths of Crete в трехмерную обстановку. [79] [80]
ShadowCaster , разработанный Raven Software и опубликованный Origin Systems 27 октября 1993 года, [81] использовал сильно модифицированную версию движка Wolf3D, созданную Джоном Кармаком летом 1992 года, который предложил ее Raven Software после того, как был впечатлен их первым RPVG Black Crypt, потому что ему было любопытно, как Raven будет использовать свой игровой движок для создания RPVG вместо FPSG. ShadowCaster была первой коммерческой игрой, выпущенной с классическими улучшениями "2.5D Doom engine ", такими как туман на расстоянии, неортогональные стены, текстурированные потолки и полы и т. д. довыхода самого Doom . Она ввела некоторые элементы RPG в игровой движок FPS , а также настраиваемый HUD , автоматическую карту , прыжки, плавание, полеты, изменение формы , причем каждая метаморфоза имела свои собственные характеристики для адаптации к каждой ситуации. [82] [83] Затем игра была улучшена с помощью аудиокомментария Redbook , озвученных диалогов, которые заменили текстовые поля, двух новых уровней и 3D-визуализированных роликов , а затем переиздана на CD-ROM в 1994 году. [84] [85] [86] [87] ShadowCaster положил начало прочной и тесной дружбе между id Software и Raven Software, поскольку id всегда будет делиться своими технологиями с Raven, которая будет постоянно использовать и совершенствовать их.
Apogee Software , издатель Wolfenstein 3D , развил свой успех и выпустил еще одну игру FPS на основе своего движка под названием Blake Stone: Aliens of Gold от другого разработчика Jam Productions 5 декабря 1993 года [88] , в которой был представлен научно-фантастический сеттинг о британском секретном агенте по имени Блейк Стоун, преследующем безумного ученого по его объектам, как Джеймс Бонд из научной фантастики , похожий игровой процесс Wolf3D, заключающийся в исследовании лабиринтов, сражаясь с различными врагами, чтобы найти ключ-карты, необходимые для отпирания дверей, чтобы добраться до выхода с каждого этажа, и все это время обыскивая каждую стену в поисках секретных зон, заполненных сокровищами, для получения более высокого счета до босса последнего этажа каждого эпизода , но с гораздо большим разнообразием врагов, [89] и добавлены текстурированные полы и потолки, переключатели, которые нужно найти и нажать, чтобы открыть новые области, ловушки, автоматическая карта , отслеживание статистики, гранатомет, ограниченные по использованию торговые автоматы , телепорты , точки появления врагов, а также возврат на предыдущие уровни. как некоторые дружелюбные NPC в виде ученых, которые давали игроку подсказки и припасы, если игрок их не убивал. [90] [91] [92] [93] [94] [95] Изначально игра была хорошо принята, но продажи быстро упали на волне успеха Doom от id , выпущенного неделей позже. [96] [97] [98] [99] Она все равно получила продолжение Blake Stone: Planet Strike 28 октября 1994 года [100], которое интегрировало автокарту в HUD в виде вращающейся мини-карты, которая открывала секретные двери ценой потребления зарядов автокартографа, и добавило некоторых врагов, которые маскировались в окружающей среде или были замаскированы , чтобы застать игрока врасплох. [101] [102] [103]
В эпоху Doom и Quake с 1993 по 1997 год игры FPS по-прежнему были полностью посвящены своим игровым движкам, поскольку оригинальные и инновационные игры игнорировались по той единственной причине, что их игровой движок устарел. Игры FPS были упрощенными, стреляли во все подряд без какого-либо сложного сюжета, однако их игровой процесс начал развиваться, и связка id Software и Raven Software по-прежнему доминировала на рынке, в то время как конкурент Captone Software продолжал пытаться быть оригинальным и конкурировать с ними, и каждый раз терпел неудачу по разным причинам. В то время как другой конкурент LucasArts преуспел, а Bungie Software создала игры FPS со сложным сюжетом, сообщества моддеров, которые поддерживают жизнь в своих играх, расцвели, начиная с Doom, 2D-спрайты были заменены 3D-полигонами, начиная с Descent, затем Quake и Apogee Software вернулись на рынок как 3D Realms благодаря Кену Сильверману и некоторой индивидуальности.
