stringtranslate.com

Глоссарий терминов видеоигр

С момента появления видеоигр в начале 1970-х годов индустрия видеоигр , игроки и окружающая культура породили широкий спектр технических и сленговых терминов.

0–9

1CC
Сокращение от one-credit completion или one-coin clear. Завершить аркадную (или аркадного стиля) игру без использования продолжений. [1]
1-вверх
Объект, дающий игроку дополнительную жизнь (или попытку) в играх, где у игрока есть ограниченное количество шансов завершить игру или уровень. [2]
100%
Собрать все предметы коллекционирования в игре, указанные в играх в виде процентного счетчика или определенные консенсусом сообщества игроков. [3]
1х1
Сокращение от 1 против 1, обозначающее двух игроков, сражающихся друг с другом. Может быть распространено на любую группировку игроков против игроков, например, «2v2», обозначающее две команды по два человека, сражающихся друг с другом, или «1v4», обозначающее команду из четырех игроков против одного (как видно из асимметричного игрового процесса ).
2D графика
Техника графической визуализации в двухмерной перспективе, часто с использованием спрайтов .
2.5D графика

Также изометрическая графика .

Графическая техника рендеринга трехмерных объектов, установленных в двухмерной плоскости движения. Часто включает игры, где некоторые объекты все еще рендерятся как спрайты .
360 без области действия
Под 360-градусным выстрелом без прицела обычно понимают трюковый выстрел в видеоигре-шутере от первого или третьего лица, в котором один игрок убивает другого из снайперской винтовки, сначала вращаясь вокруг своей оси, а затем быстро стреляя, не глядя в прицел.
3D графика
Графическая техника рендеринга с использованием трехмерных объектов.
Разрешение 4К
Соотношение сторон цифровых устройств отображения, таких как телевизоры и мониторы, поддерживающих разрешение до 3840 × 2160 пикселей (примерно 4 килопикселя в ширину).
4X
Жанр стратегических видеоигр, сокращение от "eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate". Такие игры обычно сложны, включают в себя обширную дипломатию, технологические деревья и условия победы.
8-битный
Описание аппаратного или программного обеспечения, появившегося в третьем поколении игровых консолей и ориентированного на 8-битную архитектуру компьютеров.
Разрешение 8К
Соотношение сторон цифровых устройств отображения, таких как телевизоры и мониторы, поддерживающих разрешение до 7680 × 4320 пикселей (примерно 8 килопикселей в ширину).
16-битный
Описание аппаратного или программного обеспечения, появившегося в четвертом поколении игровых консолей и ориентированного на 16-разрядную компьютерную архитектуру.
32-битный
Описание аппаратного или программного обеспечения, появившегося в пятом поколении игровых консолей и ориентированного на 32-разрядную архитектуру компьютеров.
64-битный
Описание аппаратного или программного обеспечения, появившегося в пятом поколении игровых консолей и ориентированного на 64-разрядную архитектуру компьютеров.

А

ААА

Также тройной А.

Высокобюджетная игра с большой командой разработчиков. Игры AAA обычно являются многоплатформенными или собственными, имеют многомиллионные бюджеты и, как ожидается, будут проданы миллионными тиражами. [4] [5]
заброшенное ПО
Игра, о которой забыли или которую бросили ее разработчики по ряду причин, включая проблемы с авторскими правами. [6]
туз
Обычно используется в шутерах от первого лица , где один игрок умудряется уничтожить всю команду противника самостоятельно, пока его товарищи по команде живы. Также может использоваться для описания ситуаций, когда игроку удаётся безупречно завершить потенциально сложный раздел игры. Сравнимо с pentakill в соревновательных играх с командами из 5 игроков, таких как MOBA . Не путать с Team Ace. [7]
достижение

Также значок , трофей , медаль , чево .

Мета-цели, определенные вне параметров игры. Могут быть внешними достижениями, такими как в Xbox Live или Steam , внутренними достижениями, такими как в Clash of Clans , или и теми, и другими.
охотник за достижениями
Игрок, который пытается собрать все достижения в игре. Охотники за достижениями, как правило, являются завершателями.
действовать
Иногда используется для обозначения отдельных уровней или групп уровней, составляющих более крупный мир или сюжетную линию. Редко относится к загружаемой игре, которая должна быть частью более крупной серии, функционирующей как единая игровая серия и с точки зрения игрового процесса.
экшн-игра
Жанр игр, делающий акцент на координации рук и глаз, рефлексах, тайминге и других физических навыках. Включает файтинги, шутеры и платформеры.
точка действия(АП)
Подразделение хода игрока. Например, игра может позволить действию произойти только до тех пор, пока у игрока достаточно «очков действия» для завершения действия. [8] [9]
ролевая игра в жанре экшн (АРПГ)
Жанр ролевой видеоигры, в котором боевые действия происходят в реальном времени, а не пошаговым способом.
адаптивная музыка
Игровая музыка, которая меняется и реагирует на действия игрока и состояние игры, пытаясь лучше отразить игровую атмосферу. [10]
адаптивный ИИ
Форма искусственного интеллекта, которая собирает данные о действиях игрока и использует их для обучения тому, как лучше противостоять игроку.
[ необходима ссылка ]
добавить
Посмотреть загружаемый контент.
добавляет
Термин, широко используемый в ролевых видеоиграх, MMORPG и beat-'em-up , обозначающий «дополнительных врагов», вызываемых боссами во время столкновений.
приключенческая игра
Жанр игры, в котором особое внимание уделяется исследованию и решению головоломок.
АФК
Значение «вдали от клавиатуры». Обычно употребляется через функцию чата в многопользовательских онлайн-играх, когда игрок намерен временно отсутствовать. [11]
аггро
Сокращение от «aggregation» или «aggression». «Вызвать агрессию» или «нагнетать агрессию» в видеоигре означает привлечь враждебное внимание со стороны NPC или врагов, чтобы напасть на персонажа игрока. «Управление агрессией» подразумевает удержание агрессивных NPC от подавления игрока или группы. [12] Термин может быть в шутку использован по отношению к раздраженным прохожим («жена агрессия», «мать агрессия» и т. д.). Также см. hate и rushdown.
аимбот
Чит-код для шутера от первого лица, позволяющий игрокам мгновенно или почти мгновенно нацеливаться на других игроков без необходимости вручную целиться. В большинстве случаев прицельная сетка фиксируется на цели в пределах прямой видимости игрока, и игроку остается только нажать на курок. Aimbots — один из самых популярных читов в многопользовательских FPS, используемый с 1996 года в Quake . [13] : 119  Сравните с функцией автоприцеливания.
прицеливание вниз(ОБЪЯВЛЕНИЯ)

Также цельтесь вниз по прицелу .

Относится к распространенному альтернативному методу стрельбы из оружия в шутерах от первого лица (FPS), обычно активируемому правой кнопкой мыши. Реальный аналог — когда человек поднимает винтовку вверх и кладет приклад прямо в область плеча, и наклоняет голову вниз, чтобы видеть по прямой линии вдоль верхней части винтовки через оба прицела или оптический прицел, если он установлен. В большинстве игр это значительно повышает точность, но может ограничить зрение, ситуационную осведомленность, мобильность и требует небольшого количества времени для смены положения оружия.
альфа-релиз
Начальная, неполная версия игры. Альфа-версии обычно выпускаются на ранних этапах разработки для тестирования наиболее важных функций игры и концепций дизайна прототипа. Сравните с бета-релизом.
альт
Сокращение от «альтернативный», акцент на игровом процессе/прогрессе/развитии других доступных персонажей (или классов) в игре после того, как завершено развитие любимого «главного» персонажа. Сравните с основным.
всегда включенный DRM
Тип управления цифровыми правами (DRM), который обычно требует подключения к Интернету во время игры.
аналоговый джойстик

Также управляйте джойстиком и мини-джойстиком .

Небольшая разновидность джойстика, обычно размещаемая на игровом контроллере, позволяющая игроку более плавно осуществлять двухмерный ввод, чем это возможно с помощью D-pad. [14]
аниматик
Частично анимированная раскадровка со звуковыми эффектами, использовавшаяся на ранних этапах разработки игры. [15]
приоритет анимации
Тип игровой механики, в которой анимации игрового персонажа имеют приоритет над вводом игрока; другими словами, если игрок начинает действие с длинной анимации, анимация должна сначала отыграться, прежде чем игрок сможет ввести новую команду, а попытка ввести новую команду не будет иметь никакого эффекта. Такие игры, как серии Dark Souls и Monster Hunter, основаны на игровом процессе с использованием приоритета анимации. [16]
Анти-прицел
Тип читов, часто встречающийся в шутерах от первого лица, который затрудняет или делает невозможным попадание в хитбоксы пользователя. Этого можно добиться разными способами, но наиболее распространенными являются быстрое перемещение хитбоксов пользователя, переворачивание хитбоксов (обычно назад или вбок) и отправка ложных пакетов на сервер.
анти-РПГ
Ролевая видеоигра, которая подрывает типичные элементы таких игр. [17] Термин был придуман видеоигрой Moon: Remix RPG Adventure . [18]
любой%
Тип скоростного прохождения, в котором цель игрока — достичь конечной цели игры как можно быстрее, не принимая во внимание обычные промежуточные шаги. Сравните со 100%.
АоЕ
1. Посмотреть область действия
2. Аббревиатура Age of Empires
аркадная игра
Монетная видеоигра («coin-op») , обычно размещаемая в вертикальном, настольном ( коктейльном или конфетном ) или полузакрытом сидячем шкафу. Популярная в основном в конце 1970-х — 1990-х годов на Западе, и по сей день популярная на Востоке, аркадные автоматы продолжают производиться и продаваться по всему миру.
область
См. уровень.
область действия (AoE)
Скриншот из FreedroidRPG, показывающий «область действия» или AoE

Термин, используемый во многих ролевых и стратегических играх для описания атак или других эффектов, которые воздействуют на несколько целей в указанной области. Например, в ролевой игре Dungeons & Dragons заклинание огненного шара наносит урон всем, кто находится в определенном радиусе от места его удара. В большинстве тактических стратегических игр артиллерийское оружие имеет область действия, которая наносит урон всем, кто находится в радиусе зоны удара. Часто эффект сильнее на цели, чем на чем-либо еще, попавшим под удар. См. также: Урон от брызг

Область действия может также относиться к заклинаниям и способностям, которые не наносят урона. Например, мощное исцеляющее заклинание может повлиять на любого в пределах определенного диапазона заклинателя (часто только если они являются членами группы заклинателя). В некоторых играх также есть так называемые способности «ауры», которые повлияют на любого в области вокруг человека со способностью. Например, во многих стратегических играх есть отряды героев или офицеров, которые могут улучшить моральный дух и боевые характеристики дружественных отрядов вокруг них. Включение элементов AoE в игровую механику может повысить роль стратегии, особенно в пошаговых играх. Игрок должен размещать отряды с умом, чтобы смягчить возможные разрушительные последствия вражеской атаки по области действия; однако размещение отрядов в плотном строю может привести к выигрышу, который перевесит полученный увеличенный урон AoE.

Область прямого действия (PBAoE) — менее используемый термин, обозначающий ситуацию, когда область поражения сосредоточена вокруг персонажа, применяющего способность, а не в месте, выбранном игроком.
АРПГ
Смотрите ролевую игру в жанре экшн.
режим арены
Дополнительный игровой режим, встречающийся в основном в некоторых приключенческих играх, в котором управляемый игроком персонаж помещается в закрытое пространство и должен победить врагов, используя боевые способности.
арена FPS
Ареновые шутеры, использующие вид от первого лица.
арена стрелок
Стрелялки , которые обычно основаны на быстром игровом процессе и на ограниченном пространстве карты или уровня.
искусственный интеллект (ИИ)
Алгоритмы, используемые для генерации отзывчивого, адаптивного или интеллектуального игрового поведения, в первую очередь у неигровых персонажей. Отличается от концепции компьютерной науки «искусственный интеллект».
режим нападения
Режим игры, в котором одна команда пытается атаковать (или захватить) определенные области, а другая команда пытается защитить эти точки.
перепродажа активов
Практика создания игры с использованием «бесплатных» художественных и аудиоматериалов, либо из интернет-магазина, либо из стандартного набора ресурсов, входящего во многие игровые движки . Asset-flips часто бывают очень низкого качества и предназначены для того, чтобы зацепиться за популярную в настоящее время тему и получить быструю прибыль. Это имитирует практику флиппинга на рынках недвижимости.
асимметричный геймплей
Кооперативные или соревновательные многопользовательские игры, в которых каждый игрок будет иметь разный опыт, возникающий из-за различий в игровом процессе, управлении или игровых возможностях персонажа, которые являются частью игры. Это контрастирует с симметричным игровым процессом, где каждый игрок будет иметь одинаковый опыт, например, в игре Pong . Асимметричный игровой процесс часто возникает в соревновательных играх, где персонаж одного игрока намного сильнее, но уступает по численности другим игрокам, которые все соревнуются с ним, например, в Pac-Man Vs. Асимметричный игровой процесс также может возникать в многопользовательских сетевых боевых аренах (MOBA) и шутерах героев , где каждый игрок выбирает другого героя или класс персонажа с отличными от других игровыми способностями. [19]
асинхронный игровой процесс
Конкурентные многопользовательские игры, в которых игроки не обязательно должны участвовать в одно и то же время. Такие игры обычно пошаговые, в которых каждый игрок планирует стратегию на предстоящий ход, а затем игра разрешает все действия этого хода после того, как каждый игрок представил свои стратегии.
режим привлечения
Режим аттракциона для аркадной игры San Francisco Rush: The Rock, демонстрирующий одну из гоночных трасс, доступных в игре.

А также режим отображения и режим показа .

Предварительно записанная демонстрация видеоигры, которая отображается, когда в игру не играют. [20]

Первоначально встроенный в аркадные игры, основной целью режима привлечения является побуждение прохожих играть в игру. [20] Обычно он отображает экран заголовка игры , сюжет игры (если он есть), список лучших результатов , розыгрыши (в некоторых играх) и сообщение « Игра окончена » или «Вставьте монету» поверх или в дополнение к демонстрации игрового процесса, управляемой компьютером. В 8-битных компьютерах Atari конца 1970-х и 1980-х годов термин « режим привлечения » иногда использовался для обозначения простой заставки , которая медленно циклически меняла цвета дисплея, чтобы предотвратить выгорание люминофора, когда в течение нескольких минут не поступало никаких данных. [21] Режимы привлечения, демонстрирующие игровой процесс, распространены в современных домашних видеоиграх.

Режим привлечения можно найти не только в аркадных видеоиграх, но и в большинстве игр с монетоприемниками, таких как пинбольные автоматы , стекерные автоматы и другие игры. Коктейльные игровые автоматы, на которых экран меняет ориентацию для каждого хода игрока в играх для двух игроков, традиционно имеют ориентацию экрана в пользу игрока 1 для режима привлечения.
Штайр АВГ
AUG — это сокращенное название винтовки Burst Rifle с длинным прицелом, особенно в Fortnite , а также в других шутерах. AUG — это реальный пистолет и настоящее вдохновение для внутриигровых винтовок Burst Rifles.
дополненная реальность (AR)
Дополнение реальной среды сгенерированной компьютером перцептивной информацией с соответствующим выравниванием с реальным миром, что может дополнять или маскировать физическую среду. Дополненная реальность изменяет восприятие физической среды, тогда как виртуальная реальность заменяет физическую среду смоделированной.
авто боец
Также известный как «автошахматы», поджанр стратегических игр, в котором присутствуют элементы шахмат , где игроки размещают персонажей на поле битвы в форме сетки во время фазы подготовки, которые затем сражаются с персонажами команды противника без какого-либо дальнейшего прямого участия игрока. Он был создан и популяризирован Dota Auto Chess в начале 2019 года.
автоприцеливание

Также помощь в прицеливании .

Игровая механика, встроенная в некоторые игры, чтобы снизить уровень сложности путем захвата или прицеливания вблизи целей для более быстрого прицеливания. Игры используют настройки «жесткого» или «мягкого» прицеливания, чтобы либо зафиксироваться непосредственно на враге, либо помочь игроку прицелиться в сторону врага, предоставляя некоторую свободу в точности. Не путать с aimbot.
автозапуск
Система в видеоиграх, которая заставляет персонажа игрока двигаться вперед без участия пользователя. Система в основном используется в платформенных играх, а также является переключаемой функцией в некоторых играх с открытым миром и MMO, где пользователям может потребоваться перемещаться на большие расстояния без помощи систем быстрого перемещения.
автосохранение
Функция сохранения во многих видеоиграх, которая сохраняет текущий прогресс без участия игрока, часто после завершения миссии, уровня или победы в матче. Эти точки называются точками сохранения.
аватар
Представление игрока в игровом мире. См. также player-character .

Б

B2P
Покупайте, чтобы играть , рассматривайте игры как продукт.
B-хопинг

А также прыжки кролика .

Повторное использование кнопки прыжка во время движения, что увеличивает импульс персонажа в некоторых играх. Первоначально глюк в играх на основе Quake 1, большая часть игр реализовала его как функцию, и геймеры взяли это на вооружение.
засыпка

А также обратная засыпка .

Система многих соревновательных командных многопользовательских игр, которая автоматически находит нового игрока на основе его уровня мастерства в уже существующей игре в случае, если один игрок покидает ее. Обычно встречается только в казуальных режимах для поддержания соревновательной целостности в рейтинговых играх.
значок

Также достижение .

Индикатор достижения или мастерства, показывающий, что игрок выполнил определенное действие в игре.
баланс
Аспекты многопользовательской игры, которые делают ее честной для всех игроков. Обычно это относится к балансу между персонажами (или любым другим выбором, сделанным перед битвой) и вариантами (которые появляются в битве). Баланс между выбором, сделанным перед битвой, обычно означает, что ни один персонаж не будет доминировать над другим противником, в то время как баланс между вариантами обычно означает, что у каждого варианта есть жизнеспособный контраргумент, предотвращая вырождение игрового процесса к использованию одного варианта с небольшими вариациями. Вопрос сбалансированного игрового процесса является предметом горячих споров среди сообществ игроков большинства игр.
запретить

Также банхаммер .

В онлайн-играх, действие по выкидыванию игрока с сервера, а затем применение мер, препятствующих его возвращению. Обычно это достигается с помощью черного списка. В некоторых играх, делается в "волнах банов" против читеров, чтобы скрыть, как они были распознаны как читеры в игре.
волна запретов
См. выше.
То, что игроки обычно называют механикой гача в игре. В зависимости от игры, она может длиться бесконечно или иметь ограничение по времени. Последний вид чаще всего увеличивает вероятность получения определенных персонажей или предметов. [22]
боевой пропуск
Тип внутриигровой монетизации, который предоставляет дополнительный контент для игры через многоуровневую систему, вознаграждая игрока внутриигровыми предметами за прохождение игры и выполнение определенных заданий.
игра в жанре королевской битвы
Жанр видеоигр, сочетающий элементы игр на выживание с игрой на выживание «последний выживший». Игроки ищут снаряжение, устраняя конкурентов в сужающейся безопасной зоне. Обычно в игре участвует гораздо больше игроков, чем в других видах многопользовательских игр.
лучший в слоте
Любой предмет или способность, которые можно считать наилучшим возможным вариантом в данном слоте. Это может варьироваться между игроками и стилями игры, но обычно любой определенный стиль игры, скорее всего, будет иметь либо один, либо небольшой набор предметов, которые считаются лучшими. Это может быть связано с благоприятными эффектами, хорошими матчами против большинства противников или высокими характеристиками. Обычно сокращенно обозначается как BiS.
бета-релиз

Также бета-тестирование .

Ранний выпуск видеоигры после альфа-релиза, когда разработчик игры ищет отзывы игроков и тестировщиков, чтобы устранить ошибки до коммерческого выпуска продукта. Игры обычно почти готовы на стадии бета-тестирования. [23] См. также закрытая бета-версия и открытая бета-версия.
черный список
В онлайн-играх список информации об игроке (например, идентификатор игрока или IP-адрес), который проверяет сервер при допуске игрока. По умолчанию игрокам разрешен вход, но если они соответствуют информации в черном списке, им запрещается вход. Противоположностью является белый список, где сервер запрещает игрокам по умолчанию, но разрешает игрокам, соответствующим белому списку. Черные и белые списки могут использоваться совместно, запрещая даже игрокам из белого списка, если они пытаются войти через черный IP-адрес, например.
БМ
«Плохие манеры»; поведение, которое не считается «обманом», но может рассматриваться как неспортивное или неуважительное. [24] В некоторых играх может быть принято решение наказывать плохо ведущих себя игроков, назначая игровые штрафы, временно блокируя их от повторного входа в игру или изгоняя их в игровую среду, заполненную исключительно другими плохо ведущими себя игроками. То, что составляет плохие манеры, субъективно и может быть трудно прийти к единому мнению.
доска
См. уровень.
бустерный пакет
Случайный набор карт в цифровых коллекционных карточных играх , которые игроки могут купить или заработать, чтобы добавить в свою колоду. См. также lootbox.
повышение
В многопользовательских онлайн-играх, включающих рейтинговые соревновательные игры, повышение уровня происходит, когда игрок с низким уровнем рейтинга заставляет более опытного игрока использовать свою учетную запись для улучшения персонажа с низким уровнем рейтинга до более высоких уровней или других улучшений и преимуществ для своей учетной записи. [25] [26]
бонусный этап
Специальный уровень, на котором у игрока есть шанс заработать дополнительные очки или бонусы, часто в форме мини-игры. Сравните с секретным уровнем.
безрамочный полноэкранный оконный
Опция, представленная во многих современных играх для ПК и модифицируемая в другие, в которых игра отображается на весь экран , но на самом деле работает в развернутом окне. Поскольку игра не полностью контролирует устройство вывода, она предоставляет такие преимущества, как бесшовное переключение задач и автоматическая вертикальная синхронизация .
босс
Неигровой персонаж-оппонент в видеоигре, победить которого, как правило, гораздо сложнее, чем обычных врагов, часто в конце уровня или игры.
бот
Сокращение от robot. Неигровой персонаж, которым управляет искусственный интеллект (ИИ). Игрок может соревноваться с ботом или работать с ним для выполнения задач. Также является уничижительным термином, подразумевающим, что игрок менее эффективен, чем компьютерный персонаж.
бездонная яма
Опасность, распространенная в платформенных и экшн-играх, которая представляет собой глубокую яму или пустоту без видимого дна, предположительно приводящую к фатальному падению. Падение персонажа игрока в эту пустоту обычно приводит к мгновенной смерти (и потере жизни) для игрока, независимо от того, сколько здоровья у персонажа; хотя некоторые игры могут вместо этого отнимать процент здоровья персонажа, прежде чем возрождать его поблизости. Бездонные ямы также могут служить препятствиями, которые можно преодолеть, используя способности или находя альтернативные пути.
бафф
1. Эффект, накладываемый на персонажа видеоигры, который благоприятно увеличивает одну или несколько его статистик или характеристик на временный период. Сравните с дебаффом.
2. Изменение, призванное усилить определенный предмет, тактику, способность или персонажа, якобы в целях балансировки. Сравните с нерфом.
Стройка
Возможность в играх определять способности персонажей-игроков, выбирая соответствующее снаряжение, оборудование и аксессуары для оптимизации и максимизации производительности персонажа в игре. Конечные результаты, известные как сборки, затем часто передаются другим игрокам различными способами.
пулевой ад
Разновидность шутера, в котором игроку обычно приходится уклоняться от огромного количества врагов и их снарядов.
пуля губка
Любой враг, которому, по-видимому, требуется больше огневой мощи, чем можно было бы считать реалистичным или разумным для поражения. Это намек на то, как враг может поглощать пули подобно тому, как губка поглощает жидкости. Например, вражеский солдат в шутере от первого лица, которому требуется несколько полных магазинов боеприпасов для поражения , по сравнению с другими типами солдат, которые побеждаются несколькими выстрелами, будет губкой для пуль.
буллшот
Смесь слов « бред» и «скриншот» , относящаяся к искажению технического или художественного качества конечного продукта путем искусственного улучшения рекламных изображений или видеоматериалов. [27]
нажатие кнопки
1. Нажатие различных комбинаций кнопок в быстрой последовательности для выполнения или попытки выполнения специальных приемов, как правило, без особой рифмы или причины. Этот прием чаще всего встречается в файтингах , особенно среди слабых игроков. [28]
2. Быстрое нажатие одной кнопки для выполнения задачи, особенно в мини-играх. Иногда для этого требуется быстрое нажатие двух кнопок одновременно или быстрое нажатие любой кнопки.
нарушение
общее название для величины, определяющей степень оглушения оружия.

