stringtranslate.com

Шутер от первого лица

Игрок, участвующий в бою во время наземной части Half-Life.

Шутер от первого лица ( FPS ) — это видеоигра, в центре которой — перестрелки и другие бои с использованием оружия, рассматриваемые от первого лица , при этом игрок переживает действие непосредственно глазами главного героя . [1] Этот жанр имеет множество общих черт с другими играми-шутерами и, в свою очередь, подпадает под категорию экшн-игр . С момента зарождения этого жанра продвинутая 3D- и псевдо-3D- графика оказалась фундаментальной для обеспечения разумного уровня погружения в игровой мир , и этот тип игр способствовал дальнейшему развитию технологий, побуждая разработчиков оборудования во всем мире внедрять многочисленные инновации в области графические процессоры . Многопользовательские игры стали неотъемлемой частью игрового опыта и стали еще более заметными с распространением подключения к Интернету в последние годы.

Жанр шутеров от первого лица восходит к Wolfenstein 3D (1992), которому приписывают создание основного архетипа, на котором были основаны последующие игры. Одной из таких игр, считающейся прародительницей массового признания и популярности этого жанра, была Doom (1993), которую часто называют самой влиятельной игрой в этой категории; В течение многих лет для обозначения этого типа игр использовался термин «клон Doom» из-за огромного успеха Doom . [2] Другим распространенным названием этого жанра на заре его существования было «коридорный шутер», поскольку ограничения обработки компьютерного оборудования той эпохи означали, что большая часть действий должна была происходить в закрытых помещениях, таких как коридоры и небольшие комнаты. [3]

В 1990-е годы этот жанр был одним из краеугольных камней технологического прогресса компьютерной графики, начиная с выпуска Quake в 1996 году. Quake была одной из первых в истории видеоигр с 3D-рендерингом в реальном времени и быстро стала одной из лучших. самые известные шутеры всех времен. [4] [5] Аппаратное обеспечение графического ускорителя стало необходимым для повышения производительности и добавления новых эффектов, таких как полное наложение текстур , динамическое освещение и обработка частиц, в 3D -движки , которые использовались в играх того периода, таких как культовая id Tech 2 , первая итерация Unreal Engine или более универсальная сборка . В последующие годы были выпущены и другие плодотворные игры: Marathon улучшил элементы повествования и головоломки, [6] [7] [8] Duke Nukem 3D привнес в жанр озвучку, полную интерактивность с окружающей средой и настройки городской жизни, а также такие игры, как Tom Clancy's Rainbow Six и Counter-Strike, начинают применять реалистичный и тактический подход, направленный на моделирование реальных контртеррористических ситуаций. GoldenEye 007 , выпущенный в 1997 году, стал знаковым шутером от первого лица для домашних консолей , а критический и коммерческий успех более поздних игр, таких как Perfect Dark , Medal of Honor и серии Halo, помог повысить привлекательность этого жанра для рынка консолей. , выравнивая путь к нынешней тенденции выпускать большинство игр как кроссплатформенные, как и многие игры серий Far Cry и Call of Duty .

Определение

Шутеры от первого лица — это тип шутера [9] , в котором используется точка зрения от первого лица , при которой игрок переживает действие глазами персонажа . Они отличаются от шутеров от третьего лица тем, что в шутере от третьего лица игрок может видеть персонажа, которым управляет (обычно сзади или сверху). Основное внимание при проектировании уделяется боевым действиям, в основном с использованием огнестрельного оружия или других видов оружия дальнего действия. [10]

Определяющей чертой жанра является «управляемая игроком навигация в трехмерном пространстве». Это определяющая характеристика, которая четко отличает этот жанр от других типов игр-стрелялок, в которых используется вид от первого лица , включая шутеры из легкого пистолета , рельсовые шутеры , игры-тиры или старые электромеханические игры- стрелялки . [1] Таким образом, игры-шутеры от первого лица классифицируются как отличные от шутеров из легкого пистолета, аналогичного жанра с видом от первого лица, в котором используются специальные периферийные устройства для светового пистолета , в отличие от использования обычных устройств ввода. [11] Шутеры со световым оружием (например, Virtua Cop ) часто демонстрируют «рельсовое» (скриптовое) движение, тогда как шутеры от первого лица дают игроку полную свободу перемещаться по окрестностям.

Шутер от первого лица можно рассматривать как отдельный жанр или разновидность шутера, что, в свою очередь, является поджанром более широкого жанра экшн-игр . [12] После выхода Doom в 1993 году игры в этом стиле стали называть « клонами Doom »; [13] [14] со временем этот термин во многом был заменен на «шутер от первого лица». [14] Wolfenstein 3D, выпущенный в 1992 году, за год до Doom , часто приписывают введение этого жанра, но критики с тех пор идентифицировали похожие, хотя и менее продвинутые, игры, разработанные еще в 1973 году. [10] Время от времени возникают разногласия. относительно конкретных элементов дизайна, составляющих шутер от первого лица. Например, такие игры, как Deus Ex или BioShock, можно рассматривать как шутеры от первого лица, но они также могут входить в категорию ролевых игр , поскольку они во многом заимствованы из этого жанра. [15] Другие примеры, такие как Far Cry и Rage , также можно считать приключенческими играми , поскольку они больше ориентированы на исследование, чем на простые действия, они ставят перед игроками множество различных задач, помимо простого убийства врагов, и часто вращаются вокруг создания сложные кинематографические сюжетные линии с четко определенным составом второстепенных персонажей, с которыми нужно взаимодействовать. Кроме того, некоторые игры-головоломки или платформеры также иногда относят к шутерам от первого лица, несмотря на отсутствие каких-либо элементов прямого боя или стрельбы, вместо этого используется вид от первого лица, чтобы помочь игрокам погрузиться в игру и лучше ориентироваться в трехмерной среде (например, , в случае с Portal «пистолет», который носит персонаж игрока, используется для создания порталов через стены, а не для стрельбы снарядами). [16] Некоторые комментаторы также расширяют это определение, включив в него симуляторы боевых полетов и игры в космические сражения , если кабина самолета изображена от первого лица. [7] [10]

Игровой дизайн

Как и большинство шутеров, в шутерах от первого лица есть аватар , одно или несколько видов оружия дальнего боя и различное количество врагов. [12] Поскольку действие этих игр происходит в 3D-среде, они, как правило, несколько более реалистичны, чем 2D-шутеры , и имеют более точное представление гравитации, освещения, звука и столкновений. [9] Шутеры от первого лица, в которые играют на персональных компьютерах, чаще всего управляются с помощью комбинации клавиатуры и мыши . Было заявлено, что эта система превосходит ту, что используется в консольных играх, [17] [18] в которых часто используются два аналоговых джойстика : один используется для бега и уклонения, другой — для поиска и прицеливания . [19] Обычно руки и оружие персонажа отображаются на главном экране, а на проекционном дисплее отображаются здоровье, боеприпасы и сведения о местоположении. Часто можно наложить карту окрестностей. [20]

Бой и бонусы

Шутеры от первого лица обычно сосредоточены на игровом процессе, в котором центральным элементом игрового процесса являются динамичные бои и динамичные перестрелки, хотя в некоторых играх может также уделяться большее внимание повествованию, решению проблем и логическим головоломкам. [21] Помимо стрельбы, также можно широко использовать рукопашный бой. В некоторых играх оружие ближнего боя является особенно мощным в качестве награды за риск, на который игрок должен пойти, подведя своего персонажа в непосредственной близости к врагу. [22] В других играх, напротив, оружие ближнего боя может быть менее эффективным, но необходимым в крайнем случае. [23] « Тактические шутеры », как правило, более реалистичны и требуют от игроков командной работы и стратегии для достижения успеха; [19] игроки часто могут командовать отрядом персонажей, которым может управлять ИИ или товарищи по команде, [24] и им могут даваться различные задания в ходе миссии.

Шутеры от первого лица обычно предоставляют игрокам обширный арсенал оружия, который может сильно повлиять на их подход к игре. [9] Некоторые игры предлагают реалистичные копии существующего (или даже исторического) огнестрельного оружия, моделируя его скорострельность, размер магазина, количество боеприпасов, отдачу и точность. В зависимости от контекста другие шутеры от первого лица могут включать в себя некоторые творческие вариации, в том числе футуристические прототипы, инопланетные технологии или магическое оружие и/или использование широкого спектра различных снарядов, от лазеров до энергии, плазмы, ракет и стрел. . Эти многочисленные варианты можно также применить к метанию гранат, бомб, копий и тому подобного. Кроме того, игровой персонаж может использовать более нетрадиционные способы разрушения, такие как пламя, электричество, телекинез или другие сверхъестественные силы, а также ловушки.

В раннюю эпоху шутеров от первого лица дизайнеры часто позволяли персонажам носить с собой большое количество различного оружия практически без снижения скорости или мобильности. В более современных играх стал применяться более реалистичный подход, при котором игрок может вооружиться только ручным пистолетом в сочетании с винтовкой или даже ограничивая игроков одновременно только одним оружием по выбору, заставляя их переключаться между различными альтернативами в соответствии с ситуация. В некоторых играх есть возможность обменивать или улучшать оружие, что дает несколько степеней настройки. Таким образом, стандарты реализма чрезвычайно разнообразны. [9] Главный герой обычно может получить лечение и снаряжение с помощью коллекционных предметов, таких как аптечки или боеприпасы, просто подойдя к ним или взаимодействуя с ними. [25] Некоторые игры позволяют игрокам накапливать очки опыта в стиле ролевой игры, которые обычно можно использовать для открытия нового оружия, бонусов и навыков. [26]

Дизайн уровня

Шутеры от первого лица могут структурно состоять из уровней или использовать технику непрерывного повествования, при котором игра никогда не уходит от вида от первого лица. [7] Другие представляют собой большие песочницы , которые не разделены на уровни и могут свободно исследоваться. [27] В шутерах от первого лица главные герои взаимодействуют с окружающей средой в разной степени: от простых вещей, таких как использование дверей, до решения головоломок, основанных на различных интерактивных объектах. [7] В некоторых играх игрок может нанести вред окружающей среде, также в разной степени: одним из распространенных способов является использование бочек со взрывчатым материалом , из которых игрок может стрелять, нанося вред ближайшим врагам. [25] В других играх присутствует легко разрушаемая среда, что позволяет создавать дополнительные визуальные эффекты. [28] В игровом мире часто используются научно-фантастические, исторические (особенно Вторая мировая война ) или современные военные темы с такими антагонистами , как инопланетяне , монстры , террористы и солдаты различных типов. [29] В играх предусмотрено несколько уровней сложности; в более сложных режимах враги жестче, агрессивнее и наносят больше урона, а бонусы ограничены. В более простых режимах игрок может добиться успеха только за счет времени реакции; на более сложных настройках часто приходится запоминать уровни методом проб и ошибок. [30]

Мультиплеер

В большинстве шутеров от первого лица 21 века Интернет используется для многопользовательских функций, но в ранних играх обычно использовались локальные сети.

Шутеры от первого лица могут иметь многопользовательский режим, действие которого происходит на специализированных уровнях. Некоторые игры разработаны специально для многопользовательских игр и имеют очень ограниченные однопользовательские режимы, в которых игрок соревнуется с управляемыми игрой персонажами, называемыми «ботами». [31] Массовые многопользовательские онлайн-шутеры от первого лица, подобные серии PlanetSide , позволяют тысячам игроков одновременно соревноваться в постоянном мире . [32] Крупномасштабные многопользовательские игры позволяют создавать несколько отрядов, где лидеры отдают команды, а командир контролирует общую стратегию команды. [31] В многопользовательских играх предусмотрены различные стили матчей.

Классическими типами являются Deathmatch (и его командный вариант), в котором игроки набирают очки, убивая персонажей других игроков; и захват флага , в котором команды пытаются проникнуть на базу противника, захватить флаг и вернуть его на свою базу, не позволяя другой команде сделать то же самое. Другие игровые режимы могут включать попытки захватить вражеские базы или области карты, попытки удержать объект как можно дольше, уклоняясь при этом от других игроков, или варианты смертельного боя с ограниченным количеством жизней или в которых игроки сражаются за особенно мощную силу . вверх . Эти типы матчей также можно настраивать, что позволяет игрокам варьировать оружие, здоровье и бонусы, найденные на карте, а также критерии победы. [33] Игры могут позволять игрокам выбирать между различными классами , каждый из которых имеет свои сильные и слабые стороны, снаряжение и роли в команде. [23]

Бесплатная игра

Сейчас на рынке представлено множество бесплатных шутеров от первого лица, включая Wolfenstein: Enemy Territory , Apex Legends , Team Fortress 2 , PlanetSide 2 и Halo Infinite Multiplayer . [34] Некоторые игры выпускаются как бесплатные в соответствии с их предполагаемой бизнес-моделью и могут быть очень прибыльными ( League of Legends заработала 2 миллиарда долларов в 2017 году), [35] но другие, такие как Warhammer 40,000: Eternal Crusade, начинают свою жизнь как платные игры, а позже стали бесплатными, чтобы охватить более широкую аудиторию после первоначально разочаровывающего приема. [36] Некоторые сообщества игроков жалуются на бесплатные шутеры от первого лица, опасаясь, что они создают несбалансированные игры, но многие гейм-дизайнеры в ответ на критику изменили цены, и игроки обычно могут получить те же преимущества, играя дольше, а не платя. [36]

История

Происхождение: 1970–1980-е гг.

До популярности шутеров от первого лица вид от первого лица использовался в играх-симуляторах транспортных средств, таких как Battlezone .

