stringtranslate.com

Развлекательная система Nintendo

Nintendo Entertainment System ( NES ) — 8-битная домашняя игровая консоль , выпускаемая компанией Nintendo . Впервые она была выпущена в Японии 15 июля 1983 года под названием Family Computer ( Famicom ). [примечание 1] Она была выпущена на тестовых рынках США как переработанная NES в октябре 1985 года и полностью запущена в США в следующем году. NES распространялась в Европе, Австралии и некоторых частях Азии в течение 1980-х годов под разными названиями. Как консоль третьего поколения , она в основном конкурировала с Master System компании Sega .

NES была разработана Масаюки Уэмурой . Президент Nintendo Хироши Ямаути призвал к созданию простой и дешевой консоли, которая могла бы запускать аркадные игры на картриджах . Дизайн контроллера был повторно использован из портативного оборудования Game & Watch от Nintendo . Западная модель была переработана, чтобы напоминать видеомагнитофон . Nintendo выпустила дополнения, такие как световой пистолет NES Zapper для нескольких игр- стрелялок и ROB , игрушечный робот -аксессуар.

NES считается одной из самых влиятельных консолей. Она помогла возродить американскую игровую индустрию после краха видеоигр 1983 года [ e] и стала пионером ныне стандартной бизнес-модели лицензирования сторонних разработчиков для производства и распространения игр. [10] NES включает в себя несколько новаторских игр, включая Super Mario Bros. (1985), The Legend of Zelda (1986), Metroid (1986) и Mega Man (1987), которые стали крупными франшизами.

NES доминировала на японском и североамериканском рынках, но изначально не преуспела в Европе, где столкнулась с сильной конкуренцией со стороны Sega Master System и микрокомпьютеров . С 61,91 миллиона проданных единиц, это одна из самых продаваемых консолей всех времен. В 1990 году ее сменила Super Nintendo Entertainment System .

История

Фон

Оригинальный дизайн для NES, созданный Масаюки Юкавой.

Индустрия видеоигр переживала быстрый рост и популярность с конца 1970-х до начала 1980-х годов, отмеченных золотым веком аркадных игр и второго поколения консолей . Такие игры, как Space Invaders (1978), стали феноменом в игровых автоматах по всему миру, в то время как домашние консоли, такие как Atari 2600 и Intellivision, закрепились на американском рынке. Появилось много компаний, чтобы извлечь выгоду из растущей отрасли, включая производителя игровых карт Nintendo . [11]

Хироси Ямаути , занимавший пост президента Nintendo с 1949 года, понял, что прорывы в электронной промышленности означают, что развлекательные продукты могут производиться по более низким ценам. Такие компании, как Atari и Magnavox, уже продавали игровые устройства для использования с телевизорами, с умеренным успехом. Ямаути договорился о лицензии с Magnavox на продажу своей игровой консоли Magnavox Odyssey . Поскольку деятельность Nintendo еще не была достаточно развита, чтобы разрабатывать собственное оборудование, Ямаути заключил союз с Mitsubishi Electric и нанял нескольких сотрудников Sharp Electronics для помощи в разработке Color TV-Game 6 в Японии. [12] [13] За этим последовало более успешное продолжение, Color TV-Game 15 , и портативная серия Game & Watch . [14] [15] Успех этих машин дал Ямаути уверенность в расширении влияния Nintendo в молодой индустрии видеоигр. [16]

В 1978 году Ямаути разделил Nintendo на отдельные научно-исследовательские и опытно-конструкторские подразделения. Он назначил Масаюки Уэмуру главой Nintendo Research & Development 2 , подразделения, которое занималось исключительно аппаратным обеспечением. [17] [18] [19] [20] [21] Ямаути, проведя обширные обсуждения с Уэмурой и другими инженерами, осознал потенциал разрабатываемой консоли за пределами игр. Он представлял себе домашнюю компьютерную систему, замаскированную под игрушку, которая могла бы значительно расширить охват Nintendo, если бы она стала популярной среди детей. Эта популярность стимулировала бы спрос на игры, а Nintendo была бы единственным поставщиком. Действительно, к 1980 году в Японии уже было выпущено несколько систем как американскими, так и японскими компаниями. Ямаути поручил Уэмуре разработать систему, которая превзойдет своих конкурентов и которую будет трудно скопировать в течение как минимум года. Главной проблемой Уэмуры была экономическая, а не технологическая; Ямаути хотел, чтобы система была достаточно доступной для широкого распространения в домохозяйствах, стремясь к цене 9800 иен (менее 75 долларов США) по сравнению с существующими машинами, стоящими от 30 000 до 50 000 иен (от 200 до 350 долларов США). Новая система должна была превзойти другие системы, как японские, так и американские, будучи при этом значительно более доступной. [22] [19]

Зарождение

По мере продвижения разработки новой игровой системы инженеры искали руководства Ямаути по ее функциям. Они задавались вопросом, следует ли включать дисковод , клавиатуру, порт данных, а также потенциал для модема , расширенной памяти и других компьютерных возможностей. В конечном итоге Ямаути поручил Уэмуре отдать приоритет простоте и доступности, полностью исключив эти периферийные устройства. В качестве формата были выбраны игровые картриджи , которые Уэмура считал «менее пугающими» для потребителей. [23] Команда разработала систему для хранения 2000 байт оперативной памяти (ОЗУ), что значительно больше, чем 256 байт у Atari. Более крупные картриджи также позволяли создавать гораздо более сложные игры, с кодовой емкостью в тридцать два раза большей, чем у картриджей Atari. [24]

Аппаратное обеспечение консоли в значительной степени основывалось на аркадных видеоиграх , в частности на аппаратном обеспечении для Galaxian (1979) от Namco и Donkey Kong от Nintendo , с целью соответствия их мощным возможностям спрайтов и прокрутки в домашней системе. [11] Тестовая модель была построена в октябре 1982 года для проверки функциональности аппаратного обеспечения, и началась работа над программными инструментами. Поскольку процессоры 65xx к тому времени не производились и не продавались в Японии, не было доступно программное обеспечение для кросс-разработки, и его пришлось разрабатывать с нуля. Ранние игры Famicom были написаны на компьютере NEC PC-8001 . Светодиоды на сетке использовались с дигитайзером для проектирования графики, поскольку в то время таких программных инструментов для проектирования не существовало. [25]

Кодовое название проекта было «GameCom», но жена Масаюки Уэмуры предложила название «Famicom», утверждая, что «В Японии слово «pasokon» используется для обозначения персонального компьютера, но это не домашний и не персональный компьютер. Возможно, мы могли бы сказать, что это семейный компьютер». [f] Тем временем Хироши Ямаути решил, что консоль должна использовать красно-белую тему, увидев рекламный щит DX Antenna (японский производитель антенн), который использовал эти цвета. [25]

Разработка

Famicom был создан под влиянием ColecoVision , конкурента Coleco против Atari 2600 в Соединенных Штатах; [27] бестселлером ColecoVision был порт Donkey Kong от Nintendo . [28] Главный менеджер проекта Такао Савано принес ColecoVision домой к своей семье, впечатленный его плавной графикой, [29] которая контрастирует с мерцанием и замедлением, обычно наблюдаемыми в играх Atari 2600. Уэмура сказал, что ColecoVision установила планку для Famicom. Они хотели превзойти его и соответствовать более мощному оборудованию аркадных автоматов Donkey Kong ; они отнесли аркадный автомат Donkey Kong производителю чипов Ricoh для анализа, что привело к тому, что Ricoh выпустила чип Picture Processing Unit (PPU) для NES. [27]

Первоначальные планы предполагали, что картриджи Famicom будут размером с кассетную ленту, но в конечном итоге они оказались вдвое больше. Особое внимание было уделено разъемам картриджей, поскольку свободные и неисправные соединения часто мешали игровым автоматам. Поскольку для памяти и расширения требовалось 60 линий соединения, Nintendo решила производить собственные разъемы. [25]

Контроллеры жестко подключены к консоли без разъемов по соображениям стоимости. Конструкции контроллеров были повторно использованы из игровых автоматов Game & Watch , хотя команда дизайнеров Famicom изначально хотела использовать джойстики аркадного типа, даже разобрав некоторые из американских игровых консолей, чтобы посмотреть, как они работают. Были опасения относительно долговечности конструкции джойстика и того, что дети могут наступить на джойстики на полу. Кацуя Накавака прикрепил D-pad Game & Watch к прототипу Famicom и обнаружил, что он прост в использовании и не вызывает дискомфорта. В конечном итоге они установили 15-контактный порт расширения на передней панели консоли, чтобы можно было использовать дополнительный джойстик аркадного типа. [25]

Гумпэй Ёкои предложил рычаг выброса в слот для картриджа, что не является необходимым, но он считал, что дети могут развлекаться, нажимая на него. Уэмура перенял его идею. Уэмура добавил микрофон ко второму контроллеру с мыслью, что его можно использовать для того, чтобы голоса игроков звучали через динамик телевизора. [30] [25]

Японский релиз

Консоль была выпущена 15 июля 1983 года под названием Home Cassette Type Video Game: Family Computer [ примечание 2] за 14 800 иен (что эквивалентно 18 400 иен в 2019 году) с тремя портами успешных аркадных игр Nintendo Donkey Kong , Donkey Kong Jr. и Popeye . Famicom медленно набирала популярность; плохой набор микросхем привел к сбою ранних версий . После отзыва продукта и перевыпуска с новой материнской платой популярность Famicom резко возросла, и к концу 1984 года она стала самой продаваемой игровой консолью в Японии в том, что стало называться «бумом Famicom». [31] : 279, 285  [32]

Nintendo запустила систему только с собственными играми, но после того, как в 1984 году к ней обратились Namco и Hudson Soft , она согласилась производить сторонние игры за 30%-ную плату за лицензирование консоли и производственные расходы. Эта ставка сохранилась в индустрии консолей и цифровых магазинов в 21 веке. [33]

Североамериканский релиз

Nintendo нацелилась на североамериканский рынок, вступив в переговоры с Atari, Inc. о выпуске переработанной Famicom под названием Nintendo Advanced Video Gaming System. Сделка должна была быть завершена и подписана на Летней выставке потребительской электроники в июне 1983 года. Однако на этой выставке Atari обнаружила, что ее конкурент Coleco незаконно демонстрировал свой компьютер Coleco Adam с игрой Donkey Kong от Nintendo. Это нарушение эксклюзивной лицензии Atari на публикацию игры для собственных компьютерных систем задержало реализацию маркетингового контракта Nintendo на игровые консоли с Atari. Генеральный директор Atari Рэй Кассар был уволен в следующем месяце, поэтому сделка ни к чему не привела, и Nintendo решила продвигать свою систему самостоятельно. [31] : 283–285  [g]

Предлагаемый комплект усовершенствованной видеосистемы включает в себя кассетный привод и беспроводные аксессуары.

Последующие планы на Nintendo Advanced Video System также так и не были реализованы. Она была продемонстрирована в частном порядке как переупакованная консоль Famicom с клавиатурой, кассетным рекордером , беспроводным джойстиком и специальным картриджем BASIC . [31] : 287  К началу 1985 года в Японии было продано более 2,5 миллионов единиц Famicom, и Nintendo вскоре объявила о планах выпустить ее в Северной Америке как Advanced Video Entertainment System (AVS) в том же году. Американская игровая пресса скептически отнеслась к тому, что консоль может иметь какой-либо успех в регионе, поскольку индустрия все еще восстанавливалась после краха видеоигр 1983 года . В выпуске журнала Electronic Games за март 1985 года говорилось, что «рынок видеоигр в Америке фактически исчез» и что «это может быть просчетом со стороны Nintendo». [34] [35]

Демонстрация Nintendo на выставке FAO Schwarz в Нью-Йорке, 1986 г.

Аппаратное обеспечение Famicom впервые дебютировало в Северной Америке в аркадных залах в форме Nintendo VS. System в 1984 году. Успех системы в аркадных залах проложил путь к официальному выпуску консоли NES. [36] [37] Поскольку американские розничные торговцы отказывались продавать игровые консоли, Ямаути понял, что рынок видеоигр в аркадных залах все еще существует, поэтому он представил Famicom в Северной Америке через индустрию аркадных залов. [36] VS. System стала крупным успехом в североамериканских аркадных залах, [ 36] став самой кассовой аркадной машиной 1985 года в Соединенных Штатах. [ 38] К моменту запуска NES в американских аркадных залах было продано около 100 000 систем VS. System дала Nintendo уверенность в выпуске Famicom в Северной Америке в качестве игровой консоли, к которой был растущий интерес из-за положительной репутации Nintendo в аркадах. Это также дало Nintendo возможность тестировать новые игры как VS. Paks в аркадах, чтобы определить, какие игры выпустить к запуску NES. [36]

На выставке бытовой электроники (CES) 1985 года Nintendo представила американскую версию Famicom: урезанную и удешевленную версию Advanced Video System (AVS), отказавшись от подхода домашнего компьютера. Nintendo намеренно разработала систему так, чтобы она не напоминала игровую приставку, и избегала терминов, связанных с игровыми приставками. Менеджер по маркетингу Гейл Тилден выбрала термин «Game Pak» для картриджей, «Control Deck» для консоли и «Entertainment System» для всей платформы. Переименованная в «Nintendo Entertainment System» (NES), новая и удешевленная версия не имела большинства высококлассных функций, добавленных в AVS, но сохранила многие элементы дизайна, вдохновленные аудиофильским стилем, такие как серая цветовая схема и квадратный форм-фактор. Разочарованные косметически сырым прототипом, полученным из Японии, который они прозвали «ланчбоксом», дизайнеры Nintendo of America Лэнс Барр и Дон Джеймс добавили двухцветный серый, черную полосу и красные буквы. Чтобы скрыть коннотацию видеоигры, NES заменила слот для картриджей с верхней загрузкой Famicom и AVS на камеру с фронтальной загрузкой для программных картриджей, которая скрывала вставленный картридж, напоминая видеокассетный магнитофон . Пара проводных контроллеров Famicom и беспроводные контроллеры AVS были заменены двумя специальными 7-контактными разъемами для съемных проводных контроллеров.

