Музыка для видеоигр ( VGM ) — это саундтрек , который сопровождает видеоигры . Ранняя музыка для видеоигр когда-то ограничивалась звуками ранних звуковых чипов , таких как программируемые звуковые генераторы (PSG) или чипы FM-синтеза . Эти ограничения привели к появлению стиля музыки, известного как чиптюн , который стал звучанием первых видеоигр.
С развитием технологий музыка в видеоиграх стала включать в себя более широкий спектр звуков. Игроки могут слышать музыку в видеоиграх на титульном экране, в меню и во время игрового процесса. [1] Игровые саундтреки также могут меняться в зависимости от действий или ситуации игрока, например, указывать на пропущенные действия в ритм-играх , информировать игрока о том, что он находится в опасной ситуации, или вознаграждать его за определенные достижения.
Музыка из видеоигр может быть двух видов: оригинальная и лицензированная . [1]
Популярность музыки из видеоигр создала возможности для образования и трудоустройства, принесла награды и привела к тому, что саундтреки к видеоиграм стали продаваться в коммерческих целях и исполняться на концертах. [2]
В то время, когда видеоигры стали популярной формой развлечений в конце 1970-х годов, музыка хранилась на физических носителях в аналоговых формах волн, таких как кассеты и граммофонные пластинки . Такие компоненты были дорогими и склонными к поломкам при интенсивном использовании, что делало их неидеальными для использования в игровых автоматах , хотя в редких случаях, таких как Journey , они использовались. Более доступным методом добавления музыки в видеоигру было использование цифровых средств, когда специальный компьютерный чип на лету преобразовывал электрические импульсы из компьютерного кода в аналоговые звуковые волны для вывода на динамик. Звуковые эффекты для игр также создавались таким образом. Ранним примером такого подхода к музыке видеоигр был начальный чиптюн в Gun Fight Томохиро Нишикадо ( 1975). [3]
Хотя это позволяло включать музыку в ранние аркадные видеоигры , она обычно была монофонической, зацикленной или использовалась экономно между уровнями или в начале новой игры, например, в играх Namco Pac-Man (1980), написанной Тосио Каем, или Pole Position (1982), написанной Нобуюки Оноги. [4] Первой игрой, в которой использовался непрерывный фоновый саундтрек, была игра Space Invaders Томохиро Нишикадо , выпущенная Taito в 1978 году. [5] В ней было четыре нисходящих хроматических басовых ноты, повторяющихся в цикле, хотя она была динамичной и взаимодействовала с игроком, увеличивая темп по мере того, как враги нападали на игрока. [6] Первой видеоигрой с непрерывной мелодичной фоновой музыкой была Rally-X , выпущенная Namco в 1980 году, в которой была простая мелодия, которая непрерывно повторялась во время игрового процесса . [7] Решение включить любую музыку в видеоигру означало, что в какой-то момент ее придется транскрибировать в компьютерный код. Часть музыки была оригинальной, часть была общедоступной, например, народные песни. Звуковые возможности были ограничены; например, популярная домашняя система Atari 2600 могла генерировать только два тона одновременно.
По мере развития кремниевой технологии и снижения затрат, совершенно новое поколение игровых автоматов и домашних консолей позволило внести большие изменения в музыкальное сопровождение. В игровых автоматах машины на базе процессора Motorola 68000 и сопутствующие им различные программируемые звуковые генераторы Yamaha YM позволяли использовать несколько дополнительных тонов или «каналов» звука, иногда восемь или более. Самым ранним известным примером этого была аркадная игра Carnival от Sega 1980 года , в которой использовался чип AY-3-8910 для создания электронной интерпретации классической композиции 1889 года « Over The Waves » Хувентино Росаса . [5]
Аркадная игра Konami 1981 года Frogger представила динамический подход к музыке для видеоигр, используя по крайней мере одиннадцать различных игровых треков, в дополнение к темам начала уровня и окончания игры , которые меняются в зависимости от действий игрока. Это было еще больше улучшено в аркадной игре Namco 1982 года Dig Dug , где музыка останавливалась, когда игрок прекращал двигаться. [8] Dig Dug была написана Юрико Кейно, которая также написала музыку для других игр Namco, таких как Xevious (1982) и Phozon (1983). [4] Аркадная игра Sega 1982 года Super Locomotive включала чиптюн- версию песни Yellow Magic Orchestra " Rydeen " (1979); [9] Несколько более поздних компьютерных игр также использовали эту песню, например, Trooper Truck (1983) группы Rabbit Software , а также Decathlon (1984) Дейли Томпсона и Stryker's Run (1986), написанные Мартином Голуэем . [10]
Домашние консольные системы также имели сопоставимое обновление в звуковых возможностях, начиная с ColecoVision в 1982 году, способной к четырем каналам. Однако более заметным был японский выпуск Famicom в 1983 году, который позже был выпущен в США как Nintendo Entertainment System в 1985 году. Он был способен на пять каналов, один из которых был способен на простой сэмплированный звук PCM . Домашний компьютер Commodore 64, выпущенный в 1982 году, был способен на ранние формы эффектов фильтрации, различные типы волновых форм и, в конечном итоге, на недокументированную способность воспроизводить 4-битные сэмплы на псевдочетвертом звуковом канале. Его сравнительно низкая стоимость сделала его популярной альтернативой другим домашним компьютерам, а также его способность использовать телевизор в качестве доступного монитора.
Подход к разработке игровой музыки в этот период времени обычно включал использование простой генерации тона и/или синтеза частотной модуляции для имитации инструментов для мелодий и использование «шумового канала» для имитации ударных шумов. Раннее использование сэмплов PCM в эту эпоху ограничивалось короткими звуковыми фрагментами ( Monopoly ) или в качестве альтернативы для ударных звуков ( Super Mario Bros. 3 ). Музыке на домашних консолях часто приходилось делить доступные каналы с другими звуковыми эффектами. Например, если лазерный луч был выпущен космическим кораблем, и лазер использовал квадратную волну 1400 Гц, то канал квадратной волны, который использовался музыкой, прекращал воспроизведение музыки и начинал воспроизводить звуковой эффект.
В релизах программного обеспечения для этих платформ середины-конца 1980-х годов музыка была разработана большим количеством людей с большим музыкальным опытом, чем раньше. Качество композиции заметно улучшилось, и свидетельства популярности музыки этого периода времени сохраняются и сегодня. Композиторы, которые сделали себе имя с помощью своего программного обеспечения, включают Коити Сугияма ( Dragon Quest ), [11] Нобуо Уэмацу ( Final Fantasy ), Роб Хаббард ( Monty On the Run , International Karate ), Кодзи Кондо ( Super Mario Bros. , The Legend of Zelda ), Мики Хигасино ( Gradius , Yie-Ar Kung Fu , Teenage Mutant Ninja Turtles ), Хироши Кавагучи ( Space Harrier , Hang-On , Out Run ), Хирокадзу Танака ( Metroid , Kid Icarus , EarthBound ), Мартин Голуэй ( Daley Thompson's Decathlon , Stryker's Run , Times of Lore ), Дэвид Уайз ( Donkey Kong Country ), Юдзо Косиро ( Dragon Slayer , Ys , Shinobi , ActRaiser , Streets of Rage ), Миэко Исикава ( Dragon Slayer , Ys ) и Рю Умемото ( визуальные новеллы , стрелялки ). К концу 1980-х годов музыка из видеоигр продавалась в Японии в виде саундтреков на кассетах, что вдохновило американские компании, такие как Sierra , Cinemaware и Interplay, уделить более серьезное внимание музыке из видеоигр к 1988 году. [12] В 1986 году на премии Golden Joystick Awards была введена категория « Лучший саундтрек года» , которую выиграла Sanxion .
Некоторые игры для картриджных систем продавались с дополнительным аудиооборудованием на борту, включая Pitfall II для Atari 2600 и несколько поздних игр Famicom. Эти чипы дополняют существующие звуковые возможности.