Doom , выпущенный 10 декабря 1993 года, [104] усовершенствовал шаблон Wolfenstein 3D, добавив поддержку более высокого разрешения, улучшенные текстуры, вариации высоты (например, лестницы и платформы, по которым персонаж игрока мог взбираться), более сложный дизайн уровней ( Wolfenstein 3D был ограничен сеткой, где стены должны были быть ортогональны друг другу, тогда как Doom допускал любой наклон) и элементарные эффекты освещения, такие как мерцающий свет и области темноты, создавая гораздо более правдоподобную трехмерную среду, чем уровни Wolfenstein 3D , все из которых имели плоское пространство пола и коридоры. [105] Doom позволял соревновательные матчи между несколькими игроками, называемые «смертельными матчами», и игра была ответственна за последующее появление этого слова в лексиконе видеоигр. [105] По словам создателя Джона Ромеро , концепция deathmatch в игре была вдохновлена конкурентным многопользовательским режимом файтингов [106], таких как Street Fighter II и Fatal Fury . Doom стал настолько популярным, что его многопользовательские функции начали вызывать проблемы у компаний, чьи сети использовались для игры, что приводило к частому снижению пропускной способности. [21] [105] Doom считается самым важным шутером от первого лица из когда-либо созданных. [107] Он оказал большое влияние не только на последующие шутеры, но и на видеоигры в целом, [105] и с тех пор был доступен практически на каждой игровой системе. [21] Многопользовательский игровой процесс, который теперь является неотъемлемой частью жанра шутеров от первого лица, впервые был успешно реализован в больших масштабах в Doom . [7] [105] Хотя сочетание кровавого насилия , черного юмора и адских образов получило признание критиков, [105] [108] эти атрибуты также вызвали критику со стороны религиозных групп и цензурных комитетов, многие комментаторы назвали игру «симулятором убийства». [109] Возникли дальнейшие разногласия, когда выяснилось, что виновники резни в школе Колумбайн были поклонниками игры; семьи нескольких жертв позже безуспешно пытались подать в суд на многочисленные компании по производству видеоигр, среди которых была id Software, чья работа, по утверждениям семей, вдохновила на резню. [59]Джон Кармак объяснил Кену Сильверману , как он разработал свой движок Doom , которого он считал единственным равным, что вдохновило Кена, который в то время разрабатывал свой движок Build . [75] [110] [111]
Operation Body Count , разработанная на движке Wolf3D и выпущенная Capstone Software 1 января 1994 года, [112] [113] была первой игрой Capstone в жанре FPS. Она была посвящена террористической атаке на башню UNO и была ранней попыткой создания тактической игры FPS, поскольку игрок командовал антитеррористическим отрядом, которым он мог отдавать приказы и даже переключаться на любую часть своего тела в любое время, пока они не были мертвы. В игре присутствовала оцифрованная графика, прозрачные текстуры, такие как бьющееся стекло, рандомизация врагов и размещения предметов, бронежилеты , мины-ловушки и почти полностью разрушаемое окружение , поскольку огнемет мог поджечь людей и окружение, что делало передвижение игрока чрезвычайно опасным, особенно потому, что огонь распространялся случайным образом, а гранатомет также мог разрушить любую стену (за некоторыми жестко запрограммированными исключениями). OBC также включала текстурированные полы и потолки и автокарту, как у Blake Stone, однако, в отличие от BS , в OBC было больше одной текстуры пола на уровень, хотя графика полов и потолковбыла частично параллаксной, что означало, что они «деформировались» по мере перемещения игрока. [114] [115] [116] Несмотря на некоторые из своих оригинальных идей , она была плохо сделана, террористы были стереотипами арабскихлюдей, ИИ был недостаточно умен, чтобы враги представляли какую-либо проблему, а товарищи по команде были действительно полезны, а то, что после выпуска Doom она была основана на движке Wolf3D, сделало ее уже технологически устаревшей и «обреченной» с самого начала, в отличие от Blake Stone , который наслаждался одной неделей славы довыпуска Doom . [117] [118] OBC все равно пришлось портировать исходный код в GZDoom ив конечном итоге переделать сообществом моддеров . [119]
Corridor 7: Alien Invasion , разработанная и изданная Capstone Software 1 марта 1994 года, [120] была их второй попыткой сделать игру FPS. Все еще основанная на движке Wolf3D , сюжет поразительно напоминает Half-Life , четыре года спустя, поскольку она была о научных экспериментах с гамма-лучами на инопланетном артефакте, привезенном с Марса группой американских ученых , которые открыли портал и соединили Землю с другим миром, из которого началось инопланетное вторжение в исследовательский центр . В Corridor 7 были добавлены анимированные текстуры, такие как экраны компьютеров, дальнее затенение, которое затемняло дальние области, чтобы ограничить дальность обзора игрока, темные области и режим ночного видения, чтобы видеть их, некоторые невидимые инопланетяне и ловушки, которые можно было увидеть только в режиме инфракрасного зрения , некоторые энергетические станции для подзарядки батареи визора, некоторые инопланетяне, которые маскировались под окружающую среду (например, Blake Stone: Planet Strike, выпущенная полгода спустя), экранные скримеры, появляющиеся всякий раз, когда игрок бездействует в течение 10 секунд, бронежилеты , ограниченные по использованию лечебные камеры, силовые поля , которые наносили урон игроку, если он в них входил, мины для заграждения коридоров, карты этажей и замена ключей на экраны компьютеров безопасности, которые отпирали все двери того же цвета на этаже, в то время как некоторые компьютеры были ловушками, которые вызывали сигнал тревоги , привлекавший находящихся поблизости врагов к игроку. Capstone Software выпустила Corridor 7 сначала на дискетах , а затем на CD-ROM 6 мая 1995 года, в котором был другой саундтрек , рандомизация размещений на этажах и добавлено еще 10 уровней в родной мир пришельцев с новым оружием и типами пришельцев, а также многопользовательский режим в виде deathmatch для 12 игроков и командного deathmatch (считается первой игрой FPS, которая допускала такое количество игроков) и 8 дополнительных карт, созданных специально для нее. В deathmatch игрок мог выбирать среди 12 персонажей игры , как людей , так и пришельцев, которые имели разные показатели скорости и здоровья, однако все персонажи использовали одно и то же оружие. [121] [122][123] Corridor 7 был значительным улучшением по сравнению с предыдущей игрой Capstone в жанре FPS Operation Body Count (см. выше), атмосфера была захватывающей, инопланетяне были более ценны, чем стереотипные арабские люди, ИИ был улучшен: некоторые враги патрулировали маршруты, а некоторые другие маскировались в окружающей среде или были невидимыми и не атаковали, пока игрок не подходил достаточно близко , чтобы устроить им засаду, что представляло собой реальную проблему для игроков, и игра была значительно более развита, чем Wolfenstein 3D и Blake Stone , однако она все еще основывалась на устаревшем движке Wolf3D после выхода Doom и, следовательно, была «обречена» с самого начала, даже если она и была лучше, чем ее предшественник, она все еще не была технологически на одном уровне с Doom , и Capstone перешла на другой новый игровой движок после этой игры. [124] [125] [126] [127] Тем не менее, Corridor 7 был настолько оценен, что его удалось портировать из исходного кода всего через пять лет после его первоначального выпуска на движке Doomsday и полностью переделать сообществом моддеров . [128]
12 марта 1994 года японская компания Exact выпустила Geograph Seal для домашнего компьютера Sharp X68000 . [129] Малоизвестная на западном рынке импортная игра, тем не менее, она стала ранним примером 3D- полигонального шутера от первого лица с инновационной игровой механикой платформера и свободным перемещением по открытому пространству.