На выставке бытовой электроники (CES) в июне 1985 года Nintendo представила американскую версию своей Famicom с новым корпусом, переработанным Лэнсом Барром, и слотом для картриджей с « нулевым усилием вставки ». [40] Изменение верхней загрузки в Famicom на фронтальную должно было сделать новую консоль более похожей на видеомагнитофон , популярность которого возросла к 1985 году, и отличить устройство от прошлых игровых консолей. [41] Кроме того, Уэмура объяснил, что разработчики Nintendo опасались, что электроника консоли может столкнуться с электростатической опасностью в засушливых американских штатах, таких как Аризона и Техас , и конструкция с фронтальной загрузкой будет безопаснее, если дети будут обращаться с консолью небрежно. [42]

Она была представлена ​​как Nintendo Entertainment System (NES). Nintendo выпустила эти первые системы на ограниченные американские тестовые рынки, начав с Нью-Йорка 18 октября 1985 года и завершив в Лос-Анджелесе в феврале 1986 года; общенациональный релиз в Америке состоялся 27 сентября 1986 года. [43] [44] Nintendo выпустила 17 стартовых игр: 10-Yard Fight , Baseball , Clu Clu Land , Duck Hunt , Excitebike , Golf , Gyromite , Hogan's Alley , Ice Climber , Kung Fu , Pinball , Soccer , Stack-Up , Super Mario Bros. , Tennis , Wild Gunman и Wrecking Crew . [45] [46] [h] Nintendo заключила контракт с Worlds of Wonder на физическое распространение консоли. Продавец WoW Джим Уимс отчетливо помнил, как поставил ультиматум: «если вы хотите продать Teddy Ruxpin и Lazer Tag , вы должны продать и Nintendo. И если вы так сильно в этом уверены, то вам следует просто отказаться от линейки сейчас». Эта маркетинговая тактика привела к финансовому успеху NES в Северной Америке в первый год; Nintendo of America позже расторгла контракт и наняла торговый персонал компании (которого Atari предложила им в 1983 году), взяв на себя физическую дистрибуцию самой консоли. [31] [47]

Запуск системы представлял собой не только новый продукт, но и переосмысление сильно пострадавшего рынка домашних видеоигр в Северной Америке. Крах видеоигр 1983 года произошел в значительной степени из-за отсутствия доверия потребителей и розничных продавцов к видеоиграм, что частично было вызвано путаницей и искажением информации в маркетинге видеоигр. До NES упаковка многих видеоигр представляла собой помпезное оформление, которое не отображало фактическую графику игры. Более того, одна и та же игра, такая как Pac-Man, появлялась на всех консолях со значительными различиями в графике, звуке и общем качестве. Напротив, маркетинговая стратегия Nintendo была направлена ​​на то, чтобы вернуть доверие потребителей и розничных продавцов, предоставив единую платформу, графика которой могла быть представлена ​​правдиво и качества которой были четко определены. [ необходима цитата ]

Чтобы отличить новую домашнюю платформу Nintendo от восприятия проблемного и мелкого рынка видеоигр, все еще не оправившегося от краха 1983 года, компания обновила свою номенклатуру продуктов и установила строгую политику одобрения и лицензирования продуктов. Общая платформа называется «Entertainment System» вместо «видеоигровой системы», сосредоточена на машине под названием «Control Deck» вместо «консоли» и включает в себя программные картриджи под названием « Game Paks » вместо «видеоигр». Это позволило Nintendo получить больше поддержки при продаже системы в магазинах игрушек. [48] [49] Чтобы предотвратить производство игр, которые не были лицензированы Nintendo, и предотвратить копирование, система блокировки чипа 10NES действует как замок и ключ связи каждого Game Pak и Control Deck. Упаковка стартовой линейки игр NES содержит изображения близких отображений реальной экранной графики. Чтобы уменьшить путаницу у потребителей, символы на упаковке игр четко указывают жанр игры. Печать качества присутствует на всех лицензионных упаковках игр и аксессуаров. Первоначальная печать гласит: «Эта печать — ваша гарантия того, что Nintendo одобрила и гарантирует качество этого продукта». Позднее этот текст был изменен на « Официальная печать качества Nintendo ». [50]

В отличие от Famicom, Nintendo of America продавала консоль в первую очередь детям, устанавливая строгую политику цензуры ненормативной лексики, сексуального, религиозного или политического контента. Самым известным примером являются попытки Lucasfilm Games портировать комедийно-хоррор-игру Maniac Mansion на NES, которую Nintendo настояла значительно смягчить.

Дополнительный Robotic Operating Buddy, или ROB , был частью маркетингового плана, чтобы представить технологию NES как новую и сложную по сравнению с предыдущими игровыми консолями, и представить ее положение как находящееся в пределах досягаемости более устоявшегося рынка игрушек. Хотя поначалу американская публика проявила ограниченный интерес к самой консоли, периферийные устройства, такие как световой пистолет и ROB, привлекли большое внимание. [51]

Другие рынки

В Европе и Океании NES была выпущена в двух отдельных маркетинговых регионах. Первый состоял из материковой Европы (исключая Италию), где распространением занимались несколько разных компаний, а Nintendo отвечала за производство. NES увидела ранний запуск в Европе в 1986 году, хотя большинство европейских стран получили консоль в 1987 году. [52] Релиз в Скандинавии состоялся 1 сентября 1986 года, где она была выпущена компанией Bergsala . [53] [54] В Нидерландах она была выпущена в последнем квартале 1987 года и распространялась Bandai BV. [55] Во Франции она была выпущена в октябре 1987 года, [56] а в Испании, скорее всего, в 1988 году через дистрибьютора Spaco. [57] [58] Также в 1987 году Mattel занималась распространением во втором регионе, состоящем из Великобритании, Ирландии, Италии, Австралии и Новой Зеландии. [59] В других европейских странах дистрибуцией занялись более мелкие компании, такие как Bienengräber в Германии, ASD во Франции, Concentra в Португалии, [60] Itochu в Греции и на Кипре, [61] Stadlbauer в Австрии, Швейцарии и странах бывшего Восточного блока [62] [63] В ноябре 1994 года Nintendo подписала соглашение со Steepler, чтобы разрешить дальнейшую продажу Dendy , неавторизованного аппаратного клона Famicom, в России в обмен на также распространение Super Nintendo Entertainment System . [64] [65] Nintendo ожидала, что NES будет иметь 25-процентную долю в этих странах, и видела особый потенциал в Соединенном Королевстве. Однако в Европе она продавалась скромно. [66]

В Бразилии консоль была выпущена в конце 1993 года компанией Playtronic , даже после SNES. Но на бразильском рынке доминировали нелицензионные клоны NES — как местного производства, так и контрабандные из Тайваня. [67] Одним из самых успешных местных клонов была Phantom System, произведенная компанией Gradiente , которая лицензировала продукцию Nintendo в стране в течение следующего десятилетия. [68] Продажи официально лицензированных продуктов были низкими из-за клонирования, довольно позднего официального запуска и высоких цен на лицензированные продукты Nintendo. [69]

За пределами Японии регионы в Большой Азии получили «азиатскую версию» фронтальной загрузочной консоли NES, хотя импортные системы Famicom были распространены. [70] Из-за ограничений на импорт консоли NES в Индии и Южной Корее были переименованы и распространялись местными лицензиатами. [71] Индийская версия называется Samurai Electronic TV Game System [72] , а корейская версия называется Hyundai Comboy . [i] [70] Консоль очень плохо продавалась в Индии из-за доступности и недостаточной осведомленности потребителей. [71]

Пакеты и редизайны

Пульт управления Nintendo Entertainment System

Для своего полного североамериканского релиза Nintendo Entertainment System постепенно выпускалась в течение последующих лет в нескольких различных комплектах, начиная с Deluxe Set, Basic Set, Action Set и Power Set. Deluxe Set был запущен на тестовых рынках 1985 года по розничной цене 179,99 долларов США (что эквивалентно 550 долларам США в 2023 году), [4] включая ROB, световой пистолет под названием NES Zapper , два контроллера и два Game Paks Gyromite и Duck Hunt . Комплект Control Deck был впервые выпущен в 1987 году по цене 89,99 долларов США без игры и 99,99 долларов США в комплекте с картриджем Super Mario Bros. Набор Action Set, выпущенный 14 апреля 1988 года за 109,99 долларов США , включает в себя Control Deck, два контроллера, NES Zapper и двойной Game Pak, содержащий как Super Mario Bros. , так и Duck Hunt . [ необходима цитата ]

Power Set 1989 года включает в себя консоль, два игровых контроллера, NES Zapper, Power Pad и тройной Game Pak, содержащий Super Mario Bros , Duck Hunt и World Class Track Meet . В 1990 году был выпущен комплект Sports Set, включающий консоль, инфракрасный беспроводной многоконтактный адаптер NES Satellite , четыре игровых контроллера и двойной Game Pak, содержащий Super Spike V'Ball и Nintendo World Cup . [73] Позже были выпущены еще два комплекта с оригинальной моделью консоли NES. В 1992 году был выпущен Challenge Set за 89,99 долларов США с консолью, двумя контроллерами и игровым пакетом Super Mario Bros. 3. Basic Set продавался по цене 89,99 долларов США ; он включал только консоль и два контроллера, но не включал в себя игру. [73] Вместо этого он содержал книгу под названием Official Nintendo Player's Guide , которая содержала подробную информацию о каждой игре NES, выпущенной на тот момент.

Наконец, консоль была переработана для австралийского, североамериканского и японского рынков, включая New-Style NES или NES-101 и один переработанный игровой контроллер "dogbone". В Австралии эта ревизия консоли была выпущена с картриджем, компилирующим Super Mario Bros , Tetris и Nintendo World Cup . Выпущенный в октябре 1993 года в Северной Америке и в 1994 году в Австралии, этот последний комплект продавался по цене 49,99 и 69,99 австралийских долларов ( 79,99 австралийских долларов с игрой в комплекте) соответственно и был прекращен с NES в 1995 году. [5]

Прекращение

14 августа 1995 года Nintendo прекратила выпуск Nintendo Entertainment System в Северной Америке и Европе. [50] В Северной Америке замена оригинальной NES с фронтальной загрузкой была доступна за 25 долларов в обмен на сломанную систему по крайней мере до декабря 1996 года в рамках программы Nintendo Power Swap. Game Boy и Super NES были покрыты за 25 и 35 долларов соответственно. [74]

30 мая 2003 года Nintendo объявила о прекращении выпуска Famicom в сентябре вместе с Super Famicom и услугами по перезаписи дисков для Famicom Disk System . [75] Последний Famicom, серийный номер HN11033309, был изготовлен 25 сентября; [76] [77] он был сохранен Nintendo и впоследствии передан в аренду организаторам Level X, выставки видеоигр, проходившей с 4 декабря 2003 года по 8 февраля 2004 года в Токийском столичном музее фотографии , для ретроспективы Famicom в ознаменование 20-й годовщины консоли. [78] [79] Nintendo предлагала услуги по ремонту Famicom в Японии до 2007 года, когда он был прекращен из-за нехватки доступных деталей. [50]

Аппаратное обеспечение

Конфигурации

Хотя все версии Famicom и NES включают в себя по сути схожее оборудование, они различаются по физическим характеристикам. Оригинальный дизайн Famicom в основном выполнен из белого пластика с темно-красной отделкой; он имел слот для картриджей с верхней загрузкой, пазы по обеим сторонам деки, в которые можно было поместить игровые контроллеры, когда они не использовались, и 15- контактный порт расширения, расположенный на передней панели устройства для аксессуаров. [80] Напротив, дизайн оригинальной NES отличается более приглушенной серой, черной и красной цветовой гаммой; он включает слот для картриджей с передней загрузкой, закрытый небольшой откидной дверцей, которую можно открыть, чтобы вставить или извлечь картридж, и закрыть в остальное время, и порт расширения в нижней части устройства. Распиновка разъема картриджа была изменена между Famicom и NES. [81]

В конце 1993 года Nintendo представила переработанную версию Famicom и NES (официально названную New Famicom в Японии [82] и New-Style NES в США [83] ) в дополнение к Super Famicom и SNES, чтобы продлить интерес к консоли и снизить затраты. [84] [85] Переработанная NES имеет слот для картриджей с верхней загрузкой, чтобы избежать проблем с надежностью с оригинальной консолью; переработанный дизайн также исключил AV-выход. [85] Наоборот, переработанный Famicom имеет такой выход и представил съемные игровые контроллеры, хотя функциональность микрофона была исключена в результате. Переработанные модели Famicom и NES внешне похожи, за исключением наличия «выступа» картриджа на модели NES, которого нет у модели Famicom для размещения ее более коротких картриджей, а также в качестве адаптера RAM для Famicom Disk System. [86]

Корпорация Sharp выпустила три лицензионных варианта Famicom в Японии, все из которых явно отображают сокращенное прозвище, а не официальное название Family Computer. [f] Один вариант был телевизором со встроенным Famicom; первоначально выпущенный в 1983 году как My Computer TV в 14-дюймовых (36 см) и 19-дюймовых (48 см) моделях, [87] позже он был выпущен в Соединенных Штатах в 1989 году как 19-дюймовая модель под названием Video Game Television. [88] [89] Другой вариант — консоль Twin Famicom, выпущенная в 1986 году для объединения Famicom с Famicom Disk System . [90] Затем Sharp выпустила Famicom Titler в 1989 году. Предназначенный для захвата и производства видео, он имеет внутреннюю генерацию видео RGB и видеовыход через S-Video , а также входы для добавления субтитров и закадрового голоса . [91]

Аппаратные клоны

Пиратские клоны оборудования NES оставались в производстве в течение многих лет после прекращения выпуска оригинала. Некоторые клоны воспроизводят картриджи с нескольких систем, как, например, этот FC Twin, который воспроизводит игры NES и SNES.