С

режим кампании

Также сюжетный режим и кампания .

Серия игровых уровней, призванных рассказать линейную историю; в некоторых кампаниях предусмотрено несколько «путей», при этом действия игрока определяют, по какому пути пойдет история, и влияют на то, какие варианты выбора будут доступны игроку в дальнейшем.
кемпинг
1. Когда игрок остается в одном месте — обычно в укрепленном месте с высокой проходимостью — в течение длительного периода времени и ждет, чтобы устроить засаду другим игрокам. Многие игроки считают кемпинг формой мошенничества или, в лучшем случае, грифинга. [29] Это наиболее распространено в шутерах от первого лица, [30] но также часто встречается в файтингах с персонажами, которые стреляют снарядами.
2. Ожидание вокруг редкого моба или точки появления игрока , обычно в MMO. Это может быть известно как спавн-кемпинг или спавн-траппинг.
захватить флаг (КТФ)
Распространенный игровой режим в многопользовательских видеоиграх, цель которого — захватить и вернуть флаг с территории противника, одновременно защищая флаг на своей территории.
нести
В командных видеоиграх, когда игрок непропорционально способствует успеху своей команды. Например, единственный оставшийся игрок команды A, побеждающий остальную часть команды B, тем самым спасая команду A от близкого поражения, будет считаться переносом, как и один игрок команды A, имеющий наибольшее количество убийств среди остальной части своей команды. Термин обычно, но не всегда, интерпретируется как косвенная клевета на остальную часть команды, хотя термин может также использоваться в целом. Перенос также может быть методом, который опытные игроки используют для победы в раундах, когда остальная часть их команды менее опытна или менее эффективна в выполнении задач; это может подразумевать сражение с вражескими бойцами в одиночку или использование товарищей по команде в качестве отвлечения при выполнении задач для раунда.
наклон картриджа
Намеренное провоцирование глюков и другого странного поведения в играх на основе картриджей путем небольшого наклона картриджа в слоте на консоли, достаточного для изменения соединения, но не полного разрыва. Наклон картриджа создает эффекты, похожие на использование корруптора, и может включать такие глюки, как искажение моделей персонажей, чрезвычайно громкие шумы и в особенно серьезных случаях как игра, так и сама консоль могут зависнуть.
казуальные игры
Играть в видеоигры нечасто и спонтанно, без долгосрочных обязательств. Казуальные видеоигры отличаются низкой кривой обучения и простотой доступа, часто веб-ориентированные для мобильных телефонов или персональных компьютеров. Большинство казуальных игр имеют упрощенное управление, с одной или двумя кнопками, доминирующими в игре. Казуальные игры обычно можно играть в течение коротких промежутков времени, и они могут не иметь функции сохранения. [31]
режим вызова
Игровой режим, предлагаемый за пределами обычного игрового режима, который ставит перед игроком(ами) задачу переиграть части игры или специальные уровни в определенных условиях, которые обычно не присутствуют или не требуются в основной игре, например, завершить уровень за определенное время или использовать только один тип оружия. Если в игре нет «режима испытаний», игроки часто создают себе испытания, запрещая или ограничивая использование определенных игровых механик.
класс персонажа
Работа или профессия, которая имеет набор способностей, а также положительных и отрицательных атрибутов. [32] Наиболее распространенный в ролевых играх класс персонажа помогает определить его стиль игры, а также роль, которую персонаж играет в командной игре. Часто по мере того, как игроки получают опыт в классе, они изучают новые способности, связанные с выбранной профессией, а некоторые игры позволяют игрокам менять класс своего персонажа или становиться опытными в нескольких классах. Некоторые примеры архетипических классов персонажей включают воина (сила и защита), вора (скорость и скрытность), волшебника (магия и интеллект) и священника или целителя (исцеление и усиление союзников). [33] [34] Популярным примером системы смены классов является система профессий в серии Final Fantasy .
создатель персонажа
Игровой метод настройки персонажа в соответствии с предпочтениями игрока по внешнему виду и способностям перед началом игры, чаще всего используемый в ролевых играх.
экран выбора персонажа

Также выбор персонажа .

Концепция игр с несколькими персонажами, экран с именами и/или фотографиями всех игровых (и секретных) персонажей с возможностью просмотра списков характеристик.
заряд выстрела
Выстрел, который можно заряжать, чтобы можно было нанести более сильную атаку, но требующую больше времени. Обычно выполняется удерживанием кнопки выстрела.
изменять
Код игры, который позволяет игроку пройти игру или получить преимущества, не зарабатывая их. Читы используются дизайнерами для тестирования игры во время разработки и часто остаются в релизной версии. [15] См. god mode, aimbot, ESP cheats, noclip mode, wallhack и Konami Code.
обман
Вести игру нечестно; давать несправедливое преимущество незаконными способами.
контрольно-пропускной пункт
Область на уровне, с которой игрок начнет уровень со следующей смерти, вместо того, чтобы начинать уровень заново. Контрольные точки обычно остаются на месте, пока игрок не завершит уровень или не получит Game Over.
сыр (или сырная начинка)
Cheese(ing) относится к тактике в видеоигре, которая может считаться дешевой, несправедливой или слишком легкой, не требующей никаких навыков от других, чтобы иначе выполнить сложную задачу. Что может считаться сыром, зависит от типа игры. Его происхождение восходит к игрокам Street Fighter II , которые часто использовали один и тот же комбо-прием снова и снова, чтобы победить своего противника. В многопользовательских играх, таких как MOBA или шутеры героев , определенные составы команд героев считаются сырными композициями из-за того, насколько легко они могут победить большинство других составов команд. В других играх сыр может относиться к использованию глюков и других ошибок, чтобы сделать сложные разделы игрового процесса простыми. [35]
чиво
См. достижение.
чиптюн
Музыка, написанная для аудиоаппаратуры на основе микрочипов ранних домашних компьютеров и игровых консолей. Из-за технических ограничений раннего игрового оборудования, чиптюн стал определять свой собственный стиль, известный своими «парящими флейтоподобными мелодиями, жужжащим квадратно-волновым басом, быстрыми арпеджио и шумной стробированной перкуссией». [36]
душить
1. Когда игрок/команда, которая в настоящее время выигрывает или должна выиграть матч, неожиданно плохо выступает. [24]
2. Особенность игровой карты, которая затягивает игроков и может ограничивать механику, например передвижение (узкое место).
кинематографический
Смотрите ролик.
круговой обстрел
Продвинутый метод движения во многих шутерах от первого лица (FPS), где пользователь использует как джойстики (консоль), так и управление мышью и клавиатурой (ПК), чтобы поддерживать постоянное круговое движение вокруг врага, сохраняя при этом относительно устойчивое прицеливание на этой цели. Такая практика сводит к минимуму входящий огонь со стороны товарищей по команде цели, поскольку любые промахи, скорее всего, попадут и навредят их товарищу по команде.
хлопал
Когда вы хлопаете игрока, вы наносите ему достаточно урона, чтобы уничтожить его, при этом он не успевает ни разу вас ударить или выстрелить.
сорт
См. класс персонажа.
классовая идентичность
Восприятие отличия класса персонажа от других. Например, классовая идентичность «паладина» будет включать защитные и ближние боевые способности по сравнению с классом дальнего боя, например «лучником».
игра-кликер
Тип игры, в которой многократное нажатие (или прикосновение) к экрану является единственной игровой механикой. См. также idle game.
вырезка
1. Программирование, используемое для обеспечения того, чтобы игрок оставался в пределах физических границ игрового мира. [13] : 119  См. также noclip, чит, отключающий обрезку.
2. Процесс 3D-графики, который определяет, является ли объект видимым, и «обрезает» любые скрытые части перед его рисованием. См. также обрезка (компьютерная графика) .
часы/тактовые
Чтобы набрать такой высокий счет, он сбрасывает счетчик очков в игре обратно на 0, что часто использовалось в старых аркадных играх. Чаще используется в настоящее время для выражения (абсолютного) 100% завершения игры. Также см. подсчет очков.
клон
Игра, которая по дизайну похожа на другую игру в своем жанре (например, клон Doom или клон Grand Theft Auto ). Иногда используется в уничижительном ключе для обозначения низкосортной «копии» более успешного названия.
закрытая бета-версия
Период бета-тестирования, в течение которого доступ к игре имеют только определенные люди.
облачный гейминг
Облачный игровой сервер запускает игру, получая входные данные с контроллера и передавая потоковое аудио и видео на тонкий клиент игрока.
сохранение в облаке
Сохраненная игра игрока хранится на удаленном сервере. Это может обеспечить резервную копию или доступ из другой игровой системы. См. также cross-save.
схватить

Также захватывая игру и входя в сцепление .

Умение проявить себя исключительно хорошо в ситуации с высокими ставками или добиться того, чтобы определенные события произошли в нужное время в очень важный или критический момент, в частности, таким образом, чтобы изменить исход игры; достижение победы для своей команды, когда она была на грани поражения. [37]
CMS
См. также моделирование строительства и управления.
монетоприемник
См. также аркадная игра.
обнаружение столкновений
Вычислительная задача обнаружения пересечения двух или более игровых объектов.
комбо
Серия атак, связанных вместе в быстрой последовательности, как правило, в то время как противник находится в анимации «получения удара» от предыдущей атаки и беспомощен, чтобы защитить себя. Комбо являются основой файтингов , введенных в beat-'em ups , таких как Renegade и Double Dragon , и становятся более динамичными в Final Fight и Street Fighter II . [38]
соревновательная игра
Смотрите электронный спорт.
завершитель
Особый тип игроков в видеоигры, которые стремятся пройти игру на 100%.
петля принуждения
Цикл игровых элементов, призванный поддерживать интерес игрока к игре, как правило, посредством системы обратной связи, включающей внутриигровые награды, которые открывают больше игровых возможностей.
консоль
Аппаратное устройство видеоигры, которое обычно подключается к видеоэкрану и контроллерам, а также к другому оборудованию. В отличие от персональных компьютеров, консоль обычно имеет фиксированную конфигурацию оборудования, определенную ее производителем, и не может быть настроена. Иногда включает в себя портативные консоли, чтобы отличать их от компьютеров, игровых автоматов и мобильных телефонов.
поколения консолей
Набор игровых приставок, напрямую конкурирующих за долю рынка в данную эпоху. Набор, как поколение, устаревает при появлении «следующего поколения» или «следующего поколения». [39] [40]
консольные войны
Относится к конкуренции за доминирование на рынке игровых консолей и, в частности, к соперничеству между Sega и Nintendo на протяжении большей части 1980-х и 1990-х годов. Аналогия также распространяется на конкуренцию в более поздних поколениях консолей, в частности, брендов PlayStation и Xbox . [41]
моделирование строительства и управления (СМС)
Жанр видеоигр, включающий планирование и управление населением в городах, поселках или других населенных пунктах. В таких играх игрок редко имеет прямой контроль над гражданами, управляемыми компьютером, и может влиять на них только посредством планирования.
рейтинг контента
Классификация видеоигр в соответствии с факторами, связанными с пригодностью, такими как содержание насилия или сексуальности в игре. Некоторые страны используют для этого модели саморегулирования отрасли , в то время как в других странах есть государственные рейтинговые комиссии. Определенные рейтинги контента приводят к тому, что продукты юридически или фактически запрещаются к продаже, например рейтинг AO (только для взрослых) в Соединенных Штатах. Хотя такие игры являются легальными, они не продаются в розничных магазинах и не будут сертифицированы для выпуска крупными производителями консолей, такими как Sony и Microsoft.
продолжать
A7Xpg дает игроку возможность продолжить игру после потери последней жизни.

Распространенный термин в видеоиграх для возможности продолжить игру после того, как все жизни игрока были потеряны, вместо того, чтобы закончить игру и начать ее с самого начала. За это может быть или не быть штраф, например, потеря определенного количества очков или невозможность доступа к бонусным этапам.

В аркадных играх, когда игрок проигрывает или не достигает цели, ему обычно показывают экран «продолжения обратного отсчета», в котором у игрока есть ограниченное количество времени (обычно 10, 15 или 20 секунд), чтобы вставить дополнительные монеты, чтобы продолжить игру с того места, где она закончилась; решение не продолжать приведет к отображению экрана окончания игры. [42]

Функция продолжения была добавлена ​​в аркадные игры в середине 1980-х годов из-за того, что владельцы аркад хотели заработать больше денег на игроках, которые играли в течение более длительного периода времени. [42] Первой аркадной игрой с функцией продолжения была Fantasy , [42] а первым картриджем для домашней консоли с этой функцией была версия Vanguard для Atari 2600. [43] : 26  В результате функции продолжения игры стали иметь сюжет и определенные концовки; однако эти игры были разработаны таким образом, что было почти невозможно дойти до конца игры без продолжения. [42] Сален и Циммерман утверждают, что функция продолжения в таких играх, как Gauntlet, была выходом для демонстративного потребления . [44]

В более современные времена продолжения также использовались в ряде бесплатных игр, особенно мобильных , где игроку предлагается возможность заплатить определенную сумму премиум-валюты, чтобы продолжить после неудачи или проигрыша. Одним из примеров является Temple Run 2 , где цена продолжения удваивается после каждой неудачи, с возможностью покупки премиум-валюты игры на лету в приложении, если это необходимо.
панель управления
См. D-pad.
контрольный пункт (КП)
Режим игры, в котором команда должна захватить каждую требуемую «точку захвата» для победы в раунде или уровне.
ручка управления
См. аналоговый джойстик.
контроллер
Средство управления консолью или компьютером, на котором ведется игра. Специализированные игровые контроллеры включают джойстик, световой пистолет, манипулятор и трекбол.
дерево разговора
См. дерево диалогов.
комплект для переоборудования
Специальное оборудование, которое можно установить в аркадный автомат , которое меняет текущую игру, в которую он играет, на другую. Например, комплект для переоборудования может использоваться для перенастройки аркадного автомата, предназначенного для игры в одну игру, так, чтобы он играл в ее продолжение или обновление, например, из Star Wars в The Empire Strikes Back или из Street Fighter II: Champion Edition в Street Fighter II Turbo .
остывать
Минимальный промежуток времени, который игрок должен ждать после использования способности, прежде чем он сможет использовать ее снова. Обычно это делается для баланса игры , чтобы менее мощные способности оставались актуальными. [45]
кооператив
Посмотреть кооперативный геймплей.
кооперативный геймплей (кооператив)
Многопользовательский игровой процесс, в котором игроки работают вместе в одной команде, сражаясь с противниками, управляемыми компьютером, или с другими вызовами. [15]
коррупционер
Компьютерная программа, используемая как эмулятор или совместно с ним для порчи определенных данных в ПЗУ или ISO в желаемом пользователем объеме, вызывая различные эффекты, как визуальные, так и звуковые, для видеоигры и ее данных, обычно в качестве юмористического развлечения или ради поиска и документирования интересных примеров, далее именуемых повреждениями. Последствия повреждения могут включать: смещенные или неправильно направленные пиксели в карте спрайтов; бесконечные уровни; причудливые или неожиданные изменения цветовой палитры персонажей и уровней; артефакты; искаженные или совершенно неправильные спрайты, полигоны, текстуры или модели персонажей; спазматические и нелепые анимации; неправильный текст или деревья диалогов; мерцающая графика или освещение; неправильный или искаженный звук; неудобные невидимые стены; отсутствие обнаружения столкновений; и другие вынужденные сбои. Повреждения часто приводят к тому, что игру становится невозможно выиграть, а также могут приводить к необычным сбоям и программным блокировкам. См. также повреждение в реальном времени и взлом ПЗУ .
диванный кооператив
Локальная кооперативная видеоигра , предназначенная для игры несколькими игроками на одном экране с использованием разделенного экрана.
система покрытия
Игровая механика, которая позволяет игроку использовать стены или другие особенности игрового окружения, чтобы укрыться от приближающихся дистанционных атак, таких как стрельба в шутерах от первого лица. Многие системы укрытий также позволяют персонажу использовать дистанционные атаки в ответ, находясь в укрытии, хотя и со штрафом к точности. [46]
время койота
Игровая механика, которая предоставляет игрокам возможность прыгать в течение короткого периода времени (обычно всего несколько кадров или долей секунды) после того, как они покинули твердую землю. Механика, используемая в основном в платформенных играх, разработана для того, чтобы создать у игроков впечатление, что они прыгнули в последний возможный момент, и как метод прощения игроков, которые в противном случае пропустили бы прыжок. Механика получила свое название от персонажа Looney Tunes Хитрого Койота , который, покидая твердую землю (например, сбежав со скалы), ненадолго зависает в воздухе, прежде чем резко упасть на землю внизу. [47] [48]
Процессор
1.   Центральный процессор ; часть компьютера или видеоигры, которая выполняет программу игры.
2. Персональный компьютер.
3. Неигровой персонаж, управляемый игровым программным обеспечением с использованием искусственного интеллекта, обычно выступающий в качестве противника игроку или игрокам.
ЦП против ЦП
Смотрите игру без игроков.
треснувший
1. Программное обеспечение, у которого была удалена защита от пиратства до его незаконного распространения. См.: Взлом программного обеспечения
2. Быть чрезвычайно хорошим в чем-либо.
крафтить
Игровая механика, которая позволяет персонажу игрока создавать игровые предметы, такие как броня, оружие или лекарства, из комбинаций других предметов. Большинство MMOG-игр имеют систему крафта.
заводить 90-е
Обычно используемый в Fortnite , cranking 90s относится к способу строительства в игре. «90s» относится к повороту на 90 градусов, который необходимо сделать, когда они делают 90, [49] а «cranking» относится к тому, как нужно выполнять это неоднократно. «Cranking» 90s обычно приводит к созданию башни.
кредитное питание
Пройти аркадную игру, используя как можно больше продолжений. Распространено в экшен-играх или шутерах, где игрок возрождается в тот самый момент, когда его персонаж погиб во время предыдущего кредита. Некоторые домашние преобразования (например, версии игр Neo Geo для AES ) имеют тенденцию ограничивать количество кредитов, которые каждый игрок может использовать в прохождении, чтобы сохранить сложность, в то время как другие преобразования (например, порты в серии Namco Museum ) не накладывают таких ограничений, чтобы воспроизвести оригинальную версию как можно точнее. Сравните с 1CC.
критический удар

Также крит .

Тип удара, который наносит больше урона, чем обычно. Обычно встречается редко, может означать особую атаку или попадание в слабое место цели.
перекрестная покупка
Право собственности на игру на нескольких платформах предоставляется посредством одной покупки.
кроссплатформенный
См. мультиплатформенность.
кроссплатформенная игра
В многоплатформенные версии одних и тех же онлайн-игр можно играть одновременно.
кросс-прогрессия
Подобно кросс-сохранению, когда многоплатформенные игры могут обмениваться данными текущего аккаунта игрока, включая заработанные и купленные предметы, через сервер.
перекрестное сохранение
Мультиплатформенные игры могут передавать текущее состояние игрока через сервер.
Контроль толпы
Техника, используемая в основном в многопользовательских онлайн-играх для ограничения или контроля количества врагов, враждебных по отношению к игрокам, чтобы их было легче уничтожить. [50] См. также aggro .
ЦРПГ
Аббревиатура от computer role-playing game. Имеет коннотацию, указывающую на «классические» игры. [51]
хруст
Спорная, но распространенная трудовая практика в индустрии видеоигр, когда разработчики игр вынуждены работать сверхурочно , часто без компенсации, чтобы уложиться в сроки. [52]
CTF
См. захват флага.
врезка
Фаза в суперприеме персонажа, когда игра ненадолго останавливает атаку персонажа и показывает его лицо (или все тело) перед тем, как продолжить атаку. В файтингах этот прием можно заблокировать.
катсцена

Также кинематографично .

Игровой сегмент, который существует исключительно для предоставления деталей и изложения истории. Они широко используются в MMO и RPG для продвижения сюжета. Кат-сцены, скорее всего, будут генерироваться игровым движком, в то время как кинематографические ролики будут записаны заранее. [15]
киберспорт
См. киберспорт.

Д

D-pad

А также панель управления и панель направлений .

