stringtranslate.com

Интерактивный фильм

Интерактивный фильм — это видеоигра или другое интерактивное средство массовой информации , обладающее характеристиками кинематографического фильма . В индустрии видеоигр этот термин относится к киноигре , видеоигре, которая представляет свой игровой процесс в кинематографической, заскриптованной манере, часто с использованием полномасштабного видео , либо анимированного , либо живого действия .

В киноиндустрии термин «интерактивный фильм» относится к интерактивному кино , фильму, в котором один или несколько зрителей могут взаимодействовать с фильмом и влиять на события, разворачивающиеся в фильме.

Дизайн

Этот жанр появился с изобретением лазерных дисков и проигрывателей лазерных дисков , первых нелинейных или случайных видеоустройств воспроизведения. Тот факт, что проигрыватель лазерных дисков мог мгновенно переходить к любой главе и воспроизводить ее (а не продолжать по линейному пути от начала до конца, как видеокассета ), означал, что игры с разветвленными сюжетными линиями могли быть построены из неупорядоченных видеоглав, во многом так же, как книги Choose Your Own Adventure строятся из неупорядоченных страниц.

Таким образом, интерактивные фильмы были анимированы или сняты с реальными актерами, как фильмы (или в некоторых более поздних случаях визуализированы с помощью 3D- моделей) и следовали основной сюжетной линии. Альтернативные сцены были сняты так, чтобы запускаться после неправильных (или альтернативно допустимых) действий игрока (например, сцены « Game Over »).

Популярным примером коммерческого интерактивного фильма была аркадная игра 1983 года Dragon's Lair , в которой использовалось анимированное полноэкранное видео (FMV) бывшего аниматора Disney Дона Блута , где игрок управлял некоторыми движениями главного героя. Находясь в опасности, игрок должен был решить, какой ход, действие или комбинацию выбрать. Если они выбирали неправильный ход, они видели сцену «потери жизни», пока не находили правильный, который позволял им увидеть остальную часть истории. В Dragon's Lair была только одна возможная успешная сюжетная линия ; единственное действие, которое было у пользователя, — выбрать или угадать ход, который дизайнеры хотели, чтобы он сделал. Несмотря на отсутствие выбора, Dragon's Lair была очень популярна.

Аппаратное обеспечение для этих игр состояло из проигрывателя лазерных дисков, связанного с процессором , настроенным с помощью программного обеспечения интерфейса, которое назначало функцию перехода к главе каждой из кнопок контроллера в каждой точке принятия решения. Подобно тому, как в книге «Выбери свое приключение » можно было бы сказать: «Если вы повернете налево, перейдите на страницу 7. Если вы повернете направо, перейдите на страницу 8», контроллер для Dragon's Lair или Cliff Hanger был запрограммирован на переход к следующей главе в успешной истории, если игрок активировал правильный элемент управления, или на переход к главе смерти, если он активировал неправильный. Поскольку проигрыватели лазерных дисков того времени были недостаточно прочными, чтобы выдерживать износ от постоянного использования в аркадных автоматах, их требовалось часто заменять. Лазерные диски, на которых содержались кадры, были обычными лазерными дисками, в которых не было ничего особенного, за исключением порядка их глав, и, если их вынуть из аркадной консоли, они воспроизводили свое видео на стандартных, неинтерактивных проигрывателях лазерных дисков.

Более поздние достижения в области технологий позволили интерактивным фильмам накладывать несколько полей FMV, называемых «vites», во многом так же, как полигональные модели и спрайты накладываются поверх фонов в традиционной графике видеоигр. [1]

Происхождение

Самые ранние элементарные примеры механических интерактивных кинематографических игр относятся к началу 20-го века, к играм «кинематографический тир» в Соединенном Королевстве . Они были похожи на карнавальные игры в тире , за исключением того, что игроки стреляли в экран кинотеатра, на котором демонстрировались кадры с мишенями. Они показывали кадры с мишенями, и когда игрок стрелял в экран в нужный момент, это запускало механизм, который временно останавливал фильм и регистрировал точку. Первым успешным примером такой игры была игра Life Targets , выпущенная в Великобритании в 1912 году. Кинематографические игры в тире пользовались недолгой популярностью в нескольких частях Британии в 1910-х годах и часто имели в качестве мишеней животных сафари , с кадрами, записанными из британских имперских колоний. Кинематографические игры в тире пришли в упадок некоторое время после 1910-х годов. [2]

Аркадный электромеханический игровой автомат Auto Test от Capitol Projector 1954 года представлял собой симуляцию экзамена по вождению , которая использовала видеопроектор с киноплёнкой для показа предварительно записанных видеокадров вождения , награждая игрока очками за принятие правильных решений по мере воспроизведения отснятого материала. Он не был задуман как кинематографическая или гоночная игра , но представлял собой симуляцию вождения, разработанную в образовательных целях. [3]

Ранним примером интерактивного кино был фильм 1967 года «Киноавтомат» , который был написан и срежиссирован Радузом Чинчерой . Этот фильм был впервые показан на выставке Expo '67 в Монреале . Этот фильм был снят до изобретения лазердиска или аналогичной технологии, поэтому в определенные моменты на сцене появлялся живой модератор, чтобы попросить зрителей выбрать между двумя сценами. Выбранная сцена воспроизводилась после голосования зрителей.

