Жанр файтингов в видеоиграх подразумевает сражения между несколькими персонажами, часто (но не ограничиваясь) сражениями один на один. Бои в файтингах часто включают в себя такие механики, как блокирование , захваты , контратаки и объединение атак в « комбо ». Персонажи обычно участвуют в рукопашном бою , часто с использованием боевых искусств , но некоторые могут включать в себя оружие. Сражения обычно происходят на арене фиксированного размера вдоль двухмерной плоскости , где персонажи перемещаются по плоскости по горизонтали, ходя или совершая рывки, и по вертикали, прыгая. Некоторые игры допускают ограниченное перемещение в трехмерном пространстве, например, Tekken , в то время как другие разворачиваются в полностью трехмерной среде, не ограничивая движения персонажей, например, Power Stone и Naruto: Ultimate Ninja Storm ; их иногда называют файтингами на «3D-арене».
Жанр файтингов отчетливо связан с жанром beat 'em up , в котором множество управляемых компьютером врагов сражаются с одним или несколькими персонажами игроков. Первой видеоигрой, в которой были представлены кулачные бои, была Heavyweight Champ (1976), [1] но Karate Champ (1984) на самом деле представляет жанр файтингов один на один, а не спортивную игру в аркадах . Yie Ar Kung-Fu была выпущена позже в том же году с различными стилями боя и введенными счетчиками здоровья , а The Way of the Exploding Fist (1985) еще больше популяризировала жанр на домашних системах. В 1987 году Street Fighter от Capcom представила специальные атаки, а в 1991 году ее весьма успешное продолжение Street Fighter II усовершенствовало и популяризировало многие жанровые условности, включая комбо. Впоследствии файтинги стали выдающимся жанром для видеоигр в начале и середине 1990-х годов, особенно в аркадах. В этот период появились десятки других популярных файтингов, включая такие франшизы, как Street Fighter , Mortal Kombat , Super Smash Bros. и Tekken .
Файтинги — это тип экшен-игр , в которых два (в файтингах один на один) или более (в платформенных файтингах ) персонажа на экране сражаются друг с другом. [2] [3] [4] [5] В таких играх обычно присутствуют специальные приемы, которые активируются с помощью быстрых последовательностей тщательно рассчитанных по времени нажатий кнопок и движений джойстика. Традиционно в играх бойцы показаны сбоку, даже несмотря на то, что жанр перешел от двухмерной (2D) к трехмерной (3D) графике. [3] Street Fighter II , хотя и не является первой файтинг-игрой, считается стандартом жанра, [6] и подобные игры, выпущенные до Street Fighter II, с тех пор более явно классифицируются как файтинги. [5] [6] Файтинги обычно включают в себя рукопашный бой, хотя во многих играх также есть персонажи с оружием ближнего боя . [7] Персонажи-файтинги обычно основаны на людях, но есть также игры, которые полностью основаны на персонажах-роботах -меха , например, серия Gundam: Battle Assault . [8]
Этот жанр отчетливо связан с beat 'em ups, другим жанром экшена, включающим сражения, где персонаж игрока должен сражаться со многими врагами одновременно. Beat 'em ups, как и традиционные файтинги, отображают здоровье игрока и врага на панели, обычно расположенной в верхней части экрана. Однако в beat 'em ups обычно не используются бои, разделенные на отдельные «раунды». [5] В период с 1980-х по 1990-е годы в публикациях термины «файтинг» и «beat 'em up» использовались взаимозаменяемо, наряду с другими терминами, такими как « симуляция боевых искусств » (или более конкретными терминами, такими как « симулятор дзюдо ») [9] [10] [11] и «игры с ударами и ногой». [12] В журналах по видеоиграм файтинги по-прежнему назывались играми «beat 'em up» . [13] Оглядываясь назад, критики утверждают, что эти два типа игр постепенно стали дихотомическими по мере их развития, хотя эти два термина все еще могут быть объединены. [5] [14]
Спортивные боевые игры — это игры, в которых есть бокс , смешанные боевые искусства (ММА) или борьба . [7] [14] Серьёзные боксёрские игры больше относятся к жанру спортивных игр , чем к жанру экшн-игр , поскольку они нацелены на более реалистичную модель боксерских приёмов, тогда как приёмы в файтингах, как правило, либо сильно преувеличены, либо откровенно фантастические модели азиатских приёмов боевых искусств . [3] Таким образом, боксёрские игры, игры смешанных боевых искусств и игры о борьбе часто описываются как отдельные жанры, без сравнения с файтингами, и больше относятся к жанру спортивных игр. [15] [16]
Файтинги включают в себя сражения между парами бойцов, использующих сильно преувеличенные приемы боевых искусств. [3] Обычно они вращаются в основном вокруг драки или спортивного единоборства , [4] [7] хотя некоторые вариации включают оружие. [7] Игры обычно отображают бойцов на экране с бокового вида, и даже 3D-файтинги в основном происходят в 2D-плоскости движения. [3] Игры обычно ограничивают персонажей движением влево и вправо и прыжками, хотя некоторые игры, такие как Fatal Fury: King of Fighters, позволяют игрокам перемещаться между параллельными плоскостями движения. [3] [17] Современные игры, как правило, визуализируются в трех измерениях, что упрощает разработчикам добавление большего количества анимаций, но в остальном воспроизводятся так же, как и те, которые визуализируются в двух измерениях. [7] Игры, которые полностью трехмерны без 2D-плоскости, иногда называют файтингами «3D-арены». [18]
Помимо ограничения пространства для передвижения, файтинги ограничивают действия игрока наступательными и оборонительными маневрами. Игроки должны изучить эффективные комбинации атак и защит в каждой игре. [3] Блокировка — это базовая защита от базовых атак. [19] В некоторых играх представлены более продвинутые техники блокировки; например, в Street Fighter III от Capcom есть прием, называемый « парированием », за которым может немедленно следовать контратака, минуя временное оглушение, в которое их поместил бы блок. Похожее состояние оглушения называется «просто оборонялся» в Garou: Mark of the Wolves от SNK . [20] [21]