Процветающий рынок нелицензионных аппаратных клонов NES возник во время пика популярности консоли. Первоначально такие клоны были популярны на рынках, где Nintendo выпускала легальную версию консоли долгое время после нелицензионного оборудования. В частности, Dendy (русский: Де́нди ), нелицензионный аппаратный клон, произведенный на Тайване и продаваемый в бывшем Советском Союзе , стал самой популярной игровой консолью своего времени в той обстановке и пользовался степенью известности, примерно эквивалентной той, которую испытали NES/Famicom в Северной Америке и Японии. Ряд клонов Famicom продавался в Аргентине в конце 1980-х и начале 1990-х годов под названием Family Game, напоминающим оригинальный дизайн оборудования. Таиланд получил фамиклоны бренда Family FR, Micro Genius ( упрощенный китайский : 小天才) продавался в Юго-Восточной Азии как альтернатива Famicom; а в Центральной Европе, особенно в Польше, был доступен Pegasus . [92] С 1989 года появилось много бразильских клонов NES, [69] а очень популярная Phantom System (с аппаратным обеспечением, превосходящим оригинальную консоль) привлекла внимание самой Nintendo. [68]

RetroUSB AVS — это аппаратный клон NES на базе FPGA , который выводит изображение 720p через HDMI .

Рынок нелицензионных клонов расцвел после прекращения Nintendo выпуска NES. Некоторые из наиболее экзотических из этих получившихся систем превосходят функциональность оригинального оборудования, например, портативная система с цветным ЖК-дисплеем ( PocketFami ). Другие были произведены для определенных специализированных рынков, например, довольно примитивный персональный компьютер с клавиатурой и базовым программным обеспечением для обработки текстов. [93] Этим неавторизованным клонам помогло изобретение так называемой NES-on-a-chip . [94]

Как и в случае с нелицензионными играми, Nintendo обычно обращалась в суды, чтобы запретить производство и продажу нелицензионного клонированного оборудования. Многие поставщики клонов включали встроенные копии лицензионного программного обеспечения Nintendo, что является нарушением авторских прав в большинстве стран.

Недостатки дизайна

Механизм загрузки NES, подобный VCR, со временем привел к проблемам. Конструкция быстро изнашивает штырьки разъема и легко загрязняется, что приводит к трудностям с чтением Game Paks на NES.

Дизайн Nintendo для выпуска в США был намеренно сделан отличным от других игровых консолей. Nintendo хотела выделить свой продукт среди конкурентов и избежать в целом плохой репутации, которую игровые консоли приобрели после краха видеоигр 1983 года . Одним из результатов этой философии является маскировка конструкции слота для картриджа под гнездо картриджа с фронтальной загрузкой и нулевым усилием вставки (ZIF), разработанное так, чтобы напоминать механизм фронтальной загрузки видеомагнитофона . Гнездо работает хорошо, когда и разъем, и картриджи чистые, а контакты на разъеме новые. Однако гнездо не является по-настоящему нулевым усилием вставки. Когда пользователь вставляет картридж в NES, сила нажатия на картридж слегка изгибает контактные штырьки и вдавливает плату ПЗУ картриджа обратно в картридж. Частая вставка и извлечение картриджей изнашивает штырьки, а конструкция ZIF оказалась более подверженной помехам от грязи и пыли, чем стандартный в отрасли краевой разъем карты. [95]

Проблемы дизайна усугублялись выбором материалов Nintendo. Никелированные пружины разъема для консоли изнашиваются из-за конструкции, а латунные никелевые разъемы игрового картриджа также подвержены потускнению и окислению. Nintendo стремилась исправить эти проблемы, перепроектировав следующее поколение Super Nintendo Entertainment System (SNES) как устройство с верхней загрузкой, похожее на Famicom. [96] Многие игроки пытаются устранить проблемы в игре, вызванные этой коррозией, дуя в картриджи, а затем вставляя их обратно, что на самом деле ускоряет потускнение из-за влаги. Один из способов замедлить процесс потускнения и продлить срок службы картриджей — использовать изопропиловый спирт и ватные палочки. [97] [98]

Пользователи пытались решить эти проблемы, продувая воздухом разъемы картриджей, вставляя картридж ровно настолько, чтобы ZIF опустился, облизывая краевой разъем, ударяя по боковой стороне системы после вставки картриджа, сдвигая картридж из стороны в сторону после вставки, многократно нажимая ZIF вверх и вниз, удерживая ZIF ниже, чем следовало бы, и чистя разъемы спиртом. Многие часто используемые методы устранения этой проблемы на самом деле рискуют повредить игровые картриджи или систему. [99] В 1989 году Nintendo выпустила официальный набор для чистки NES, чтобы помочь пользователям чистить неисправные картриджи и консоли.

В ответ на эти аппаратные недостатки по всей территории США появились «Авторизованные ремонтные центры Nintendo». По словам Nintendo, программа авторизации была разработана для обеспечения надлежащего ремонта машин. Nintendo отправляла необходимые запасные части только в магазины, зарегистрировавшиеся в программе авторизации.

С выпуском NES-101 с верхней загрузкой (New-Style NES) в 1993 году, ближе к концу жизненного цикла NES, Nintendo решила проблемы, перейдя на стандартный разъем для карты и устранив чип блокировки. Все системы Famicom используют стандартные разъемы для карты, как и две последующие игровые консоли Nintendo, Super Nintendo Entertainment System и Nintendo 64 .

Блокировка

Чип аутентификации 10NES (вверху) вносит свой вклад в проблемы надежности системы. В конечном итоге схема была удалена из переделанной New-Style NES.

Famicom, выпущенная в Японии, не содержала аппаратного обеспечения блокировки, что привело к тому, что нелицензионные картриджи (как легальные, так и пиратские) стали чрезвычайно распространены по всей Японии и Восточной Азии. [100] Nintendo пыталась продвигать свой «Знак качества» в этих регионах, чтобы идентифицировать лицензированные игры и бороться с пиратством, но пиратские игры для Famicom продолжали выпускаться даже после того, как Nintendo перенесла производство на Super Famicom, что фактически продлило срок службы Famicom. [101]

Оригинальная NES, выпущенная для западных стран в 1985 году, содержала чип блокировки 10NES , который не позволял ей запускать картриджи, не одобренные Nintendo. Включение 10NES было прямым следствием краха видеоигр в Северной Америке в 1983 году, частично вызванного рынком, переполненным неконтролируемой публикацией игр низкого качества для домашних консолей. Nintendo не хотела, чтобы это произошло с NES, и использовала чип блокировки, чтобы ограничить игры только теми, которые они лицензировали и одобрили для системы. Это средство защиты работало в сочетании с «Знаком качества» Nintendo, который разработчик должен был получить, прежде чем он мог получить доступ к необходимой информации 10NES до публикации своей игры. [101]

Первоначально чип 10NES оказался существенным препятствием для нелицензированных разработчиков, пытающихся разрабатывать и продавать игры для консоли. Однако в последующие годы любители обнаружили, что разборка NES и обрезка четвертого контакта чипа блокировки изменят режим работы чипа с «lock» на «key», убрав все эффекты и значительно улучшив способность консоли воспроизводить легальные игры, пиратские копии и конвертированные импортные версии.

Оригинальные консоли NES, продаваемые в разных регионах, имеют разные чипы блокировки, тем самым обеспечивая региональную блокировку (независимо от совместимости с телевизионным сигналом). [102] К таким регионам относятся Северная Америка; большая часть континентальной Европы (PAL-B); [103] Азия; а также Британские острова, Италия и Австралазия (PAL-A). [104] [105]

Проблемы с чипом блокировки 10NES часто приводят к одной из самых распространенных проблем консоли: мигающему красному индикатору питания, при котором система, кажется, сама включается и выключается многократно, потому что 10NES сбрасывает консоль раз в секунду. Чипу блокировки для работы требуется постоянная связь с чипом в игре. [9] : 247  Грязные, старые и погнутые разъемы часто нарушают связь, что приводит к эффекту мерцания. [95] В других случаях консоль включается, но отображает только сплошной белый, серый или зеленый экран.

Технические характеристики

материнская плата NES

Основной центральный процессор (ЦП) консоли был произведен компанией Ricoh , которая выпускала различные версии для регионов NTSC и PAL; консоли NTSC имеют 2A03 с тактовой частотой 1,79  МГц.Подсказка мегагерц, а консоли PAL имеют 2A07 с тактовой частотой 1,66 МГц. [106] Оба процессора являются нелицензионными вариантами MOS Technology 6502 , 8-битного микропроцессора, распространенного в современных домашних компьютерах и консолях; Nintendo якобы отключила на них двоично-десятичный режим 6502, чтобы избежать нарушения патентных прав или лицензионных сборов в отношении MOS Technology , которая принадлежала тогдашнему конкуренту Commodore International . [107] Процессор имеет доступ к 2  КБПодсказка килобайтбортовой рабочей памяти RAMПодсказка оперативной памяти. [108] [50]

Графика консоли обрабатывается процессором Ricoh 2C02 [107], известным как блок обработки изображений (PPU), работающим на частоте 5,37 МГц. [ 50] [109] Производная от Texas Instruments TMS9918видеоконтроллера, используемого в ColecoVision [107] — PPU имеет 2  КБ видеопамяти , 256  байт встроенной «памяти атрибутов объектов» (OAM) для хранения информации об отображении спрайтов для 64 спрайтов и 28 байт ОЗУ для хранения информации о цветовой палитре на основе YIQ [110] ; консоль может отображать до 25 цветов одновременно из 54 используемых цветов. [50]

Стандартное разрешение дисплея консоли составляет 256 × 240 пикселей , [50] хотя параметры видеовыхода различаются в зависимости от модели. Оригинальная Famicom имеет только выход радиочастотного (RF) модулятора , а NES дополнительно поддерживает композитное видео через разъемы RCA . [111] [j] Переработанная Famicom полностью исключает RF-модулятор, выводя только композитное видео через фирменный разъем «multi-out», впервые представленный на Super Famicom/SNES; наоборот, переработанная NES имеет только выход RF-модулятора, хотя версия модели, включающая разъем «multi-out», производилась в редких количествах. [86] [113]

Консоль воспроизводит звук через аудиопроцессор (APU), интегрированный в процессор. [114] Он поддерживает в общей сложности пять звуковых каналов: два канала импульсной волны , один канал треугольной волны , один канал белого шума и один канал DPCM.Подсказка дифференциальная импульсно-кодовая модуляцияканал для воспроизведения сэмплов . [115] Скорость воспроизведения звука зависит от тактовой частоты процессора, которая задается кварцевым генератором . [114]

Аксессуары

Контроллеры

Игровой контроллер для NES и Famicom имеет продолговатый кирпичный дизайн с простой компоновкой из четырёх кнопок: две круглые кнопки с надписями «A» и «B», кнопка «START» и кнопка «SELECT». [116] Кроме того, контроллеры используют крестообразную D-pad , разработанную сотрудником Nintendo Гумпэем Ёкои для систем Nintendo Game & Watch , чтобы заменить более громоздкие джойстики на контроллерах более ранних игровых консолей. [31] : 279 

Оригинальная модель Famicom оснащена двумя игровыми контроллерами, оба из которых жестко подключены к задней панели консоли. [k] На втором контроллере отсутствуют кнопки START и SELECT, вместо них установлен небольшой микрофон ; однако эта функция используется лишь в немногих играх. [118] Самые ранние выпущенные устройства Famicom имели квадратные кнопки A и B; [111] проблемы с их застреванием при нажатии привели к тому, что Nintendo изменила их форму на круглую в последующих устройствах после отзыва консоли. [119] [120]

Вместо жестко подключенных контроллеров Famicom, NES имеет два фирменных семиконтактных порта на передней панели консоли для поддержки съемных контроллеров и сторонних периферийных устройств. [121] [122] Контроллеры, поставляемые в комплекте с NES, идентичны и включают кнопки START и SELECT, но не имеют микрофона, как на втором контроллере оригинальной Famicom. [80] [123] Кабели для контроллеров NES также обычно в три раза длиннее, чем у их аналогов Famicom. [117] [124] [125]

Несколько специальных контроллеров предназначены для использования с определенными играми, хотя обычно не используются. К таким периферийным устройствам относятся NES Zapper ( световой пистолет ), ROB ( игрушечный робот ), [31] : 297  и Power Pad ( танцевальный коврик ). [9] : 226  [126] Оригинальная Famicom имеет углубленный порт расширения DA-15 на передней панели устройства для их размещения. [80]

Для NES было выпущено два официальных расширенных контроллера: NES Advantage , аркадный контроллер, произведенный Asciiware и лицензированный Nintendo of America; [127] и NES Max , контроллер с ручками захвата и « циклоидным » скользящим диском D-pad вместо традиционного. [128] [129] Оба контроллера имеют функцию «Turbo», которая имитирует несколько быстрых нажатий кнопок, для кнопок A и B; NES Max имеет вручную нажимаемые кнопки Turbo, а NES Advantage предлагает переключатели для функциональности Turbo вместе с ручками, которые регулируют скорость срабатывания каждой кнопки. [130] [131] Последний также включает кнопку «Slow», которая быстро приостанавливает игры, хотя эта функция не предназначена для игр, которые вызывают меню паузы или экран. [128] [131]

Стандартный игровой контроллер был переделан после введения переработанной консоли. Хотя исходное расположение кнопок было сохранено, форма переработанного контроллера — прозванного контроллером « собачья кость » — напоминает таковую у Super Famicom и SNES. Он сохранил съемные порты контроллера в стиле NES. [132]

Оригинальный контроллер NES стал одним из самых узнаваемых символов консоли. Nintendo копировала внешний вид контроллера в нескольких других продуктах, от рекламных товаров до ограниченного тиража Game Boy Advance . [133]

Японские аксессуары

Японская модель Famicom поддерживает BASIC с помощью клавиатуры Family BASIC .