4-направленная кнопка-качелька, которая позволяет игроку направлять игровые действия в восьми различных направлениях: вверх, вниз, влево, вправо и их диагонали. Изобретенная Гумпэем Ёкои для серии портативных консолей Game & Watch , Nintendo использовала «клавишу направления» (или «кросс-клавишу» в Японии) для своего контроллера Nintendo Entertainment System , и с тех пор она использовалась почти на каждом контроллере консоли. [14]
повреждение с течением времени (DoT)
Эффект, такой как отравление или возгорание, который снижает здоровье игрока с течением времени или ходов.
урон в минуту(ДПМ)
Используется в некоторых играх как показатель, позволяющий игроку определить силу своей атаки.
урон в секунду(ДПС)
1. Используется в качестве метрики в некоторых играх, позволяющей игроку определить свою наступательную силу, особенно в играх, где атаки игрока выполняются автоматически, когда цель находится в пределах досягаемости.
2. Архетип персонажа в MMO и RPG, в частности персонаж или класс, который создан исключительно для нанесения как можно большего урона врагам, в отличие от танка или целителя, у которых есть другие основные обязанности. Конкретные персонажи или классы могут считаться «подтипами» DPS, например, «магический DPS» в отличие от «ближнего боя DPS».
день первый

Также нулевой день .

День выпуска видеоигры; часто сопровождается «патчем первого дня» для исправления проблем, которые не удалось устранить к моменту распространения игры, или «DLC первого дня», когда разработчик предлагает контент за определенную цену. «DLC первого дня» часто ассоциируется с DLC на диске, где контент уже является частью данных игры, но игрок должен заплатить, чтобы получить к нему доступ.
день нулевой

Также первый день .

До День релиза видеоигры; часто сопровождается «dlc нулевого дня», чтобы дать пользователям возможность играть раньше, чем они заплатили за игру до ее запуска, или, возможно, дополнительными косметическими предметами. Или покупатель получает такие вещи, как «dlc первого дня» в день запуска, или некоторую внутриигровую валюту, когда разработчик предлагает контент, включенный в покупку игры «до запуска». «Dlc первого дня» часто ассоциируется с загружаемым контентом на диске, где контент уже является частью данных игры, но игрок должен заплатить, чтобы получить к нему доступ.
мертвая зона
1. Область экрана в видеоиграх, в которой камера управляется с помощью свободного взгляда, где курсор мыши может быть установлен для фиксации камеры на месте. Может быть настроена в некоторых играх. [ необходима цитата ]
2. Настройка мертвой зоны для аналогового джойстика, позволяющая игрокам настраивать чувствительность аналоговых джойстиков. Популярна в консольных шутерах от первого лица и в гоночных играх, где она обозначается как Steering Deadzone .
deathmatch

Также бесплатно для всех

Игровой режим во многих шутерах и стратегиях в реальном времени, в котором цель состоит в том, чтобы убить как можно больше других персонажей, пока не будет достигнут лимит времени или лимит убийств. Сравните с последним выжившим.
Режим отладки
Функция, оставшаяся в игре, которую команда разработчиков будет использовать для тестирования игры и проверки на наличие ошибок. Существует множество способов, которыми они могли быть реализованы, например, меню с выбираемыми опциями, комбинации кнопок или комната с полезными для тестирования вещами. Режимы отладки, как правило, имеют много полезных функций для тестирования, например, возможность сделать игрока неуязвимым к урону, предоставить тестировщику все доступное оружие, возможность перемещаться в любую часть игры по мере необходимости, возможность победить любого врага одним ударом и так далее. Также может быть возможность изменять расположение камеры, например, для создания снимков экрана для использования в рекламных целях. Обычно они будут удалены или скрыты до выхода игры в свет. Некоторые игры могут оставлять их доступными игроку, например, делая их разблокируемой опцией или требуя код для разблокировки. В других случаях они могут быть полностью недоступны в обычном игровом процессе, и для доступа к ним потребуются сбои или внешний взлом. Это также может называться меню отладки или комнатой отладки.
Степени свободы
Количество векторов движения персонажа, которые игрок может контролировать, что часто является критерием, связанным с жанром игры.
  • Сайд-скроллеры обычно имеют 2 степени свободы: влево/вправо (бег по оси X) и вверх/вниз (прыжок/падение по оси Y).
  • Игры с видом сверху, изометрической графикой и трехмерной графикой могут иметь 3- или 4-степени свободы: прицеливание влево/вправо (вращение вокруг оси Z), движение влево/вправо (боковое движение вдоль оси X) и движение вперед/назад (бег вдоль оси Y), а также движение вверх/вниз (прыжок/падение/приседание вдоль оси Z).
  • 3D-игры-леталка могут иметь до 6 степеней свободы : движение по осям X, Y или Z влево/вправо (вдоль оси X), вперед/назад (вдоль оси Y) и вверх/вниз (вдоль оси Z), а также вращение вокруг осей X, Y или Z в виде тангажа (вокруг оси X), крена (вокруг оси Y) и рыскания (вокруг оси Z).
Кроме того, специальные функции игр могут манипулировать другими измерениями, не связанными с осями X, Y и Z трехмерного пространства как DoF, такими как время, состояние игрока, макролокация (быстрое перемещение), состояние карты, видимость NPC или другие игровые параметры.
дебафф
1. Противоположность баффу, эффект, накладываемый на персонажа, который отрицательно влияет на его статистику и характеристики. Сравните с нерфом.
2. Эффекты, которые аннулируют или отменяют эффекты баффов.
демейк
Тип ремейка видеоигры для оборудования старого поколения.
разрушаемая среда
Уровень игры, на котором стены и другие поверхности могут быть повреждены и разрушены. [15]
разработчик
Производственная компания, которая создает видеоигры. [15]
ад развития
Неофициальный, неопределенный "период ожидания", в течение которого проект фактически застопорен и не может продолжаться. Проекты, которые попадают в ад разработки, часто задерживаются на несколько лет, но обычно не считаются официально отмененными издателем.
деволюция
Запуск игр и приложений с носителей, изначально не поддерживаемых для этого использования. Например, внешние жесткие диски или USB-флешки можно использовать на консолях, которые официально поддерживают запуск игр и приложений только с CD или DVD- дисков. Обычно это можно делать только на модифицированных игровых консолях.
диалоговое дерево

Также дерево разговоров .

Встречается в основном в приключенческих играх, средство предоставления меню диалоговых вариантов игроку при взаимодействии с неигровым персонажем, чтобы узнать больше от этого персонажа, повлиять на его действия и иным образом продвинуться по сюжету игры. Природа дерева обычно возникает из-за наличия нескольких разветвленных уровней вопросов и ответов, которые можно исследовать.
трудность
Уровень сложности, с которым игрок желает столкнуться во время игры. На более высоких уровнях сложности игрок обычно сталкивается с более сильными NPC, ограниченными ресурсами или более жесткими временными ограничениями.
управление цифровыми правами (DRM)
Программные средства защиты авторских прав. Часто подвергаются критике, особенно если средство DRM слишком ограничительно или плохо спроектировано.
навигационная панель
См. D-pad.
режим отображения
См. режим привлечения.
DLC
Посмотреть загружаемый контент.
дельфин
В условно-бесплатных играх пользователь, который время от времени тратит реальные деньги на внутриигровые предметы или тратит скромную сумму, но не настолько, чтобы считаться китом.
Клон Doom
Ранний термин для шутеров от первого лица, основанный на игровом процессе, имитирующем Doom .
двойной прыжок
Действие, когда игровая механика позволяет, когда игровой персонаж может выполнить два последовательных прыжка, второй прыжок происходит в воздухе, не соприкасаясь ни с чем. Затем игрок должен обычно коснуться земли, прежде чем сможет прыгнуть снова. [53]
вниз, но не наружу (DBNO)
Термин для состояния, близкого к смерти, обычно встречающегося в играх в жанре командной битвы, в которых игрок становится недееспособным, а не умирает после потери очков здоровья. Игроки в этом состоянии могут быть воскрешены товарищами по команде, пока у них есть здоровье. [54] [ актуально? ]
загружаемый контент (DLC)
Дополнительный контент для видеоигры, приобретаемый через систему цифровой доставки.
ДПМ
Посмотрите ущерб в минуту.
ДПС
Посмотрите урон в секунду.
черновик
Режим игры, связанный с коллекционными карточными играми, включая цифровые варианты. Режим драфта позволяет игроку создавать колоду карт в таких играх, выбирая одну карту из нескольких случайно выбранных карт за раз. Затем игрок использует собранную колоду для игры в матчах с другими игроками или компьютерными противниками, пока не достигнет определенного рекорда побед или поражений. Игры драфта контрастируют с играми с собранной колодой , где игроки берут карты из своих личных коллекций.
дрейф

Также дрейф палки .

Типичная неисправность, которая влияет на аналоговый джойстик(и) геймпада , при которой его нейтральное положение устанавливается где-то на его краю, вместо центрального положения, которое он сохраняет по умолчанию, когда аналоговый джойстик не двигается. Это может привести к нежелательным игровым эффектам, таким как постоянное движение персонажа или постоянная блокировка игровой камеры под одним перекошенным углом, в то время как аналоговый джойстик(и) не двигается, в зависимости от того, какой джойстик затронут или от элементов управления игры.
DRM
См. управление цифровыми правами.
скорость падения
Вероятность получения определенного предмета из лутбокса или бустера в некоторых видеоиграх, особенно в играх с микротранзакциями .
выпадение, выпадение
Тип соревновательной или кооперативной многопользовательской игры, которая позволяет игроку присоединиться к игре в любое время без ожидания и выйти из нее без каких-либо штрафных санкций, а также не влияя на игру других игроков.
Выведен из строя
Относится к контенту, который существовал в игре во время разработки и находится в коде, но фактически не присутствует в типичном игровом процессе. Множество аспектов в игре могут быть такими, например, катсцены, оружие, персонажи (игровые или нет), предметы, миссии или уровни. Существует множество причин, по которым контент может быть подвержен этому, например, если он был слишком глючным, если он был слишком несбалансированным, если он никогда не планировался к выпуску (например, оружие, которое намеренно усилено, чтобы разработчики могли легко пройти сюжет), проблемы с авторскими правами (например, если истек срок действия лицензии на использование персонажа, защищенного авторским правом), если программирование не могло быть завершено вовремя (например, чтобы уложиться в дату выпуска) или по любой другой причине.
подземелье

См. также уровень

В игре с открытым миром, такой как RPG , замкнутая область, заполненная враждебными NPC, где игрок, скорее всего, подвергнется нападению. В этом смысле это может использоваться для обозначения буквального « подземелья » или включать любое количество других мест, таких как пещеры, корабли, леса, канализации или здания. Подземелья могут быть похожи на лабиринты и/или содержать головоломки, которые игрок должен решить, и часто прятать ценные предметы внутри, чтобы побудить игрока к исследованию.
подземелье ползать
Жанр видеоигр, основанный на исследовании подземелий или подобных мест, победе над монстрами и сборе добычи.
обманывать
Происходит от слова «дублирование», практика использования ошибки для незаконного создания дубликатов уникальных предметов или валюты в постоянной онлайн-игре, такой как MMOG. Дублирование может значительно дестабилизировать виртуальную экономику или даже сам игровой процесс.
динамическая балансировка сложности игры
Автоматическое изменение параметров, сценариев и поведения в видеоигре в режиме реального времени на основе способностей игрока с целью избежать скуки или разочарования игрока.
динамичная музыка
См. адаптивную музыку. [15] [55]

Э

ранний доступ

А также тестирование программного обеспечения и жизненный цикл выпуска программного обеспечения .

Модель разработки, в которой игроки могут купить и играть в игру в ее текущем состоянии, будь то на ранней стадии разработки или близкой к полному релизу. Со стороны разработчика ранний доступ позволяет ему собирать отзывы игроков и продолжать разработку игры за счет денег, полученных от этих продаж. См. также открытую бета-версию.
Эло ад
Феномен застревания на более низком ранге по сравнению с истинным уровнем мастерства игрока в соревновательных видеоиграх , использующих систему рейтинга Эло , который может возникать по разным причинам, часто из-за несбалансированного подбора игроков (когда у игрока могут оказаться товарищи по команде с более низким уровнем мастерства).
развивающийся геймплей
Игровой процесс, который развивается в результате творческого подхода игрока, а не запрограммированной структуры игры. [15] EVE Online хорошо известна своим эмерджентным игровым процессом, который позволяет сформированным игроками альянсам вести длительные «войны» за ценные территории и ресурсы или просто становиться «космическими пиратами» и охотиться на другие управляемые игроками суда.
эмулятор
Программное обеспечение, разработанное для копирования программного и аппаратного обеспечения игровой консоли на более современных компьютерах и других устройствах. Эмуляторы обычно включают возможность загрузки образов программного обеспечения картриджей и других аналогичных методов распространения игр на основе оборудования из более ранних поколений оборудования, в дополнение к более традиционным образам программного обеспечения.
конец игры
Игровой процесс определенной игры, являющийся кульминацией ее сюжетной линии или кампании, за которым следует послеигровой этап.
конец игрового цикла
Геймплей, доступный в массовой многопользовательской онлайн-игре для персонажей, которые завершили весь доступный на данный момент контент. Повторяющийся контент после кульминации сюжетной линии или кампании.
бесконечный режим
Режим игры, в котором игрокам предлагается продержаться как можно дольше против постоянной угрозы с ограниченными ресурсами или жизнями игрового персонажа, при этом их результаты оцениваются по тому, как долго они выживают, прежде чем поддадутся угрозе (например, смерть игрового персонажа) или по очкам. Этот режим обычно предлагается в играх, которые в противном случае имеют нормальные концовки, которых можно достичь, что создает дополнительный вызов для игроков после завершения основной игры.
бесконечный бегун

Также бесконечный раннер .

Поджанр платформенных игр, в котором персонаж игрока бежит бесконечное количество времени, избегая препятствий. Цель игрока — набрать как можно больше очков, выживая как можно дольше. [56]
враг
Неигровой персонаж , который пытается причинить вред игроку.
энергия
1. Игровая механика, использующая пул ресурсов персонажа, который определяет, как часто персонажу разрешено использовать особую способность.
2. Как часто игроку разрешено играть в определенную бесплатную игру; энергию можно восполнить мгновенно с помощью покупки в приложении или восполнить медленно, подождав и не играя в игру.
3. (Обычно в футуристических играх) Здоровье игрока.
двигатель
См. игровой движок.
экологическое повествование
История, которая передается посредством физического дизайна или декораций игрового мира, а не посредством кат-сцен или диалогов. [57]
ESP читы (обманы экстрасенсорного восприятия)
Пакет из нескольких читов. Например, «distance ESP» показывает расстояние между противником и игроком, «player ESP» делает врагов хорошо видимыми, а «weapon ESP» показывает оружие противника. [13] : 120 
киберспорт

А также электронный спорт , киберспорт , киберспорт , соревновательные игры , киберспорт и профессиональные игры .

Организовывались соревнования по видеоиграм, часто ради денежных призов и признания.
точка опыта (Опыт, ОПЫТ)
В играх, где персонаж игрока может повышать свой уровень, например, в ролевых видеоиграх, очки опыта используются для обозначения прогресса на пути к следующему уровню персонажа.
пакет расширения (Добавить)
Дополнение к существующей ролевой игре , настольной игре , видеоигре или коллекционной карточной игре . Эти дополнения обычно добавляют новые игровые области, оружие, предметы, персонажей или расширенную сюжетную линию к уже выпущенной игре.

Ф

Ф
Сокращение для выражения сочувствия, когда происходит неудачное событие. Термин происходит от интернет-мема , основанного на quicktime-событии из Call of Duty: Advanced Warfare . [58] Выражение часто используется в саркастической или насмешливой манере.
кнопка на лице
Обычно круглая кнопка на правой стороне традиционного геймпада, которая нажимается очень часто в обычной игре. Современные геймпады обычно имеют четыре кнопки, расположенные в форме ромба.
фан-игра
Видеоигра, созданная фанатами на основе одной или нескольких известных видеоигр. Ретрогеймеры могут клонировать ранние видеоигры, чтобы воспользоваться преимуществами более продвинутого оборудования и игровых движков.
сельское хозяйство
Повторение битвы, квеста или другой части игры с целью получения большего количества или дубликатов определенных наградных предметов, которые можно получить в этой битве или квесте, например, очков опыта, игровых денег или определенных наградных предметов. Добыча золота — это вид фарма, выполняемый для получения игровой валюты. См. Grinding.
быстрое путешествие
Распространенное в ролевых играх средство, с помощью которого персонаж(и) игрока могут телепортироваться между уже обнаруженными частями игрового мира без необходимости фактически интерактивно перемещаться на это расстояние. [59]
страх упустить что-то (FOMO)
Термин, используемый вокруг текущих игр с меняющимся контентом, «страх упустить» — это выражение, связанное с психологическим и социальным эффектом тревожности у игроков, обеспокоенных тем, что они упустят возможность получить ограниченные по времени предметы, пока они доступны, и, таким образом, тратящих больше времени и ресурсов на игру, чем на получение этих предметов. Это может включать дополнительные расходы на микротранзакции для бесплатных или условно-бесплатных игр. [60]
кормить
В MOBA-играх — постоянно погибать от рук вражеской команды или игрока (намеренно или по неопытности), давая им опыт, золото, давление на карту или другие преимущества.
поле зрения (Поле зрения)

Также поле зрения .

Измерение, отражающее, какая часть игрового мира видна от первого лица на экране дисплея, обычно представлено в виде угла. Может также относиться к общему объему игрового мира, который виден на экране, как правило, в играх, где важно видеть много одновременно, например, в стратегических играх и платформерах.
финальный босс
Смотрите, босс.
разработчик собственной разработки
Разработчик, который либо принадлежит напрямую производителю консоли, либо имеет особые соглашения с производителем консоли; такие разработчики имеют больший доступ к внутренним данным о консоли по сравнению с традиционными разработчиками. Разработчик, который не принадлежит производителю консоли, но имеет особые соглашения с ним, может называться сторонним разработчиком. Игры, разработанные сторонним разработчиком, часто называют «играми первой стороны».
от первого лица
Графическая перспектива, представленная с точки зрения персонажа игрока.
шутер от первого лица (Кадров в секунду)
Жанр видеоигр, в котором игрок воспринимает игровой процесс от первого лица , а основной механикой является использование огнестрельного оружия и другого оружия дальнего боя для поражения врагов.
мигающая неуязвимость

Также кадры неуязвимости , период неуязвимости , милосердная непобедимость .

Неуязвимость или иммунитет к урону, возникающие после того, как игрок получает урон в течение короткого времени, обозначаемые морганием или буферизацией персонажа игрока. [ необходима цитата ]
флип-экран
Игровая среда, разделенная на отдельные экранные части, похожие на отдельные плитки в лабиринте. Игроки видят только один такой экран за раз, и они перемещаются между экранами, перемещая персонажа игрока к краю текущего экрана. Затем картинка резко «переворачивается» на следующий экран, отсюда и название техники. [61] [62] Британские журналы также называют это флик-экраном . [63]
туман войны
Игрок не может видеть активность противника под серым туманом войны.
В стратегических играх часто встречается «туман», который покрывает невидимые области карты и скрывает любые вражеские подразделения в этой области.
дурацкая чушь
Финальный босс в игре.
ФотМ
Аббревиатура от "Flavor of the Month", относящаяся к новой мета, которая появляется после обновления, делающего определенные классы или сборки более желанными, и которая продлится лишь короткое время. Фраза возникла в сообществе World of Warcraft , но также используется в MOBA. [64]
Поле зрения
См. поле зрения.
ФПС
1. Аббревиатура для шутера от первого лица.
2. Сокращение для кадров в секунду. См. частота кадров.
фрагмент
Убить или совершить убийство в игре против игрока или неигрового противника. [65] См. также gib.
частота кадров
Мера скорости рендеринга графики видеоигры, обычно измеряемая в кадрах в секунду (FPS).
идеальный кадр
Действие, которое для идеального исполнения должно быть выполнено в течение одного кадра.
свободный взгляд
1. Возможность свободно осматривать карту, обычно ограниченная типичной механикой игры, например, границами игрового мира. Обычно это способность, которая отключена для обычных пользователей, но оставлена ​​в коде игры как инструмент разработчика и может быть разблокирована, если известен правильный код. Может также быть разрешена неигроку в многопользовательской игре, чтобы позволить видеть прогресс каждого игрока, особенно в киберспорте. Обычно устраняет туман войны в соответствующих играх.
2. Также называется «мышиный взгляд» — метод управления, при котором игрок использует компьютерную мышь, чтобы указать направление, в котором должен смотреть персонаж игрока.
условно-бесплатный
Стратегия ценообразования, при которой продукт или услуга (обычно цифровое предложение или приложение, такое как программное обеспечение, мультимедиа, игры или веб-сервисы) предоставляются бесплатно, но за дополнительные функции, услуги или виртуальные (онлайн) или физические (офлайн) товары взимаются деньги (премия).
бесплатная игра(F2P или FtP)
Игры, которые не требуют покупки у розничного продавца, как физической, так и цифровой, для игры. Широко распространенные на смартфонах, бесплатные игры также могут предоставлять дополнительные покупки, улучшающие игровой процесс, через покупку в приложении. Игры, которые требуют покупок в приложении, чтобы оставаться конкурентоспособными, или геймеры, которые совершают такие покупки, известны как pay to win (P2W). По сравнению с игроками P2W, игроки F2P часто смотрят свысока. (Сравните «freemium», бесплатную игру, которая следует такой модели.)
полный комбо (ФК)

Также полное идеальное сочетание (FPC).

Термин, который чаще всего используется в ритм-играх , когда игрок попадает в каждую ноту в песне без ошибок, таким образом, никогда не нарушая комбинацию. [66] Часто приводит к максимально возможному результату в указанной песне.