Две самые ранние задокументированные видеоигры-шутеры от первого лица — это Maze War и Spasim . Первоначально «Война в лабиринте» была разработана в 1973 году Грегом Томпсоном, Стивом Колли и Говардом Палмером, старшеклассниками, участвовавшими в учебно-тренировочной программе НАСА, пытавшимися разработать программу, помогающую визуализировать гидродинамику для конструкций космических кораблей. Работа превратилась в игру-лабиринт, представленную игроку от первого лица, а позже включила поддержку второго игрока и возможность стрелять в другого игрока, чтобы выиграть игру. Томпсон взял код игры с собой в Массачусетский технологический институт , где с помощью Дэйва Леблинга он создал версию для восьми игроков, в которую можно было играть через ARPANET , управляемые компьютером игроки, использующие искусственный интеллект, настраиваемые карты, онлайн-табло и режим зрителя. . [37] Документально подтвержденный дебют Спасима состоялся в Университете Иллинойса в 1974 году. Игра представляла собой элементарный симулятор космического полета для 32 игроков с видом от первого лица. [10] Обе игры отличались от современных шутеров от первого лица тем, что включали простое движение по плиткам , в котором игрок мог перемещаться только с квадрата на квадрат и поворачиваться с шагом 90 градусов . [38] Такие игры породили другие, в которых использовались похожие визуальные эффекты, чтобы показать игрока как часть лабиринта (например, Akalabeth: World of Doom в 1979 году), и их условно называли играми «крысиным взглядом», поскольку они создавали вид крыса бежит по лабиринту. [37] Еще одной важной ранней игрой, повлиявшей на шутеры от первого лица, была Wayout . В нем игрок пытался выбраться из лабиринта, используя приведение лучей для визуализации окружающей среды, визуально имитируя, как будет отображаться каждый сегмент стены относительно положения игрока и угла его взгляда. Это позволило более свободно перемещаться по сравнению с основанными на сетке и кардинальными Maze War и Spasim . [37]

Чуть более сложной игрой для мэйнфреймов со стрельбой от первого лица была Panther (1975), симулятор танка для системы PLATO . Аркадная видеоигра Battlezone (1980) от Atari в жанре танкового шутера от первого лица была выпущена для игровых автоматов и представлена ​​с использованием дисплея с векторной графикой , при этом игра была разработана Эдом Ротбергом. Считается, что это первая успешная видеоигра-шутер от первого лица, что делает ее важной вехой в развитии этого жанра. В первую очередь он был вдохновлен аркадным шутером с видом сверху Tank (1974) от Atari. [39] В оригинальном аркадном шкафу также использовался перископический видоискатель, аналогичный аркадным играм со стрельбой по подводным лодкам , таким как видеоигра Midway Sea Wolf (1976) и электромеханическая игра Periscope от Sega (1966). [39] Battlezone стала первой успешной игрой для массового рынка с видом от первого лица и каркасной 3D-графикой , а версия для домашних компьютеров была выпущена позже в 1983 году. [40]

Ранние шутеры от первого лица: 1987–1992 гг.

MIDI Maze , шутер от первого лица, выпущенный в 1987 году для Atari ST , [41] отличался игровым процессом на основе лабиринта и дизайном персонажей, похожим на Pac-Man , но отображался от первого лица. [42] [43] Позже портированная на различные системы, включая Game Boy и Super NES под названием Faceball 2000 , она показала первые сетевые многопользовательские смертельные матчи с использованием MIDI- интерфейса. [44] [43] Несмотря на неудобство соединения множества машин вместе, он приобрел культ поклонников; 1UP.com назвал ее «первым многопользовательским 3D-шутером для массовой системы» и первой «крупной сетевой экшен-игрой». [44]

В мае 1991 года компания Hovertank 3D от Id Software впервые применила технологию луча , обеспечивающую более быстрый игровой процесс, чем в симуляторах транспортных средств 1980-х годов; [40] и Catacomb 3-D представили еще одно достижение — наложение текстур — в ноябре 1991 года. Второй игрой, в которой использовалось наложение текстур, была Ultima Underworld: The Stygian Abyss , ролевая игра в жанре экшн, выпущенная в марте 1992 года компанией Looking Glass Technologies , в которой впервые была представлена -персональная точка зрения и продвинутый графический движок. В октябре 1990 года разработчик id Джон Ромеро узнал о наложении текстур из телефонного звонка Полу Нейрату. Ромеро описал технику наложения текстур программисту id Джону Кармаку , который заметил: «Я могу это сделать» [45] и почувствовал, что пример Looking Glass мотивирует сделать то же самое в Catacomb 3-D . [40] В Catacomb 3-D также появилось отображение руки и оружия главного героя (в данном случае магических заклинаний) на экране, тогда как ранее аспекты аватара игрока не были видны. [40] Опыт разработки Ultima Underworld позволил Looking Glass создать серии Thief и System Shock спустя годы. [46]

Рост популярности: 1992–1993 гг.

От Wolfenstein 3D до Quake, все игры FPS основывались на игровых движках, и компания id Software и Raven Software полностью доминировали на рынке, тогда как Apogee Software/3D Realms и Epic MegaGames были главными конкурентами, а Кен Сильверман был первым соперником Джона Кармака. Эта технологическая гонка, монополия и трехстороннее соперничество начались в эпоху Wolfenstein 3D с 1992 по 1993 год.

Хотя это был не самый ранний шутер с видом от первого лица , Wolfenstein 3D часто приписывают создание жанра шутеров от первого лица и многих его основных элементов.

Wolfenstein 3D была первой эпизодической игрой в жанре FPS, разработанной id Software в качестве преемника успешных 2D-видеоигр 1980-х годов Castle Wolfenstein [47] и Beyond Castle Wolfenstein [48] от Muse Software и опубликованной Apogee Software 5 мая. 1992 [49] , в котором игроку приходилось исследовать лабиринты, сражаясь с нацистами , чтобы найти ключи, необходимые для открытия дверей, чтобы добраться до выхода с каждого этажа, одновременно обыскивая каждую стену в поисках секретных областей, наполненных сокровищами, для получения более высокого балла , пока не появится босс последнего этажа каждого эпизода,и он не был мгновенный успех благодаря распространению первого эпизода как условно-бесплатного программного обеспечения [50], тогда как второй и третий эпизоды доступны после регистрации; и три последних эпизода-приквела, доступные в виде отдельного пакета миссий, до такой степени, что с тех пор ему приписывают единоличное изобретение концепции шутера от первого лица как жанра видеоигр. [7] [10] Он был основан на технологии луча Джона Кармака, которая уже экспериментировала в предыдущих играх id Hovertank One и Catacomb 3D , чтобы создать новый стандарт для видеоигр-шутеров от первого лица, широко эмулируемых, улучшаемых и до сих пор применяемых. и по сей день. [7] [10] [21] Том Холл изначально разрабатывал эту игру как игру о проникновении от первого лица, включающую скрытность, сокрытие трупов, маскировку и сигнализацию, следуя наследию своих предшественников, и игровой движок действительно включает в себя эти оригинальные функции. , однако Джон Ромеро и Джон Кармак хотели простой шутер, а Тому Холлу пришлось изо всех сил стараться включить даже секретные области. [51] [52] [53] [54] Несмотря на жестокие темы, Wolfenstein в значительной степени избежал споров, вызванных более поздним Doom , хотя он был запрещен в Германии из-за использования нацистской иконографии , которая является чувствительной темой там, где Wolfenstein имеетбыло запрещено до 2022 года .​​​​​​​​ СНЭС из-за их политики против насилия. [59] id Software выпустила редактор карт , позволяющий игрокам создавать и публиковать в Интернете свои собственные самодельные карты для игры, что положило начало сообществам моддеров игроков , которые процветали благодаря Doom , и постоянно поддерживают свои игры, поддерживая для них новый контент. Во время разработки Doom id Software быстро разработала короткое расширение для Wolfenstein 3D под названием Spear of Destiny , выпущенное 19 сентября 1992 года [60], чтобы подразнить игроков грядущим адом в Doom , когда Spear of Destiny перейдет в ад, [61 ] [62] затем, два года спустя, Doom 2 включал два секретных уровня с участием Wolfenstein в аду, при этом повторно использовалась музыка финального уровня Spear of Destiny из Hell, чтобы замкнуть цикл. [63]

Кен Сильверман решил разработать свой собственный игровой движок после того, как сыграл в Wolfenstein 3D в 1992 году. Его первая игра , которую он назвал Walken как в «Симуляторе ходьбы Кена», была близка к движку Wolf3D . Затем он улучшил свою игру вместе со своим другом Эндрю Коттером, добавил повествование на каждый этаж , переименовал ее в «Лабиринт Кена» и выпустил ее в Интернете как условно-бесплатную программу под управлением компании своего брата Advanced Systems 1 января 1993 года . причудливый лабиринт снов, полный людей, стреляющих в игрока снарядами, в то время как снаряды представляли собой скорее шары, чем пули, что означает, что они имели ограниченную дальность действия и были достаточно медленными, чтобы увернуться от них, в отличие от Wolfenstein 3D, где оружием было огнестрельное оружие с попаданием , некоторые стены отражали снаряды, убитые враги исчезали без какой-либо анимации смерти или остатков тела на полу, а Кен сам озвучил главного героя и наполнил свою игру своими фотографиями, которые причиняли игроку боль, если он осмеливался стрелять в них, что делало его игру личной. Epic MegaGames , тогда главный конкурент Apogee Software, издателя Wolfenstein 3D , заметила это, увидела потенциал, а затем подписала коммерческое соглашение с отцом Кена, поскольку Кен был еще несовершеннолетним. Однако оригинальный Лабиринт Кена от Advanced Systems был создан на основе ограниченных ресурсов Кена и Эндрю до такой степени, что Кен создавал звуковые эффекты своим ртом, поэтому Epic MegaGames использовала свои ресурсы для обновления игры, заменив шарики-снаряды на жевательную резинку. шары , звездные вспышки , отскакивающие от стен, и самонаводящиеся ракеты , сбор большего количества одного и того же оружия увеличивал их дальность, а сбор молний увеличивал дальность действия всего оружия одновременно, также заменил оригинального финального босса самим Кеном, добавил разнообразных монстров, временную силу - такие бонусы , как отражение снарядов врагов, убийство врагов при контакте и непобедимость, а также сокровища для покупки этих бонусов в торговых автоматах и ​​для оплаты проезда через двери, игровые автоматы для выигрыша монет вместо тайного поиска сокровищ. места, смертельные ловушки, такие как дыры в полу, которые были единственным способом избавиться от неуязвимых существ. враги, фонтаны с водой, которые медленно восстанавливали здоровье (так же, как в Duke Nukem 3D три года спустя), цель была изменена с оригинальной, просто сбежав из лабиринта, чтобы спасти похищенную собаку игрока Спарки и спасти мир, добавлено требование, чтобы Спарки следовал за игроку приходилось выходить с каждого этажа, чтобы иметь возможность добраться до следующего этажа, из-за чего игроку приходилось обращать внимание на другого персонажа, кроме своего собственного, и 21 марта 1993 года Ken's Labyrinth v2 все еще коммерциализировался как условно-бесплатная версия. [65] Все версии Ken 's Labyrinth много раз портировался фанатами из исходного кода, и даже на Nintendo Switch . [66] [67] [68] [69] [70] [71] Как только id Software продемонстрировала несколько превью Doom в середине его разработки, Кен Сильверман начал разрабатывать свой собственный игровой движок, чтобы составить конкуренцию Джону Кармаку. снова использовал тезаурус для поиска синонимов слова « строительство » и назвал свой новый игровой движок «Build». Apogee Software хотела построить Build, поскольку id Software пошла своим путем и не хотела лицензировать свой новый движок Doom (пока). И Epic MegaGames, и Apogee Software пытались заключить контракт с Кеном Сильверманом, который выбрал Apogee Software, чего он так и не объяснил, однако Epic Games не выразила сожаления , поскольку отсутствие доверия к Кену Сильверману побудило их разработать свои собственные технологии, что принесло свои плоды. [72] [73] [74]

Большинство шутеров того периода были разработаны для компьютеров, совместимых с IBM PC. Что касается Macintosh , то в августе 1993 года Bungie выпустила свой первый шутер Pathways to Darkness [75] , в котором было больше элементов приключений и повествования, а также игровой процесс шутера от первого лица. Pathways была вдохновлена ​​Wolfenstein 3D и рождена в результате попытки перенести их предыдущую игру с видом сверху на исследование подземелий Minotaur: The Labyrinths of Crete в 3D-сеттинг. [76] [77]

ShadowCaster , разработанный Raven Software и опубликованный Origin Systems 27 октября 1993 года, [78] использовал сильно модифицированную версию движка Wolf3D , созданную Джоном Кармаком летом 1992 года, который предложил его Raven Software после того, как он был впечатлен их первым RPVG Black. Crypt, потому что ему было любопытно, как Рэйвен будет использовать свой игровой движок для создания RPVG вместо FPSG. ShadowCaster была первой коммерческой игрой, выпущенной с классическими улучшениями « движка 2.5D Doom », такими как затуманивание расстояния, неортогональные стены, текстурированные потолки и полы и т. д., довыхода самого Doom . Он ввел некоторые элементы RPG в игровой движок FPS , а также настраиваемый HUD , автоматическую карту , прыжки, плавание, полет, изменение формы , причем каждая метаморфоза имеет свои собственные характеристики для адаптации к каждой ситуации. [79] [80] Затем он был дополнен аудиоповествованием из красной книги , озвученными диалогами, которые заменили текстовые поля, двумя новыми уровнями и трехмерными роликами , а затем переиздан на компакт-диске в 1994 году. [81] [82] [ 83] [84] ShadowCaster положил начало прочной и тесной дружбе между id Software и Raven Software, поскольку id всегда будет делиться своими технологиями с Raven, которая будет постоянно их использовать и обновлять.

Apogee Software , издатель Wolfenstein 3D , продолжила свой успех и выпустила еще один шутер от первого лица, основанный на его движке , под названием Blake Stone: Aliens of Gold от другого разработчика, Jam Productions, 5 декабря 1993 года [85] , который представлял собой научно-фантастический сеттинг о британском секретный агент по имени Блейк Стоун преследует сумасшедшего ученого через его объекты, как научно-фантастический Джеймс Бонд , игровой процесс , аналогичный Wolf3D, в котором он исследует лабиринты, сражаясь с различными противниками, чтобы найти карточки-ключи , необходимые для открытия дверей, чтобы добраться до выхода с каждого этажа, одновременно обыскивая каждую стену в поисках секрета. области, заполненные сокровищами, для получения более высокого балла до босса последнего этажа каждого эпизода, но с гораздо более широким разнообразием врагов, [86] и добавлены текстурированные полы и потолки, переключатели для поиска и нажатия, чтобы открыть новые области, ловушки, автоматическая карта , отслеживание статистики, гранатомет, торговые автоматы с ограниченным использованием , телепорты , генераторы врагов, возврат на предыдущие уровни, а также некоторые дружественные NPC в виде ученых, которые будут давать игроку подсказки и припасы, если игрок этого не сделает. Я не убью их. [87] [88] [89] [90] [91] [92] Первоначально игра была хорошо принята, но продажи быстро упали из-за успеха Doom от id , выпущенного неделю спустя. [93] [94] [95] [96] У него все еще есть продолжение Blake Stone: Planet Strike 28 октября 1994 года [97] , в котором автоматическая карта интегрирована в HUD в виде вращающейся мини-карты, открывающей секретные двери на стоимость потребления зарядов автоматического картографа и добавлено несколько врагов, которые замаскировались под окружающую среду или были замаскированы , чтобы удивить игрока. [98] [99] [100]

Достижения в области 3D-движков: 1993–1997 гг.

В эпоху Doom и Quake, с 1993 по 1997 год, в играх FPS по-прежнему основное внимание уделялось игровым движкам, поскольку оригинальные и инновационные игры игнорировались по той единственной причине, что их игровой движок устарел, игры FPS были упрощенными, стреляйте в них всех без какого-либо сложного сюжета, однако их игровой процесс начал развиваться, и комбо id Software и Raven Software по-прежнему доминировали на рынке, в то время как претендент Captone Software упорствовал в попытках быть оригинальным и конкурировать с ними и каждый раз терпел неудачу по разным причинам, когда другой претендент LucasArts добился успеха, а Bungie Software создавала игры FPS. со сложным сюжетом, сообщества моддеров, которые поддерживают жизнь в своих играх, процветали, начиная с Doom, 2D-спрайты были заменены 3D-полигонами, начиная с Descent, затем Quake и Apogee Software вернулись на рынок как 3D Realms благодаря Кену Сильверману и некоторым личностям.

