stringtranslate.com

Нелинейный геймплей

Видеоигра с нелинейным игровым процессом ставит перед игроками задачи, которые можно выполнить в различных последовательностях . Каждый игрок может взять на себя (или даже столкнуться) только с некоторыми из возможных испытаний, и одни и те же испытания можно проходить в разном порядке. И наоборот, видеоигра с линейным игровым процессом ставит перед игроком фиксированную последовательность задач: каждый игрок сталкивается с каждой проблемой и должен преодолевать их в одном и том же порядке.

Нелинейная игра предоставит игроку большую свободу, чем линейная. Например, нелинейная игра может допускать несколько последовательностей завершения игры, выбор между путями к победе, различными типами победы или дополнительными побочными квестами и дополнительными сюжетами . В некоторых играх присутствуют как линейные, так и нелинейные элементы, а в некоторых играх есть режим песочницы, который позволяет игрокам исследовать игровую среду с открытым миром независимо от основных целей игры, если какие-либо цели вообще предусмотрены.

Игру, которая является существенно нелинейной, иногда называют открытой или «песочницей», и она характеризуется тем, что позволяет игрокам измерять прогресс в достижении самостоятельно определенных целей, независимо от элементов сценария игры. [1] [2] [3]

Дизайн уровня

Карта воссоздания «E1M7: Computer Station» из шутера Doom.
Галактическая торговая карта симулятора космической торговли и боя Oolite

Игровой уровень или мир может быть линейным, нелинейным или интерактивным. В линейной игре есть только один путь, по которому игрок должен пройти уровень, но в играх с нелинейным игровым процессом игрокам, возможно, придется повторно посещать локации или выбирать из нескольких путей, чтобы закончить уровень.

Как и в случае с другими элементами игры, линейный дизайн уровней не является абсолютным. Хотя нелинейный уровень может давать свободу исследовать или возвращаться назад, может существовать последовательность задач, которые игрок должен решить, чтобы пройти уровень. Если игроку приходится решать задачи в фиксированном порядке, нелинейные игры часто предлагают несколько подходов для достижения указанных целей.

В более линейной игре для победы игрок должен пройти уровни в фиксированной последовательности. Возможность пропускать, повторять или выбирать между уровнями делает этот тип игры менее линейным. Super Mario Bros. — ранний пример этого, где у игрока был доступ к зонам деформации, пропускающим многие уровни игры.

В некоторых играх уровни могут меняться между линейным дизайном и свободным перемещением в зависимости от цели этапа. Super Mario 64 — пример того, как основные этапы представляют собой свободное перемещение, а уровни, на которых встречается Боузер, идут прямым путем до конца.

Открытые миры и режимы песочницы

Когда игра достаточно большая и открытая, ее можно описать как игру с открытым миром или как игру-песочницу . [4] Дизайн игр с открытым миром в той или иной форме существует с 1980-х годов, например, космическая торговая игра Elite , и часто использует процедурно генерируемую среду.

В игре с режимом песочницы игрок может отключать или игнорировать игровые цели или иметь неограниченный доступ к предметам. [5] Это может открыть возможности, которые не были предусмотрены разработчиком игры . Режим песочницы является опцией в играх, ориентированных на цель, и отличается от игр с открытым финалом, в которых нет целей, таких как SimCity , [5] и Garry's Mod . [6]

Разветвленные сюжетные линии

Игры, в которых используются линейные истории, — это игры, в которых игрок не может изменить сюжетную линию или конец истории. Многие видеоигры используют линейную структуру, что делает их более похожими на другие художественные произведения. Однако в таких играх обычно используется интерактивное повествование , в котором игроку необходимо с чем-то взаимодействовать, прежде чем сюжет начнет развиваться, или нелинейное повествование , в котором события изображаются в нехронологическом порядке. Во многих играх предусмотрены преждевременные окончания, если игроку не удается достичь цели, но обычно это просто перерывы в прогрессе игрока, а не реальные финалы. Даже в играх с линейным сюжетом игроки взаимодействуют с игровым миром, выполняя по пути разнообразные действия. [7]