Ранним примером интерактивной киноигры была Wild Gunman от Nintendo , электромеханическая аркадная игра 1974 года , которая использовала пару 16-миллиметровых кинопроекторов для показа живого действия полноэкранного видео (FMV) со стрелками Дикого Запада, которых игрок мог стрелять и убивать с помощью светового пистолета . [4] В 1979 году Kasco (Kansei Seiki Seisakusho) выпустила The Driver , популярную электромеханическую аркадную игру с живой проекцией 16-миллиметровой кинопленки автомобильной погони, снятой Toei . [5]

В 1975 году EVR Race  [яп.] от Nintendo была аркадной игрой со ставками на скачки, которая использовала технологию электронной видеозаписи (EVR) для воспроизведения видеоматериалов о скачках с видеокассеты . [ 6] [7] Перед каждым забегом игроки делали ставки на каждую лошадь, а автомат выдавал медали (жетоны) любому игроку, успешно выбравшему победившую лошадь. EVR Race была самой прибыльной игрой с медалью в Японии в течение трех лет подряд, с 1976 по 1978 год . [8] Другая игра со ставками на скачки, Quarter Horse (1982) от Electro-Sport , была первой аркадной игрой, в которой использовался проигрыватель лазерных дисков, и работала так же, как EVR Race , при этом лазерный диск использовался для воспроизведения предварительно записанных неинтерактивных видеоматериалов о скачках; игровой процесс был ограничен тем, что игрок делал ставки перед забегом. [9]

Ранней попыткой объединить видео с произвольным доступом и компьютерные игры была Rollercoaster , написанная на BASIC для Apple II Дэвидом Любаром для Дэвида Х. Ала , редактора Creative Computing . Это было текстовое приключение, которое могло запустить проигрыватель лазерных дисков для воспроизведения частей американского художественного фильма 1977 года Rollercoaster . Программа была задумана и написана в 1981 году и опубликована в выпуске Creative Computing за январь 1982 года вместе со статьей Любара, подробно описывающей ее создание, статьей Ала, утверждающей, что Rollercoaster была первым гибридом видео/компьютерной игры, и предлагающей теорию интерактивности видео/компьютера, и другими статьями, рассматривающими оборудование, необходимое для запуска игры и проведения дальнейших экспериментов.

Специализированные аппаратные форматы

Игры на лазерных дисках

Видеоигра LaserDisc — это видеоигра, которая использует предварительно записанное видео (живое действие или анимация), воспроизводимое с LaserDisc , либо как целая графика, либо как часть графики. Первой крупной аркадной видеоигрой LaserDisc была Astron Belt от Sega , космический боевой рельсовый шутер от третьего лица с видеозаписью живого действия (в значительной степени заимствованной из японского научно-фантастического фильма), на которую накладываются корабли игрока/врага и лазерный огонь. [10] [11] Разработанная в 1982 году, [12] она была представлена ​​на выставке Amusement Machine Show (AM Show) в сентябре 1982 года в Токио и на выставке AMOA в ноябре 1982 года в Чикаго, [13] а затем была выпущена в Японии в марте 1983 года. [14] Однако ее выпуск в Соединенных Штатах был отложен из-за нескольких аппаратных и программных ошибок, к тому времени другие игры LaserDisc опередили ее с публичным выпуском там. [11]

Следующей анонсированной игрой на лазерных дисках стала видеоигра-адаптация японского аниме- фильма Genma Taisen (1983) от Data East , представленная в марте 1983 года, [15] а международный релиз игры состоялся в июне 1983 года. [16] [17] Она представила новый подход к повествованию в видеоиграх: использование коротких полноценных видеозаставок для развития истории между этапами стрельбы в игре ; годы спустя это стало стандартным подходом к повествованию в видеоиграх. [18] В Bega's Battle также была разветвленная сюжетная линия . [19]

В Соединенных Штатах игрой, которая популяризировала жанр, была Dragon's Lair , анимированная Доном Блутом и выпущенная Cinematronics . [11] Выпущенная в июне 1983 года, [20] она была первой игрой на лазерных дисках, выпущенной в США. Она содержала анимированные сцены, очень похожие на мультфильм . Сцены воспроизводились, и в определенные моменты во время воспроизведения игроку приходилось нажимать определенное направление на джойстике или кнопку, чтобы перейти к следующей сцене, как в быстром событии . Например, сцена начинается с того, что герой, рыцарь по имени Дирк, падает через отверстие в подъемном мосту и подвергается нападению щупалец. Если игрок нажимает кнопку в этот момент, Дирк отбивается от щупалец своим мечом и вытаскивает себя обратно из отверстия. Если игрок не нажимает кнопку меча в нужный момент или вместо этого нажимает направление на джойстике, Дирк подвергается нападению щупалец и раздавливается. Однако каждый неудачный ход приводил к появлению на несколько мгновений черного экрана, когда LaserDisc переключался на сцену, показывающую смерть персонажа, что прерывало непрерывный поток игрового процесса, характерный для других графических систем видеоигр того времени; это было распространенной критикой некоторых игроков и критиков.

В целом, появились два стиля игр на лазерных дисках. Те, что последовали примеру Astron Belt, объединили предварительно записанное видео на лазерных дисках с компьютерной графикой и игровым процессом в реальном времени , что сделало их более похожими на традиционные интерактивные видеоигры. Те, что последовали примеру Dragon's Lair, объединили анимированное видео на лазерных дисках с быстрыми временными событиями, что сделало их более похожими на интерактивные мультфильмы. Последний стиль игр на лазерных дисках, как правило, был более успешным, чем первый.