Doom , выпущенный 10 декабря 1993 года, [101] усовершенствовал шаблон Wolfenstein 3D, добавив поддержку более высокого разрешения, улучшенные текстуры, изменения высоты (например, лестницы и платформы, на которые персонаж игрока может подняться), более сложный дизайн уровней ( Wolfenstein 3D был ограничен системой, основанной на сетке, где стены должны были быть ортогональны друг другу, тогда как Doom допускал любой наклон) и элементарными эффектами освещения, такими как мерцающий свет и области темноты, создавая гораздо более правдоподобную трехмерную среду, чемуровни Wolfenstein 3D. , все из которых имели ровные полы и коридоры. [102] Doom допускал соревновательные матчи между несколькими игроками, называемые «смертельными поединками», и игра стала ответственной за последующее вхождение этого слова в лексикон видеоигр. [102] По словам создателя Джона Ромеро , концепция Deathmatch игры была вдохновлена ​​соревновательным многопользовательским режимом файтингов [103], таких как Street Fighter II и Fatal Fury . Doom стал настолько популярен, что его многопользовательские функции начали вызывать проблемы у компаний, чьи сети использовались для игры, что приводило к частым сокращениям пропускной способности. [21] [102] Doom считается самым важным шутером от первого лица, когда-либо созданным. [104] Он оказал большое влияние не только на последующие шутеры, но и на видеоигры в целом, [102] и с тех пор стал доступен почти на каждой игровой видеосистеме. [21] Многопользовательские игры, которые теперь являются неотъемлемой частью жанра шутеров от первого лица, впервые были успешно реализованы в больших масштабах благодаря Doom . [7] [102] Хотя сочетание кровавого насилия , черного юмора и адских образов получило признание критиков, [102] [105] эти атрибуты также вызвали критику со стороны религиозных групп и цензурных комитетов, причем многие комментаторы назвали игру «убийством». симулятор». [106] Дальнейшие разногласия возникли, когда выяснилось, что виновниками резни в средней школе «Колумбайн» были фанаты игры; семьи нескольких жертв позже безуспешно пытались подать в суд на многочисленные компании, занимающиеся видеоиграми, в том числе на id Software, чья работа, по утверждениям семей, вдохновила на резню. [55]Джон Кармак объяснил Кену Сильверману, как он разработал свой движок Doom , что он считал его единственным равным, что вдохновило Кена, который находился в процессе разработки своего движка Build . [107] [108] [109]

Operation Body Count , разработанная на движке Wolf3D и выпущенная Capstone Software 1 января 1994 года, [110] [111] была первой игрой Capstone в жанре шутера от первого лица, посвященной террористической атаке на башню UNO , и была первой попыткой создать тактический шутер от первого лица, поскольку игрок командовал антитеррористическим отрядом, которым он мог командовать и даже переключаться на любое тело в любое время, пока он не был мертв, и имел некоторую оцифрованную графику, прозрачные текстуры, такие как бьющееся стекло , рандомизация расположения врагов и предметов, бронежилеты , мины-ловушки и почти полностью разрушаемая среда , поскольку огнемет может поджечь людей и окружающую среду, что может сделать движение чрезвычайно опасным для игрока, особенно потому, что огонь распространяется случайным образом, и гранатомет тоже может разрушить любую стену (за некоторыми жестко запрограммированными исключениями). В OBC также были текстурированные полы и потолки, а также автоматическая карта, такая как Blake Stone, однако, в отличие от BS , в OBC было более одной текстуры пола на уровень, хотя графика полов и потолков была частично параллаксной , что означало, что они, казалось, «искажались» по мере того, как игрок переехал. [112] [113] [114] Несмотря на некоторые оригинальные идеи , он был плохо сделан, террористы были стереотипами об арабском народе, ИИ был недостаточно умен, чтобы создавать проблемы, а враги не представляли никакой проблемы, а товарищи по команде не были действительно полезны. , а то, что он был основан на движке Wolf3D после выпуска Doom , сделало его технологически устаревшим и «обреченным» с самого начала, в отличие от Blake Stone , который действительно пользовался славой за неделю довыпуска Doom . [115] [116] Однако OBC все еще нужно было портировать исходный код в GZDoom и в конечном итоге обновить его сообществом моддеров . [117]

Corridor 7: Alien Invasion , разработанная и опубликованная Capstone Software 1 марта 1994 года, [118] была их второй попыткой создать игру в жанре FPS. По-прежнему основанный на движке Wolf3D , сюжет поразительно напоминает Half-Life четыре года спустя, поскольку речь шла о научных экспериментах с гамма-лучом на инопланетном артефакте, привезенном с Марса командой американских ученых , открывших портал и соединивших Землю. в другой мир, из которого в исследовательский центр началось вторжение инопланетян. В Коридоре 7 добавлены анимированные текстуры , такие как экраны компьютеров, дальняя затенение, которая затемняет отдаленные области, чтобы ограничить расстояние обзора игрока, темные области и режим ночного видения, чтобы видеть их, некоторых невидимых инопланетян и ловушек, которые можно было увидеть только в режиме инфракрасного видения , некоторые энергетические станции для подзарядки батареи визора, некоторые инопланетяне, которые маскируются под окружающую среду (например, Blake Stone: Planet Strike , выпущенная полгода спустя), экранные скримеры , когда игрок бездействует в течение 10 секунд, бронежилеты , лечебные камеры ограниченного использования, сила поля , которые причиняли вред игроку, если он вошел в них, мины для ловушек в коридорах, карты этажей и замененные ключи экранами компьютеров безопасности, которые отпирали все двери одного цвета на этаже, тогда как некоторые компьютеры были ловушками, которые вызывали тревогу, которая привлекала ближайшие к игроку враги. Capstone Software выпустила Corridor 7 сначала на дискетах , а затем на компакт-диске 6 мая 1995 года, который включал другой саундтрек , рандомизированное расположение мест на этажах и добавил еще 10 уровней в родной мир пришельцев с новым оружием и типами пришельцев, а также многопользовательский режим в виде режимов Deathmatch и Team Deathmatch до 12 игроков (считается, что это первая игра FPS, допускающая такое большое количество игроков) и 8 дополнительных карт, созданных специально для этого. В Deathmatch игрок мог выбирать среди 12 игровых персонажей, как людей, так и инопланетян, которые имели разные характеристики скорости и здоровья, однако все персонажи использовали одно и то же оружие. [119] [120] [121] Коридор 7 был значительным улучшением по сравнению с предыдущей игрой Capstone в жанре шутера от первого лица Operation Body Count (читайте выше), атмосфера была захватывающей, инопланетяне ценились больше, чем стереотипы арабских людей, ИИ был улучшен: некоторые враги патрулируют маршруты, а некоторые другие маскировались под окружающую среду или были невидимыми и не атаковали до тех пор, пока игрок не оказался достаточно близко, чтобы устроить им засаду, что представляло собой настоящий вызов для игроков, и игра была значительно более развитой, чем Wolfenstein 3D и Blake Stone , однако она все еще была основана на устаревшей на тот момент версии. Движок Wolf3D после выпуска Doom и, следовательно, был «обречен» с самого начала, даже если он работал лучше, чем его предшественник, он все равно не был технологически на одном уровне с Doom , и после этой игры Capstone перешел на другой новый игровой движок . [122] [123] [124] [125] Тем не менее, Corridor 7 был настолько оценен, что его удалось портировать с исходным кодом всего через пять лет после его первоначального выпуска на движок Doomsday и полностью переработать его сообществом моддеров . [126]

12 марта 1994 года японская компания Exact выпустила печать Geograph Seal для домашнего компьютера Sharp X68000 . [127] Малоизвестная импортная игра для западного рынка, тем не менее, это был ранний пример полигонального 3D- шутера от первого лица с инновационной игровой механикой платформера и свободным перемещением по открытому пространству.

CyClones была начата в феврале 1994 года и опубликована Raven Software 1 ноября 1994 года, [128] ознаменовав начало нового периода для Raven, которая разделилась на две группы: одна, которая работала сновым движком DOOM id для создания Mage , фэнтезийный экшен, который в конечном итоге превратился в игру Heretic . Другая команда приступила к проекту, который должен был использовать движок ShadowCasterдля создания футуристической игры FPS, основанной на миссиях, под названием CyClones . Название относилось к Кибернетическим Клонам , приспешникам инопланетян, которые опустошили и опустошили Землю . Игра была от первого лица в 3D , как и большинство других игр Raven, поэтому повторное использование движка ShadowCaster и его инструментов было естественным выбором. Но за короткое время команда обнаружила, что хочет сделать с игрой и движком больше, чем раньше. Был создан новый, полностью собственный движок, способный обрабатывать движущиеся платформы, подиумы, наклонные участки и прозрачные текстуры. Двигатель, созданный Карлом Стикой, получил прозвище ПАР. Небольшой бюджет был выделен на создание полноценных видеороликов для игры, которые будут представлены между миссиями в виде брифингов. CyClones позволяла использовать мышь для прицеливания, не двигаясь, в отличие от других игр FPS того времени, в которых мышь одновременно прицеливалась и двигалась, не поворачиваясь, поскольку перекрестие не было зафиксировано в центре экрана, на котором он мог свободно перемещаться, в отличие от современного стандартного фиксированного прицеливания,прицеливание CyClones было сопоставимо с прицеливанием Metroid Prime годы спустя. CyClones использовала мышь не только для прицеливания, но и для подбора объектов и взаимодействия с окружающей средой, такой как двери и переключатели, и даже обнаруживала секретные двери , поскольку перекрестие меняло цвет при указании на секретную дверь. Он также включал в себя вертикальное прицеливание, прыжки, различные задачи миссий, а также один из первых режимов обучения в игре FPS. [129] [130]

Игра Rise of the Triad: Dark War от Apogee Software , выпущенная 21 декабря 1994 года, [131] начиналась как продолжение Wolfenstein 3D , но вскоре была изменена и стала отдельной игрой. В игре присутствовали «смехотворные» шутки, сохранялись пулевые отверстия, а листы стекла можно было разбить, стреляя или пробежав через них. [132] [133]

21 декабря 1994 года компания Bungie Software выпустила научно-фантастический шутер от первого лица Marathon, который по-прежнему исключительно для Mac , [134] который упростил концепции их предыдущей игры Pathways Into Darkness , исключив элементы ролевой игры в пользу шутера, стимулированного игрой Doom . успех. Marathon имел большой успех, что привело к появлению двух сиквелов : Marathon 2: Durandal , выпущенного 24 ноября 1995 года [135], затем Marathon: Infinity , выпущенного 15 октября 1996 года [136] , которые сформировали трилогию Marathon , [137] и стали стандартом для шутеров от первого лица. игры для Mac, которые были пионерами или одними из первых, кто внедрил несколько новых функций игрового процесса , таких как свободный просмотр по умолчанию , обоймы с боеприпасами и перезарядка оружия, хотя и не вручную, что заставляет игрока следить за своими обоймами с боеприпасами, чтобы предвидеть следующую перезарядку, игры с двумя оружиями и оружие двойного назначения, датчик движения для обнаружения как врагов, так и союзников в области, изменение гравитации , плавание, интерактивная среда, такая как лечебные станции, кислородные станции, точки сохранения , телепорты , множество компьютерных терминалов , разбросанных по уровням в качестве сюжетных устройств , которые предоставили сообщения, информацию, различные цели и карты персонажу игрока [138] , а также дружественных защитных дронов и неигровых персонажей (NPC), универсальные многопользовательские режимы (такие как «Царь горы», «Убить человека мячом» и совместная кампания) и редактор карт , позволяющий игрокам создавать и публиковать свои собственные карты для игр. В играх Marathon также большое внимание уделялось повествованию в дополнение к действию, которое вращалось вокруг развития отношений между персонажем-человеком и некоторыми искусственными интеллектами во время внезапного вторжения и последующей войны против враждебной инопланетной Империи , которая уже завоевала и поработила некоторые другие инопланетные виды. , во многом похоже на будущие проекты Bungie, такие как серии Halo и Destiny , которые многое взяли из трилогии Marathon [139] [140] [141] [142] [76] [143] [144] , которая больше не является эксклюзивной для Mac, поскольку Программное обеспечение Bungie с открытым исходным кодомв 2000 году он выпустил оригинальную трилогию как бесплатное программное обеспечение в 2005 году, некоторые фанаты портировали ее исходный код на Windows и Linux, а также обновили их с использованием движка с открытым исходным кодом Aleph One и даже разработали множество новых сценариев, тотальных преобразований и многопользовательские карты, поддерживающие все еще активное сообщество. [145] [146] Многие научно-фантастические игры, как от самой Bungie, так и от других студий, отмечают, что трилогия Marathon оказала огромное влияние на их истории и сеттинг, такие как серии Halo , Destiny , Mass Effect и Warframe . [147]

Предоставив Raven Software модифицированный 3D- движок Wolfenstein для ShadowCaster и будучи впечатленным конечным результатом, id Software обратилась к Raven с просьбой разработать игру на средневековую тематику/темное фэнтези, используя модифицированную версию движка Doom от id . Рэйвен считали себя типичными фанатами D&D и изначально создавали игру с элементами ролевой игры . Затем они последовали указанию программиста id Джона Кармака просто «сделать это как Doom , и добавить привкус фэнтези». [148] Затем Raven Software использовала и модернизировала движок Doom и выпустила Heretic 23 декабря 1994 года [149] , в котором были представлены более крупные карты , вертикальное прицеливание, полеты, джипы , рандомизированные окружающие звуковые эффекты, интерактивная среда, такая как стремительная вода и толкающий ветер. вместе с игроком, система инвентаря для хранения и выбора множества различных предметов, от зелий здоровья до «яйцеклетки-морфа», превращающей врагов в цыплят, и одним из наиболее примечательных предметов, которые можно найти, является «Фолиант силы», который действует. в качестве вторичного режима стрельбы для определенного оружия, в результате чего для каждого оружия получается гораздо более мощный снаряд, некоторые из которых полностью меняют внешний вид снаряда, [150] [151] [152] [153] [154] затем Рейвен добавила два больше эпизодов и переиздал его под названием «Еретик: Тень всадников змей» 31 марта 1996 года. [155] [156] [157] [158]