Совсем недавно некоторые игры начали предлагать несколько концовок , чтобы усилить драматический эффект морального выбора в игре, хотя существуют и ранние примеры. [7] Тем не менее, некоторые игры выходят за рамки небольшого выбора или особых концовок, предлагая разветвленную сюжетную линию (также известную как интерактивное повествование вне контекста видеоигры), которой игроки могут управлять в критические моменты игры. Иногда игроку предоставляется выбор, по какой ветке сюжета следовать, а иногда путь зависит от успеха или неудачи игрока в конкретном испытании. [7] Например, серия ролевых видеоигр Fallout от Black Isle Studios включает в себя множество квестов, в которых действия игрока определяют исход истории, лежащей в основе целей. Игроки могут навсегда исключить внутриигровых персонажей из виртуального мира, если захотят, и тем самым могут фактически изменить количество и тип квестов, которые становятся им доступны по ходу игры. Эффекты таких решений могут быть не немедленными. Ветви истории могут сливаться или разделяться в разных точках игры, но редко позволяют вернуться назад. В некоторых играх даже предусмотрены разные стартовые точки, и один из способов сделать это — через экран выбора персонажа. [7]

Разработка линейных историй требует меньше времени и денег, поскольку существует только одна фиксированная последовательность событий и нет важных решений, которые нужно отслеживать. [7] Например, несколько игр из серии Wing Commander предлагали разветвлённую сюжетную линию, [8] но в конечном итоге от них отказались как от слишком дорогих. [7] Нелинейные истории увеличивают вероятность ошибок или нелепостей, если они не проверены должным образом, хотя они и предоставляют игроку большую свободу. [7] Некоторые игроки также негативно отреагировали на ветвящиеся истории, потому что им сложно и утомительно ощутить «полную ценность» всего игрового контента. [7] В качестве компромисса между линейными и ветвящимися историями существуют также игры, в которых истории разбиваются на ветви, а затем снова складываются в единую сюжетную линию. В этих историях сюжет будет разветвляться, но затем сходиться на каком-то неизбежном событии, создавая впечатление нелинейного игрового процесса за счет использования нелинейного повествования , без использования интерактивных повествований . Обычно это используется во многих графических приключенческих играх . [7]

По-настоящему нелинейная история будет полностью написана действиями игрока, и поэтому остается сложной задачей проектирования. [9] Таким образом, в видеоиграх с по-настоящему нелинейным игровым процессом зачастую мало сюжета или вообще его нет. [9] Фасад , видеоигра, которую часто относят к интерактивной драме , имеет множество путей ветвления, которые диктуются вводом пользователем текста в зависимости от текущей ситуации, но все же существует определенное количество результатов в результате присущих ограничениям игры. программирование как таковое нелинейно, но не совсем так.

Визуальные новеллы

Разветвленные сюжетные линии — обычная тенденция в визуальных романах , поджанре интерактивных повествований и приключенческих игр . В визуальных романах часто используются несколько разветвляющихся сюжетных линий для достижения нескольких разных концовок , что дает нелинейную свободу выбора на этом пути. Точки принятия решений в визуальном романе часто предоставляют игрокам возможность изменить ход событий во время игры, что приводит к множеству различных возможных результатов. [10] [11] Визуальные романы популярны в Восточной Азии , особенно в Японии , где на их долю приходится почти 70% выпущенных там игр для персональных компьютеров . [12] Недавно получивший признание пример — «999: Девять часов, девять персон, девять дверей », где почти каждое действие и выбор диалога могут привести к совершенно новым разветвлениям и концовкам. Каждый путь раскрывает только определенные аспекты общей сюжетной линии, и только после раскрытия всех возможных путей и результатов в ходе нескольких прохождений все объединяется, чтобы сформировать связную, хорошо написанную историю. [13]

В визуальных романах нередко присутствует система морали. Хорошо известным примером является вышедший в 2005 году анимационный визуальный роман « Школьные дни », который Kotaku описывает как выходящий далеко за рамки обычных «черно-белых систем выбора» (имеется в виду такие видеоигры, как Mass Effect , Fallout 3 и BioShock ), в которых игроки «выберите сторону и придерживайтесь ее», оставляя «обширную среднюю область между неисследованными». Вместо этого School Days побуждает игроков исследовать серую, нейтральную золотую середину, чтобы увидеть более интересные и «плохие» концовки. [14]