CyClones была начата в феврале 1994 года и опубликована Raven Software 1 ноября 1994 года, [130] ознаменовав начало нового периода для Raven, которая разделилась на две группы: одна работала сновым движком DOOM от id для создания Mage , фэнтезийной экшен-игры, которая в конечном итоге превратилась в игру Heretic . Другая команда начала проект, который должен был использовать движок от ShadowCaster для создания футуристической игры FPS на основе миссий под названием CyClones . Название отсылало к Cybernetic Clones , приспешникам инопланетян, которые разорили и опустошили Землю . Игра была в 3D от первого лица , как и большинство других игр Raven, поэтому повторное использование движка ShadowCaster и его инструментов было естественным выбором. Но вскоре команда обнаружила, что они хотят сделать больше с игрой и движком, чем они делали раньше. Был создан новый, полностью собственный движок, который мог обрабатывать движущиеся платформы, мостики, наклонные области и прозрачные текстуры. Движок, созданный Карлом Стика, получил прозвище STEAM. Небольшой бюджет был выделен на создание полноценных видеороликов для игры, которые должны были быть представлены между миссиями в качестве брифингов. CyClones позволял использовать мышь для прицеливания без движения, в отличие от других игр FPS того времени, которые привязывали мышь к прицеливанию и движению одновременно, и без поворота ни того, ни другого, поскольку перекрестие не было зафиксировано в центре экрана, по которому оно могло свободно перемещаться, в отличие от современного стандартного фиксированного прицеливания,прицеливание CyClones было сопоставимо с прицеливанием Metroid Prime несколько лет спустя. CyClones использовали мышь не только для прицеливания, но и для подбора предметов и взаимодействия с окружающей средой, такой как двери и переключатели, и даже для открытия секретных дверей, поскольку перекрестие меняло цвет при указании на секретную дверь. В игре также были реализованы вертикальное прицеливание, прыжки, различные цели миссий, а также один из первых режимов обучения в шутере от первого лица. [131] [132]
Rise of the Triad: Dark War от Apogee Software , выпущенная 21 декабря 1994 года, [133] начиналась как продолжение Wolfenstein 3D , но вскоре была изменена и стала самостоятельной игрой. В игре были «нелепые» ошметки, сохранились пулевые отверстия, а листы стекла можно было разбить, выстрелив или пробежав через них. [134] [135]
Bungie Software выпустила научно-фантастическую игру FPS Marathon 21 декабря 1994 года, по-прежнему эксклюзивно для Mac , [136] в которой были оптимизированы концепции предыдущей игры Pathways Into Darkness путем исключения ролевых элементов в пользу шутера, вдохновленного успехом Doom . Marathon был очень успешным, что привело к двум сиквелам Marathon 2: Durandal , выпущенному 24 ноября 1995 года [137], а затем Marathon: Infinity, выпущенному 15 октября 1996 года [138], чтобы сформировать трилогию Marathon [ 139] и стать стандартом для игр FPS на Mac, которые были пионерами или были одними из первых, кто принял несколько новых игровых функций, таких как свободный обзор по умолчанию , обоймы с боеприпасами и перезарядка оружия, хотя и не вручную, заставляя игрока следить за своими обоймами с боеприпасами, чтобы предвидеть следующую перезарядку, двуручное и двухфункциональное оружие, датчик движения для обнаружения как врагов, так и союзников в области, изменения гравитации , плавание, интерактивные среды, такие как станции лечения, кислородные станции, точки сохранения , телепорты , множество компьютерных терминалов, разбросанных по всем уровням в качестве устройств сюжета , которые предоставляли сообщения, информацию, различные цели и карты персонажу игрока [140] , а также дружественные защитные дроны и Неигровые персонажи (NPC), универсальные многопользовательские режимы (такие как King of the Hill, Kill the Man with the Ball и кооперативная кампания) и редактор карт для игроков, чтобы создавать и делиться своими собственными картами для игр. В играх Marathon также был сильный акцент на повествовании в дополнение к действию, которое вращалось вокруг развивающихся отношений между персонажем игрока-человека и некоторыми ИИ во время внезапного вторжения и последующей войны против враждебной инопланетной Империи , которая уже завоевала и поработила некоторые другие инопланетные виды, во многом как будущие проекты Bungie, такие как серии Halo и Destiny , которые многое взяли из трилогии Marathon [141] [142] [ 143 ] [144] [79] [145] [146] которая больше не является эксклюзивной для Mac, поскольку Bungie Software открыла исходный кодв 2000 году, а затем выпустили оригинальную трилогию как бесплатное программное обеспечение в 2005 году, некоторые фанаты портировали ее исходный код на Windows и Linux, а также переделали их с использованием движка с открытым исходным кодом Aleph One и даже разработали множество новых сценариев, полных конверсий и многопользовательских карт, поддерживая все еще активное сообщество. [147] [148] Многие научно-фантастические игры как от самой Bungie, так и от других студий ссылались на трилогию Marathon как на огромное влияние на их истории и сеттинги, такие как серии Halo , Destiny , Mass Effect и Warframe . [149]