Примерно с 1980 года некоторые аркадные игры начали предпринимать шаги в сторону оцифрованных или сэмплированных звуков. Аркадная игра Namco 1980 года Rally-X была первой известной игрой, в которой для создания сэмплированных тонов вместо тон-генератора использовался цифро-аналоговый преобразователь (ЦАП). [5] В том же году была выпущена первая известная видеоигра с использованием синтеза речи : игра- стрелялка Stratovox от Sunsoft . [7] Примерно в то же время [13] внедрение синтеза с частотной модуляцией ( синтеза FM ), впервые коммерчески выпущенного Yamaha для своих цифровых синтезаторов и звуковых чипов FM , позволило манипулировать тонами для получения различных звуковых характеристик, тогда как раньше тон, генерируемый чипом, ограничивался конструкцией самого чипа. Аркадная игра Konami 1983 года Gyruss использовала пять звуковых чипов синтеза вместе с ЦАП, которые использовались для создания электронной версии токкаты и фуги ре минор И. С. Баха . [14]
Помимо аркадных игр, значительные улучшения в музыке для персональных компьютеров стали возможны с появлением цифровых плат FM- синтеза , которые Yamaha выпустила для японских компьютеров, таких как NEC PC-8801 и PC-9801 в начале 1980-х годов, а к середине 1980-х годов PC-8801 и FM-7 имели встроенный звук FM. Звук, производимый платами FM-синтеза, описывается как «теплый и приятный звук». Такие музыканты, как Юдзо Коширо и Такеши Або, использовали его для создания музыки, которая до сих пор высоко ценится в сообществе чиптюна . [15] Широкое принятие FM-синтеза консолями позже стало одним из главных достижений 16-битной эры , к тому времени 16-битные аркадные машины использовали несколько чипов FM-синтеза. [13]
Одним из первых домашних компьютеров , использовавших цифровую обработку сигнала в форме сэмплирования, был Amiga 1985 года. Звуковой чип компьютера имел четыре независимых 8-битных цифро-аналоговых преобразователя . Разработчики могли использовать эту платформу для взятия сэмплов музыкального исполнения, иногда длиной всего в одну ноту, и воспроизводить их через звуковой чип компьютера из памяти. Это отличалось от Rally-X тем, что его аппаратный ЦАП использовался для воспроизведения простых сэмплов формы волны , а сэмплированный звук позволял добиться сложности и аутентичности реального инструмента, чего не могла предложить имитация FM. Будучи одним из первых и доступных по цене, Amiga останется основным инструментом раннего сочинения секвенсированной музыки, особенно в Европе .
Amiga предложила эти функции раньше большинства других конкурирующих домашних компьютерных платформ, хотя Macintosh , представленный годом ранее, имел схожие возможности. Главный конкурент Amiga, Atari ST , использовал программируемый звуковой генератор (PSG) Yamaha YM2149 . По сравнению с разработанным внутри компании звуковым движком Amiga, PSG мог обрабатывать только 1 канал сэмплированного звука и нуждался в процессоре компьютера для обработки данных. Это делало его непрактичным для использования в разработке игр до 1989 года с выпуском Atari STE , который использовал методы DMA для воспроизведения сэмплов PCM с частотой до 50 кГц. ST, однако, оставался актуальным, поскольку был оснащен контроллером MIDI и внешними портами. Он стал выбором многих профессиональных музыкантов в качестве устройства программирования MIDI.
Клоны IBM PC в 1985 году не видели никакого значительного развития в мультимедийных возможностях еще несколько лет, и сэмплирование не стало популярным в других системах видеоигр еще несколько лет. Хотя сэмплирование имело потенциал для создания гораздо более реалистичных звуков, каждый сэмпл требовал гораздо больше данных в памяти . Это было в то время, когда вся память, твердотельная ( картридж ROM ), магнитная ( дискета ) или иная, все еще была очень дорогой за килобайт . С другой стороны, секвенсированная музыка, сгенерированная звуковым чипом, была сгенерирована несколькими строками сравнительно простого кода и занимала гораздо меньше драгоценной памяти.
Аркадные системы продвинули игровую музыку вперед в 1984 году с введением синтеза FM (частотной модуляции), обеспечивающего более органичные звуки, чем предыдущие PSG. Первая такая игра, Marble Madness, использовала чип синтеза FM Yamaha YM2151. [16]
По мере того, как домашние консоли перешли в четвертое поколение , или 16-битную эпоху, гибридный подход (сэмплированный и тональный) к сочинению музыки продолжал использоваться. Sega Genesis предлагала улучшенную графику по сравнению с NES и улучшенные функции синтеза звука (также с использованием чипа Yamaha, YM2612 ), [17] но в основном придерживалась того же подхода к звуковому дизайну. Всего десять каналов для генерации тона с одним для сэмплов PCM были доступны в стерео вместо пяти каналов NES в моно, один для PCM. Как и прежде, он часто использовался для сэмплов ударных инструментов. Genesis не поддерживал 16-битные сэмплированные звуки. Несмотря на дополнительные тональные каналы, написание музыки по-прежнему представляло собой проблему для традиционных композиторов, и это вынуждало гораздо более изобретательно использовать FM-синтезатор для создания приятного опыта прослушивания. Композитор Юдзо Косиро эффективно использовал аппаратное обеспечение Genesis для создания « прогрессивных , запоминающихся композиций в стиле техно , гораздо более продвинутых, чем те, к которым привыкли игроки» для таких игр, как The Revenge of Shinobi (1989) и серии Streets of Rage , установив «новую высокую планку для того, как может звучать музыка в играх». [18] Саундтрек к Streets of Rage 2 (1992) в частности считается «революционным» и «опередившим свое время» за его смесь хаус -музыки с « грязными » электро - басовыми линиями и « трансовыми электронными текстурами», которые «будут звучать так же комфортно как в ночном клубе, так и в видеоигре». [19] Другим важным композитором FM-синтезатора был покойный Рю Умемото , который сочинил музыку для многих визуальных новелл и шутеров в 1990-х годах. [20]
По мере снижения стоимости магнитной памяти в виде дискет эволюция музыки для видеоигр на Amiga, а несколько лет спустя и разработка игровой музыки в целом, перешли к сэмплированию в той или иной форме. Прошло несколько лет, прежде чем разработчики игр для Amiga научились полностью использовать оцифрованные звуковые эффекты в музыке (ранним исключением была заглавная музыка текстовой приключенческой игры The Pawn , 1986). К этому времени компьютерная и игровая музыка уже начала формировать свою собственную идентичность, и поэтому многие создатели музыки намеренно пытались создавать музыку, которая звучала бы так, как на Commodore 64 и NES, что привело к появлению жанра чиптюн .
Выпуск свободно распространяемой программы Amiga под названием Soundtracker Карстеном Обарски в 1987 году положил начало эре формата MOD , который позволил любому человеку легко создавать музыку на основе оцифрованных сэмплов. Файлы модулей создавались с помощью программ, называемых « трекерами » в честь Soundtracker Обарски. Эта традиция MOD/трекеров продолжилась на ПК в 1990-х годах. Примерами игр Amiga, использующих оцифрованные сэмплы инструментов, являются саундтрек Дэвида Уиттакера для Shadow of the Beast , саундтрек Криса Хюльсбека для Turrican 2 и мелодии Мэтта Фернисса для Laser Squad . Ричард Джозеф также сочинил несколько тематических песен с вокалом и текстами для игр Sensible Software, наиболее известными из которых являются Cannon Fodder (1993) с песней «War Has Never Been So Much Fun» и Sensible World of Soccer (1994) с песней «Goal Scoring Superstar Hero». В этих песнях использовались длинные вокальные сэмплы.
Подобный подход к разработке звука и музыки стал обычным явлением в аркадных автоматах к этому времени и использовался во многих игровых платах с середины 1980-х годов. [21] Это было еще более популяризировано в начале 1990-х годов такими играми, как Street Fighter II (1991) на CPS-1 , в которой широко использовались голосовые сэмплы вместе с сэмплированными звуковыми эффектами и перкуссией. Система MVS от Neo Geo также имела мощную звуковую разработку, которая часто включала объемный звук .