В визуальных романах также нередко есть несколько главных героев, дающих разные точки зрения на историю. EVE Burst Error (1995) от C's Ware внесла в систему уникальную особенность, позволив игроку переключаться между обоими главными героями в любой момент игры вместо того, чтобы завершать сценарий одного главного героя перед тем, как сыграть другого. EVE Burst Error часто требует от игрока, чтобы оба главных героя сотрудничали друг с другом на различных этапах игры, при этом выбор в одном сценарии влияет на другой. [15] Fate/stay Night — еще один пример, показывающий несколько точек зрения. [16] Звуковые новеллы Chunsoft, такие как Machi (1998) и 428: Shibuya Scramble (2008), развивают эту концепцию дальше, позволяя игроку переключаться между точками зрения нескольких или более разных персонажей, делая выбор с одним персонажем, который имеет последствия для другие персонажи. [17] [18] В частности , в 428 имеется до 85 различных возможных концовок. [18]

Другой подход к нелинейному повествованию можно увидеть в «Космологии Киото» . В игре отсутствует общий сюжет, вместо этого она представляет фрагментированные повествования и ситуации в нелинейной манере, поскольку игровой персонаж встречает различных неигровых персонажей , блуждая по городу. Эти повествования имеют перекрестные ссылки на энциклопедию , предоставляющую справочную информацию по мере развития повествования и по мере того, как игрок сталкивается с различными персонажами и локациями, при этом различные истории, ситуации и соответствующая информация появляются в разных местах. [19] Он предоставляет достаточную свободу, чтобы позволить игроку экспериментировать с игрой , например, использовать ее в качестве ресурса для своей собственной кампании в ролевой игре . [20]

Ролевые игры

Разветвленные сюжетные линии также часто используются в ролевых видеоиграх (РПГ). Ранним примером, опубликованным в 1999 году, является фэнтезийная ролевая игра Might and Magic VII: For Blood and Honor , где игрокам приходится выбирать между Светом и Тьмой. Пока темная сторона хочет уничтожить мир Энрот, светлая сторона пытается его спасти. Выбор определяет, какие уровни гроссмейстера могут получить игровые персонажи и какие квесты им придется выполнять в этой части игры. Ранее в игре игрок уже должен был выбрать сторону в пограничном конфликте между эльфами и людьми или оставаться нейтральным. Это влияет на флаг в их замке Хармондейл и на несколько квестов, но не на результат.

Второй пример — Fallout: New Vegas от Obsidian Entertainment , где решения игрока влияют на то, получит ли одна из трех различных фракций контроль над территорией, окружающей постапокалиптический Лас-Вегас . Эти фракции включают Легион Цезаря, группу работорговцев в римском стиле; Новая Калифорнийская Республика (НКР), экспансионистское военное правительство; и мистер Хаус, загадочный де-факто правитель Нью-Вегаса, командующий армией роботов, патрулирующих город. Каждая из трех сторон стремится контролировать плотину Гувера , которая все еще действует и снабжает юго-запад Америки электроэнергией и чистой, необлученной водой; таким образом, контроль над плотиной означает эффективный контроль над регионом. Четвертый вариант - встать на сторону робота по имени Yes Man и победить или уничтожить лидеров других фракций - позволяет игроку действовать в одиночку и захватить плотину Гувера.

Еще одним примером ролевой игры является серия Star Ocean от Tri-Ace , где на сюжетную линию влияют не моральные устои, как в других ролевых играх, а вдохновленная симуляторами свиданий , дружба и моменты взаимоотношений между каждым из персонажей. [21] В частности , Star Ocean: The Second Story предлагает целых 86 различных концовок [22] с сотнями вариантов, устанавливая эталон количества возможных исходов видеоигры. [21] Еще одним уникальным вариантом этой системы является серия Sakura Wars , в которой используется система выбора ветвления в реальном времени , где во время события или разговора игрок должен выбрать действие или вариант диалога в течение определенного времени или не отвечать. вообще в течение этого времени; Выбор игрока или его отсутствие влияет на отношения персонажа игрока с другими персонажами и, в свою очередь, на направление и исход сюжетной линии. В более поздних играх этой серии было добавлено несколько вариантов, в том числе индикатор действия, который можно поднимать или опускать в зависимости от ситуации, и индикатор, которым игрок может манипулировать с помощью аналогового джойстика в зависимости от ситуации. [23] Похожий тип системы диалога позже появился в более поздней ролевой игре, также изданной Sega , Alpha Protocol . [24]