После предоставления Raven Software модифицированного движка Wolfenstein 3D для ShadowCaster и впечатлившись конечным результатом, id Software попросила Raven разработать игру в стиле средневекового/темного фэнтези с использованием модифицированной версии движка Doom от id . Raven считали себя типичными поклонниками D&D и изначально набросали игру с элементами ролевой игры . Затем они получили указание от программиста id Джона Кармака просто «сделать как Doom и добавить фэнтезийный колорит». [150] Затем Raven Software использовала и модернизировала движок Doom и выпустила Heretic 23 декабря 1994 года [151] , в котором появились более крупные карты , вертикальное прицеливание, полеты, куски металла , случайные звуковые эффекты окружающей среды, интерактивные среды, такие как бурлящая вода и ветер, которые толкают игрока вперед, система инвентаря для хранения и выбора множества различных предметов, которые варьируются от зелий здоровья до «морф-яйцеклетки», которая превращает врагов в цыплят, и одним из самых примечательных предметов, который можно найти, является «Том силы», который действует как вторичный режим стрельбы для определенного оружия, в результате чего снаряд для каждого оружия становится гораздо более мощным, некоторые из которых полностью меняют внешний вид снаряда, [152] [153] [154] [155] [156] затем Raven добавила еще два эпизода и переиздала его как Heretic: Shadow of the Serpent Riders 31 марта 1996 года. [157] [158] [159] [160]
Super 3D Noah's Ark , разработанная на движке Wolf3D и изданная христианской компанией по производству видеоигр Wisdom Tree (ранее называвшейся Color Dreams ) 1 января 1995 года, [161] была первой ненасильственной игрой FPS, а также первой религиозной игрой FPS ( Doom уже был основан на христианской мифологии , поскольку врагом был христианский Ад, однако, в отличие от Super 3D Noah's Ark , он просто использовал его в качестве сеттинга и не пытался учить религии), в которой Ной изНоева ковчега авраамической мифологии был главным героем , и повторно использовал игровой процесс и дизайн уровней Wolfenstein 3D, замениванимацию смерти врагов на, казалось бы, дружелюбных животных, засыпающих при попадании в них оружия игрока, которым была рогатка, стреляющая едой, чтобы накормить неугомонных голодных животных на борту коз , заполненных Ноевым ковчегом, сделанным из переработанных оригинальных карт из Wolfenstein 3D, включая те же самые размещения предметов, и даже версия SNES сама по себе была просто переделкой версии Wolfenstein 3D для SNES, однако версия для ПК улучшила некоторые вещи по сравнению с Wolfenstein 3D, такие как текстурированные полы (например, Blake Stone ), а также более высокое разрешение графики и MIDI- музыки, и добавила новую игровую функцию, такую как викторины , которые проверяли религиозные знания игрока, наградой за которые было больше боеприпасов для продолжения игры и несколько очков . Это не то, что изначально задумывалось Wisdom Tree, поскольку изначально они разрабатывали игру FPS на основе фильмов ужасов Hellraiser, которые сами адаптировали из романов Клайва Баркера ,пока они не поняли, что это противоречит их христианскому социальному имиджу, а затем разработали Super 3D Noah's Ark. Ходят слухи , что движок Wolf3D был предоставлен Wisdom Tree компанией id Software в качестве своего рода « мести » Nintendo за всю цензуру , через которую Wolfenstein 3D пришлось пройти, чтобы попасть на Super Nintendo. Однако никаких доказательств этому нет, и Wisdom Tree купила лицензию на игровой движоккак и все остальные, а не «подарили» им её. [162] Версия для SNES не была лицензирована Nintendo и, следовательно, не могла быть запущена на SNES сама по себе, поэтому игровой картридж SNES на самом деле был адаптером, в который требовалось вставить другой лицензированный игровой картридж SNES, чтобы Super 3D Noah's Ark заработал, несмотря на отсутствие лицензии. [163] [164] [165] [166] [167] [168]
Star Wars: Dark Forces была выпущена 6 февраля 1995 года [169] после того, как LucasArts решила, что Star Wars будет подходящим материалом для игры в стиле Doom . Однако Star Wars: Dark Forces улучшила несколько технических характеристик, которых не хватало Doom , таких как возможность приседать, прыгать или смотреть и целиться вверх и вниз. [13] [21] [170] Dark Forces также была одной из первых игр, в которой были реализованы 3D-объекты, отрисованные в 2.5D-графическом движке игры. [171] Успех игры положил начало серии Star Wars: Jedi Knight , начавшейся с прямого продолжения Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II [172] 9 октября 1997 года. [173]
Descent (выпущен Parallax Software 17 марта 1995 года [174] ), игра, в которой игрок управляет космическим кораблем вокруг пещер и заводских воздуховодов, была одним из первых по-настоящему трехмерных шутеров от первого лица. Она отказалась от спрайтов и рей-кастинга в пользу полигональных моделей и позволяла движение через все шесть возможных степеней свободы . [7] [21]
28 апреля 1995 года японская компания Exact выпустила преемника Geograph Seal для консоли PlayStation под названием Jumping Flash!, в котором больший упор был сделан на платформенные элементы. [175] [176]
Witchaven , [177] разработанная Capstone Software и изданная их материнской компанией IntraCorp 20 сентября 1995 года, [178] была первой коммерческой игрой, лицензированной на Apogee Software, переименованной вновый движок Build Кена Сильвермана 3D Realms , чтобы конкурировать сдвижком Doom Джона Кармака от id Software , и представляла собой средневековую фэнтезийную игру-слэшер от первого лица, ориентированную на ближний бой, напоминающую Heretic от Raven Software ,включая систему инвентаря, как однопользовательскую кампанию, так и многопользовательскую, но гораздо более сложную, поскольку она была гораздо более тактической , используя опасности окружающей среды, такие как магма и ловушки против врагов, при этом реализуя больше игрового процесса RPG, такого как прочность оружия, которое ломалось после многократного использования, требуя от игрока находить другое оружие и сохранять самое сильное оружие для самых сильных врагов, развивающиеся характеристики с полученным опытом, где каждый уровень открывал новые заклинания и способности, такие как взлом замков в виде разблокирующее заклинание, а также парное владение некоторыми видами оружия. [179] Кампания включала рыцаря в эпическом квесте по победе над ведьмой , которая наложила проклятие бесконечной тьмы на его земли. Чтобы выполнить этот квест, ему пришлось сражаться с ордами миньонов, используя как средневековое оружие, так и магические заклинания, чтобы добраться до ведьмы на ее вулканическом острове . [180] [181] В ней была оцифрованная графика, однако персонажи, сделанные из глины, понравились не всем, а окружение было пустым, а также регулируемый уровень крови, тот жетрюк Corridor 7 , чтобы вызывать экранный скример , когда игрок бездействует, и она известна проблемами игровой логики, тупым ИИ , опаснымитриггерами карты и игровой физикой , которые вызывают скользкое движение игрока, внезапные смерти и неправильное обнаружение попаданий. [182] [183] [184] Это не помешало оригинальному фанату игры в конечном итоге назвать свою блэк-метал- группу в честь нее. [185] [186] Witchaven был открыт в 2006 году, а затем его исходный код был портирован в JFBuild от JonoF и в BuildGDX от его сообщества, которое исправило большинство своих первоначальных проблем в 2018 году. [178] [187] [188]