Лишь немногие из многочисленных периферийных устройств и программных пакетов для Famicom были выпущены за пределами Японии.

Famicom 3D System , периферийная гарнитура с активным затвором 3D, выпущенная в 1987 году, позволяла играть в стереоскопические видеоигры . Это был коммерческий провал, и за пределами Японии гарнитура так и не была выпущена; пользователи описали гарнитуру как громоздкую и неудобную. С очками совместимы семь игр, три из которых были разработаны Square ; две из них получили мировые релизы под названиями Rad Racer и The 3-D Battles of WorldRunner . [134]

Family BASIC — это реализация BASIC для Famicom, упакованная с клавиатурой. Похожая по концепции на картридж Atari 2600 BASIC , она позволяет пользователю писать программы, особенно игры, которые можно сохранять на включенном в комплект кассетном магнитофоне. [135] Nintendo of America отказалась от выпуска Famicom BASIC в США в пользу своей основной маркетинговой демографической группы — детей. [9] : 162 

Famicom Modem подключал Famicom к ныне несуществующей фирменной сети в Японии, которая предоставляла контент, такой как финансовые услуги. Модем для коммутируемого доступа так и не был выпущен для NES после партнерства с Fidelity Investments . [136]

Дисковая система Famicom
Периферийное устройство Disk System для Famicom использует игры на дискетах с 3- дюймовым дисководом .

К 1986 году ограничения по стоимости и размеру микросхем ПЗУ, используемых в картриджах ПЗУ Famicom, стали очевидными, и никаких новых достижений для их решения не появилось. [80] [137] Имея это в виду, Nintendo обратила внимание на рынок персональных компьютеров (ПК), где дискета получала широкое распространение в качестве носителя компьютерных данных . [138] В партнерстве с Mitsumi для разработки дополнения к дискете для Famicom на основе формата Quick Disk последней , [139] Nintendo официально выпустила его как Family Computer Disk System в Японии 21 февраля 1986 года по розничной цене 15 000 иен. [140] [141]

Преимущества формата (называемого «Disk Card») стали очевидны при запуске. Он имеет более чем в три раза большую емкость хранения данных, чем тогдашний самый большой картридж (использовался для Super Mario Bros. ), и представил возможность сохранения игр и более низкие производственные затраты по сравнению с картриджами, что привело к более низким розничным ценам для потребителей. [138] [142] Дополнение также имеет новый звуковой канал синтеза волновых таблиц и большее хранилище данных для аудиоканала сэмплов Famicom . [142] Воспользовавшись возможностью перезаписи диска, Nintendo установила интерактивные киоски Disk Writer в розничных магазинах по всей Японии; в каждом киоске потребители могли купить новые игры, чтобы перезаписать их на свои старые диски или на новые диски. [9] : 75  [143] Киоски Disk Fax позволяли игрокам отправлять свои лучшие результаты на специальных синих дисках для конкурсов и рейтингов, опередив онлайн-таблицу лидеров на несколько лет. [138] [140]

Хотя Nintendo взяла на себя обязательство выпускать игры исключительно на Disk System после ее выпуска, многочисленные внешние проблемы мешали ее долгосрочной жизнеспособности. Всего через четыре месяца после запуска Capcom выпустила порт Makaimura для Famicom (известный как Ghosts 'n Goblins в США) на картридже с большей емкостью хранения данных, чем это было возможно на Disk Cards, сведя на нет одно из главных преимуществ Disk System за счет использования дискретных логических микросхем для переключения банков . [143] [144] Nintendo также потребовала половину авторских прав на каждую игру, которую она выбрала для выпуска на Disk System, в результате чего разработчики решили остаться на картридже, поскольку последний получил функциональность, ранее считавшуюся уникальной для первого. Разработчикам не нравилась более низкая норма прибыли киосков Disk Writer, а розничные торговцы жаловались на использование ими ценного пространства, поскольку спрос на формат упал. [9] : 78  [138]

Использование дискетных носителей привело к дальнейшим осложнениям; дисковые карты были более хрупкими, чем картриджи, и были подвержены повреждению данных из-за магнитного воздействия. [142] Их ненадежность усугублялась отсутствием затвора, который Nintendo заменила на восковой чехол и прозрачный футляр для хранения , чтобы сократить расходы; синие диски [140] и более поздние дисковые карты включали затворы. [138] [143] Дисководы на основе резинового ремня также были ненадежными, с загадочными кодами ошибок, усложняющими устранение неполадок; [138] даже при полной функциональности игроки, привыкшие к картриджам, были раздражены введением времени загрузки и переворачиванием диска. [139] [141] Кроме того, перезаписываемая природа формата привела к безудержному пиратству программного обеспечения , а попытки Nintendo принять меры по борьбе с пиратством быстро потерпели неудачу. [138]

Хотя за весь 1986 год было продано около двух миллионов единиц, Nintendo удалось увеличить общее количество только до 4,4 миллионов единиц к 1990 году, что значительно меньше внутренних прогнозов. [9] : 76  К тому времени Disk System устарела из-за достижений в производстве картриджей ROM: микросхемы отображения памяти [l] для увеличения емкости хранения данных, резервная батарея SRAMПодсказка статической памяти с произвольным доступомдля сохранения игр и снижения общих производственных затрат. [138] [143] Nintendo намекала на западный релиз Disk System, зайдя так далеко, что успешно подала на него патент в США и перенаправила контакты картриджа Famicom, используемые его адаптером RAM для улучшенного звука, на малоиспользуемый нижний порт расширения NES. Однако такой релиз так и не состоялся из-за его приема в Японии. [143] [146] Большинство ее игр были переизданы с обходными путями на картриджах как для Famicom, так и для NES, без улучшенного звука. [142] [143] Хотя последняя игра для Disk System была выпущена в декабре 1992 года, Nintendo продолжала ремонтировать и перезаписывать ее до сентября 2003 года. [140] [143]

Тестовая станция NES

Диагностическая машина NES Test Station была представлена ​​в 1988 году. Это устройство на базе NES, разработанное для тестирования оборудования, компонентов и игр NES. Оно предоставлялось только для использования в бутиках World of Nintendo в рамках программы Nintendo World Class Service. Посетители должны были приносить предметы для тестирования на станции, и им мог помочь техник или сотрудник магазина.

На передней панели NES Test Station есть слот Game Pak и разъемы для тестирования различных компонентов (адаптер переменного тока, переключатель RF, аудио/видеокабель, панель управления NES, аксессуары и игры), с расположенной по центру ручкой селектора для выбора компонента для тестирования. Само устройство весит около 11,7 фунтов без телевизора. Оно подключается к телевизору через комбинированный кабель A/V и RF Switch. Нажимая зеленую кнопку, пользователь может переключаться между подключением кабеля A/V или RF Switch. Телевизор, к которому оно подключено (обычно 11" - 14"), должен быть размещен на нем. [147]

В 1991 году Nintendo выпустила дополнение под названием «Super NES Counter Tester», которое тестирует компоненты и игры Super NES. Super NES Counter Tester — это стандартная панель управления на металлическом креплении с подключением с задней части устройства, перенаправленным на переднюю. Эти подключения могут быть выполнены напрямую к тестовой станции или к телевизору, в зависимости от того, что именно должно быть протестировано. [ необходима цитата ]

Игры

Игровой пак

Североамериканские и PAL-картриджи NES (или « Game Paks ») значительно больше японских картриджей Famicom.

NES использует 72-контактный дизайн по сравнению с 60-контактным на Famicom . Чтобы сократить расходы и запасы, некоторые ранние игры, выпущенные в Северной Америке, представляют собой просто картриджи Famicom, прикрепленные к адаптеру для установки в оборудование NES. [148] Ранние картриджи NES скрепляются пятью небольшими винтами с прорезями . Игры, выпущенные после 1987 года, были немного переработаны, чтобы включить два пластиковых зажима, отлитых в самом пластике, что устраняет необходимость в двух верхних винтах. [149]

На задней стороне картриджа имеется этикетка с инструкциями по обращению. Коды производства и версии программного обеспечения были отпечатаны в виде штампов на задней этикетке, чтобы соответствовать версии программного обеспечения и производителю. Все лицензированные картриджи NTSC и PAL представляют собой стандартный оттенок серого пластика, за исключением The Legend of Zelda и Zelda II: The Adventure of Link , которые производились в золотисто-пластиковых картриджах. Нелицензионные картриджи производились в черном, голубом и золотом цветах и ​​все немного отличаются по форме от стандартных картриджей NES. Nintendo также производила желто-пластиковые картриджи для внутреннего использования в сервисных центрах Nintendo, хотя эти «тестовые картриджи» никогда не были доступны для покупки. Все лицензированные картриджи в США были произведены Nintendo, Konami и Acclaim. Для продвижения DuckTales: Remastered Capcom отправила 150 золотых картриджей NES ограниченного тиража с оригинальной игрой, на которых в качестве наклейки было изображение Remastered , в различные игровые новостные агентства. На этикетке с инструкцией на обороте есть вступительная строчка из песни сериала «Жизнь как ураган». [150]

Картриджи Famicom имеют немного другую форму. В отличие от игр NES, официальные картриджи Famicom выпускались из пластика многих цветов. Доступны адаптеры, похожие по дизайну на популярный аксессуар Game Genie , которые позволяют запускать игры Famicom на NES. В Японии несколько компаний производили картриджи для Famicom. [9] : 61  Это позволило этим компаниям разрабатывать индивидуальные чипы, предназначенные для определенных целей, таких как превосходный звук и графика.

Лицензирование третьих лиц

Торговая марка Famicom Family появилась в играх и периферийных устройствах с 1988 года, которые были одобрены Nintendo для совместимости с официальными консолями Famicom и производными от них.

Почти монополия Nintendo на рынке домашних видеоигр оставила ей доминирующее влияние на отрасль. В отличие от Atari, которая никогда активно не преследовала сторонних разработчиков (и даже обращалась в суд, пытаясь заставить Activision прекратить производство игр для Atari 2600 ), Nintendo предвидела и поощряла участие сторонних разработчиков программного обеспечения, хотя и строго на условиях Nintendo. [151] Некоторые из мер контроля платформы Nintendo были приняты менее строгим образом более поздними производителями консолей, такими как Sega, Sony и Microsoft.

Для этого в каждой консоли и в каждом лицензированном картридже есть чип аутентификации 10NES . Если чип консоли не может обнаружить аналогичный чип внутри картриджа, игра не загружается. [9] : 247  Nintendo представила эти меры как меры, направленные на защиту общественности от некачественных игр, [152] и поместила золотую печать одобрения на все лицензированные игры, выпущенные для системы.

Nintendo добилась успеха с японскими производителями аркад, такими как Konami , Capcom , Taito и Namco , которые подписали контракт в качестве сторонних разработчиков. Однако они столкнулись с сопротивлением со стороны американских разработчиков игр, включая Atari Games , Activision , Electronic Arts и Epyx, которые отказались от односторонних условий Nintendo. Acclaim Entertainment , молодой издатель игр, основанный бывшими сотрудниками Activision, был первым крупным сторонним лицензиатом в Соединенных Штатах, подписавшим контракт с Nintendo в конце 1987 года. Вскоре после этого подписались Atari Games (через Tengen ) и Activision .

Nintendo не была столь ограничительной, как Sega, которая не разрешала стороннюю публикацию до Mediagenic в конце лета 1988 года. [153] Намерением Nintendo было зарезервировать большую часть доходов от игр NES для себя. Nintendo требовала, чтобы она была единственным производителем всех картриджей, и чтобы издатель должен был заплатить полную стоимость до того, как картриджи для этой игры будут произведены. Картриджи не могли быть возвращены Nintendo, поэтому издатели взяли на себя весь риск. В результате некоторые издатели потеряли больше денег из-за аварийных распродаж оставшихся запасов в конце эры NES, чем они когда-либо заработали в виде прибыли от продаж игр. Поскольку Nintendo контролировала производство всех картриджей, она могла применять строгие правила к своим сторонним разработчикам, которые должны были подписать контракт, который обязывал бы их разрабатывать исключительно для системы, заказывать не менее 10 000 картриджей и выпускать только пять игр в год. [9] : 214–215  Глобальный дефицит чипов DRAM и ROM в 1988 году , как сообщается, привел к тому, что Nintendo разрешила в среднем только 25% запросов издателей на картриджи, причем некоторые получили гораздо больше, а другие почти ничего. [152] GameSpy отметил, что «железные условия» Nintendo создали компании много врагов в 1980-х годах. Некоторые разработчики пытались обойти ограничение в пять игр, создав дополнительные бренды компании, такие как лейбл Konami Ultra Games ; другие пытались обойти чип 10NES. [151]

Nintendo обвинили в нарушении антимонопольного законодательства из-за строгих требований лицензирования. [154] Министерство юстиции США и несколько штатов начали расследование деловой практики Nintendo, что привело к привлечению Конгресса и Федеральной торговой комиссии (FTC). FTC провела обширное расследование, включавшее опрос сотен розничных продавцов. Во время расследования FTC Nintendo изменила условия своих лицензионных соглашений с издателями, чтобы исключить правило двух лет и другие ограничительные условия. Nintendo и FTC урегулировали дело в апреле 1991 года, обязав Nintendo отправить ваучеры, дающие скидку в размере 5 долларов на новую игру, каждому человеку, который купил игру NES в период с июня 1988 года по декабрь 1990 года. GameSpy отметил, что наказание Nintendo было особенно слабым, учитывая выводы дела, хотя предполагалось, что FTC не хотела наносить ущерб индустрии видеоигр в Соединенных Штатах. [151]

С приближением конца жизненного цикла NES многие сторонние издатели, такие как Electronic Arts, поддержали конкурирующие консоли-выскочки с менее строгими условиями лицензирования, такие как Sega Genesis , а затем PlayStation , которые сначала подорвали, а затем захватили господство Nintendo на рынке домашних консолей соответственно. Консоли от конкурентов Nintendo в эпоху после SNES всегда пользовались гораздо более сильной сторонней поддержкой, чем Nintendo, которая больше полагалась на игры собственной разработки.