Super 3D Noah's Ark , разработанная на движке Wolf3D и опубликованная христианской компанией по производству видеоигр Wisdom Tree (ранее называвшейся Color Dreams ) 1 января 1995 года, [159] была первым ненасильственным шутером от первого лица , а также первым религиозным шутером отигра ( Doom уже был основан на христианской мифологии , поскольку врагом был христианский ад, однако, в отличие от Super 3D Noah's Ark , он просто использовал его как сеттинг и не пытался обучать религии), в которой фигурировал Ной из Ноева ковчега из авраамической мифологии .в качестве главного героя и повторно использовал игровой процесс и дизайн уровней Wolfenstein 3D, заменяяанимацию смерти врагов на, казалось бы, дружелюбных животных, засыпающих после удара оружием игрока, которое представляло собой рогатку , стреляющую едой, чтобы накормить неспокойных голодных животных на борту коз, наполненных Ноев ковчег создан на основе переработанных оригинальных карт из Wolfenstein 3D, включая расположение тех же предметов, и даже версия для SNES сама по себе была всего лишь переделкой версии Wolfenstein 3D для SNES, однако версия для ПК действительно обновила некоторые вещи по сравнению с Wolfenstein 3D, такие как текстурированные полы ( как Блейк Стоун ), а также графика с более высоким разрешением и MIDI- музыка, а также добавлена ​​новая функция игрового процесса, такая как викторины , проверяющие религиозные знания игрока, наградой за которые было больше боеприпасов, чтобы продолжать играть в игру, а также некоторое количество очков. Однако это не то, что первоначально разработало «Древо мудрости», поскольку изначально они разработали игру FPS на основе фильмов ужасов «Восставший из ада », адаптированных из романов Клайва Баркера ,пока они не поняли, что это противоречит их христианскому социальному имиджу, а затем разработали Super 3D. Вместо этого Ноев ковчег. Ходят слухи , что id Software передала движок Wolf3D компании Wisdom Treeв качестве своего рода « мести » Nintendo за всю цензуру , через которуюпришлось пройти Wolfenstein 3D, чтобы попасть на Super Nintendo. Однако доказательств этому нет, и Wisdom Tree купила лицензию на игровой движок.как и все остальные, вместо того, чтобы им это «дали». [160] Версия для SNES не была лицензирована Nintendo, и поэтому в нее нельзя было играть на SNES сама по себе, поэтому игровой картридж для SNES на самом деле был картриджем-адаптером, который требовал вставки в него другого лицензированного игрового картриджа для SNES, чтобы заставить Super 3D Noah's Ark работать, несмотря на отсутствие лицензии. [161] [162] [163] [164] [165] [166]

Star Wars: Dark Forces вышла 6 февраля 1995 года [167] после того, как LucasArts решила, что Star Wars создаст подходящий материал для игры в стиле Doom . Однако в Star Wars: Dark Forces были улучшены некоторые технические функции, которых не хватало Doom , такие как возможность приседать, прыгать или смотреть и целиться вверх и вниз. [13] [21] [168] Dark Forces также была одной из первых игр, в которой 3D-объекты отображались в 2.5D-графическом движке игры. [169] Успех игры положил начало серии «Звездные войны: Рыцарь-джедай» , начиная с прямого продолжения «Звездные войны: Рыцарь-джедай: Темные силы II» [170] 9 октября 1997 года. [171]

Игра Descent (выпущенная Parallax Software 17 марта 1995 года [172] ), в которой игрок пилотирует космический корабль вокруг пещер и заводских воздуховодов, была одним из первых по-настоящему трехмерных шутеров от первого лица. Он отказался от спрайтов и приведения лучей в пользу полигональных моделей и позволил перемещаться по всем шести возможным степеням свободы . [7] [21]

28 апреля 1995 года японская компания Exact выпустила преемника Geograph Seal для консоли PlayStation под названием Jumping Flash! , в котором больше внимания уделялось элементам платформы. [173] [174]

Witchaven , [175] разработанная Capstone Software и опубликованная их материнской компанией IntraCorp 20 сентября 1995 года, [176] была первой коммерческой игрой, лицензированной Apogee Software , переименованной в 3D Realms .Новый движок Кена Сильвермана для сборки, конкурирующий с id Software . движок Джона Кармака Doom и представлял собойсредневековый фэнтезийный слэшер от первого лица, как и FPS-игра, ориентированная на рукопашный бой , напоминающую Heretic от Raven Software ,включая систему инвентаря, как однопользовательскую кампанию, так и многопользовательскую, но гораздо более сложную, поскольку он был гораздо более тактическим , в нем использовались опасные факторы окружающей среды, такие как магма и ловушки, против врагов, а также реализовывался больше ролевого игрового процесса , например, долговечность оружия, которая ломалась после многократного использования, требуя от игрока найти другое оружие и сохранить самое сильное оружие для самые сильные противники, развивающие характеристики на основе заработанного опыта, при этом каждый уровень открывает новые заклинания и способности, такие как взлом замков в форме разблокирующего заклинания, а также двойное владение некоторым оружием. [177] В кампании участвовал рыцарь в эпическом стремлении победить ведьму , наложившуюна его землю проклятие бесконечной тьмы . Чтобы выполнить этот квест, ему пришлось сразиться с ордами миньонов, используя как средневековое оружие, так и магические заклинания, чтобы добраться до ведьмы на ее вулканическом острове . [178] [179] В нем была оцифрованная графика, однако персонажи, сделанные из глины, нравились не всем, а окружающая среда была пуста, а также настраиваемый уровень крови, тот же трюк из Коридора 7 , который всякий развызывал на экране скример. игрок бездействует, и он известен проблемами игровой логики, тупым искусственным интеллектом , опасными триггерами карты и игровой физикой , которые вызывают скользкое движение игрока, внезапную смерть и неправильное обнаружение попаданий. [180] [181] [182] Это не помешало первому фанату игры в конечном итоге назвать в ее честь свою блэк-метал- группу. [183] ​​[184] Witchaven была открыта в 2006 году, а затем перенесена на исходный код. в JFBuild от JonoF и в BuildGDX от его сообщества, которое исправило большинство первоначальных проблем в 2018 году. [185] [186] [187]

TekWar Уильяма Шатнера , разработанная Capstone Software и опубликованная SoftKey Multimedia Inc. 30 сентября 1995 года, [188] всего через десять дней после Witchaven (см. выше), стала второй коммерческой игрой, лицензированной Apogee Software , переименованной в 3D Realms « Ken Silverman ». Новый движок Build , конкурирующий с движком Doom Джона Кармака от id Software , и представлял собой шутер от первого лица, адаптированный на основе романов и сериалов TekWar Уильяма Шатнера , который лично внес свой вклад в видеоигру, вплоть до живого исполнения босса игрока. во время брифингов и разборов полетов. «ТекВар» Уильяма Шетнера , оба романа, телесериала и видеоигры, представляют собой научно-фантастическую историю, вращающуюся вокруг нейронного препарата под названием «Тек и Матрица», виртуальной реальности (за четыре года до выхода первого фильма «Матрица» ). [189] [190] [191] В видеоигре использовались видеоролики, оцифрованные живые актеры и актрисы, электрошокер для нейтрализации людей несмертельным способом , а также насмешки , бросающие игрока в оживленный открытый мир будущего Лос-Анджелеса. Angeles , что сделало ее первой игрой в жанре шутера от первого лица, в которой представлен современный город с открытым миром, полный мирных жителей, полицейских и врагов, где гражданские лица паниковали, если игрок вытаскивал оружие, в которого они умоляли не стрелять, поднимая руки вверх, и убегали, спасая свою жизнь. в то время как полицейские направили свой пистолет на игрока и приказали ему бросить свое оружие, а враги стреляли в него на месте, отовсюду, при этом полицейские даже не реагировали, в то время как они стреляли в игрока, если он осмеливался стрелять в ответ по врагам, что является основной проблемой в этом Игра: всем разрешено стрелять в вас, но вам не разрешено стрелять ни в кого. [192] Некоторые гражданские лица на самом деле были андроидами -камикадзе , которые самоуничтожались, когда находились рядом с игроком, унося его в свой взрыв . Половина игры тоже проходила в Матрице. [193] [194] [195] TekWar Уильяма Шатнера была худшей из игр Capstone FPS, однако ее все равно пришлось портировать из исходного кода на BuildGDX. [196]

Raven Software еще больше обновила движок Doom и выпустила Hexen: Beyond Heretic 30 октября 1995 года [197] , в которой были добавлены прыжки, более захватывающая среда с такими эффектами, как кружащиеся листья или разбрасывание летучих мышей при приближении игрока, погодные эффекты, некоторые разрушаемые объекты, скрипты. изменения окружающей среды, такие как землетрясения, разные классы персонажей , позволяющие использовать разные стили игры, а также взаимосвязанные карты через центральные карты вместо стандартной линейной последовательности карт, которая давала ощущение открытого мира в игре FPS. [198] [199] [200]

Apogee Software , затем переименованная в 3D Realms , последовала за Duke Nukem 3D (продолжением более ранних платформеров Duke Nukem и Duke Nukem II ), выпущенной в качестве условно-бесплатной программы 29 января 1996 года, [201] которая работала на тогда еще новом движке Build , разработанном Кен Сильверман при поддержке Джона Кармака . [202] Duke Nukem 3D получила признание за юмор, основанный на стереотипном мужественности, а также за адреналиновый игровой процесс и графику. Однако некоторые сочли обращение с женщинами в игре (а позже и во всей серии) унизительным и безвкусным. [21] [55] [203]

Witchaven 2: Blood Vengeance , разработанная Capstone Software и опубликованная их материнской компанией IntraCorp 6 мая 1996 года, [204] была продолжением первой Witchaven , которая отправляла рыцаря из первой игры в еще более опасный квест по спасению принцесса, похищенная сестрой ведьмы , жаждущей мести, все еще лицензируется на движке 3D Realms Build, добавлено двойное оружие или щит вместо второго оружия, а также редактор карт , позволяющий игрокам создавать и делиться своим собственным карты , [205] [206] однако Capstone не исправила проблемы первой игры [207] и это была их последняя игра перед вымиранием, поскольку они разрабатывали основанное на Build продолжение своей предыдущейигры Corridor 7 на основе Wolf3D , когда их материнская компания IntraCorp обанкротилась . [208] [209] Witchaven 2 была открыта в 2006 году, а затемсообществом было портировано исходный код на BuildGDX, что исправило большинство первоначальных проблем в 2018 году. [210] [211]

Strife , разработанная Rogue Entertainment и опубликованная Velocity Inc. 15 мая 1996 года, [212] была последней коммерческой игрой, в которой использовался и модифицировался движок Doom до того, какв следующем месяце id выпустила новый движок Quake [213] , и в ней были представлены некоторые Особенности RPVG в стандартную формулу FPS, такие как настоящий живой открытый мир , наполненный NPC , диалоги с выбором ответов, некоторые из них даже были озвучены, торговля, подкрепления, которые вступают в бой с врагами, обязательные и дополнительные квесты, эволюция его способностей, интригующий сюжет, разветвляющийся на разные маршруты и выводы в зависимости от выбора и действий игрока, некоторые эффекты горения, а также некоторый игровой процесс проникновения, такой как скрытность, маскировка и сигналы тревоги. Сюжет разворачивается в средневековом мире, пораженном кометой , которая выпустила вирус , уничтоживший почти все живое на планете и развративший большинство оставшихся людей, создавших высокотехнологичный теократический новый мировой порядок, известный как «Орден». несколько оставшихся свободных людей организовались в подпольное сопротивление, известное как «Фронт», и игрок - неназванный наемник (иногда называемый Раздором), который присоединяется к Фронту, чтобы бороться с репрессивным правлением Ордена, при этом ему удаленно помогает женщина-радиооперативник Фронта. по прозвищу Черный дрозд, который иногда с юмором комментирует ситуации, с которыми сталкивается игрок. [214] [215] [216] [217] [218] Однако, несмотря на все свои нововведения, Strife осталась относительно незамеченной, поскольку была выпущена как раз между двумя другими чрезвычайно популярными играми Duke Nukem 3D и Quake , из-за которых движок Doom уже устарел. тогда. [219] Тем не менее, игроки, открывшие ее спустя много лет после ее первоначального выпуска, оценили ее оригинальность для своего времени и даже сравнили ее с Deus Ex и Marathon . [220] [221] [222] Сообщество моддеров Doom портировало исходный код Strife в GZDoom , чтобы обновить его с исходной версии до современных стандартов. [223] [224] [225]

Вскоре после выпуска Duke Nukem 3D компания id Software выпустила долгожданный Quake 22 июня 1996 года. [226] Как и Doom , Quake был влиятельным и определяющим жанр, демонстрируя динамичный, кровавый игровой процесс в полностью трехмерной игровой среде. и использование полигональных моделей, отображаемых в реальном времени, вместо спрайтов. Он был сосредоточен на онлайн-играх и включал несколько типов матчей, которые до сих пор встречаются в шутерах от первого лица. Это была первая игра FPS, получившая культ среди кланов игроков (хотя эта концепция ранее существовала в Netmech MechWarrior 2 с ее лором Battletech, а также среди игроков MUD ), и она вдохновила популярные LAN-вечеринки и мероприятия, такие как КвейкКон . [227] Популярность игры и использование полигональной 3D-графики также помогли расширить растущий рынок видеокарт ; [7] [21] [228] , а также дополнительная поддержка и поощрение модификаций игры привлекли игроков, которые хотели поработать с игрой и создать свои собственные модули. [227] По словам создателя Джона Ромеро, 3D -мир Quake был вдохновлен 3D-файтингом Virtua Fighter . Quake также был предназначен для расширения жанра за счет влияния Virtua Fighter на рукопашные драки , но в конечном итоге этот элемент был исключен из финальной игры. [229] [230]

Shadow Warrior , разработанный и опубликованный 3D Realms 13 мая 1997 года, [231] представил 3D-вокселы вместо 2D-спрайтов для оружия и предметов инвентаря, а также дополнительный режим стрельбы из оружия, лестницы, по которым можно подняться, настоящие ситуации «комната за комнатой» , прозрачная вода, несколько транспортных средств для вождения и совершенно новый азиатский герой по имени Ло Ван в совершенно новом азиатском сеттинге, в отличие от западной атмосферы его предшественника Duke Nukem 3D, а Shadow Warrior, как и его предшественник, отличается намеренно незрелым и политически некорректным юмором. а также главный герой, который регулярно произносит остроты , комментируя сложившуюся ситуацию. Большая часть юмора заимствована из чрезмерных стереотипных изображений азиатской культуры . [232]

Онлайн и консольные игры: 1997-2020 гг.