TekWar Уильяма Шатнера , разработанная Capstone Software и изданная SoftKey Multimedia Inc. 30 сентября 1995 года [189] всего через десять дней после Witchaven (см. выше), была второй коммерческой игрой, лицензированной на Apogee Software, переименованной вновый движок Build Кена Сильвермана 3D Realms , чтобы конкурировать сдвижком Doom Джона Кармака от id Software , и была игрой FPS, адаптированной из романов и телесериала TekWar Уильяма Шатнера , который лично внес вклад в видеоигру вплоть до того, что вживую играл босса игрока во время брифингов и разборов полетов. TekWar Уильяма Шатнера , как роман, телесериал и видеоигра, представляет собой научно-фантастическую историю, вращающуюся вокруг нейронного препарата под названием Тек и Матрицы, виртуальной реальности (за четыре года до первого фильма «Матрица» ). [190] [191] [192] Видеоигра включала FMV, оцифрованных живых актеров и актрис, электрошокер для нейтрализации людей нелетальным способом , а также гибы и сброс игрока в оживленный открытый мир будущего Лос-Анджелеса , что сделало ее первой игрой FPS, в которой был представлен современный город с открытым миром, полный гражданских лиц, полицейских и врагов, где гражданские лица паниковали, если игрок вытаскивал оружие, и они умоляли не стрелять, держа руки поднятыми, и убегали, спасая свою жизнь, в то время как полицейские направляли свое оружие на игрока и приказывали ему бросить оружие, и враги стреляли в него на месте со всех сторон, без какой-либо реакции со стороны полицейских, в то время как они стреляли в игрока, если он осмеливался стрелять в ответ по врагам, что является главной проблемой этой игры: всем разрешено стрелять в вас, но вам не разрешено стрелять ни в кого. [193] Некоторые гражданские лица на самом деле были андроидами -камикадзе , которые самоуничтожались, когда приближались к игроку, забирая его во взрыв . Половина игры также происходила в Матрице. [194] [195] [196] TekWar Уильяма Шатнера была худшей из игр жанра FPS от Capstone, однако ее все равно пришлось портировать на исходный код BuildGDX. [197]
Raven Software еще больше усовершенствовала движок Doom и выпустила Hexen: Beyond Heretic 30 октября 1995 года [198] , в которой были добавлены прыжки, более захватывающие среды с такими эффектами, как кружащиеся листья или разлетающиеся летучие мыши при приближении игрока, погодные эффекты, некоторые разрушаемые объекты, заскриптованные изменения окружающей среды, такие как землетрясения, различные классы персонажей , позволяющие использовать разные стили игры, а также взаимосвязанные карты через карты-хабы вместо стандартной линейной последовательности карт, которая давала ощущение открытого мира в игре FPS. [199] [200] [201]
Apogee Software , затем переименованная в 3D Realms , выпустила Duke Nukem 3D (продолжение более ранних платформеров Duke Nukem и Duke Nukem II ), выпущенную как условно-бесплатное ПО 29 января 1996 года, [202] которая работала на тогда еще новом движке Build, разработанном Кеном Сильверманом при поддержке Джона Кармака . [203] Duke Nukem 3D завоевала признание за свой юмор, основанный на стереотипном мачизме , а также за свой адреналиновый геймплей и графику. Однако некоторые посчитали, что отношение к женщинам в игре (а позже и во всей серии) было унизительным и безвкусным. [21] [59] [204]
Witchaven 2: Blood Vengeance , разработанная Capstone Software и изданная их материнской компанией IntraCorp 6 мая 1996 года, [205] была продолжением первой Witchaven , в которой рыцарь из первой игры отправлялся в ещё более опасное путешествие, чтобы спасти принцессу, похищенную сестрой ведьмы , жаждущей мести, по-прежнему лицензированной на движке Build от 3D Realms , в ней было добавлено ношение двух видов оружия или щита вместо второго оружия, а также редактор карт, позволяющий игрокам создавать и делиться своими собственными картами , [206] [207] однако Capstone не исправила проблемы первой игры [208] , и это была их последняя игра перед исчезновением, поскольку они разрабатывали сиквел на основе Build к своей предыдущейигре Corridor 7 на основе Wolf3D , когда их материнская компания IntraCorp обанкротилась . [209] [210] Witchaven 2 был открыт в 2006 году, а затемсообщество перенесло исходный код в BuildGDX, что исправило большинство первоначальных проблем в 2018 году. [205] [211]