Нелицензионные игры

Компании, которые отказались платить лицензионный сбор или получили отказ от Nintendo, нашли способы обойти систему аутентификации консоли. Большинство этих компаний создали схемы, которые используют скачок напряжения для временного отключения чипа 10NES. [9] : 286  Несколько нелицензионных игр, выпущенных в Европе и Австралии, имеют форму ключа для подключения к лицензионной игре, чтобы использовать лицензионный чип 10NES для аутентификации. Для борьбы с нелицензионными играми Nintendo of America пригрозила розничным продавцам, которые их продавали, потерей поставок лицензионных игр, и было внесено несколько изменений в печатные платы NES, чтобы не допустить работы нелицензионных игр.

Atari Games применила другой подход в своей линейке продуктов NES, Tengen . Компания попыталась провести обратную разработку чипа блокировки, чтобы разработать свой собственный чип «Rabbit». Tengen также получила описание чипа блокировки от Патентного и товарного бюро США , ложно заявив, что он необходим для защиты от текущих исков о нарушении авторских прав. Nintendo успешно подала в суд на Tengen за нарушение авторских прав . Антимонопольные иски Tengen против Nintendo так и не были рассмотрены. [154]

Color Dreams выпускала христианские видеоигры под дочерним названием Wisdom Tree . Историк Стивен Кент писал: «Wisdom Tree поставила Nintendo в щекотливую ситуацию. Широкая общественность, похоже, не обратила пристального внимания на судебную тяжбу с Atari Games, а аналитики отрасли были впечатлены юридической проницательностью Nintendo; но преследование крошечной компании, которая издавала безобидные религиозные игры, было совсем другой историей». [31] : 400 

Аренда игр

По мере того, как Nintendo Entertainment System набирала популярность и вошла в миллионы американских домов, некоторые небольшие магазины видеопроката начали покупать собственные копии игр NES и сдавать их в аренду клиентам примерно по той же цене, что и прокат видеокассет на несколько дней. Nintendo не получала никакой прибыли от этой практики, кроме первоначальной стоимости своей игры, и в отличие от проката фильмов, недавно выпущенная игра могла появиться на полках магазинов и стать доступной для проката в тот же день. Nintendo предприняла шаги, чтобы остановить прокат игр, но не предприняла никаких официальных юридических действий, пока Blockbuster Video не начала делать прокат игр крупномасштабной услугой. Nintendo утверждала, что разрешение клиентам брать игры в аренду значительно скажется на продажах и повысит стоимость игр. [155] Nintendo проиграла судебный процесс, [156] но выиграла по иску о нарушении авторских прав. [157] Blockbuster было запрещено включать фотокопии оригинальных, защищенных авторским правом буклетов с инструкциями к своим арендованным играм. В соответствии с постановлением Blockbuster выпустила оригинальные краткие инструкции — обычно в виде небольшой брошюры, карточки или этикетки, прикрепляемой к задней части коробки проката, — которые объясняли основные предпосылки и элементы управления игры. Магазины видеопроката продолжили практику проката видеоигр.

Прием

К 1988 году обозреватели отрасли заявили, что популярность NES росла так быстро, что рынок картриджей Nintendo был больше, чем рынок всего программного обеспечения для домашних компьютеров. [158] [31] : 347  Compute! сообщил в 1989 году, что Nintendo продала семь миллионов систем NES только в 1988 году, почти столько же, сколько было продано Commodore 64 за первые пять лет. [159] «Производители компьютерных игр [напуганы] до смерти», — сказал журнал, заявив, что популярность Nintendo привела к плохим продажам большинства конкурентов в предыдущее Рождество и привела к серьезным финансовым проблемам для некоторых. [160]

Сравнение NES из разных регионов. Сверху вниз: японская Famicom, европейская NES и американская NES

В июне 1989 года вице-президент по маркетингу Nintendo of America Питер Мэйн заявил, что Famicom присутствовал в 37% домохозяйств Японии. [161] К 1990 году 30% американских домохозяйств владели NES, по сравнению с 23% для всех персональных компьютеров. [162] К 1990 году NES превзошла по продажам все ранее выпущенные консоли по всему миру. [163] [ нужен лучший источник ] Слоган этого бренда был «Его невозможно превзойти». [9] : 345  Nintendo Entertainment System не была доступна в Советском Союзе .

В начале 1990-х годов геймеры предсказывали, что конкуренция со стороны технологически более совершенных систем, таких как 16-битная Sega Genesis, будет означать немедленный конец доминирования NES. Вместо этого, в течение первого года преемницы Nintendo, консоли Super Famicom (называемой Super Nintendo Entertainment System за пределами Японии), Famicom оставалась второй самой продаваемой игровой консолью в Японии, значительно превосходя по продажам более новые и мощные NEC PC Engine и Sega Mega Drive. [164] Консоль оставалась популярной в Японии и Северной Америке до конца 1993 года, когда спрос на новое программное обеспечение NES резко упал. [164] Последней лицензированной игрой для Famicom, выпущенной в Японии, была Takahashi Meijin no Bōken Jima IV (Adventure Island IV) , в Северной Америке — Wario's Woods , а в Европе — The Lion King в 1995 году. [165] В связи с постоянно снижающимися продажами и отсутствием новых игр Nintendo of America официально прекратила выпуск NES к 1995 году. [5] [166] Nintendo производила новые устройства Famicom в Японии до 25 сентября 2003 года, [167] и продолжала ремонтировать консоли Famicom до 31 октября 2007 года, объясняя прекращение поддержки нехваткой запасных частей. [168] [169]

NES изначально не пользовалась таким успехом в Европе в конце 1980-х, когда в Великобритании ее превзошла по продажам Master System . [170] К 1990 году Master System стала самой продаваемой консолью в Европе, хотя NES начала быстро набирать популярность в Великобритании. [171] В начале 1990-х годов продажи NES сравнялись с продажами Master System и немного обогнали ее в Западной Европе, хотя Master System сохранила лидерство на нескольких рынках, таких как Великобритания, Бельгия и Испания. [172]

Наследие

Игровая консоль Famicom экспонировалась в Музее компьютерных и игровых приставок в Хельсинки в 2012 году.

NES была выпущена через два года после краха видеоигр 1983 года , когда многие розничные торговцы и взрослые потребители считали электронные игры преходящим увлечением, [31] : 280  поэтому многие сначала полагали, что NES скоро исчезнет. [160] До NES и Famicom Nintendo была известна как умеренно успешный японский производитель игрушек и игральных карт, но популярность консолей помогла компании вырасти в международно признанное имя, почти синонимичное видеоиграм, как Atari, [173] и подготовила почву для японского доминирования в индустрии видеоигр. [174] С NES Nintendo также изменила отношения между производителями консолей и сторонними разработчиками программного обеспечения, ограничив разработчиков от публикации и распространения программного обеспечения без лицензионного одобрения. Это привело к более качественным играм, что помогло изменить отношение общественности, которая устала от плохо произведенных игр для более ранних систем. [31] : 306–307 

Аппаратный дизайн NES также оказал большое влияние. Nintendo выбрала название «Nintendo Entertainment System» для рынка США и переделала систему так, чтобы она не выглядела как детская игрушка. Фронтальная загрузка картриджа позволяла использовать ее более легко в подставке под телевизор с другими развлекательными устройствами, такими как видеомагнитофон . [175] [176] [177]

Аппаратные ограничения системы привели к принципам дизайна, которые до сих пор влияют на разработку современных видеоигр. Многие известные игровые франшизы возникли на NES, включая собственную Super Mario Bros. от Nintendo , [178] | : 57  The Legend of Zelda [31] : 353  и Metroid , [31] : 357  франшизу Mega Man [179] от Capcom , франшизу Castlevania [31] : 358  от Konami , Final Fantasy от Square , [178] | : 95  и Dragon Quest [178] | : 222  франшизы от Enix .

Образы NES, особенно ее контроллера, стали популярным мотивом для множества продуктов, [180] [181] включая Game Boy Advance от Nintendo. [133]

На Tokyo Game Show в 2023 году Famicom была удостоена « Премии министра экономики, торговли и промышленности » в знак признания влияния консоли и закладывания основ игровой индустрии. [182] [183]

Библиотека NES включает в себя несколько влиятельных игр. Super Mario Bros. является предшественником игр с боковой прокруткой , в то время как The Legend of Zelda в основном повлияла на игры жанра экшен-приключений и способствовала популяризации сохранений в видеоиграх. Другие две влиятельные игры — Metroid и Castlevania , которые создали жанр Metroidvania . [ необходима цитата ]

В 2011 году IGN назвал NES величайшей игровой консолью всех времен. [184]

Эмуляция

NES можно эмулировать на многих других системах. Первым эмулятором был Pasofami, доступный только на японском языке. Вскоре за ним в 1996 году последовал iNES, который доступен на английском языке и является кроссплатформенным. Его описывали как первое программное обеспечение для эмуляции NES, которое мог использовать неспециалист. [185] Первая версия NESticle , неофициального эмулятора на базе MS-DOS , была выпущена 3 апреля 1997 года. Nintendo предлагает лицензионную эмуляцию некоторых игр NES через свой сервис Virtual Console для Wii , Nintendo 3DS и Wii U , а также через свой сервис Nintendo Switch Online . [ требуется цитата ]

Переиздание

14 июля 2016 года Nintendo объявила о запуске в ноябре 2016 года миниатюрной копии NES, названной Nintendo Entertainment System: NES Classic Edition в Соединенных Штатах и ​​Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System в Европе и Австралии. [186] Консоль на основе эмуляции включает в себя 30 постоянно упакованных игр из винтажной библиотеки NES, включая серии Super Mario Bros. и The Legend of Zelda . Система имеет выход HDMI и новый контроллер-реплику, который также может подключаться к Wii Remote для использования с играми Virtual Console . [187] [188] Она была прекращена в Северной Америке 13 апреля 2017 года и во всем мире 15 апреля 2017 года. Однако в сентябре 2017 года Nintendo объявила, что NES Classic Mini вернется в производство 29 июня 2018 года, но будет снова окончательно прекращена к декабрю того же года. [189] [190]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Для целей распространения большая часть Европы и Австралазии были разделены Nintendo на два региона. Первый из этих регионов состоял из материковой Европы (исключая Италию) и Скандинавии, где NES была выпущена с 1986 по 1988 год, в зависимости от страны. Консоль была выпущена во втором регионе, состоящем из Великобритании, Ирландии, Италии, Австралии и Новой Зеландии, в 1987 году.
  2. ^ Для целей распространения большая часть Европы и Австралазии были разделены Nintendo на два региона. Первый из этих регионов состоял из материковой Европы (исключая Италию) и Скандинавии, где NES была выпущена с 1986 по 1988 год, в зависимости от страны. Консоль была выпущена во втором регионе, состоящем из Великобритании, Ирландии, Италии, Австралии и Новой Зеландии, в 1987 году.
  3. ^ 2A03 используется в консолях NTSC, а 2A07 — в консолях PAL. Оба процессора основаны на технологии MOS 6502 ; см. раздел технических характеристик.
  4. ^ Оригинальный Famicom имеет два игровых контроллера с проводным подключением и один порт для дополнительных устройств ввода. См. раздел игровые контроллеры.
  5. ^ NES была самой продаваемой системой в мире своего времени. В Японии и США она контролировала 85-90% рынка. [9] : 349  В Европе она была максимум в 10-12% домохозяйств. [9] : 413–414  Nintendo продала 61,91 миллиона единиц NES по всему миру: 19,35 миллиона в Японии, 34 миллиона в Америке и 8,56 миллиона в других регионах. [6]
  6. ^ ab Название «Famicom» было распространено среди широкой публики в Японии, но Nintendo использовала там исключительно прозвище «Family Computer», поскольку Sharp Corporation владела товарным знаком «Famicon» с похожим произношением для своей Family Convection Oven, микроволновой печи, выпущенной в 1979 году и классифицированной как «потребительское электронное устройство». Таким образом, Nintendo не могла повторно использовать товарный знак в соответствии с японским законодательством из-за совпадения в классификации между двумя продуктами. Sharp в конечном итоге передала товарный знак Nintendo 17 октября 1985 года, но последняя сохранила прозвище «Family Computer» до прекращения выпуска консоли; первая использовала название «Famicom» для всех своих лицензированных вариантов консоли. [26]
  7. Atari прервала переговоры с Nintendo в ответ на то, что Coleco представила нелицензионный порт Donkey Kong для своей компьютерной системы Coleco Adam . Хотя игра была выпущена без разрешения или поддержки Nintendo, Atari восприняла ее выпуск как знак того, что Nintendo имеет дело с одним из своих главных конкурентов на рынке. [31] : 283–285 
  8. ^ Donkey Kong Jr. Math и Mach Rider часто ошибочно указываются в качестве игр запуска. Ни одна из них не была доступна до конца 1986 года. [46] Кроме того, некоторые современные источники задаются вопросом, была ли Super Mario Bros. доступна в день запуска, хотя современные источники, такие как Computer Entertainer и The Milwaukee Journal, утверждают, что система была запущена с 17 названиями, а Journal ссылается на Super Mario Bros. по имени. [45] [46]
  9. ^ Корейский현대 컴보이 ; RR :  Хёндэ Комбои
  10. ^ Французские консоли NES включают в себя AV- порт, который выводит RGB-видео через разъем SCART ; однако это не настоящий видеовыход RGB, поскольку PPU изначально выводит композитное видео в моделях потребительских домашних консолей. [103] [112]
  11. ^ Оригинальные кабели контроллера Famicom уходят в саму консоль, подключаясь к передней части материнской платы. Nintendo рассматривала идею съемных контроллеров, но в конечном итоге отказалась от нее, чтобы сократить производственные затраты. [117]
  12. ^ Nintendo официально называла такие чипы «контроллерами управления памятью» (MMC); изначально в своих патентах они были описаны как «контроллеры мультипамяти». [145]