Геймплей в реальном времени

Среди тех, кто последовал примеру Astron Belt , объединив предварительно записанное видео с компьютерной графикой и игровым процессом в реальном времени , несколько были представлены на токийской выставке AM Show в сентябре 1983 года, а ее преемница Star Blazer единогласно была признана «сильнейшей» игрой на лазерных дисках выставки. [21] Другие игры на выставке включали Interstellar от Funai , [22] рельсовый шутер от третьего лица с прокруткой вперед , в котором использовалась предварительно отрендеренная 3D-графика для видео-фонов лазерных дисков и 2D-графика в реальном времени для кораблей. [23] [24] [25] Cube Quest , представленный на той же выставке AM Show в Токио, [21] был вертикальным скролл-шутером , в котором использовалась предварительно отрендеренная компьютерная анимация для видео-фонов лазерных дисков и 3D-графика в реальном времени для кораблей. [26] Позже в том же году вышла игра Готтлиба MACH 3 — вертикальный скролл- шутер , в котором фоновые изображения на лазерных дисках сочетались с живой игрой и двухмерной компьютерной графикой кораблей.

Аркадная игра Firefox (1984) включала проигрыватель Philips LaserDisc для объединения живого видео и звука из фильма Firefox с компьютерной графикой и звуком. Игра использовала специальный CAV LaserDisc, содержащий несколько сюжетных линий, сохраненных в очень коротких, чередующихся сегментах на диске. Игрок должен был искать короткое расстояние до следующего сегмента сюжетной линии во время интервала вертикального обратного хода , регулируя зеркало слежения, что позволяло получить идеально непрерывное видео, даже когда игрок переключал сюжетные линии под управлением игрового компьютера. Этот метод поиска был отмечен как чрезвычайно напряженный для игрока и часто приводил к поломке машин, что немного снижало привлекательность аркадных игр LaserDisc.

В 1990-х годах компания American Laser Games выпустила множество видеоигр LaserDisc с живыми действиями и световым пистолетом , игровой процесс которых во многом напоминал ранние игры LaserDisc, но для управления действием использовался световой пистолет вместо джойстика.

Быстрые события

Среди тех, кто последовал примеру Dragon's Lair , продвигая предварительно записанное видео с быстрыми временными событиями, был его преемник Space Ace , еще одна анимированная игра Дона Блута, выпущенная Cinematronics позже в том же году. В ней были « ветвящиеся пути », в которых было несколько «правильных ходов» в определенных точках анимации, и ход, выбранный игроком, влиял на порядок последующих сцен. [19]

Успех Dragon's Lair породил ряд сиквелов и похожих игр на лазерных дисках, включающих быстрые события. Однако оригинальное производство анимации было дорогим. Чтобы сократить расходы, несколько компаний просто смонтировали сцены из японского аниме , которые были неизвестны американской аудитории того времени. Одним из таких примеров был фильм Стерна Cliff Hanger (1983), в котором использовались кадры из фильмов Люпен III Castle of Cagliostro (режиссер Хаяо Миядзаки ) и Mystery of Mamo , оба изначально анимированные TMS Entertainment . Игры на лазерных дисках, основанные на аниме, помогли многим американцам в 1980-х годах познакомить их с японским аниме, в частности, Cliff Hanger , который познакомил многих американцев с Lupen III и Хаяо Миядзаки до того, как какие-либо аниме-продукции Люпена или Миядзаки были официально выпущены в кинотеатрах или на домашнем видео в Соединенных Штатах. [27]

В 1984 году Super Don Quix-ote , [28] Эш Аурунмилла и Ниндзя Хаяте наложили грубую компьютерную графику поверх анимации, чтобы указать игроку правильный ввод для сцен быстрых событий, которые также были представлены в играх 1985 года Time Gal и Road Blaster . Time Gal также добавила функцию остановки времени, когда определенные моменты в игре включают в себя остановку времени Рейкой; в эти моменты игрокам предоставляется список из трех вариантов и у них есть семь секунд, чтобы выбрать тот, который спасет персонажа. [29] Другим примером аркадной игры LaserDisc, использующей похожий стиль, будет Badlands .

Отклонить

После того, как в 1983 году рынок лазерных аркадных игр достиг своего пика, в 1984 году рынок лазерных аркадных игр пошел на спад. Хотя в том году и появились некоторые хиты лазерных аркадных игр, такие как Space Ace и Cobra Command , они не смогли достичь того же уровня массового успеха, что и более ранние лазерные игры годом ранее. После окончания золотого века аркадных видеоигр , были большие ожидания от лазерных игр, которые возродят индустрию аркад, но лазерные игры не оправдали этих ожиданий. Вместо этого рынок аркадных игр оживился спортивными видеоиграми, такими как Karate Champ , Track & Field , Punch-Out и несколькими играми Nintendo VS. System . [30] [31]

VHS и CD-ROM

В 1987 году игра Night Trap , включающая полноэкранное видео, была создана для игровой системы Control-Vision компании Hasbro (первоначально под кодовым названием «NEMO»), которая использовала видеокассеты VHS . Когда компания Hasbro прекратила производство Control-Vision, отснятый материал был помещен в архив, пока в 1991 году его не выкупили основатели Digital Pictures . Digital Pictures портировала Night Trap на платформу Sega CD , выпустив ее в 1992 году.