Г

GaaS
Рассматривайте игры как услугу.
игра гача
Жанр видеоигр, реализующий механику gacha (игрушечный торговый автомат). Подобно лутбоксам, gacha-игры побуждают игроков тратить внутриигровую валюту, чтобы получать случайные внутриигровые предметы или персонажей. Механика gacha считается неотъемлемой частью игрового процесса или прогресса игрока в gacha-играх, тогда как лутбоксы не изменят игровой процесс игр, к которым они прикреплены, существенным образом, если их удалить или заменить другой системой вознаграждений.
играть в азартные игры
Играть в азартные игры на реальные деньги или внутриигровую валюту. В видеоиграх лутбоксы обычно ассоциируются с азартными играми. [67] [68]
игровой дизайн
Использование дизайна и эстетики для создания игры. Сравните с дизайном видеоигр.
игровой движок
Кодовая база, на которой работает игра. Существуют различные подмножества движков, например, специализированные для физики и графики. [15] Часто игровой движок — это всего лишь промежуточное программное обеспечение , на котором построены игровые особенности поведения, хотя конечные пользователи, как правило, не делают этого различия.
игровой джем
Мероприятие, в ходе которого участники пытаются разработать игру с нуля за очень короткий промежуток времени, часто с темой, определяемой организатором джема. [69]
Запуск игры
Прикладная программа для персональных компьютеров, используемая для запуска одной или нескольких игр, а не для непосредственного запуска игры. Обычно лаунчеры включают в себя дополнительные службы от разработчика программного обеспечения для предоставления промежуточного программного обеспечения, такого как службы друзей и подбора игроков, обновления контента, управления цифровыми правами и сохранения в облаке. Игровой лаунчер может также предоставлять функции цифрового магазина для покупки и загрузки игр. К лаунчерам относятся те, которые разработаны издателями специально для своих игр, например Battle.net или Ubisoft Connect , или могут быть общей платформой для поддержки собственных и сторонних игр, например Steam и Epic Games Store .
локализация игры
Смотрите локализацию.
игровая механика

А также игровая механика .

Всеобъемлющий термин, описывающий, как функционирует конкретная игра и что возможно в игровой среде; правила игры. Типичная игровая механика включает в себя очки , ходы и/или жизни. Непредвиденное и новое использование игровой механики может привести к неожиданному игровому процессу.
игровой режим

Также игровой режим .

Особая конфигурация, которая изменяет игровую механику и влияет на игровой процесс, например, однопользовательский режим против многопользовательского режима, режима кампании, бесконечного режима или режима бога.
игра закончена
1. Конец игры.
2. Экран проигрыша, отображаемый при выполнении условия проигрыша.
игровой порт
Когда игра переносится с одной платформы на другую. Кроссплатформенные порты часто критикуются за их качество, особенно если элементы дизайна, специфичные для платформы (например, методы ввода), не обновляются для целевой платформы.
Игры как продукт

Также можно купить и играть .

Тип бизнес-модели, при котором игры покупаются и продаются один раз как готовый продукт, который в дальнейшем получает лишь незначительные обновления контента или не получает их вообще, в отличие от игр как услуги, при которых игры получают обновления контента в долгосрочной перспективе на основе модели постоянного получения дохода.
Игры как услуга (GaaS)

Также игры в прямом эфире .

Тип бизнес-модели, при котором игры получают обновления контента в долгосрочной перспективе на основе модели постоянного дохода, в отличие от игр как продукта , когда игра покупается и продается один раз как готовый продукт, который в дальнейшем получает лишь незначительные обновления контента или вообще не получает их.
сохранение игры
Смотрите сохраненную игру.
Чувство игры
Ситуационная и экологическая осведомленность в игре и принятие решений на основе этой осведомленности. [70] [71]
игровые исследования
Область социальных наук, которая пытается количественно оценить или предсказать поведение человека в различных игровых сценариях, часто там, где выполнение определенных действий сопряжено с вознаграждением или риском.
игровой мир
Место, в котором происходит действие игры. Может относиться конкретно к компонентам окружающей среды игры, то есть к ее составным комнатам, уровням, мирам и верхнему миру, [72] или, в более широком смысле, также охватывать игровую механику и обстановку . [73]
геймплей
Взаимодействие игрока с видеоигрой, определяемое правилами игры, интерфейсом «игрок-игра», задачами, сюжетом и связью игрока с игрой.
ярость геймера
Смотри, как ярость уходит.
игра бросание
Проигрывать игру намеренно или проиграть игру с треском. Чаще всего используется в соревновательных командных играх. [24]
ганк
Использовать элемент неожиданности, чтобы обойти и атаковать врага. Чаще встречается в многопользовательских играх, где «ганкинг» обычно означает нежелательную атаку на нежелающего или ничего не подозревающего участника. [74]
стробирование
Часть дизайна игры, которая регулирует, как новые элементы игрового процесса, уровни, оружие, способности и т. п. представляются игроку. [75]
ГАРАНТИРОВАННАЯ ПОБЕДА
Аббревиатура, означающая «хорошая игра». Используется в качестве прощальных слов, которыми обмениваются в конце соревновательной игры или матча в качестве жеста хорошего спортивного поведения. Также используется «GGWP» (хорошая игра, хорошо сыграно). «GF», термин, похожий на GG, также используется, он означает «хороший бой». Поскольку эта аббревиатура является синонимом конца игры, она часто используется зрителями для обозначения ситуации, действия или хода, где победа конкретного игрока очевидна (например, «Эта атака только что уничтожила все силы синего игрока, это GG»). Также ее можно использовать для насмешек над игроками во время игры, как намек на то, что их победа гарантирована. Оскорбительные вариации, такие как «GGEZ» (хорошая игра, легко), могут также использоваться для намека на неумелость соперника.
призрак
Функция, включенная в режимы «заезда на время» или «гонки на время » в видеоиграх, позволяющая игроку просматривать свои предыдущие раунды. Например, в гоночных играх «призрачная машина» может следовать по последнему или самому быстрому пути, пройденному игроком по трассе. В файтингах призрак — это противник, с которым игрок с искусственным интеллектом может тренироваться вне обычного режима «игрок против игрока» или сюжетного режима. [ требуется разъяснение ] Призрачные машины в гоночных играх обычно выглядят как полупрозрачные или мигающие версии автомобиля игрока. Основываясь на ранее записанном времени круга, они служат только для представления самого быстрого времени круга и не взаимодействуют динамически с другими участниками. Опытный игрок будет использовать призрака, чтобы улучшить свое время, сопоставляя гоночную линию призрака по мере его движения по трассе. Многие гоночные игры, включая Gran Turismo , F-Zero и Mario Kart , предлагают функцию призрака. В некоторых также есть призраки, установленные сотрудниками и разработчиками, которые часто показывают идеальные маршруты и время круга. Разновидность функции, названная Firemonkeys Studios «Time-Shifted Multiplayer», была реализована в мобильной гоночной игре Real Racing 3. [ 76] Она работает, записывая время круга игроков в каждой гонке и используя статистику других игроков, чтобы воссоздать их время круга, которое игрок должен побить. Эти машины-призраки могут сталкиваться с игроком и другими транспортными средствами и полностью видны игроку. В некоторых ритм-играх, таких как Elite Beat Agents и Moero! Nekketsu Rhythm Damashii Osu! Tatakae! Ouendan 2 , сохраненные данные повтора можно использовать в одном из слотов игрока в многопользовательской игре.
Гибы в OpenQuartz
гибы
Или «потроха», кровь и куски тела, которые отлетают от противника, если ударить его с такой силой, что они разрываются . [15]
канитель
1. Персонаж, класс персонажа или способность персонажа настолько слабы, что использование GIMP становится серьезным препятствием в контексте игры.
2. Выбор дизайна, дающий такой эффект.
3. В многопользовательских играх убийство персонажа намного раньше, чем ожидалось, например, путем неустанного преследования его до тех пор, пока он не умрет в начале игры.
Git gud
Сленговый перевод "get good", часто используемый для того, чтобы игнорировать жалобы на сложность, особенно в жанре soulslike , подразумевая, что адресат еще не изучил игровую механику. Хотя его можно использовать в позитивном и ободряющем ключе, его обвиняют в поощрении элитарности и враждебности по отношению к не-геймерам, когда его используют для оскорбления борющихся игроков. [77]
ГЛХФ
Аббревиатура, означающая «удачи, веселья». Используется в качестве слов, которыми обмениваются в начале соревновательной игры или матча как жест хорошего спортивного поведения. [78]
КОЗЕЛ

Также козлиный .

Аббревиатура для «Величайший из всех времен» .
ГОТИ
Аббревиатура Game Of The Year , игровой награды, ежегодно присуждаемой мероприятиями и публикациями в СМИ играм, которые они считают лучшими в этом году. Награды Game of the Year часто делятся на подкатегории и определяют общего победителя.
режим бога

Также: бесконечное здоровье , бесконечная жизнь , непобедимость , неуязвимость

Чит, который делает персонажей игроков неуязвимыми. [13] : 119  Иногда добавляет непобедимость, когда игрок может нанести урон врагам, коснувшись их (например, Super Mario Super Star ). [79] : 357  Эффект может быть временным. [80] См. мигающую неуязвимость.
бог ролл
В играх, генерирующих случайную добычу, «лучший лут» — это добыча, которая имеет субъективно лучший набор возможных случайных атрибутов, таких как перки и бонусы, которые можно сгенерировать для этого конкретного предмета снаряжения.
добыча золота
См. сельское хозяйство.
золотая раковина
Внутриигровые действия, которые приносят валюту (золото) от игроков; в многопользовательских онлайн-играх это функционально уменьшает общую денежную массу [81]
пошло золото
Точка в цикле разработки программного обеспечения, когда программное обеспечение считается окончательным и готовым к отправке. Термин традиционно относился к производству игр на CD-ROM, где финальная версия игры, мастер-копия, записывалась на записываемый CD на основе золотой пленки и отправлялась для тиражирования в розницу.
фильтр графического контента
Настройка, которая контролирует, будет ли игра отображать сцены насилия . [82]
грифер
Игрок в многопользовательской видеоигре, который намеренно раздражает и преследует других игроков в игре, например, занимая места появления в лагере. [23] [83] Гриферы обычно используют действия, разрешенные в игре; гриферы, которые не используют предполагаемые или разрешенные действия, обычно мошенничают или взламывают. Во многих многопользовательских онлайн-играх действуют правила, запрещающие грифинг.
шлифовка
Выполнение повторяющегося и отнимающего много времени действия в видеоигре, прежде чем можно будет продвинуться дальше. Распространено в онлайн-играх, где это попеременно считается раздражающей тратой времени или приятной необходимостью, в зависимости от отношения игрока. Во многих онлайн-играх были предприняты шаги для уменьшения «прокачки», в том числе отказ от традиционных систем «прокачки» или разрешение игроку временно «повысить» себя, чтобы соответствовать сложности NPC в данной области.

ЧАС

Взлом против взлома
Hack vs Hack (HvH) refers to using cheats to compete against other players using cheats.
handheld console
A portable gaming console; i.e. one that is not connected to a TV or other peripheral device. Nintendo's Game Boy is the most-recognizable example.
hate
A mechanism by which non-player characters prioritize which player(s) to attack.[12] See aggro.
head bob
In first-person view games, the up-and-down (and sometimes left-and-right) motion of the player's camera to simulate the bobbing of the player-character's head when walking or running. It is often an option that can be disabled as it may induce motion sickness in players.
headshot
An attack that strikes the head of its target, causing extra (often fatal) damage. See critical hit.
head swap
An animation technique in which a new head is put on an existing character model, to save memory or animation effort.
heal over time (HoT)
An effect that restores health over a period of time; antonym of DoT.
health

Also hit points (HP).

An attribute showing how much damage a character can sustain before being incapacitated. Getting hurt lowers this meter and if it reaches zero that character can no longer continue. Depending on the game this can mean many different things (i.e. death, serious injury, knockout, or exhaustion).
heat map
In video games, an overhead representation of a game level showing, through background game data collection, a statistic such as where player characters died or which route players took the most. Brighter spots or highly concentrated areas show where these events occurred the most. Such maps may be used by developers to help refine map design.
hidden object game
A subgenre of puzzle video games in which the player must find items from a list that are hidden within a scene.
high score

Also hi-score.

The highest logged score in a video game. See also leaderboard.
hit marker

Also damage ring.

A visual effect that occurs every time the player-character lands a hit on the opponent; commonly seen in first-person shooter games like Call of Duty.
hit points (HP)
See health.
hitbox
1.  (especially in fighting games) The area or areas that can inflict damage or other effects to a character (usually not the one which created the hitbox)
2.  (used when not distinguishing between hitbox and hurtbox) The virtual envelope describing precisely where the game will register any hits on a game target. See hurtbox
hitscan
Commonly seen in first-person shooters, hitscan is used to determine hits along a path with no travel time. Some games use this technique to detect hits with firearms in contrast to physics-based projectiles which have noticeable travel time.
HOPA
Acronym for Hidden Object Puzzle Adventure. See See hidden object game.
horde mode
See survival mode.
hurtbox
See hitbox.

I

idle animation
An animation that occurs when the player character is not performing any actions.
idle game
A type of game where player progression happens without the player's input, and often even while the game is closed. See also clicker game.
iframes

Also i-frames.

See invincibility frames.
in-app purchase (IAP)
A microtransaction in a mobile game (or regular app), usually for virtual goods in free or cheap games.[5]
indie game

Also independent video game.

Loosely defined as a game made by a single person or a small studio without any financial, development, marketing, or distribution support from a large publisher, though there are exceptions.
infinite health
See god mode.
infinite life
See god mode.
infinite runner
See endless runner.
influencer
A video game player or social media personality that is used as part of a game's promotion. Typically the influencer will be given a pre-release copy of a game to play and review to those people that follow them on social media or streaming sites, with the intent that those subscribers will be influenced to buy the game.
item level
A number attached to a game item – e.g.: weapon, armor, or clothing – which roughly indicates the item's power, commonly seen in MMORPGs. A character who does not meet the required level of the item would be unable to equip it.
instance
See dungeon.
interface

Also heads-up display (HUD).

Graphic elements that communicate information to the player and aid interaction with the game, such as health bars, ammo meters, and maps.[15]
inventory
A menu or area of the screen where items collected by the player-character during the game can be selected.[15] This interface allows the player to retrieve single-use items for an instant effect or to equip the player-character with the item.
inventory management
Preparations a player makes with their character's inventory, such as storing or retrieving items, repairing weapons, etc. Failure to manage an inventory properly may result in losing rare items or being less powerful in combat. Common in hardcore games with limited resources like RPGs and survival horror, while uncommon in more casual titles, which may have an infinite inventory or manage it automatically.
invincibility
See god mode.
invincibility frames
A brief period of time where a player can't take damage from attacks. Invincibility frames are most commonly triggered by a player action (such as dodging or rolling), by taking damage or as a short period of safety after respawning. See also flashing invulnerability.
invisible wall
An obstruction in a video game that halts movement in a specific direction, even though terrain and features can be seen beyond the boundary.
invulnerability
See god mode.

J

joke character
A character included in a game for humorous reasons, such as having weak stats or an atypical appearance or personality. They may also function as an additional challenge or handicap for skilled players.
joystick
An input device consisting of a stick that pivots on a base and reports its angle or direction to the device it is controlling. Modern gaming joysticks have several buttons and may include a thumb-operated analog stick on top.
JRPG
Japanese role-playing video game, typically referring to a subgenre of RPGs that originate from Japan.
juggernaut
Refers to a game mode where many players face one overpowered enemy (called the Juggernaut) and try to defeat it. The player who kills it often becomes the next Juggernaut.[84][85]
jump
A basic move where the player jumps vertically.[79]: 100–101 

K

kick
In online games, the ability of the server or the host of a game to remove a player from the server, thereby ‘kicking’ them out of the game. This can be to prevent undesirable player behavior such as griefing (where it is usually a precursory measure to banning); to reduce issues like lag, where one player's lag problems may affect other players’ enjoyment of the game; or to prevent server crashes when communication errors occur between the server and client.
kill-death ratio (K/D ratio or KDR)
A statistic typically found in player-versus-player video games, gauging the ratio between the number of opponents the player defeated and the number of deaths the player suffered at the hands of opponents. More skilled players typically have higher kill-death ratios.
KDA
Abbreviation of Kills Deaths Assists, a ratio used by MOBA players to evaluate their in-game performance. Used in a similar manner to the kill-death ratio.
kill farming
When players are stationed near their opponent's spawn point and kill them the moment they respawn.
kill feed
In multiplayer games, a portion of the game's user interface that shows the last few events (generally, when other players are killed) from the last few seconds, like a news feed.
kill screen
Level 256 in Pac-Man is unbeatable due to a bug associated with an integer overflow in the game's code.
A stage or level in a video game (often an arcade game) that stops the player's progress due to a software bug.[86] Not to be mistaken for a game over screen, kill screens can result in unpredictable gameplay and bizarre glitches.[87]
kill stealing
Defeating an enemy that someone else was about to defeat, usually to receive the reward or credit without doing most of the work. Considered 'bad form' in many online communities.
King of the Hill (KOTH)
A game mode where opposing teams try to occupy a single point on the map for a certain amount of time, or for as long as possible until the end of the match.[88][89]
kit
The set of skills and abilities given to a pre-defined playable character in games featuring many such characters to choose from, such as many MOBAs or hero shooters.
kiting
1.  A maneuver in which a player-character gets an enemy NPC to chase after them so as to lead them somewhere else (like a kite on a string). This can be used to separate groups of enemies to prevent the player from becoming overwhelmed or in team-based or cooperative games to allow the player's teammates to attack the opponent, or to lure the opponent into a trap.
knock-back
A game mechanic in a fighting game or platform game where a character is thrown backwards from the force of an attack. During knock-back, the character is unable to change their direction until a short recovery animation is finished.[90] Knock-back sometimes results in falling down pits if the character is standing close to the edge when hit with a knock-back attack.
Konami Code
The Konami Code
A fixed series of controller button presses used across numerous Konami games to unlock special cheats (such as gaining a large number of lives in Contra), and subsequently used by other developers to enable cheats or added functions in these games. The term applies to variations on this sequence but nearly all begin with "up up down down left right left right".

L

lag
In video games, an unintentional or unexpected delay between the start and end of a process, usually to a detrimental effect on gameplay. Lag can occur in any of the many different processes in a video game, to vastly differing effects depending on the source:
  • Frame lag: A direct delay in the rate at which a frame is processed. This is usually the result of having too many objects active at once - the physics, rendering and other processes of which must each be calculated on every frame. In turn, this results in choppy movement, and depending on how the code is handled, either slowed gameplay compared to real-time (when the lag is not accounted for) or a loss of player control precision (when it is accounted for). In multiplayer games, this is often called client-side lag, as opposed to server-side lag.
  • Rendering lag: A delay in the rate at which an otherwise-processed frame is rendered, usually due to a very large number of polygons or visual effects on screen at once. This can have similar visual effects as frame lag, but can alternatively result in frames being rendered incompletely - missing visual details, textures, particle effects or occasionally entire objects. Occasionally, a similar effect can be seen with layered audio cues.
  • Server-side lag: A delay appearing only in online multiplayer games, between the client (the player's device) or the server sending information across the internet, and the counterpart receiving said information. This rarely looks like frame lag or rendering lag, and can instead cause a variety of effects such as dropped player inputs, desynchronisation between the player and server's versions of events, rubber-banding (where entities appear to ‘snap’ between different positions), or in worst-case scenarios, the player being removed from the server entirely, or kicked.
laner
A player role in MOBA games that focuses on one of the typically three lanes on the map.
LAN party
A gathering of people who play multiplayer games together over a local network, often bringing their own computers or game systems with them. LAN is an acronym for Local Area Network.
last hitting
The action of getting the killing blow on an NPC, receiving gold and experience points that would have been reduced or awarded to someone else. MOBA games, such as League of Legends and Dota 2 use this term and most other games use "kill stealing".
last man standing
A multiplayer deathmatch mode in which the objective is not to achieve the most kills but to survive the longest, or alternatively to have the fewest character deaths in a given period of time.
launch game
A game released simultaneously with its respective platform, or during its near-term launch window.
leaderboard
A list or table logging the highest scores achieved in a particular game. See also high score.
Let's Play (LP)
A type of video game walkthrough done by players, through screenshots or video, where the player provides commentary about the game as they work through it.[91]
level
1.  A location in a game. Also area, map, stage, dungeon. Several levels may be grouped into a world. Some games include special bonus stages or secret levels.
2.  A character's experience level in a role-playing game, which increases through playing the game to train a character's abilities. It serves as a rough indicator of that character's overall proficiency.
3.  A round or wave in a single-location game with increasing difficulty.
See also difficulty level, item level, wanted level.
level editor
A program, either provided within the game software or as separate software product, that allows players to place objects or create new levels for a video game.
level scaling
A game mechanic in games where the player advances in level, which alters the attributes of a player character or opponents so that there is a similar challenge in combat. If the player character is several levels higher, either the enemy would be buffed or the player's abilities nerfed so that the challenge would be similar. The player would still gain added benefits with higher levels, such as additional abilities, better equipment with unique properties, and access to higher-level quests or areas. Examples of games with level scaling include World of Warcraft and Destiny.[92]
LFG
Abbreviation of Looking For Group. Used by players looking to team up with others, the acronym is usually accompanied by a set of criteria or a player's specs.
LFM
Abbreviation of Looking For More. Used by players who have an incomplete team and are looking for players to fill the remaining spots, the acronym is usually accompanied by a set of criteria (such as a level or class requirement).
life
One of multiple chances that a player has to retry a task after failing. Losing all of one's lives is usually a loss condition and may force the player to start over. It is common in action games for the player-character to have multiple lives and chances to earn more during the game. This way, a player can recover from making a disastrous mistake. Role-playing games and adventure games usually give the player only one life, but allow them to reload a saved game if they fail.[93][94] A life may similarly be defined as the period between the start and end of play for any character, from creation to destruction.[95]
lifesteal (or "life steal")
The ability of a character in game to steal the HP of an opponent, typically by attacking.
light gun
A specialized type of game controller that the player points at their television screen or monitor to interact with the game.
live service games
See Games as a service.
loadout
A specific set of in-game equipment, abilities, power-ups, and other items that a player sets for their character prior to the start of a game's match, round, or mission. Games that feature such loadouts typically allow players to store, recall, and adjust two or more loadouts so they can switch between them quickly.
localization
During publishing, the process of editing a game for audiences in another region or country, primarily by translating the text and dialog of a video game. Localization can also involve changing content of the game to reflect different cultural values and censoring material that is against local law, or in some cases self-censoring in an effort to obtain a more commercially favorable content rating.
longplay
A recorded playthrough of a game from the beginning to the end without any interruptions or commentary, often made as video walkthrough guides in case players get stuck on some parts of the game. Compare with Let's Play.
local co-op
See couch co-op.
local multiplayer
A multiplayer game that can be played over a local network, such as LAN or WLAN, without needing to be connected to the wider internet.
loot box
Loot boxes (and other name variants, such as booster packs for online collectible card games) are awarded to players for completing a match, gaining an experience level, or other in-game achievement. The box contains random items, typically cosmetic-only but may include gameplay-impacting items, often awarded based on a rarity system. In many cases, additional loot boxes can be obtained through microtransactions.[96]
loot system
Methods used in multiplayer games to distribute treasure among cooperating players for finishing a quest. While early MMOs distributed loot on a 'first come, first served' basis, it was quickly discovered that such a system was easily abused, and later games instead used a 'need-or-greed' system, in which the participating players roll virtual dice, and the loot is distributed according to the results.
low%
Finishing or completing the end objectives of the game while having the lowest possible score/using the least number of items.[97]

M

macro
1.  The handling of larger scale decisions, primarily in real-time strategy games. See also micro.
2.  An usermade algorithm made-up of series of different actions such as spells or abilities made in order to save the player time and gain an advantage in PvP or just quickly shout certain cliché phrases, especially popular in MMORPGs.
magic
Any of a variety of game mechanics to render fantastical or otherwise unnatural effects, though accessories (scrolls, potions, artifacts) or a pool of resources inherent to the character (mana, magic points, etc).
main
To focus on playing a certain character in a game, sometimes exclusively.
main quest
A chain of quests that compose a game's storyline which must be completed to finish the game. In comparison, side quests offer rewards but don't advance the main quest.
map
See level.
mana

Also magic points.