Транслитерации

  1. ^ Японский :ファミリーコンピュータ (ファミコン) , Хепберн : Фамири Конпьюта
  2. ^ Японский :家庭用カセット式ビデオゲーム ファミリーコンピュータ, Хепберн : Katei-yō Kasetto-Shiki Bideo Gēmu: Famirī Konpyūta

Ссылки

Цитаты

  1. ^ Kohler, Chris (18 октября 2010 г.). "18 октября 1985 г.: запуск Nintendo Entertainment System". WIRED . Архивировано из оригинала 26 ноября 2020 г. . Получено 11 июня 2015 г. .
  2. Top Hat Gaming Man (28 апреля 2019 г.). Hyundai Super Comboy — история консоли Super Nintendo в Южной Корее! Событие происходит в 7:48. Архивировано из оригинала 26 июня 2023 г. — через YouTube. [ ненадежный источник ]
  3. ^ "Video Games Around the World: South Africa". Архивировано из оригинала 25 сентября 2022 г. Получено 25 сентября 2022 г.
  4. ^ ab Левин, Мартин (20 ноября 1985 г.). «Новые компоненты добавляют немного Zap в видеоигры». San Bernardino County Sun. стр. A-4.
  5. ^ abc "Nintendo Entertainment System (NES) – 1985–1995". Classic Gaming . GameSpy. Архивировано из оригинала 29 октября 2012 г. Получено 20 декабря 2019 г.
  6. ^ ab "Consolidated Sales Transition by Region" (PDF) . Nintendo. Март 2016 г. Архивировано (PDF) из оригинала 27 апреля 2016 г. Получено 12 сентября 2022 г.
  7. ^ Стюарт, Кит (13 сентября 2010 г.). «Super Mario Bros: 25 фактов о Марио к 25-летию». The Guardian . Архивировано из оригинала 9 августа 2017 г. Получено 2 ноября 2018 г.
  8. ^ Госс, Патрик. «Игры, которые продавали консоли». MSN. Архивировано из оригинала 9 марта 2008 г. Получено 24 сентября 2011 г.
  9. ^ abcdefghijklm Шефф, Дэвид (1993). Игра окончена. Нью-Йорк: Random House. ISBN 0-679-40469-4. Получено 2 июля 2019 г. .
  10. ^ Санчес-Креспо, Даниэль (8 сентября 2003 г.). Основные методы и алгоритмы в программировании игр . Новые игры Riders. стр. 14. ISBN 0-13-102009-9.
  11. ^ ab Sachiko 1994, стр. 16.
  12. ^ Шефф и Эдди 1999, стр. 27.
  13. ^ Сатико 1994, стр. 17.
  14. ^ Шефф и Эдди 1999, стр. 27-28.
  15. ^ "История Nintendo". Nintendo of Europe. Архивировано из оригинала 24 января 2023 г. Получено 11 января 2023 г.
  16. ^ Шефф и Эдди 1999, стр. 28.
  17. ^ «Ивата спрашивает – Game & Watch 2: использование чипа калькулятора». Nintendo. Апрель 2010 г. Архивировано из оригинала 9 октября 2020 г. Получено 25 мая 2020 г.
  18. Робинсон, Мартин (15 марта 2020 г.). «Человек, который создал NES». Eurogamer . Получено 1 мая 2021 г.
  19. ^ ab "Создатель Famicom размышляет о 30 годах 8-битного блаженства". Polygon . 10 июля 2013 г. Получено 1 мая 2021 г.
  20. ^ «Как Nintendo создала NES (и почему они дали ей пушку)». Kotaku . 16 октября 2015 г. Архивировано из оригинала 16 октября 2015 г.
  21. ^ "7 вещей, которым я научился у разработчика NES". The Verge . 18 октября 2015 г. Архивировано из оригинала 19 октября 2015 г.
  22. ^ Шефф и Эдди 1999, стр. 28-29.
  23. ^ Шефф и Эдди 1999, стр. 31-32.
  24. ^ Шефф и Эдди 1999, стр. 32.
  25. ^ abcde 高野, 雅晴 (16 января 1995 г.). «ファミコン開発物語».日経エレクトロニクス(на японском языке). Деловые публикации Nikkei . OCLC  5530170. Архивировано из оригинала 6 июня 2019 года . Получено 6 июня 2019 г. - через Nikkei Trendy Net.
  26. ^ МакКлейн, К.Дж. (5 июля 2018 г.). «Как Шарп случайно нарушил авторские права Nintendo почти 40 лет назад». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 30 сентября 2021 г. Получено 7 июня 2021 г.
  27. ^ ab "【任天堂「ファミコン」はこうして生まれた】 第7回:業務用機の仕様を家庭用に、LSIの開発から着手» [Как родился Famicom – Часть 7: Выбор характеристик]. Nikkei Electronics (на японском языке). Деловые публикации Nikkei . 19 декабря 1994 года. Архивировано из оригинала 12 октября 2008 года . Проверено 13 апреля 2021 г.
    • «Выбор спецификаций». Переводы игр GlitterBerri . 21 апреля 2012 г. Архивировано из оригинала 27 апреля 2012 г.
  28. ^ Макферран, Дэмиен (18 сентября 2010 г.). "Feature: How ColecoVision Became the King of Kong". Nintendo Life . Архивировано из оригинала 6 января 2012 г. Получено 13 апреля 2021 г.
  29. ^ 高野, 雅晴 (16 января 1995 г.). «ファミコン開発物語».日経エレクトロニクス(на японском языке). Деловые публикации Nikkei . OCLC  5530170. Архивировано из оригинала 6 июня 2019 года . Получено 7 июня 2019 г. - через Nikkei Trendy Net.
  30. ^ Переводы игр GlitterBerri » Синонимично с домашней игровой консолью Архивировано 29 марта 2013 г. на Wayback Machine . Glitterberri.com (21 апреля 2012 г.). Получено 23 августа 2013 г.
  31. ^ abcdefghijklmn Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: История, стоящая за безумием, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. ISBN 0-7615-3643-4.
  32. Alt, Matt (14 декабря 2021 г.). «Посвящение инженеру Nintendo Масаюки Уэмуре». The New Yorker . Архивировано из оригинала 15 марта 2024 г. Получено 11 апреля 2024 г.
  33. ^ Мочизуки, Такахаси; Савов, Влад (25 августа 2020 г.). «Битва Epic с Apple и Google на самом деле восходит к Pac-Man». Bloomberg News . Архивировано из оригинала 6 ноября 2021 г. Получено 25 августа 2020 г.(Требуется подписка.)
  34. ^ "Nintendo's Final Solution". Electronic Games . Vol. 4, no. 36. March 1985. p. 9. Получено 5 февраля 2012 .
  35. ^ Консальво, Миа (2006). «Консольные видеоигры и глобальные корпорации: создание гибридной культуры». Новые медиа и общество . 8 (1): 117–137. doi :10.1177/1461444806059921. ISSN  1461-4448. S2CID  32331292.(Требуется подписка.)
  36. ^ abcd Хоровиц, Кен (30 июля 2020 г.). «Nintendo "VS." the World». Beyond Donkey Kong: A History of Nintendo Arcade Games . McFarland & Company . стр. 115–28. ISBN 978-1-4766-4176-8. Архивировано из оригинала 7 февраля 2023 г. . Получено 13 апреля 2021 г. .
  37. ^ Старк, Челси (19 октября 2015 г.). «30 лет спустя Nintendo оглядывается назад, когда NES пришла в Америку». Mashable . Архивировано из оригинала 14 апреля 2021 г. . Получено 13 апреля 2021 г. .
  38. ^ "Springsteen Sweeps JB Awards" (PDF) . Cash Box . 23 ноября 1985 г. стр. 39. Архивировано (PDF) из оригинала 19 августа 2020 г.
  39. ^ Хоровиц, Кен (30 июля 2020 г.). Beyond Donkey Kong: История игр Nintendo Arcade Games. McFarland & Company . стр. 155. ISBN 978-1-4766-4176-8. Архивировано из оригинала 7 февраля 2023 г. . Получено 13 апреля 2021 г. .
  40. Чад Маргеттс и М. Ноа Уорд (31 мая 2005 г.). «Интервью с Лэнсом Барром». Nintendojo. Архивировано из оригинала 22 июля 2016 г. Получено 19 июня 2016 г.
  41. О'Кейн, Шон (18 октября 2015 г.). «7 вещей, которым я научился у разработчика NES». The Verge . Архивировано из оригинала 19 октября 2015 г. Получено 21 сентября 2018 г.
  42. ^ Причины западного дизайна NES, объясненные ее главным разработчиком Архивировано 29 февраля 2020 г. на Wayback Machine . Vandal.net, 29 февраля 2020 г.
  43. Поллак, Эндрю (27 сентября 1986 г.). «Video Games, Once Zapped, In Comeback». The New York Times . Архивировано из оригинала 6 июня 2021 г. Получено 6 июня 2021 г.
  44. ^ Бернхэм, Ван (2001). Supercade: Визуальная история эпохи видеоигр, 1971–1984 . Кембридж, Массачусетс: MIT Press . стр. 375. ISBN 0-262-52420-1.
  45. ^ ab Semrad, Edward J. (5 октября 1985 г.). «Новая система Nintendo намного впереди отрасли». The Milwaukee Journal . Получено 12 сентября 2024 г.
  46. ^ abc Dayton, David (18 октября 2010 г.). "Дата выхода Super Mario отсутствует!". The Mushroom Kingdom . Архивировано из оригинала 7 июля 2013 г. Получено 8 октября 2011 г.
  47. ^ Шефф, Дэвид (1993). Игра окончена. Нью-Йорк: Random House. ISBN 0-679-40469-4. Получено 2 июля 2019 г. .
  48. ^ "NES". Иконки . Сезон 4. Эпизод 5010. 1 декабря 2005. G4 . Архивировано из оригинала 16 октября 2012.
  49. «25 самых умных моментов в играх». GameSpy . 21–25 июля 2003 г., стр. 22. Архивировано из оригинала 2 сентября 2012 г.
  50. ^ abcdefg Каннингем, Эндрю (15 июля 2013 г.). «NES исполняется 30 лет: как она началась, работала и спасла отрасль». Ars Technica . Архивировано из оригинала 16 июля 2013 г. Получено 17 октября 2015 г.
  51. ^ Бойер, Стивен. «Виртуальный провал: оценка успеха Nintendos Virtual Boy». Velvet Light Trap.64 (2009): 23–33. Исследовательская библиотека ProQuest. Веб. 24 мая 2012 г.
  52. Уэлч, Оли (24 февраля 2017 г.). «Полная история запусков консолей Nintendo». Eurogamer . Архивировано из оригинала 13 ноября 2019 г. Получено 5 июня 2021 г.
  53. ^ Скребелс, Джо (9 декабря 2019 г.). «Ложь, которая помогла построить Nintendo». IGN . Архивировано из оригинала 21 декабря 2019 г. Получено 13 декабря 2021 г.
  54. Бьярнеби, Тобиас (29 сентября 2006 г.). «История Бергсалы – 20 лет с Nintendo». idg.se (на шведском языке). Архивировано из оригинала 13 декабря 2021 года . Проверено 13 декабря 2021 г.
  55. ^ "Computerspel komt terug" . Krantenbankzeeland.nl . 11 ноября 1988 года. Архивировано из оригинала 26 октября 2017 года . Проверено 26 октября 2017 г.
  56. L'Histoire de Nintendo, том 3 (на французском). Pix'N Love. 2011. стр. 133.
  57. Луна, Хосе Антонио (3 февраля 2019 г.). «Видеоигра за 10 000 песет и НАСА на РЭШ: как можно больше утешений в Испании». eldiario.es (на испанском языке). Архивировано из оригинала 13 декабря 2021 года . Проверено 13 декабря 2021 г.
  58. ^ "NES, la caja magica de 8-bits" [NES, 8-битная волшебная коробка]. HobbyConsolas Extra (на испанском языке). Axel Springer SE . 14 июля 2017 г. стр. 10–15. Архивировано из оригинала 7 февраля 2023 г. Получено 20 сентября 2021 г. – через PressReader .
  59. ^ Шефф и Эдди 1999, стр. 413.
  60. ^ «Обсуждение европейского игрового рынка в 80-х годах в Genesis Temple». 30 апреля 2022 г.
  61. ^ "NINTENDO O KOSMOS TOU 2.000" . Пиксель (80): 34–39.
  62. ^ "Nintendo-Erfolg beschert Spielwarenspezialist Stadlbauer Umsatzplus" .
  63. ^ "Nintendo und Stadlbauer beden Partnerschaft" . 10 февраля 2014 г.
  64. Пичугин, Игорь (1 ноября 1994 г.). «Соглашение Steepler и Nintendo». Коммерсантъ [ Коммерсантъ ] (на русском языке). Архивировано из оригинала 27 апреля 2019 года . Проверено 4 июня 2024 г.
  65. ^ «Легенда о слоне: как IT-компания Steepler создала Dendy и вышла на российский консольный рынок — Игры на DTF» . 14 декабря 2021 г.
  66. ^ Шефф и Эдди 1999, стр. 413-414.
  67. Барбони, Флавио (13 июля 2013 г.). «Master System x NES» (на португальском языке). ТехТудо. Архивировано из оригинала 9 июля 2018 года . Проверено 8 июля 2018 г.
  68. ^ ab "Playtronic, a história" [Playtronic, история] (на португальском языке). Nintendopedia Brasilis. 2018. Архивировано из оригинала 12 июня 2018 года . Получено 8 июля 2018 года .