Неотъемлемой чертой файтингов является использование «специальных атак», также называемых «секретными приемами», [22] , которые используют комбинации направленных вводов и нажатий кнопок для выполнения определенного движения, выходящего за рамки базовых ударов руками и ногами. [23] Некоторые специальные приемы, которые воспроизводят анимацию, отображающую аспект личности персонажа, называются насмешками . Созданные японской компанией SNK в Art of Fighting (1992), [24] [25] они добавляют юмора и влияют на игровой процесс в определенных играх, например, улучшая силу других атак. [26] У некоторых персонажей есть необычные насмешки, как у Дэна Хибики из Street Fighter Alpha . [27] [28]
Комбинации, объединяющие несколько атак, являются основополагающими для жанра со времен Street Fighter II (1991). [29] Большинство файтингов отображают «счетчик комбо» прогресса в комбо. Эффективность таких приемов часто зависит от сложности выполнения и степени риска. Эти приемы часто сложны, требуют отличной памяти и тайминга. [3]
Предсказание действий противника и контратаки, известные как «контратака», являются обычным элементом игрового процесса . [7] В файтингах особое внимание уделяется высоте ударов, варьирующейся от низких до прыжковых атак. [22] [30] Таким образом, стратегия требует предсказания действий противника, аналогично игре «камень-ножницы-бумага» . [3]
В дополнение к ударам игроки могут использовать броски или захваты, чтобы обойти блоки. Большинство файтингов позволяют выполнить захват, нажав две или более кнопок одновременно, или просто нажав удар кулаком или ногой, находясь непосредственно рядом с противником. В других файтингах, таких как Dead or Alive , есть уникальная кнопка для бросков и тейкдаунов.
Снаряды в основном используются в 2D файтингах, например, Хадокен в Street Fighter . Снаряды могут просто наносить урон или заставлять противников занимать невыгодные позиции.
Особенно в 2D, зонирование — это оборонительная игра, которая фокусируется на использовании относительно безрисковых атак, чтобы держать противника на расстоянии. Цель состоит в том, чтобы заставить противника пойти на значительный риск, чтобы приблизиться к персонажу зонирующего игрока, или остановить игровой таймер, что приводит к победе игрока с большим здоровьем (обычно того, кто выполняет зонирование). Эффективность последней стратегии варьируется от игры к игре, в зависимости от эффективности инструментов зонирования, а также от длительности игрового таймера и наград, которые персонажи могут получить за успешное нанесение удара при противодействии зонированию.
В противоположность turtling , rushdown относится к ряду конкретных агрессивных стратегий, философий и стилей игры во всех файтингах. Общая цель стиля игры rushdown — подавить противника и заставить его совершить дорогостоящие ошибки, либо используя быстрые, запутанные установки, либо используя нетерпеливого противника, поскольку он вынужден играть в защите в течение длительных периодов времени. Игроки в Rushdown часто предпочитают атаковать противников в углу сцены или когда они встают после нокдауна; обе ситуации серьезно ограничивают возможности противника и часто позволяют атакующему игроку навязывать высокорискованные сценарии угадывания.
Спейсинг — это действие по размещению персонажа на расстоянии, где его атаки и инструменты движения несут наименьший риск и наибольшую награду. Концепция в некоторой степени похожа на концепцию работы ног в боевых искусствах. Желаемая позиция для игры зависит от того, какие инструменты доступны персонажу, который в данный момент использует каждый игрок. В результате этого возникла концепция, называемая «footsies», часто определяемая как игроки, которые пытаются занять позицию и используют движения с низкими обязательствами на расстояниях, где ни один из персонажей не имеет особого преимущества. [31]
В зависимости от игры, персонажа и используемого хода игрок может быть вознагражден за решающий удар сильным позиционным преимуществом, достаточно сильным, чтобы награжденный игрок мог минимизировать количество жизнеспособных ходов, доступных другому игроку. Делать так, а затем использовать ограниченные возможности противника, называется давлением. Обычные формы давления включают в себя то, что игроку нужно угадывать, должен ли он блокировать высоко или низко, или держать противника в углу и наказывать любые попытки к бегству.
Матчи файтингов обычно состоят из установленного количества раундов (обычно трех ), начиная с сигнала диктора. [32] Если счет ничейный после четного количества раундов (например, 1-1), то победитель определяется в финальном раунде. Решения раунда также могут быть определены по времени, которое оценивает игроков на основе оставшегося здоровья, чтобы объявить победителя. В серии Super Smash Bros. правила другие. Вместо раундов игры обычно дают игрокам установленное количество жизней (называемых запасами) для каждого игрока (обычно три), и если счет ничейный между двумя или более бойцами, когда время истекает, то будет иметь место матч « внезапной смерти » путем нанесения одного удара противнику с 300% урона.
В файтингах широко используются полосы здоровья , представленные в Yie Ar Kung-Fu в 1984 году, которые истощаются по мере того, как персонажи получают удары. [17] [33] Каждая успешная атака истощает здоровье персонажа, и раунд продолжается до тех пор, пока здоровье бойца не достигнет нуля. [3] Следовательно, главная цель — полностью опустошить полосу здоровья противника, тем самым достигнув « нокаута ». [21] Такие игры, как Virtua Fighter, также позволяют победить персонажа, вытеснив его за пределы арены, присуждая победителю «выход из игры». [19] Серия Super Smash Bros. позволяет игрокам отправлять бойцов со сцены, когда персонаж достигает высокого процента урона; однако цель игрового процесса отличается от цели традиционных файтингов тем, что цель состоит в том, чтобы увеличить счетчики урона и сбить противников со сцены, а не опустошать полосы жизни.