Еще один уникальный подход к этой концепции — сочетание нелинейного ветвящегося повествования с концепциями путешествий во времени и параллельных вселенных . Ранние попытки такого подхода включали серию ролевых игр Chrono от Squaresoft (1995–1999) [25] и визуальный роман ELF « Ю-НО: Девушка, воспевающая любовь на краю этого мира » (1996). [26] Radiant Historia идет еще дальше, предоставляя игрокам свободу путешествовать вперед и назад по временной шкале, чтобы изменить ход истории, причем каждый их выбор и действие существенно влияют на временную шкалу. Игрок может вернуться в определенные моменты истории и снова пережить определенные события, чтобы сделать другой выбор и увидеть разные возможные результаты на временной шкале. [25] [27] Игрок также может путешествовать туда и обратно между двумя параллельными временными линиями, [28] [29] и может получить множество возможных параллельных концовок . [30] Версия Tactics Ogre для PSP имела систему «Мир», которая позволяет игрокам пересматривать ключевые моменты сюжета и делать разные варианты, чтобы увидеть, как история разворачивается по-другому. [31] Final Fantasy XIII-2 также имеет аналогичную нелинейную систему путешествий во времени, что и Radiant Historia . [32]

Ранние примеры

Ранние примеры (до 1983 года) нелинейного игрового процесса включают:

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ «О Кенши». 25 августа 2014 г.
  2. ^ "Elite Dangerous - Магазин Frontier" .
  3. ^ «Новое исследование: понимание влияния Minecraft на уроках математики | Minecraft Education Edition» .
  4. ^ Шоппмайер, Сёрен (2023). Игра по-американски: видеоигры с открытым миром и воспроизведение американской культуры . Де Грютер. п. 29. ISBN 9783111317755.
  5. ^ Аб Адамс, Эрнест (1 ноября 2007 г.). «50 величайших инноваций в игровом дизайне». Журнал «Следующее поколение» . Архивировано из оригинала 22 сентября 2010 года . Проверено 14 декабря 2009 г.
  6. ^ Пирсон, Крейг (29 августа 2012 г.). «Краткая история Garry's Mod: досчитайте до десяти». Камень, Бумага, Дробовик . Проверено 28 сентября 2017 г.
  7. ^ abcdefghi Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна. Прентис Холл. стр. 194–204.
  8. ^ «Блокнот дизайнера: сколько концовок нужно игре?» gamasutra.com . Проверено 4 апреля 2018 г.
  9. ^ аб Соренс, Нил (14 февраля 2008 г.). «Истории из песочницы». Гамасутра . Проверено 29 апреля 2008 г.
  10. Стефанеску, Тюдор (24 июля 2006 г.). «Выпущен первый бесплатный движок визуальных новелл». softpedia.com . Проверено 4 апреля 2018 г.
  11. ^ Дэни Кавалларо (2010), Аниме и визуальный роман: структура повествования, дизайн и игра на перекрестке анимации и компьютерных игр , стр. 78–9, McFarland & Company , ISBN 0-7864-4427-4 
  12. ^ «AMN и Anime Advanced объявляют о загрузке демо-версии аниме-игр» . Hirameki International Group Inc. 8 февраля 2006 г. Проверено 1 декабря 2006 г.
  13. ^ 999: 9 часов, 9 человек, обзор 9 дверей, IGN , 16 ноября 2010 г.
  14. Эйзенбайс, Ричард (28 августа 2012 г.). «Как визуальный роман заставил меня усомниться в системе морали в играх». Котаку . Проверено 28 августа 2012 г.
  15. ^ Коммодор Уилер. «Ошибка EVE Burst». РПГФан . Архивировано из оригинала 14 декабря 2011 года . Проверено 3 сентября 2011 г.
  16. ^ Крис Клюг ; Джозайя Лебовиц (март 2011 г.). Интерактивное повествование для видеоигр: ориентированный на игрока подход к созданию запоминающихся персонажей и историй. Берлингтон, Массачусетс: Focal Press . стр. 194–7. ISBN 978-0-240-81717-0. Проверено 20 февраля 2012 г.
  17. ^ Рэй Барнхолт. «Странный мир японских «новаторских» игр». Архивировано из оригинала 18 октября 2012 г. Проверено 8 марта 2011 г.
  18. ^ ab «428 — Величайший эксперимент в нелинейном повествовании». Деструктоид . 17 декабря 2009 г. Проверено 27 августа 2012 г.
  19. ^ Материалы конференции AUUG , сентябрь 1995 г., страницы 398-399.
  20. ^ Ролстон, Кен ; Мерфи, Пол; Кук, Дэвид (июнь 1995 г.). «Глаз монитора». Дракон (218): 59–64.
  21. ^ аб Брендан Мэйн, Соединения в гиперпространстве. Архивировано 15 марта 2012 г. в Wayback Machine , The Escapist.
  22. ^ Star Ocean: Till The End Of Time [ мертвая ссылка ] , Gameplanet
  23. ^ "Войны Сакуры ~ Прощай, моя любовь ~ Интервью" . РПГеймер. 2010. Архивировано из оригинала 11 мая 2012 г. Проверено 30 марта 2011 г.
  24. Спенсер (17 марта 2010 г.). «Альфа-протокол имеет оттенок войн сакуры». Силиконра . Проверено 7 марта 2012 г.
  25. ^ ab «Сияющая история излучает особую атмосферу хроно-триггера». 1up.com . 1УП . Архивировано из оригинала 10 декабря 2012 г. Проверено 4 апреля 2018 г.
  26. ^ Уджин Ли. «Ю-НО». РПГФан . Архивировано из оригинала 13 августа 2011 года . Проверено 3 сентября 2011 г.
  27. ^ «Тем из вас, кто спрашивал о Radiant Historia» . destructoid.com . 10 января 2011 года . Проверено 4 апреля 2018 г.
  28. ^ «Открывается полный официальный сайт Radiant Historia» . andriasang.com . Андриасанг. Архивировано из оригинала 5 августа 2010 г. Проверено 4 апреля 2018 г.
  29. ^ «Обзор: Сияющая история». destructoid.com . 2 февраля 2011 года . Проверено 4 апреля 2018 г.
  30. ^ У Radiant Historia «много» концовок, Siliconera
  31. Tactics Ogre: Let Us Cling Together, GamesRadar , 15 февраля 2011 г.
  32. Шрайер, Джейсон (8 сентября 2011 г.). «Геймплей с путешествиями во времени может спасти Final Fantasy XIII-2». Проводной . Проверено 18 октября 2011 г.