Эволюция также перешла в домашние консольные видеоигры, такие как выпуск Super Famicom в 1990 году и его версии для США/ЕС Super NES в 1991 году. Он щеголял специализированным чипом Sony как для генерации звука, так и для специального аппаратного DSP. Он был способен на восемь каналов сэмплированных звуков с разрешением до 16 бит, имел широкий выбор эффектов DSP, включая тип ADSR, обычно встречающийся в высококлассных синтезаторах того времени, и полный стереозвук. Это позволяло экспериментировать с прикладной акустикой в видеоиграх, такой как музыкальная акустика (ранние игры, такие как Super Castlevania IV , F-Zero , Final Fantasy IV , Gradius III и более поздние игры, такие как Chrono Trigger ), направленная ( Star Fox ) и пространственная акустика ( Dolby Pro Logic использовался в некоторых играх, таких как King Arthur's World и Jurassic Park ), а также акустика окружающей среды и архитектуры ( A Link to the Past , Secret of Evermore ). Многие игры также активно использовали возможности высококачественного воспроизведения сэмплов ( Super Star Wars , Tales of Phantasia ). Единственным реальным ограничением этой мощной установки была все еще дорогая твердотельная память . Другие консоли того поколения могли похвастаться аналогичными возможностями, но не имели такого же уровня тиража, как Super NES. Домашняя система Neo-Geo была способна на такую же мощную обработку сэмплов, как ее аркадный аналог, но стоила в несколько раз дороже Super NES. Аппаратное обновление Sega CD (Mega CD за пределами Северной Америки) до Mega Drive (Genesis в США) предлагало несколько каналов PCM, но их часто игнорировали, чтобы использовать его возможности с самим CD-ROM.
Популярность Super NES и ее программного обеспечения оставалась ограниченной регионами, где стандартом вещания было телевидение NTSC . Отчасти из-за разницы в частоте кадров оборудования вещания PAL многие выпущенные игры никогда не переделывались для надлежащего воспроизведения и работали намного медленнее, чем предполагалось, или вообще не выпускались. Это показало расхождение в популярной музыке видеоигр между странами PAL и NTSC, которое сохраняется и по сей день. Это расхождение уменьшилось с выходом пятого поколения домашних консолей по всему миру, и поскольку Commodore начал уступать место ПК общего назначения и Mac для разработки и игр.
Хотя Mega CD/Sega CD, и в большей степени PC Engine в Японии, дали геймерам предварительный просмотр направления, которое примет музыка видеоигр в потоковой передаче музыки, использование как сэмплированной, так и секвенсированной музыки продолжается в игровых консолях даже сегодня. Огромное преимущество хранения данных оптических носителей будет сочетаться с прогрессивно более мощным оборудованием для генерации звука и более качественными сэмплами в пятом поколении . В 1994 году PlayStation, оснащенная CD-ROM, поддерживала 24 канала 16-битных сэмплов с частотой дискретизации до 44,1 кГц, сэмплы по качеству равные аудио CD. Она также имела несколько аппаратных эффектов DSP, таких как реверберация . Многие игры Square продолжали использовать секвенсированную музыку, такие как Final Fantasy VII , Legend of Mana и Final Fantasy Tactics . Sega Saturn также с CD-приводом поддерживала 32 канала PCM с тем же разрешением, что и оригинальная PlayStation. В 1996 году Nintendo 64 , все еще использующая твердотельный картридж, фактически поддерживала интегрированную и масштабируемую звуковую систему, которая потенциально могла поддерживать 100 каналов PCM и улучшенную частоту дискретизации 48 кГц. Однако игры для N64, из-за стоимости твердотельной памяти, обычно имели сэмплы худшего качества, чем для двух других, а музыка, как правило, была проще по конструкции.
Однако более распространенным подходом для игр на компакт-дисках стал переход к потоковому аудио.
В тот же период с конца 1980-х до середины 1990-х годов клоны IBM PC, использующие архитектуру x86, стали более распространенными, но при этом имели совершенно иной путь в звуковом дизайне, чем другие ПК и консоли. Ранние игры на ПК ограничивались динамиком ПК и некоторыми фирменными стандартами, такими как чип IBM PCjr 3-voice. Хотя сэмплированный звук можно было получить на динамике ПК с помощью широтно-импульсной модуляции, это требовало значительной доли доступной мощности процессора, что делало его использование в играх редким.
С ростом числа ПК x86 на рынке образовался вакуум в производительности звука в домашних компьютерах, который попытались заполнить карты расширения. Первыми двумя узнаваемыми стандартами были Roland MT-32 , за которым последовала звуковая карта AdLib . Решение Roland было основано на MIDI- секвенировании с использованием усовершенствованных синтезаторов LA. Это сделало его первым выбором для разработчиков игр, но его более высокая стоимость как решения для конечного пользователя сделала его невыгодным. AdLib использовал недорогой чип FM-синтеза от Yamaha, и многие платы могли работать совместимо, используя стандарт MIDI.
Карта AdLib была узурпирована в 1989 году Sound Blaster от Creative , которая использовала тот же чип Yamaha FM в AdLib для совместимости, но также добавила 8-битную 22,05 кГц (позже 44,1 кГц) цифровую аудиозапись и воспроизведение одного стереоканала. Как доступный продукт для конечного пользователя, Sound Blaster представлял собой основную звуковую технологию начала 1990-х годов; сочетание простого движка FM, который поддерживал MIDI, и движка ЦАП одного или нескольких потоков. Только меньшинство разработчиков когда-либо использовали форматы трекеров в стиле Amiga в коммерческих играх для ПК, ( Unreal ), как правило, предпочитая использовать MT-32 или совместимые с AdLib/SB устройства. Поскольку ПК общего назначения, использующие x86, стали более распространенными, чем другие платформы для ПК, разработчики сосредоточились на этой платформе.
Последнее крупное развитие перед потоковой музыкой произошло в 1992 году: Roland Corporation выпустила первую карту General MIDI , основанную на сэмплах SCC-1 , версию дополнительной карты настольного MIDI-модуля SC-55 . Сравнительное качество сэмплов подстегнуло Soundblaster к аналогичным предложениям, но цены на оба продукта все еще были высоки. Обе компании предлагали «дочерние платы» с синтезаторами на основе сэмплов, которые впоследствии можно было добавить к менее дорогой звуковой карте (у которой были только ЦАП и MIDI-контроллер), чтобы придать ей функции полностью интегрированной карты.
В отличие от стандартов Amiga или Atari, ПК с x86 даже тогда мог использовать широкий набор оборудования. Разработчики все чаще использовали MIDI-последовательности: вместо того, чтобы писать данные саундтрека для каждого типа звуковой карты, они обычно писали полнофункциональный набор данных для приложения Roland, который был бы совместим с менее функциональным оборудованием, если бы у него был MIDI-контроллер для запуска последовательности. Однако разные продукты использовали разные звуки, подключенные к своим MIDI-контроллерам. Некоторые из них были привязаны к чипу Yamaha FM для имитации инструментов, некоторые дочерние платы сэмплов имели очень разные звуковые качества; это означало, что ни одно исполнение последовательности не будет точным для любого другого устройства General MIDI.
Все эти соображения при разработке продукции отражали высокую стоимость запоминающих устройств, которая быстро снизилась с появлением оптического формата CD.
Использование полностью предварительно записанной музыки имело много преимуществ по сравнению с секвенированием для качества звука. Музыку можно было свободно создавать с помощью любого типа и количества инструментов, что позволяло разработчикам просто записывать один трек для воспроизведения во время игры. Качество ограничивалось только усилиями, вложенными в мастеринг самого трека. Стоимость пространства памяти, которая ранее была проблемой, была в некоторой степени решена с оптическими носителями, которые стали доминирующими носителями для программных игр. Качество звука CD позволяло использовать музыку и голос, которые могли быть действительно неотличимы от любого другого источника или жанра музыки.
В домашних видеоиграх четвертого поколения и ПК это было ограничено воспроизведением звуковой дорожки Mixed Mode CD с CD во время игры (например, Sonic CD ). Самые ранние примеры Mixed Mode CD audio в видеоиграх включают франшизу TurboGrafx-CD RPG Tengai Makyō , составленную Рюити Сакамото в 1989 году, [22] и серию Ys , составленную Юдзо Косиро и Миэко Ишикавой [яп.] и аранжированную Рё Ёнемицу [яп.] в 1989 году. Саундтреки Ys , особенно Ys I & II (1989), до сих пор считаются одними из самых влиятельных музыкальных произведений для видеоигр, когда-либо написанных. [23] [24] [25]
Однако у обычного CD-audio было несколько недостатков. Технология оптического привода все еще была ограничена скоростью вращения шпинделя, поэтому воспроизведение аудиодорожки с игрового CD означало, что система не могла снова получить доступ к данным, пока не останавливала воспроизведение дорожки. Циклическое воспроизведение , наиболее распространенная форма игровой музыки, также было проблемой, поскольку, когда лазер достигал конца дорожки, ему приходилось возвращаться в начало, чтобы снова начать считывание, что вызывало слышимый пробел в воспроизведении.