Strife , разработанная Rogue Entertainment и изданная Velocity Inc. 15 мая 1996 года [212] , была последней коммерческой игрой, которая использовала и модифицировала движок Doom, прежде чем id выпустила новый движок Quake в следующем месяце [213] , и она привнесла некоторые особенности RPVG в стандартную формулу FPS, такие как реальный живой открытый мир , заполненный NPC , диалоги с выбором ответов, некоторые из которых были даже озвучены, торговля, подкрепления, которые вступают в бой с врагами, обязательные и необязательные квесты, эволюция способностей персонажа, интригующий сюжет, разветвляющийся на различные пути и выводы в зависимости от выбора и действий игрока, некоторые эффекты горения, а также некоторые элементы геймплея проникновения, такие как скрытность, маскировка и сигнализация. Сюжет разворачивается в средневековом мире, пораженном кометой , которая выпустила вирус , уничтоживший почти всю жизнь на планете и развративший большую часть оставшихся людей, которые создали высокотехнологичный теократический новый мировой порядок, известный как «Орден», в то время как немногие оставшиеся свободные люди организовали подпольное сопротивление, известное как «Фронт», а игрок является безымянным наемником (иногда называемым Страйфгай), который присоединяется к Фронту, чтобы бороться с гнетущим правлением Ордена, при этом ему дистанционно помогает женщина-радиооператор Фронта по прозвищу Черный Дрозд, которая иногда с юмором комментирует ситуации, с которыми сталкивается игрок. [214] [215] [216] [217] [218] Однако, несмотря на все свои нововведения, Strife остался относительно незамеченным, поскольку он был выпущен как раз между двумя другими чрезвычайно популярными играми Duke Nukem 3D и Quake , из-за которых движок Doom к тому времени уже устарел. [219] Тем не менее, игроки, которые обнаружили его много лет спустя после его первоначального выпуска, оценили его оригинальность для своего времени и даже сравнили его с Deus Ex и Marathon . [220] [221] [222] Сообщество моддеров Doom портировало исходный код Strife в GZDoom , чтобы обновить и модернизировать его с оригинальной версии до современных стандартов. [223] [224] [225]
Вскоре после выхода Duke Nukem 3D , id Software выпустила долгожданную Quake 22 июня 1996 года. [213] Как и Doom , Quake был влиятельным и определяющим жанр, показывая быстрый, кровавый игровой процесс в полностью трехмерной игровой среде и используя полигональные модели, отрисованные в реальном времени, вместо спрайтов. Он был сосредоточен на онлайн-играх и включал несколько типов матчей, которые все еще встречаются в шутерах от первого лица сегодня. Это была первая игра FPS, которая получила культовое последователей кланов игроков ( хотя концепция существовала ранее в Netmech из MechWarrior 2 с его Battletech лором, а также среди игроков MUD ), и вдохновила популярные LAN-вечеринки и мероприятия, такие как QuakeCon . [226] Популярность игры и использование трехмерной полигональной графики также помогли расширить растущий рынок для аппаратного обеспечения видеокарт ; [7] [21] [227] и дополнительная поддержка и поощрение для модификаций игры привлекли игроков, которые хотели возиться с игрой и создавать свои собственные модули. [226] По словам создателя Джона Ромеро, 3D -мир Quake был вдохновлен 3D-файтингом Virtua Fighter . Quake также был призван расширить жанр с помощью ближнего боя , вдохновленного Virtua Fighter , но этот элемент в конечном итоге был удален из финальной версии игры. [228] [229]
Shadow Warrior , разработанный и опубликованный 3D Realms 13 мая 1997 года, [230] представил 3D-воксели вместо 2D-спрайтов для оружия и предметов инвентаря, а также вторичный режим стрельбы оружия, лестницы, по которым можно взбираться, настоящие ситуации «комната за комнатой» , прозрачную воду, несколько транспортных средств для вождения и совершенно нового азиатского героя по имени Ло Ван в совершенно новой азиатской обстановке в отличие от западной атмосферы своего предшественника Duke Nukem 3D и Shadow Warrior, как и его предшественник, отличается намеренно незрелым и политически некорректным юмором, а также главным героем, который регулярно отпускает односложные замечания , комментируя текущую ситуацию. Большая часть юмора исходит из чрезмерных, стереотипных изображений азиатской культуры . [231]
Основанная на фильме о Джеймсе Бонде , игра GoldenEye 007 от Rare была выпущена в 1997 году, и по состоянию на 2004 год она по-прежнему была самой продаваемой игрой для Nintendo 64 в Соединенных Штатах. [232] Она стала первым знаковым шутером от первого лица для консольных геймеров и получила высокую оценку за свою атмосферную однопользовательскую кампанию и хорошо продуманные многопользовательские карты. В ней была снайперская винтовка , возможность совершать выстрелы в голову и включение элементов скрытности [7] [21] [233] [234] (все эти аспекты были также включены в духовное продолжение игры, Perfect Dark ), а также некоторые функции, вдохновленные Virtua Cop , такие как перезарядка оружия, анимация реакции на попадание в зависимости от положения, штрафы за убийство невинных и новая разработанная система прицеливания, которая позволяла игрокам целиться в точную точку на экране. [232]
Хотя игра Tom Clancy's Rainbow Six и не была первой в своем роде, она положила начало популярной тенденции тактических шутеров от первого лица в 1998 году. Она отличалась реалистичным дизайном и темами, основанными на борьбе с терроризмом , требуя планирования миссий до их выполнения, и в ней одного попадания иногда было достаточно, чтобы убить персонажа. [24] [235] Medal of Honor , выпущенная в 1999 году, положила начало долгому распространению симулятивных шутеров от первого лица, действие которых происходит во время Второй мировой войны. [21]
Half-Life от Valve был выпущен в 1998 году на основе графической технологии Quake . [236] Первоначально встреченный лишь скромными ожиданиями, он стал коммерчески успешным. [21] [237] В то время как большинство предыдущих шутеров от первого лица на платформе IBM PC были сосредоточены на интуитивном геймплее с относительно слабыми или нерелевантными сюжетами, Half-Life уделял гораздо больше внимания сильному повествованию; в игре не было кат-сцен , но она всегда оставалась в виде от первого лица. Она в значительной степени опиралась на концепции невраждебных персонажей (ранее представленных во многих других играх, таких как серия Marathon и Strife ) [238] и более широкую внутриигровую интерактивность (впервые представленную такими играми, как Duke Nukem 3D и System Shock ), но не использовала усиления в традиционном смысле, [7] что делало общий опыт несколько более правдоподобным. Игра получила высокую оценку за искусственный интеллект , выбор оружия и внимание к деталям и «с тех пор была признана одной из величайших игр всех времен» по версии GameSpot. Ее продолжение, Half-Life 2 (выпущенное в 2004 году), оказало меньшее влияние, хотя «возможно, более впечатляющая игра». [239]