  33. Мосс, Ричард (25 марта 2017 г.). «Свободный роуминг: история игр в открытом мире». Арс Техника . Проверено 6 октября 2017 г. Удивительно, но игры с открытым миром можно проследить еще во времена мэйнфреймов, а именно, с текстовой игрой Colossal Cave Adventure 1976 года для PDP-10. Приключения по своей сути мало чем отличались от современных GTA , Elite и Minecraft : вы могли свободно исследовать любое направление, и вашими единственными целями было найти сокровища (которые разбросаны по всей пещере) и сбежать, сохранив свою жизнь.
  34. Морганти, Эмили (19 апреля 2013 г.). «Таинственный дом». Геймеры приключений . Проверено 15 октября 2017 г. Zork был еще одним источником вдохновения — оба брата играли в нее, и им понравилось, как она представляет нелинейный мир для исследования.
  35. ^ Келли, Кевин; Рейнгольд, Ховард (1 марта 1993 г.). «Дракон съел мою домашнюю работу». Проводной . Проверено 15 октября 2017 г. MUD очень похожа на классическую игру Zork, а также на любую из сотен текстовых приключенческих видеоигр, процветавших на персональных компьютерах. . . Ваша задача — исследовать комнату и ее предметы и обнаружить сокровища, спрятанные в лабиринтах других комнат, связанных с ней. Вам, вероятно, понадобится найти небольшую коллекцию сокровищ и подсказок по пути, чтобы выиграть добычу материнской жилы, поиск, который может включать в себя разрушение заклинания, становление волшебником, убийство дракона или побег из темницы.
  36. Берк, Рон (5 мая 2015 г.). «Как Ведьмак 3 навсегда меняет открытый мир». Игровой тренд . Проверено 15 октября 2017 г. Игры с открытым миром не совсем новы. Akalabeth: World of Doom (предшественница серии Ultima ), возможно, была первой...
  37. Retro Gamer Team (17 февраля 2014 г.). «Десять лучших 8-битных игр Atari». Ретро-геймер . Проверено 14 октября 2017 г. Дедушка «космической оперы» в стиле Elite, это была также первая в мире игра от первого лица со свободным перемещением.
  38. ^ abcdef Вольф, Марк Дж. П. (22 июля 2010 г.). «Формальные аспекты видеоигры: Приключения». Среда видеоигры . Издательство Техасского университета. п. 118-19. ISBN 978-0-292-79150-3.
  39. Дербу, Сэм (17 декабря 2010 г.). «Дунжонквест». Хардкорные игры 101 . Проверено 15 октября 2017 г. Храм Апшая использует открытую структуру, цель которого — просто разграбить храм и разбогатеть. Таким образом, все уровни доступны с самого начала, хотя свежего, нечитерского персонажа, скорее всего, быстро убьют на более высоких уровнях.
  40. ^ Сучар, Джозеф Т. (июль 1980 г.). «Капсульные обзоры». Космический геймер . Игры Стива Джексона (29): 29–30. Это великолепная игра. У него так много стратегических вариантов для обеих сторон, что его вряд ли удастся оптимизировать.
  41. ^ Бартон, Мэтт; Билл Логидис (7 апреля 2009 г.). «История элиты: космос, бесконечный фронтир». Гамасутра . Проверено 27 декабря 2009 г.
  42. Ван Эс, Мартейн (5 октября 2005 г.). «Таинственный дом». Геймеры приключений . Проверено 14 октября 2017 г.
  43. ^ Лиддел, Боб (сентябрь 1981 г.). "Заключенный". БАЙТ . стр. 386–387 . Проверено 19 октября 2013 г. Когда вы просыпаетесь, игра начинается в комнате №6, в которой находится трудоемкий невидимый лабиринт, который никогда не повторяется дважды. . . [S] Сценарии содержатся в двадцати «зданиях», в каждое из которых можно войти в любое время.
  44. Крэддок, Дэвид Л. (5 августа 2015 г.). «Глава 2: «Процедурные подземелья Doom: Создание Rogue, часть 1»«. В Маграте, Эндрю (ред.). Dungeon Hacks: Как NetHack, Angband и другие Roguelike изменили ход видеоигр . Press Start Press. ISBN 978-0-692-50186-3. Вичман также наблюдал, как игроки изобретают стратегии выживания. Летучие мыши, например, двигались зигзагами, имитируя их дикое порхание. Умелые игроки поняли, что можно легко победить летучих мышей, заманив их в узкие коридоры. Не имея места для маневра, летучие мыши были бессильны уклоняться от стрел. «Мы разрабатывали игру и биту не с учетом этой стратегии. Просто летучие мыши порхают, как летучие мыши. Люди, играющие в нее, придумали такую ​​стратегию, как их победить». . . . «Все видеоигры для меня, сварливого и скряги, сводились к следующему: чтобы выиграть эту игру, просто иди вверх, вверх, влево, вправо», — сказал Той. «[Игры] представляли собой всего лишь серию ходов с промежутками между ними. Выполните их в правильном порядке и вы выиграете. Permadeath была попыткой избавиться от этого».