В 1988 году Epyx анонсировала три игры для VCR , включая одну, основанную на ее видеоигре California Games . Они объединили видеозаписи с настольной игрой. [32] С конца 1980-х годов American Laser Games начала выпускать широкий спектр игр на лазерных дисках с живым действием , которые во многом напоминали ранние игры из мультфильмов, но использовали световой пистолет вместо джойстика для управления действием. Тем временем Digital Pictures начала выпускать различные интерактивные фильмы для домашних консолей .

Когда CD-ROM были встроены в домашние консоли, такие как Sega CD, а также домашние компьютеры, игры с живыми действиями и полноценным видео с актерами считались передовыми, и были созданы некоторые интерактивные фильмы. Некоторые известные приключенческие игры этой эпохи: Under a Killing Moon , The Pandora Directive (обе части серии Tex Murphy ), The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery , Voyeur , Star Trek: Klingon , Star Trek: Borg , Ripper , Snatcher , Black Dahlia , The X-Files Game , Phantasmagoria , Bad Day on the Midway и The Dark Eye . Другие игры в жанре экшена : Brain Dead 13 и Star Wars: Rebel Assault .

Из-за ограничений памяти и дискового пространства, а также длительных сроков и высоких затрат, необходимых для производства, было снято не так много вариаций и альтернативных сцен для возможных ходов игрока, поэтому игры, как правило, не давали большой свободы и разнообразия игрового процесса. Таким образом, интерактивные киноигры обычно не были очень воспроизводимыми после того, как были пройдены один раз. [ мнение ]

DVD-игры

DVD-игра (иногда называемая DVDi , «DVD interactive») — это отдельная игра, в которую можно играть на DVD-плеере . Игра использует технологию, встроенную в формат DVD , для создания интерактивной игровой среды, совместимой с большинством DVD-плееров без необходимости в дополнительном оборудовании. DVD-игры для телевизоров были впервые разработаны в конце 1990-х годов. Они были плохо приняты и поняты как средство развлечения. [ требуется цитата ] Однако игровые консоли на основе DVD, такие как PlayStation 2, популяризировали игры на основе DVD, а также функционировали как DVD-видеоплеер. Кроме того, этот формат использовался для импорта некоторых видеоигр в формат DVD, что позволило воспроизводить их с помощью стандартного DVD-плеера, а не на ПК. Примерами служат Dragon's Lair и Who Shot Johnny Rock?. ПК / консольная игра Tomb Raider: The Angel of Darkness была выпущена в 2006 году в виде DVD-игры под названием Tomb Raider: The Action Adventure . Японские игры, такие как визуальные новеллы и эроге , изначально созданные для ПК, обычно портируются на DVDPG (термин, который расшифровывается как DVD Players Game ). Вместо стандартных методов сохранения, DVDPG используют системы сохранения с паролем . Похожие типы игр включают BDPG ( Blu-ray Disc Players Game) и UMDPG ( Universal Media Disc Players Game). [33] [34] [35]

С момента своего первоначального появления спецификация формата DVD включала возможность использования обычного DVD-плеера для воспроизведения интерактивных игр, таких как Dragon's Lair (которая была переиздана на DVD), Scene It? и других серий игр на DVD, или игр, которые включены в качестве бонусного материала на DVD-дисках с фильмами. Aftermath Media (основанная Робом Ландеросом из Trilobyte ) выпустила интерактивные фильмы Tender Loving Care и Point of View (POV) для платформы DVD. Такие игры появлялись на DVD, ориентированных на более молодую целевую аудиторию, например, на дисках со специальными материалами серии фильмов о Гарри Поттере .

Интерактивные фильмы в прямом эфире

Первым в мире живым интерактивным фильмом был My One Demand [36] , снятый и премьера которого состоялась 25 июня 2015 года. [37] Фильм, созданный Blast Theory, транслировался в прямом эфире на TIFF Lightbox [38] три вечера подряд. В актерский состав из восьми человек входили Джулиан Ричингс и Клэр Коултер. [39] Зрители в кинотеатре использовали мобильные телефоны, чтобы отвечать на вопросы рассказчика, которого играла Мэгги Хакулак, и их ответы были включены в закадровый голос, а также в заключительные титры. [40]

Современные разработки

Более поздние видеоигры использовали этот подход, используя полностью анимированные сцены, сгенерированные компьютером, включая различные приключенческие игры, такие как серия Sound Novel от Chunsoft , серия Shenmue от Sega, Shadow of Memories от Konami , Time Travelers от Level 5 и Fahrenheit от Quantic Dream . Во многих сценах игрок имеет ограниченный контроль над персонажем и выбирает определенные действия для продвижения по сюжету. Другие сцены представляют собой последовательности действий быстрых событий , требующие от игрока нажатия соответствующих кнопок в нужное время для достижения успеха. Некоторые из этих игр, такие как серия Sound Novel , Shadow of Memories , Time Travelers , Until Dawn , Heavy Rain , Beyond: Two Souls и Detroit: Become Human , имеют многочисленные разветвленные сюжетные линии, которые являются результатом того, какие действия игрок предпринимает или не выполняет должным образом, что может включать смерть главных персонажей или неспособность разгадать тайну.