Starsiege: Tribes , также выпущенный в 1998 году, был многопользовательским сетевым шутером, позволяющим более 32 игрокам участвовать в одном матче. Он отличался командным геймплеем с различными специализированными ролями и необычной функцией реактивного ранца . Игра была очень популярна и позже была подражана многим другим играм, таким как серия Battlefield . [7] [8] Quake III Arena от Idи Unreal Tournament от Epic , обе выпущенные в 1999 году, стали настоящими вехами для многопользовательских игр благодаря своей невероятной графике и неистовым, но доступным и идеально сбалансированным онлайн-режимам; с другой стороны, обе игры имели только очень ограниченную однопользовательскую кампанию, разработанную для более «одноразового» аркадного подхода. [21] Counter-Strike также был выпущен в 1999 году, модификация Half-Life с контртеррористической тематикой, скопированной из Rainbow Six . Игра и более поздняя версия Counter-Strike: Source (2004) стали самой популярной многопользовательской игрой, в которой в любой момент пика популярности одновременно соревновались более 90 000 игроков. [21] [236]
На игровой выставке E3 в 1999 году Bungie представила стратегию в реальном времени под названием Halo ; также известную как Halo CE, на следующей E3 была представлена переработанная версия шутера от третьего лица . В 2000 году Bungie была куплена Microsoft . Затем Halo была переделана и выпущена как шутер от первого лица; это была одна из стартовых игр для консоли Xbox . Она имела ошеломительный успех у критиков и коммерческий успех и считается главным шутером от первого лица на консоли. В ней были повествование и сюжетная линия, напоминающие более раннюю серию Marathon от Bungie , но теперь рассказываемые в основном через внутриигровые диалоги и кат-сцены. Она также получила признание за своих персонажей, как главного героя, Мастера Чифа , так и его инопланетных антагонистов . Продолжение, Halo 2 (2004), принесло популярность онлайн-игр на рынок консолей через Xbox Live , на котором она была самой популярной игрой в течение почти двух лет. [21]
Deus Ex , выпущенный Ion Storm в 2000 году, имел систему прокачки, похожую на ту, что используется в ролевых играх; он также имел несколько повествований в зависимости от того, как игрок выполнял миссии, и завоевал признание за свой серьезный, художественный стиль.[ 21] Игры Resident Evil Survivor в 2000 году и Dead Aim в 2003 году попытались объединить жанры светового пистолета и шутера от первого лица вместе с элементами survival horror . [240] Metroid Prime , выпущенный в 2002 году для GameCube , высоко оцененный шутер от первого лица, включал элементы приключенческого боевика , такие как головоломки с прыжками , и был построен насерии двухмерных платформенных приключений с боковой прокруткой Metroid . [21] Сделав «огромный шаг вперед для игр от первого лица», игра сделала упор на свои приключенческие элементы, а не на стрельбу, и была признана журналистом Крисом Колером «освободившим жанр от тисков Doom ». [241]
Попытки разработать ранние портативные видеоигры с трехмерной графикой в конечном итоге привели к появлению амбициозных портативных шутеров от первого лица, начиная с двух портов Back Track и Doom для Game Boy Advance вскоре после запуска системы в 2001 году. [242] В конечном итоге для GBA было выпущено несколько шутеров от первого лица, специально разработанных для него, включая Duke Nukem Advance , Ecks vs. Sever и Dark Arena , причем значительное количество из них хвалили за то, что они доводили оборудование до предела, обеспечивая при этом удовлетворительный игровой процесс. [243] [244] [245] Несмотря на их разный прием, они продемонстрировали жизнеспособность шутеров от первого лица на портативных консолях, которая стала более очевидной с новыми технологическими достижениями, которые сопровождали будущие портативные системы. [246]
World War II Online , выпущенная в 2001 году, представляла собой постоянную и «многопользовательскую среду», хотя IGN заявил, что «полная реализация этой среды, вероятно, еще через несколько лет». [247] Battlefield 1942 , еще один шутер о Второй мировой войне, выпущенный в 2002 году, представлял собой масштабные сражения с участием самолетов, военных кораблей, наземной техники и пехоты. [21] В 2003 году PlanetSide позволил сотням игроков одновременно соревноваться в постоянном мире, [248] и также рекламировался как «первый в мире многопользовательский онлайн-шутер от первого лица». [32] Серии Serious Sam , впервые выпущенные в 2001 году, и Painkiller , выпущенные в 2004 году, делали упор на сражения с волнами врагов на больших открытых аренах, пытаясь вернуться к истокам жанра. [249] [250]
Doom 3 , выпущенный в 2004 году, уделял больше внимания ужасу и запугиванию игрока, чем предыдущие игры серии, и был признан критиками бестселлером, [251] [252] хотя некоторые комментаторы посчитали, что ему не хватает геймплейного содержания и инноваций, слишком много внимания уделяя впечатляющей графике. [15] В 2005 году фильм, основанный на Doom, показал последовательность, которая имитировала точку зрения и действие шутера от первого лица, но был высмеян критиками как намеренно неразумный и неоправданно жестокий. [253] В 2005 году FEAR был признан [254] за успешное сочетание игрового процесса шутера от первого лица с атмосферой японского ужаса . [255] Позже в 2007 году BioShock от Irrational Games был признан некоторыми комментаторами лучшей игрой того года за его новаторство в художественном оформлении, повествовании и дизайне, [256] [257] [258] а некоторые назвали его « духовным преемником » более ранней игры System Shock 2 от Irrational Games. [259]