A pool of resources inherent to a character that determines the amount of magical abilities they are able to use.
masocore
A portmanteau of masochist and hardcore, referring to a genre of punishingly difficult games, particularly the Dark Souls series and related Soulslikes as well as indie games such as I Wanna Be the Guy and Super Meat Boy.[98] The genre is popular among hardcore gamers. See also Nintendo hard.[99][100]
massively multiplayer online game (MMO)
A game that involves a large community of players co-existing in an online world, in cooperation or competition with one another.
massively multiplayer online role-playing game (MMORPG)
An MMO that incorporates traditional role-playing game mechanics. Games such as EverQuest and Dark Age of Camelot were progenitors of the genre. The most popular and most well-known game of this type is World of Warcraft.
match-3 game
A popular subgenre of the tile-matching video game genre, where the number of tiles matches a player must make is three. Well-known match-3 games include Bejeweled and Candy Crush Saga.
matchmaking
A game system that automatically sorts players with similar playing styles, desires, objectives, or skill levels into a team or a group. In competitive games or modes, a matchmaking rating (MMR) is a number assigned to each player based on skill and is the basis for matching players. This rating goes up or down based on individual or team performance.
maxed out
1.  Reaching the maximum level that a character (or in some cases, a weapon or other game item) can have.
2.  Raising a character's statistics to the maximum value.
3.  In real-time strategy games, recruiting units until the maximum number is reached.
meta
A common slang term for metagame or dominant strategy. Acronym for Most Efficient Tactic Available.See also metagame.See also cheese.
metagame
1.  In games that encourage repeated playthroughs and match-based multiplayer games, the gameplay elements that are typically not part of the main game but can be invoked by the player to alter future playthroughs of the main game.
2.  A dominant strategy or set of strategies, often in the context of a competitive game.
metastory
The sum total of all known or implied stories of every character in the game, every branching storyline, and all potential outcomes and backstory.[15]
Metroidvania
A genre of exploration-focused games, usually featuring a large, interconnected world. Access to certain areas and defeating certain enemies requires items found elsewhere, necessitating exploration and defeating enemies to obtain them. These games are usually side-scrolling platformers or viewed from the top-down, although they can be found in 3D as well. Many borrow features from Roguelike games, such as permanent death. Named for two pioneers of the genre, the Metroid and Castlevania series.
micro
The handling of detailed gameplay elements by the player. See also macro.
microtransaction
A business model used in games where players can purchase virtual goods via micropayments. Usually disliked by players, especially when the purchasable goods give players an advantage over players who did not purchase the goods. See also in-app purchase.
minimap
A smaller version of the play area, typically displayed in the corner of a players screen used for navigating the game world. May also display locations of friendly and/or enemy players. See also Radar.
min-maxing
1.  The practice of playing a role-playing game, wargame or video game with the intent of creating the "best" character by means of minimizing undesired or unimportant traits and maximizing desired ones.[101] This is usually accomplished by improving one specific trait or ability (or a set of traits/abilities) by sacrificing ability in all other fields. This is easier to accomplish in games where attributes are generated from a certain number of points rather than in ones where they are randomly generated.[102]
2.  Playing the meta, at possible detriment to the story and/or enjoyment of the game. Colloquialism.
miniboss
See boss.
minigame
A 'game-within-a-game', often provided as a diversion from the game's plot. Minigames are usually one-screen affairs with limited replay value, though some games have provided an entire commercial release as a 'mini-game' within the primary game-world. See also bonus stage, secret level and game mode.
mission
See level and quest.
MMO
See massively multiplayer online game.
MMORPG
See massively multiplayer online role-playing game.
MMR
See matchmaking.
mob
An in-game enemy that roams a specific area. Abbreviation of "mobile", it was first used in text-based online games in reference to non-player characters.
MOBA
See multiplayer online battle arena.
mod
A third-party addition or alteration to a game. Mods may take the form of new character skins, altered game mechanics or the creation of a new story or an entirely new game-world. Some games (such as Fallout 4 and Skyrim) provide tools to create game mods, while other games that don't officially support game modifications can be altered or extended with the use of third-party tools.
mode
1.  Technical or non-play modes for the hardware or software of a video game, such as a diagnostic or configuration mode, video or sound test, or the attract mode of arcade games.
2.  Gameplay modes which affect the game mechanics. See game mode.
monetization
A broad term referring to various methods game developers and publishers have to make money off of their games.
motion blur
A post-processing effect that emphasizes movement and speed.
motion control
A game system that requires physical movement by the player to control player character actions. Popularized by the Wii, motion control is available on most recent console and handheld systems.[23]
mouselook
See free look.
moveset
The set of moves or actions that a character can perform
MP
1.  Abbreviation of magic points.
2.  Abbreviation of multiplayer.
MUD

Also multi-user domain, multi-user dungeon.

A multiplayer real-time virtual world, usually text-based.
mudflation
An online game virtual economy phenomenon in which endgame players become rich in currency and drive down the cost of rare items.[103]
multi-load games
Games, typically from the 1980s, that would only load one portion of the game into memory at a time. This technique let developers make each in-memory portion of the game more complex.[104][page needed][105][self-published source?]
multiplatform

Also cross-platform.

A game which can be played on multiple platforms.
multiplayer
A game that allows multiple players to play at once.
multiplayer online battle arena (MOBA)
A genre of video game popularized by Defense of the Ancients that pits teams of players to defend their home base from enemy onslaughts.
multiple character control
A feature of role-playing video games where the player controls multiple characters in real-time. The PlayStation 2 was first with this feature in the Summoner and Dynasty Warriors series.
multiple endings
When a game's story has multiple final outcomes, as compared to a linear story which typically ends with the defeat of the game's final boss. Players may have to meet certain requirements in order to view each ending.
multiplier
1.  In games with a scoring system, a gameplay element that increases the value of the points earned by the given multiplier value while the multiplier is active. A common feature of most pinball tables.
2.  Refers to the specific factor which changes a playable character or enemy's attributes, either inherently or due to a temporary buff or debuff.

N

nerf
A change, usually a patch, intended to weaken a particular item, tactic, ability, or character, ostensibly for balancing purposes. Contrast with buff.[106]
New Game Plus (NG+)
An option to play through an already-completed game's story again, carrying over characters, attributes, or equipment from a prior playthrough.
newbie (newb)
Someone new to the game, generally used as a pejorative, although often light-heartedly. Not as pejorative as noob.
noclip mode
A cheat that allows players to pass through normally impenetrable objects – walls, ceilings, and floors – by disabling clipping.[13]: 119 
no johns
A term meaning "no excuses", generally used when a player proclaims false or exaggerated reasons for not playing well. Originates from the competitive Super Smash Bros. Melee community.
non-player character (NPC)

Also CPU.

Abbreviation of non-player character or non-playable character, is a computer-controlled character or any character that is not under a player's direct control.
noob
A pejorative used to insult a player who is making mistakes that an experienced player would be expected to avoid. Sometimes spelled as n00b. See newbie.
no-scope
When a player uses a sniper rifle to achieve a kill without using its scope. Considered skillful, especially at range, as hipfired weapons usually have poor accuracy. Similar to quickscoping.
note highway
A visual element of most rhythm games that show the notes the player must match as they scroll along the screen. This is more commonly considered a "highway" when the notes scroll down the screen on a perspective-based grid, making it appear as a road highway.[citation needed]
nt
Meaning "Nice try". Generally said through a chat function in online multiplayer games to boost the morale of players. Can be directed towards both the friendly and enemy teams. Used when teammates or opponents fail after trying something new, or put in large amounts of effort towards the objective to no avail.[107] "Nice try" could also be used in a condescending manner to mock opponents.
nuke
A spell or skill that is capable of dealing a large amount of damage to its target. Also in the context of video games, "nuking" may also describe the act of using a nuclear weapon while playing the game, such as the atomic bomb in Call of Duty games. In an MMORPG, nuking may differ in meaning between different communities.[108] For example, to some individuals, to "nuke" is to deal the most possible damage to the most enemies possible (almost exclusively by means of an area of effect skill), whereas other individuals use the term by referring to the highest possible damage to a single target in the shortest amount of time, also known as a spike. Some individuals believe that the player, or players, nuking must do so by means of ranged combat (that is, out of melee range); others make no such distinction. It can also mean to critical hit often or just to deal high standard damage. In a real-time or turn-based strategy game, the term "nuke" has one distinct use. It can describe the tactic of attacking an opponent's specific (often high-priority) units with high-damage spells in order to kill them or force (or strongly encourage) the opposing player to remove them from battle. Such usage is common in Warcraft III, in which "Heroes" are frequently the targets and attackers due to their relative high priority and common faculty for high-damaging spells.

O

oddball
A game mode in the Halo-series and a few other first-person shooters, where players on opposing teams attempt to capture and then hold on to a ball for as long as possible, while the opposing team tries to eliminate the player holding the ball in an attempt to get it back.[109]
old-school gaming
See retrogaming.
on-disc DLC
Content that is on the physical media (usually a disc) of a game, but cannot be accessed without buying the content separately. Usually day-one DLC is assumed to be this, but not always. This term also includes data which is downloaded with a downloadable game but not accessible without payment. Not used for free-to-play or freemium games.
on rails
A term that refers to gameplay in which the player can only progress in one direction with limited exploration or branching, similar to a dark ride at theme parks. While this is expected in certain genres, like rail shooters, it may be criticized in genres that normally allow for more exploration.
one-shot
1.  To eliminate within a very short time frame, usually with only one shot or ability.
2.  When an enemy is low on health and one shot away from elimination.
one-trick
When a player continually chooses to play as a specific character in a wide roster and often refuses to switch.[110]
online game
A game where part of the game engine is on a server and requires an Internet connection. Many multiplayer games support online play.
open beta
The opposite of a closed beta; the test players are not bound by non-disclosure agreements and are free to show the game to others. See also early access.
open world
A game world where the player has much greater freedom in choosing the order that they visit areas within the world, rather than being restricted to a pre-defined or heavily constricted order of visiting areas. While 'open world' and 'sandbox' are sometimes used interchangeably, the terms refer to different concepts and are not synonymous.
OTP
Abbreviation of one-trick pony, often used pejoratively, but can also be used boastfully if the person can consistently carry their team.
Overextend
When a player or group of players are moving or moved far into the map where it could be the enemy's territory where they will be most likely outnumbered and destroyed.
overpowered (OP)
An item, ability or other effect that is too powerful, disrupting game balance. Often a controversial term.
overwatch
In turn-based tactics games, a character ends their turn and fires upon any enemies who enter their line of sight, providing covering fire for other characters.[111]
overworld
1.  In open world games such as RPGs, an area that serves to connect other areas of the game world.
2.  In platform games, levels that are considered above-ground, in contrast to cave-like levels which are referred to as underworlds.

P

pacifist run
An attempt to reach the ending of a game while defeating as few enemies as possible, often exploiting various bugs and glitches.
pack-in game
A game that is included with the purchase of a video game console as a form of product bundling. See also launch game.
paddle
A game controller that primarily included a large dial that could be turned either clockwise or counter-clockwise to generate movement in one dimension within a game.
palette swap
Video game characters which are graphically similar except for a hue-shifted palette. Typically done to preserve resources or data space that would otherwise be used up by different designs for the same character, especially for games with sprite-based graphics, though other reasons may exist for palette swaps, such as differentiating similar-looking characters with different properties (e.g. the Green and Red Koopa Troopas from the Super Mario series having different behaviors), or accommodating for the presence of more than one instance of the same unique character to avoid confusion or paradoxes (e.g. Super Smash Bros. characters having multiple palette swaps to avoid confusion in matches where multiple players pick the same character).
party
1.  In a cooperative multiplayer game, a team of players working together to complete the same mission or quest. See Role-playing game § Game mechanics.
2.  In a single player game, a group of characters traveling together on a quest that the player may control or have the most direct access to. The characters themselves are typically referred to as "party members".
parry
A block in fighting video games that does not have a downside to the player using it, usually performed by precisely timing a defensive maneuver or block. Parries may fully negate damage from the attack or even reflect the attack.
party game
A multiplayer game, usually consisting of a series of short minigames, that can be easily played in a social setting.
patch
The process by which a developer of a video game creates an update to an already released game with the intention of possibly adding new content, fixing any bugs in the current game, balancing character issues (especially prevalent in online multiplayer games with competitive focuses), or updating the game to be compatible with DLC releases. See also zero day patch.
pause
The option to temporarily suspend play of a video game, allowing the player to take a break or attend to an urgent matter outside of the game, or to perform other actions, such as adjusting options, saving the current game and/or ending the current game session. In multiplayer online or networked games, pausing may not be available as a feature, as such games require continuous activity from all participating players in order to properly function.
paywall
A monetization method that requires players to spend money to access gameplay features.
pay to win

Also P2W or PTW.

Elements of a game that can only be unlocked by making premium digital purchases and provide the player with an advantage. The purchase packages can include game currency, resources, special characters, unique items, summoning tickets, character skins that give buffs to their stats, or VIP points if the game has a built-in VIP system. This monetization scheme can result in an unbalanced experience between players.
peak
Commonly used when you or someone in the current lobby you are in does something that is above their current skill level.
pentakill
Usually used within MOBAs, a pentakill occurs when a single player gets the killing blow on 5 opposing players in rapid succession, resulting in a team elimination. Comparable to ace.
peripheral
An optional hardware component for a video game system.[112]
perks
Special bonuses that video game players can add to their characters to give special abilities. Similar to power ups, but permanent.
permadeath

Also hardcore mode.

Generally refers to when a player must restart the game from the beginning when their character dies, instead of from a saved game or save point. This may also refer to the case of a player having to restart the game due to failing to meet a certain objective. The term may also apply to squad-based games such as tactical role-playing games, if the death of the character eliminates that character from the game completely but the game may continue on with other characters.
persistent state world (PSW)
An online game-world that exists independently of the players and is semi-permanently affected by their actions.
pervasive game
A game that blends its in-game world with the physical world.[113] The term has been associated with ubiquitous games, mixed-reality games, and location-aware mobile games.[114] Examples of pervasive games include Pokémon Go and Pac-Manhattan.[115][116]
physical release
A version of a video game released on an optical disc or other storage device, as opposed to a digital download.
physics game
A subgenre of puzzle video game where the player has to use the game's physics and environment to complete each puzzle. Notable examples include Portal, World of Goo and Cut the Rope, and projectile collision games such as Angry Birds and Peggle.
ping
1.  In online games, the network latency between the client and server. See also lag. Can also be used like lagging, if there is a high network latency.
2.  A means of highlighting a feature on a game's map that is seen on the user interface of allied players.
ping system
In co-operative multiplayer games, gameplay feature that allows players on the same team to visibly highlight, or "ping", other features on the map (such as waypoints, enemies, or treasure) to their allied players. While ping systems existed in various genres such as MOBAs before, Apex Legends in the late 2010s was cited with popularizing the system for first-person shooters that enabled effective communication between players without the need for voice chat.[117]
pity pull
A mechanic in certain gacha games where a player will eventually be guaranteed a high-quality item after too many unsuccessful pulls.
pixel hunting
A game element that involves searching an entire scene for a single (often pixel-sized) point of interactivity. Common in adventure games, most players consider 'hunt-the-pixel' puzzles to be a tedious chore, borne of inadequate game design.[118] The text-adventure version of this problem is called 'guess-the-verb' or 'syntax puzzle'.
pixel-perfect
An action that must be performed whilst being positioned within a pixel-wide gap for perfect execution. A pixel in this case may refer to a screen pixel or an in-game pixel, such as in video games that utilize pixel art.
plant
"Plants" are often found in games that feature a variety of microtransactions. They are "players" who collude with game developers to promote unhealthy competition. These "plants" are discretely given free and powerful items by game developers. This is typically done to artificially create competition for the legitimate paying players so that the already paying players feel the need to spend more money to compete against this new "player."
platform
1.  A buzzword for operating system, a video game is released for Windows or Android and so forth, not for PC, console or mobile. A corporation that controls a platform is referred to as a "platform holder".
2.  A resting piece of ground, frequently floating, in a platform game (see below).
platform game

Also platformer.

Any video game, or genre which involves heavy use of jumping, climbing, and other acrobatic maneuvers to guide the player-character between suspended platforms and over obstacles in the game environment.[15]
platting
A term exclusive to PlayStation users that refers to obtaining all achievements of a game. The word "plat" refers to the platinum trophy, which is usually the most difficult achievement to obtain and often the last one to be unlocked. It is sometimes denoted as "platinum" when used as a verb.
player-character (PC)
The character controlled and played by the human player in a video game. Often the game's main protagonist. Tidus from Final Fantasy X and Doomguy from the Doom series are all "player-characters" developed by their game studios. Compare with NPC.
player versus environment (PvE)
Refers to fighting computer-controlled enemies (non-player characters), as opposed to player versus player (PvP).
player versus player (PvP)
Refers to competing against other players, as opposed to player versus environment (PvE).
player's handbook
See walkthrough.
playthrough
The act of playing a game from start to finish, in one or several sessions. Compare with longplay.
playtesting
A process in which game developers observe players (called playtesters) testing their game and what the user experience is like in real-time, in order to see where players get stuck, what information is and isn't communicated clearly, and which gameplay elements are found enjoyable or frustrating.
pocket (pocketing)
Pocketing refers in multiplayer games to when a player (usually playing the part of a healer support) supports exclusively a single teammate (usually a tank), either at an extended period of time but with several teammates or during the entire match with a single teammate. This is done with the intent of assuring the supported player's survival during the time they're being supported. The term pocket refers either to the supporting player, or the supported player.
pog/poggers
From PogChamp, a term meaning great or awesome, often a play in a game.
point of no return
A point in a game from which the player cannot return to previous areas.
port
See game port.
postgame
Gameplay which takes place after completion of a game's storyline; the postgame may unlock new means to play the game, such as New Game Plus, additional minigames or sidegames, or even an additional, second storyline for the player to play through.
popping off
Used mostly in the context of esports competitions or video game streaming, a gamer is said to "pop off" when they unexpectedly perform exceptionally well in a video game for a short period of time.
power-up
An object that temporarily gives extra abilities or buffs to the game character. Persistent power-ups are called perks.
power creep
The gradual unbalancing of a game due to successive releases of new content.[119] The phenomenon may be caused by a number of different factors and, in extreme cases, can be damaging to the longevity of the game in which it takes place. Game expansions are usually stronger than previously existing content, giving consumers an incentive to buy it for competitions against other players or as new challenges for the single-player experience. While the average power level within the game rises, older content falls out of balance and becomes regressively outdated or relatively underpowered, effectively rendering it useless from a competitive or challenge-seeking viewpoint. Very occasionally may refer to the result of repeatedly balancing a game primarily through buffs and nerfs, thus making every character substantially more powerful than they were at release. See also: planned obsolescence.
power spike
The moment in which a character sees a rise in relative strength from leveling up larger than that of a normal milestone. This is usually due to an item becoming available or certain abilities being unlocked.
p-rank
Often awarded in games for completing a level or challenge 'perfectly,' such as in the fastest time possible or by defeating an enemy without taking damage.
pro
Shortened version of the word "professional". Someone with experience, skill, and especially know-how in a certain game.
proc
The activation, trigger or occurrence of a conditional, often random, event. Particularly common for massively multiplayer online games, they are conditional events where special equipment provide the user with temporary extra powers, or when the opposing enemy suddenly becomes more powerful in some way. The term's origin is uncertain, possibly from programmed random occurrence, process, or procedure.[120]
procedural generation
When the game algorithmically combines randomly generated elements, particularly in game world creation. See also Roguelike.
pro gamer move
A strategic and tactical move that shows that the player is familiar with or skilled in a game and its gameplay mechanics. Sometimes used outside of video games, and occasionally used in an ironic manner to describe a poorly-planned move or failure.[121]
professional gaming
See electronic sports.
progression system
The game mechanics that determine how a player improves their player-character over the course of a game or several games, such as gaining experience points to level up characters, performing tasks to gain new abilities, or part of a metagame improvement.
PT
refers to 1) combat points (i.e., melee, range, etc.) and 2) skill points (i.e., beginner, expert, elite, master); often used as reference to meet requirements; to be able to equip armors, weapons, as well as for crafting weapons, ammunition and armors for specialists, and to unlock next tier skills (i.e., 30 beginner skill PT to unlock expert skills).
pub
1.  Short for public lobby, as opposed to a private lobby.
2.  Players who play in public lobbies ("pubbies").
public lobby
A multiplayer lobby composed of random players found using in-game matchmaking tools.
publisher
The company that (in whole or in part) finances, distributes and markets the game. This is distinct from the developer, though the publisher may own the developer.[15]
pick-up group (PUG)
A group of players formed on the fly, usually to carry out a mutually beneficial task. PUGs will disband after the common objective has been achieved. Commonly used in MMORPGs.
pulling
1.  RPG terminology that refers to engaging in combat from a distance, with the intent of luring a hostile NPC (or a group) to the player's location to fight them there.
2.  Gacha terminology that refers to spinning the wheel in hopes of obtaining a rare or high-quality item or character.
puzzle video game
A broad genre of video games involving puzzle solving, often with abstract shapes.
PvE
See player versus environment.
PvP
See player versus player.
pwned
Dominated by an opponent, usually another player. A deliberate misspelling of the word "owned".