Работа актеров в 1990-х годах над наборами хромакея для интерактивных фильмов отличалась от традиционного кинопроизводства: они выполняли несколько возможных действий, которые игроки выбирают в игре, обычно смотрели в камеру, чтобы отреагировать на игрока, и обычно не реагировали на других на съемочной площадке. [41] Такие продукты были популярны в начале 1990-х годов, когда CD-ROM и Laserdiscs проникли в гостиные, предоставив альтернативу картриджам малой емкости большинства консолей . Когда появились первые консоли на основе CD, способные отображать плавную и текстурированную 3D-графику, полноценная FMV-игра исчезла из мейнстримных кругов около 1995 года, хотя она оставалась опцией для приключенческих игр для ПК еще пару лет. Одной из последних выпущенных игр была приключенческая игра для ПК и PlayStation 1998 года The X-Files: The Game , упакованная на 7 CD. В том же году Tex Murphy: Overseer стала первой игрой, разработанной специально для DVD-ROM , и одним из последних «интерактивных фильмов», в которых активно использовались живые действия FMV. В 2014 году серия Tex Murphy продолжилась новой игрой FMV, Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure .

С развитием компьютерных технологий интерактивные фильмы пошли на убыль, поскольку все больше разработчиков использовали полностью оцифрованных персонажей и сцены. Этот формат был популяризирован Telltale Games , добившись успеха в серии приключенческих игр The Walking Dead . Иногда их называют интерактивными фильмами, поскольку, хотя игрок может делать выбор, влияющий на общее повествование игры, у него нет прямого контроля над персонажами, что делает опыт сравнимым с просмотром последовательности вырезанных сцен. Эта идея была еще больше реализована в серии The Walking Dead от Telltale , где действия игрока могут кардинально изменить будущие игры, например, разные персонажи могут быть живы в конце в зависимости от выбора, сделанного игроком в первом сезоне The Walking Dead, но эти же персонажи влияют на второй сезон The Walking Dead . Другие примеры эпизодических приключенческих игр включают серию The Wolf Among Us от Telltale и серию Life Is Strange , созданную Dontnod Entertainment .

Дэвид Кейдж: видеоигры называют интерактивными фильмами

Логотип видеоигры Heavy Rain
Официальный логотип Heavy Rain

На момент своего выхода Heavy Rain (видеоигра 2010 года от Quantic Dream ) получила очень положительные отзывы и выиграла несколько игровых, кино- и телевизионных наград. Однако наиболее поразительным является единодушие критиков в определении ее как интерактивного фильма, а не видеоигры. [42] Это определение, безусловно, навеяно типичным для девяностых годов явлением фильмов, доступных на домашнем видео или компьютере, которые представляли зрителю серию предварительно записанных последовательностей, в конце которых можно было сделать выбор, напрямую влиявший на направление истории. [43] Дэвид Кейдж , глава Quantic Dream, определяет свой Heavy Rain как интерактивный фильм [44] и, по сути, цель видеоигры совпадает с типом только что упомянутого фильма: объединить интерактивный потенциал видеоигры с выразительным богатством кино. Однако, в отличие от своих предшественников, Кейдж предпочитает не работать с живыми действиями , а использовать только синтетические изображения, избегая, по крайней мере частично, эффекта отчуждения, типичного для интерактивных фильмов при переходе от моментов исследования к последовательностям повествовательного воздействия. [43] Из интерактивных фильмов на DVD Кейдж усваивает два различных аспекта в своих видеоиграх, соответственно, использование быстрых временных событий (QTE) и свободу выбора, предоставленную игроку для определения развития сюжета. Однако в игровом процессе Heavy Rain QTE используются не только для достижения успеха в определенных действиях, но и как средство для выполнения бесчисленных повествовательных выборов, возложенных на игрока. В первом случае игрок обнаруживает себя проверяющим свои рефлексы, нажимая клавиши, которые появляются на экране. Во втором случае может показаться, что нажато до четырех разных клавиш, каждая из которых представляет собой выбор, влияющий на повествование видеоигры. Что касается неинтерактивных фаз, то их трудно отличить от интерактивных, поскольку то, что может показаться простой катсценой, часто может скрывать несколько QTE. Что касается идентификации с главными героями; Heavy Rain удаляет каждый элемент вызова, типичный для графических приключений , чтобы гарантировать, что игрок может полностью сосредоточиться на нем. Кроме того, как уже говорилось, в Heavy Rain нет game over : в зависимости от действий и выбора игрока видеоигра переходит к различным сюжетным линиям, достигая кульминации в одной из многих концовок, запланированных для истории. [45]Отождествление с персонажами дается не только типом действий, которые нам предлагается выполнить, но и тем, как на уровне игрового дизайна игрок должен выполнять QTE, которые направлены на то, чтобы игрок чувствовал физические усилия игрового персонажа . В интервью директор Кейдж заявил, что игра была разработана с упором на физическое погружение, позволяя игроку управлять анимацией персонажа с помощью правого аналогового джойстика . Идея этого заключается в том, чтобы поместить игрока дальше в то же физическое пространство, что и персонаж. [46] Хотя инновации, предоставляемые этим типом механики в игровом процессе, несомненны, взаимодействие остается очень малой частью опыта, предлагаемого играми Дэвида Кейджа; связь между игровым процессом и кат-сценами в работах Кейджа нарушается тем, что мы могли бы определить как вставку первого во второе, создавая интерактивные кат-сцены.

Другой пример — игра Quantum Break , выпущенная Remedy в 2016 году. Между актами игры игроку показывают эпизоды из телешоу, снятые вживую: сцены в этих эпизодах меняются в соответствии с решениями, принятыми игроком, и объектами, с которыми он взаимодействовал. [47] Внешний вид персонажей сохраняется между сценами вживую и трехмерными компьютерными сценами благодаря использованию техники захвата движения.