Игра GoldenEye 007 , основанная на фильме о Джеймсе Бонде , была выпущена в 1997 году и по состоянию на 2004 год все еще оставалась самой продаваемой игрой для Nintendo 64 в США. [233] Это был первый знаковый шутер от первого лица для консольных геймеров, получивший высокую оценку за атмосферную однопользовательскую кампанию и хорошо продуманные многопользовательские карты. В ней была снайперская винтовка , возможность стрелять в голову и элементы скрытности [7] [21] [234] [235] (все эти аспекты также были включены в духовное продолжение игры Perfect Dark ). а также некоторые функции, вдохновленные Virtua Cop, такие как перезарядка оружия, анимация реакции на удар в зависимости от позиции, штрафы за убийство невинных и недавно разработанная система прицеливания, которая позволяла игрокам целиться в точное место на экране. [233]

Tom Clancy's Rainbow Six , хотя и не первая в своем роде, в 1998 году положила начало популярной тенденции тактических шутеров от первого лица. Она отличалась командным реалистичным дизайном и темами, основанными на борьбе с терроризмом , требующими планирования миссий перед их выполнением и в нем иногда было достаточно одного удара, чтобы убить персонажа. [24] [236] Medal of Honor , выпущенная в 1999 году, породила продолжительное распространение симуляторов шутеров от первого лица, действие которых происходит во время Второй мировой войны. [21]

Half-Life от Valve была выпущена в 1998 году и основана на графической технологии Quake . [237] Первоначально он был встречен лишь с умеренным ожиданием, но впоследствии имел коммерческий успех. [21] [238] В то время как большинство предыдущих шутеров от первого лица на платформе IBM PC были сосредоточены на интуитивном игровом процессе с относительно слабыми или нерелевантными сюжетами, Half-Life уделяла гораздо больше внимания сильному повествованию; в игре не было кат-сцен , но всегда оставался вид от первого лица. Он в значительной степени опирался на концепцию персонажей, не являющихся врагами (ранее представленных во многих других играх, таких как серия Marathon и Strife ) [239] и более широкую интерактивность в игре (впервые представленную в таких играх, как Duke Nukem 3D и System Shock). ), но не использовали бонусы в традиционном смысле, [7] что в целом создавало несколько более правдоподобный опыт. Игра получила высокую оценку за искусственный интеллект , выбор оружия и внимание к деталям и «с тех пор была признана одной из величайших игр всех времён» по версии GameSpot. Ее продолжение, Half-Life 2 (выпущенное в 2004 году), было менее влиятельным, хотя «возможно, более впечатляющей игрой». [240]

Starsiege: Tribes , также выпущенная в 1998 году, представляла собой многопользовательский онлайн-шутер, в котором в одном матче могли участвовать более 32 игроков. В нем присутствовал командный игровой процесс с множеством специализированных ролей, а также необычная функция реактивного ранца . Игра пользовалась большой популярностью, и позже ей подражали многие другие игры, такие как серия Battlefield . [7] [8] Quake III Arena от Id и Unreal Tournament от Epic , выпущенные в 1999 году, стали настоящими вехами в развитии многопользовательских игр благодаря своей невероятной графике и безумным, но при этом доступным и идеально сбалансированным онлайн-режимам; с другой стороны, в обеих играх была лишь очень ограниченная одиночная кампания, разработанная с учетом более «одноразового» аркадного подхода. [21] В 1999 году также была выпущена Counter-Strike — модификация Half-Life с антитеррористической темой, скопированной из Rainbow Six . Игра и более поздняя версия Counter-Strike: Source (2004) стали самой популярной модификацией многопользовательской игры за всю историю: на пике ее популярности в любой момент времени в сети одновременно соревновались более 90 000 игроков. [21] [237]

На игровой выставке E3 в 1999 году Bungie представила стратегическую игру в реальном времени под названием Halo ; также известный как Halo CE, на следующей выставке E3 была представлена ​​обновленная версия шутера от третьего лица . В 2000 году Bungie купила Microsoft . Затем Halo была переработана и выпущена как шутер от первого лица; это была одна из первых игр для консоли Xbox . Это был ошеломительный критический и коммерческий успех, и он считается лучшим консольным шутером от первого лица. Его повествование и сюжетная линия напоминают раннюю серию Marathon от Bungie , но теперь рассказываются в основном посредством внутриигровых диалогов и кат-сцен. Он также получил признание за своих персонажей, как главного героя, Мастера Чифа , так и его инопланетных антагонистов . Продолжение, Halo 2 (2004), принесло популярность онлайн-игр на рынок консолей благодаря Xbox Live , на котором эта игра была самой популярной в течение почти двух лет. [21]

Deus Ex , выпущенная Ion Storm в 2000 году, имела систему прокачки, аналогичную той, что используется в ролевых играх; в нем также было несколько повествований в зависимости от того, как игрок выполнял миссии, и он получил признание за свой серьезный художественный стиль. [21] Виграх Resident Evil Survivor в 2000 году и Dead Aim в 2003 году была предпринята попытка объединить жанры легкого оружия и шутера от первого лица с элементами Survival Horror . [241] Metroid Prime , выпущенный в 2002 году для GameCube , высоко оцененного шутера от первого лица, включал в себя элементы приключенческого боевика, такие как головоломки с прыжками , и был построен насерии 2D - приключенческих платформеров с боковой прокруткой Metroid . [21] Сделав «огромный шаг вперед в играх от первого лица», игра сделала упор на элементы приключений, а не на стрельбу, и журналист Крис Колер отметил, что она «вырвала жанр из лап Doom ». [242]

Усилия по разработке ранних портативных видеоигр с трехмерной графикой в ​​конечном итоге привели к появлению амбициозных портативных шутеров от первого лица, начиная с двух портов Back Track и Doom для Game Boy Advance вскоре после запуска системы в 2001 году . 243] В конечном итоге GBA увидела выпуск нескольких шутеров от первого лица, специально предназначенных для нее, включая Duke Nukem Advance , Ecks vs. Sever и Dark Arena , причем значительное количество из них хвалили за то, что они довели аппаратное обеспечение до предела, одновременно обеспечивая приятный геймплей. [244] [245] [246] Несмотря на неоднозначный прием, они продемонстрировали жизнеспособность шутеров от первого лица на портативных устройствах, что стало более очевидным с появлением новых технологических достижений, которые сопровождали будущие портативные системы. [247]

World War II Online , выпущенная в 2001 году, отличалась постоянной и «многопользовательской средой», хотя IGN заявил, что «до полной реализации этой среды, вероятно, еще несколько лет». [248] Battlefield 1942 , еще один шутер о Второй мировой войне, выпущенный в 2002 году, представлял собой крупномасштабные сражения, в которых участвовали самолеты, военно-морские корабли, наземная техника и пехотные бои. [21] В 2003 году PlanetSide позволяла сотням игроков одновременно соревноваться в постоянном мире, [249] а также рекламировалась как «первый в мире массовый многопользовательский онлайн-шутер от первого лица». [32] Серия Serious Sam , впервые выпущенная в 2001 году, и Painkiller , выпущенная в 2004 году, подчеркивают борьбу с волнами врагов на больших открытых аренах в попытке вернуться к истокам жанра. [250] [251]

В Doom 3 , выпущенном в 2004 году, больше внимания уделялось ужасу и пугающему игроку, чем в предыдущих играх серии, и он был признан бестселлером, [252] [253] хотя некоторые комментаторы считали, что ему не хватает содержания игрового процесса и инноваций, ставя слишком большой упор на впечатляющую графику. [15] В 2005 году в фильме по мотивам Doom был показан эпизод, который имитировал точку зрения и действие шутера от первого лица, но был высмеян критиками как намеренно неразумный и неоправданно жестокий. [254] В 2005 году FEAR получила признание [255] за успешное сочетание игрового процесса шутера от первого лица с японской атмосферой ужасов . [256] Позже, в 2007 году,некоторые комментаторы назвали BioShock от Irrational Games лучшей игрой того года за новаторство в художественном оформлении, повествовании и дизайне, [257] [258] [259] а некоторые называли ее « духовной игрой». преемник более ранней игры System Shock 2 от Irrational. [260]

Наконец, игры Crytek Far Cry (2004) и Crysis (2007), а также Far Cry 2 (2008) от Ubisoft откроют новые горизонты с точки зрения графики и большого открытого дизайна уровней, [21] [261] тогда как Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), Resistance: Fall of Man (2006) и ее продолжение Resistance 2 (2008) представляли собой все более усовершенствованные линейные уровни и повествования, [262] с быстрым темпом и линейностью Call of Duty игры, напоминающие рельсовые шутеры. [263] В 2006 году BLACK считалась лидером в кинематографическом игровом дизайне с сильным звуковым оформлением и разрушаемым окружением. [264] В 2007 году Portal популяризировал концепцию механики головоломок с видом от первого лица. [ нужна цитата ] В 2006 году Gamasutra сообщила, что шутеры от первого лица являются одним из самых крупных и быстрорастущих жанров видеоигр с точки зрения доходов издателей. [265]

Team Fortress 2 , изначально созданный пользователем мод для Quake , но ставший официальным продуктом Valve к моменту его выпуска в 2007 году, запустил новый тип командного поджанра, названный « героическими шутерами» , который состоит из шутеров от первого и третьего лица. где игроки выбирали одного из нескольких готовых персонажей с существующим оружием и наборами навыков, эффективно используя этих разных персонажей для выполнения задач против своих противников. [266] Жанр героев-шутеров значительно вырос после выхода Overwatch , в котором формула героев-шутеров была усовершенствована за счет добавления уникальных персонажей и более обширного повествования по мере расширения игры в будущих обновлениях. [267]

Использование игровых контроллеров с обнаружением движения , особенно Wii , «обещало сделать управление FPS более доступным и точным с интерфейсом, столь же простым, как буквальное указание на прицеливание», и, таким образом, «кардинально изменить вид шутера от первого лица». Однако технические трудности, связанные с функциями, отличными от прицеливания, такими как маневрирование или перезарядка, помешали их широкому использованию среди шутеров от первого лица. [268] Пользовательский интерфейс Pointman сочетает в себе чувствительный к движению геймпад, трекер движения головы и выдвижные ножные педали для повышения точности и уровня контроля над своим аватаром [269] в военных шутерах от первого лица.

шутер 2011 года Xonotic

В конце 2010-х годов популярность шутеров от первого и третьего лица резко возросла с появлением игр типа «королевская битва» , в которых многие игроки сражаются за выживание на большой карте, чтобы стать последним человеком или командой, выстоявшими в напряженных, насыщенных событиями условиях. боя, а PlayerUnknown’s Battlegrounds (2017) достигла самого высокого числа одновременных игроков, когда-либо зарегистрированных в Steam . [ нужна ссылка ] Его бесплатная мобильная версия игры PUBG Mobile (2018) к началу 2021 года достигла более 1 миллиарда загрузок по всему миру [270] и собрала более 8 миллиардов долларов к началу 2022 года. [271]

Расцвет VR-технологий: 2020 – настоящее время

По мере развития технологий виртуальной реальности [VR] игры FPS разрабатываются параллельно с различными игровыми платформами VR . Новые иммерсивные 3D-среды с использованием VR-гарнитур и контроллеров движений обеспечивают совершенно уникальные возможности и механику для игр FPS, такие как физическое ныряние/уклонение, точное управление бросанием предметов и индивидуальное управление пальцами, улучшая интерактивность с внутриигровыми носимыми устройствами и другими объекты в окружающей среде. В VR-играх, естественно, больше внимания уделяется пространственному присутствию игроков и самой трехмерной среде, а не реальной сложности/соревнованиям в игре, [272] [273] что также распространяется на шутеры от первого лица, особенно в жанре ужасов. жанр. [272] Half-Life Alyx , выпущенная в 2020 году, на сегодняшний день (2023 год) является самым кассовым VR-шутером от первого лица и обычно считается первой ААА-игрой в VR. [274] [275] [276] [277] [278] Хотя вокруг виртуальной реальности много ажиотажа, это все еще новая технология, и еще предстоит определить, станут ли VR FPS-игры массовыми конкурентоспособными или как эти платформы повлияют на жанр в будущем. [279] [280] [273]