Q

QA
See quality assurance.
QQ
An emoji that looks like a pair of teary eyes. Used as a taunt that means "cry more".[122] Originally referred to the shortcut Alt+Q+Q from Warcraft 2, used as an insult telling players to activate the shortcut which would quit the game.[123] The phrase blew up so much, it made its way out of the Warcraft community and eventually evolved into "cry more".
QTE
See quick time event.
quality assurance
Quality Assurance teams for games will play through a title multiple times in an attempt to find and track down bugs, glitches and crashes in the game before it goes live. This process can start early in development and can last until after post-production. Not to be mistaken with playtesting.
quality of life (QoL)
Features or improvements designed to make games easier, smoother to play, or more accessible, without changing fundament aspects of the game's presentation, narrative, or gameplay.[124][125][126]
quest
Any objective-based activity created in-game for the purpose of either story (story quest) or character-level advancement (side quest). Quests follow many common types, such as defeating a number of specific monsters, gathering a number of specific items, or safely escorting a non-player character. Some quests involve more-detailed information and mechanics and are either greatly enjoyed by players as a break from the common monotony or are reviled as uselessly more-complicated than necessary.
quick time event (QTE)
An event within a game that typically requires the player to press an indicated controller button or move a controller's analog controls within a short time window to succeed in the event and progress forward, while failure to do so may harm the player-character or lead to a game-over situation. Such controls are generally non-standard for the game, and the action performed in a quick time event is usually not possible to execute in regular gameplay.[127]
quicksave
1.  A mechanism in a video game where progress to or from a saved game can be done by pressing a single controller button or keystroke, instead of opening a file dialog to locate the save file. Typically, there is only one quickload location and quicksaving will overwrite any previously saved state.
2.  An option to use a one-time save which takes the player out of the game, allowing them to continue from where they last were and in the state they last were, thereby allowing the player to turn off the console or do something else with it without losing progress, but without gaining anything beyond that compared with not quicksaving. More common in handheld games, where an emphasis on short gameplay sessions encourages developers to give the player a way to play for shorter periods.
quickscoping
A technique in first-person shooter video games used to attack a target by quickly aiming down sights on a weapon and immediately shooting.

R

rack
See level.
radar
A smaller version of the play area, typically displayed in the corner of a players screen used for navigating the game world. May also display locations of friendly and/or enemy players. See also Minimap.
ragdoll

Also ragdolling.

A type of procedural animation used by physics engines where static death animations have been replaced by a body going limp and collapsing in on itself, with the only animation acting on the body and its connected limbs being from the game's physics engine. This often gives the impression that a character is flailing or being flung around, like a rag doll.
rage
A genre designed to cause anger and frustration in the player, using unintuitive controls, unforeseeable obstacles, unfair challenges and/or taunting the player, often with the express stated purpose of causing the player to rage quit. Completing a rage game is commonly seen as a measure of determination and resolve as much as skill.
rage quit

Also gamer rage.[128]

The act of quitting a game mid-progress instead of waiting for the game to end. Typically, this is associated with leaving in frustration, such as unpleasant communication with other players, being annoyed, or losing the game. However, the reasons can vary beyond frustration, such as being unable to play due to the way the game has progressed, bad sportsmanship, or manipulating game statistics. Apparent rage quits may occur due to a player's game crashing, or the player experiencing network connection problems. There are also social implications of rage quitting, such as making other players rage quit. Certain games can penalize the player for leaving early. Sometimes the player may damage or even destroy the device, console, or controller the game is being played on.[129] Contrast with drop-in, drop-out.
raid
A type of mission in a game where a number of people attempt to defeat either: (a) another number of people at player-vs-player (PVP), (b) a series of computer-controlled enemies (non-player characters; NPCs) in a player-vs-environment (PVE) battlefield, or (c) a very powerful boss (superboss).
random encounter
A gameplay feature most commonly used in older Japanese role-playing games whereby combat encounters with non-player character (NPC) enemies or other dangers occur sporadically and at random without the enemy being physically seen beforehand.
RDM
Acronym for Random Death Match. See deathmatch.
reactivity
Refers to the manner in which a game world reacts to and is changed by the player's choices. Examples include branching dialogue trees in an RPG, or detailed interacting systems in a simulation or strategy game. A reactive game world offers a greater number of possible outcomes to a given action, but increases the complexity and cost of development.[130]
real-time corruptor
A type of ROM/ISO corruptor program which incrementally and gradually corrupts video game data in real time as the game is being played for the purpose of finding amusing or interesting results. The rate at which the data is corrupted, and its severity can be changed by the user at will, enabling the game to be played in a corrupted state or to suddenly increase the intensity of the resultant glitches.
real-time strategy (RTS)
A genre of video game where the player controls one or more units in real-time combat with human or computer opponents.
reboot
A "restart" of a video game series, usually applying big changes to characters, settings, gameplay, or the overall story, while still keeping identifiable elements of the original games.[131] See also remaster and remake.
remake
A revamped version of an older game. Sharing many similarities to a remaster, a remake may take more liberties with the changes made to the gameplay, graphics, and story.[132][131] See also remaster and reboot, contrast with demake.
remaster
A modernized version of an older video game intended to run on modern hardware, often with upgraded graphics and gameplay, but retaining the fundamental gameplay concepts and core story elements of the original game.[132][131] See also reboot and remaster.
remorting

Also rerolling

Restarting a game with a new character from the lowest possible stats, after having maxed out a previous character.
remote play
Playing a game on an owned device remotely over the internet.
replay value
The ability to play a game again after its completion with reasonable enjoyment.
respawn
The reappearance of an entity, such as a character or object, after its death or destruction.
respecing
In games where a player-character gains skills along a skill tree by spending points, the act of respecing ("re-specialization") allows the player to remove all skills and then respend those points on a different set of skills. This usually requires an expenditure of in-game money or other earned gameplay element.
retrogaming

Also old-school gaming

The playing or collecting of older personal computer, console, and arcade video games in contemporary times.
review bomb
Actions taken by players to leave negative reviews of a game or other form of media on a digital storefront or user-contributed as a form of protest due to actions typically unrelated to the game or media quality itself.
revive
The act of restoring a defeated character or entity to life that is not removed from play after their health is gone; this is different from respawning, which only occurs typically without outside intervention and when a character is removed from play after their health has been depleted. Another common synonym is "rez".
rez
A character's ability that allows them to perform a revive, or a command to use the same. Abbreviation for resurrect.
rhythm game
A genre of video game requiring the player to perform actions in time to the game's music.
RNG
Initialism of random number generation, which refers to computational methods that produce random (or, more accurately in most cases, pseudo-random) variability. In video games, this refers to gameplay elements that have unpredictable outcomes determined by such methods. Examples of such elements include random encounters, loot drops, and NPC behavior.
rngesus
Personification of RNG, in a similar fashion to traditional personifications of Lady Luck, often addressed in humor to plead for more favourable RNG. Portmanteau of RNG and Jesus; also called RNGsus, RNJesus, RNGod, or Random Number God.
rocket jumping

Also grenade jumping.

A tactic used in certain games that include physics simulation and rocket launchers or explosives. The player aims their weapon at or near their player-character's feet, or stand their character where there will be an explosion, and use the force of the blast to propel the character beyond normal jumping ability.[133]
roguelike
A sub-genre of games primarily featuring procedurally-generated levels, tile-based movement, turn-based action, complex maps to explore, resource management, and permanent death. Games that lack some of those elements are usually better termed dungeon crawlers, but can be referred to as "Roguelites"; in particular, permadeath alone does not make a game Roguelike. Roguelikes are typically set in dungeons, but may contain an overworld or other settings. Roguelike games are usually designed to be more challenging than typical games, with luck and memory playing a larger role. Named after the 1980 game Rogue.
roguelite
Games that have some, but not all, features of Roguelike games. Typically they involve a different style of gameplay from the tile-based movement, but retain procedurally-generated levels, resource maps, and permanent death. While games may self-identify as Roguelites, it can also be used as a derogatory term. Often used instead of "Roguelike" by mistake, but the two are different.
role-playing (RP)
A broad set of behaviours within video games where players change their behaviour to assume a role. Not exclusive to role-playing video games. Roleplaying may be as simple as a player acting to fit a medieval setting; as detailed as a player detailing their character's backstory, personal life, and mannerisms; or as complex as a MilSim game's clans having scheduled trainings, realistically long mission times, and military-like ranks and organization.
role-playing video game (RPG)
A game in which the human player takes on the role of a specific character "class" and advances the skills and abilities of that character within the game environment. RPG characters generally have a wide variety of skills and abilities available to them, and much theorycrafting is involved in creating the best possible form of each of these character classes. This is different from games such as first-person shooters (FPS), where the player-character in those games are all standardized forms and the physical skills of the player involved are the determining factor in their success or failure within the game. In an RPG, a human player can be the best player in the world at the game, but if they are using a character build that is substandard, they can be significantly outplayed by a lesser player running a more-optimal character build.
rolling the score
The act of achieving such a high score that the game's ability to display the score restarts, displays a negative number, or is otherwise unable to accurately display the score. Originates from early games that had limitations on the number that could be displayed as a score, such as pinball with a limited number of analog or digital number places, or video game systems with limited numbers of bytes. If a player's score exceeded that limit, it would cause an integer overflow, causing the display to 'roll over' and start again at the minimum possible score, or sometimes a negative number in 8-bit video games.
ROM hacking
The process of modifying a ROM image of a video game to alter the game's graphics, dialogue, levels, gameplay, or other elements. This is usually done by technically inclined video-game fans to make an old game more fresh, as a creative outlet, or to create entirely new experiences using the old game as a base "engine".
room
1.  A small, open area in a map, typically self-contained, surrounded by walls and connected to adjacent rooms by doors. In many cases, specific types of entities such as enemies cannot travel between rooms, while the player can. Rooms are often used to reduce lag by only loading the entities in the player's current room, ‘pausing’ all other rooms.
2.  In adventure games, any discrete exterior or interior area in a map connected to other areas by exits.[134] Text adventure game worlds usually consist of interconnected rooms navigated by compass directions with variations such as up, down, enter and exit.[135] In text-and-graphic adventure games, illustrations accompany the rooms' text descriptions.[136] Point-and-click adventure games feature illustrated rooms which the player can interact with using the pointer.[137]
room-over-room
The placement of a room directly above another room. This was impossible to achieve with the Doom engine which did mapping in 2D, with height variance done via numbers. In true 3D game engines to follow, such as those using the Quake engine, room-over-room became an easy effect to accomplish.
round
See level.
RPG
1.  Abbreviation of role-playing game.
2.  In shooter games, a rocket-propelled grenade.
RTS
See real-time strategy.
rubber banding
1.  A game mechanic resulting from dynamic game difficulty balancing that alters the rules of the game to keep the game competitive and fun. Most notable in racing games, where human players may easily outdistance computer opponents; when this happens, the computer opponents are often given the ability to go faster than normal or to avoid certain obstacles as to allow them to catch up and outpace the player. The effect is likened to stretching and releasing a rubber band between the player and the computer opponent. This effect may also apply to human players as well, with the game providing (often unstated) handicaps for losing players to stay competitive.[citation needed]
2.  The result of network latency during a multiplayer game; when the player's location is updated client-side, but the server does not immediately register the change, a player's character may 'bounce' to the appropriate location when the client and server finally synchronize. See lag.
rush
A tactic in strategy games where the player sacrifices economic development in favor of using many low-cost fast/weak units to rush and overwhelm an enemy by attrition or sheer numbers.[citation needed] Can also be used to refer to a quick "rush" onto an objective or point, with the intention to overwhelm by surprise or speed.

S

S Rank
An achievement awarded to a player in a single level, song, round, or stage by finishing them without "Miss" or any mistakes, or taking damage, or for getting the highest scores or percentage cleared (usually above 90% or 98%). The term can mean a high rating level or a rarity of an item or character within the confines of the game (as valuated by the developer), but it is also used by players in tier lists to refer to the top of the video game meta.
sandbox game
A game with a gameplay element that gives the player a great degree of creativity to complete tasks towards a goal within the game, if such a goal exists. Some games exist as pure sandbox games with no objectives; these are also known as non-games or software toys. Very common examples of sandbox games are ones where the player has the ability to create, modify, or destroy their environment, i.e., a game that includes some form of a game creation system. The term alludes to a child's sandbox where the child can create and destroy with no given objective. While 'open world' and 'sandbox' are sometimes used interchangeably (or with only the implication of 'sandbox' being smaller), the terms refer to different concepts and are not synonymous.
save point
A place in the game world of a video game where the player's progress in the game can be saved. Often, when the player dies or receives a Game Over, their progress will be reset back to the last Save Point that they used. Some games do not have specific save points, allowing the player to save at any point.
save scumming
The manipulation of game save states to gain an advantage during play or achieve a particular outcome from unpredictable events.[138] It is used, for example, in Roguelike games that automatically delete any save files when the player-character dies or in games that use an RNG system to calculate bonuses or item drops in order to achieve an optimal outcome.
saved game

Also game save, savegame, or savefile.

A file or similar data storage method that stores the state of the game in non-volatile memory, enabling the player to shut down the gaming system and then later restart the device and load the saved game state to continue playing from where they saved. Saved games may also be used to store the game's state before a difficult area that, should the player-character die, the player can try again without penalty.
screen cheat
The act of looking at other players' areas of the screen when playing split-screen multiplayer, giving the screen cheater an unfair advantage. The 2014 game Screencheat derives both its name and core gameplay from this act.
score attack
A mode of gameplay that challenges the player to earn the highest score possible in a game level or through the whole game.
scuffed
Poor quality.
season
1.  The full set of downloadable content that is planned to be added to a video game, which can be entirely purchased with a season pass
2.  A finite period of time in a massively multiplayer online game in which new content, such as themes, rules, modes, et cetera, becomes available, sometimes replacing prior time-limited content. Notable games that use this system include Star Wars: Battlefront II and Fortnite Battle Royale.
season pass
A purchase made in addition to the cost of the base game that generally enables the purchaser access to all downloadable content that is planned for that title without further cost.
second-party developer
A developer which, despite not being owned by a console maker nonetheless produces games solely for that maker's consoles. Often they have a special arrangement involved. Due to the ambiguity from the player's perspective, these developers are often referred to as first-party developers. Games developed by second-party developers are often called 'second-party games.'
secret character
A player character that is only available to the player after meeting some sort of requirement; such as beating the game, completing optional challenges, entering cheat codes or even hacking the game (as some secret characters may be intended to not be in the game, but are still present in the game's code). Secret characters may initially appear as NPCs.[citation needed]
secret level
A game level that is only accessible to the player by completing specific tasks within the game; these tasks are rarely described in detail to the player, if at all, and are often only found through exploration and trial and error, or even by hacking, if the level was not intended to be in the game, but is still present in the game's code. Compare with bonus stage.
sequence breaking
Manipulating a game to carry out events out of their intended order. Sequence breaking can be used to speedrun a game, obtain desirable items earlier in a game's story than intended, unlock content faster, or induce other glitches that may be utilised for advantageous means.
shoot 'em up (SHMUP)
A sub-genre of the shooter genre, where a single, usually mobile character has to shoot at enemies while all of the enemies attacking or moving toward it. The player character will typically have no allies, is extremely fragile, has little non-hazardous terrain to deal with, lacks any reload time for their basic weapon, and will gain power-ups to improve their abilities. Strongly associated with spaceships, but other player characters may be used. Sometimes conflated with shooters in general. Contains the bullet hell sub-genre
shooter
A genre of video game that involves using ranged weapons.[83] See also first-person shooter.
shovelware
A widely-licensed video game released in large volume with little attention to quality.
shoulder button
A larger button usually placed on the rear or top of a gamepad that is usually pressed or held down with the index or middle finger. It can also be used as a modifier for certain actions performed with analog stick movement or face button presses.
show mode
See attract mode.
side-scrolling video game

Also side-scroller.

A game in which the action is viewed from a side-view camera angle and the screen follows the player as they move.
side quest
An optional quest which does not advance the main quest.
simulation video game (sim)
A game genre that simulates some aspect of reality and is usually open-ended with no intrinsic goal. Inclusive definitions allow for any video game that models reality, such as sports games, while exclusive definitions generally focus on city-building games, vehicle simulation games, or both.[139]
simcade
A term for a simulator that combines its serious elements with the fun factor of an arcade video game.[140] Often used as a derogatory term by opponents of certain videogames.
single-player
A game that can only have one player at a time. Compare with multiplayer.
sistering
The act of two or more guilds banding together to become stronger. This is done to make certain tasks easier with frequent cooperation between guilds, and more.
skill tree
A simplified example of a skill tree structure, in this case for the usage of firearms
A character-development gaming mechanic typically seen in role-playing games. A skill tree consists of a series of skills (sometimes known as perks) which can be earned as the player levels up or otherwise progresses their player-character. These skills grant gameplay benefits; for example, giving the character the ability to perform a new action, or giving a boost to one of the character's stats.[141]A skill tree is called a "tree" because it uses a tiered system and typically branches out into multiple paths. A tiered skill tree will require a player to achieve certain skills before the next tier of skills become available. The player may be required to achieve all skills in one tier before moving on to the next, or may only be required to complete prerequisites for individual branches. Skill trees are a common tool used for in-game balancing by game designers. Skill trees also offer a "game within a game" in which players are not only playing a video game, but their decisions on how they allocate points into their skill trees will affect their overall gaming experience.[141]The action roleplaying game Diablo II, released in 2000, is often cited as the true innovator of in-depth skill trees.[141]
skin
A customization option for a player's in-game avatar or equipment that changes its appearance. Skins are featured as part of metagame loot drops, with most games rewarding them based on scarcity or by awarding skins for completing certain objectives or placing high in competitive modes. This enables players to display rare achievements or high skill level. Skins can also be obtained through in-app purchases or from game currency, depending on the game and the developer's monetization methodology. In gacha games, for instance, skins of some characters may require the purchase of a bundle, while others are more easily accessible through spending diamonds acquired in the game instead of the player's cash. Skins may be only decorative, or they can also provide the character with stat boosts.
skirmish mode
A game mode in which players can fight immediate battles without having to go through the linear, story-based campaign mode. It is popular in real-time strategy games.[142]
SMP
See survival multiplayer.
smurf
In online multiplayer games that use matchmaking, a new or much lower-ranked account used by an experienced player in order to be matched with a new and inexperienced opponent who can be easily defeated. The concept is similar to hustling and sandbagging that can be found in gambling and board games.[143][144] See also twinking.
snowballing
A situation where a player or faction is able to leverage a small advantage into a larger and larger advantage. An example of a snowball effect.[145][146]
softlock
A situation where further progress in a game becomes impossible, but the game itself does not crash (or hard lock). An example of a no-win situation, softlocks can occur as the result of glitches in gameplay, the use of corruptors, sequence breaking, or as a result of poor game design.
sound test
A page or option in which the game makes noise to confirm that the player's audio equipment is working and at a good volume. Usually known for containing the soundtrack and sound effects of a video game, with the ability to freely listen to them being a secondary function.
Soulsborne
A soulslike game developed by FromSoftware, a portmanteau of Dark Souls and Bloodborne.
Soulslike
A game genre based on gameplay from the Dark Souls series, typically where character death due to the high level of difficulty is a core mechanic.
spamming
Repeated use of the same item or action (e.g. chat message, combo, weapon). Often used generally to describe such repeated uses, but sometimes used pejoratively when the item or action is considered overpowered or annoying, such as an overreliance on rocket launchers in shooter games.
spawn
The place where a character or item is placed in the game world. Also see respawn.
spawn camping
See camping.
spawn killing
In PvP games, the act of killing other players in their spawn, often immediately after they have spawned. Usually looked down upon as unfair for not giving opposing players a chance, though some gamers defend it as a legitimate strategy. Many games have features to prevent spawn killing, such as temporary invincibility or barriers preventing enemies from entering or attacking in spawns. A component of, but not entirely the same as, spawn camping.
spectator mode
1.  A game mode that allows a player to view the world without restrictions, but without being able to interact with the game world in any way.
2.  A game mode that allows a player to view the world from another player's perspective.
specialization
A means of selecting certain options—such as a character, weapon, vehicle, or other in-game item—during the course of a game for a specific function, as opposed to selecting a specific character class at the start of the game. Such specialization allows that entity to have access to unique skills or options for that type while denying them access to other options. Some games allow players to re-specialize past choices for some in-game cost and pursue a different specialization. See also theorycraft.
specs
Short for specifications, used to describe the details of a player's stats, gear, or build.
speedrun
An attempt to complete a game as fast as possible. Depending on the rules for the speedrun, players may exploit glitches or bugs in the game to speed their progress.[147]
splash damage
Although only the blue player in the center takes a direct hit, everyone within the circle takes splash damage. The damage may decrease further from the point of impact; this is known as damage falloff.
Attacks with an explosive or other area-of-effect component deal splash damage, affecting the area around the attack's impact. Splash damage is particularly useful against game targets that dodge well. However, splash damage weapons are also dangerous since they can damage the shooter and are not preferred in close-quarters combat. Such weapons are typically aimed at an opponent's feet; this ensures that the impact point is near enough for splash damage to cover the opponent in the event that the shot misses.[148] Usually splash damage is separate from the damage of a direct hit with an attack, and the two may or may not both affect the target. Often there is damage falloff, meaning the further away from the center of the attack a target is, the lower the splash damage.
split-screen multiplayer
A game that presents two or more views seen by different players in a multiplayer game on the same display unit.
spray and pray
The act of blindly firing an automatic weapon with the intent of potentially hitting the target; tends to be ineffective.[149]
squeaker
A usually derogatory term that refers to young gamers that use voice chat, the word referring to their high-pitched voice as a result of them not having hit puberty yet.
stage
See level.
stat point
A discrete number of points for the player to distribute among their character's attributes, e.g., to choose their player's trade-offs between strength, charisma, and stamina.[150][self-published source?]
stat squish
A practice of scaling down numbers, commonly score or health points, damage or healing values, or item levels, in the aftermath of a stat inflation as numbers get exponentially large and more difficult for the player to conceptualize. The practice is most common in MMORPGs, and the World of Warcraft is notable for having several stat squishes.[151]
status effect
An overarching term that covers both buffs and debuffs. Essentially, any effect to a character that is outside of the normal baseline is a status effect. Common negative status effects are poisoning (damage over time), petrification/paralysis (inability to move), or armor/damage reduction (lowering of defensive/offensive abilities). Common positive status effects include a heal-over-time (a small, pulsing heal that triggers multiple times over a set period), armor/damage increases, or speed increases.
strafing
To move sideways, often to dodge incoming attacks while keeping the camera on the enemy. See also circle strafing.
strategy guide
Printed or online manuals that are written to guide players through a game, typically offering maps, lists of equipment, moves, abilities, enemies, and secrets, and providing tips and hints for effective play strategies.
strategy video game
A game genre which emphasizes consideration and planning to achieve victory. Subgenres include real-time strategy, turn-based strategy and wargames.
stream-sniping
When a player watches another (usually professional) player livestream a game to locate their position and/or their plans and gain the upper hand on them. This practice most commonly occurs in online multiplayer games and is generally frowned upon.
streaming media
Video and audio that is continuously fed from a server to a client and presented to the end user. In gaming, this may be used to watch a live or recorded Let's Play demonstration of a game, or to play a game through cloud gaming.
stun lock
A situation whereby the player character cannot act for a long period of time due to being periodically stunned. Often caused by being staggered by repeated attacks from multiple enemies.
subgame
See minigame.
superboss
An optional super powerful boss, typically more powerful and harder to beat than the game's main final boss.
survival game
A game set in a hostile open-world environment where characters are challenged to collect resources, craft items, and survive as long as possible.
survival mode
A type of game mode in co-operative multiplayer games. Players work together to defend one or more objectives or simply to have at least one man standing as they fight through discrete waves of enemies, with each subsequent wave featuring more numerous and powerful enemies. Such modes often include elements of tower defense games where players can deploy defensive tools such as turrets or traps to injure or slow enemies. The game may offer short periods between waves where players can spend in-game currency or similar points to improve their defenses, their equipment, or similar boosts. Horde modes can be based on a fixed number of waves or in an endless mode where players attempt to last as long as possible.
survival multiplayer
A multiplayer game mode where players start out with no items, a health bar, and are able to die (as opposed to creative mode, where players are immortal). Commonly used to refer to Minecraft servers, but can otherwise be used to refer to any similar game mode in any game. A well-known example is the Dream SMP.
sweat

Also sweaty, sweatlord.