Чтобы устранить эти недостатки, некоторые разработчики игр для ПК разработали собственные форматы контейнеров в домашних условиях, в некоторых случаях для каждого приложения, для потоковой передачи сжатого звука. Это сократило бы память, используемую для музыки на CD, позволило бы значительно сократить задержку и время поиска при поиске и запуске воспроизведения музыки, а также позволило бы сделать цикл более плавным из-за возможности буферизации данных. Незначительным недостатком было то, что использование сжатого звука означало, что его нужно было распаковывать, что создавало нагрузку на центральный процессор системы. По мере увеличения вычислительной мощности эта нагрузка становилась минимальной, и в некоторых случаях выделенные чипы в компьютере (например, звуковая карта) фактически выполняли всю распаковку.
Домашние консоли пятого поколения также разработали специализированные потоковые форматы и контейнеры для воспроизведения сжатого звука. Игры в полной мере использовали эту возможность, иногда с высоко оцененными результатами ( Castlevania: Symphony of the Night ). Игры, портированные с аркадных автоматов, которые продолжали использовать синтез FM, часто видели превосходные предварительно записанные музыкальные потоки на своих домашних консолях ( Street Fighter Alpha 2 ). Несмотря на то, что игровые системы могли воспроизводить звук «качества CD», эти сжатые аудиодорожки не были настоящим «качеством CD». Многие из них имели более низкие частоты дискретизации, но не настолько значительные, чтобы большинство потребителей заметили. Использование сжатого потока позволяло разработчикам игр воспроизводить потоковую музыку и по-прежнему иметь доступ к другим данным на диске без прерывания музыки, за счет мощности ЦП, используемой для рендеринга аудиопотока. Дальнейшее управление потоком потребовало бы гораздо более значительного уровня мощности ЦП, доступного в 5-м поколении.
Некоторые игры, такие как серия Wipeout , продолжали использовать полный смешанный режим CD-аудио для своих саундтреков.
Эта общая свобода, предоставленная композиторам, давала музыке для видеоигр равные возможности с другой популярной музыкой, которой ей не хватало. Теперь музыкант мог, не имея необходимости изучать программирование или саму архитектуру игры, самостоятельно создавать музыку по своему усмотрению. Эта гибкость будет реализована, поскольку популярные музыканты мейнстрима будут использовать свои таланты специально для видеоигр. Ранний пример — Way of the Warrior на 3DO с музыкой White Zombie . Более известный пример — музыка Трента Резнора для Quake .
Альтернативный подход, как и в случае с аркадой TMNT , заключался в том, чтобы взять уже существующую музыку, не написанную специально для игры, и использовать ее в игре. Игра Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter и последующие игры Star Wars взяли музыку, написанную Джоном Уильямсом для фильмов «Звездные войны» 1970-х и 1980-х годов, и использовали ее для саундтреков к игре.
Оба подхода к разработке саундтреков — использование новых музыкальных потоков, созданных специально для игры, и использование ранее выпущенных/записанных музыкальных потоков — являются распространенными подходами к разработке саундтреков по сей день. Для спортивных видеоигр X-games характерно поставляться с некоторыми популярными исполнителями, недавно выпустившими свои работы ( SSX , Tony Hawk , Initial D ), а также для любой игры с тяжелой культурно-демографической тематикой, которая связана с музыкой ( Need For Speed: Underground , Gran Turismo и Grand Theft Auto ). Иногда используется гибрид этих двух подходов, например, в Dance Dance Revolution .
Многие спортивные игры, такие как Madden NFL , NBA 2K и FIFA, используют популярные и андеграундные песни в своих саундтреках, чтобы придать своим меню атмосферу. Фраза «песня FIFA» стала популярной в последние годы, она описывает песню (часто не американскую), которая является оптимистичной и имеет много ритма. Включение в саундтрек FIFA дало многим артистам известность, которая помогла начать их музыкальную карьеру.
Секвенсированные сэмплы продолжают использоваться в современных играх, где полностью записанный звук нежизнеспособен. До середины 2000-х годов многие крупные игры на домашних консолях использовали секвенсированный звук для экономии места. Кроме того, большинство игр на Game Boy Advance и Nintendo DS использовали секвенсированную музыку из-за ограничений по хранению. Иногда используется нечто среднее между секвенсированными сэмплами и потоковой музыкой. Такие игры, как Republic: The Revolution (музыка, написанная Джеймсом Ханниганом [26] ) и Command & Conquer: Generals (музыка, написанная Биллом Брауном) использовали сложные системы, управляющие потоком сопутствующей музыки, связывая вместе короткие фразы, основанные на действиях на экране и последних выборах игрока (см. динамическую музыку ). Другие игры динамически микшировали звук в игре на основе сигналов игровой среды.
С резким ростом вычислительной мощности в 6-м поколении домашних консолей стало возможным применять специальные эффекты в реальном времени к потоковому аудио. В SSX , недавней серии видеоигр, если сноубордист поднимается в воздух после прыжка с рампы, музыка смягчается или немного приглушается, а окружающий шум ветра и дуновения воздуха становится громче, чтобы подчеркнуть нахождение в воздухе. Когда сноубордист приземляется, музыка возобновляет обычное воспроизведение до следующей «сигнальной реплики». Компания LucasArts впервые применила эту интерактивную музыкальную технику с помощью своей системы iMUSE , которая использовалась в их ранних приключенческих играх и авиасимуляторах Star Wars Star Wars: X-Wing и Star Wars: TIE Fighter . Такие игры-экшены будут динамически меняться в соответствии с уровнем опасности. Игры, основанные на скрытности, иногда будут полагаться на такую музыку, либо по-разному обрабатывая потоки, либо динамически изменяя композицию секвенсированного саундтрека.
Возможность проигрывать собственную музыку во время игры в прошлом обычно означала отключение звука игры и использование альтернативного музыкального проигрывателя. Некоторые ранние исключения были возможны в играх на ПК/Windows, в которых можно было независимо настраивать звук игры во время воспроизведения музыки с помощью отдельной программы, работающей в фоновом режиме. Некоторые игры для ПК, такие как Quake , воспроизводят музыку с компакт-диска, извлекая игровые данные исключительно с жесткого диска, тем самым позволяя заменять игровой компакт-диск на любой музыкальный компакт-диск. Первой игрой для ПК, в которой была введена внутриигровая поддержка пользовательских саундтреков, была Black & White от Lionhead Studio . Игра 2001 года включала внутриигровой интерфейс для Winamp, который позволял игрокам воспроизводить аудиодорожки из собственных плейлистов. Кроме того, это иногда вызывало различные реакции у Существа игрока, такие как танцы или смех.
Некоторые игры PlayStation поддерживали это, заменяя игровой CD на музыкальный CD, хотя когда игре требовались данные, игрокам приходилось снова заменять CD. Одна из самых ранних игр, Ridge Racer , была полностью загружена в оперативную память, позволяя игроку вставлять музыкальный CD, чтобы обеспечить саундтрек на протяжении всего игрового процесса. В Vib Ribbon это стало особенностью игрового процесса, и игра генерировала уровни, полностью основанные на музыке с любого вставленного игроком CD.
Xbox от Microsoft позволял копировать музыку с компакт-диска на свой внутренний жесткий диск, чтобы использовать ее в качестве «Пользовательского саундтрека», если это было включено разработчиком игры. Эта функция была перенесена в Xbox 360 , где она стала поддерживаться системным программным обеспечением и могла быть включена в любой момент. Wii также может воспроизводить пользовательские саундтреки, если это включено в игре ( Excite Truck , [27] Endless Ocean [28] ). PlayStation Portable может, в таких играх, как Need for Speed Carbon: Own the City и FIFA 08 , воспроизводить музыку с Memory Stick .