Исследовать

В 2010 году исследователи из Лейденского университета показали, что игра в шутеры от первого лица связана с превосходной умственной гибкостью. Было обнаружено, что по сравнению с теми, кто не играет, игрокам в такие игры требуется значительно более короткое время реакции при переключении между сложными задачами, возможно, потому, что им необходимо развивать более отзывчивое мышление, чтобы быстро реагировать на быстро движущиеся визуальные и слуховые стимулы, а также переключаться между различными подзадачами. [281]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Аб Вурхис, Джеральд (2014). «Глава 31: Стрельба». В Перроне, Бернар (ред.). Routledge Companion для изучения видеоигр . Тейлор и Фрэнсис . стр. 251–258. ISBN 9781136290503.
  2. Шнайдер, Стивен (4 мая 2016 г.). «5 лучших когда-либо выпущенных клонов Doom». Тех Таймс . Архивировано из оригинала 26 января 2018 года . Проверено 26 января 2018 г.
  3. ^ «Предварительный просмотр: Землетрясение». Журнал Sega Saturn . № 22. Эмап Интернэшнл Лимитед . Август 1997. с. 38 . Проверено 25 ноября 2018 г.
  4. Гордон, Дэвид (6 февраля 1999 г.). «50 лучших видеоигр: легенда в вашей гостиной». Независимый .
  5. ^ «100 величайших игр всех времен». Империя . Архивировано из оригинала 15 мая 2011 года . Проверено 30 апреля 2023 г.
  6. ^ «IGN: Как Марафон повлиял на современные игры» . 26 мая 2023 г.
  7. ^ abcdefghijkl Чифальди, Фрэнк, Награды Gamasutra Quantum Leap Awards: шутеры от первого лица. Архивировано 6 июня 2011 г., в Wayback Machine , GamaSutra, 1 сентября 2006 г., по состоянию на 16 февраля 2009 г.
  8. ^ ab 100 лучших игр IGN. Архивировано 9 февраля 2009 г., на Wayback Machine , IGN, 25 июля 2005 г., по состоянию на 19 февраля 2009 г.
  9. ^ abcd Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна. Прентис Холл. Архивировано из оригинала 17 февраля 2009 года.
  10. ^ abcdef Гармон, Джей, Компьютерщик Общая информация: Первые выстрелы. Архивировано 16 июня 2011 г., в Wayback Machine , TechRepublic , 24 мая 2005 г., по состоянию на 16 февраля 2009 г.
  11. Казамассина, Мэтт, Концепции контроллера: Gun Games. Архивировано 13 июля 2011 г., в Wayback Machine , IGN, 26 сентября 2005 г., по состоянию на 27 февраля 2009 г.
  12. ^ AB Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс об игровом дизайне. Издательство «Новые гонщики». стр. 290–296. Архивировано из оригинала 31 марта 2017 года . Проверено 4 марта 2009 г.
  13. ↑ Аб Тернер, Бенджамин и Боуэн, Кевин, «Введение клонов DOOM», GameSpy, 11 декабря 2003 г., по состоянию на 19 февраля 2009 г.
  14. ↑ ab Doom. Архивировано 9 июня 2008 г., в Wayback Machine , Британская энциклопедия, по состоянию на 25 февраля 2009 г.
  15. ↑ Аб Перри, Дуглас К., BioShock: Кен Левин рассказывает о шутерах от первого лица. Архивировано 23 октября 2009 г., в Wayback Machine , IGN, 15 сентября 2006 г., по состоянию на 25 февраля 2009 г.
  16. Макнили, Джо (7 декабря 2007 г.). «Portal — самая подрывная игра на свете». Игровой радар . Архивировано из оригинала 16 мая 2019 года . Проверено 17 сентября 2018 г.
  17. Берадини, Сезар А., Играйте в Halo на Xbox с помощью клавиатуры и мыши. Архивировано 21 февраля 2009 г., в Wayback Machine , Team Xbox, 4 октября 2004 г., по состоянию на 23 февраля 2009 г.
  18. Шизель, Сет, Балетная утонченность среди научно-фантастической бойни. Архивировано 29 декабря 2016 г., в Wayback Machine , The New York Times , 2 марта 2009 г., по состоянию на 7 марта 2009 г.
  19. ↑ Аб Трейт, Райан, «Гиды для новичков: шутер от первого лица», Xbox.com, по состоянию на 23 февраля 2009 г.
  20. ^ Лахти, Мартти, «Как мы становимся машинами: телесные удовольствия в видеоиграх», Вольф, Марк Дж.П. и Перрон, Бернард (ред.), Читатель теории видеоигр , Routledge, стр. 161
  21. ^ abcdefghijklmnopqr Hasselberger, Сыр. «Руководство по ФПС». УГО Сети . Архивировано из оригинала 7 декабря 2009 года . Проверено 16 февраля 2009 г.
  22. ^ Хонг, Тим, Стреляй до острых ощущений: биосенсорные реакции на 3D-игры-стрелялки. Архивировано 21 декабря 2008 г., в Wayback Machine , GamaSutra, 2 декабря 2008 г., по состоянию на 23 февраля 2009 г.
  23. ^ ab Quake Wars Guide, IGN , по состоянию на 10 марта 2009 г. Архивировано 9 августа 2010 г. на Wayback Machine.
  24. ^ Аб Данкин, Алан (9 сентября 1998 г.). «Обзор Тома Клэнси Rainbow Six». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 4 июня 2012 года . Проверено 19 февраля 2009 г.Хотя в целом Rainbow Six лучше, чем Spec Ops, у нее есть свой собственный багаж, особенно там, где конфликт реализма и игрового процесса поднимает свою уродливую голову.
  25. ^ ab Staff, The Wednesday 10: Клише шутеров от первого лица. Архивировано 16 февраля 2009 г., в Wayback Machine , IGN, 11 февраля 2009 г., по состоянию на 23 февраля 2009 г.
  26. ^ «Искусство дизайна многопользовательских шутеров от первого лица» . Игровой информер . 3 мая 2008 года. Архивировано из оригинала 25 мая 2008 года . Проверено 24 февраля 2009 г.
  27. ^ "СТАЛКЕР: Тень Чернобыля". Игровой информер . Май 2007. Архивировано из оригинала 1 апреля 2008 года . Проверено 23 февраля 2009 г.
  28. Рид, Кристан, Блэк. Архивировано 6 января 2016 г., в Wayback Machine , EuroGamer, 2 июня 2005 г., по состоянию на 23 февраля 2009 г.
  29. ^ «Полевой справочник FPS: взгляд на обычных врагов» . ГеймИнформер . 6 мая 2008 года. Архивировано из оригинала 31 июля 2008 года . Проверено 23 февраля 2009 г.
  30. Бутрос, Дэниел, «Сложность — это сложно: проектирование для сложных режимов в играх». Архивировано 25 февраля 2009 г., в Wayback Machine , GamaSutra , 16 сентября 2008 г., по состоянию на 10 марта 2009 г.
  31. ^ Аб Косак, Дэйв, Battlefield 2 (ПК). Архивировано 2 мая 2009 г., в Wayback Machine , GameSpy, 17 июня 2005 г., по состоянию на 23 февраля 2009 г.
  32. ^ ab Первая в мире MMOFPS почти завершена. Архивировано 13 июля 2011 г. на Wayback Machine , IGN, 5 мая 2003 г., по состоянию на 23 февраля 2009 г.
  33. Halo Guide, IGN , по состоянию на 10 марта 2009 г. Архивировано 10 августа 2010 г. на Wayback Machine.
  34. ^ «Ведите войну с ограниченным бюджетом с помощью 10 увлекательных бесплатных шутеров от первого лица для ПК и Mac» . Цифровые тенденции . 14 февраля 2018 года. Архивировано из оригинала 17 апреля 2018 года . Проверено 17 апреля 2018 г.
  35. ^ «League of Legends возглавила чарты доходов от бесплатных игр в 2017 году» . Комикбук.com . Архивировано из оригинала 18 апреля 2018 года . Проверено 17 апреля 2018 г.
  36. ^ ab «Warhammer 40K: Eternal Crusade станет бесплатной для игры» . сайт Twinfinite.net . 18 марта 2017. Архивировано из оригинала 18 апреля 2018 года . Проверено 17 апреля 2018 г.
  37. ↑ abc Эванс-Тирлуэлл, Эдвин (20 октября 2017 г.). «История шутера от первого лица». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 18 сентября 2018 года . Проверено 17 сентября 2018 г.
  38. ^ Малкольм Райан (17 декабря 2009 г.), IE2009: Материалы 6-й Австралазийской конференции по интерактивным развлечениям, Австралазийская конференция по интерактивным развлечениям, ISBN 978-1-4503-0010-0, заархивировано из оригинала 25 июня 2016 г. , получено 20 апреля 2011 г.
  39. ^ Аб Вольф, Марк Дж. П. (2012). Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и искусство игр. Том. 1. АВС-КЛИО . стр. 68–9. ISBN 978-0-313-37936-9. Архивировано из оригинала 6 мая 2021 года . Проверено 6 мая 2021 г.
  40. ^ abcd Шахрани, Сэм, Образовательный материал: история и анализ дизайна уровней в 3D компьютерных играх - Pt. 1. Архивировано 29 июня 2006 г., в Wayback Machine , GamaSutra , 26 апреля 2006 г., по состоянию на 7 марта 2009 г.
  41. MIDI Maze: Atari ST. Архивировано 2 ноября 2012 г., на Wayback Machine , IGN, по состоянию на 2 сентября 2012 г.
  42. ^ «25 лет Pac-Man». МериСтейшн. 4 июля 2005 года. Архивировано из оригинала 29 сентября 2011 года . Проверено 6 мая 2011 г.(Перевод архивирован 24 апреля 2017 г., в Wayback Machine )
  43. ^ ab «Самые важные эволюции игр». Игровой радар . 8 октября 2010 г. с. 5. Архивировано из оригинала 7 ноября 2021 года . Проверено 27 апреля 2011 г.
  44. ^ аб Пэриш, Джереми, The Essential 50: Faceball 2000, 1UP, по состоянию на 24 апреля 2009 г., Архивировано из оригинала 28 февраля 2016 г., на Wayback Machine.
  45. ^ Ау, Вагнер (5 мая 2003 г.). «Мастера Судьбы». салон.com . Архивировано из оригинала 30 октября 2012 года . Проверено 5 мая 2003 г.
  46. Мэллинсон, Пол (16 апреля 2002 г.). «Игры, изменившие мир: Ultima Underworld». ComputerAndVideoGames.com . Архивировано из оригинала 12 декабря 2007 года . Проверено 8 октября 2010 г.
  47. ^ "Замок Вольфенштейн (1981)" . МобиИгры . Проверено 19 июля 2024 г.
  48. ^ "За пределами замка Wolfenstein (1984)" . МобиИгры . Проверено 19 июля 2024 г.
  49. ^ "Релизы Wolfenstein 3D" . МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
  50. ^ «Гамасутра - Особенности - 20 лет эволюции: Скотт Миллер и 3D-миры» . 11 мая 2013. Архивировано из оригинала 11 мая 2013 года . Проверено 19 июля 2024 г.
  51. ^ «Том Холл: 5 ключевых уроков дизайна, которые я усвоил, работая над Wolfenstein 3D» . www.gamedeveloper.com . Проверено 19 июля 2024 г.
  52. ^ "Том Холл о Wolfenstein 3D | IncGamers" . 20 сентября 2010 года. Архивировано из оригинала 20 сентября 2010 года . Проверено 19 июля 2024 г.
  53. Эдвардс, Бендж (5 мая 2022 г.). «Ахтунг! Как Wolfenstein 3D потряс мир 30 лет спустя». Как компьютерщик . Проверено 19 июля 2024 г.
  54. ^ "Вольфенштейн 3D (1992)" . МобиИгры . Проверено 19 июля 2024 г.
  55. ^ abc Когда два племени идут на войну: история споров о видеоиграх. Архивировано 11 сентября 2009 г., на Wayback Machine , GameSpot, по состоянию на 24 февраля 2009 г.
  56. Аллен, Джозеф (16 сентября 2022 г.). «Wolfenstein 3D доступен в Германии спустя 30 лет». ТехРаптор . Проверено 19 июля 2024 г.
  57. ^ «Почти 30 лет спустя «Wolfenstein 3D» разблокирован в Германии» . Раскол . 19 ноября 2019 года . Проверено 19 июля 2024 г.
  58. ^ «Германия снимает полный запрет на нацистскую символику в видеоиграх» . 10 августа 2018 г. Проверено 19 июля 2024 г.
  59. Кушнер, Дэвид (10 мая 2001 г.). «Nintendo вырастает и идет напролом». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 10 ноября 2012 года . Проверено 24 февраля 2009 г.
  60. ^ "Выпуски Копья Судьбы" . МобиИгры . Проверено 19 июля 2024 г.
  61. ^ «Wolfenstein 3D: Копье судьбы – Hardcore Gaming 101» . Проверено 19 июля 2024 г.
  62. ^ Wolfenstein 3D Spear of Destiny ECWolf — уровень 21 (босс) и концовка — 1080p, 60 кадров в секунду. 3 июля 2015 г. Проверено 19 июля 2024 г. - через YouTube.
  63. Майор Трифтвуд (29 ноября 2014 г.). DOOM II: Ад на Земле Секретные уровни! (Wolfenstein & Grosse) ПК/DOS, 1994 г. Проверено 19 июля 2024 г. - через YouTube.
  64. ^ "Выпуски Лабиринта Кена" . МобиИгры . Проверено 22 июля 2024 г.
  65. ^ "Выпуски Лабиринта Кена" . МобиИгры . Проверено 22 июля 2024 г.
  66. ^ "Лабиринт Кена (1993)". МобиИгры . Проверено 22 июля 2024 г.
  67. ^ «Лабиринт Кена - PCGamingWiki PCGW - ошибки, исправления, сбои, моды, руководства и улучшения для каждой игры для ПК» . www.pcgamingwiki.com . Проверено 22 июля 2024 г.
  68. ^ «Лабиринт Кена для ПК — Часто задаваемые вопросы по GameQ». gamefaqs.gamespot.com . Проверено 22 июля 2024 г.
  69. ^ "Лабиринт Кена - Hardcore Gaming 101" . Проверено 22 июля 2024 г.
  70. ^ "Лабиринт Кена". Моя заброшенная программа . Проверено 22 июля 2024 г.
  71. ^ "Официальная страница Лабиринта Кена" . www.advsys.net . Проверено 22 июля 2024 г.
  72. ^ "Страница механизма сборки Кена Сильвермана" . www.advsys.net . Проверено 23 июля 2024 г.
  73. ^ "Классические игры RGB - Интервью Кена Сильвермана" . www.classicdosgames.com . Проверено 23 июля 2024 г.
  74. ^ "Выпуск 2 ретроспективы Нила Рива - интервью Кена Сильвермана" . issuu.com . 13 мая 2009 года . Проверено 24 июля 2024 г.
  75. ^ "Пути во тьму" Релизы. МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
  76. ^ аб Пэриш, Джереми (17 сентября 2018 г.). «Корни Destiny уходят далеко в прошлое Bungie». Полигон . Проверено 17 сентября 2018 г.
  77. ^ Дениз, Танцер (декабрь 1993 г.). «Создание: Пути во тьму». Внутри Mac-игр .
  78. ^ "Shadow Caster - Заброшенное ПО, Франция" . www.abandonware-france.org (на французском языке) . Проверено 20 июля 2024 г.
  79. ^ Зона ПК 7 (октябрь 1993 г.).
  80. ^ "Заклинатель теней". Моя заброшенная программа . Проверено 19 июля 2024 г.
  81. ^ "Заклинатель теней (1993)". МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
  82. ^ "Релизы Shadowcaster" . МобиИгры . Проверено 20 июля 2024 г.
  83. ^ "Заклинатель теней". ClassicReload.com . 13 марта 2014 года . Проверено 19 июля 2024 г.
  84. ^ «ShadowCaster - PCGamingWiki PCGW - ошибки, исправления, сбои, моды, руководства и улучшения для каждой игры для ПК» . www.pcgamingwiki.com . Проверено 19 июля 2024 г.