Интерактивные фильмы в эпоху интернета

С появлением аннотаций на YouTube в 2008 году Чад, Мэтт и Роб создали серию из пяти интерактивных приключений , которые использовали аннотации для рассказа интерактивных историй, которые позволяли пользователю направлять повествование. Серия включала «Машину времени», «Убийство», «День рождения», «Телепорт» и «Охоту за сокровищами». [48] Аннотации были удалены с YouTube в 2019 году, что сделало многие из этих видео несовместимыми. [49] [50]

В 2010-х годах потоковые сервисы , такие как Netflix, начали набирать популярность и совершенствоваться. К 2016 году Netflix начал экспериментировать с интерактивными работами, нацеленными на детей, включая анимированную версию « Кота в сапогах» и адаптацию Minecraft: Story Mode от Telltale . [51] Первым крупным интерактивным фильмом Netflix со сценами живого действия стал «Черное зеркало: Брандашмыг» , фильм из серии-антологии «Черное зеркало» , выпущенный в декабре 2018 года. Netflix работал с создателем «Черного зеркала » Чарли Брукером над разработкой повествования, которое использовало бы преимущества интерактивного формата, одновременно разрабатывая собственные инструменты для улучшения кэширования сцен и управления прогрессом фильма для использования в будущих проектах. В 2022 году Netflix выпустил еще один интерактивный короткометражный фильм под названием «Кот-взломщик» — интерактивный мультфильм-викторина, в котором зритель играет за кота-взломщика по кличке Роуди, который пытается украсть ценное произведение искусства из музея, охраняемого сторожевой собакой по кличке Пинат, и должен отвечать на правильные вопросы, чтобы продвинуться по сюжету.

Прием

Хотя интерактивные фильмы имели кинематографическое качество, которое игры на основе спрайтов не могли воспроизвести в то время, они были нишевым рынком — ограниченное количество прямой интерактивности отпугнуло многих геймеров. [52] Популярность игр FMV снизилась в 1995 году, поскольку 3D-графика в реальном времени привлекала все большее внимание. [53] Негативная реакция на игры на основе FMV была настолько распространена, что это даже признавалось в игровом маркетинге; в печатной рекламе интерактивного фильма Psychic Detective говорилось: «Да, мы знаем, что полноценные видеоигры в прошлом были отстойными». [54]

Стоимость также была проблемой, поскольку живое видео с хорошими производственными показателями стоит дорого, а видео, снятое с низким бюджетом, портит общий имидж игры. [55] Ground Zero: Texas обошлась Sega примерно в 3 миллиона долларов США, примерно столько же, сколько стоил бы малобюджетный фильм в 1994 году.

Хотя это и не было такой важной проблемой, как ограниченная интерактивность, другой проблемой, которая вызвала критику, было качество самого видео. [53] Хотя видео часто было относительно плавным, оно на самом деле не было полноценным, поскольку не имело частоту 24 кадра в секунду или выше. В дополнение к этому, оборудование, на котором оно отображалось, особенно в случае Sega CD , имело ограниченную цветовую палитру (из которой одновременно отображалось максимум 64 цвета), что приводило к заметно более низкому качеству изображения из-за необходимости сглаживания . Дизайнер игр Крис Кроуфорд пренебрежительно относится к концепции интерактивных фильмов, за исключением тех, которые предназначены для детей младшего школьного возраста, в своей книге « Крис Кроуфорд о дизайне игр» . [56] Он пишет, что, поскольку игрок должен обрабатывать то, что известно, и исследовать варианты, выбор пути в точке ветвления столь же требователен, как и принятие решения в обычной игре, но с гораздо меньшим вознаграждением, поскольку результатом может быть только одно из небольшого числа ветвей.

Защитники жанра утверждают, что, позволяя игроку взаимодействовать с реальными людьми, а не с анимированными персонажами, интерактивное полноэкранное видео может вызывать эмоциональные и инстинктивные реакции, которые невозможны ни в фильмах, ни в традиционных видеоиграх. [52]

Другие применения

Некоторые студии скрещивали обычный компьютерный игровой процесс с интерактивным кино; самые ранние примеры этого были в серии Origin Systems Wing Commander, начиная с Wing Commander III: Heart of the Tiger . Между боевыми миссиями в Wing Commander III показывались кат-сцены с живыми актерами; игра предлагала ограниченное разветвление сюжетной линии, основанное на том, были ли миссии выиграны или проиграны, и на выборе, сделанном в точках принятия решений во время кат-сцен ( Wing Commander IV: The Price of Freedom , с некоторыми из тех же актеров, была похожа).

Другие игры, такие как BioForge , возможно, ошибочно использовали бы этот термин для обозначения игры, которая имеет насыщенный экшен и сюжет кинематографических масштабов, но с точки зрения игрового процесса не имеет никакого отношения к фильмам FMV.

Термин неоднозначен, поскольку многие видеоигры следуют сюжетной линии, похожей на ту, что была бы в фильмах. Игры, в которых линейная история подчеркивается ценой свободы игрока, можно лучше описать как игры с доминирующей историей . [57] Это также касается видеоигр, которые предлагают длинные и подробные сцены с кинематографической эстетикой, как это было в Death Stranding Хидео Кодзимы , выпущенной в 2019 году, которую критики описали как фильм по видеоигре или интерактивный фильм; [58] в этом примере действия игрока не имеют прямых последствий в сюжетной линии, а взаимодействие ограничивается областью игрового процесса.