PlayStation 3 имеет возможность использовать пользовательские саундтреки в играх, используя музыку, сохраненную на жестком диске, однако немногие разработчики игр использовали эту функцию. MLB 08: The Show , выпущенная в 2008 году, имеет функцию My MLB sound track, которая позволяет пользователю воспроизводить музыкальные треки по своему выбору, сохраненные на жестком диске его PS3, а не предварительно запрограммированные треки, включенные в игру разработчиком. Обновление Wipeout HD , выпущенное в PlayStation Network, также было сделано для включения этой функции. [29]
В видеоигре Audiosurf пользовательские саундтреки являются основным аспектом игры. Пользователи должны выбрать музыкальный файл для анализа. Игра сгенерирует гоночную трассу на основе темпа, высоты тона и сложности звука. Затем пользователь будет гоняться по этой трассе, синхронизированной с музыкой.
Игры серии Grand Theft Auto поддерживали пользовательские саундтреки, используя их как отдельную внутриигровую радиостанцию. Эта функция была в основном эксклюзивной для версий для ПК и была принята в ограниченной степени на консольных платформах. На ПК вставка пользовательской музыки на станции осуществляется путем помещения музыкальных файлов в назначенную папку. Для версии для Xbox CD должен быть установлен на жесткий диск консоли. Для версии Grand Theft Auto: Chinatown Wars для iPhone игроки создают плейлист iTunes, который затем воспроизводится игрой.
Forza Horizon 3 использовала похожую технологию создания собственных саундтреков с помощью Groove Music .
Xbox 360 поддерживает программное обеспечение Dolby Digital , частоту дискретизации и воспроизведения 16 бит @ 48 кГц (внутреннюю; с 24-битными аппаратными ЦАП), потоковую передачу аппаратного кодека и возможность использования 256 одновременных аудиоканалов. [30] Несмотря на всю мощь и гибкость, ни одна из этих функций не представляет собой никаких серьезных изменений в том, как создается игровая музыка по сравнению с последним поколением консольных систем. ПК продолжают полагаться на сторонние устройства для воспроизведения звука в игре, и SoundBlaster в значительной степени является единственным крупным игроком на рынке карт расширения звука для развлечений.
PlayStation 3 поддерживает несколько типов технологий объемного звука, включая Dolby TrueHD и DTS-HD Master Audio , с количеством каналов до 7.1 и частотой дискретизации до 192 кГц.
Консоль Wii от Nintendo разделяет многие аудиокомпоненты с GameCube предыдущего поколения, включая Dolby Pro Logic II . Эти функции являются расширениями технологий, которые уже используются в настоящее время. [31]
У сегодняшнего разработчика игр есть много вариантов, как разрабатывать музыку. Скорее всего, изменения в создании музыки для видеоигр будут иметь мало общего с технологиями и больше связаны с другими факторами разработки игр как бизнеса в целом. Музыка для видеоигр стала настолько разнообразной, что теперь партитуры для игр могут быть представлены с помощью полноценного оркестра или простых 8/16-битных чиптюнов. Эта степень свободы сделала творческие возможности музыки для видеоигр безграничными для разработчиков. Поскольку продажи музыки для видеоигр расходились с самой игрой на Западе (по сравнению с Японией, где компакт-диски с игровой музыкой продавались годами), бизнес-элементы также обладают новым уровнем влияния. Музыка из-за пределов непосредственной занятости разработчика игр, например, композиторы и поп-исполнители, были наняты для создания игровой музыки так же, как они это делали бы для театрального фильма. Многие другие факторы оказывают все большее влияние, такие как редактирование контента, политика на определенном уровне разработки и участие руководства.
Многие игроки в видеоигры считают, что музыка может улучшить игровой процесс, а такие издания, как Popular Science, утверждают, что она предназначена для того, чтобы «одновременно стимулировать ваши чувства и вписываться в фон вашего мозга, потому что в этом и заключается смысл саундтрека. Он должен вовлекать вас, игрока, в задачу, не отвлекая от нее. Фактически, лучшая музыка фактически направляет слушателя к задаче». [32]
Также считается, что звуковые эффекты в игровом процессе влияют на производительность игры. Окружающие звуки, такие как те, что присутствуют в Resident Evil, усиливают напряжение, ощущаемое игроками, что, по словам GameSpot, также использовалось в кино. [33] Также утверждается, что ускорение звуковых эффектов и музыки в играх, таких как Space Invaders, оказывает сильное влияние на игровой процесс, если сделано правильно. [33] При правильном выполнении это может помочь создать реализм в виртуальности и предупредить игроков о важных сценах и информации. [34] [35]
Музыка и звуковые эффекты могут стать запоминающимися, позволяя людям мгновенно узнавать музыку или звуковые эффекты, а также напевать или подражать мелодии или звуковому эффекту. [36] Polygon заявил, что, несмотря на популярность музыки из видеоигр, люди не всегда могут знать имя композитора. [36]
Использование лицензированной музыки для видеоигр стало более популярным, поскольку среда, используемая для распространения игр, стала достаточно большой, чтобы вместить песни наряду с другими активами игры. Кроме того, с большим ростом рынка видеоигр в 2000-х годах лицензирование песен стало прибыльным способом для владельцев прав на музыку получить часть этого дохода. Игры, подобные тем, что в серии Grand Theft Auto, стали витринами лицензированной музыки. [37] Лицензирование музыки, как правило, осложнено из-за различных законов об авторских правах, как правило, с учетом как минимум двух отдельных авторских прав: вклада авторов песен и вклада исполнителей. Большинство крупных разработчиков и издателей видеоигр, которые используют лицензированную музыку, обычно имеют персонал, владеющий навыками лицензирования, чтобы очищать песни для использования в видеоиграх с различными музыкальными лейблами и другими творческими людьми. [37]
Игры с лицензированной музыкой могут иметь проблемы после релиза, если для игры не закреплены бессрочные права на музыку. Ранние игры до начала цифровой дистрибуции имели бы бессрочные права на музыку, поскольку не было практического способа обновить игру после выпуска в розницу, чтобы справиться с урезанными правами. Однако платформы цифровой дистрибуции, такие как Steam , Xbox Live и PlayStation Network, автоматически обновляют игры. Лицензии на музыку для игр, продаваемых через цифровую дистрибуцию, могут включать ограниченные условия, требующие от издателя повторного согласования прав с владельцем музыки, или в противном случае музыка должна быть удалена из игры через эти обновления. [37] В частности, Alan Wake от Remedy Entertainment , впервые выпущенный в 2010 году, пришлось снять с цифровой продажи в 2017 году из-за истечения срока действия прав на музыку. [38] Однако с помощью Microsoft Remedy смогла повторно закрепить эти права год спустя и вернула игру в продажу. [39] Alpha Protocol от Obsidian Entertainment также был снят с продажи в 2019 году из-за истечения срока действия лицензионных прав на музыку, хотя неизвестны планы издателя Sega по их продлению. [40]
Лицензированная музыка в видеоиграх также повлияла на потоковую передачу видеоигр, например, видеоролики Let's Play . Из-за Закона об авторском праве в цифровую эпоху (DMCA) большинство популярных сайтов обмена видео и потоковой передачи реализуют автоматические формы обнаружения защищенной авторским правом музыки от большинства музыкальных лейблов и помечают или блокируют пользовательские видео, которые используют эту музыку, например, систему Content ID YouTube . Эти действия в равной степени применяются к видео людей, играющих в видеоигры, помечая видео из лицензированной музыки в игре. Чтобы избежать этого, игры, использующие лицензированную музыку, могут предлагать опцию «безопасной для потоковой передачи» музыки, либо отключая воспроизведение музыки, либо заменяя лицензированную музыку на музыку без авторских прав или роялти-фри. [41] [42]
Многие игры для Nintendo Entertainment System и других ранних игровых консолей имеют схожий стиль музыкальной композиции, который иногда описывается как «жанр видеоигр». Некоторые аспекты этого стиля продолжают влиять на определенную музыку сегодня, хотя геймеры не ассоциируют многие современные игровые саундтреки со старым стилем. Композиционные элементы жанра в значительной степени развивались из-за технологических ограничений, а также находились под влиянием электронных музыкальных групп, в частности Yellow Magic Orchestra (YMO), которые были популярны в конце 1970-х и 1980-х годах. [43] YMO сэмплировали звуки из нескольких классических аркадных игр в своих ранних альбомах, в частности, из Space Invaders в хитовой песне 1978 года « Computer Game ». [44] В свою очередь, группа оказала большое влияние на большую часть музыки видеоигр, созданной в 8-битную и 16-битную эпохи . [43]
Особенности жанра музыки для видеоигр включают в себя:
Хотя тональности, представленные в музыке NES, можно рассматривать как имитацию традиционной рок-группы из четырех человек (треугольная волна использовалась в качестве баса, две пульсовые волны, аналогичные двум гитарам, и канал белого шума, используемый для барабанов), композиторы часто изо всех сил старались сочинять сложные и быстрые последовательности нот, отчасти из-за ограничений, упомянутых выше. [45] [46] [47] Это похоже на музыкальную композицию в период барокко , когда композиторы, особенно при создании сольных произведений, сосредотачивались на музыкальных украшениях, чтобы компенсировать такие инструменты, как клавесин , которые не допускают выразительной динамики. По той же причине многие ранние композиции также имеют отчетливое влияние джаза. Они пересекались с более поздними влияниями хэви-метала и J-pop музыки, что привело к столь же отчетливому стилю композиции в 16-битную эпоху.