Начиная с Mortal Kombat от Midway , выпущенного в 1992 году, серия Mortal Kombat представила «Fatality», где победитель матча наносит жестокий и ужасный завершающий удар поверженному противнику. Подсказываемые комментатором, говорящим «Finish Him!», игроки имеют короткое временное окно, чтобы выполнить Fatality, введя определенную комбинацию кнопок и джойстика, находясь на определенном расстоянии от противника. Fatality и его производные, возможно, являются наиболее заметными особенностями серии Mortal Kombat с культурным влиянием и противоречиями . [34]
Файтинги часто включают в себя однопользовательскую кампанию или турнир, где игрок должен победить последовательность из нескольких управляемых компьютером противников. Победа в турнире часто открывает специальную сюжетную заставку , а некоторые игры также предоставляют доступ к скрытым персонажам или специальным функциям после победы. Tekken представил концепцию сюжетных режимов в 1994 году с первыми аркадными полноценными видеозаставками для победы каждого персонажа. [35] [36] [37]
В большинстве файтингов игроки могут выбирать из множества игровых персонажей с уникальными стилями боя, специальными приемами и личностями. Это стало прочной конвенцией для жанра с выходом Street Fighter II (1991), и этот выбор персонажей привел к более глубокой стратегии игры и ценности повторного прохождения. [38]
Создание собственного персонажа, или «создание бойца», — это функция некоторых файтингов, которая позволяет игроку настраивать внешний вид и набор движений своего персонажа. Super Fire Pro Wrestling X Premium стала первой игрой, включающей такую функцию. [39]
Файтинги могут поддерживать дуэль двух игроков, иногда позволяя второму игроку бросить вызов первому в любой момент во время однопользовательского матча. [4] Некоторые игры позволяют соревноваться четырем игрокам одновременно. [40] Уникально, что серия Super Smash Bros. допускала локальные и онлайн-многопользовательские матчи из восьми игроков, начиная с Super Smash Bros. для Wii U , хотя многие классифицируют серию как поджанр платформенных файтингов из-за ее отклонения от традиционных правил и дизайна файтингов. В нескольких играх, таких как Marvel vs. Capcom и Dead or Alive, были представлены команды, в которых игроки формировали «команды тегов» для дуэлей, но персонаж мог быть заменен товарищем по команде. [41] Некоторые файтинги предлагают испытание на выносливость серии противников. [37] Онлайн-игры могут страдать от задержек из-за медленной передачи данных , что может нарушить синхронизацию долей секунды. [37] [42] Это смягчается технологией, такой как GGPO , которая синхронизирует игроков, быстро откатываясь к самому последнему точному состоянию игры, исправляя ошибки, а затем переходя обратно к текущему кадру. Такие игры включают Skullgirls и Street Fighter III: 3rd Strike Online Edition . [43] [44]
Первые файтинги были в основном вдохновлены фильмами о боевых искусствах , особенно гонконгскими боевиками Брюса Ли . Среди фильмов — «Игра смерти» (1972), где Ли сражается с рядом боссов , и «Выход дракона» (1973) о международном турнире по боевым искусствам . [45] Другим источником вдохновения являются японские произведения о боевых искусствах, включая мангу и аниме- сериал «Мастер каратэ» (1971–1977) и «Уличный боец » Сонни Чибы (1974). [46]
До игр о боевых искусствах самыми ранними видеоиграми с кулачными боями были боксёрские игры , в которых персонажи сражались на кулачных боях, обладающие фантастическими способностями и сложными специальными приёмами. [47] Чёрно-белая игра о боксе Heavyweight Champ от Sega , выпущенная для игровых автоматов в 1976 году, считается первой видеоигрой с кулачными боями. [48] Аркадная видеоигра Warrior (1979) от Vectorbeam иногда считается одной из первых файтингов; [49] в отличие от Heavyweight Champ и большинства более поздних игр, Warrior основана на поединках на мечах и использует вид с высоты птичьего полета . [5] Аркадная экшн-игра Samurai от Sega на тему дзидайгэки , выпущенная в марте 1980 года, включает битву с боссом, в которой персонаж- самурай сражается с боссом-самураем в бою на мечах один на один. [50] [51]
Игры с боксом один на один появились на консолях с игрой Boxing для Atari VCS от Activision , [52] выпущенной в июле 1980 года, [53] и игрой Champion Boxing (1983) от Sega для SG-1000 , [54] которая стала дебютом Ю Судзуки на Sega. [55] [56] Аркадная игра Punch-Out от Nintendo была разработана в 1983 году и выпущена в феврале 1984 года, [57] как игра о боксе с видом сзади персонажа, такими маневрами, как блокирование и уклонение, и счетчиками выносливости , которые истощаются или пополняются ударами. [58]
Karate Champ была разработана Technōs Japan и выпущена Data East в мае 1984 года [59] и считается создателем и популяризатором жанра файтингов один на один. [60] Различные движения могут быть выполнены с помощью управления с помощью двух джойстиков . В ней используется формат матчей «лучший из трех», как и в более поздних файтингах, и есть бонусные этапы обучения . [60] Издание Karate Champ Player vs Player , выпущенное позже в том же году, также является первой файтинг-игрой, в которой разрешены дуэли двух игроков. [61] Она оказала влияние на Yie Ar Kung Fu от Konami , [60] выпущенную в октябре 1984 года. [62] Игра во многом основана на фильмах о Брюсе Ли, а главный персонаж Улун был смоделирован по образу Ли (как в фильмах Bruceploitation ). В отличие от приземлённого реализма Karate Champ , Yie Ar Kung-Fu переместил жанр в сторону более фантастического, быстрого действия с различными специальными приёмами и высокими прыжками, установив шаблон для последующих файтингов. [63] Он расширил Karate Champ , столкнув игрока с различными противниками, каждый из которых имел уникальный внешний вид и стиль боя. [60] [64] Игрок также мог выполнять до шестнадцати различных приёмов, [65] включая атаки снарядами, [66] и он заменил систему подсчёта очков Karate Champ на систему счётчика здоровья , став стандартом для жанра. [67]