  45. Харрис, Джон (26 сентября 2007 г.). «Основы игрового дизайна: 20 игр с открытым миром». Гамасутра . Проверено 25 июля 2008 г.
  46. ^ "005". Хардкорные игры 101 . Впервые вы столкнетесь с полицейскими в сегменте «лабиринт», где вам нужно пробраться на своем кейстере в здание. Обычно вы начинаете довольно близко к доступному зданию, поэтому эти запутанные участки на самом деле представляют собой скорее узел, где вы выбираете здание «вилочный погрузчик» или «конькобежец», чтобы заняться первым.
  47. ^ "Босконский язык - Обзор - вся игра" . 14 ноября 2014 г. Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г. . Проверено 4 апреля 2018 г.
  48. Александра, Хизер (14 мая 2017 г.). «Серия Hitman имеет долгую историю совершенства». Котаку . Проверено 15 октября 2017 г. Во многих отношениях серия Hitman напрямую связана с оригинальными играми Castle Wolfenstein Сайласа Уорнера , выпущенными в 1981 году. Обе игры представляют собой лабиринты пространств, в которых игроку предстоит выжить, сочетая подражание и разумное планирование. Это прочная основа, которая привела к созданию запоминающейся серии игр.
  49. Дербу, Сэм (17 декабря 2010 г.). «Дунжонквест». Хардкорные игры 101 . Проверено 15 октября 2017 г. На выбор есть пять различных целей, например, убить как можно больше мирных жителей или уничтожить весь город. . . Когда [монстр], наконец, поддастся своим охотникам или умрет от голода, вам будет показан ваш окончательный результат, который еще раз представляет собой фактическую «цель» игры — набрать больше очков, чем ваши друзья.
  50. ↑ Аб Мосс, Ричард (25 марта 2017 г.). «Свободный роуминг: история игр в открытом мире». Арс Техника . Проверено 6 октября 2017 г. На домашних компьютерах влиятельная ролевая серия Ultima точно так же передала свободу, если не живость, Dungeons & Dragons . Даже в первой записи (1981) не было уровней или «ворот», которые могли бы ограничить ваши странствия по деревням, городам, подземельям и пустой сельской местности в поисках машины времени, которая позволила бы вам отправиться в прошлое на тысячу лет, чтобы убить зло. волшебник.
  51. Дербу, Сэм (17 декабря 2010 г.). «Дунжонквест». Хардкорные игры 101 . Проверено 15 октября 2017 г. Игрок может принять участие в этой войне, выполняя одно из двух возможных заданий. Целью сценария 1 является причинение как можно большего количества бессмысленных разрушений при движении на крайний север. Это задумано как маневр, призванный отвлечь внимание от реальной цели в Сценарии 2 — военного командующего, контролирующего оккупацию. В начале каждого сценария предоставляется выбор между тремя боевыми костюмами, которые отличаются силой атаки, мощностью щита, специальными опциями и тому подобным.
  52. Шарвуд, Саймон (18 ноября 2012 г.). «Автор классического произведения 80-х «Хоббит» не знал, что игра стала хитом». Еврогеймер . Проверено 14 октября 2017 г.«Я написал игру, чтобы она была очень общей и не ограничивала людей в действиях», - вспоминает Меглер. «Все было объектом. Если вы убили гнома, вы могли использовать его как оружие — оно ничем не отличалось от других крупных тяжелых предметов. Этого нельзя было сделать с другими играми того времени, в них были фиксированные возможности».
  53. Пэриш, Джереми (19 апреля 2016 г.). «Хроники Метроидвании № 005: Ловушка». YouTube . Проверено 15 октября 2017 г. Ловушка! стала первой игрой в жанре экшн, которая требовала от своих поклонников сесть и наметить маршруты, разрушая сложную структуру того, что изначально казалось простым линейным путем.
  54. Эдвардс, Бендж (10 марта 2016 г.). «7 классических компьютерных игр с графикой ASCII». Журнал ПК . Проверено 15 октября 2017 г. Основатели сетевого гиганта Novell разработали эту бесплатную стрелялку, которая непреднамеренно предшествовала классической аркадной игре Gauntlet ...
  55. Бишоп, Сэм (7 января 2000 г.). «Конами Аркадная Классика». ign.com . Проверено 4 апреля 2018 г.
  56. ^ «Серия Konami Classics: Аркадные хиты - NDS - Обзор - GameZone.com» . 11 июля 2011 г. Архивировано из оригинала 11 июля 2011 г.