В несвязанном, но параллельном курсе на европейской и североамериканской сцене разработчиков, схожие ограничения двигали музыкальный стиль домашних компьютерных игр . Формат файла модуля , в частности MOD , использовал схожие методы, но был более подвержен влиянию электронной музыкальной сцены по мере ее развития, что привело к появлению еще одного очень отличительного поджанра. Демо и развивающаяся демосцена играли большую роль в ранние годы и до сих пор влияют на музыку видеоигр сегодня.
По мере того, как технологические ограничения постепенно снимались, композиторам предоставлялось больше свободы, и с появлением CD-ROM стали доминировать предварительно записанные саундтреки, что привело к заметному изменению в композиции и стиле озвучивания. [48] Популярные ранние CD-ROM-игры выпускались с графикой высокого разрешения и записанной музыкой. Поскольку звук не зависел от синтеза звуковой карты, технология CD-ROM гарантировала, что композиторы и звукорежиссеры могли знать, как будет звучать звук на большинстве потребительских конфигураций, а также могли записывать звуковые эффекты, живые инструменты, вокал и внутриигровые диалоги. [49]
Музыку из видеоигр очень ценят фанаты и композиторы, особенно музыку из третьего и четвертого поколений домашних игровых консолей, а иногда и более новых поколений. Эта оценка была показана вне контекста видеоигры, в форме компакт-дисков, нот, публичных выступлений, художественных инсталляций и популярной музыки.
Продажа саундтреков к видеоиграм отдельно в виде компакт-дисков становится все более популярной в индустрии. [5] Интерпретативные альбомы, ремиксы и альбомы живых выступлений также были распространенными вариациями оригинальных саундтреков (OST). [50]
Коити Сугияма был одним из первых, кто встал на этот путь, и после выхода первой игры Dragon Quest в 1986 году был выпущен компакт-диск с записями его композиций, которые исполнялись Токийским струнным ансамблем (а затем и другими коллективами, включая Лондонский филармонический оркестр и Токийский столичный симфонический оркестр ).
К 1987 году Sega продавала от 50 000 до 100 000 компакт-дисков с игровыми саундтреками в год. [51] Юдзо Косиро, еще одна ранняя фигура, выпустила живое исполнение саундтрека Actraiser . Вклад Косиро и композитора Falcom Миэко Исикавы в музыку Ys имел такое долгосрочное влияние, что было выпущено больше альбомов с музыкой Ys, чем почти со всей другой игровой музыкой.
Как и саундтреки к аниме , эти саундтреки и даже нотные книги обычно продавались исключительно в Японии. Поэтому заинтересованным геймерам за пределами Японии приходилось импортировать саундтреки и/или нотные книги через онлайн- или офлайн-фирмы, специально занимающиеся импортом саундтреков к видеоиграм. Это стало несколько меньшей проблемой в последнее время, поскольку отечественные издатели аниме и видеоигр выпускали западные эквивалентные версии OST для продажи в Великобритании и США, хотя они часто предназначались для более популярных названий. Компании, занимающиеся музыкой для видеоигр, такие как Materia Collective, занимались и выпускали опубликованные книжные издания музыки для видеоигр.
Продажа саундтреков к видеоиграм создала растущие симбиотические отношения между музыкальной и игровой индустриями. [5] Обычно игры используются для продвижения и продажи лицензионной музыки, а не только оригинальной музыки, а записывающиеся артисты используются для маркетинга и продажи игр. [5] Агентство музыкального маркетинга Electric Artists провело исследование, которое выявило ряд интересных статистических данных, касающихся «хардкорных геймеров» и их музыкальных привычек: 40% хардкорных геймеров купили компакт-диск после того, как услышали понравившуюся им песню в видеоигре, 73% геймеров сказали, что саундтреки в играх помогают продать больше компакт-дисков, а 40% респондентов сказали, что игра познакомила их с новой группой или песней, а затем 27% из них пошли и купили то, что услышали. [5] Некоторые игровые саундтреки стали настолько популярными, что достигли платинового статуса, например, NBA Live 2003. [5]
Многие оригинальные композиторы публично демонстрировали свою музыку посредством симфонических концертных выступлений. И снова Коити Сугияма был первым, кто применил эту практику в 1987 году со своим «Семейным классическим концертом», включавшим живые выступления музыки Dragon Quest , и продолжал эти концертные выступления почти ежегодно. В 1991 году он также сформировал серию под названием Orchestral Game Music Concerts, примечательную тем, что включал музыку других талантливых игровых композиторов, таких как Ёко Канно ( Nobunaga's Ambition , Romance of the Three Kingdoms , Uncharted Waters ), Нобуо Уэмацу ( Final Fantasy ), Кэйити Судзуки ( Mother/Earthbound ) и Кэнтаро Ханеда ( Wizardry ). [52]
Следуя примеру, композиции Нобуо Уэмацу из Final Fantasy IV были аранжированы в Final Fantasy IV: Celtic Moon , живое выступление струнных музыкантов с сильным кельтским влиянием, записанное в Ирландии. Тема любви из той же игры использовалась в качестве учебного музыкального произведения в японских школах. [53]
С успехом игр Square 1990-х годов Final Fantasy VI , Final Fantasy VII и Final Fantasy VIII Нобуо Уэмацу, а также Chrono Trigger , Xenogears и Chrono Cross Ясунори Мицуды , публичное исполнение начало приобретать международную популярность. 20 августа 2003 года музыка, написанная для видеоигр, таких как Final Fantasy и The Legend of Zelda , была впервые исполнена за пределами Японии Чешским национальным симфоническим оркестром на концерте симфонической игровой музыки в Лейпциге, Германия, в концертном зале Gewandhaus. [50] Это мероприятие проводилось в качестве официальной церемонии открытия крупнейшей в Европе торговой ярмарки видеоигр, GC Games Convention, и повторялось в 2004, 2005, 2006 и 2007 годах. [50]
17 ноября 2003 года Square Enix запустила Final Fantasy Radio на America Online . Первоначально на радиостанции транслировались полные треки из Final Fantasy XI и Final Fantasy XI: Rise of Zilart , а также сэмплы из Final Fantasy VII и Final Fantasy X. [ 50]
Первый официально санкционированный концерт Final Fantasy в Соединенных Штатах был проведен Лос-Анджелесским филармоническим оркестром в концертном зале имени Уолта Диснея в Лос-Анджелесе , Калифорния , 10 мая 2004 года. [54] Все места на концерте были распроданы за один день. Затем последовало выступление "Dear Friends: Music from Final Fantasy", которое было исполнено в разных городах Соединенных Штатов. Нобуо Уэмацу также исполнил множество композиций Final Fantasy вживую со своей рок-группой The Black Mages . [55]
6 июля 2005 года Лос-Анджелесский филармонический оркестр также провёл концерт Video Games Live в Hollywood Bowl , мероприятие, основанное композиторами видеоигровой музыки Томми Талларико и Джеком Уоллом . [50] На этом концерте прозвучала разнообразная музыка из видеоигр, от Pong до Halo 2. Он также включал видеопотоки в реальном времени, синхронизированные с музыкой, а также лазерные и световые спецэффекты. Средства массовой информации за пределами индустрии видеоигр, такие как NPR и The New York Times , освещали их последующие мировые турне. [56] [57]
20 августа 2006 года Симфонический оркестр Мальмё под руководством Орвара Сэфстрёма дал концерт игровой музыки на открытом воздухе Joystick в Мальмё , Швеция, перед аудиторией в 17 000 человек, установив текущий рекорд посещаемости концерта игровой музыки. [58] С тех пор Сэфстрём продолжает организовывать концерты игровой музыки по всей Европе под названиями Joystick и Score. [59]
С 20 по 27 апреля 2007 года симфонический оркестр Eminence , оркестр, посвященный музыке из видеоигр и аниме, исполнил первую часть своего ежегодного тура, серию концертов "A Night in Fantasia" в Австралии. Хотя Eminence исполняли музыку из видеоигр в рамках своих концертов с момента своего основания, концерт 2007 года стал первым случаем, когда весь сет-лист состоял из произведений из видеоигр. В качестве специальных гостей также присутствовали до семи самых известных в мире игровых композиторов. Среди исполняемой музыки были Red Alert 3 Theme: Soviet March Джеймса Ханнигана и Shadow of the Colossus Коу Отани .