Irem 's Kung-Fu Master , разработанная Такаси Нишиямой [68] и выпущенная в ноябре 1984 года, [69] представляет собой сайд-скроллинговый beat 'em up , в котором в конце каждого уровня есть битвы с боссами один на один, напоминающие файтинги. [70] Игра основана на гонконгских фильмах о боевых искусствах, в частности на «Закусочных на колесах » Джеки Чана ( 1984) и «Игре смерти» Брюса Ли . [71] [5] Позже Нишияма использовал битвы с боссами один на один в качестве основы для своей файтинга Street Fighter . [68] Сиквел боксёрской игры Nintendo Super Punch-Out был выпущен для игровых автоматов в конце 1984 года и перенесён Elite на домашние компьютеры под названием Frank Bruno's Boxing в 1985 году, [72] включает элементы боевых искусств, [73] высокую и низкую защиту, уклонения, боковые уклонения и счетчик нокаутов. Этот счетчик накапливается при успешных атаках и, когда он заполнен, позволяет нанести специальный, более мощный удар. [74] Karateka от Broderbund , разработанная Джорданом Мехнером и выпущенная в конце 1984 года, [75] представляет собой файтинг один на один для домашних компьютеров , который успешно добавил сюжет к своему боевому действию, [5] как beat 'em up Kung-Fu Master . [70]
К началу 1985 года игры о боевых искусствах стали популярными в игровых автоматах. [76] На домашних компьютерах японская MSX- версия Yie Ar Kung-Fu была выпущена в январе 1985 года, [77] а The Way of the Exploding Fist от Beam Software была выпущена для регионов PAL в мае 1985 года; [78] The Way of the Exploding Fist во многом заимствовала из Karate Champ , [79] но тем не менее достигла успеха у критиков и обеспечила зарождающемуся жанру дополнительную популярность на домашних компьютерах в регионах PAL, [11] [80] став самой продаваемой компьютерной игрой в Великобритании 1985 года . [81] В Северной Америке Data East портировала Karate Champ на домашние компьютеры в октябре 1985 года, [82] став одной из самых продаваемых компьютерных игр конца 1980-х годов. [83] [84] Другие разработчики игр также подражали Karate Champ , в частности, компьютерная игра International Karate от System 3 , выпущенная в Европе в ноябре 1985 года; после того, как Epyx выпустила ее в Северной Америке в апреле 1986 года, Data East подала безуспешный судебный иск против Epyx из-за игры. [82] Yie Ar Kung-Fu стала самой продаваемой компьютерной игрой в Великобритании в 1986 году , второй год подряд для файтингов. [85] В том же году Uchi Mata от Martech для домашних компьютеров представила новые движения контроллера для захватов , но их посчитали слишком сложными. [11]
В конце 1980-х годов сайд-скроллинговые beat 'em up стали значительно популярнее, чем игры-файтинг один на один, [86] при этом многие разработчики аркадных игр больше сосредоточились на создании beat 'em up и shoot 'em up. [87] Такаши Нишияма использовал битвы с боссами один на один из своего более раннего beat 'em up Kung-Fu Master в качестве шаблона для файтинга Street Fighter от Capcom , [68] в сочетании с элементами Karate Champ и Yie Ar Kung Fu . [6] Street Fighter нашел свою собственную нишу в игровом мире, в котором в то время доминировали beat 'em up и shoot 'em up. [6] Частью привлекательности игры было использование специальных приемов, которые можно было обнаружить, только экспериментируя с управлением игры, что создавало ощущение таинственности и приглашало игроков практиковаться в игре. [88] Следуя примеру Street Fighter , использование скрытых приемов на основе команд стало проникать в другие игры в развивающемся жанре файтингов. [88] Street Fighter также представил другие основные элементы жанра, включая технику блокировки , а также возможность для соперника вскочить и начать матч против игрока в любое время. В игре также были представлены элементы управления , чувствительные к давлению , которые определяют силу атаки, хотя из-за того, что они вызывали повреждение аркадных автоматов, Capcom вскоре заменила их на схему управления из шести кнопок, предлагающую легкие, средние и сильные удары руками и ногами, которая стала еще одним основным элементом жанра. [89]
В 1988 году Home Data выпустила Reikai Dōshi: Chinese Exorcist , также известную как Last Apostle Puppet Show , первую файтинг-игру, в которой использовались оцифрованные спрайты и анимация захвата движения . [90] Между тем, домашние игровые консоли в значительной степени игнорировали этот жанр. Budokan: The Martial Spirit была одной из немногих игр для Sega Genesis , но не была так популярна, как игры в других жанрах. [87] Технические проблемы ограничивали популярность ранних файтинг-игр. Программистам было трудно создать игру, которая могла бы распознавать быстрые движения джойстика, и поэтому игрокам было трудно выполнять специальные приемы с какой-либо точностью. [6] [87]