  69. ^ ab Noviello, Renato (2000). "O NES no Brasil" [NES в Бразилии] (на португальском языке). Архив Nes. Архивировано из оригинала 22 сентября 2018 года . Получено 8 июля 2018 года .
  70. ^ ab "Корейская NES, N64 и Super Comboy". Siliconera . Enthusiast Gaming . 9 февраля 2008 г. Архивировано из оригинала 21 сентября 2021 г. Получено 20 сентября 2021 г.
  71. ^ ab Alwani, Rishi (20 марта 2015 г.). «Отслеживание истоков игр в Индии: 8-битный крикет, Sega и клонирование». Gadgets360.com . NDTV. Архивировано из оригинала 12 ноября 2022 г. . Получено 12 ноября 2022 г. .
  72. ^ India Today . Том 13, часть 4. Thomson Living Media India Limited (1988). Реклама на странице 129.
  73. ^ ab Brooks, Andree (4 мая 1991 г.). «Выбор домашней видеоигровой системы». The New York Times . Архивировано из оригинала 2 мая 2013 г. Получено 29 июня 2010 г.
  74. ^ "Nintendo Power". Nintendo Power . Т. 91. Декабрь 1996. С. 107.[ необходима полная цитата ]
  75. Ниизуми, Хирохико (30 мая 2003 г.). «Nintendo прекращает производство Famicom и Super Famicom». GameSpot . Архивировано из оригинала 29 марта 2014 г. Получено 23 августа 2013 г.
  76. ^ 川島, 圭太 (18 февраля 2004 г.). «写真で綴るレベルX~完全保存版!». Все о (на японском языке). Архивировано из оригинала 23 февраля 2011 года . Проверено 14 сентября 2022 г.
  77. ^ "編集長の目/企画者からのメッセージ" . Интернет-журнал Nintendo (на японском языке). № 66. Нинтендо. Январь 2004. Архивировано из оригинала 6 января 2004 года . Проверено 14 сентября 2022 г.
  78. Tochen, Dan (2 декабря 2003 г.) [Дата ошибочно указана как 26 февраля 2004 г.]. «Spot On: Famicom создает историю в Японии». GameSpot . CNET Networks. Архивировано из оригинала 9 декабря 2003 г. . Получено 14 сентября 2022 г. .
  79. ^ "テレビゲームの展覧会「レベルX」本日から開催!" . Softbank Games (на японском языке). Издательство Софтбанк . 4 декабря 2003 г. Архивировано из оригинала 14 сентября 2022 г. Проверено 14 сентября 2022 г.
  80. ^ abcd Эдвардс, Бендж (7 августа 2008 г.). «Внутри классической игровой консоли Nintendo». PC World . IDG . Архивировано из оригинала 2 июля 2010 г. . Получено 23 июня 2010 г. .
  81. ^ Эдвардс, Бендж (14 октября 2010 г.). «Внутри Nintendo Entertainment System». PC World . IDG. Архивировано из оригинала 4 октября 2018 г. Получено 7 июня 2021 г.
  82. ^ «修理の受付が終了した商品 サポート情報» [Список продуктов, которые больше не принимаются в ремонт]. Поддержка Nintendo (на японском языке). Nintendo Co., Ltd. Архивировано из оригинала 23 октября 2017 года . Проверено 20 сентября 2022 г.
  83. ^ "Устранение неполадок с NES Game Pak". Служба поддержки клиентов Nintendo . Nintendo of America, Inc. Архивировано из оригинала 14 сентября 2021 г. Получено 20 сентября 2022 г.
  84. ^ "Международные новости". Electronic Gaming Monthly . Том 6, № 12 № 53. Sendai Publishing. Декабрь 1993. С. 96.
  85. ^ ab "The New NES". Nintendo Power . № 53. Редмонд, Вашингтон : Nintendo of America. Октябрь 1993 г. Получено 12 декабря 2018 г.
  86. ^ ab McFerran, Damien (18 февраля 2013 г.). "Hardware Classics: Nintendo AV Famicom". Nintendo Life . Архивировано из оригинала 12 июля 2021 г. Получено 20 августа 2021 г.
  87. Sharp Corporation [@SHARP_JP] (25 октября 2013 г.). "ファミコン内蔵テレビ 19C-C1Fは1983, 10 сентября, 25 сентября, 発売(14 лет, は一足はやく, 10/4 発売)当初は「8ビットマイコン内蔵 ( Tweet ) (на японском языке). оригинал 18 сентября 2022 г. Проверено 20 сентября 2022 г. - через Twitter .
  88. Планкетт, Люк (1 апреля 2011 г.). «Эта Nintendo была внутри телевизора». Kotaku . Архивировано из оригинала 2 ноября 2016 г. Получено 20 сентября 2022 г.
  89. Гутман, Дэн (17 июня 1985 г.). «Шоу дает любителям гаджетов возможность взглянуть на будущее». Miami Herald . стр. 16B. Архивировано из оригинала 21 марта 2022 г. – через Newspapers.com .
  90. ^ ウワーマン (1 июля 2021 г.). "ツインファミコンが発売35周年。シャープから発売されたファミコンとディスクシステムが一体化したゲームキッズ羨望の豪華マシン【今日は何の日?】». Famitsu (на японском языке). Архивировано из оригинала 30 августа 2021 г. Получено 20 сентября 2022 г.
  91. ^ "Famicom Titler". Retro Gamer . № 198. Future Publishing . 5 сентября 2019 г. стр. 70. ISSN  1742-3155. Архивировано из оригинала 9 августа 2022 г. – через PressReader .
  92. ^ Pegasus IQ-502 Архивировано 11 января 2013 г. на Wayback Machine Польский обзор самого популярного клона NES / Famicom – Pegasus IQ-502
  93. ^ Филлипс, Эшли (7 августа 2008 г.). «Исследователи предлагают компьютер за 12 долларов для развивающихся стран». ABC News . Архивировано из оригинала 24 июня 2010 г. Получено 19 июля 2010 г.
  94. ^ Эдвардс, Бендж (7 августа 2007 г.). "Интервью VC&G: Брайан Паркер о RetroZone и PowerPak NES Flash Cart". Vintage Computing and Gaming . Архивировано из оригинала 6 июля 2010 г. Получено 21 июля 2010 г.
  95. ^ ab Edwards, Benj (7 ноября 2005 г.). "Больше никаких мигалок: замена 72-контактного разъема картриджа NES". Vintage Computing and Gaming . Архивировано из оригинала 2 сентября 2011 г. Получено 3 июня 2007 г.
  96. Нельсон, Роб (12 февраля 2003 г.). «Nintendo Redivivus: как реанимировать старого друга». Ars Technica . Архивировано из оригинала 15 октября 2012 г. Получено 3 июня 2007 г.
  97. Хиггинс, Крис (24 сентября 2012 г.). «Действительно ли помогло дуть в картриджи Nintendo?». Mental Floss, Inc. Архивировано из оригинала 4 августа 2014 г. Получено 6 августа 2014 г.
  98. Хилл, Кайл (1 июля 2014 г.). «Мы дуем в картриджи для видеоигр из-за странной психологии». Архивировано из оригинала 31 декабря 2014 г. Получено 6 августа 2014 г.
  99. ^ «Действительно ли помогло дуть в картриджи Nintendo?». MentalFloss . 24 сентября 2012 г. Архивировано из оригинала 12 июля 2018 г. Получено 12 июля 2018 г.
  100. Рамирес, Энтони (21 декабря 1989 г.). «Игры, сыгранные для продаж Nintendo». The New York Times . Архивировано из оригинала 20 августа 2016 г. Получено 28 июня 2010 г.
  101. ^ ab O'Donnell, Casey (2011). «Nintendo Entertainment System и чип 10NES: создание индустрии видеоигр в кремнии». Игры и культура . 6 (1): 83–100. doi :10.1177/1555412010377319. S2CID  53358125.
  102. ^ Altice 2015, стр. 94
  103. ↑ ab Mortal (23 апреля 2014 г.). «Стандартные изображения, телевидение и видео игры (часть 3)». NintendojoFR (на французском языке). Архивировано из оригинала 15 мая 2014 года . Проверено 20 августа 2022 г.
  104. ^ Scullion, Chris (2019). «Лицензированные игры». Энциклопедия NES: все игры, выпущенные для Nintendo Entertainment System . Yorkshire: Pen and Sword Books . стр. 12. ISBN 978-1-5267-3780-9. Архивировано из оригинала 7 февраля 2023 г. . Получено 30 августа 2022 г. – через Google Books .
  105. Hatfield, Daemon (23 февраля 2010 г.). «Вышел новый картридж NES, распродан немедленно». IGN . Архивировано из оригинала 26 февраля 2010 г. Получено 29 августа 2022 г.
  106. ^ Altice 2015, стр. 49
  107. ^ abc Altice 2015, стр. 27–30, Scraped to the Die
  108. ^ Хонго, Джун (15 июля 2013 г.). «Nintendo принесла аркадные игры в дома 30 лет назад». The Japan Times Online . ISSN  0447-5763. Архивировано из оригинала 1 августа 2018 г. Получено 1 августа 2018 г.
  109. ^ US 4949298, Nakanishi, Yoshiaki & Nakagawa, Katsuya, «Картридж памяти, имеющий контроллер с несколькими ячейками памяти с возможностью переключения банков памяти и устройством обработки данных», выданный 14 августа 1990 г. 
  110. ^ Altice 2015, стр. 35
  111. ^ ab Nutt, Christian; Turner, Benjamin (2003). «Metal Storm: All About the Hardware». GameSpy . Nintendo Famicom—20 years of fun. стр. 5. Архивировано из оригинала 23 декабря 2005 г. Получено 21 мая 2006 г.
  112. Sketcz (11 декабря 2009 г.). «Французская NES – с выходом RGB». Hardcore Gaming 101 . Архивировано из оригинала 14 декабря 2009 г. Получено 20 августа 2022 г.
  113. Лейн, Гэвин (12 июля 2021 г.). «Обновление оборудования Nintendo на протяжении веков». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 31 мая 2022 г. Получено 20 августа 2022 г.
  114. ^ ab Altice 2015, стр. 250–253, Crystal Heartbeat
  115. ^ Урреа, Себастьян (29 июля 2015 г.). «NES Sounds as Instruments». Оригинальная звуковая версия . Архивировано из оригинала 1 августа 2015 г. Получено 20 августа 2022 г.
  116. Инструкция по использованию Nintendo Entertainment System . Nintendo of America. 1989. С. 5.
  117. ^ ab Altice 2015, стр. 356
  118. ^ Бертоли, Бен (9 февраля 2020 г.). «Встроенный микрофон Famicom был чудесно странным». Kotaku . Архивировано из оригинала 11 февраля 2020 г. Получено 26 августа 2022 г.
  119. ^ Уэмура, Масаюки ; Иманиси, Хироси. «Тревожные ранние дни Famicom». Ивата спрашивает (интервью). Super Mario 25th Anniversary. Том 2, № 3. Интервью с Сатору Иватой . Nintendo . Архивировано из оригинала 26 августа 2022 г. Получено 26 августа 2022 г.
  120. ^ Колер, Крис (октябрь 2005 г.). «Купите Famicom из Японии». Ретро-игровые хитрости: советы и инструменты для игры в классику . Кембридж, Массачусетс: O'Reilly Media . ISBN 978-0-596-00917-5. Архивировано из оригинала 31 мая 2022 г. . Получено 26 августа 2022 г. .
  121. Галлахер, Дэнни (26 апреля 2016 г.). «Игры старой школы встречают новые технологии с беспроводным адаптером NES». CNET . Архивировано из оригинала 26 апреля 2016 г. Получено 28 августа 2022 г.
  122. ^ Эглоустейн, Ховард (июль 1990 г.). «Протяни руку и коснись своих данных» (PDF) . Байт . Том 15, № 7. McGraw-Hill . стр. 283. ISSN  0360-5280. Архивировано (PDF) из оригинала 20 апреля 2017 г. – через Microsoft .
  123. ^ Скотти, Николас (16 июня 2022 г.). «Каждое поколение контроллеров Nintendo, рейтинг». Screen Rant . Архивировано из оригинала 17 июня 2022 г. Получено 29 августа 2022 г.
  124. ^ Эдвардс, Бендж (26 февраля 2006 г.). «Почему американские контроллеры NES могут вас убить и другие мысли о Famicom». Vintage Computing and Gaming . Архивировано из оригинала 19 августа 2013 г. Получено 29 августа 2022 г.
  125. ^ Фрэнк, Аллегра; Саркар, Самит (4 ноября 2016 г.). «Кабель мини-контроллера NES Classic Edition намного, намного короче, чем у оригинала». Polygon . Архивировано из оригинала 5 ноября 2016 г. Получено 29 августа 2022 г.
  126. ^ Натт, Кристиан; Тернер, Бенджамин (2003). «Enter the NES». GameSpy . Nintendo Famicom—20 лет веселья. стр. 8. Архивировано из оригинала 20 мая 2009 г. Получено 23 июля 2010 г.
  127. ^ «Take Control». Nintendo Power . № 49. Nintendo of America. Июнь 1993. стр. 60 – через Интернет-архив.
  128. ^ ab Kuchera, Ben (17 января 2011 г.). «Masterpiece: The NES Advantage—God's own controller». Ars Technica . Архивировано из оригинала 21 июля 2012 г. Получено 25 августа 2022 г.