  85. ^ «Блейк Стоун: Пришельцы из золота» . МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
  86. Вступление и финал игры (11 мая 2022 г.). Все боссы и враги Блейка Стоуна . Проверено 18 июля 2024 г. - через YouTube.
  87. Apogee Software (1993), Blake Stone: Aliens of Gold , получено 19 июля 2024 г.
  88. ^ «Блейк Стоун: Золотые пришельцы (1993)» . МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
  89. ^ «Блейк Стоун: Загрузка игры Aliens Of Gold (DOS)» . ИгрыНостальгия . Проверено 19 июля 2024 г.
  90. ^ «Игра Блейк Стоун: Aliens of Gold на DOSGames.com» . DOSGames.com . Проверено 19 июля 2024 г.
  91. Jam Productions (1993), Blake Stone: Aliens of Gold, Apogee Software , получено 19 июля 2024 г.
  92. ^ «Блейк Стоун: Золотые пришельцы - Обзор - вся игра» . 15 ноября 2014 года. Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 года . Проверено 19 июля 2024 г.
  93. Hyper 006. Май 1994 г.
  94. ^ Electronic Entertainment, 4 апреля 1994 г. Апрель 1994 г.
  95. Хэндли, Зои (23 июля 2021 г.). «Блейк Стоун был лучшим шутером от первого лица, пока неделю спустя не вышел Doom». Деструктоид . Проверено 19 июля 2024 г.
  96. Гифойл, Джон, Старая коробка для обуви: Скачать Blake Stone: Aliens of Gold. Архивировано 8 июля 2011 г., в Wayback Machine , Blast, 1 августа 2008 г., по состоянию на 16 февраля 2009 г.
  97. ^ «Блейк Стоун: Planet Strike! Релизы» . МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
  98. Компьютерный игрок, 9 февраля 1995 г. Февраль 1995 г.
  99. Electronic Entertainment, 15 марта 1995 г. Март 1995 г.
  100. ^ «Блейк Стоун - Hardcore Gaming 101» . Проверено 19 июля 2024 г.
  101. ^ "Релизы Doom". МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
  102. ^ abcdef «Величайшие игры всех времен: Doom». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 11 октября 2012 года . Проверено 18 февраля 2009 г.
  103. ^ Консальво, Миа (2016). От Atari до Zelda: японские видеоигры в глобальном контексте. МТИ Пресс . стр. 201–3. ISBN 978-0262034395. Архивировано из оригинала 15 февраля 2017 года.
  104. Давар, Дженни (28 марта 2008 г.). «Важность FPS в видеоиграх». Архивировано из оригинала 24 октября 2020 года . Проверено 29 марта 2008 г.
  105. Перри, Дуглас К. (3 октября 2006 г.). «Обзор Судьбы». ИГН . Архивировано из оригинала 9 августа 2010 года.
  106. Сильверман, Бен (17 сентября 2007 г.). «Спорные игры». Yahoo! Игры . Архивировано из оригинала 22 сентября 2007 года.
  107. ^ "Страница механизма сборки Кена Сильвермана" . www.advsys.net . Проверено 23 июля 2024 г.
  108. ^ www.advsys.net http://www.advsys.net/ken/carmken.htm . Проверено 23 июля 2024 г. {{cite web}}: Отсутствует или пусто |title=( помощь )
  109. ^ "Ответы Джона Кармака - Slashdot" . slashdot.org . 15 октября 1999 года . Проверено 23 июля 2024 г.
  110. ^ "Выпуски подсчета числа жертв операции" . МобиИгры . Проверено 20 июля 2024 г.
  111. ^ «Подсчет тел операции». GOG.com . Проверено 20 июля 2024 г.
  112. ^ «Операция Bodycount - Обзор - вся игра» . 17 ноября 2014 года. Архивировано из оригинала 17 ноября 2014 года . Проверено 20 июля 2024 г.
  113. ^ «Операция «Подсчет тел» (1994)». МобиИгры . Проверено 20 июля 2024 г.
  114. MarphitimusBlackimus (16 августа 2009 г.). Операция: Подсчет тел — Геймплей . Проверено 20 июля 2024 г. - через YouTube.
  115. ^ «Операция «Подсчет тел - Hardcore Gaming 101»» . Проверено 20 июля 2024 г.
  116. ^ «Подсчет тел операции». Моя заброшенная программа . Проверено 20 июля 2024 г.
  117. ^ «Подсчет тел операции». Ящик для игрушек Майка . 19 октября 2017 года . Проверено 20 июля 2024 г.
  118. ^ «Коридор 7: Вторжение инопланетян». GOG.com . Проверено 20 июля 2024 г.
  119. ^ «Коридор 7: Вторжение инопланетян (1994)» . МобиИгры . Проверено 20 июля 2024 г.
  120. ^ "Страница Коридора 7 KBW" . коридор7.tripod.com . Проверено 20 июля 2024 г.
  121. ^ LGR (28 мая 2011 г.). LGR — Corridor 7 — Обзор игры для ПК под DOS . Проверено 20 июля 2024 г. - через YouTube.
  122. ^ PC Zone 16 (июль 1994 г.) Реклама коридора 7.
  123. ^ PC Zone 16 (июль 1994 г.) Обзор коридора 7.
  124. ^ «Коридор 7: Вторжение инопланетян (игра)» . Гигантская бомба . Проверено 20 июля 2024 г.
  125. Чабздумер (25 марта 2023 г.). Коридор 7: Вторжение пришельцев (ПК) Геймплей . Проверено 20 июля 2024 г. - через YouTube.
  126. ^ «Коридор 7: Вторжение инопланетян, TC». Мир Судьбы . 23 апреля 2010 года . Проверено 20 июля 2024 г.
  127. ^ "Выпуски географических печатей" . МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
  128. ^ "Циклоны". GOG.com . Проверено 20 июля 2024 г.
  129. ^ "Циклоны (1994)" . МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
  130. ^ "ПК-геймер онлайн" . ПК-геймер . 7 декабря 1999 года. Архивировано из оригинала 7 декабря 1999 года . Проверено 23 июля 2024 г.
  131. ^ «Восстание Триады: Релизы Темной войны» . МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
  132. ^ «Гамасутра - Особенности - 20 лет эволюции: Скотт Миллер и 3D-миры» . 11 мая 2013. Архивировано из оригинала 11 мая 2013 года . Проверено 18 июля 2024 г.
  133. ^ «Восстание Триады - Hardcore Gaming 101» .
  134. ^ "Выпуски марафона" . МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
  135. ^ «Марафон 2: Релизы Дюрандаля» . МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
  136. ^ "Релизы Марафона Бесконечности" . МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
  137. ^ "Бокс-сет марафонской трилогии (1997)" . МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
  138. ^ «Марафон (без комментариев)» . YouTube . Проверено 19 июля 2024 г.
  139. Свон, Кэмерон (28 ноября 2022 г.). «Описание франшизы Bungie Marathon». Игра Рэнт . Проверено 18 июля 2024 г.
  140. ^ «Марафон (Франшиза)» . Гигантская бомба . Проверено 18 июля 2024 г.
  141. ^ "Марафон". Галопедия . 22 мая 2024 г. Проверено 18 июля 2024 г.
  142. Миллер, Пэт (16 мая 2006 г.). «От 94-го до бесконечности: До Halo». Эскапист . Архивировано из оригинала 3 октября 2012 года.
  143. ShreddedNerd (29 мая 2022 г.). Марафон Bungie: план повествования в шутере от первого лица . Проверено 18 июля 2024 г. - через YouTube.
  144. ^ "Марафон Вики". Марафон вики . 29 мая 2024 г. Проверено 18 июля 2024 г.
  145. ^ "Алеф Один - Марафон с открытым исходным кодом" . alephone.lhowon.org . Проверено 18 июля 2024 г.
  146. ^ «Дом». Гитхаб . Проверено 18 июля 2024 г.
  147. Хадзаман, Алекс (30 мая 2023 г.). «Большая сделка с Marathon: история первой крупной франшизы Bungie». Культурные стервятники . Проверено 18 июля 2024 г.
  148. ^ «Сооснователь Raven Software рассказывает о происхождении Heretic, «средневековой гибели» - IGN Unfiltered - IGN» . 5 ноября 2020 г. Архивировано из оригинала 5 ноября 2020 г. . Проверено 18 июля 2024 г.
  149. ^ "Еретические релизы". МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
  150. ^ Публикации Декера (декабрь 1994 г.). Электронные игры 1994–12 «Ересь может быть интересной — Beyond Doom с Raven и id».
  151. ^ Обзор Hyper 016 Heretic. Март 1995 года.
  152. ^ Мир компьютерных игр, выпуск 128 «Еретик, встречай свою гибель! Еретик добавляет магию и многое другое в Doom от id Software». Март 1995 года.
  153. ^ PC Zone - Выпуск 025 (1995-04) (Dennis Publishing) (GB) Обзор еретиков. Апрель 1995 года.
  154. ^ "Еретик (1994)". МобиИгры . Проверено 23 июля 2024 г.
  155. ^ «Еретик: Информация о выпуске Shadow of the Serpent Riders для ПК — GameFAQ» . gamefaqs.gamespot.com . Проверено 23 июля 2024 г.
  156. ^ «Интервью с разработчиком Heretic – HereticHexen» . Проверено 23 июля 2024 г.
  157. ^ «Еретик (Игра)» . Гигантская бомба . Проверено 23 июля 2024 г.
  158. ^ Еретик (Видеоигра, 1994) — Сюжет — IMDb . Проверено 23 июля 2024 г. - через www.imdb.com.
  159. ^ "Супер 3-D Ноев ковчег" . GOG.com . Проверено 20 июля 2024 г.
  160. Млнко (4 ноября 2019 г.). «Правдив ли слух, что…». р/пкгейминг . Проверено 23 июля 2024 г.
  161. ^ «Как привязка «Восставшего из ада» стала Ноевым ковчегом в Super 3D» . www.gamedeveloper.com . Проверено 23 июля 2024 г.
  162. ^ "Ноев ковчег Super 3D - Hardcore Gaming 101" . Проверено 20 июля 2024 г.
  163. ^ "Супер Ноев ковчег 3-D (1994)" . МобиИгры . Проверено 20 июля 2024 г.
  164. ^ LGR (23 июня 2015 г.). LGR — Ноев ковчег Super 3D — обзор игры для ПК . Проверено 20 июля 2024 г. - через YouTube.
  165. Cinemassacre Clips (23 апреля 2015 г.). Super Noah's Ark 3D (игра для SNES) — сегмент эпизода AVGN . Проверено 20 июля 2024 г. - через YouTube.
  166. Ретро-игры VICIOGAME (9 апреля 2018 г.). 🎮 Полный игровой процесс Super 3D Noah's Ark (SNES) . Проверено 20 июля 2024 г. - через YouTube.
  167. ^ "ЗВЕЗДНЫЕ ВОЙНЫ™ Тёмные силы (Классика, 1995)" . GOG.com . Проверено 18 июля 2024 г.
  168. ^ Краткая история игр «Звездные войны», часть 1, Tom's Hardware, 20 мая 2007 г., по состоянию на 19 февраля 2009 г.
  169. Скотт-Джонс, Ричард (16 января 2019 г.). «Nightdive хочет сделать ремастер Dark Forces». PCGamesN . Архивировано из оригинала 17 января 2019 года . Проверено 16 января 2019 г.
  170. ^ «Звездные войны: Рыцарь-джедай - Темные силы II (1997)» . МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
  171. ^ «Звездные войны: Рыцарь-джедай - Релизы Dark Forces II» . МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
  172. ^ "Релизы спуска" . МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
  173. ^ Фас, Трэвис (26 ноября 2006 г.). «Географическая печать (X68000)». Следующий уровень . Архивировано из оригинала 29 января 2016 года.
  174. ^ "Прыгающая вспышка! Релизы" . МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
  175. Мартин Йонеш (29 июля 2021 г.). Трейлер Ведьминской гавани . Проверено 24 июля 2024 г. - через YouTube.
  176. ^ «Witchaven - PCGamingWiki PCGW - ошибки, исправления, сбои, моды, руководства и улучшения для каждой игры для ПК» . www.pcgamingwiki.com . Проверено 24 июля 2024 г.
  177. ^ Комментарий @HexenStar. 17 марта 2020 г. Проверено 24 июля 2024 г. - через YouTube.
  178. ^ "Ведьмин приют (1995)". МобиИгры . Проверено 24 июля 2024 г.
  179. ^ "Игра Witchaven для DOS" . МодБДБ . 30 сентября 1995 года . Проверено 24 июля 2024 г.
  180. ^ Computer Gaming World, выпуск 136 «Сейчас играю в Witchaven». Ноябрь 1995 года.
  181. ^ последнийПепе, Фелипе, изд. (февраль 2018 г.). Книжный проект CRPG: рассказываем историю компьютерных ролевых игр — Witchaven.
  182. ^ "Ведьмин приют". Моя заброшенная программа . Проверено 24 июля 2024 г.
  183. ^ MetalWarzone666 (29 марта 2011 г.). Metal Warzone Black Thrash Assault Интервью с WITCHAVEN . Проверено 24 июля 2024 г. - через YouTube.{{cite AV media}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  184. ^ "Witchaven - Энциклопедия Metallum: Металлические архивы" . www.metal-archives.com . Проверено 24 июля 2024 г.
  185. ^ «Witchaven - PCGamingWiki PCGW - ошибки, исправления, сбои, моды, руководства и улучшения для каждой игры для ПК» . www.pcgamingwiki.com . Проверено 24 июля 2024 г.
  186. ^ "JFTekWar и JFWitchaven / Игры и прочее JonoF" . www.jonof.id.au . Проверено 24 июля 2024 г.
  187. ^ "Witchaven (BuildGDX) (1994) - Прохождение всех секретов без комментариев - YouTube" . www.youtube.com . Проверено 24 июля 2024 г.
  188. ^ «TekWar Уильяма Шатнера - PCGamingWiki PCGW - ошибки, исправления, сбои, моды, руководства и улучшения для каждой игры для ПК» . www.pcgamingwiki.com . Проверено 24 июля 2024 г.
  189. Видеодетектив (2 ноября 2014 г.). Трейлер Теквара 1994 года . Проверено 25 июля 2024 г. - через YouTube.
  190. ^ "TekWar Уильяма Шетнера (1995)" . МобиИгры . Проверено 25 июля 2024 г.
  191. ^ "TekWar Уильяма Шетнера". Моя заброшенная программа . Проверено 25 июля 2024 г.
  192. ^ kurtis2221 (8 июня 2019 г.). TekWar Уильяма Шетнера — Случайное развлечение . Проверено 25 июля 2024 г. - через YouTube.{{cite AV media}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  193. ^ kurtis2221 (18 августа 2022 г.). TekWar Уильяма Шетнера — Оружие — Игра против Кино . Проверено 25 июля 2024 г. - через YouTube.{{cite AV media}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  194. Artigkar40000000 (13 июня 2009 г.). Геймплей Теквара . Проверено 25 июля 2024 г. - через YouTube.{{cite AV media}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  195. ^ "Прохождение TekWar Уильяма Шетнера" ​​. YouTube . Проверено 25 июля 2024 г.
  196. RaZZoR (2 февраля 2023 г.). TekWar Уильяма Шетнера [BuildGDX] — Уровень 1: Марти Доллар | 4К/60 . Проверено 25 июля 2024 г. - через YouTube.
  197. ^ "Hexen: Beyond Heretic Releases" . МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
  198. ^ "Гексен: За пределами еретика (1995)" . МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
  199. Крисстед (12 сентября 2016 г.). «Id Software рассказывает о Heretic, Hexen и Commander Keen». findershopping.com.au . Проверено 23 июля 2024 г.