Выпуск Street Fighter II в 1991 году считается революционным моментом в жанре файтингов. Команда Ёсики Окамото разработала самую точную процедуру сканирования джойстика и кнопок в жанре на сегодняшний день. [ требуется ссылка ] Это позволило игрокам надежно выполнять многокнопочные специальные приемы, которые ранее требовали элемента удачи. Графика использовала преимущества аркадного чипсета CPS от Capcom с высокодетализированными персонажами и уровнями . В то время как предыдущие игры позволяли игрокам сражаться с различными бойцами, управляемыми компьютером, Street Fighter II позволял игрокам играть друг против друга. Популярность Street Fighter II удивила игровую индустрию, поскольку владельцы аркадных автоматов покупали больше машин, чтобы удовлетворить спрос. [6] Street Fighter II также был ответственен за популяризацию механики комбо , которая появилась, когда опытные игроки поняли, что они могут комбинировать несколько атак, не оставляя противнику времени на восстановление, если они правильно рассчитали время. [91] [92] [93] Его успех привел к тому, что файтинги стали доминирующим жанром в индустрии аркадных игр начала 1990-х годов, [94] что привело к возрождению индустрии аркадных игр. [95] Популярность Street Fighter II привела к тому, что он был выпущен для домашних игровых консолей и стал определяющим шаблоном для файтингов. [6] [87]
SNK выпустила Fatal Fury вскоре после Street Fighter II в 1991 году. Она была разработана Такаси Нисиямой, создателем оригинальной Street Fighter , духовным преемником которой она была задумана. [96] Fatal Fury уделила больше внимания повествованию и времени специальных приемов, [96] и добавила двухплоскостную систему, в которой персонажи могли выходить на передний или задний план. Тем временем Sega экспериментировала с Dark Edge , ранней попыткой 3D-файтинга, в котором персонажи могли двигаться во всех направлениях. Однако Sega так и не выпустила игру за пределами Японии, поскольку посчитала, что «необузданные» 3D-файтинги были неприятными. [87] Sega также попыталась ввести голографическую 3D- технологию в жанр с Holosseum в 1992 году, хотя это не удалось. [97] Несколько файтингов достигли коммерческого успеха, включая Art of Fighting и Samurai Shodown от SNK , а также Eternal Champions от Sega . Тем не менее, Street Fighter II оставался самым популярным [87] , породив издание Champion Edition , которое улучшило игровой баланс и позволило игрокам использовать боссов, которых нельзя было выбрать в предыдущей версии [6] .
Чикагская Midway Games добилась беспрецедентной известности, выпустив Mortal Kombat в 1992 году. В игре были цифровые персонажи, нарисованные с реальных актеров, многочисленные секреты [87] [98] и завершающие приемы « Fatality », в которых персонаж игрока убивает своего противника. Игра заслужила репутацию за свое неоправданное насилие [98] и была адаптирована для домашних игровых консолей. [87] Домашняя версия Mortal Kombat была выпущена 13 сентября 1993 года, в день, который рекламировался как «Смертельный понедельник». Реклама привела к очередям за покупкой игры и последующей негативной реакции политиков, обеспокоенных насилием в игре. [98] Франшиза Mortal Kombat достигла культового статуса, аналогичного статусу Street Fighter, с несколькими сиквелами, а также фильмами, телесериалами и обширным мерчандайзингом. [34] [99] Множество других разработчиков игр пытались имитировать финансовый успех Street Fighter II и Mortal Kombat с похожими играми, включая Rare Software с Killer Instinct , игрой, которая отличалась беспрецедентно детализированной предварительно отрендеренной 3D-графикой и значительно улучшенной основной концепцией комбо, представляя гораздо более быстрый игровой процесс, чем большинство других игр той эпохи, особые маневры по прерыванию комбо и «Ультра», серию комбинированных добивающих приемов, превышающих количество ударов в 20. Многие из игр того периода были низкобюджетными клонами более популярных игр, и в некоторых случаях это приводило к спорам; в 1994 году Capcom USA подала безуспешный судебный иск против Data East из-за аркадной игры 1993 года Fighter's History , которая предположительно была плагиатом Street Fighter 2 . [22] Главным возражением Data East в суде было то, что их аркадная игра Karate Champ 1984 года была истинным родоначальником жанра соревновательных файтингов, который появился на три года раньше оригинальной Street Fighter , [100] но причина, по которой дело было решено против Capcom, заключалась в том, что скопированные элементы были scènes à faire и, таким образом, не подпадали под действие авторских прав. [101]
Sega AM2 дебютировала в жанре с аркадной игрой 1993 года Burning Rival [102] , но они приобрели известность с выпуском Virtua Fighter для той же платформы в том же году. Это первая файтинг-игра с трехмерной полигональной графикой и точкой обзора, которая масштабировалась и вращалась вместе с действием. Несмотря на графику, игроки были ограничены движением вперед и назад, как это было в других файтинг-играх. Имея всего три кнопки, ее было легче освоить, чем Street Fighter и Mortal Kombat , у которых было шесть и пять кнопок соответственно. К тому времени, как игра была выпущена для Sega Saturn в Японии, игра и система продавались почти в соотношении один к одному. [87] В 1994 году Namco выпустила Tekken , конкурирующую аркадную игру, использующую передовую технологию трехмерных полигонов. [103]