Наконец, игры Far Cry (2004) и Crysis (2007) от Crytek , а также Far Cry 2 (2008) от Ubisoft открыли новые горизонты в плане графики и большого открытого дизайна уровней, [21] [260] тогда как Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), Resistance: Fall of Man (2006) и его сиквел Resistance 2 (2008) представляли все более изысканные линейные уровни и повествования, [261] с быстрым темпом и линейностью игр Call of Duty , напоминающими рельсовые шутеры. [262] В 2006 году BLACK считался лидером в области кинематографического игрового дизайна с мощным звуковым дизайном и разрушаемым окружением. [263] В 2007 году Portal популяризировал концепцию механики головоломок с видом от первого лица. [ необходима цитата ] В 2006 году Gamasutra сообщила, что шутеры от первого лица являются одним из крупнейших и наиболее быстрорастущих жанров видеоигр с точки зрения доходов издателей. [264]
Team Fortress 2 , изначально созданный пользователями мод для Quake , но ставший официальным продуктом Valve к моменту его выпуска в 2007 году, запустил новый тип командного поджанра, называемого «героическими шутерами» , который состоит из шутеров от первого и третьего лица, где игроки выбирают одного из нескольких готовых персонажей с существующим оружием и наборами навыков, эффективно используя этих разных персонажей для выполнения задач против своих противников. [265] Жанр «героических шутеров» значительно вырос после выпуска Overwatch , в котором усовершенствовали формулу «героического шутера», добавив уникальных персонажей и более обширное повествование по мере расширения игры в будущих обновлениях. [266]
Использование игровых контроллеров с обнаружением движения – в частности, Wii – «обещало сделать управление FPS более доступным и точным с интерфейсом, таким же простым, как указание цели» и, таким образом, «кардинально изменить шутер от первого лица». Однако технические трудности, связанные с функциями, отличными от прицеливания, такими как маневрирование или перезарядка, помешали их широкому использованию в шутерах от первого лица. [267] Пользовательский интерфейс Pointman объединяет чувствительный к движению геймпад, устройство отслеживания положения головы и скользящие педали для ног, чтобы повысить точность и уровень контроля над аватаром [268] в военных шутерах от первого лица.
В конце 2010-х годов шутеры от первого и третьего лица стали пользоваться популярностью в связи с появлением игр в жанре королевской битвы , в которых множество игроков сражаются за выживание на большой карте, чтобы остаться последним человеком или командой, выжившими в интенсивных, насыщенных действием боях, а PlayerUnknown's Battlegrounds (2017) достигла самого высокого числа одновременных игроков, когда-либо зарегистрированных в Steam . [ необходима цитата ] Ее бесплатная мобильная версия игры PUBG Mobile (2018) достигла более 1 миллиарда загрузок по всему миру к началу 2021 года [269] и собрала более 8 миллиардов долларов к началу 2022 года. [270]
По мере развития технологий виртуальной реальности (VR) игры FPS разрабатываются параллельно с различными игровыми платформами VR . Новые захватывающие 3D-среды с использованием гарнитур VR и контроллеров движения обеспечивают совершенно уникальные возможности и механику для игр FPS, такие как физическое приседание / уклонение, точное управление для бросания предметов и индивидуальное управление пальцами, что повышает интерактивность с игровыми носимыми устройствами и другими объектами в окружающей среде. Игры VR, естественно, больше фокусируются на пространственном присутствии игроков и самой трехмерной среде, а не на фактическом вызове / конкурентоспособности игры, [271] [272] что также распространяется на шутеры от первого лица, особенно в поджанре ужасов. [271] Half-Life Alyx , выпущенная в 2020 году, на сегодняшний день (2023) является самым кассовым шутером от первого лица в VR и обычно считается первой игрой класса AAA в VR. [273] [274] [275] [276] [277] Несмотря на то, что вокруг виртуальной реальности много шумихи, это все еще новая технология, и еще предстоит определить, станут ли игры VR FPS массовыми и конкурентоспособными, или как эти платформы повлияют на жанр в будущем. [278] [279] [272]
В 2010 году исследователи из Лейденского университета показали, что игра в видеоигры-шутеры от первого лица связана с превосходной умственной гибкостью. По сравнению с неигроками, игрокам таких игр требовалось значительно меньше времени реакции при переключении между сложными задачами, возможно, потому, что им требовалось развить более отзывчивое мышление, чтобы быстро реагировать на быстро движущиеся визуальные и слуховые стимулы, а также переключаться между различными подзадачами. [280]
{{cite web}}
: Отсутствует или пусто |title=
( помощь ){{cite AV media}}
: CS1 maint: numeric names: authors list (link){{cite AV media}}
: CS1 maint: numeric names: authors list (link){{cite AV media}}
: CS1 maint: numeric names: authors list (link){{cite AV media}}
: CS1 maint: numeric names: authors list (link)Джон Ромеро:
Моя первоначальная идея состояла в том, чтобы сделать что-то вроде
Virtua Fighter
в 3D-мире, с полноконтактным боем, но вы также могли бы бегать по миру и делать то же самое, что и в
Quake
, только когда вы попадали в эти рукопашные схватки, камера выезжала в вид от третьего лица. Это было бы здорово, но никто больше не верил в то, что стоит попробовать это. Проект длился слишком долго, и все просто хотели вернуться к безопасной вещи — формуле.
{{cite web}}
: CS1 maint: unfit URL (link)пожаловать в очередной выпуск Game Collector, где GameSpot охотится за отличными предложениями на игры, чтобы вам не пришлось этого делать. На этой неделе мы представляем 10 великолепных игр, посвященных войне, от небольших до эпических масштабов. Половина из них — шутеры от первого лица, а другая половина — стратегические игры. Два популярных жанра компьютерных игр — один из важнейших, всегда актуальных. Так что если вас интересуют современные или исторические войны и другие военные маневры, или если вы просто хотите добавить несколько великолепных игр в свою коллекцию, то Game Collector этой недели для вас.