A derogatory term used to refer to players with a highly competitive attitude, typically in situations where such an attitude is uncalled for or unnecessary. Synonymous with tryhard.[152]

T

T-pose
A positioning of a character model in a video game with the character standing upright and arms up to the side. Typically used as a default position for 3D character models, this is often seen in games as a glitch or result of software bugs.[153]
tank

Also meat shield.

A character with abilities or equipment to have high health and damage mitigation that draws aggro from opponents and receives enemy attacks so that teammates can concentrate on their attacks or objectives. Common in MMORPGs.
tank controls
A character movement control system in which up and down directional inputs move the player character forward or backward, while sideways directional inputs rotates the character, similar to how a tank's movement is controlled.
targeting

Also tunneling.

A strategy used in online games where the player continuously kills or attacks the same opponent, ignoring the others surrounding them. It is often seen as unsportsmanlike behaviour in gaming.
taunt
A tactic and an effect used during turn-based fights in which a character (usually with high defense or hit points (HP) – see Tank) tricks opponents into attacking him/herself instead of the rest of the team.
2.  A move in a fighting game where one player presses a specific input or inputs to make their character play an animation which usually deals no damage and serves merely to mock their opponent.
teabagging
A type of action used in multiplayer games where a victorious player-character repeatedly crouches down and stands back up (functions that are a common part of standard gameplay) over the head of knocked down or dead opponent, simulating the sexual act of the same name. The act is usually considered disrespectful and provocative, intended to irritate their opponents and make them act irrationally. While the act of teabagging is generally associated with first or third-person shooters, similar actions in other game genres have become synomous with teabagging.[154]
Team Ace
A term exclusive to Valorant where each individual member of one team killed one individual member of the opposing team.[7]
team deathmatch
See deathmatch.
teamkill
The killing of teammates through destruction or damage done to allies, such as through deliberate shooting of teammates. Teamkilling is often identified as unsportsmanlike behavior.[155]
technology tree

Also tech tree.

A branching series of technologies that can be researched in strategy games, to customize the player's faction. See also skill tree.
telefrag
A frag or kill which occurs when a player uses a teleporter to get to a location occupied by another character. This character is killed and the player-character landing on them is granted credit for the kill.
telegraphing
1.  Animations or similar visual and audible indicators that indicate to a player what actions an opponent will take. Often used as part of computer-controlled artificial intelligence to help the player avoid or block attacks or make counter-attacks.
2.  In multiplayer games, the actions a player does, revealing to their opponent or opponents what attack they may do next. Usually considered a sign of predictability, but for some characters it may be necessary.
test room
A secret level that is used by developers to test the movements, actions and control of a game's player character(s). They are usually removed or hidden from regular access before the game is released.
theory
See game studies and theorycraft.
theorycraft
The analysis of a video game to mathematically determine the most-optimal approach to winning the game, typically in games that feature a number of player-character attributes that are enumerated. One common type of theorycraft is determining how to best maximize damage per second through selection of equipment and skills. See also min-maxing.
third party
When two teams or players are in a fight and a third team or player attempts to kill one or both of the teams. The term was likely popularized in battle royale games such as Fortnite but is also used in first-person shooters.
third person point of view
A view where the player character is seen on screen.[15]
throwing
See gamethrowing.
thumbstick
See analog stick.
tick
An increment of damage or healing periodically caused by a DoT or HoT effect.
tile-matching video game
A type of puzzle video game where the player manipulates tiles in order to make them disappear according to a matching criterion. If this number is three, the game is called a match-3 game.
tilt
When a player gets angry at someone or something, often resulting in reduced quality of play.[24]
time attack
A game mode that challenges player(s) to complete a level or the game within a fixed amount of game time or in the fastest time possible. Often, the best times are recorded for other players to see.
timed exclusive
When a game releases exclusively for one platform but may release for other platforms when the exclusivity period expires.[156][157]
time to kill
The average amount of time it takes to kill an opponent. Commonly used in first-person shooters, especially tactical shooters, where it is typically representative of how much damage or shots a character can take before dying, and thus also the game's realism.[158]
title screen
OpenArena title screen

The initial screen of a computer, video, or arcade game after the credits and logos of the game developer and publisher are displayed. Early title screens often included all the game options available (single player, multiplayer, configuration of controls, etc.) while modern games have opted for the title screen to serve as a splash screen. This can be attributed to the use of the title screen as a loading screen, in which to cache all the graphical elements of the main menu. Older computer and video games had relatively simple menu screens that often featured pre-rendered artwork.

In arcade games, the title screen is shown as part of the attract mode loop, usually after a game demonstration is played. The title screen and high score list urge potential players to insert coins. In console games, especially if the screen is not merged with the main menu, it urges the player to press start. Similarly, in computer games, the message "Hit any key" is often displayed. Controls that lack an actual "Start" button use a different prompt; the Wii, for example, usually prompts the player to press both letter buttons on the Wii Remote simultaneously, as in Super Mario Galaxy 2 or Mario Party 9. Fan-made games often parody the style of the title that inspired them.
touchscreen
A form of user input that relies on physical touch, rather than a mouse, keyboard or other control method.
toxicity
Slang for the actions of a rude and unwelcoming gamer or gaming community that detriments the experience for other players or developers. Almost universally viewed negatively across gaming, some game developers take measures to stymie toxicity in their games.[159]
tower dive
Commonly used in MOBAs to define the act of going into range of the opponent's tower, a defensive structure that damages its opponents, to kill low-health targets.[160]
trackball
A form of a video game controller, most often found on arcade game cabinets, in which the player uses a freely-rotating ball to interact with the game.
transmogrification or transmog
Changing the appearance of gear, such as weapons and armor, typically to that of functionally equivalent gear.[161][162]
trash
1.  A term meaning bad or poor, often used to insult a player(s) in online PvP games, but also used for items, spells, etc.
2.  Commonly used in MMORPGs to refer to groups of non-boss enemies. Particularly in dungeons/ areas leading up to boss fights.
trickjump
Any type of unusual jump that demonstrates skill and expertise, often considered an exploit that was unforeseen by the game's creators.[163]
triple A
See AAA.
triple jump
Being able to jump twice in mid-air after leaving the ground, and must then typically touch the ground before being able to mid-air jump again. See also double jump.
tryhard
A type of gamer who tries very hard and being extremely serious at all times while gaming. Also known as playing sweaty.
turn-based game
When a game consists of multiple turns. When one player's turn is complete, they must wait until everyone else has finished their turn.
turtling
A gameplay strategy that emphasizes heavy defense, with little or no offense. A player who turtles minimizes risk to themselves while baiting opponents to take risks in trying to overcome the defenses.
twinking
A practice in MMORPGs of equipping a low-level character with items or resources not normally available to new characters, by transfer from high-level characters.[106]

U

underpowered
A character, item, tactic, or ability considered to be too weak to be a balanced element of gameplay.
underworld
A collection of isolated dungeon-, cave-, or hell-like levels which are connected by an open overworld.
unlockable
A piece of content that is obtained in-game by fulfilling certain conditions. These are sometimes represented in-game or represented through a platform-wide system of achievements. Such content can be purely cosmetic, a game mechanic, tool, character, a separate video game, and more. They are sometimes hidden Easter eggs.[164]
ultimate
Ultimate attacks or abilities (or ults) that a character may possess, often those that are the strongest or that deal the most damage.[165]
upgrade
A game mechanic to make a given item, character, etc. more powerful. Equipment is commonly upgraded through crafting while a character upgrade may be an alternative to advancing a character level.

V

VAC
An abbreviation of Valve Anti-Cheat, Valve Corporation's cheat detection software. Players who are caught using cheats on a VAC-secured server will be issued a VAC ban, banning them from VAC-secured servers for that particular game in the future and putting a mark on their Steam profile that can't be hidden from public view. VAC bans are permanent, non-negotiable, and cannot be removed by Steam Support.[166] Players who have gotten a VAC ban are sometimes referred to as going on a "permanent VACation".[167][168]
vaporware
Video games which are announced and appear in active development for some time but are never released nor officially cancelled.
video game design
The process of designing a video game, including content and game mechanics.
virtual economy (in game money)
A term used to describe the economy in a video game, for example such as gold and auction house in Old School RuneScape money can be used to buy in game gear,all the way to in game cosmetics.
virtual reality (VR)
An interactive computer-generated experience taking place within a simulated environment. Used in video gaming primarily to describe a VR-based video game or a VR option for an otherwise non-VR video game.
visual novel
A genre of video games with interactive stories. These games typically use static imagery, anime-styled character art (thanks in part to the popularity of the genre in Japan), and detailed backgrounds, with character dialogue presented in text boxes. Players may alter the path of the story by choosing from dialog trees or a small list of actions.

W

waggle
A pejorative term when one must shake a controller to do an action, regardless of how the controller is shaken. Usually implies that the controller needs to be shaken wildly. Sometimes extended to motion controls in general, ignoring any precision required.
walking simulator
A term sometimes used to classify exploration games, which generally involve exploring an environment for story and narrative but with few, if any, puzzles or gameplay elements. May be considered derogatory but is often used as a neutral term.
walkthrough
A description of the gameplay experience for a level or playthrough, intended to guide players who are unsure how to complete it.[15] See also strategy guide.
wall bang

Also wall banging.

In first or third person shooters, the act of shooting someone through a wall or object with bullets or other projectiles that have penetration. Made a popular term by games such as Counter-Strike and Call of Duty.
wall climb
The ability for a video game character to rapidly scale a vertical wall or similar surface, typically as part of the character's passive abilities, but may be aided with a tool such as a grappling hook. This often appears in platform games alongside abilities like wall jumping and double jumping.
wall jump
A jump performed off of a vertical surface to propel the player higher in the opposite direction. Wall jumps can be done between two tight walls in quick succession to climb vertically in some games, though some games such as Mega Man X and Transformice allow you to continuously jump on a single wall. As a special jump, it is sometimes an acquired skill instead of available from the game's start.[79]: 102 
wallhack
A cheat that makes walls translucent.[13]: 119  Some wallhacks let players shoot weapons or physically pass through walls.[13]: 120  See noclip.
wall run
The ability for a video game character to appear to run along a vertical wall for a short distance without falling off. Common in games featuring parkour-type movement.
wanted level
A game mechanic popularized by the Grand Theft Auto series and used in many Grand Theft Auto clone games. A player's actions in an open-world game may cause non-player characters, often representing law enforcement, to chase the player, with the response becoming more significant at higher wanted levels. The wanted level persists unless the player can elude these opponents, or if the character dies, eliminating the wanted level. Compare to aggro.
warp zone
A shortcut that allows a player to bypass one or more sections of the game. See fast travel.
WASD keys
A common control-mechanism using a typical QWERTY keyboard, with the W, A, S, and D keys bound to movement controls. This allows arrow key-like control with the left hand.
wave
In game genres or modes where player(s) are to defend a point or stay alive as long as possible, enemies are commonly grouped into "waves" (sometimes referred to as levels). When one wave of enemies is defeated, player(s) are typically given a short period to prepare for the next wave.
whale
In free-to-play games, a user who spends a considerable amount of real-world money for in-game items, rather than acquiring said items through grinding or playing the game normally. These players are typically seen as the largest segment for revenue production for free-to-play titles. Exceptionally high spenders may be called white whales[169][170] or leviathans. Borrowed from gambling jargon; a 'whale', in that context, is a person who makes extravagant wagers or places reckless bets.
wipe
An attack from the boss in which the said boss completely knocks out the entire party. Mostly in massively multiplayer online role-playing games.
world
A series of levels that share a similar environment or theme. A boss fight will typically happen once all or most of these levels are completed rather than after each individual level.
world compression
The representation of a world on a much smaller scale than is realistic. For example, in many role-playing games, it is possible for the player character to walk across a continent in sometimes under a minute, and the player character may appear to be several kilometers tall given the relative scale. This is not the same as the player being much larger than the icon for a town or other settlement, but rather that a distance which is given as hundreds of kilometers appears to be much smaller. In some cases, such as in Final Fantasy VIII, trains will run between towns despite the visibly short distance. For voxel games such as Minecraft, the in-game narrative may refer to a distance as being tens of kilometers away, while the actual distance may be accurately measured by counting only a few hundred blocks understood to each be one meter across.
wrapping
A technique that allows a player to move in a straight line and get back to where they started.[clarification needed] This was often used in older games to make it seem that the player is moving up or down an extremely high hill; memory can be saved by using wrapping instead of creating a larger area filled with impassable walls. Wrapping is also used to make a 2D game world round; for example, in PacMan exiting the game screen to the right wraps the player to the same position on the left side of the screen. Similarly, in Final Fantasy VII, exiting the game map to the right wraps the player to the same position on the left side of the map, and exiting the map to the top wraps the player to the bottom of the map.

X

XP
See experience point.

Y

YouTube bait

Also Streamer bait

Games that are made for YouTubers or Twitch streamers. See Let's Play.

Z

zerging

Also zerg rush

Tactic in strategy games in which the player uses overwhelming numbers of inexpensive, disposable units rather than skill or strategy.[15] The term comes from the Zerg, a race in StarCraft that uses numerical advantage to overwhelm opponents. See also rush.
zero-day patch
A software security patch that fixes a Zero-day vulnerability. See: Zero-day and 0-day warez.
zero-player game

Also CPU vs. CPU

A game that has no sentient players and only has CPUs.[171]
zone
1.  A section of a MUD or MMO's shared environment within which communications may be limited or game mechanics altered to encourage certain types of gameplay.
2.  A synonym for world, most popularly used within the Sonic the Hedgehog series.