Игра PlayStation Battle Arena Toshinden 1995 года считается той, которая перенесла жанр в «настоящее 3D» благодаря введению маневра «шаг вбок», который IGN описал как «один маленький ход», который «изменил бойца навсегда». Однако «шаг вбок» в игре состоял из перекатов плечом вместо реальных шагов вбок. [104] [105] В том же году Namco выпустила Tekken 2 , в которой впервые в аркадных играх и в международном сообществе файтингов был представлен фактический шаг вбок или «туманные шаги». Эти движения доступны только двум главным героям, Хейхати Мисиме и его сыну, Казуе Мисиме , и его двойнику-трансформации, который является финальным боссом в аркадном режиме. Туманные шаги также позволяют выполнять комбо как способ «приседания», или когда игрок за Мисиму может бежать к противнику, пригнувшись, поскольку обычный бег не позволяет выполнять простые комбо. [106] [107] Полигональные бойцы стали модными, и многие разработчики начали их делать. Дальнейшие совершенно новые названия были выпущены в 1995 году: Zero Divide на PlayStation, [108] разработанный на Западе FX Fighter на ПК и Criticom на консоли, [109] и аркадный Fighting Vipers от Sega - поверх Tekken 2 , обновленная Battle Arena Toshinden 2 и консольные порты Tekken и Virtua Fighter 2. Множество новых полигональных релизов появилось в 1996 году как от ведущих, так и от менее крупных разработчиков, основными играми стали Virtua Fighter 3 , Soul Edge , Dead or Alive , Last Bronx (в Японии), [110] и домашний порт Tekken 2 , [111] закрепив 3D как будущее жанра. [112]
В 1994 году SNK выпустила The King of Fighters '94 в аркадах, где игроки выбирают команды из трех персонажей, чтобы устранить друг друга по одному. [113] В конце концов, Capcom выпустила дальнейшие обновления Street Fighter II , включая Super Street Fighter II и Super Street Fighter II Turbo . В этих играх представлено больше персонажей и новых приемов, некоторые из которых являются ответом на хакеров оригинальной игры Street Fighter II , которые добавили новые функции. Однако критика этих обновлений росла, поскольку игроки требовали настоящего продолжения. К 1995 году доминирующими франшизами были серия Mortal Kombat в Америке и серия Virtua Fighter в Японии, а Street Fighter Alpha не смогла сравниться по популярности с Street Fighter II . [6] На протяжении всего этого периода файтинг был доминирующим жанром в соревновательных видеоиграх, и энтузиасты популярно посещали аркады, чтобы найти противников-людей. [34] Жанр также был очень популярен на домашних консолях. В начале 1996 года GamePro (журнал, посвященный в основном домашним консолям и портативным играм) сообщил, что за последние несколько лет опросы его читателей неизменно показывали, что 4 из 5 респондентов называют файтинги своим любимым жанром. [114]
В конце 1990-х годов традиционные 2D-файтинги начали терять популярность, а отдельные франшизы стали испытывать трудности из-за 3D-файтеров. Хотя выпуск Street Fighter EX представил серию с 3D-графикой, [115] [116] [117] и она, и Street Fighter: The Movie провалились в аркадных автоматах. [6] Домашняя видеоигра также под названием Street Fighter: The Movie была выпущена для PlayStation и Sega Saturn , но это не порт , а отдельно выпущенная игра, основанная на той же предпосылке. [118] Capcom выпустила Street Fighter III в 1997 году, которая отличается улучшенной 2D-графикой, но также не может сравниться с влиянием более ранних игр. [6] В Японии возник ажиотаж вокруг Virtua Fighter 3 в аркадных автоматах, [87] и Sega в конечном итоге портировала игру на свою консоль Dreamcast . [119] Тем временем SNK выпустила несколько файтингов на своей платформе Neo Geo , включая Samurai Shodown II в 1994 году, Real Bout Fatal Fury в 1995 году, The Last Blade в 1997 году и ежегодные обновления для своей франшизы The King of Fighters . [120] Garou: Mark of the Wolves 1999 года (часть серии Fatal Fury ) считалась одной из последних великих игр SNK; [121] компания объявила, что закроется в конце 2001 года. [122] Electronic Gaming Monthly сообщил, что в 1996 году американские геймеры потратили около 150 миллионов долларов на файтинги текущего поколения, а в Японии файтинги составили более 80% продаж видеоигр. [123]
Жанр файтингов продолжал развиваться, и в конце 1990-х годов появилось несколько сильных 3D-файтингов. Tekken от Namco (выпущенный в игровых автоматах в 1994 году и на PlayStation в 1995 году) сыграл решающую роль в раннем успехе PlayStation, а его сиквелы также стали одними из самых важных игр для консоли. [124] Серия игр-файтингов Soul с использованием оружия также достигла значительного успеха у критиков, начиная с Soul Edge 1995 года (известной как Soul Blade за пределами Японии) и до Soulcalibur VI в 2018 году. [125] [126] Tecmo выпустила Dead or Alive в игровых автоматах в 1996 году, портировав ее для PlayStation в 1998 году. Она породила продолжительную франшизу , известную своей быстрой системой управления, инновационными контратаками и опасностями окружающей среды . Серия снова включала игры, важные для успеха соответствующих консолей, такие как Dead or Alive 3 для Xbox и Dead or Alive 4 для Xbox 360. [ 37] [127] [128] В 1998 году Bushido Blade , изданная Square , представила реалистичный боевой движок, который включает трехмерное окружение, отказавшись от ограничений по времени и полосок здоровья в пользу инновационной системы повреждений тела, где удар мечом по определенной части тела может ампутировать конечность или обезглавить голову. [129]
Энтузиасты видеоигр заинтересовались вымышленными кроссоверами , в которых в одной игре представлены персонажи из нескольких франшиз. [130] Ранним примером такого типа файтингов является аркадный релиз 1996 года X-Men vs. Street Fighter (позже ставший серией Marvel vs. Capcom ), в котором фигурировали супергерои комиксов и персонажи из других игр Capcom. [ требуется цитата ] В 1999 году Nintendo выпустила первую игру в серии Super Smash Bros. , в которой можно было сразиться с персонажами из разных франшиз, например, Пикачу против Марио . [130]