  200. ^ "Обзор Хексена" . ГеймСпот . Проверено 24 июля 2024 г.
  201. ^ "Релизы Duke Nukem 3D" . МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
  202. ^ CuteFloor (16 октября 2009 г.). История Build Engine Кена Сильвермана . Проверено 18 июля 2024 г. - через YouTube.
  203. ^ Соете, Тим, Обзор Duke Nukem 3D, GameSpot, 1 мая 1996 г., по состоянию на 19 февраля 2009 г.
  204. ^ «Witchaven II: Blood Vengeance — PCGamingWiki PCGW — ошибки, исправления, сбои, моды, руководства и улучшения для каждой игры для ПК» . www.pcgamingwiki.com . Проверено 24 июля 2024 г.
  205. ^ "Witchaven II: Кровавая месть (1996)" . МобиИгры . Проверено 24 июля 2024 г.
  206. Выпуск NEXT Generation № 22, октябрь 1996 г. — Witchaven 2: Blood Vengeance. Представьте себе СМИ. Октябрь 1996 года.
  207. ^ "ПК-геймер онлайн" . веб.архив.орг . 29 февраля 2000 года . Проверено 24 июля 2024 г.
  208. ^ "Крепость ETTiNGRINDER - Witchaven" . ettingrinder.youfailit.net . Проверено 24 июля 2024 г.
  209. ^ "Архив источников Capstone" . веб.архив.орг . 21 июня 2015 года . Проверено 24 июля 2024 г.
  210. ^ «Witchaven II: Blood Vengeance — PCGamingWiki PCGW — ошибки, исправления, сбои, моды, руководства и улучшения для каждой игры для ПК» . www.pcgamingwiki.com . Проверено 24 июля 2024 г.
  211. ^ "Witchaven II: Blood Vengeance DOS-игра" . МодБДБ . 6 мая 1996 года . Проверено 24 июля 2024 г.
  212. ^ "Выпуски Раздора". МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
  213. ^ "Выпуски Quake". МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
  214. ^ Computer Gaming World, выпуск 145. Август 1996 г.
  215. ^ NEXT Generation, выпуск № 20, август 1996 г. Imagine Media. Август 1996 года.
  216. ^ "Раздор". 18 октября 1996 года. Архивировано из оригинала 18 октября 1996 года . Проверено 18 июля 2024 г.
  217. ^ "Обзор раздора". ГеймСпот . Проверено 18 июля 2024 г.
  218. ^ "Обзор раздора". 18 апреля 2005 года. Архивировано из оригинала 18 апреля 2005 года . Проверено 18 июля 2024 г.
  219. ^ "Раздор". DoomWiki.org . 18 июля 2024 г. . Проверено 18 июля 2024 г.
  220. Ричард Коббетт (21 мая 2022 г.). «Этот недооцененный шутер от первого лица 1996 года стал шагом на пути, который привел к появлению таких игр, как Deus Ex». ПК-геймер . Проверено 18 июля 2024 г.
  221. ^ обновлено, последнее Пол Дин (4 августа 2013 г.). «Strife объединил шутер и ролевую игру за несколько лет до Deus Ex». ПК-геймер . Проверено 18 июля 2024 г.
  222. ^ «Раздор: никому не доверяй для ПК — GameRankings» . 9 декабря 2019 года. Архивировано из оригинала 9 декабря 2019 года . Проверено 18 июля 2024 г.
  223. ^ "Раздор необрезанный [Обновлено до 1.5!] - ZDoom" . forum.zdoom.org . Проверено 20 июля 2024 г.
  224. Проклятые фермы (2 июня 2014 г.). Игра Росса «Подземелье: Страйф» . Проверено 20 июля 2024 г. - через YouTube.
  225. Блейз Родон (17 марта 2024 г.). Strife: Quest for the Sigil (PC, GZDoom) Прохождение, часть 1 Убийство предателя Белдина . Проверено 20 июля 2024 г. - через YouTube.
  226. ^ "Выпуски Quake". МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
  227. ^ Аб Кинг, Брэд; Борланд, Джон М. (2003). Подземелья и мечтатели: рост культуры компьютерных игр от компьютерщика до шика. МакГроу-Хилл/Осборн . стр. 111–125. ISBN 978-0-07-222888-5. Архивировано из оригинала 14 мая 2013 года . Проверено 25 сентября 2010 г.
  228. Уорд, Трент К. (22 июня 1996 г.). «Обзор землетрясения». GameSpot, Великобритания . Архивировано из оригинала 19 сентября 2011 года.
  229. ^ «Джону Ромеро все еще нравится стрелять в людей?» Следующее поколение . № 30. Июнь 1997. С. 9–12.
  230. ^ «Аудиенция у Джона Ромеро». Край . № 45 (май 1997 г.). 2 мая 1997 г. стр. 18–23. Джон Ромеро: Моя первоначальная идея заключалась в том, чтобы сделать что-то вроде Virtua Fighter в 3D-мире с полноконтактным боем, но при этом вы также могли бы бегать по миру и делать то же самое, что и в Quake , только тогда, когда вы попадал в эти рукопашные схватки, камера выходила на вид от третьего лица. Это было бы здорово, но никто больше не верил в то, что попытается это сделать. Проект длился слишком долго, и всем хотелось прибегнуть к безопасному средству – формуле.
  231. ^ "Релизы Shadow Warrior". МобиИгры . Проверено 24 июля 2024 г.
  232. ^ "Тень Воина (1997)" . МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
  233. ^ аб Мартин Холлис (2 сентября 2004 г.). «Создание GoldenEye 007». Зунами. Архивировано из оригинала 18 июля 2011 года . Проверено 22 декабря 2011 г.
  234. Герстманн, Джефф (19 августа 1997 г.). «Обзор GoldenEye 007». GameSpot, Великобритания . Архивировано из оригинала 15 июля 2012 года.
  235. Бергхаммер, Билли, Редкий взгляд на редкие. Архивировано 5 июня 2016 г., на Wayback Machine , 1UP, по состоянию на 19 февраля 2009 г.
  236. ^ «Возьмите в свои руки игры, которые вы должны себе» . ГеймСпот . 7 сентября 2001 г. с. 1. Архивировано из оригинала 7 сентября 2004 года . Проверено 19 февраля 2009 г. Добро пожаловать в очередную часть Game Collector, где GameSpot ищет выгодные предложения на игры, чтобы вам не пришлось этого делать. На этой неделе мы представляем 10 отличных игр, посвященных войне, от мелкой до эпической. Половина из них — шутеры от первого лица, а другая половина — стратегические игры. Два популярных жанра компьютерных игр — одна очень важная и всегда актуальная тема. Так что, если вы интересуетесь современными или историческими войнами и другими военными маневрами или просто хотите добавить в свою коллекцию несколько отличных игр, то Game Collector на этой неделе для вас.
  237. ^ Аб Кинг, Брэд; Борланд, Джон М. (2003). Подземелья и мечтатели: рост культуры компьютерных игр от компьютерщика до шика. МакГроу-Хилл/Осборн . п. 211. ИСБН 978-0-07-222888-5. Архивировано из оригинала 14 мая 2013 года . Проверено 25 сентября 2010 г.
  238. Окампо, Джейсон (19 ноября 2008 г.). «10-летие Half-Life». ИГН . Архивировано из оригинала 10 августа 2010 года.
  239. Strife Review. Архивировано 7 ноября 2021 г., на Wayback Machine , GameSpot , 27 июня 1996 г.
  240. ^ «Величайшие игры всех времен: Half-Life». ГеймСпот . 18 мая 2007 г. с. 1. Архивировано из оригинала 27 мая 2012 года . Проверено 19 февраля 2009 г.
  241. Дэвис, Райан (15 ноября 2007 г.). «Обитель зла: Обзор хроник Амбреллы». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 29 апреля 2009 года . Проверено 7 мая 2011 г.
  242. ^ Колер, Крис, 15 самых влиятельных игр десятилетия. Архивировано 8 сентября 2011 г., в Wayback Machine , проводное сообщение от 24 декабря 2009 г., по состоянию на 10 сентября 2011 г.
  243. ^ "BackTrack - IGN" . 2 ноября 2001 г. Архивировано из оригинала 9 августа 2021 г. Проверено 6 ноября 2021 г.
  244. ^ "Предварительный обзор Duke Nukem" . Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 года . Проверено 9 ноября 2021 г.
  245. ^ "Экс против Севера Обзор" . Архивировано из оригинала 1 октября 2004 года . Проверено 9 ноября 2021 г.
  246. ^ "Обзор Темной арены" . Игровой информер . Архивировано из оригинала 11 января 2008 года . Проверено 9 ноября 2021 г.
  247. ^ «Экс против Севера». Декабрь 2001. Архивировано из оригинала 21 августа 2012 года . Проверено 6 ноября 2021 г.
  248. Баттс, Стив, Онлайн-архив Второй мировой войны, 30 января 2009 г., в Wayback Machine , IGN , 6 августа 2001 г., по состоянию на 11 марта 2010 г.
  249. Брэмвелл, Том, Регистрация на бета-версию PlanetSide. Архивировано 27 декабря 2010 г., на Wayback Machine , EuroGamer , 4 ноября 2002 г., по состоянию на 10 марта 2010 г.
  250. ^ Стив Баттс (12 апреля 2004 г.). «Обзор обезболивающих». ИГН. Архивировано из оригинала 26 сентября 2008 года . Проверено 12 ноября 2007 г.
  251. Грег Касавин (26 апреля 2001 г.). «Серьезный Сэм: Обзор первой встречи». Игровой центр. Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 года . Проверено 6 ноября 2017 г.
  252. Doom 3 (ПК). Архивировано 28 февраля 2016 г. на Wayback Machine , GameSpy , по состоянию на 9 марта 2009 г.
  253. Фэйи, Роб, британские чарты: Doom 3 занимает первое место в 2004 г. на первом месте для платформы ПК. Архивировано 6 августа 2010 г., на Wayback Machine , EuroGamer , 17 августа 2004 г., по состоянию на 9 марта 2009 г.
  254. ^ Литтл, Джон, Джон Литтл - Shoot'em up, New Statesman , 5 декабря 2005 г., по состоянию на 7 марта 2009 г. Архивировано 3 марта 2009 г., в Wayback Machine.
  255. Клара Барраза (1 сентября 2008 г.). «Эволюция жанра ужасов на выживание». ИГН. Архивировано из оригинала 14 апреля 2009 года . Проверено 17 апреля 2009 г.
  256. ^ «Музыка твоих СТРАХОВ» . ГеймСпот . 4 октября 2005 года. Архивировано из оригинала 4 января 2007 года . Проверено 4 октября 2006 г.
  257. ^ Фитцпатрик, Пол, «Биошок», Официальный журнал PlayStation, Великобритания , декабрь 2008 г. (выпуск 25), стр. 90-91.
  258. ^ Коуэн, Ник, 10 лучших видеоигр 2007 года. Архивировано 29 июня 2011 года в Wayback Machine , The Telegraph , 6 декабря 2007 года, по состоянию на 8 марта 2009 года.
  259. Хоггинс, Том, Почему видеогеймеры в душе художники. Архивировано 28 февраля 2016 г., в Wayback Machine , The Telegraph , 10 ноября 2008 г., по состоянию на 8 марта 2009 г.
  260. Куо, Ли К. (10 мая 2006 г.). «GameSpy: Превью BioShock». Геймпай. Архивировано из оригинала 30 октября 2007 года . Проверено 4 ноября 2007 г.
  261. Херли, Леон, «Far Cry 2», Официальный журнал PlayStation, Великобритания , декабрь 2008 г. (выпуск 25), стр. 98–100.
  262. ^ Дитум, Натан, «Сопротивление 2», Официальный журнал PlayStation UK , декабрь 2008 г. (выпуск 25), стр. 79-82.
  263. Роберт Ховарт (8 ноября 2007 г.). «Первые впечатления от Call of Duty 4». Вуду Экстрим . ИГН. Архивировано из оригинала 14 января 2009 года . Проверено 7 мая 2011 г.
  264. Младший, Ксалавьер Нельсон (26 марта 2019 г.). «Потрясающий шутер от первого лица от команды Burnout заслуживает лучшего наследия». Полигон . Проверено 3 ноября 2022 г.
  265. Чифальди, Фрэнк, Аналитики: «Самый привлекательный» жанр FPS для издателей. Архивировано 22 сентября 2008 г., в Wayback Machine , GamaSutra, 21 февраля 2006 г., по состоянию на 23 февраля 2009 г.
  266. Вавро, Алекс (6 мая 2016 г.). «Стрелки по героям: рисование (пере)рождения жанра». www.gamasutra.com . Проверено 20 декабря 2020 г.
  267. Вуд, Остин (25 октября 2016 г.). «Что странная эволюция героев-шутеров говорит нам о будущем жанра». ПК-геймер . Проверено 6 июля 2021 г.
  268. Томсен, Майкл (30 марта 2010 г.). «Наведи и стреляй: уроки управления FPS на Wii». Гамасутра . Архивировано из оригинала 9 мая 2011 года . Проверено 5 мая 2011 г.
  269. ^ Темплман, Дж.; Денбрук, П. (2012). «Повышение реализма в интерфейсах рабочего стола для моделирования спешенной пехоты». Конференция по межсервисному/отраслевому обучению, моделированию и образованию (I/ITSEC) .
  270. Ли, Пей (25 марта 2021 г.). «PUBG Mobile сообщает о 1 миллиарде загрузок с момента запуска в 2018 году». Рейтер . Проверено 15 мая 2022 г.
  271. ^ «Выручка PUBG Mobile превысила 8 миллиардов долларов» . Сенсорная башня . Май 2022 года . Проверено 15 мая 2022 г.
  272. ^ Аб Ван, Клэр К.; Чиу, Ци-Хао (1 августа 2023 г.). «Процессный аспект пользовательского опыта иммерсивной виртуальной реальности: динамика и механизмы перехода во время игрового процесса». Международный журнал человеко-компьютерных исследований . 176 : 103037. doi : 10.1016/j.ijhcs.2023.103037. ISSN  1071-5819. S2CID  257791636.
  273. ^ ab «Исследовательские игры в виртуальной реальности и традиционные игры: сравнение — LvlCraft» . lvlcraft.com . 6 октября 2023 г. . Проверено 31 декабря 2023 г.
  274. Скарредгхост (27 марта 2020 г.). «Полный обзор Half-Life: Alyx: первая настоящая VR-игра ААА-класса». Призрак воет . Проверено 31 декабря 2023 г.
  275. Николас Сутрич (1 апреля 2020 г.). «Обзор Half-Life: Alyx — определяющий шутер для виртуальной реальности глубже, чем вы думаете». Централ Windows . Проверено 31 декабря 2023 г.
  276. ^ «Лучшие VR-игры всех времен: 25 игр (лето 2023 г.)» . ЗагрузитеVR . 26 апреля 2023 г. . Проверено 31 декабря 2023 г.
  277. Картер, Аден (24 октября 2020 г.). «10 самых продаваемых VR-игр (по версии Steam)». Игра Рэнт . Проверено 31 декабря 2023 г.
  278. ^ «10 лучших VR-игр по доходам» . www.spglobal.com . Проверено 31 декабря 2023 г.
  279. Цюй, Эрхан (10 мая 2018 г.). «Работают ли шутеры от первого лица в виртуальной реальности?». Середина . Проверено 31 декабря 2023 г.
  280. ^ «Вот что мешает виртуальной реальности стать мейнстримом [новые данные]» . blog.hubspot.com . Проверено 31 декабря 2023 г.
  281. ^ Колзато Л.С., ван Леувен П.Дж., ван ден Вильденберг В.П., Хоммель Б. (21 апреля 2010 г.). «DOOM придется переключиться: превосходная когнитивная гибкость у игроков в шутеры от первого лица». Границы в психологии . 1 : 8. doi : 10.3389/fpsyg.2010.00008 . ПМК 3153740 . ПМИД  21833191. 

Внешние ссылки