С 2010 года концерты поп -музыки на тему видеоигр стали основной частью доходов многих концертных залов США , поскольку традиционная классическая музыка теряет популярность. [60]
16 марта 2012 года в Смитсоновском музее американского искусства открылась выставка «Искусство видеоигр», на входе которой звучал саундтрек в стиле чипмьюзик от художников 8 Bit Weapon и ComputeHer . [61] 8 Bit Weapon также создала трек под названием «Искусство видеоигр Anthem» для выставки. [62]
Первый концерт, посвященный музыке из видеоигр, в рамках BBC Proms состоялся 1 августа 2022 года. [63]
В популярной музыкальной индустрии музыка и звуки видеоигр появлялись в песнях различных популярных исполнителей. [64] Звуки аркадных игр оказали особенно сильное влияние на жанры хип-хопа , [65] поп-музыки (особенно синтипопа ) [66] и электромузыки [67] во время золотого века аркадных видеоигр в начале 1980-х годов. Звуки аркадных игр оказали влияние на пионеров синтипопа Yellow Magic Orchestra , [68] которые использовали звуки Space Invaders в своем влиятельном дебютном альбоме 1978 года, в частности, в хитовой песне « Computer Game ». [44] В свою очередь, группа оказала большое влияние на большую часть музыки видеоигр, созданной в эпоху 8-битных и 16-битных игр . [43]
Вскоре последовали и другие поп-песни, основанные на Space Invaders , включая «Disco Space Invaders» (1979) группы Funny Stuff, [69] «Space Invaders» (1980) группы Playback, [70] и хитовые песни « Space Invader » (1980) группы The Pretenders [69] и «Space Invaders» (1980) группы Uncle Vic. [71] В 1982 году Бакнер и Гарсия выпустили успешный альбом, посвященный музыке из видеоигр, Pac-Man Fever . [72] Бывший участник YMO Харуоми Хосоно также выпустил в 1984 году альбом, полностью созданный из сэмплов аркадных игр Namco, под названием Video Game Music , ранний пример записи в стиле чиптюн [73] и первый альбом музыки из видеоигр. [74] Альбом Warp "Testone" (1990) Sweet Exorcist содержал сэмплы звуков видеоигр из "Computer Game" группы YMO и определил шеффилдскую техно- сцену в начале 1990-х. [75] В 1991 году американская альтернативная рок- группа Pixies выпустила кавер-версию главной темы из аркадной игры Narc в качестве би-сайда к синглу " Planet of Sound ". [76]
Совсем недавно «биты видеоигр» появились в популярных песнях, таких как « Tik Tok » Кеши [64] , самый продаваемый сингл 2010 года [77] , а также «U Should Know Better» Робин при участии Снуп Догга [64] и «Hellbound» Эминема . Влияние музыки из видеоигр можно также увидеть в современной электронной музыке таких исполнителей, как Диззи Раскал и Киран Хебден [68] . В частности, грайм- музыка содержит сэмплы звуков пилообразной волны из видеоигр, которые были популярны в Восточном Лондоне [78] . Английская пауэр-метал группа DragonForce также известна своим «ретро-видеоигровым» звучанием.
Музыка для видеоигр стала частью учебной программы на уровне бакалавриата и магистратуры во многих традиционных колледжах и университетах. [79] По данным Entertainment Software Association , в США существует более 400 школ, предлагающих курсы и степени в области дизайна видеоигр, многие из которых включают в себя звуковой и музыкальный дизайн. [80] [81] Музыкальный колледж Беркли , Йельский университет , Нью-Йоркский университет и Консерватория Новой Англии ввели игровую музыку в свои музыкальные программы. Эти программы предлагают иммерсивное образование в области музыкальной композиции, оркестровки, редактирования и производства. [82] Другие высшие учебные заведения имеют больше ориентированных на игры программ, таких как DigiPen Institute of Technology , Columbia College Chicago и Academy of Art University , [83] которые все предлагают программы по музыке и звуковому дизайну. [84] Эти программы включают курсы по созданию звуковых эффектов, интерактивному звуковому дизайну и написанию сценариев музыки. [85]
Похожие программы приобрели популярность в Европе. Школа искусств Утрехта (факультет искусств, медиа и технологий) предлагает программу по игровому звуку и музыкальному дизайну с 2003 года. Университет Хартфордшира имеет программу по музыкальной композиции и технологиям для кино и игр, Университет Лидса Беккета предлагает звук и музыку для интерактивных игр, а dBs Music Bristol преподает звук для игр и приложений. [86] [87] [88]
Более неформальные учреждения, такие как обучающие семинары на GameSoundCon, также предлагают занятия по написанию музыки для видеоигр. [89]
Внеклассные организации, посвященные исполнению музыки из видеоигр, также были реализованы в тандеме с этими новыми учебными программами. Симфонический оркестр Gamer в Университете Мэриленда исполняет собственную аранжировку музыки из видеоигр, а оркестр Video Game Orchestra является полупрофессиональным образованием студентов из музыкального колледжа Беркли и других школ в районе Бостона. [90]
По данным Национальной ассоциации музыкального образования , музыка из видеоигр теперь преподается в начальной и средней школе, чтобы помочь в понимании музыкальной композиции. [91] Учащиеся средней школы Магрудера в округе Монтгомери , штат Мэриленд , даже создали игровой оркестр, которым руководят сами ученики, и многие школьные группы исполняют игровую музыку. [90]
Академические исследования музыки видеоигр начались в конце 1990-х годов [92] и развивались до середины 2000-х годов. Ранние исследования по этой теме часто включали исторические исследования игровой музыки или сравнительные исследования музыки видеоигр и музыки фильмов (см., например, статью Зака Уэйлена «Play Along – An Approach to Videogame Music», которая включает оба). [93] Изучение музыки видеоигр также известно некоторым как «ludomusicology» – гибрид « ludology » (изучение игр и игрового процесса) и « musicology » (изучение и анализ музыки) – термин, независимо придуманный Гийомом Ларошем и Роджером Мозели. [94] [95]
Видной фигурой в ранних исследованиях музыки и аудио для видеоигр является Карен Коллинз, доцент Университета Ватерлоо и Канадского исследовательского кафедры интерактивного аудио в Институте игр Университета Ватерлоо. Ее монография Game Sound: An Introduction to the History, Theory and Practice of Video Game Music and Sound Design (MIT Press 2008) [96] считается основополагающей работой в этой области и оказала влияние на последующее развитие исследований музыки для видеоигр. [ необходима ссылка ]
Ludomusicology Research Group — межуниверситетская исследовательская организация, занимающаяся изучением музыки в играх, музыкальных игр и музыки в культуре видеоигр, в состав которой входят четыре исследователя: Михил Камп, Тим Саммерс, Мелани Фрич и Марк Суини. [97] Вместе они организуют ежегодную международную конференцию, проводимую в Великобритании или Европе (на момент написания статьи последней была конференция Ludo2017, проходившая в Университете Бат-Спа). [98] Группа была основана Кампом, Саммерсом и Суини в августе 2011 года, которые также отредактировали сборник эссе, основанных на изучении игрового звука, под названием Ludomusicology: Approaches to Video Game Music , опубликованный в июле 2016 года. [99] [100] Они также отредактировали двойной специальный выпуск The Soundtrack [101] и инициировали новую серию книг для Study in Game Sound and Music [102] в 2017 году. В сентябре 2016 года издательством Cambridge University Press была опубликована книга Тима Саммерса «Понимание музыки видеоигр». [103] [104] Фрич официально присоединилась к группе в 2016 году. Она отредактировала 2-й выпуск онлайн-журнала ACT – Zeitschrift für Musik und Performance , [105] опубликованный в июле 2011 года, в который вошли статьи по лудомузыкологии, написанные Тимом Саммерсом, Стивеном Б. Реале и Джейсоном Бреймом. Она была постоянным участником конференций с 2012 года и опубликовала несколько глав книг по этой теме. В то время как Камп, Саммерс и Суини имеют опыт работы в области музыковедения , опыт Фрич — в области исполнительских исследований . [ требуется ссылка ]