В начале 2000-х годов расцвет жанра файтингов сменился крахом. Оглядываясь назад, многие разработчики связывают его с ростом сложности и специализации, а также с другими факторами, такими как перенасыщение . Эта сложность оттеснила случайных игроков, и рынок файтингов стал меньше и более специализированным. [131] [132] Еще в 1997 году многие в отрасли говорили, что растущая недоступность рынка файтингов для новичков положит конец доминированию жанра. [133] Кроме того, аркады постепенно становились менее прибыльными в течение конца 1990-х и начала 2000-х годов из-за возросшей технической мощности и популярности домашних консолей. [22] [120] Начало 2000-х годов считается «Темным веком» файтингов. [134]
В 2000 году итальянская студия NAPS выпустила Gekido для PlayStation, которая использовала динамичную систему beat 'em up со множеством боссов и красочным графическим дизайном. Было выпущено еще несколько кроссоверов файтингов. Два самых плодовитых разработчика 2D-файтингов, Capcom и SNK, объединили интеллектуальную собственность для создания игр SNK vs. Capcom . SNK выпустила первую игру такого типа, SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium , для своей портативной консоли Neo Geo Pocket Color в конце 1999 года. GameSpot расценил игру как «возможно, самый ожидаемый файтинг из когда-либо выпущенных» и назвал ее лучшей файтинг-игрой, когда-либо выпущенной для портативной консоли. [135] [136] Capcom выпустила Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 для аркад и Dreamcast в 2000 году, за которой последовали сиквелы в последующие годы. Хотя ни одна из них не достигла такого же успеха у критиков, как портативная версия, Capcom vs. SNK 2 EO была отмечена как первая игра жанра, успешно использовавшая интернет-конкуренцию. [136] [137] Другие кроссоверы 2008 года включали Tatsunoko vs. Capcom и Mortal Kombat vs. DC Universe . [138] [139] Однако самым успешным кроссовером стала Super Smash Bros. Brawl для Wii . Игра включала 40 персонажей из Nintendo и сторонних франшиз, имела ошеломительный коммерческий успех, а также была щедро вознаграждена критиками. [40] [140] [141]
В новом тысячелетии файтинги стали менее популярными и многочисленными, чем в середине 1990-х годов, а многопользовательские соревнования сместились в сторону других жанров. [34] [142] Однако SNK вновь появилась в 2003 году как SNK Playmore и продолжила выпускать игры. [120] Arc System Works получила признание критиков за выпуск Guilty Gear X в 2001 году, а также ее сиквела Guilty Gear XX , поскольку обе были 2D-файтинговыми играми с яркой графикой, вдохновленной аниме . [143] Файтинги стали популярным жанром среди разработчиков-любителей и додзин-игр в Японии. Название Melty Blood 2002 года было разработано тогдашним разработчиком-любителем French Bread и достигло культового успеха на ПК . Оно стало очень популярным в аркадах после своего выпуска в 2005 году, а версия для PlayStation 2 была выпущена в следующем году. [144] В конце 1990-х и начале 2000-х годов наблюдался рост популярности онлайн-игр . В 2004 году Mortal Kombat: Deception , Dead or Alive Ultimate и Xbox- версия Street Fighter Anniversary Collection стали первыми файтингами, предлагающими многопользовательский режим онлайн , и получили положительные отзывы критиков. Хотя жанр в целом стал гораздо менее популярным, чем когда-то, [34] аркады и сопутствующие им файтинги оставались достаточно популярными в Японии в этот период времени и остаются таковыми даже сегодня. Virtua Fighter 5 не имела онлайн-режима, но все же добилась успеха как на домашних консолях, так и в аркадах; игроки тренировались дома и ходили в аркады , чтобы соревноваться лицом к лицу с противниками. [145] В дополнение к Virtua Fighter продолжали выпускаться партии франшиз Tekken , Soul и Dead or Alive . [37] [126] Классические игры Street Fighter и Mortal Kombat были переизданы на PlayStation Network и Xbox Live Arcade , позволяя играть через Интернет, а в некоторых случаях и с HD- графикой. [34] [146] [147]
В начале десятилетия произошел подъем соревновательных видеоигр, называемых термином Esports . Рост киберспорта привел к появлению крупных международных турниров по файтингам, таких как Tougeki – Super Battle Opera и Evolution Championship Series , а также известных игроков, таких как Дайго Умехара . [148] [149] Важной файтинг-игрой того времени была Street Fighter III: 3rd Strike , первоначально выпущенная в 1999 году. Игра привлекла значительное внимание благодаря « Evo Moment 37 », также известной как «Daigo Parry», которая относится к части полуфинального матча 3rd Strike , состоявшегося на Evolution Championship Series 2004 (Evo 2004) между Дайго Умехарой и Джастином Вонгом . Во время этого матча Умехара неожиданно вернулся, парировав 15 последовательных ударов приема Вонга «Super Art», используя Chun-Li, в то время как у Умехары был только один пиксель на полоске здоровья. Умехара впоследствии выиграл матч. «Evo Moment #37» часто описывается как самый знаковый и памятный момент в истории соревновательных видеоигр, по сравнению со спортивными моментами, такими как точный бросок Бейба Рута и « Чудо хоккея на льду » . [150] Это вдохновило многих начать играть в 3rd Strike, что вдохнуло новую жизнь в сообщество файтингов (FGC) в то время, когда сообщество находилось в состоянии застоя. [151] [134] Dead or Alive 4 стала первой файтингом, в которой была телевизионная соревновательная киберспортивная сцена, поскольку это была единственная файтинг-игра, включенная в киберспортивную лигу Championship Gaming Series (CGS) в 2007 и 2008 годах. Лига управлялась и полностью транслировалась DirecTV совместно с British Sky Broadcasting (BSkyB) и STAR TV . [152] [153] [154] Игра Dead or Alive дала старт карьере профессионального геймера, ставшего сотрудником Koei Tecmo , Эммануэля Родригеса, [155] а также самым высокооплачиваемым женщинам-профессиональным геймерам, Кэт Ганн и Ванессе Артеаге . [156]