  129. Лейн, Гэвин (26 декабря 2019 г.). «30 странных и замечательных периферийных устройств из истории Nintendo». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 26 января 2020 г. Получено 25 августа 2022 г.
  130. Руководство пользователя NES Max . Nintendo of America. 1988.
  131. ^ ab Руководство по эксплуатации NES Advantage . Nintendo of America. 1987.
  132. ^ Эдвардс, Бендж (23 февраля 2006 г.). "Gotta Love That Fresh "AV Famicom Smell"". Vintage Computing and Gaming . Архивировано из оригинала 21 марта 2006 г. . Получено 1 июля 2010 г. .
  133. ^ ab Totilo, Stephen (3 июня 2004 г.). «Месть Pac-Man: Винтажные игры возвращаются». The New York Times . стр. G5. Архивировано из оригинала 14 февраля 2011 г. Получено 24 июля 2016 г.
  134. ^ Маркли, Джон (15 июля 2015 г.). «Пять периферийных устройств Famicom, которые никогда не покидали Японию». The Escapist . Архивировано из оригинала 10 мая 2020 г. Получено 25 февраля 2020 г.
  135. Kohler, Chris (11 марта 2007 г.). "VGL: Интервью с Кодзи Кондо". Wired . Архивировано из оригинала 12 мая 2009 г. Получено 19 июля 2010 г.
  136. ^ "Stock Link by Nintendo". The New York Times . 3 октября 1989 г. стр. D5. Архивировано из оригинала 2 мая 2013 г. Получено 30 июня 2010 г.
  137. ^ Линнеман, Джон (27 июля 2019 г.). «Возвращаясь к Famicom Disk System: массовое хранение на консоли в 1986 году». Eurogamer . Архивировано из оригинала 27 июля 2019 г. Получено 4 сентября 2022 г.
  138. ^ abcdefgh "Retroinspection: Famicom Disk System". Retro Gamer . № 75. Imagine Publishing . Апрель 2010. стр. 62. ISSN  1742-3155. Архивировано из оригинала 23 ноября 2010 г. Получено 12 июля 2018 г. – через Nintendo Life .
  139. ^ ab Altice 2015, стр. 164–167, «ПОЖАЛУЙСТА, УСТАНОВИТЕ КАРТУ ДИСКА»
  140. ^ abcd "ディスクシステムとは?". Интернет-журнал Nintendo (на японском языке). № 73. Нинтендо. Август 2004. Архивировано из оригинала 29 августа 2004 года . Проверено 6 сентября 2022 г.
  141. ^ ab ウワーマン (21 февраля 2022 г.). "ファミコン ディスクシステムが発売された日。500 円の書き換えサービスが安価で便利だった【今日は何の日?】». Фамицу (на японском языке). Архивировано из оригинала 20 февраля 2022 года . Проверено 6 сентября 2022 г.
  142. ^ abcd Пэриш, Джереми (19 февраля 2016 г.). «Об открытии Famicom Disk System: Nintendo's Alternate Reality Version of the NES». USgamer . Архивировано из оригинала 21 февраля 2016 г. Получено 5 сентября 2022 г.
  143. ^ abcdefg Bivens, Danny (26 октября 2011 г.). "Famicom Disk System". Nintendo World Report . Порты расширения Nintendo. Архивировано из оригинала 19 июня 2014 г. Получено 6 сентября 2022 г.
  144. ^ Altice 2015, стр. 209–212, Новые карты
  145. ^ Altice 2015, стр. 347
  146. ^ Altice 2015, стр. 194
  147. ^ Майк. "Nintendo World Class Service | Nintendo Player". NintendoPlayer . Архивировано из оригинала 7 сентября 2013 г. Получено 5 сентября 2013 г.
  148. ^ Эдвардс, Бендж (14 ноября 2005 г.). «Как узнать, есть ли в копии Gyromite адаптер Famicom». Vintage Computing and Gaming . Архивировано из оригинала 11 декабря 2008 г. Получено 20 октября 2008 г.
  149. ^ "eBay Guides – What's a Five Screw Nintendo NES game 5 screw huh". Reviews.ebay.com. Архивировано из оригинала 26 декабря 2011 г. Получено 20 октября 2008 г.
  150. ^ Хиллиард, Кайл (7 августа 2013 г.). «Рекламный картридж Golden DuckTales от Capcom на самом деле — DuckTales». Game Informer . GameStop. Архивировано из оригинала 8 августа 2013 г. . Получено 7 августа 2013 г. .
  151. ^ abc GameSpy.com – Статья. Web.archive.org (20 марта 2008 г.). Получено 23 августа 2013 г.
  152. ^ ab Keizer, Gregg (сентябрь 1988 г.). «Игры горячие, но картриджи холодные». Compute! . стр. 8 . Получено 10 ноября 2013 г. .
  153. ^ Канкель, Билл; Уорли, Джойс; Кац, Арни (ноябрь 1988 г.). «Мир видеоигр». Мир компьютерных игр . стр. 54.
  154. ^ ab Апелляционный суд США; Федеральный округ (1992). "Atari Games Corp. против Nintendo of America Inc". Digital Law Online . Архивировано из оригинала 8 августа 2011 г. Получено 30 марта 2005 г.
  155. The Morning Call – Статья, архивированная 17 октября 2013 г., на Wayback Machine . Получено 26 августа 2013 г.
  156. ^ 1UP.com – Статья заархивирована 17 октября 2013 г. на Wayback Machine . Получено 26 августа 2013 г.
  157. ^ SunSentinel – Статья заархивирована 9 мая 2013 г. на Wayback Machine . Получено 26 августа 2013 г.
  158. ^ «Угроза Nintendo?». Computer Gaming World . Июнь 1988. С. 50.
  159. ^ Феррелл, Кит (июль 1989 г.). «Просто детская игра или замаскированный компьютер?». Compute! . стр. 28 . Получено 11 ноября 2013 г. .
  160. ^ ab Keizer, Gregg (июль 1989 г.). "Редакционная лицензия". Compute! . стр. 4 . Получено 11 ноября 2013 г. .
  161. ^ Фрайтаг, Майкл (8 июня 1989 г.). «Talking Deals; How Nintendo Can Help AT&T». International New York Times . ISSN  0362-4331. Архивировано из оригинала 8 февраля 2015 г. Получено 7 февраля 2015 г.
  162. ^ «Fusion, Transfusion or Confusion / Future Directions In Computer Entertainment». Computer Gaming World . Декабрь 1990. С. 26. Архивировано из оригинала 10 января 2020 г. Получено 17 ноября 2013 г.
  163. ^ Нильсен, Мартин (1997). "The Nintendo Entertainment System (NES) FAQ v3.0A". ClassicGaming.com's Museum . Архивировано из оригинала 6 октября 2008 года . Получено 16 июля 2007 года .
  164. ^ ab "International Outlook". Electronic Gaming Monthly . № 53. EGM Media, LLC. Декабрь 1993 г. С. 96–98.
  165. Тернер, Бенджамин; Кристиан Натт (18 июля 2003 г.). «8-битные воспоминания, 1988–1994». GameSpy.com . стр. 27. Архивировано из оригинала 20 мая 2009 г. Получено 30 июня 2010 г.
  166. ^ "CES ProNews Flashes!". GamePro . № 68. IDG . Март 1995. стр. 156. [Вице-президент Nintendo по маркетингу Питер] Мэйн также официально объявил, что давняя платформа NES "ушла в отставку".
  167. Ниизуми, Хирохико (30 мая 2003 г.). «Nintendo прекращает производство Famicom и Super Famicom». GameSpot . Архивировано из оригинала 19 июня 2012 г. Получено 4 января 2009 г.
  168. ^ "Классическая консоль Nintendo Famicom подходит к концу". AFP . 31 октября 2007 г. Архивировано из оригинала 5 ноября 2007 г. Получено 9 ноября 2007 г.
  169. ^ 初代「ファミコン」など公式修理サポート終了. Новости ITmedia (на японском языке). ИТмедиа. 16 октября 2007 года. Архивировано из оригинала 23 октября 2007 года . Проверено 20 января 2008 г.
  170. ^ "Взлет и подъем Nintendo". New Computer Express . № 39 (5 ​​августа 1989 г.). 3 августа 1989 г. стр. 2.
  171. ^ "The Complete Machine Guide". Компьютерные + Видеоигры: Полное руководство по консолям . Том 4. Ноябрь 1990. С. 7–23.
  172. ^ "Finance & Business". Screen Digest . Март 1995. С. 56–62. Архивировано из оригинала 24 ноября 2021 г. Получено 23 мая 2021 г.
  173. ^ Макгилл, Дуглас С. (4 декабря 1988 г.). «Nintendo Scores Big». The New York Times . Архивировано из оригинала 15 июля 2021 г. Получено 1 июля 2010 г.
  174. ^ "Smart Bomb: Inside the Video Game Industry". Talk of the Nation . 14 ноября 2005 г. National Public Radio. Архивировано из оригинала 8 ноября 2018 г. Получено 4 апреля 2018 г.
  175. ^ "Nintendo Wins Emmy Award" (пресс-релиз). Nintendo. 16 июля 2007 г. Архивировано из оригинала 7 февраля 2023 г. Получено 24 октября 2007 г.
  176. ^ Национальная академия телевизионных искусств и наук. "Премии за выдающиеся достижения в области технического/инженерного развития" (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 28 февраля 2008 г.
  177. ^ "Nintendo выигрывает Эмми за DS и Wii Engineering". News.sky.com. Архивировано из оригинала 11 октября 2012 г. Получено 2 октября 2012 г.
  178. ^ abc Kohler, Chris (2004). Power-Up: Как японские видеоигры дали миру дополнительную жизнь . Индианаполис, Индиана: Brady Games. ISBN 0-7440-0424-1.
  179. Тернер, Бенджамин; Кристиан Натт (18 июля 2003 г.). «8-битные воспоминания, 1988–1994». GameSpy.com . стр. 20. Архивировано из оригинала 20 мая 2009 г. Получено 30 июня 2010 г.
  180. ^ Эдвардс, Бендж (19 августа 2007 г.). "VC&G Review: Nintendo Power Mints". Vintage Computing and Gaming . Архивировано из оригинала 27 сентября 2011 г. Получено 1 июля 2010 г.
  181. ^ "Специальный выпуск Nintendo Vans докажет, что ваш внутренний ботан никогда не умирал". Июнь 2016 г. Архивировано из оригинала 3 июля 2016 г. Получено 24 июля 2016 г.
  182. ^ Хейгс, Алана (21 сентября 2023 г.). «Famicom только что выиграла награду на Tokyo Game Awards 2023». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 21 сентября 2023 г. Получено 21 сентября 2023 г.
  183. ^ Робинсон, Энди (21 сентября 2023 г.). «Monster Hunter Rise: Sunbreak названа лучшей игрой 2023 года на Japan Game Awards». Video Games Chronicle . Архивировано из оригинала 21 сентября 2023 г. . Получено 21 сентября 2023 г. .
  184. ^ "Nintendo Entertainment System (NES) — номер 1 — IGN". IGN . 2011. Архивировано из оригинала 10 июля 2022 г. Получено 10 июля 2022 г.
  185. Файзуллин, Марат "iNES" Архивировано 11 декабря 2014 г. на Wayback Machine . Получено 10 января 2015 г.
  186. Биггс, Тим (15 июля 2016 г.). «Nintendo анонсирует мини-консоль NES с 30 включенными играми». The Sydney Morning Herald . Архивировано из оригинала 17 июля 2016 г. Получено 15 июля 2016 г.
  187. ^ Камен, Мэтт (14 июля 2016 г.). «Nintendo представляет Classic Mini, загруженную 30 играми NES». Архивировано из оригинала 23 июня 2018 г. Получено 14 июля 2016 г.
  188. Пол, Ян (14 июля 2016 г.). «Nintendo выпускает миниатюрную консоль NES, укомплектованную 30 классическими играми». Архивировано из оригинала 15 июля 2016 г. Получено 14 июля 2016 г.
  189. Эшкрафт, Брайан (12 сентября 2017 г.). «Nintendo возвращает NES Classic в 2018 году». Kotaku.com . Архивировано из оригинала 8 августа 2018 г. Получено 8 августа 2018 г.
  190. Шэнли, Патрик (11 декабря 2018 г.). «Президент Nintendo of America о большом риске Switch, успехе 'Smash Bros.' и будущем классических консолей». The Hollywood Reporter . Архивировано из оригинала 12 декабря 2018 г. Получено 13 декабря 2018 г.

Источники

  • Сатико, Сугай (12 сентября 1994 г.). "【任天堂「ファミコン」はこうして生まれた】 第6回:業務用ゲーム機の挫折をバネにファミコンの実現に挑む» [Как родился Famicom – Как сделать Famicom реальностью]. Nikkei Electronics (на японском языке). Деловые публикации Nikkei .
  • Шефф, Дэвид; Эдди, Энди (1 апреля 1999 г.). Игра окончена, нажмите «Старт», чтобы продолжить: как Nintendo покорила мир. Cyber ​​Active. ISBN 0966961706.

Библиография

Внешние ссылки