See also

References

  1. ^ "Croixleur Sigma PC Review: Hack, Slash, Dash". U.S. Gamer. 12 May 2014. Archived from the original on 21 November 2022. Retrieved 11 June 2020.
  2. ^ Schwartz, Steven A.; Schwartz, Janet (1994). The Parent's Guide to Video Games. Prima Pub. ISBN 978-1-55958-474-6.
  3. ^ Good, Owen S. (January 5, 2019). "Awesome Games Done Quick 2019: everything you need to know about the first day". Polygon. Retrieved January 5, 2019.
  4. ^ Schultz, Warren. "AAA Game". About.com. IAC/InterActiveCorp. Archived from the original on March 27, 2014.
  5. ^ a b Janssen, Cory (March 8, 2012). "In-App Purchasing". Technopedia. Archived from the original on May 29, 2014. Retrieved May 28, 2014.
  6. ^ "Video Game Vocabulary, Jargon, and Slang". Lee Laughead. Retrieved May 2, 2015.[permanent dead link]
  7. ^ a b Manodeep Mukherjee (23 July 2022). "Team Ace in Valorant: What does it mean?". Sportskeeda. Retrieved 1 August 2022.
  8. ^ Gibson, Jeremy (2014). Introduction to Game Design, Protoyping, and Development From Concept to Playable Game – With Unity and C#. Addison-Wesley Professional. p. 194. ISBN 978-0-321-93316-4.
  9. ^ Slavicsek, Bill; Baker, Richard; Mearls, Mike (2008). Dungeons & Dragons For Dummies (4th ed.). Hoboken, New Jersey: Wiley. p. 86. ISBN 978-0-470-40639-7. Retrieved May 24, 2016.
  10. ^ Clark, Andrew (18 April 2007). "Defining Adaptive Music". Gamasutra. Retrieved 2 June 2020.
  11. ^ Jennings, Scott (2006). Massively Multiplayer Games for Dummies. Wiley. p. 304. ISBN 9780471793113.
  12. ^ a b Bennerstedt, Ulrika; Ivarsson, Jonas; Linderoth, Jonas (2012). "How gamers manage aggression: Situating skills in collaborative computer games" (PDF). International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning. 7: 50–51. doi:10.1007/s11412-011-9136-6. ISSN 1556-1607. S2CID 1595007. Archived (PDF) from the original on 2022-02-19. Retrieved 2022-02-19.
  13. ^ a b c d e f g Davidson, Drew; Kelley, Heather; Kücklich, Julian; Walz, Steffen P.; Böttger, Matthias (2007). Space Time Play: Synergies Between Computer Games, Architecture and Urbanism: the Next Level. Basel: Birkhäuser. ISBN 978-3-7643-8414-2. Retrieved March 3, 2017.
  14. ^ a b Kohler, Chris (September 13, 2005). "Controller History Dynamite". 1UP.com. Archived from the original on May 25, 2015.
  15. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r Dille, Flint; Platten, John Zuur (2007). The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design. New York: Lone Eagle Publishing. ISBN 978-1-58065-066-3.
  16. ^ Klepek, Patrick (August 5, 2015). "The History Behind Dark Souls' Most Controversial Move, The Backstab". Kotaku. Retrieved February 26, 2018.
  17. ^ "Anti-RPGs For Fans of Undertale". TheGamer. 2021-03-27. Retrieved 2021-12-29.
  18. ^ "Remix RPG Adventure moon revived for Nintendo Switch after 22 years, for the first time in English!". Gamasutra. September 5, 2019. Archived from the original on September 15, 2020. Retrieved September 2, 2020.
  19. ^ Parish, Jeremy (August 28, 2012). "What the Hell is Asymmetric Gameplay?". 1UP.com. Archived from the original on November 28, 2016. Retrieved February 29, 2016.
  20. ^ a b Ruggill, Judd Ethan; McAllister, Ken S. (2011). Gaming Matters: Art, Science, Magic, and the Computer Game Medium. Tuscaloosa: University of Alabama Press. pp. 70–71. ISBN 978-0-8173-1737-9. Retrieved November 29, 2012.
  21. ^ ""What is attract mode?"". Archived from the original on 28 August 2019.
  22. ^ "Banner Meaning". DotNetGame Dictionary. June 2021.
  23. ^ a b c Steinberg, Scott (March 24, 2012). "Parlez Vous Gamer? A Gaming Dictionary for Parents". abcnews.go.com. ABC News. Retrieved February 2, 2018.
  24. ^ a b c d Irwin, Sidney V.; Naweed, Anjum (October 8, 2018). "BM'ing, Throwing, Bug Exploiting, and Other Forms of (Un)Sportsmanlike Behavior in CS:GO Esports". Games and Culture. 15 (4): 411–433. doi:10.1177/1555412018804952. ISSN 1555-4120. S2CID 150073080.
  25. ^ Batchelor, James (December 10, 2018). "Boosting now a criminal offence in South Korea". GamesIndustry.biz. Retrieved December 10, 2018.
  26. ^ McAloon, Alissa (June 26, 2019). "Law against account boosting goes into effect in South Korea". Gamasutra. Retrieved June 26, 2019.
  27. ^ Davenport, James (September 30, 2016). "The worst bullshots in PC gaming". PC Gamer. Retrieved December 7, 2017.
  28. ^ "Button Masher". Techopedia.com. 21 September 2011. Retrieved February 27, 2018.
  29. ^ Hernandez, Patricia (January 17, 2013). "In Defense of the Camper". Kotaku. Retrieved October 19, 2014.
  30. ^ "Important Glossary". Rock Paper Shotgun. Archived from the original on October 22, 2014. Retrieved October 19, 2014.
  31. ^ "What is Casual Gaming?". computerhope.com.
  32. ^ "A Guide to Choosing Your Class in Pillars of Eternity". Gamerevolution.com. April 1, 2015. Retrieved May 24, 2016.
  33. ^ Laycock, Joseph (2009). Vampires Today: The Truth about Modern Vampirism. Westport, Connecticut: Praeger. pp. 115–. ISBN 978-0-313-36473-0. Retrieved March 3, 2017.
  34. ^ Barton, Matt (2008). Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games. Wellesley, Massachusetts: A.K. Peters. pp. 229–. ISBN 978-1-4398-6524-8. Retrieved March 3, 2017.
  35. ^ Paez, Danny (August 16, 2020). "How Street Fighter Invented Gaming's Most Despised Strategy". Inverse. Retrieved October 4, 2020.
  36. ^ Driscoll, Kevin (2009). "Endless loop: A brief history of chiptunes". Transformative Works and Cultures. 2 (1). doi:10.3983/twc.2009.0096. Retrieved March 3, 2017.
  37. ^ Jalen Lopez (12 June 2021). "What does 'clutch' mean in gaming?". Dot Esports. Retrieved July 30, 2022.
  38. ^ Jess Ragan (June 15, 2006). "Playing With Power". 1UP.com. p. 3. Archived from the original on February 4, 2012. Retrieved February 25, 2011.
  39. ^ Prell, Sam (December 28, 2016). "Who needs a console generation? PS4 Pro and Scorpio are the birth of a new upgrade cycle | GamesRadar". Gamesradar.com. Retrieved March 3, 2017.
  40. ^ Chris Kolher (November 30, 2013). "A Fond Farewell to the Craziest, Longest, Most Eventful Console Generation Ever". WIRED. Retrieved March 3, 2017.
  41. ^ Minor, Jordan (November 11, 2013). "Console Wars: A History of Violence". PCMag.com. Retrieved March 3, 2017.
  42. ^ a b c d Compton, Shanna (2004). Gamers: Writers, Artists and Programmers on the Pleasures of Pixels. Brooklyn, New York: Soft Skull Press. pp. 117–118. ISBN 978-1-932360-57-8. Retrieved May 24, 2016.[permanent dead link]
  43. ^ Kunkel, Bill; Katz, Arnie (May 1983). "Arcade Alley: Zapping for Truth and Justice". Video. Vol. 7, no. 2. Reese Communications. pp. 26–28. ISSN 0147-8907.
  44. ^ Salen, Katie; Zimmerman, Eric (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, Massachusetts: MIT Press. p. 264. ISBN 978-0-262-24045-1. Retrieved May 24, 2016.
  45. ^ Bycer, Josh (July 31, 2017). "The 3 Key Factors of Balance in Game Design". Game Developer. Retrieved May 26, 2023.
  46. ^ Brian Ashcraft (January 20, 2010). "How Cover Shaped Gaming's Last Decade". Kotaku. Retrieved March 26, 2011.
  47. ^ Good, Owen (September 2, 2017). "Video game developers confess their hidden tricks at last". Polygon. Retrieved June 26, 2020.
  48. ^ Hernandez, Patricia (March 13, 2020). "Dev reveals the many ways their tough game secretly helps the player". Polygon. Retrieved June 26, 2020.
  49. ^ Çakir, Gökhan (November 28, 2020). "Common Fortnite terms and their meanings". Dotesports. Retrieved June 20, 2022.
  50. ^ Kaelin, Mark (3 May 2006). "Playing a MMORPG is not all fun and games, you better have the right vocabulary". Tech Republic. CBS Interactive, Inc. Archived from the original on 2009-07-05. Retrieved 15 December 2009.
  51. ^ Serin, Kaan (2023-11-03). "Baldur's Gate 3 developer says the game isn't really a CRPG - in any sense of the word". GamesRadar. Retrieved 2024-02-13.
  52. ^ Frauenheim, Ed (11 November 2004). "No fun for game developers?". CNet News.
  53. ^ "Double Jump (Concept)". Giant Bomb. Retrieved 2019-04-09.
  54. ^ "What does DBNO mean?". support.pubg.com. Retrieved 16 November 2018.
  55. ^ "Master of the Sigmaringen Collection", Benezit Dictionary of Artists, Oxford University Press, 2011-10-31, doi:10.1093/benz/9780199773787.article.b00114514, retrieved 2021-05-19
  56. ^ Polansky, Lana (1 July 2013). "The Leaderboard: The Loneliness of the Endless Runner". Paste Magazine. Retrieved 24 December 2022.
  57. ^ Lawardorn, Damien (2020-01-27). "The Rise, Fall, and Place of Environmental Storytelling in Games". The Escapist. Retrieved 2022-11-12.
  58. ^ Vicente, Vann (20 February 2022). "Press F to Pay Respects: What Does "F" Mean Online?". How-To Geek. Retrieved 2022-07-11.
  59. ^ Yake, Doug (February 9, 2015). "Does Fast Travel Help or Hurt Games?". GameCrate. Archived from the original on February 14, 2015.
  60. ^ Close, James; Lloyd, Joanne (2021). Lifting the Lid on Loot-Boxes (PDF) (Report). GambleAware. Archived (PDF) from the original on 2 April 2021. Retrieved 2 April 2021.
  61. ^ "Spindizzy review". Zzap!64. June 1986. Retrieved February 25, 2011.
  62. ^ "Amaurote review". Crash. May 1987. Retrieved February 25, 2011.
  63. ^ "The Making Of: Bandersnatch". Edge. 4 September 2009. Archived from the original on 2013-10-19.
  64. ^ Gealogo, David (27 August 2021). "League of Legends: What Is FOTM?". Gfinity.
  65. ^ Max Miceli (April 9, 2021). "What does 'frag' mean in gaming?". Dot Esports. Retrieved July 30, 2022.
  66. ^ Yin-Poole, Wesley (2018-01-23). "Guitar Hero expert completes Through the Fire and Flames without making a single mistake - blindfolded". Eurogamer. Retrieved 2022-01-18.
  67. ^ Lum, Patrick (August 16, 2018). "Video game loot boxes addictive and a form of 'simulated gambling', Senate inquiry told". The Guardian. Retrieved August 16, 2018.
  68. ^ "Gambling and gaming: Children as young as 11 betting online". BBC. November 21, 2018. Retrieved November 21, 2018.
  69. ^ "What is a game jam?". Global Game Jam. 30 September 2018.
  70. ^ "How to VALORANT: Advanced tips for climbing players". Yahoo Esports & Gaming SEA. July 23, 2021. Retrieved May 22, 2023.
  71. ^ Chung, Peichi; Lee, Micky, eds. (May 28, 2021). Media Technologies for Work and Play in East Asia: Critical Perspectives on Japan and the Two Koreas. Bristol University Press. p. 219. ISBN 9781529213379. Retrieved May 22, 2023.
  72. ^ Rouse III, Richard (2001). "Glossary". Game Design: Theory & Practice. Plano, Texas: Wordware Publishing. p. 552. ISBN 1-55622-735-3.
  73. ^ Adams, Ernest; Rollings, Andrew (2007). "Game Worlds". Fundamentals of Game Design. Upper Saddle River, New Jersey: Pearson Education. p. 94. ISBN 978-0-13-168747-9.
  74. ^ Çakır, Gökhan (February 21, 2021). "What does it mean to get 'ganked' in gaming?". Dot Esports. Retrieved January 22, 2022.
  75. ^ Josh Bycer (June 28, 2016). "Examining Gating in Game Design". Gamedeveloper.com. Retrieved July 30, 2022.
  76. ^ "From Arcade To The iPhone 5- The History Of The Gaming Ghost Car". Red Bull. Retrieved June 28, 2013.
  77. ^ Winslow, Levi (April 22, 2022). "Elden Ring YouTuber Crushes Malenia And 'Git Gud' Reddit Losers". Kotaku. Retrieved July 12, 2023.
  78. ^ Mueller, Saura. "Gaming Glossary: What Do GG, GLHF, LAN, MMR, OOM, OP, Ping And Other Gaming Terms Mean?". International Business Times. Retrieved April 29, 2021.
  79. ^ a b c Rogers, Scott (2013). Level Up!: The Guide to Great Video Game Design. Hoboken, New Jersey: Wiley. p. 102. ISBN 978-0-470-97092-8. Retrieved March 3, 2017.
  80. ^ Ryan, Jeff (2011). Super Mario: How Nintendo Conquered America. Penguin Group US. p. 58. ISBN 978-1-101-51763-5. Retrieved March 3, 2017.
  81. ^ El-Shagi, Makram; von Schweinitz, Gregor (February 2016). "The Diablo 3 Economy: An Agent Based Approach". Computational Economics. 47 (2): 193–217. doi:10.1007/s10614-014-9480-5. ISSN 1572-9974. S2CID 2922342. "gold sinks", i.e. opportunities in the game to spend gold at in-game vendors, thereby removing it permanently from the economy and thus reduce money supply.
  82. ^ "5 Most Violent Video Games". Consumer Reports. December 10, 2014. Retrieved May 24, 2016.
  83. ^ a b Braddock, Daniel (July 8, 2016). "The language of gaming". OxfordWords blog. Oxford University Press. Archived from the original on February 4, 2018. Retrieved February 2, 2018.
  84. ^ John Hansen (June 1, 2022). "Juggernaut game mode in Splitgate explained". Gamepur. Retrieved July 30, 2022.
  85. ^ Fraser Brown (July 3, 2020). "Become the last Juggernaut standing in Warzone's new mode". PC Gamer. Retrieved July 30, 2022.
  86. ^ Wolf, Mark J.P. (2012). Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming. Santa Barbara, California: Greenwood. p. 70. ISBN 978-0-313-37936-9. Retrieved March 3, 2017.
  87. ^ Jensen, Christopher Matthew (March 16, 2011). "Albert Elmore scoffs at the blue screen of death". City Pages. Archived from the original on October 18, 2013. Retrieved October 17, 2013.
  88. ^ "King of the Hill". Giant Bomb.
  89. ^ "TF2/King of the Hill". Valve Developer Community.
  90. ^ Schwab, Brian (2009). AI game engine programming (2nd ed.). Boston, Massachusetts: Course Technology. p. 224. ISBN 978-1-58450-628-7. Retrieved March 3, 2017.
  91. ^ Finniss, David (November 18, 2009). "What is a "Let's Play?"". Yahoo Voices. Yahoo News Network. Archived from the original on July 29, 2014. Retrieved December 23, 2013.
  92. ^ Fahey, Mike (January 16, 2018). "World of Warcraft Gets Level Scaling Today". Kotaku. Retrieved October 20, 2018.
  93. ^ Adams, Ernest (2010). Fundamentals of Game Design. New Riders. pp. 161, 268. ISBN 978-0-13-210475-3. Retrieved December 19, 2012.
  94. ^ Fullerton, Tracy; Swain, Christopher; Hoffman, Steven S. (2008). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games (2nd ed.). Amsterdam: Elsevier Morgan Kaufmann. pp. 72–73. ISBN 978-0-240-80974-8. Retrieved December 19, 2014.
  95. ^ Thomas, David; Orland, Kyle; Steinberg, Scott; Jones, Scott; Hertz, Shana (2007). The Videogame Style Guide and Reference Manual. Power Play. p. 41. ISBN 978-1-4303-1305-2. Retrieved December 10, 2013.
  96. ^ D'Anastasio, Cecilia (March 20, 2017). "Why Opening Loot Boxes Feels Like Christmas, According To Game Devs". Kotaku. Retrieved March 20, 2017.
  97. ^ Carter, Max (28 July 2018). "A Quick History of Speedrunning: From Then to Now".
  98. ^ Carter, Chris (January 16, 2017). "Nioh's director: 'This is meant to be a masocore game, we consciously avoided making it easy'". Destructoid. Retrieved July 5, 2017.
  99. ^ Alexander, Julia (September 5, 2014). "Unbeatable 2D Platformers Are All the Rage Among Hardcore Gamers". Motherboard. Retrieved July 5, 2017.
  100. ^ Stuart, Keith (October 11, 2021). "Dungeon crawler or looter shooter? Nine video game genres explained". The Guardian. Retrieved October 12, 2021.
  101. ^ Savage (October 16, 2014). "Min-Maxing (concept)". GiantBomb. Retrieved November 10, 2014.
  102. ^ Masters, Phil (1994). "The Vocabulary of Role-Playing". Interactive Fantasy. Archived from the original on 2015-05-30. Retrieved 2015-05-23.
  103. ^ Chester, Chris (May 5, 2008). "Curing mudflation before it starts". Engadget. Retrieved November 27, 2019.
  104. ^ Herman, Leonard (1997). Phoenix: The Fall & Rise of Videogames (2nd ed.). Union, New Jersey: Rolenta Press. ISBN 978-0-9643848-2-8.
  105. ^ Woodcock, Colin (2012). The ZX Spectrum on Your PC (2nd ed.). Lulu.com. p. 12. ISBN 978-1-4716-7621-5. Retrieved March 3, 2017.
  106. ^ a b Bartle, Richard (2003). Designing Virtual Worlds. New Riders. ISBN 978-0-13-101816-7.
  107. ^ "CS:GO Dictionary: A Complete Guide to Counter-Strike Slang". 3 March 2021.
  108. ^ Simon Carless (2005). Gaming hacks. O'Reilly Media, Inc. pp. 113–. ISBN 978-0-596-00714-0. Retrieved 26 April 2013.
  109. ^ "Oddball". Giant Bomb.
  110. ^ Grayson, Nathan (April 24, 2018). "Overwatch's Symmetra Mains Agree: The Problem Is Other Players". Kotaku. Retrieved June 30, 2018.
  111. ^ Vega, Sin (August 5, 2021). "The Rally Point: we need to talk about overwatch". Rock Paper Shotgun. Retrieved December 14, 2022.
  112. ^ Thomas, David; Orland, Kyle; Steinberg, Scott (2007). The Videogame Style Guide and Reference Manual (PDF). Power Play Publishing. p. 21. ISBN 9781430313052. Archived (PDF) from the original on September 28, 2007. Retrieved September 13, 2021.
  113. ^ Benford, Steve; Magerkurth, Carsten; Ljungstrand, Peter (2005). "Bridging the physical and digital in pervasive gaming" (PDF). Communications of the ACM. Vol. 48, no. 3. ACM. pp. 54–57. Archived from the original (PDF) on November 11, 2014.
  114. ^ Nieuwdorp, Eva (April 1, 2007). "The discourse". Computers in Entertainment. 5 (2): 13. doi:10.1145/1279540.1279553. S2CID 17759896.
  115. ^ Montola, Markus; Stenros, Jaakko; Waern, Annika (2009). Pervasive Games. Theory and Design. Experiences on the Boundary Between Life and Play. Morgan Kaufmann Publishers.
  116. ^ Duggan, E. (2017) "Squaring the (Magic) Circle: A Brief Definition and History of Pervasive Games". In Nijholt, A. ed. Playable Cities: The City as a Digital Playground. Springer. Singapore. pp. 111–135.
  117. ^ Lahti, Evan (February 8, 2019). "Apex Legends' ping system is a tiny miracle for FPS teamwork and communication". PCGamer. Retrieved July 8, 2019.
  118. ^ "Pixel Hunt (Concept)". Giant Bomb.
  119. ^ Dobra, Andrei (April 18, 2013). "League of Legends Nerfs Are Made to Control Power Creep Level". Softpedia. Retrieved May 15, 2013.
  120. ^ "What is 'Proc' and 'Proccing'?". Lifewire. March 15, 2017. Retrieved July 28, 2017.
  121. ^ "Pro Gamer Move – Meaning & origin of the meme". SlangLang. 4 August 2020. Archived from the original on 17 January 2021. Retrieved December 1, 2020.
  122. ^ "QQ - Meaning & Origin". Dictionary.com. Retrieved August 1, 2022.
  123. ^ "How a video game shortcut became a brutal online insult". Inverse.com. 21 June 2020. Retrieved August 8, 2023.
  124. ^ Bramwell, Tom (2022-02-01). "Quality of life: small things making games better in 2022". NME. Retrieved 2023-08-25.
  125. ^ Diaz, Ana (2023-05-17). "The best quality-of-life features in Zelda: Tears of the Kingdom". Polygon. Retrieved 2023-08-25.
  126. ^ Bailey, Dustin (2023-07-21). "Pikmin 4 has a quality-of-life feature that's so good every game should steal it". gamesradar. Retrieved 2023-08-25.
  127. ^ Waters, Tim (February 8, 2011). "Full Reactive Eyes Entertainment: Incorporating Quick Time Events into Gameplay". Gamasutra. Retrieved February 8, 2011.
  128. ^ "5 simple steps to never rage quit again: dealing with game anger". Plarium. 19 June 2018. Retrieved 31 December 2018.
  129. ^ Patricia Hernandez, 6/03/13, Why People Rage Quit Games, Kotaku
  130. ^ Lager, Craig (November 21, 2011). "Game Logic vs Choice & Consequence". Rock, Paper, Shotgun. Retrieved November 9, 2017.
  131. ^ a b c Kayla Dube (December 7, 2020). "Differences Between a Video Game Reboot vs Remake vs Remaster". Online Tech Tips. Retrieved August 2, 2022.
  132. ^ a b Phil Hayton (January 24, 2020). "Game remakes vs remasters: what's the difference?". TechRadar. Retrieved August 2, 2022.
  133. ^ Snyder, David (2017). Speedrunning: Interviews with the Quickest Gamers. Studies in Gaming. McFarland & Company. pp. 36–37. ISBN 978-1-4766-3076-2. Retrieved 2022-02-19.
  134. ^ Montfort, Nick (2003). "The Pleasure of the Text Adventure". Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction. Cambridge, Massachusetts: MIT Press. p. 18. ISBN 0-262-13436-5.
  135. ^ McGath, Gary (1984). "Doing Your Own". Compute!'s Guide to Adventure Games. Greensboro, North Carolina: Compute! Books. p. 145. ISBN 0-942386-67-1.
  136. ^ Bradbury, A.J. (1985). "Once Upon a Time...". Adventure Games for the Amstrad CPC 464. London: William Collins, Sons. p. 6. ISBN 0-00-383078-0.
  137. ^ Darby, Jason (2013). "Point-and-Click Adventures". Creating Adventure Games for Teens. Boston, MA: Course Technology. p. 278. ISBN 978-1-133-72802-3.
  138. ^ Smith, Graham (March 1, 2015). "Confessions Of A Save Scummer". Rock Paper Shotgun. Retrieved February 11, 2016.
  139. ^ Moss, Richard (June 20, 2011). "From SimCity to Real Girlfriend: 20 years of sim games". Ars Technica. Retrieved April 20, 2016.
  140. ^ Grolleman, Jaap (July 2, 2016). "1.2: Arcade vs. simcade vs. simulators".
  141. ^ a b c "Let's Spec Into Talent Trees: A Primer for Game Designers". Game Development at Tutsplus. 16 April 2013. Retrieved October 29, 2014.
  142. ^ Rossignol, Jim (February 24, 2012). "Idle Musing: The Joy Of Unwinnable Skirmishes". Rock Paper Shotgun. Retrieved December 23, 2015.
  143. ^ Daniel Friedman (March 17, 2016). "League of Legends' biggest change in years is for the better". Polygon. Retrieved May 24, 2016.
  144. ^ Saed, Sharif (April 12, 2017). "Overwatch: Jeff Kaplan does not much care for your hate of smurfing". VG247. Retrieved April 12, 2017.
  145. ^ Jamieson, Darran (9 August 2014). "The Snowball Effect (And How to Avoid It) in Game Design". Code Envato Tuts+. Retrieved 20 July 2024.
  146. ^ Gies, Arthur (24 October 2016). "Titanfall 2 review". Polygon. Retrieved 20 July 2024. This has the effect of making lopsided matches even more so – if one team has just a couple more titans than the other, it frequently leads to snowballing matches that spiral out of control.
  147. ^ Prescott, Shaun (April 23, 2015). "In praise of the speedrun: 14 impeccable playthroughs". PC Gamer. Retrieved December 24, 2015.
  148. ^ Schrum, Jacob; Karpov, Igor V.; Miikkulainen, Risto (2013). "Human-Like Combat Behaviour via Multiobjective Neuroevolution" (PDF). Believable bots. Springer Berlin Heidelberg. p. 123.[permanent dead link]
  149. ^ Schott, Gareth (2016). Violent Games: Rules, Realism and Effect. Bloomsbury Publishing. p. 12. ISBN 978-1-62892-559-3.
  150. ^ Gunn, Heather (2015). Aspect Core Rulebook FC 2015 SC. Lulu.com. pp. 9–. ISBN 978-1-312-28952-9. Retrieved March 3, 2017.
  151. ^ Law, Eric (14 November 2023). "World of Warcraft Reveals When Another Stat Squish Could Be Coming". Game Rant. Retrieved 4 January 2024.
  152. ^ Bhernardo Viana (April 11, 2019). "What being a "sweat" means in Fortnite: Battle Royale". Dot Esports. Retrieved July 30, 2022.
  153. ^ Isaac, Mike; Browning, Kellen (December 19, 2020). "Cyberpunk 2077 Was Supposed to Be the Biggest Video Game of the Year. What Happened?". The New York Times. Retrieved December 20, 2020.
  154. ^ Francis, Bryant (August 6, 2021). "Opinion: Devs, please don't encourage 'teabagging'". Gamasutra. Retrieved August 6, 2021.
  155. ^ "Teamkilling". Gaijin Entertainment. Retrieved February 27, 2018.
  156. ^ "Rise of the Tomb Raider, and the dubious benefit of a console exclusive". Gamasutra. January 19, 2016. Retrieved December 23, 2016.
  157. ^ "E3 2017: Xbox Boss Clarifies What "Console Launch Exclusive" Means". GameSpot. June 13, 2017. Retrieved July 23, 2020.
  158. ^ "Battlefield V gets a controversy around time to kill". www.altchar.com.
  159. ^ Moore, Bo (22 March 2018). "Major game companies are teaming up to combat toxicity in gaming". PC Gamer. Retrieved 27 June 2018.
  160. ^ Geere, Duncan (2 December 2012). "Dota 2 Diary: Dancing with towers". PC Gamer. Future plc. Archived from the original on 12 November 2020. Retrieved 22 May 2021.
  161. ^ Stickney, A. (March 14, 2012). "Transmogrification, the hottest new game of dress-up". Engadget. Retrieved October 8, 2021.
  162. ^ Savage, Phil (May 18, 2021). "Destiny 2's transmog grind is a symptom of a larger problem with its real-money store". PC Gamer. Retrieved October 8, 2021.
  163. ^ Obrien, Nicholas (2014-09-18). "How a group of players cracked open Quake 3 and found a new way to play". Kill Screen - Previously. Retrieved 2023-04-10.
  164. ^ Orland, Kyle (2014-11-12). "Breaking the lock: Why all game content should be unlocked from the outset". Ars Technica. Retrieved 2021-07-20.
  165. ^ "What Does 'Ult' Mean?". Gaming Glossary. DMT Agency. 4 March 2017.
  166. ^ Scott Duwe (April 16, 2021). "What is a VAC ban?". Dot Esports. Retrieved July 30, 2022.
  167. ^ Chris Higgins (July 28, 2016). "How to spot a hacker in Counter-Strike". Red Bull. Retrieved July 30, 2022.
  168. ^ Nathan Grayson (December 24, 2014). "A Lot Of Cheaters Just Got Banned From Counter-Strike". Kotaku. Retrieved July 30, 2022.
  169. ^ Lawrence, Nathan (April 23, 2017). "The Troubling Psychology of Pay-to-Loot Systems". IGN. Retrieved April 24, 2017.
  170. ^ Carmichael, Stephanie (March 14, 2013). "What it means to be a 'whale' — and why social gamers are just gamers". Venture Beat. Retrieved December 20, 2016.
  171. ^ Carlisle, Rodney P (2009). Encyclopedia of Play in Today's Society. Los Angeles: SAGE. p. 464. ISBN 978-1-4129-6670-2. Retrieved March 3, 2017.