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ "The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Vite". Next Generation . № 15. Imagine Media . Март 1996. С. 42.
  2. ^ Коуэн, Майкл (2018). «Интерактивные медиа и имперские субъекты: раскопки кинематографического тира». NECSUS. Европейский журнал медиаисследований . 7 (1): 17–44. doi :10.25969/mediarep/3438.
  3. ^ Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: развитие искусства, дизайна и взаимодействия . CRC Press . стр. 20–5, 63–5. ISBN 978-1-317-50381-1.
  4. ^ Карл Терриен, «Исследование историографии видеоигр через критическую призму: этимология жанра шутера от первого лица», Game Studies: The International Journal of Computer Game Research , том 15, выпуск 2, декабрь 2015 г., ISSN 1604-7982
  5. ^ Kasco и Золотой Век Электро-Механики (Интервью), Классическая Видеоигровая Станция ODYSSEY , 2001
  6. ^ "Ивата спрашивает: Punch-Out!! - Предложение использовать два телевизора". Nintendo . 7 августа 2009 г. Архивировано из оригинала 11 января 2010 г. Получено 7 августа 2009 г.
  7. ^ Колер, Крис (5 июля 2017 г.). «Nintendo уже 40 лет выпускает видеоигры». Kotaku . Получено 19 мая 2021 г.
  8. ^ "調査対象5年間のベスト1" [Лучший 1 из 5 опрошенных лет] (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 159. Amusement Press, Inc., 15 февраля 1981 г., с. 1. Архивировано (PDF) из оригинала 1 февраля 2020 г.
  9. ^ Хоровиц, Кен (6 июля 2018 г.). Революция Sega Arcade: История в 62 играх. McFarland & Company . стр. 71–2. ISBN 978-1-4766-3196-7.
  10. ^ "Astron Belt". AllGame . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года.
  11. ^ abc "ASTRON BELT". Atari HQ . Получено 25 марта 2011 г.
  12. ^ Марк Айзексон (2002). «История Sega: от сервисных игр до мастер-систем». Архивировано из оригинала 4 ноября 2019 года . Получено 25 марта 2011 года .
  13. ^ «Колонка зарубежных читателей: скоро будет отправлен пояс Astron от Sega» (PDF) . Game Machine . № 211. Amusement Press, Inc. 1 мая 1983 г. стр. 30. Архивировано (PDF) из оригинала 20 ноября 2019 г.
  14. ^ "Astron Belt (регистрационный номер PA0000197053)". Бюро авторских прав США . Получено 5 мая 2021 г.
  15. ^ "Колонка зарубежных читателей: Deco представила игру LDP, связанную с Sony и Kadokawa" (PDF) . Game Machine . № 210. Amusement Press, Inc. 15 апреля 1983 г. стр. 26. Архивировано (PDF) из оригинала 2 ноября 2019 г.
  16. ^ "ライセンス一覧表" . Данные Восток . Архивировано из оригинала 23 апреля 2001 года . Проверено 22 марта 2021 г.
  17. Акаги, Масуми (13 октября 2006 г.). アーケードTVゲームリスト国内•海外編(1971-2005) [ Список аркадных телеигр: внутреннее • зарубежное издание (1971-2005) ] (на японском языке). Япония: Агентство новостей развлечений. стр. 47, 133. ISBN. 978-4990251215.
  18. Travis Fahs (3 марта 2008 г.). «Жизни и смерти интерактивного кино». IGN . Получено 11 марта 2011 г.
  19. ^ ab Mark JP Wolf (2008), Взрыв видеоигр: история от PONG до Playstation и далее, ABC-CLIO , стр. 100, ISBN 978-0-313-33868-7, получено 10 апреля 2011 г.
  20. ^ "Логово дракона (регистрационный номер PA0000191590)". Бюро регистрации авторских прав США . Получено 5 мая 2021 г.
  21. ^ ab ""Somber" JAMMA Show Hosts Five Laser Disc Games" (PDF) . Cash Box . 15 октября 1983 г. стр. 32, 34. Архивировано (PDF) из оригинала 13 августа 2020 г.
  22. ^ "Колонка зарубежных читателей: 21-е утреннее шоу в Токио возвестило о начале эпохи видеодисков" (PDF) . Game Machine (на японском языке). № 223. Amusement Press, Inc. 1 ноября 1983 г. стр. 34. Архивировано (PDF) из оригинала 31 января 2020 г.
  23. ^ Interstellar в списке лучших видеоигр
  24. ^ "立体CGを駆使したVDゲーム 〜 未来の宇宙戦争 〜 フナイから 『インターステラー』" 3D CG — Космическая война будущего: «Интерстеллар» от Funai] (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 226. Amusement Press, Inc., 15 декабря 1983 г., с. 24. Архивировано (PDF) из оригинала 31 января 2020 г.
  25. ^ «Взгляд на лазеры: облик будущих игр». Компьютерные и видеоигры . № 26 (декабрь 1983 г.). 16 ноября 1983 г. стр. 86–7 . Получено 5 января 2018 г.
  26. ^ "Video Game Flyers: Cube Quest, Simutrek". Архив Arcade Flyer . Получено 22 мая 2021 г.
  27. Surat, Daryl (9 марта 2012 г.). «Замок Калиостро — первый (и самый приятный) фильм Хаяо Миядзаки». Журнал Otaku USA. Архивировано из оригинала 18 октября 2014 г. Получено 27 августа 2013 г.