Североамериканская конференция по музыке для видеоигр (NACVGM) — международная конференция по музыке для видеоигр, которая проводится ежегодно в Северной Америке с 2014 года. [106] Её организаторами являются Нил Лернер, Стивен Бевербург Риле и Уильям Гиббонс. [107]
В конце 2016 года Общество по изучению звука и музыки в играх (SSSMG) было создано исследовательской группой Ludomusicology Research Group совместно с организаторами Североамериканской конференции по музыке видеоигр и конференции Audio Mostly. [107] Целью SSSMG является объединение как практиков, так и исследователей со всего мира для развития понимания в этой области звука, музыки и аудио видеоигр. Основное внимание уделяется использованию веб-сайта в качестве «хаба» для общения и централизации ресурсов, включая библиографию исследований музыки видеоигр (проект, изначально начатый исследовательской группой Ludomusicology Research Group). [108]
Общество лудомузыкологии Австралии было основано Барнабасом Смитом в апреле 2017 года во время конференции Ludo2017 в Бате, Великобритания; его цель — «предложить централизованную и локальную профессиональную организацию, развивающую исследования игровой музыки для ученых, людей, работающих в индустрии, и любителей игровой музыки в Австралазийском регионе». [109]
Создание и продюсирование музыки для видеоигр требует сильных команд и координации между различными подразделениями разработки игр. [1] По мере расширения рынка расширялись и типы работ в области игровой музыки. Процесс часто начинается с гейм-дизайнера , у которого в голове будет определенная музыкальная тема или жанр для игры. [1] Их варианты включают в себя заключение контрактов с оригинальными композиторами или лицензирование существующей музыки, и то и другое требует других музыкальных экспертов.
В эпоху аркад и ранних консолей (с 1983 по середину 1990-х годов) большую часть игровой музыки сочиняли штатные сотрудники конкретной игровой компании, выпускающей игру. Во многом это было связано с очень специализированной природой музыки для видеоигр, где каждая система имела свои собственные технологии и наборы инструментов. Для игровой компании, такой как Capcom или Konami, было обычным делом иметь комнату, полную композиторов, каждый из которых работал на своей рабочей станции с наушниками и писал музыку. [110]
После того, как хиты эры CD и студийная музыка стали более повсеместными в играх, все чаще стало обычным сочинять игровую музыку независимыми подрядчиками, нанимаемыми разработчиком игры на основе каждого проекта. [111] [112] Большинство игр с большим бюджетом, таких как Call of Duty , Mass Effect , Ghost Recon или Lost Planet, нанимают композиторов таким образом. Примерно 50% игровых композиторов являются фрилансерами, остальные являются сотрудниками игровой компании. [113] Оригинальная партитура и саундтрек могут потребовать найма музыкального директора , который поможет создать игровую музыку, а также поможет забронировать ресурсы, необходимые для исполнения и записи музыки. [1] Некоторые музыкальные директора могут работать со звукорежиссером игры , чтобы создать динамичную партитуру. [1] Известными исключениями являются композитор Кодзи Кондо , который остается сотрудником Nintendo, и Мартин О'Доннелл , который работал в Bungie до начала 2014 года. [114]
Рост казуальных, мобильных и социальных игр значительно увеличил возможности для композиторов игровой музыки, при этом рост числа рабочих мест на рынке США увеличился более чем на 150% за пять лет. [115] Независимо разработанные игры — частое место, где начинающие игровые композиторы получают опыт сочинения для видеоигр. [112] Игровые композиторы, особенно для небольших игр, вероятно, будут предоставлять другие услуги, такие как звуковой дизайн (76% игровых композиторов также занимаются некоторым звуковым дизайном), интеграция (47% игровых композиторов также интегрируют свою музыку в промежуточное звуковое программное обеспечение) или даже компьютерное кодирование или написание сценариев (15%). [116]
С ростом использования лицензированной популярной музыки в видеоиграх, вакансии в игровой музыке также стали включать роль музыкального супервайзера. Музыкальные супервайзеры работают от имени разработчика или издателя игр, чтобы получить уже существующую музыку от артистов и музыкальных издателей. Эти супервайзеры могут быть наняты на основе проекта или могут работать внутри компании, как в Music Group for Electronic Arts (EA), где есть команда музыкальных супервайзеров. [117] Музыкальный супервайзер необходим не только для того, чтобы помочь выбрать музыку, которая подойдет для игры, но и для того, чтобы убедиться, что музыка полностью лицензирована, чтобы избежать судебных исков или конфликтов. [1] Музыкальные супервайзеры также могут помочь договориться об оплате, которая для артистов и авторов песен часто является единовременной платой за выкуп, потому что игры не генерируют музыкальные гонорары при продаже. [1] Растет тенденция заключать контракты с артистами на написание оригинальных песен для игр, чтобы повысить их ценность и эксклюзивность, и снова супервайзеры могут стать частью этого процесса. [5]
В 2011 году музыка из видеоигр впервые появилась на премии Грэмми, когда « Baba Yetu », песня из Civilization IV , выиграла 53 -ю ежегодную музыкальную премию « Лучшая инструментальная аранжировка, сопровождающая вокалистов» , что сделало ее первой музыкой из видеоигр, номинированной на (или выигравшей) Грэмми. Песня победила за свое размещение в альбоме Кристофера Тина Calling All Dawns , но использовалась в игре шесть лет назад. [132] В 2022 году музыка из видеоигр снова появилась на премии Грэмми, с кавером The 8-Bit Big Band (аранжированным Чарли Розеном и Джейком Сильверманом) «Meta Knight's Revenge», песни из Kirby Super Star , выиграв 64 -ю ежегодную премию Грэмми «Лучшая аранжировка, инструментальная или a capella». [133] [134]
Другие награды в области видеоигр включают премию Международной ассоциации кинокритиков (IFMCA) за лучшую оригинальную музыку для интерактивных медиа и премию Inside Gaming Awards от Machinima.com за лучшую оригинальную музыку и лучший звуковой дизайн. [ необходима ссылка ]
Помимо признания заслуг композиторов оригинальной музыки, Гильдия музыкальных супервайзеров предлагает премию GMS музыкальным супервайзерам, которые выбирают и координируют лицензированную музыку для видеоигр. [135]
Поклонники видеоигр создали свои собственные фан-сайты, «посвященные оценке и продвижению музыки из видеоигр», такие как OverClocked ReMix . [136]
Поклонники также создают свои собственные ремиксы песен и сборники, такие как insaneintherainmusic, и создали онлайн-сообщества ремиксеров благодаря простоте распространения в Интернете. [5]
Японская додзин-музыка примечательна выпуском альбомов аранжированной видеоигровой музыки, которая произошла от популярных ретро-франшиз, таких как Mega Man , Chrono Trigger или Final Fantasy , [137] из додзин-игр , таких как Touhou Project , визуальных новелл студии Key и серии When They Cry , из популярных франшиз на Comiket , таких как серия Fate от Type-Moon или Kantai Collection . [138] Было выпущено более шести тысяч додзин-альбомов музыки Touhou Project . [139]
Columbia/CBS Records' Pac-Man Fever... занял 9-е место в Billboard Hot 100 на прошлой неделе.