В конце 2000-х годов появилось несколько игр, которые вызвали очередной всплеск популярности файтингов. Super Smash Bros. Brawl была выпущена в начале марта 2008 года и получила всеобщее признание, а затем установила новый рекорд по продажам, в какой-то момент продаваясь тиражом 120 единиц в минуту. [157] Другой игрой была Street Fighter IV , первая основная игра серии после Street Fighter III: 3rd Strike в 1999 году, которая была выпущена в начале 2009 года также с одобрением критиков, [158] получив похвалу с момента своего дебюта в японских аркадах в июле 2008 года. [159] Консольные версии Street Fighter IV , а также обновленная Super Street Fighter IV , [160] были проданы тиражом более 6 миллионов копий в течение следующих нескольких лет. [161] Успех этих двух игр, среди прочего, вызвал возрождение жанра, [162] [160] [163] представив новых игроков в жанре и с возросшей аудиторией позволив другим франшизам файтингов добиться собственного успешного возрождения, а также увеличить участие в турнирах. [164] Tekken 6 наращивал популярность своей предыдущей итерации и по-прежнему был положительно принят, продав более 3 миллионов копий по всему миру к августу 2010 года, через год после своего выпуска. [165] Другие успешные игры, которые последовали за этим, включают Mortal Kombat , [160] [166] Marvel vs. Capcom 3 , [160] [163] The King of Fighters XIII , [166] Dead or Alive 5 , [166] Tekken Tag Tournament 2 , [166] Soulcalibur V , [167] и Guilty Gear Xrd . Хотя получившая признание критиков игра Virtua Fighter 5 была выпущена в 2007 году и не получила большого признания, [164] ее обновление Virtua Fighter 5: Final Showdown привлекло гораздо больше внимания из-за возобновившегося интереса к жанру. [164] [166]
Многочисленные инди- файтинги также были собраны с помощью краудфандинга на таких сайтах, как Kickstarter и Indiegogo , наиболее заметным успехом из которых стал командный файтинг Skullgirls в 2012 году. Позже, в 2019 году, Ubisoft сообщила, что бесплатная платформенная файтинг-игра Brawlhalla достигла 20 миллионов игроков, а к 2022 году их число вырастет до 80 миллионов. [168]
В 2018 году вышла Super Smash Bros. Ultimate для Nintendo Switch . Она стала самой продаваемой файтинг-игрой всех времен, превзойдя своего предшественника для Wii Super Smash Bros. Brawl , и представила около 90 персонажей через свой режим по умолчанию и через загружаемый контент или DLC, [169] продав 34,22 миллиона копий по всему миру. [170] Позже, в середине 2020-х годов, жанр достиг еще одного возрождения с появлением Street Fighter 6 и его немедленным успехом вместе с Mortal Kombat 1 и Tekken 8 . Street Fighter 6 был продан тиражом более 1 миллиона копий в течение пяти дней после запуска [171] и продан тиражом более 3 миллионов копий к январю 2024 года [172] Mortal Kombat 1 был продан тиражом более 2 миллионов копий за первые два месяца [173] и собрал более 3 миллионов копий к январю 2024 года [174] в то время как последняя игра Tekken 8 , выпущенная в январе 2024 года, была продана тиражом более 2 миллионов копий только за первый месяц [175] Таким образом, в 2020-х годах наблюдался заметный всплеск файтингов, который был признан новым золотым веком файтингов. [176] [177]
Ниже приведены самые прибыльные франшизы файтингов с точки зрения общего валового дохода, полученного от аркадных игр , консольных игр и компьютерных игр .
Ниже приведены самые продаваемые франшизы файтинг -аркад , которые продали не менее 10 000 аркадных единиц . Цены на аркадные единицы файтинг-игр варьировались от 1300 долларов (что эквивалентно 2800 долларам в 2023 году) для Street Fighter II Dash ( Champion Edition ) в 1992 году [181] до 21 000 долларов (что эквивалентно 44 000 долларам в 2023 году) для Virtua Fighter (1993). [182] Помимо продаж единиц, аркадные игры обычно получали большую часть своего валового дохода от заработка на дропе монет.
Ниже приведены самые продаваемые серии файтингов для домашних систем, проданные тиражом не менее 10 миллионов единиц программного обеспечения для игровых консолей и персональных компьютеров .
Следующие игры являются десяткой самых продаваемых аркадных файтингов с точки зрения проданных единиц аркад . Цены на аркадные файтинг-игры варьировались от 1300 долларов (что эквивалентно 2800 долларам в 2023 году) для Street Fighter II Dash ( Champion Edition ) в 1992 году [181] до 21 000 долларов (что эквивалентно 44 000 долларам в 2023 году) для Virtua Fighter (1993). [182] Помимо продаж единиц, аркадные игры обычно получали большую часть своего валового дохода от доходов от выпадения монет, которые неизвестны для большинства игр. Данные о доходах аркад от продаж единиц и доходов от выпадения монет указаны, если они известны.
Следующие игры входят в десятку самых продаваемых файтингов для домашних систем по количеству проданных единиц программного обеспечения для игровых консолей и персональных компьютеров .
[Комбо] стали основой для будущих файтингов
Fighter III Third Strike Online Edition будет использовать сетевой код GGPO ...
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )Когда Street Fighter II (произносится как «стрит файтер два тире») был выпущен вскоре после этого, было продано около 140 000 копий по цене 160 000 иен (около 1300 долларов США / 820 фунтов стерлингов) каждая. Цифры были более чем колоссальными — они были просто неслыханными. « Титаник » Capcom не тонул. Ничего, кроме. Игра имела ошеломительный успех на своей избранной территории, принеся западным геймерам столько же радости, сколько и на Востоке.