  28. ^ Супер Дон Кихот в списке убийственных видеоигр
  29. Капитан Пачинко (апрель 1993 г.). «Overseas Prospects: Time Gal». GamePro . № 45. Боб Хасеби. стр. 138.
  30. ^ "1984 — Даже Оруэлл не мог предсказать, насколько это было плохо". Play Meter . Том 10, № 23. 15 декабря 1984 г. стр. 23–8.
  31. Шарп, Роджер С. (15 декабря 1984 г.). «1984—Во все стороны, кроме восходящей». Play Meter . Том 10, № 23. стр. 39, 49–51.
  32. ^ Кайзер, Грегг (май 1988). «Компьютерные игры переходят на видеомагнитофон; подростки садятся на диван». Compute! . стр. 8 . Получено 10 ноября 2013 г. .
  33. ^ "PlayersGame(DVD-PG/UMD-PG/BD-PG) - Getchu.com" (на японском). Getchu . Получено 18 февраля 2013 г. .
  34. ^ "DVD-PG(DVDPG) とは?" [Что такое "DVD-PG" (DVDPG)?] (на японском). Иллюзия . Архивировано из оригинала 13 марта 2013 года . Получено 18 февраля 2013 года .
  35. ^ ぶる~べり~そふと DVDPGとは [Blueberry Soft: Что такое DVDPG?] (на японском языке). Черника мягкая. Архивировано из оригинала 21 января 2013 года . Проверено 18 февраля 2013 г.
  36. ^ "My One Demand | Blast Theory". blasttheory.co.uk . Получено 11 января 2017 г. .
  37. ^ Шклярски, Кассандра. «Живой фильм „My One Demand“ размывает реальность и вымысел в Luminato в Торонто». CTVNews . Получено 11 января 2017 г.
  38. ^ "Международный кинофестиваль в Торонто". tiff.net . Получено 11 января 2017 г. .
  39. ^ "Luminato: My One Demand — это фильм в прямом эфире". National Post . Получено 11 января 2017 г.
  40. ^ "{{ ($root.post && $root.post.id) ? $root.post.translations[$root.lang].socialTitle : $root.seo.pageTitle | translate }}". nowness.com . Получено 11 января 2017 г. .
  41. ^ Уилсон, Джонни Л. (август 1994). «Даже Interactresses Get The Blues». Computer Gaming World . стр. 24–26.
  42. ^ Миллер, Мэтт (10 февраля 2010 г.). «Heavy Rain And The Birth Of Interactive Film». Gameinformer . Архивировано из оригинала 17 мая 2022 г. Получено 17 мая 2022 г.
  43. ^ аб Фассоне, Риккардо (2017). Кино и видеоигры (на итальянском языке). Рим: Редактор Кароччи. ISBN 978-88-430-8558-3.
  44. ^ Аккорди Рикардс, Марко; Романини, Микаэла; Де Грегори, Гульельмо (2012). Дэвид Кейдж. Esperienze interattive oltre l'avventura (на итальянском языке). Милан: Edizioni Unicopli. ISBN 978-88-400-1607-8.
  45. ^ Аккорди Рикардс, Марко (2020). История видеоигры. Dagli anni Cinquanta a oggi (на итальянском языке). Рим: Редактор Кароччи. ISBN 9788829003006.
  46. ^ MacDonald, Laura (3 августа 2005 г.). "Quantic Dream - David Cage and Guillaume de Fondaumiere". Adventure Gamers . Архивировано из оригинала 18 мая 2022 г. Получено 18 мая 2022 г.
  47. ^ Келли, Энди (7 апреля 2016 г.). "Обзор Quantum Break". PC Gamer . Архивировано из оригинала 18 мая 2022 г. Получено 18 мая 2022 г.
  48. ^ Вассерман, Тодд (26 января 2011 г.). «Звезды YouTube Чад, Мэтт и Роб возвращаются с «Охотой за сокровищами»». Mashable . Получено 2 ноября 2019 г. .
  49. ^ Биндер, Мэтт (14 декабря 2018 г.). «Смерть аннотаций YouTube знаменует конец раннего интерактивного веб-видео». Mashable . Получено 22 октября 2022 г. .
  50. ^ "YouTube удалит все видеоаннотации 15 января". PCMAG . Получено 22 октября 2022 г. .
  51. ^ Стивенс, Колин (27 декабря 2018 г.). «Minecraft: Story Mode от Telltale запускается на Netflix». IGN . Получено 25 декабря 2018 г.
  52. ^ ab "Это конец FMV, каким мы его знаем?". Следующее поколение (10). Imagine Media : 7–8. Октябрь 1995.
  53. ^ ab Ramshaw, Mark James (октябрь 1995). "Генератор". Следующее поколение (10). Imagine Media : 31.
  54. ^ "Реклама". Следующее поколение (12). Imagine Media : 136–7. Декабрь 1995.
  55. ^ «Ваша любимая игровая компания вас обкрадывает?». Next Generation . № 30. Imagine Media . Июнь 1997. С. 38–39.
  56. ^ Кроуфорд, Крис (2003). Крис Кроуфорд о дизайне игр . Новые гонщики. стр. 81–87. ISBN 0-88134-117-7.
  57. ^ Сколник, Эван (2014). Видеоигровое повествование: что каждый разработчик должен знать о повествовательных методах . Нью-Йорк: Watson-Guptill. ISBN 9780385345828.
  58. ^ Элрих, Дэвид (4 ноября 2019 г.). «Death Stranding — лучший фильм по видеоигре из когда-либо созданных». Indiewire . Архивировано из оригинала 19 мая 2022 г. Получено 19 мая 2022 г.

Внешние ссылки